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게임제목: 철권7 FR, TEKKEN 7
게임 소개,리뷰,할인 관련링크:
- https://godpsj.tistory.com/391
게임 시리즈 정보
- https://godpsj.tistory.com/1424
한글패치, 기타패치 등등(패치유무):
- 한글자체지원
* 게임 플레이 필요정보 모음 관련 [Essentials]
- https://godpsj.tistory.com/1175 //정보모음
* 시리즈화 게임 모음 관련
- https://godpsj.tistory.com/1529 //정보링크
* 무료 게임, Free Games, 무료 플레이 게임 관련
- https://godpsj.tistory.com/1978 //정보링크
패치내역(패치내역을 참고하고 공략을 보세요, 패치이후 공략이 다를수 있어 감안하고 생각하고 보시길 바랍니다.)
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기본공략참고사이트
나무위키
- https://namu.wiki/w/%EC%B2%A0%EA%B6%8C%207
기타 팁
- https://godpsj.tistory.com/430 //기초, 기본, 움직임
- https://godpsj.tistory.com/214 //3번 대시 잡기,타격기
참고커뮤니티
- gall.dcinside.com/mgallery/board/lists?id=tekken7 //철마갤
- v12.battlepage.com/??=Fighting.Tekken.Table //배틀페이지 철권
- bbs.ruliweb.com/ps/game/82170 //루리웹 철권
- https://arca.live/b/fightgame //아카라이브 격투겜채널
갤러리캐릭별공략
- gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1184091
*캐릭별 공략팁 링크
- 기본 31 캐릭 -
- https://godpsj.tistory.com/345 //아스카
- https://godpsj.tistory.com/240 //조시
- https://godpsj.tistory.com/339 //브라이언
- https://godpsj.tistory.com/330 //데빌진
- https://godpsj.tistory.com/338 //펭
- https://godpsj.tistory.com/328 //헤이하치
- https://godpsj.tistory.com/335 //잭7
- https://godpsj.tistory.com/293 //아쿠마(고우키)
- https://godpsj.tistory.com/295 //카즈미
- https://godpsj.tistory.com/275 //킹
- https://godpsj.tistory.com/276 //로우
- https://godpsj.tistory.com/298 //리리
- https://godpsj.tistory.com/340 //레이븐
- https://godpsj.tistory.com/267 //폴
- https://godpsj.tistory.com/344 //스티브
- https://godpsj.tistory.com/333 //요시미츠(요시)
- https://godpsj.tistory.com/346 //알리사
- https://godpsj.tistory.com/342 //밥
- https://godpsj.tistory.com/284 //클라우디오
- https://godpsj.tistory.com/334 //드라고노프
- https://godpsj.tistory.com/286 //기가스
- https://godpsj.tistory.com/336 //화랑
- https://godpsj.tistory.com/329 //진 카자마(놈진,노멀진)
- https://godpsj.tistory.com/294 //카타리나
- https://godpsj.tistory.com/327 //카즈야
- https://godpsj.tistory.com/296 //라스
- https://godpsj.tistory.com/198 //레오
- https://godpsj.tistory.com/282 //럭키
- https://godpsj.tistory.com/268 //니나
- https://godpsj.tistory.com/285 //샤힌
- https://godpsj.tistory.com/343 //샤오유
- 시즌1 캐릭 -
- https://godpsj.tistory.com/210 //리 차오랑
- https://godpsj.tistory.com/337 //쿠마&판다
- https://godpsj.tistory.com/283 //엘리자
- https://godpsj.tistory.com/278 //녹티스
- https://godpsj.tistory.com/341 //미겔
- https://godpsj.tistory.com/347 //에디 골드
- https://godpsj.tistory.com/277 //기스
- 시즌2 캐릭 -
- https://godpsj.tistory.com/270 //안나
- https://godpsj.tistory.com/332 //머독
- https://godpsj.tistory.com/280 //줄리아 창
- https://godpsj.tistory.com/269 //레이 우롱
- https://godpsj.tistory.com/331 //아머 킹
- https://godpsj.tistory.com/281 //네간
- 시즌3 캐릭 -
- https://godpsj.tistory.com/297 //자피나
- https://godpsj.tistory.com/279 //간류
- https://godpsj.tistory.com/274 //리로이
- https://godpsj.tistory.com/273 //파캄람
- 시즌4 캐릭 -
- https://godpsj.tistory.com/372 //쿠니미츠
-//리디아
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대쉬, 백대쉬 관련팁
요점: 대쉬, 백대쉬의 중요성~ 시계횡하면서 또는 반시계횡하면서 대쉬, 백대쉬움직이면서 상대의 거리를 좁히거나
, 벌여지거나, 내가 유리한 범위를 만들거나, 상대편의 기술을 방어하거나 헛치는것을 유도.
1, 대쉬, 백대쉬를 할때 그냥하거나 또는 시계횡대쉬, 반기계횡대쉬를 섞어가면서 방어와 헛치기 나의 반격을 유도.
(모든 대쉬, 백대쉬에 응용)
2. 나와 상대의 거리가 장거리일때 대쉬로 상대방의 거리 좁혀서 대전
3. 나와 상대 거리가 근접일때 상대공격범위를 벗어나기 위해 백대쉬로 간격 벌리기
4. 나와 상대 거리가 중간거리 일때 상대에게 간격을 좁히고, 널리고 반복으로 내가 원하는 공격범위로 만들기
5. 나와 상대 거리가 중간거리 정도일대 대쉬하여 좁혀서 공격시도하려 가는척하면서 가는중간에 다시 뒤로 -> 백대쉬로 적의 공격을 방어하거나 내가 원하는 범위를 만들어 공격 또는 헛쳐서 내가 반격하는것을 유도
6. (5번)을 반복 응용하면서 내게 유리한 범위를 만든다.
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기타 공방 관련팁
자신이 유리한 고지에서 공격을 하고 있을때 빠른 공격위주로 계속 공격을 해주고 있을때 몇번 공격하다가
자신의 공격을 멈추고 상대방의 공격을 받을 준비(방어)를 하는 방법도 있다.
상대방을 벽을 몰았을때 앉아서 짠손 짠발로 상대방을 압박을 주었을때 짠발을 상대방이 맞은후 한번더 짠발을 할지 짠손을
할지 선택할수도 있는데 안전하고 데미지가 낮은 하단을 맞은경우 상대방이 프레임이 유리한 경우가 있다 그래서 그 상황에서
한번더 무엇을 내밀수도 있지만 상대방의 공격을 받아준다는 생각으로 방어하는게 유리할수도 있다.
물론 심리적으로 상대방을 압박하였을때 계속 공격하는것이 유리할수도 있다. 하지만 상대방이 반격을 잘하는경우 이런 심리를
잘이용해 반격을 잘 받아주어 방어해준 다음 공격을 퍼부어주자.
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출처: http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=gusah&logNo=220847563619
이 글을 왜 쓰게 됬냐 하면 가끔 오락실 가면 만나는 녹단에 머무르는 형님이 한 명 있는데
이 형이 예전에 로컬을 몇 번 하면서 가르침을 요청하면서 좀 친해지게 되었다.
파이터~뱅가드 쪽 데스를 보면서 느낀 기본기에 대한 점을 써보기로 했다.
또 철갤 하오 글 읽고 쓰고 싶어짐
많은 녹단분들이 히트/가드의 상황을 전혀 판단하지 못하더라.
원잽은 맞으면 +8이다. 원잽을 맞고 짠손으로 개긴다던가 하이킥을 쓴다던가 그런 사람이 너무 많다
+8이면 다시 말해서 18프렘짜리 기술을 써도 원잽이랑 동시 히트한다는 건데
17프렘 이하의 기술들을 나열해보면 대부분의 어퍼, 컷킥 등등의 강력한 중단기가 포함된다
결론은 원잽맞고 개기지 말라는 이야기다. 적어도 내 캐릭이 맞았을 땐 가만히 있는 버릇이 필요하다.
원잽을 맞으면 걍 가만히 서서 빠른 하단은 한대 맞아주자. 맞아줘도 세상 안망한다
8의 이득은 겜을 박살내는 이득이다
또 빠르게 발동되는 기술들은 양방향 횡을 모두 잡는다. 예를 들어 짠손 히트 후 기상킥이나 원잽 히트 후 왼어퍼 같은 경우 횡신으론 안피해짐
그러니 원잽 맞고 횡신 입력도 어지간하면 하지말자 왼어퍼 나오면 무조건 캐치당한다
짠발류 기술들은 맞으면 데미지가 들어오지만 이득이 크지 않고 손해인 경우도 많다.
그러나 뭐 로우 악마발 같은 개십사기 기술들은 이득이 크다. 이런 경우는 생각을 하면서 겜을 하자
이득이 클 경우 그냥 서있거나 한 번 흘려보는 게 가장 좋은 선택지다.
자 그 다음 문제로 넘어가자.
상대를 어떻게 파해할 것인가? 하는 문제다. 녹단에선 파해라는 게 없다.
솔직히 액자 녹단 초입 유저들은 하고싶은 자기게임만 한다. 뱅가드 정도 되면 생각은 하던데
생각하고 게임해봤자 모든 상황에서 생각하며 게임을 하지는 않는다. 그래서 녹단이다.
예를 들어 로우를 적으로 만났다.
로우가 악마발을 히트시킨다음 악마발과 ㅈ같은 해머로 자꾸 이지를 건다
이런 상황이 온다면 어떻게 대처할 것인가?
사실 악마발을 딜레이 주지 않고 쓴다면 퍼지가드 (흘렸다 일어서기)로 파해가 가능하긴 하지만 넘어가자
이런 상황에선 좋은 방법은 시계횡 컷킥이다. 해머는 피해지고 악마발은 씹고 띄운다.
그럼 로우가 바보가 아니라 이득을 챙기고 백대시를 하거나 대시 왼어퍼 등으로 견제를 한다
...
이런 식으로 심리전을 주고 받는 것인데
내가 해야할 것은 순간의 '생각'을 통한 확실한 '선택'이다.
적이 느리게 내밀 것 같다면 백대시나 원잽 개기기를 통해 끊어주고
적이 또 이지를 걸 것 같다면 한 번 빠르게 이지를 찍어줬다가 가드를 땡기고
저쪽에서 역으로 개기기를 노려 백대시나 어퍼를 깔 땐 또 참아주고.....
사실 이게 가능하려면 내 캐릭 기술에 대한 이해와 상대 캐릭 기술에 대한 이해가 모두 필요하다
이래서 녹단/노랑단 차이가 지식이라는 거다
녹단에서 노랑단을 가기가 엄청 어려운 이유는 녹단 유저들이 어지간한 상대 캐릭의 기술을 모두 알 때까지 한두가지 심리전에 날먹당하기 때문이 가장 크다.
이래서 오프라인에서 누가 가르쳐 줄 수 있으면 실력이 빨리 느는 것이다.
아니면 고계급 데스 영상을 보면서 와 잘한당 ㅎㅎ 이러고 있지 말고 내가 개털린 기술들에 대한 파해법을 찾아라.
내가 개늅늅이일때 무릎의 데스 영상을 보면서 '아 저 기술은 시계로 피하네' '아 저건 원잽 한 번 내미니까 끊기는구나' 이렇게 파해법을 혼자 찾았다.
음 또 내 경험을 살려 이야기해주고 싶은 게 있다. 그 형님께도 말했던 건데
깍지폭탄과 6rp로 중거리 싸움을 하면서 들어와 잡기만을 쓰는 킹에게 2연속 강등 당한적이 있었다.
문제는 깍지폭탄이었다. 그 데스가 사원맵이었는데 이 기술은 공중에서 맞아도 바닥 부서지고
근거리까지 다가왔을 땐 이미 횡으론 안피해지는데다 리치도 개 길어서 답답하다
이렇게 보면 무적의 기술 같이 들릴 수 있다. 내가 노랑단에서 엑윽거릴 때 저 플레이를 파해하지 못했다.
지금은 저렇게 겜한다면 당연히 원잽깔기를 시도할 거다.
깍폭은 발동이 정말 느려서 잽깔기에 건져진다. 근데 이걸 모르면 정말로 답답하고 지옥같다는 거다.
저런식으로 하나의 운영만으로 먹고 사는 유저가 기술이 파해당하면 멘탈이 붕괴되서
딜캐있는 기술들을 막 타이밍도 없이 남발하게 된다. 이 때 빨아먹는 게 포인트.
또 가장 강조하고 싶은 건 '이기는 파해법'을 보여준 이후엔 무조건 내가 이기는 게 아니라
'이렇게 대처할 거니까 니는 딴거 써 쒸불'
이라는 시위라고 생각하면 된다.
이선공인각을 가드시키고 왼어퍼 빠세이만 쓰는 헤이하치에게 시계횡 컷킥을 먹였다?
그럼 헤이가 븅신이 아닌이상 이선공인각 가드하고 호밍기를 쓸 것이다.
호밍기가 나오면 얌전히 가드해야지 시계횡 치면 안된다는 얘기다.
헤이하치가 일방적으로 이선공인각 가드시키고 이지선다를 못 걸게 한 것만 해도 개이득이라는 이야기.
저렇게 한 번 파해를 보여준 다음 이선공인각을 잽으로 원천 봉쇄하거나 횡으로 피해주는 등
애초에 이득을 주지 않는 플레이를 노려보거나
뭐 이런 식으로 모든 상황에 대한 선택이 잘 들어가면 이기는 것이다.
[출처] [철권7 FR] 간단하게 기본적인 심리전을 정리해본다. 팁..(개싸움, 견제)|작성자 은빛
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출처: https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=1133
[팁/정보] 퍼지가드에 대한 간단한 공략
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안녕하세요 Sa2Da입니다 제목그대로 주황단을 가기위한 몇가지팁을 알려드리려합니다 !
1. 절대 급하게 하는 게임은금물 + 지르지말자
60초라는시간이주어지는 철권7게임입니다.시간활용도 이 게임에 중요한요소이기도하는데요 특히 내피가 얼마없을때 시간은아직 30초남은상황에서 대부분 포기하듯이 큰기술 즉 막히면죽는기술을써서 인생한방역전을 꿈꾸는 플레이 해보셨을거에요ㅎ 내피가없을수록 더 신중하게 조금씩 갉아먹으면서 시간활용을 해주시는게 적어도 역전확율이 높아지실거에요 구라tv명언아시죠? 쉽게이기려고하면쉽게지고 어렵게 이기려고하면 적어도 쉽게지지는 않는다!
2. 딜캐는 꼬박꼬박 때려주는 습관을기르자! 상대캐릭에 대한 공격가드후 딜캐를 하는습관을기른시는게 계급이올라가는 지름길이라고해도 과언이아닌데요 저는참고로 연습모드에서 그날 내가진 캐릭터
예) 폴에게 신나게털리면 그사람이썻던 주력기를 컴터에적용후 내손이 딜캐반응이완벽해질때까지 무한반복연습을했었습니다 이게 별거아닌것같아도 굉장히중요한 부분이기에 반드시 딜캐연습을해주세요!
3. 상대가 어떻게하는지 간보기. 반응을보고 그에맞춰서 플레이하기입니다!
이게무슨말이냐면 한마디로 상대가 이기술을 아는지 모르는지 실험하는거라보시면되는데요 예) 데빌진 나살문 써봅시다 3타는 반시계로피해집니다 상대방에게썻을경우 2타까지만 해봅니다
2타이후상대가 어떻게 반응하는지 보세요 반시계를쳤다면 나살문에대한 대처법을 아는거고 그냥 뒤로가드만땡기는거라면 모르는것! 근데상대가역심리걸수도있는게철권이라서 원래아는데 결정적일때 3타피해서 통수맞을수도있어요 ㅎㅎ 주의!
이렇듯 구라티비에서항상 보시면 아시겠지만 원원 가만히있어요 이렇게하는이유가 상대가 원원 가드후에 움직임을보고 내밀면 그에맞게 횡신. 딜캐. 등등 상대상황에맞게 하려는 습관을들여보세요 여러분의 계급은 달라질테니까요~^^ 이렇다한 답은 없는게 철권입니다 참고하세요 ㅋㅋ
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출처: https://ppt21.com/pb/pb.php?id=free2&no=61438
안녕하세요. 희대의 월급루팡이자 하드 철권 유저 김제피입니다.
철권PC/콘솔 버전이 발표된 이후 겜게나 질게에 철권 관련 글이 많아 흡족하게 보고 있다가, 저도 도움이 될까 하여 키보드를 두드려 봅니다.
기존 레이오네님을 비롯해 많은 분들이 커맨드와 용어, 프레임, 딜캐, 횡신 등 철권 관련된 기본적인 지식을 대해서 설명해주셨습니다. 저는 조금 방향을 달리해 '심리와 파해'에 대해서 적어보려고 합니다. 하지만 기술 파해에는 어쩔 수 없이 딜캐가 들어가니 이전 글들에서 딜캐의 개념은 확실히 가져가시길 바랍니다.
강캐와 약캐는 어느 격투게임에나 존재하지만 버그가 아닌 이상 기술 한 두 개로 이길 수 없습니다. 특히 철권처럼 기술이 많은 게임은 더욱 그렇죠. 다시 말하면 어떤 기술도 파해와 역파해가 존재하고 이 사이에 가위바위보를 통해 심리를 하고 승패가 갈리는 셈입니다.
이 글의 제목을 쉽게 이기는 방법이 아닌 '쉽게 지지 않는 방법'으로 잡은 것은 간단합니다. 쉽게 이기는 방법은 없고 쉽게 지지 않는 방법만 존재하기 때문입니다. 그런데 쉽게 지지 않으려면 최소한의 공부는 필요합니다. 여러분들이 철린이로 남아 레버 쾅쾅하며 욕하고 레버 파는 대신 그래도 철권 하는 잠깐의 시간 만큼은 심리적 우위와 파해 나아가 승리의 기쁨을 맛보시길 바라는 마음에 열심히 써보겠습니다.
0. 사기는 없다. 파해만 있을 뿐.
철권에서 카즈야의 나락 쓸기(-23프레임)를 막고 띄우지 못하는 캐릭터는 없습니다. 기상어퍼가 없다면, 일어나서 어퍼, 그것도 없다면 소점프 컷킥, 아니면 그에 준하는 띄우기가 전 캐릭터에 존재합니다. 자기 캐릭터로 나락쓸기를 막고 띄우지 못하면 상대방은 리스크가 큰 기술을 남발할 환경이 주어집니다. 나락 맞고 으아악 하는 건 편하지만, 상대가 나락을 남발할 수 있게 내버려 두지 마세요. 이게 이 글의 핵심이 될 겁니다.
브라이언의 쵸핑(4LP)은 중단 기술이며 히트는 물론이고 가드 시켜도 이득프레임을 가져가는, 언뜻 보면 사기 기술입니다. 카운터 나면 콤보까지 맞아야 되요. 리치도 꽤 길어서 중거리에서 한 번씩 쓰는데 뭘 하질 못하겠네요.
시계 횡신을 해보세요. 피해지네요. 반시계를 해보세요. 피해지네요. 네, 쵸핑은 좋은 기술이지만 양횡에 모두 털리는 반쪽 짜리 기술입니다. 게다가 백대쉬로 헛치게 만들 경우에는 경직이 어마어마하게 커서 커피 한 잔 마시고 와서 띄울 수도 있습니다.
시스템을 활용해 파해만 할 수 있다면 사기 기술은 없습니다.
1. 최소한 자기가 운영하는 캐릭터의 기본적인 프레임, 딜캐, 자세, 판정 등은 외우세요.
이건 격투게임에 대한 일종의 예의(?)입니다. 자기 캐릭터의 기술 프레임과 딜레이 캐치만 외워도 게임이 한층 쉬워집니다. 상대가 뭘 할지는 몰라도 내가 뭘 해야 하는지는 알 수 있으니까요.
1-1. 모든 캐릭의 중단, 하단류 콤보 시동기, 주력기는 모션과 판정을 외우고 딜캐해줍니다.
짜잘한 기술의 딜캐(-10~12)는 경험을 통해 배우지만(쳐 맞아가며) 큰 기술에 콤보를 맞으면 게임이 금방 터지는 게 철권입니다. 콤보 데미지 비중이 매우 높기 때문입니다. 따라서 최소한 자주 만나는 캐릭(이왕이면 전캐릭)의 큰기술류는 모션을 외워두는 게 좋습니다. 어렵지 않아요, 어차피 우린 계속 맞을 거니까요.
예를 들어 카즈야의 나락 쓸기를 막고 기상킥을 하는 철린이가 있습니다. 기껏 나락을 막았는데 야속한 손가락이 자꾸 RK를 누르네요. 해결법은요? 기상킥을 하느니 딜캐를 하지 마세요. 느리게 딜캐 하더라도 컷킥, 기상 어퍼 등 확실히 띄울 수 있는 기술로 딜캐하는 연습을 하세요. 뇌에 과부하가 걸리거나, 연산이 느려서 딜캐가 가드 당해도 좋습니다. 핵심은 RK를 누르지 않는 겁니다.
풍신류는 많고 나락은 얼마든지 가드할 기회가 있습니다. 큰 중단, 큰 하단 등 막고 띄울수 있는 기술들은 정확하게 띄우시는 버릇을 처음부터 들여놓지 않으면 녹단에 가서도 나락 막고 기상킥으로 딜캐하게 됩니다. 나락을 컷킥(띄우기)으로 딜캐하는 연습을 하며 녹단을 간 철린이와 기상킥으로 딜캐하며 녹단에 진입한 철린이의 대전은 안 봐도 블루레이입니다.
2. 완벽한 기술은 없습니다. '발악'을 하며 파해를 시도 해보세요.
풍신류의 강력한 띄우기인 초풍신권은 가드 당해도 큰 이득이고 가드백도 엄청 큽니다. 발동 프레임도 14프레임이며 판정도 굉장히 사기스럽습니다. 초풍 – 초풍- 초풍만 해도 철린이는 심장이 벌렁거리고 레버를 뒤로 당기고만 있게 됩니다.
하지만 풍신권은 상단입니다. 앉아서 피하세요. 기상킥을 해보세요. 맞습니다. 피하고 바로 15프레임 기상어퍼를 해보세요. 맞습니다. 아하, 초풍신권은 사기기술 같지만 상단이며, 심지어 헛쳤을 때 경직이 매우 큰 기술이군요. 기상킥이 익숙해지면 기상어퍼로 바꿔가며 딜캐 능력을 키웁니다. 나중에는 초풍 타이밍을 귀신 같이 노리고 컷킥을 하는 경지에 오르게 될 겁니다. (물론 그가 통발을 쓴다면)
파해법은 또 있습니다. 철권의 꽃 횡신이죠. 초풍신권 타이밍에 반시계 횡신을 길게 땡깁니다. 하늘로 뜹니다. 반시계 횡보를 땡겨봅니다. 하늘로 뜹니다. 아하, 반시계를 엄청 잘 잡는 기술이군요.
시계 횡신을 쳐봅니다. 맞을 때도 있지만 피하는 경우가 많군요! 횡신을 깊이 넣어봅니다. 잘 피해집니다. 아, 초풍신권은 상단이며 시계 횡신을 잘 캐치하지 못하는 단점이 더 많은 기술이었습니다.
참고로 풍신류의 나락 쓸기도 시계횡에 쉽게 피해집니다. 아하 우리는 풍신류(특히 카즈야)를 상대할 때 시계횡과 횡보를 주로 땡기면서 게임을 해야겠군요. 주력기인 초풍과 나락이 모두 시계횡에 털리니까요! 라는 대략적인 캐릭터 파악을 할 수 있게 됩니다.
사족으로 대표적인 시계횡 고자는 카즈야가 있으며, 리리도 시계횡에 약하다는 건 중견 철권 유저라면 모두 숙지하고 있는 상대법입니다.(이건 다음번 캐릭터별 상대법에 자세하게…)
자, 반대로 미겔의 컷킥을 볼까요? 앉아있으면 맞으니 중단이고 발동이 대부분 15프레임이지만 막히면 -13프레임입니다. 기본적으로 원투류(LP RP) 하이킥(RK), 고유 딜캐를 모두 갖고 있습니다.
반시계 횡신에 종종 피해지긴 하지만 잘 안 피해지네요. 막고 딜캐하는 게 가장 안전합니다.
3. 연계기는 모르면 맞을 수밖에 없지만 맞으면서 모션을 외우고, 다음에는 그냥 맞아주지 마세요.
보통 연계기는 단발성이 아니고 상중하의 판정이 섞여있습니다. 게다가 버튼 하나 차이로 이래저래 판정이 달라지는 파생기도 많습니다. 많은 철린이들이 연계기에 몸과 마음을 유린당하고 레버를 중고나라에 내놓게 됩니다. 하지만 우리는 늘 그래왔듯이 극복할 겁니다.
미겔의 기술을 예로 들어 보겠습니다. 미겔의 왼어퍼(3LP)는 파생되는 연계기가 많습니다. 그 중 3LP LP RP는 중상중이라는 판정이고, 3LP LP LK는 중상하 판정이며 3LP RP는 중중 판정입니다.
3lLP LP 는 2타가 상단이라는 걸 모른다. 2타까지만 쓰면 사실상 초보들에게는 딜캐 없는 무적의 기술입니다. 하지만 사기 기술은 없습니다. 파해를 해보죠.
파해 순서를 숫자로 표기했습니다.
1) 미겔의 3 LP LP 2타까지 막고 반항하려고 원투를 했는데 3타가 나와서 제가 얻어 맞았습니다.
2) 그러면 3타까지 막고 원투로 개겨봅니다. 원투가 들어갑니다. 3LP LP RP는 최소 -10이상이라는 걸 알았습니다. 11프레임 딜캐도 해보고 12프레임 딜캐도 해보고 어디까지 들어가는지 확인을 하시면 됩니다. 상대가 3LP LP LK로 3타 하단을 노립니다. 똑같이 하단을 막고 기상킥을 해봅니다. 기상킥이 들어가네요! 마찬가지로 프레임을 늘려가며 딜캐 허용 범위를 확인하세요. *참고로 3타 RP는 -12, LK는 -10입니다.
3) 3LPLP 시리즈의 마지막 RP는 원투 딜캐, LK는 기상킥으로 파해가 되는군요.
4) 상대가 3타(RP or LK)를 막히고 딜캐를 당하지 싫어 다시 2타만 씁니다. 2타를 막고 똑같이 원투로 개깁니다. 역시 가드 되네요.
5) 앉아봅니다. 앉았는데 피해지네요. 아하! 3LP LP류 기술은 모두 2타에 앉아서 피할 수 있는 기술이었습니다. 2타를 앉아서 피하고 3타가 나오기 전에 모두 기상킥으로 응징해줍니다. 이 기술은 이제 무적이 아닙니다. 철린이의 자양분이 됐습니다.
6) 어떤 기술은 3타 혹은 4타까지 연계하는 데, 막고 원투를 했는데 가드됩니다. 3타 또는 4타가 상단일 가능성이 매우 농후합니다. 아니면 2타가 상단일 가능성도 있습니다. 왜냐면 철권에 사기 기술은 없으니까요. 따라서 연계기류는 마지막타가 상단인지, 이전타가 상단인데 중간에 하단 판정이 언제 있는지를 하나씩 파해해 나가면 됩니다.
7) 상대가 심리를 바꿔서 갑자기 3LP RP를 씁니다. 2타에 앉으니 얻어 맞습니다. 아 이 기술은 중단입니다.
8) 2타까지 막고 원투를 해봅니다. 원투가 들어가네요. 3LP RP는 중중이라는 판정이지만 원투 딜캐가 있습니다.
9) 미겔이 연계기를 안 쓰고 왼어퍼(3lp) – 왼어퍼(3lp) – 왼어퍼(3lp)로 심리를 합니다. 당황합니다. 앉았다가 맞고 계속 가드만 하게 됩니다. 하지만 철린이 여러분. 당황하지 마세요. 사기기술은 없으니까요.
10) 대부분의 왼어퍼는 발동이 13프레임입니다. 미겔도 그렇구요. 왼어퍼를 막고 다음 상대의 왼어퍼 사이에 우리의 철린이는 뭘 하죠?
네 원투로 개겨봅니다. 상대가 왼어퍼 - 왼어퍼를 사이에 원투를 맞습니다. 아하, 왼어퍼는 최소한 가드시키고 +프레임이 아닙니다. 상대방은 가드를 하거나 횡신을 해야할 타이밍에 말도 안 되는 억지 심리를 건 겁니다.
11) 미겔 vs 미겔이라고 가정하고, 상대의 왼어퍼 – 왼어퍼 사이에 우리도 왼어퍼를 해봅니다. 상대의 2번째 왼어퍼 사이에 제 왼어퍼가 히트합니다. 13프레임(가드) - 13프레임 사이에 제 13프레임 기술이 들어가니 미겔의 왼어퍼는 가드 당하면 최소 0프레임 이하. 즉 –프레임입니다.
12) 왼어퍼 후에 상대가 원투를 합니다. 철린이는 상대의 왼어퍼 가드 후 정확히 –프레임이 얼마인지 궁금하여 다시 왼어퍼를 해봅니다. 제 왼어퍼가 지는군요. 13프레임 왼어퍼 가드 이후 – 이후 상대의 원 투(10프레임 발동) 기술을 썼는데 제 13프레임 기술이 지니 미겔 왼어퍼의 가드 프레임은 최소한 -1~2사이입니다. (-3프레임이면 원투가 동시 히트 하겠죠?)
*** 12번은 굉장히 중요합니다. 12번이 이해가 안 되시면 아래 공개무시금지님의 글 링크를 따라가셔서 꼭 이해하고 오셔야 합니다.
사족. 사실 왼어퍼 같은 잘잘한 기술은 초고수급이 아니면 크게 중요치 않습니다. 중요한 건 왼어퍼 – 왼어퍼 같은 엉터리 심리를 우리가 더 이상 허용하지 않게 됐다는 겁니다! 왜 기술을 막고 압박을 이어갈 때 원투로 개겨봐야 하는지 알겠죠?
13) 미겔이 다시 왼어퍼 이후에 LP 상단으로 저의 원투를 씹어 먹습니다. 그러면 다시 1번으로 돌아갑니다. 하지만 우리는 예전의 철린이가 아닙니다. 최소한 미겔의 왼어퍼(+왼어퍼 시리즈) 만큼은요.
14) 철권의 모든 기술(호밍기 제외)은 가드할 수 있지만 피할 수도 있습니다. 횡신과 백대쉬로요. 대부분의 기술들은 가드했을 때보다 피했을 때 후딜이 큰 편입니다. 미겔의 왼어퍼는 가드하면 -2프레임이지만 횡신으로 피하고 원투류를 확정으로 꽂아줄 수 있습니다. 확실한 타이밍에 노리고 피하면 횡-컷킥도 맞출 수 있습니다.
15) 자 우리는 가드를 하고 +/-프레임을 구분하는 방법을 알았으니 그 기술이 횡신으로 피해지는지도 알아볼 수 있습니다. 하지만 급하게 하지 마세요. 우선 확실히 가드하고 프레임의 +/-만 구분해서 우리가 역공을 할 상황인지 계속 가드를 굳히거나 앉아야 할 상황인지를 파악할 수 있게 됐으니까요.
16) 횡신으로 피하다가 맞는 것보다 가드하고 안전하게 역공을 하거나 딜캐를 하는 게 안전합니다. 횡신은 상대의 기술을 정확하게 예측해서 해야 하며 횡신 타이밍도 정확해야 합니다. 이렇게 할 수 있다는 것은 상대의 특정 기술이 어떤 횡신에 파해되는지 알고 있다는 것이고, 어느 타이밍에 이 기술을 주로 사용하는지도 알고 있다는 뜻이겠죠? 횡신을 주로 이용하며 대전을 할 정도면 여러분은 이미 PC기준 노랑단~주황단에 안착해 있을 겁니다. 철권 동영상을 보면 알겠지만 횡신의 비중보다 가드 – 딜캐 - 기상심리 - 마이너스 프레임을 이용한 역공 등이 게임의 8할 이상이라는 걸 알 수 있으실 겁니다.
사족2. 왼손, 왼발류 기술은 시계횡신에 잘 파해되며 반대로 오른손 오른발류 기술들은 반시계에 잘 파해됩니다. 하지만 예외의 기술들이 적지 않습니다. 초풍만 보더라도 오른손 기술임에도 시계횡으로 파해가 되니까요. 어디까지나 참고용입니다. 추가적으로 예시에서 다룬 미겔 왼어퍼는 위의 사족대로 시계횡으로 파해되고 반시계를 굉장히 잘 잡는 기술입니다.
4. 같은 방식으로 파해 하지 말고, 개념 딜캐를 해보세요.
예전 아케이드 대전에서는 한 사람과 계급 승강단이 오갈 때까지 하는 소위 ‘데스 매치’가 많았습니다. 적게는 30분 많게는 몇 시간씩 데스를 하면서 상대의 심리를 파해-역파해 해가며 가위바위보를 했죠. 다만 PC버전은 리벤지가 1번밖에 되지 않아 데스 매치의 즐거움은 없어졌습니다. 하지만 2판 정도 대전하는 가운데도 주력기와 특정 유저들이 특정 버릇이나 즐겨 쓰는 기술들이 있으니 기술을 잘 살펴보세요.
어차피 비슷한 계급, 비슷한 실력이라면 녹단에서는 잘 때리는 사람이 이깁니다. 하지만 노랑~주황단 이상부터는 잘 막는 사람이 이기게 됩니다.
자 미겔의 3LP RP 같은 짤짤한 기술을 쓰다 막혔습니다. 상대는 원투로 딜캐할 줄 알았는데 갑자기 스네이크를 맞아서 당황한 경우가 있으실 겁니다. 이 경우는 반응은 이렇습니다. 1) 아무 것도 모르는 철린이거나 2)비슷한 상황에서 다른 심리를 걸어 상대의 멘탈을 흔들 줄 아는 고수이거나.
미겔의 원어퍼 투를 막으면(-12프레임) 우리의 원투는 확정 딜캐입니다. 이 기술은 이 글을 읽은 모든 분들이 이미 장악해버린 기술입니다. 하지만 9번 ~10번 가드하고 똑같이 원투로 딜캐 하기보다는 한 번 정도는 잡기도 해보고, 아 몰라 컷킥도 써보고, 횡도 쳐보고 아 몰라 나락도 써보고 한박자 쉬고 나도 왼어퍼 긁어보고. 등등. 여러 방식으로 심리전을 걸어보세요.
격겜은 그 캐릭이 그 캐릭이라 게임을 하다 보면 왼어퍼 가드, 히트시키는 뻔한 상황이 수 없이 만들어집니다. 따라서 뻔한 상황을 뻔하게 만들지 않는 건 중요합니다. 그 조그마한 발악이 게임을 뒤집기 때문입니다. 이렇게 컷킥 같은 걸 맞으면 상대 멘탈이 흔들리고 감정이 흔들리고, 사회가….흠흠.
게다가 격투게임이 재밌는 건 내가 어떻게 반응하느냐에 따라서 상대의 대처법과 심리가 즉각적으로 변한다는 점입니다. 왼어퍼 – 투를 가드(히트 당했는데) 내가 묻지마 컷킥을 맞췄다고 가정해봅시다. 우리는 통쾌함, 정의구현을 느끼고 상대의 분노, 당황, 심리의 급격한 변화를 엮어낼 수 있습니다.
A) 아 이 철린이 xx가 이거 막고 왜 컷킥을 써 제정신인가.
B) 아 이 사람이 -12프레임 기술을 막고 원투 안 하고 큰 하단이나 띄우는 중단 기술로 날로 먹으려고 하는구나. 나도 왼어퍼만 하고 컷킥 기다리면서 간 봐야지.
C) (침착하게)응 다음 번에는 내가 컷킥 막고 원투해줄게 개이득.(그리고 또 당해놓고 격노!)
D) 반시계로 컷킥 확실히 피하고 나도 컷킥으로 딜캐해줄게. 부들부들.
E) 응 왼어퍼 가드시키고 원잽 뻗어서 공중에서 격추해줄게!
5. 상대가 뭘 할지 예측하고 노려보세요.
마찬가지로 미겔의 왼어퍼 1타를 막았을 때 상대 미겔은 -2프레임이지만 사실상 큰 프레임 차이는 아닙니다. 빨강단 이상 고수급 싸움에서 가장 많이 일어나는 상황이죠. 딜캐 없는 기술로 서로 간보면서 백대쉬 하고 큰기술 피하기 기다렸다가 딜캐하려는 악랄한 천상계 대전의 모습입니다.
여하간 수많은 심리가 오가는 상황이라 정신없이 레버를 놀리면서 여러 생각을 하게 됩니다.
미겔놈의 야생의 왼어퍼를 가드했다! 천상계 미겔은 여러 생각을 합니다.
1. 미겔 : 왼어퍼 가드시켰으니 -2프레임. 가드 당기고 있어야지.
2. 철린이 쫄쫄? 원투로 압박 이어가야지.
3. 개쫄보?? 아싸 왼어퍼 – 왼어퍼 – 왼어퍼 캬캬캬캬캬캬.
4. 원 가드시키고 아 몰라 손나락 걸어봐야지.
5. 점마 시계횡 고자 카즈야니까 시계횡 치고 초풍 예상해서 앉아서 피하고 컷킥 해야겠다.
6. 이새끼 미쳐가지고 하단 걸 것 같아. 앉았다가 일어나야징.
7. 응~ 몰라 잡기 할거야~
미겔놈의 야생의 왼어퍼를 가드했다. 자칭 천상계 김제피도 생각이 많습니다.
1. 왼어퍼 가드 시켰으니 내 공격권임. 이제 가드 올려라?
2. 원투 할거지? 응 나두 원투로 개길거야. 내가 이김. 맛 좀 봐라!
3. 왼어퍼 또 쓸 거지? 넌 시계횡 컷킥이야. 하늘에서 보자!
4. 왼어퍼 가드시킨 주제에 아 몰라 하단 쓸 거니? 안녕! 난 컷킥이라고 해. 그리고 넌 뒤졌어.
5. 내 초풍 생각하니? 응 난 시계횡만 하고 가드 당길거야.
6. 응, 난 가드하고 묻지마 대쉬- 대쉬 해서 니 멘탈을 흔들 예정이야.
7. 아~ 몰라 양잡 할거야.
가상이지만 기술 하나 가드(히트)시키고 이렇게 다양한 심리가 오갑니다. 예측할 수도 있지만 예측이 어긋나면 크게 맞기도 합니다.
하지만 당황하지 마세요 어차피 가상의 선택지일 뿐이지 비슷한 프레임 내에서 저 심리를 모두 생각하진 못합니다. 보통 대부분의 고수들도 보통 어떤 기술을 가드하거나 히트하면 선택지는 1) 계속 가드하거나 2)역공하거나 3)횡치거나 4)앉거나 넷 중 하나입니다.
하지만 중요한 건 이게 아닙니다. 중요한 건 게임 내내 의식적으로 상대방의 다음 수를 계산하고 노리는 겁니다. 기술을 노리면 설사 틀리더라도 아무 생각 없이 횡 치는 것과 완전히 다른 심리전이 되기 때문입니다.
상대가 왼어퍼 판정이 좋은 미겔이니까 다시 왼어퍼를 예상하고 시게횡을 친 것은 하늘과 땅 차이의 심리 싸움이 있습니다. 횡신이든 가드든, 노리고 하면 딜캐가 훨씬 쉽습니다. 더불어 왼어퍼 – 왼어퍼를 시계횡으로 피하고 컷킥이나 초풍을 한 번만 맞춰도 상대 멘탈은 금이 갈 확률이 매우 높으며, 왼어퍼 - 왼어퍼 같은 장난질을 잘 못하게 되죠.
딜캐 할 때도 마찬가지입니다. 상대 초풍을 우연히 앉아있다가 피하면 기상킥 딜캐하기도 어렵지만 노리고 앉으면 기상어퍼도 어렵지 않게 넣을 수 있습니다.
마찬가지로 같은 나락을 막더라도 어버버 하다가 막으면 기상킥 하거나 아예 딜캐 못하는 경우가 많은데 반해 확실히 쟤는 나락 쓸 거니까, 라고 노리고 앉으면 띄워서 콤보 한 사발 먹여주기 훨씬 쉽습니다.
격겜 실력이 가장 느는 순간은 바로 게임 도중에 상대방의 다음 행동을 예측하는 가위바위보를 무한히 할 때입니다. 바로 심리와 파해, 오늘의 주제와 일맥상통하는 셈이죠.
여기까지입니다.
너무 길어서 자체 요약 들어갑니다.
1. 적어도 내 기술 판정과 프레임별 딜캐는 외우자.
2. 상대 캐릭터의 큰 중단, 하단 정도는 모션을 익히자.
3. 띄울 수 있는 기술을 막고는 띄우는 연습을 해야 한다. 띄울 수 있는 기술 막고 기상킥, 원투하는 버릇은 나중에도 고치기 힘들다.
4. 사기 기술은 없다. 맞고 절망하지 마라. 모든 기술은 정확한 파해가 있으며 연계기는 판정을 외우면 된다. 모두 이지선다의 심리전의 연장일 뿐이다. 모르면 맞지만 다음 번에는 아는 기술이 되고 1000번 맞으면 파해할 수 있는 기술이 된다.
5. 친구랑 5선승 하면 그 녀석의 버릇과 습성을 파악하고, 개념 딜캐로 놀래켜서 멘탈을 부수자.
6. 노리고 가드하거나 횡신하는 것과 어버버하면서 기술을 피하거나 가드하는 건 천지차이다.
시간이 남아 돌아서 썼는데 졸필이라 제대로 이해가 되실지 모르겠습니다. 이 글의 핵심 내용은 레이오네님의 기본 시스템 설명(https://ppt21.com/?b=6&n=61354)과 공개무시금지님(https://ppt21.com/?b=6&n=61435)의 글을 읽고 오시면 더 쉽게 이해할 수 있습니다.
철린이들의 건승을 기원합니다.
추가적으로 저도 제 지식을 바탕으로 쓰는 것이니 궁금한 점이나 틀린 부분은 수정 요청 부탁드립니다.
궁금증이나 질문은 덧글로 답변 드리겠습니다. 전 루팡이니까요.
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좋은 글 감사합니다. 좀 더 댓글 남겨보자면
1. 적어도 내 기술 판정과 프레임별 딜캐는 외우자.
- 김제피님도 써주셨듯이 자기껄 할 줄 알아야 공격이고 뭐고 가능합니다. 귀찮으시더라도 철권을 본격적으로 해보시려면 필수죠.
2. 띄울 수 있는 기술을 막고는 띄우는 연습을 해야 한다. 띄울 수 있는 기술 막고 기상킥, 원투하는 버릇은 나중에도 고치기 힘들다.
- 겜 시작하기 전에 계속 암시를 거세요. 내가 다른걸 몰라도 내가 이 기술만큼은 막게되면 바로 조져주겠다. 카쟈, 뎁진 같은 경우 나락 같은 기술이거나 브라이언 같은 경우 스네이크를 막고 콤보를 먹여주겠다. 손이 안가더라도 계속 암시 걸어가며 익숙해질때가지 하셔야 합니다. 프렉티스 모드로 연습하는것도 괜찮아요.
4. 사기 기술은 없다. 맞고 절망하지 마라. 모든 기술은 정확한 파해가 있으며 연계기는 판정을 외우면 된다. 모두 이지선다의 심리전의 연장일 뿐이다. 모르면 맞지만 다음 번에는 아는 기술이 되고 1000번 맞으면 파해할 수 있는 기술이 된다.
- 닌의 명언이 있죠. 모르나요? 모르면 맞아야죠.
덤으로 아랫글을 수정하기가 뭣해서 여기에 댓글로 좀 남겨놓지만 딜케는 상대방을 때려준다 이 의미가 크지만 상대방에게 그 막힌 기술을 못쓰게 하는 효과도 만만치 않습니다. 나락 같은 경우 계속 막아서 콤보 먹여보세요. 그러면 상대방은 자연스럽게 나락은 덜 쓰게 됩니다.
그리고 아는 형님이 제게 철권을 좀 지도해주실 때 했던 말인데 원투는 공격의 의미보다 수비로서의 활용도가 더 큰 기술입니다. 이유는 간단해요. 제일 발동 빠른 기술이기 떄문이죠. 어차피 철권 자체가 잘 참는 사람에게 더 유리한 경우가 많은데 원투는 최적의 카드죠.
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개인 블로그에 정리한 철권7 기본기 공방 글 가져 등록합니다.
작성할때 반말체로 작성 하였습니다.
관련하여 기분 나쁘셨다면 미리 먼저 사과 드립니다. _ _);;
조금이라도 철권에 도움되고자 정리해 올려 보았습니다. 감사합니다.
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이번 공략은 서론이 좀 길다.
이걸 설명할려면 할말이 많기 때문에... 그만큼 중요한 기본기라는 거다. 철권의 밑바탕이라는 말이기 때문이다.
철권이라는 게임은 케릭터 별로 특징이 다 있어 각자 고유 패턴들이 다 존재한다.
레오의 정주금계, 드라고노프의 샤프너, 폴의 붕권, 카즈야의 초풍과 같이 말이다.
하지만 이런 패턴도 기본기 공방에서의 유리한 이점을 잡고 나서 사용해야 극대화 되는법.
바로 여기에서 초보와 중수의 차이가 기본기의 중요성을 알고 있냐 없냐에 갈린다고 해도 과언이 아니다.
[ 기본기 공방 ]
기본기는 대체적으로 원 / 원투 / 왼어퍼 이렇게 3가지로 주로 시작 되는데 각자 장단점이 있다.
원펀치는
10프레임의 빠른 발동에 짧은 경직을 가졌고 가드 되어도 1프레임 유리하다.
하지만 상단이라는 점과 맞아도 아프지 않는 딜을 가졌다. 너무 노골적인 남발은 금물.
원투 펀치는
10프레임의 빠른 발동과 적절한 데미지를 준다.
하지만 상단이고 원펀치보다 긴 경직에 앉아 버리면 위험하고 가드 되면 1~2프레임 불리하다.
왼어퍼는
13프레임의 비교적 빠른 발동과 중단 판정을 가졌다.
하지만 가드 이후 1~2프레임 불리하다.
오른어퍼는
대체적으로 맞으면 뜬다.
하지만 가드 후 딜레이가 있거나, 15~16프레임의 느린 발동을 가졌다. 기본기 공방보다 깔아두기로 많이 활용.
단순히 보면 상단인 원/원투는 하단에 약하고, 하단은 중단인 왼어퍼에 약하고, 왼어퍼는 빠른 원/원투에
서로 서로 가위 바위 보와 같이 보인다.
여기서 추가로 철권이라는 게임은 3D 이기에 횡이동이라는 시스템을 이용하면 한번 더 심리가 추가 되는데.
원/원투는 직선계라 양방향 횡이동에 회피 된다.
왼어퍼는 특수한 상황이 아니면 반시계 횡이동을 잡는다.
오른어퍼는 특수한 상황이 아니면 시계 횡이동을 잡는다.
이런 결과물이 나온다.
원펀치는 10프레임 발동 가드 되어도 1프레임 유리.
상단이라는 단점을 제외하면 반항 상대에게는 지속적인 압박을 줄 수 있다.
원투펀치는 10프레임 발동 가드 되면 1프레임 불리.
가드 이후 원/원투 외엔 모든 반항을 이긴다.
왼어퍼는 13프레임 발동 가드 되면 대체적으로 1~2프레임 불리.
가드 이후 원투, 왼어퍼에 지지만 중단이라는 점에 앉은 상대를 끊을 수 있다.
철권은 3D 게임이다. 여기에서 기본 필드 외 횡이동이라는 시스템이 추가가 된다.
횡이동 시스템에 각 기본기 회피 대응법도 있는데...
횡이동이 반시계와 시계 방향의 차이점을 조금 설명 하자면,
대체적으로 왼 기술은 시계에 약하고, 오른 기술은 반시계에 약하다.
TIP. 왼손과 오른손을 어깨에 붙이고 스매쉬 쓰듯이 앞으로 내밀어 보자.
왼손은 시계 방향으로 돌면서 뻗어 가고, 오른손은 반시계 방향으로 돌면서 뻗어 간다.
왜 왼손이 반시계 강하고, 오른손이 시계 강한지 조금 이나마 이해가 될꺼다. 게임이 은근 과학적 이다.
그외 케릭으로 조금 추가하자면
로우 어퍼는 대각선으로 공격하는 모션이라 그런지 반대로 파해가 된다. 왼어퍼 반시계 / 오른 어퍼 시계.
미겔 원투는 투에서 회전해 휘두르는 모션이라 반시계를 잡는다. 풍신류와 마찬가지로 시계횡으로 공략 대응.
라스 왼어퍼는 직선계라 양방향 횡에 다 털린다. 지못미...
몇몇 케릭터들은 특수한 상황인데 그외엔 대체적으로 왼쪽 시계 / 오른쪽 반시계 베이스로 이해하고 게임하면 된다.
왼쪽에서 나가는 기술은 대체적으로 시계에 약하고
오른쪽에서 나가는 기술은 반시계로 들어 오는 상대에게 대체적으로 약하다.
예외로 몇몇 기술은 반대 상황이 있는대 대표적으로 풍신 기술은 오른손으로 사용하지만 시계 방향에 약하다.
위에 설명한 기본기와 횡이동 심리를 합치면
원펀치 -> 빠른 발동과 짧은 경직이지만 상단과 진선계라 횡이동과 상단 회피성 기술에 약하다.
원투펀치 -> 빠른 발동이지만 원펀치와 마찬가지로 상단 회피성 기술과 횡이동에 취약하다.
왼어퍼 -> 대체적으로 반시계는 케치하지만 시계방향에 취약할뿐 원투 외엔 모든 기술을 이긴다.
오른어퍼 -> 대체적으로 상대를 공중으로 띠울수 있고 시계엔 강하나 반시계엔 취약하며 발동이 느리다.
결과론 적으로 이야기 하자면 가위바위보고 서로 서로 물고 물리는게 조금 더 1~2개 추가 되었다고 보면 된다.
뭐 이렇게 보면 되게 고리 타분 한 소리인데... 간단하게 설명하자면.
기본기 공방은 대체적으로 빠른 원/원투 펀치와
앉는 상대와 상단 회피성 기술이 있는 기술을 사전에 끊을 수 있는 왼어퍼 공방이 주를 이룬다.
오른어퍼는 느려서 깔아두기 외엔 기본기 공방에서 밀려 탈락.
기본기 공방의 핵심인 원/원투와 왼어퍼는
원/원투를 남발하는 상대에겐 발동하는 타이밍에 맞춰 상단을 피하거나 횡이동으로 회피해 딜케 하고,
왼어퍼를 남발하는 상대에겐 원투로 끊거나 시계횡으로 피하고 딜케하는 서로 물고 물리는 기본기 공방이다.
결론적으로 피해를 보자면 원/원투는 사용할 때를 파악해 피해 버리면 괘 아픈 딜케가 들어올 때가 있는데
왼어퍼는 횡이동은 반시계는 차단되어 시계횡만 파해가 있으며 그 외엔 들어와 봤자 원투 정도 인데..
시계횡 타이밍만 조심하면 원투도 아프지도 않다. 중단이라는 점도 큰 매력이라 하단 파해도 미리 봉쇄한다.
한마디로 데미지는 로우 리스크 로우 리턴, 공방 심리는 로우 리스크 하이 리턴이다.
그래서 고단에서 플레이를 보면 왼어퍼를 툭툭 던지는 패턴이 많은 이유다.
원/원투가 예측 된 상대는 횡으로 피하고 응징하거나
상단회피 기술로 대응해 딜케한다.
왼어퍼가 예측 된 상대는 원투로 끊거나
시계횡 이후 딜케.
원/원투나 왼어퍼 다 파해는 있어 가위바위보와 같은 공방을 주로 이룬다.
[ 3프레임 ]
철권에선 유리한 프레임에선 딴거 없다. 계속 압박해 가면서 유리한 이점을 선점하면 된다.
하지만 몇몇 특수 기술 외엔 대부분이 가드 되면 손해 프레임이 존재한다.
손해가 10프레임 이상이면 딜케가 되는거고 9프레임 이하면 딜케는 없으나 불리한 상황이라 얌전히 가드해야 한다.
하지만 이걸 한번 꼬아서 상대에게 반격 할수 있는 타이밍이 있는데
1~3프레임 불리시 상대 공격을 백대쉬나 횡이동으로 피하고 상대의 딜레이를 딜케 해 버리는 패턴인데
철권의 시스템을 응용한 기초적인 대응 가이드다.
호빙기와 몇몇 특수 기술을 제외하면 대부분 횡으로 피해지는 상황이 은근 연출 되는데
1~3프레임에 유리한 이득을 가져 오기 위해 대체적으로 상대는 가장 빠른 발동인 원/원투를 주로 깔아 둔다.
그점을 이용해 원/원투가 발동 되는 시점에 백대쉬로 거리를 벌리거나 횡이동으로 회피하고 응징하는게 포인트.
원/원투가 아니라도 대체적으로 빠르게 발동 되는 기술들은 한쪽 횡이 약한 편이고.
원투 다음으로 빠른 편은 왼어퍼나 오른어퍼다.
아까 말했듯 왼어퍼는 시계로 오른어퍼는 반시계로 피해지며
그외 상대가 오른쪽 기술인지 왼쪽 기술인지 많이 쓰냐 체크 이후 거기에 맞는 횡방향으로 피해 때리는 방식이다.
추가로 횡 회피 외 다른 방식으로는 1~3프레임 불리한 조건을 일부러 만들고 난 후
백대쉬로 뒤로 빠지며 상대가 헛치는걸 피하고 때리는 방식이다.
백대쉬는 1~3번 정도 주로 쓰며 최대 거리는 상대와 나의 공간에 케릭터 2~2.5명이 들어 갈만한 공간까지가 이상적.
이걸 응용해서 고수들은 왼어퍼로 한번 던져 보고 상대 반응을 보고
왼어퍼 가드 이후 1~2프레임 불리한 상황을 횡신가드 / 백대쉬로 계속 상대의 대응을 노리는 플레이가 많은 이유다.
때론 상대가 어떻게 나올지 노골적으로 간을 보고 싶다면 대쉬가드로 압박을 줄때도 있다.
3프레임 불리 하다고 해도 굳이 가드만 할 필요는 없는 이유다.
기본기 공방 중에 하나인 왼어퍼로 견제하고 가드 이후 불리한 프레임을 거리 조절로 피해 버리는게 셋트 메뉴다.
대체적으로 왼어퍼 이후 1~2프레임 불리한 편인데도 계속 압박해 들어오는 이유가 바로 이점을 이용하는 거다.
'왼어퍼를 정폭한자 게임을 지배하고 3프레임을 지배하는자 승리를 불러온다.' 라고 정리 할수 있다.
1~3프레임 불리한 걸 응용해 상대 공격을 횡으로 피하고 대응할 수 있다.
마찬가지로 백대쉬로 피하고 대응도 가능.
오히려 역으로 압박을 주고 싶다면 대쉬가드(664)로 푸쉬. 대쉬 중간에 가드를 넣어줘서 딜레이는 없다.
우선권은 상대에게 있지만 대응법은 나에게 있다. 철저한 심리전이다.
왼어퍼와 3프레임을 정복하는 자는 게임을 지배한다. 반드시 명심하자.
[ 거리 조절 ]
일종의 법규다. 상대와 나의 넘지 말아야 할 보이지 않는 선.
언제나 그 거리를 유지하며 규율을 어길시 여지 없이 상대의 공격 찬스를 만들어 주는 보이지 않는 선이다.
고단에서는 이 거리 조절을 위해 부단히 움직이는데 그 대표적인 것이 바로 백대쉬다.
백대쉬는 1~3번 정도 주로 쓰며 거리는 상대와 나의 공간에 케릭터 2~2.5명이 들어 갈만한 거리가 이상적.
붕권같이 많은 전진계 기술이 아니라면 대체적으로 한스텝이나 반스텝 정도 들어오며 공격하는게 많으며
그 헛친 모션을 딜케할수 있는 이상적인 거리가 케릭터 2~2.5명이 들어 갈만한 공간을 유지하며 운영하는 방식이다.
거리가 벌어지면 대쉬 가드로 좁히고 가까워 지면 백대쉬로 빠져 벌리면서 거리를 유지하며 계속 눈치 보다
헛치더라도 경직은 크지 않지만 맞으면 뜨는 오른어퍼나 초풍을 한번씩 깔아두는게 바로 이 타이밍이다.
백대쉬는 처음엔 44로 빠지고 그 이후로는 1n4n1n4n... 방식
정리 하면 44n1n4n1n4n...이다.
그냥 귀찮으면 풍신스텝 반대로 천천히 입력한다 생각하고 써도 된다
44n21n4n21n4n... 편하긴 하지만 브라이언이나 폴 같이 스웨이 스텝 있는 일부 케릭은 백대쉬 포기해야 한다.
개인적으로 철권 태그1 때 익힌 백대쉬 스텝이다 보니 이젠 손이 익숙해 져버려서 이쪽을 쓰고 있긴 하지만...
참고로 산와 레버와 세이미츠 레버 같이 일본 전통의 사탕 레버로는 비비기 스텝이 적응이 필요하다.
정확하게 입력되고 반응 좋은건 스파나 킹오파 같이 2D 대전 게임 방식에서 칼 같이 커맨드 입력할때 좋지만
철권은 쉴새 없이 거리 조절을 해야 하기에 레버를 비비고 튕기면서 움직여야 하는게 엄청나게 많은 편이라...
단순히 공략본 보고 커맨드가 얼마 되지도 않으니까 산와가 편하다는 모 블로그 글도 본적 있는데
철권은 책만 보고 할수 있는 게임이 아니다. 이미 공략본이 없는 이런 스텝이 있기에
한국이 아직도 철권 왕좌의 자리에서 내려 오지 않은 이유다.
백대쉬와 대쉬 가드로 상대와의 거리를 2~2.5명 정도 되는 거리를 유지하면서 움직인다.
상대가 공격하면 한스텝이나 반스텝 정도 앞으로 전진하면서 헛친다.
2~2.5명 거리를 유지 했다면 상대 공격은 바로 앞에서 멈춘다. 바로 낼름 딜케로 응징 하자.
이것이 거리 법규. 철권의 백대쉬를 익혀야 하는 이유다. 해외에선 이런 움직임을 코리안 스텝이라고 부른다.
[ 압박 패턴 ]
* 대쉬 가드
단순히 원/원투, 왼어퍼 외에 2차 행동을 해야 하는데.
상대의 반응에 맞춰 회피하는 대응법이 아닌 압박하는 패턴도 있다.
보통 상대가 어떻게 나오나 간볼때 쓰는 패턴이기도 하며 강한 압박을 주고 싶을때 쓸수 있는 패턴이다.
바로 대쉬 가드.
커맨드는 664 이며 간단하다. 하지만 중간에 가드를 넣어 줘서 상대가 원투로 대응해도 가드가 되어
손해 볼것 없다. 더욱이 대쉬로 더 달라 붙기에 어떻게 나올지 모르기에 더욱 압박감이 크다.
왼어퍼와 응용하면 왼어퍼 - 대쉬가드 - 왼어퍼 - 대쉬가드 압박 하면서
상대가 무엇을 내미는가 어떤 스타일인가 체크 하고 난후 2차 대응법으로
상대가 원/원투 -> 횡으로 피하고 딜케.
상대가 지른다. -> 원투로 미리 끊거나, 큰 기술로 지른다면 가드 후 딜케.
상대가 굳었다. -> 짠발 하단이나 잡기.
응징 하는 패턴이다.
기본기 공방을 하다 보면 가끔 압박이 필요한 타이밍이 있는데 이때 쓸수 있는 패턴이 바로 대쉬 가드다.
대쉬 이후 가드를 넣어 상대가 중간에 끊어도 가드가 된다. 상대는 엄청난 압박감을 받는다.
상대가 원투를 지른다는 걸 체크 했다.
다음 왼어퍼 견제 이후 상대 원/원투를 횡신으로 피하고 응징해 버리자.
상대가 큰 기술로 질렀다면 가드 후 딜케로 확실하게 응징해 주자.
* 횡 가드
대쉬 가드가 압박용이라면 횡가드는 상대의 공격을 피하는 동시에 가드까지 넣어 단단하게 만드는 패턴.
대쉬 가드는 아웃 복서 스타일의 수비적인 상대를 압박해 기회를 엿보는 것이라고 한다면
횡 가드는 인 파이터 스타일의 상대에 공격적인 반응을 대처하기 위한 대응법이다.
횡이동은 호빙기나 특정 기술외엔 대처적으로 타이밍이 맞다면 피해진다.
단 횡이동 할때는 가드가 무방비 상태다. 그래서 상대가 한템포 늦게 공격 하거나
앞뒤 움직임으로 거리 보정 후 대응하면 오히려 반대로 딜케가 되는 상황이 연출 된다.
그래서 횡이동 후 가드를 넣어 더욱 단단하게 만들어 버리는 패턴이다.
커맨드는 시계횡 : 8 n 횡보(8유지) 4 / 반시계횡 : 2 n 횡보(2유지) 4
횡이동으로 어느 정도 이동하고 난 이후 바로 가드를 해 버리는 방식의 대응법이다.
상대가 공격적으로 반응하는걸 가드와 횡으로 다 대응 할수 있고
상대가 직선계 기술로 반응하면 피하고 딜케하고 상대가 큰 기술로 지르면 막고 딜케가 가능한 횡가드 패턴이다.
인파이터 상대라면 왼어퍼 이후 횡가드로 상대의 공격적인 반응을 본다.
횡 잡는 호빙기를 쓴다고 해도 가드까지 넣어 줬기에 딜케 당하지 않는다.
횡가드할 때 작은 거 걸리면 작게 응징해 주고
횡가드할 때 큰거 걸리면 큰걸로 바로 바로 응징하자.
[ 정리 ]
교과서으로 말하면 골고루 다 잘써야 한다.
이러면 욕 먹기 딱 좋은니 간단하게 핵심 요약만 정리한다.
왼어퍼로 견제 하며 간을 보며 가드 이후는 횡가드 / 대쉬가드 / 백대쉬로 반응을 본다.
가드 이후 3프레임 이하 불리한 상황이면 상대의 공격 타이밍에 백대쉬 / 횡이동으로 대응한다.
요것만 기억하자.
왼어퍼 이후 상대 하는 유저 마다 각각 다른데
주로 노랑단 이하는 많이 지르는 편이다. 상대가 마구 지르는 상대가 맞다면
왼어퍼 원투를 끊임없이 써줘서 지르는거 자체를 봉인 시켜 버리자. 얌전하게 만들어 줄 필요가 있다.
개 싸움을 강제적으로 유도하게 만들어 준다. 그렇게 해야 상대 선택권이 줄어 들어 상대하기 편하다.
이후 상대가 얌전해 지고 기본기 공방으로 반응한다면 위에 패턴들로 간을 보기 시작하는 거다.
왼어퍼 이후 대쉬가드(66 4) 압박 패턴
왼어퍼 이후 횡가드(2 n 횡보(2 유지) 4 / 8 n 횡보(8 유지) 4) 회피 패턴
왼어퍼 이후 백대쉬 패턴
왼어퍼 3가지 패턴으로 간을 보며 견제 하다가,
상대가 원/원투 -> 횡신으로 피하고 딜케. or 백대쉬로 피하고 딜케.
상대가 지른다 -> 원투로 끊어 버리거나, 큰 기술로 지른다면 가드 후 딜케 응징.
상대가 굳었다 -> 짠발 하단이나 잡기.
상대가 짠손 -> 하단 흘리기(3)로 흘려 버리고 공중콤보.
상대의 반응에 따라 이렇게 대응 한다.
계속 기본기 공방과 법규를 지키다 보면 상대도 서서히 패턴이 꼬여 조심하게 되는 타이밍이 보이는데
이때 부터 각 케릭터 별 패턴들을 사용할 때다.
레오는 정주금계, 미겔은 새비지 자세, 폴은 붕권과 벽력장 막장이지 이런 패턴들이 더 극대화 된다.
패턴은 일시적인 승리는 보장이 된다. 하지만 모래성과 같은 승리다. 무너질때는 순식간이다.
패턴이 파악이 되어 버리면 다 대응법이 있기 때문이다.
하지만 기본기 공방은 대들보다.
대들보를 올리긴 어렵지만 올리고 나면 아무리 비바람이 불어도 절대 쓰러지지 않는다.
패턴을 익히는 것도 케릭터의 파악에 중요하지만 대체로 공통적인 기본기 공방을 익히면
나머지는 경험과 노하우. 얼마나 딜케 잘하고 얼마나 잡기 잘 풀고 얼마나 심리전에 능한가로 갈린다.
익힌 케릭터 패턴을 극대화 하기위해 기본기 공방은 필히 마스터하자... 보약과도 같다.
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출처: https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=668429&page=1
[일반] 철권 기모으는 이유
하단차기가 그냥 맞으면 2타를 앉거나 가드가 가능함
근데 기모아서 1타가 카운터 나면 2타까지 확정 + 콤보로 반피 가능
거기에 특수 잡기 이행가능 이건 아예 못풀음
아스카 유저들이 게임중에 기 모으는건 절대 도발이 아닙니다 여러분 오해입니다
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출처: http://bbs.ruliweb.com/game/82170/board/read/9410885
철권 7 FR에 계급은 현재 36개가 있습니다.
보통 3~4개 단위로 색깔구분을 하는데 개인계급별 승단전이 처음 생긴
5 시절에는 계급색깔이 녹색,빨강 이런식으로 명확해서 녹단,빨강단 이런식으로 부르던 것이
7까지 이어졌습니다. 지금 계급들은 꼭 빨간단이라고 빨간색문양은 아닙니다.
초보자분들이 아마도 의아하게 생각하실거 같아서요 ㅎㅎ
지금부터 설명할 것은 명확한 절대기준이 아니라 제가 아케이드에서 철권하면서 느낀점을 토대로
대략 이럴것이다. 이번 첡 콘솔판 출시에 기대감을 가지고 계실 입문자분들께 대략 이 정도
수준이면 이 정도 한다 요런 재미로 한번 봐줄만한 글이니 너무 맹신하진 마세요.
그리고 아케이드보다 평균계급은 콘솔이 항상 대대로 높았습니다. 계급 승,강단에 따른
스트레스도 아케이드에 비하면 현저하게 적습니다. 그 점 염두에 두세요.
1.숫자단 : 비기너부터 1,2,3단을 말합니다. 철권 처음 시작하면 한 두판 하고 접는게 아닌 이상
몇 판 내로 지나치게 되는 계급입니다. 큰 의미는 없습니다.
2.문자단 : 이니시에이트,멘토,익스퍼트,그랜드마스터
이제 계급에 숫자가 아닌 글자가 나오게 됩니다. 철권의 첫 튜토리얼을 막 마친 상태입니다.
그랜드마스터를 넘어서려면 우선 자기가 조종하는 캐릭에 대한 파악을 끝내셔야 하고 콤보에
대한 기본적인 이해는 가지고 계셔야 합니다.
강단의 위험성은 높지 않습니다. 여기까지도
철권을 중간 접지 않는 이상 도달하게 되는 계급입니다만 녹단에서 강단으로 그랜드마스터로
돌아오면 기분이 매우 좋지 않습니다. 자기 캐릭만 이해하고 상대 캐릭에 대한 이해가 없을시
보통 그마 수문장이 됩니다.
3.녹단 : 브롤러,마라우더,파이터,뱅가드
이제 계급에 글자만 써있는게 아니라 그림도 추가됩니다. 본격적인 철권 승단전은 이제부터
시작이라고 보시면 됩니다. 녹단부터는 프레임개념이 필요합니다. 가드시 이득,손해프레임
기본적인 12프레임,15프레임 딜캐능력은 탑재를 해야 녹단에 머물수 있습니다.
프레임 개념이 뭐 거창한게 아니고요. 이 기술이 막히면 뭘 맞는다. 이런 개념입니다.
녹단플레이어들은 기본적으로 가드보다 공격으로 게임을 빠르게 끝내고 싶어합니다.
더 높은 계급을 위해서 천천히 가드능력을 키우는걸 추천드립니다. 게임시간 60초를 최대한
활용해보세요.
4.노랑단 : 워리어,빈디케이터,저거넛,유서퍼
여기부터 이제 철권 중수라인이 시작됩니다. 앞서 말한 프레임 개념은 거진 전캐릭 숙지된
상태의 플레이어들이고요. 디테일한 프레임 개념은 아직 모자라지만 전캐릭터의 전 기술의
거의 70프로 이상을 알고 있는 플레이어들입니다.
다채로운 패턴플레이가 굉장히 난무하는 동네이며 캐릭마다 짭잘하게 날로 먹는 패턴들이
연속으로 터져나오는 구간입니다. 노랑단 수문장이라면 보통 패턴플레이에 집착하는 경향이
있습니다.
5.주황단 : 뱅퀴셔,디스트로이어,세비어,오버로드
이 계급을 뛰어넘어야 비로소 철권고수로 가는 길이 열립니다. 패턴플레이를 어느정도 창조
하는 수준이 되고요. 프레임숙지능력은 90프로 이상입니다. 여기부터는 기본기의 실력이
승,강단에 영향을 끼칩니다. 잡기풀기 능력이 50프로 이상 성공률을 대부분 보이고요.
+1. -1 같은 적은 프레임상황도 게임플레이에 적극 활용해야 하는 플레이가 필요합니다.
오버로드까지 찍어봤다면 높은 확률로 다음 계급으로 넘어가게 됩니다.
6.빨간단 : 겐부,백호,청룡,주작
이제부터 철권고수의 반열에 한발 딛게 됩니다. 굉장히 피터지는 데스매치의 연속이구요.
빨간단 이후부터는 주황단까지처럼 -만만한 상대만 골라하기-가 까다로워집니다.
프레임은 완전정복 상태이며 콤보는 알아서 창조하는 수준이고 기본기는 매우 견고합니다.
평범한 일반인이 찍을 수 있는 한계계급이 아닐까 싶습니다.
7.의자단 : 마이티룰러,리비어드룰러,디바인룰러,이터널룰러
이제 이 계급을 찍은 사람들은 철권유저들 사이에서 이름을 알리게 됩니다. 이제부터 철권
프로게이머라 불려도 손색이 없습니다. 저는 못찍어봐서 어떤 느낌일지 매우 궁금하군요
8.파랑단 : 푸진,라이진,약사,류진
이제 이 계급부터는 직업이 철권입니다. 이 계급부터는 전세계 철권인들이 당신의 이름을
알게 됩니다.
9.보라단이상 : 엠퍼러,테켄로드,테켄갓,트루테켄갓,테켄갓프라임
전설의 계급입니다. 철권 지구대표라고 할 수 있습니다.
보통 아케이드 계급보다 계급분포가 더 많기 때문에 아마도 색깔 하나씩 윗단계의 설명으로
콘솔판을 해석하시면 될거 같습니다. 이전에도 그랬구요.
철권 데스매치가 참 사람 피말리게 하는 부분이 있습니다. 콘솔판은 다행히도 즉석에서 현금
나가는건 아니니 마음의 부담은 없죠.
첫째로 강단을 두려워하지마세요. 강단 엄청나게 당하게 됩니다. 강단 당했어도 자기가
달성했던 계급으로 돌아올 수 있습니다. 전혀 좌절할 이유가 없습니다.
둘째로 보통 철권유저들이 한 캐릭만 하진 않습니다. 철권7 초창기에 이 부캐릭,부계정 문제로
엄청나게 싸웠습니다. 근데 콘솔판은 당장 내 현금의 보존을 생각할 필요가 없기 때문에
고수의 부캐도 한 수 배운다 생각하시고 마음 편하게 가질 수 있을거 같습니다.
마지막으로 랜뽑은 정말 하지 마세요. 철권7 초기에 아케이드에서 랜뽑 때문에 또 한바탕
많은 싸움이 있었습니다. 지면 지는거지. 구차하게 랜뽑은 정말 부끄러운 일입니다.
그럼 즐철하시길!
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출처: https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=262658
[팁/정보] 캐릭 파해 방향 대충 적어준다
념글 올라가 있는거에 틀린게 많아서 내가 적는다
물론 나도 전캐릭 유저는 아니라 모르는거도 있고 틀린게 있을수도 있고 빠진게 있을수도 있다
이건 그 캐릭 유저들이 댓글로 채워주길 바람
아스카 - 시계
원짠, 왼컷킥, 압경, 자운, 용차 등등이 피해진다 어퍼 안닿는 거리를 잘 조절하고 앞오발(호밍기)를 배제하지말고 가드를 튼튼히 할것
알리사 - 시계
퀵슬라, 공참손, 공참발, 딥링크 등등이 피해진다 어퍼와 컷킥 안닿는 거리를 잘 유지할것
안나 - 시계
밥줄기인 기어, 콜블 이지가 시계로 피해진다 근접공방에서 왼어퍼투도 시계로 피해지는건 덤이요 카오스자세 파생기도 투원 제외하고 시계로 피해진다 어퍼, 아카, 대시오손 호밍기가 좀 위협적이니 어퍼 안닿는 거리에서 앉아보거나 근접에서 반시계앉기를 해보자
아머킹 - 반시계
왼어퍼, 훅, 짠발 제외하고 딱히 반시계를 잡는게 없다 래리어트 정도?
그마저도 왼어퍼랑 훅은 반시계 완벽캐치가 안되고 피해진다 불쌍한 캐릭
밥 - 근접 반시계, 중거리 시계(앉기)
근접에서 어퍼나 배치기 등 위협적인 기술이 대체로 반시계로 피해진다
중거리에선 통발을 시계로 피하고 죽탱이와 나락을 시계앉기로 노려보면 좋다
브라이언 - 중거리 반시계, 근접 시계(앉기)
브라이언 대처를 반시계로 많이 알려주는데 틀린건 아니다 그러나 근접에서 나올수 있는 원투, 3rp, 딸펀, 앞무릎, 하체트 등등을 대처하는건 시계가 좀더 좋다 제트어퍼를 노리고 시계앉기도 한두번 하면 좋고ㅇㅇ 중거리는 사이드킥 노리고 반시계
클라우디오 - 시계
가장 위협적인 컷킥을 시계로 피한다 근데 요샌 죄다 뒤왼손으로 걸어다녀서 사실 횡파해보단 먼저 빠르게 들어가냐 뒤로 빠지냐 공방이 더 크니 알아서 잘 가드해라 아 번너클도 시계로 피해지긴 하는데 걍 앉아
데빌진 - 반시계앉기
풍류인데 왜 반시계임?? 초풍, 나락, 비혼축 3개가 다 반시계앉기로 조질수 있다 물론 데빌진이 웨이브 한번더 섞어서 축보정하면 그만이지만 그럼 또 내가 먼저 개기면 되는거고
축보정과 심리 배제하고 순수기술로 논하면 반시계앉기가 시계보다 좋다
드라구노프 - 반시계
모르는 사람 있냐? 반시계, 반시계흘리기 등등
기본적으로 반시계에 굉장히 취약한 캐릭이다 그래서 근설트, 붕캔기상킥, 붕캔기상원, 연깍 등으로 묶는게 관건인 캐릭인데 걍 좆까고 반시계 쳐돌다 연깍이나 흘려라
에디 - ?
얘도 안해서 모른다 에디하는 노예새끼들은 목화솜 그만 따고 댓글로 파해법 적어놓을것
펭 - 시계
제기차기 안닿는 거리에서 시계돌기 안하는 캐릭이라 자세한 설명은 펭하는 놈들이 댓글에 추가 바람
파쿰람 - ㅋ
횡파해 안됨 그냥 찍기싸움이다 노리벤지 해라
기가스 - ?
캐릭이 아니라 정보가 없음
간류 - 반시계
사실 얘도 횡무빙 대처가 큰 의미는 없다 캐릭 자체가 붙어서 싸우는 캐릭이라 백대시 위주로 싸우는게 좋다
헤이하치 - 시계
모르는 사람 있냐? 초풍, 앞무릎, 귀신권 등등ㅇㅇ
화랑 - 근접 시계, 중거리 반시계
니들이 좆같아하는 로하이 시계 쭉땡기면 피해진다 한번쯤 근접공방에서 노려봐라 어퍼에 노출되서 위험하긴한데 어퍼 쓰는 고수들보단 로하이 쓰는 양산형이 많으니까ㅇㅇ
잭7 - 시계
어퍼가 시계 잡고 앞원이 양횡 잡고 머신건, 슬랫지가 시계로 피해진다 어퍼러시는 거리 보고 백대시로 노려보면 좋고
진 - 반시계
초오찌, 뻥발이 피해진다 물론 대놓고 횡보 땡기다 초왼찌를 쳐맞거나 나락 맞을수 있으니 적당히 눈치껏 땡겨라
근접에선 시계앉기로 원투, 투원, 퇴쇄, 하돌, 나락을 다 막는것도 한번쯤 해볼만한 선택
줄리아 - 양횡
역사와 전통의 이지 강캐라 무빙 대처보단 먼저 버튼 눌러서 개기는걸 추천한다 어차피 쌍기각이 양횡 잡아서 무빙 대처 힘듦ㅋㅋ
조시 - 반시계
너프먹은 어퍼, 바사토, 원투, 왼발 등등이 피해진다
짠발을 맞을만 하고 웨이브기술은 시계 쭉땡기거나 걍 컷킥 질러서 존로는 띄우고 존풍은 공중으로 맞아주는 방법도 괜찮다
카타리나 - 반시계
컷킥, 하이킥 등등이 피해진다
1왼발이 반시계를 잡긴하는데 눈 좋으면 보고 막거나 반시계앉기를 섞어라 자세파생기도 신기술 외엔 반시계앉기로 대처된다
카즈미 - 반시계
왼어퍼, 퇴쇄, 우종이 피해진다 뭐 반시계 잡겠다고 뒤오손 열심히 쓰는데 짧은 반시계가드로 대처가능
킹 - 반시계
원투원원 4타, 왼어퍼, 뒤왼손, 투원, 너클봄, 컷니, 잡기 등등이 피해진다
1왼발이나 앞오발 호밍기로 무빙을 굳히려는 경우가 많은데 이걸 쓰게 만들고 조지는게 핵심
라스 - 반시계
호밍기, 기상투, 왼컷킥 제외 거의다 반시계
왼어퍼가 반시계를 좀 잡는데 못잡을때가 있다 조건을 모르겠음
후소퇴도 알리사같은 무빙 좋은 애들은 반시계로 피해지는데 니들은 못피할테니 반시계앉기를 섞어라
레오 - 반시계
어퍼, 정주금계1타, 부보오손 등등이 피해진다
부보 대처법이야 반시계앉기가 워낙 유명하니 따로 설명 안하고 정주금계는 대처를 잘 못하던데 걍 정주금계 막고 벽 아니면 시계횡보 쭉 돌아라 오른손 제외하고 다 피해진다 본인캐릭이 정주금계 사이에 단편류로 조지는거 있음 그거 쓰면 되고ㅇㅇ
로우 - 시계
어퍼, 악마발, 해머, 썸머 등등이 피해진다
물론 니들이 피하려고 지랄해봤자 대시어퍼 쳐맞을테니 걍 로우랑 겜하지마라
리 차오랑 - ?
안해서 모른다 리하는 겉멋충새끼들 댓글 제보 바람
리리 - 시계
왼어퍼, 악마발, 컷킥, 리리우종, 대시오발, 백플립 등등이 피해진다
뭐 피하고 패서 주도권 잡아도 니 기술도 저 년이 다 피할거라 별의미는 없다 캐릭불문 리리 상대론 호밍기 많이 써라
럭키 - 시계?
얘도 내가 안해서 모르겠다 왼어퍼, 왼컷킥이 시계로 피해지고 중거리는 반시계횡보 앉기로 공참각은 피하고 공참윈드밀은 막을수 있다
럭키하는 씹덕들은 댓글로 추가 정보를 풀것
레이 - 시계
이 좆같은 짱깨새끼 풀어서 설명하면 한시간 이상 써야하니 걍 시계로 알고 깊게 파해하고싶으면 유튜브에서 찾아봐라
리로이 - 반시계(앉기)
플힐, 해머 등등이 피해진다 로하이, 나락을 노리고 반시계앉기를 섞어보자
마레븐 - 양횡
시계, 반시계 잡는 기술들이 다 위협적이다 뇌비운 횡 파해보단 상대 플레이스타일 보고 도는게 좋다 기상오손, 후소퇴를 많이 쓰면 반시계 뒤자세를 많이 잡으면 시계 이런식으로 상대에게 맞춰서 도는게 젤 좋다
미겔 - 시계
주력기인 왼어퍼, 왼짠발, 새비지파생기 등등이 피해진다
만날 일 없으니 몰라도 된다
머덕 - 시계
니슬링, 오찌 등등이 시계로 피해진다 시계 잡는 어퍼가 좀 위협적이니 조심할 것
니나 - 백대시, 시계(앉기)
팔이 짧아 슬픈 암살자. 기본적으로 거리를 벌려놓고 렉스윕이랑 태클만 시계앉기로 막고 조지자
네간 - 시계
왼어퍼, 뚝배기가 시계로 피해진다 어퍼만 안맞게 조심하자
녹티스 - 시계
양횡으로 잘 파해되는 캐릭이지만 왼어퍼와 오라가 근접시계로 잘피해진다 컷칼도 시계로 피해지고 녹력장도 시계횡보 쭉땡기면 피해졌던걸로 기억하는데 확실하진 않다
폴 - 반시계(앉기)
레이지때 어퍼만 안맞으면 된다 간간히 앉아서 쌍부1타, 현월, 부지화, 와구, 뒷무릎 등등을 조지자
샤힌 - 시계
어퍼가 시계를 잡는다 근본 왼어퍼싸움 캐릭이라 시계 도는건데 자세파생기는 반시계로 피해진다
신기술 자세포원이 반시계를 잡아서 이걸 쓰거나 자세캔 기상원을 쓰는데 한번 노려서 죽여라
스티브 - 시계
얘도 안해서 잘모름 일단 퀵훅이 시계로 피해짐 스티브 고수들 댓글로 추가해라
샤오유 - 시계
왼어퍼, 대시왼발, 주전자 등등이 피해진다
심지어 이번에 도타가 시계 완벽 캐치에서 시계 조금 캐치로 너프를 먹어서 시계 무빙을 치는게 좀 더 편해졌다 니나와 마찬가지로 백대시 시계횡앉기 위주로 하면 좋다
요시미츠 - ?
정신병자들이라 니가 뭘 대처하려고 해도 상상 그 이상의 기술이 나온다 알아서 잘 대처해라
곰 - 반시계
통천포(앞원원원), 싸대기 신스크류 외 대부분 반시계로 피해진다
먼저 붙어서 패다 반시계를 섞어주는 식으로 하면 좋다
자피나 - ?
얘도 모름 자피나 하는 꼴잘알들 댓글로 추가 바람
간단한 설명 붙여서 횡파해 써봤다 틀린거, 빠진거 댓글로 써줘라
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출처: https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=307417
[팁/정보] 철권 끝물 팁, 사진없음) 타점 낮은 상단기들을 알아보자
철권7 출시 6년 되가고 어느덧 시즌 4까지 우려먹는 와중에
이 병신게임의 끝물 팁을 알려줌
상단기들에 대해 알아볼려고 하는데
상단기들도 타점이 높은 상단이 있고 타점이 낮은 상단기들이 있다.
그리고 마찬가지로 상단회피기술들도 각각 회피성능이 다른데
보통 세가지로 생각하면 된다.
참고로 자세는 포함 안한다 (샤오 봉황/스티브 덕킹/레오 부보/곰 헌팅/레이 자피나 자세들/에디 그라/샤오 럭클 뒤자세구르기 등)
승룡권 및 무적기 등 고엘기 전통기술들 역시 포함 안한다
상단회피기 1) 가장 회피성능이 낮은 기술들
숙이면서 회피하는게 아닌 살짝 몸비틀거나 이상한 판정 따위로 회피하는 기술들을 일컫는다.
예: 폴 어퍼, 밥 어퍼, 잭 어퍼, 조시 어퍼, 라스 라기원 등
상단회피기 2) 자세부터가 상단회피기인 기술들
모션부터 숙이면서 들어가면서 상단회피가 발동 되는 기술들을 일컫는다.
예: 리리 캐논, 카즈미 호퍼컷, 라스 왼컷킥, 럭클 왼컷킥, 아스카 귀살 용차, 펭 1lp 등
상단회피기 3) 완전 상단회피성능이 붙어있는 기술들
아예 발동부터 상단회피가 들어가는 기술들을 일컫는다.
예: 리리 1lk, 알리사 4lp, 아스카 1rp, 스네이크류 및 상단피하는 앵간한 하단기들, 앵간한 기상기들 등
이번글에서 알아볼건 저 완벽 회피가붙은 3번을 제외한
2번까지 회피하지도 못할정도의 낮은 타점을 가진 상단기들을 알아볼까한다.
몰랐거나 미쳐 못실험해본것도 있을수도있으니 그런건 댓글로 추가해주면 아주 고맙다
모든 실험은 상단회피기 2에 붙어있는 기술 중 회피성능으로 가장 유명한
리리의 캐논으로 진행했으며
서로 손해 0인 상태에서 서로 기술을 동시발동했다는 기준으로 철저하게 실험하였다.
프레임 이득 서로 다르면 당연히 달라지니 공평하게 0에서 진행.
이외의 실험이 필요했을땐 실험대상의 잽이 막힌기준 (+1)에서 진행. (간류는 잽이 3이득이니 벽앞에서 2ap 막혔을때로 진행)
전캐릭별 낮은 타점의 상단기들:
1. 알리사
공참손
666rp
전기톱 부우우웅
전기톱6lp
이거 웃긴게 회피기가 하단이 아닌이상
발동이 느리면 이거 끝판정에 걸리고 발동이 빨르면 피함 고로 반반임.
캐논은 이걸 피하는데 리리 1lk는 완벽 상단회피임에도 발동이 느려서 전기톱날 끝판정에 걸림.
2. 아스카
파크
6ap
파워크래시임에도 불구하고 파크가 아니었어도 타점이 낮은 상단이더라.
3. 밥
죽탱이
6n23lp
4. 브라이언
제트어퍼
64rp
마하킥
66rk
5. 클라우디오
쿄강발
6lk
번너클
666rp
6. 데빌진
초풍
6n23+rp
풍신
6n23rp
7. 드라구노프
없음 병신임
나 너무 힘들어
8. 에디
토끼점프
9ap
물구 앞잽
물구 6lp
9. 펭
없음. 박면장은 박면장이 먼저 발동되야만 이기는거지 같이발동되면 예외없이 피해짐.
그래서 나 너무 힘들어
10. 기가스
머덕기술
6rp
11. 헤이하치
초풍
6n23+rp
풍신
6n23rp
문전박대
lkrk 1타
12. 좆같은놈(화랑)
슈돌
오른자세lk~rk
파크긴 해도 파크 아니어도 슈돌이 이기더라 8판정이
따닥
오른자세6rk
발동문제 말고도 판정이 이기는 판정임
포쓰리
rklk
개새끼.
13. 잭7
오른발 및 앞까
rk or 6rk
14. 진
초오찌
6n23+rp
오찌
6n23rp
왼발왼손 1타
lklp
15. 조시
없어.
16. 카타리나
그런거없다.
17. 카즈미
호밍기
6rk
18. 카즈야
초풍
6n23+rp
풍신
6n23rp
몸지랄 1타
4lklp
신삼단 1타
lklp
19. 킹
백드릴킥
666ak
20. 곰탱이들
하이킥
rk or 6rk
21. 병신
DE자세 lp
6lk~lp
22. 로우
기상왼발
기상lk
23. 리 차오랑
없음
24. 레오
투잽
rp
참 웃긴 투잽임 얘꺼
25. 리리
크로와조네
236ak
그냥 안씹힘. 개사기기술
십단2타
rklp
뒤자세원투
뒤자세 lprp
위의 두개는 리리가 손해일땐 씹혀도 0부턴 안씹힘 아예
26. 럭키클로에
쓰레기임
27. 마스터레이븐
포원
rklp
양심이없다.
제트킥
3lk
28. 미겔
문전박대 1타
lkrk
세비지호밍기
세비지rk
29. 니나
니나 아카
236lp
30. 솟
쌍부 1타
4lprp
개새끼임.
이질풍
236lp
개새끼임2
31. 샤힌
없음. 자세lp도 캐논 못이김.
32. 스티브
의외로 없다.
퀵훅이 씹던거 그거 퀵훅 타점 낮아서가 아니었음.
그냥 무식하게 범위가 앞으로 넓어서 먼저발동하면 이기는거였다.
동시발동하면 캐논이이김.
원리가 정확히 뭔지모르겠다 저거도 사실 반 추측이다.
펭 박면장하고 비슷한 원리로 추측중.
플잽, 이글훅도 역시 어림도없다.
33. 샤오유
뒤자세 파닥거리는거
뒤자세 rp
34. 요시미츠
발레 1타
6lk
뒤자세 싸대기
뒤자세rp
이건 근접에선 회피가능한거같은데 거리좀있으면 못피함
같은성능의 기술인 정자세6rp는 못피하더라.
35. 씹우키
호밍기
6rk
파크
ap66
이거 파크 아니었어도 못씹음.
36. 엘리자
없다고 봐도 무방함.
66lkrk 1타가 상당히 애매하고 나머지 상단기들은 다 피해짐
37. 기스 씹워드
호밍기
rk
38. 녹티스
뒤오른발
4rk
39. 안나
병신
40. 따꺼 (그 구역질 때문에 ㄸㄱ 안되서 따꺼됨)
얼쑤
9lp
지화자 1타
66rkak
나 너무 힘들어
41. 머덕
몽촙
9ap
42. 병신킹
블스
6n23rp
43. 줄리아
호밍기
4rk
선생님저요
236rp
줄썰트
666lp
줄썰트는 동시발동때는 피해지는데 줄리아가 더빠르거나 조금만 더 이득이면 못피함
44. 네간
왼발
lk
45. 자피나
자붕
66rp
9lp를 못피할 줄알았는데 아니더라.
46. 간류
박치기
4ap
자세 스크류
ak자세 rp
박수
6rp~lp
박수는 초근접에만 피하기 가능 이외엔 못피함
47. 씹로이
4왼발
4lk
66왼발
66lk
허밋 스크류
허밋 6lp
48. 씨발앰뒤련
제트킥
46rk
호밍기
4lk
같은프레임에서 동시발동되면 못피함
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백, 횡, 횡백, 스텝 관련
- https://youtu.be/i_pYljevxqc
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