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철권7 FR, TEKKEN 7 '샤힌'
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게임 소개,리뷰,할인 관련링크:
- https://godpsj.tistory.com/391
게임 시리즈 정보
- https://godpsj.tistory.com/1424
게임 공략팁, 캐릭별 팁 모음
- https://godpsj.tistory.com/271
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기본공략참고사이트
나무위키
- namu.wiki/w/%EC%83%A4%ED%9E%8C
-
참고커뮤니티
- gall.dcinside.com/mgallery/board/lists?id=tekken7 //철마갤
- v12.battlepage.com/??=Fighting.Tekken.Table //배틀페이지 철권
- bbs.ruliweb.com/ps/game/82170 //루리웹 철권
- https://arca.live/b/fightgame //아카라이브 격투겜채널
갤러리캐릭별공략
- gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1184091
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중동미남 샤힌 시즌2 ver 메뉴얼 완성 - 1부
~ 원 시리즈 ~
ㅁ 원잽 - lp
[ 10F / 상 / 가드 +1 / 히트 +8 / 카운터 +8 ]
: 철권의 기본 of 기본인 원잽입니다. 대부분의 캐릭터가 비슷한 성질의 이것을 가지고 있쭁. 우선 빠른 발동에 큰 이득, 그리고 가드 시에도 오히려 이득을 얻는 성질이 그것. 샤힌의 경우 이득기가 비교적 약한 편에 속하는지라 원잽이 더욱 중요합니다. 개인적으로 철권을 배워나가기 시작한 분들께 원잽 활용에 대해 30분 이상 설명드릴 자신이 있습니다 ;; 그만큼 중요하고 범용성을 가지고 있는 기술이라 생각하시면 되겠습니다.
아, 초보분들은 원잽을 가드시킨 +1의 상황을 하이킥 카운터와 엮으시려는 경향이 보이는데 사실 이 루트는 생산성이 그리 좋지 않습니다. 철권에 익숙해진 사람들은 보통 원잽을 내밀고 가드를 땡겨서 상대의 반응을 본다거나 다음의 수를 대부분 차단하는 왼어퍼나 짠발을 내거나 혹은 굳어주길 기대하고 이득기를 쓰는 식으로 활용합니다. 무시하는게 아니고 초보구간에선 이게 왜인지 당장에 이해하기는 힘드시니 그냥 그렇구나... 하고 넘어가시면 됩니다. 어쨌거나 가드시킨 후 심리를 좀 정리해보면...
- 원잽 가드 ~ 좌종(4lk)
: 상대가 원잽을 가드하고 가만히 있을 것이라 생각하고 추가압박
- 원잽 가드 ~ 왼어퍼(3lp)
: 상대가 원잽을 가드하고 반시계로 피하거나 앉거나 발동이 13F 이상인 기술을 내미리라고 생각하고 차단. 왼어퍼는 막혀도 -1로, 여전히 내가 딱히 불리하지도 않게됨.
- 원잽 가드 ~ 2lk
: 상대가 원잽 가드하고 가만 있거나 상단기로 개기는 경우 하단을 긁어줄 수 있음. 상대방이 앉아서 가드하더라도 대부분의 캐릭들로부터 콤보를 맞진 않음
- 원잽 가드 ~ 상대 캐릭 취약방향으로 횡신
: 상대 캐릭터가 상대적으로 취약한 면이 있는 방향으로 횡신을 돌아 내민 기술을 피해보려는 심리. 머리를 좀 더 굴려보면 횡가드 및 횡앉기 등의 테크닉을 구사할 수 있으나 초보구간에선 거기까진 모르셔도...
ㅁ 원투 - lp rp
[ 상상 / 가드 -1 / 히트 +5 / 카운터 +5 ]
: 단독잽과 더불어 역시 기본기로 통하는 기술. 여러분이 익~히 아시는 원투 스트레이트로서 원잽 이후 빠르게 투잽이 이어 나오며 한발 더 내딛어 투잽이 나오므로 전진성이 좋아지지만 동시에 상단을 한 번 더 내민다는 것과 막히고 손해가 있다는 점에서는 단독잽에 비해 손해를 보는 기술입니다.
주된 용도를 구체적으로 말씀드리자면 공참각 등의 점프 스테이터스 돌진기를 예상하고 이를 격추시킨다거나 손해가 적은 기술을 가드 후에 마땅한 딜캐 기술에 손이 못 간 경우 아차하고 이거라도 때리자하는 경우가 있겠습니다.
ㅁ 원투투 - lp rp rp
[ 상상중 / 가드 -11 / 히트 +3 / 카운터 C ]
ㅁ 원투쓰리 - lp rp lk
[ 상상상 / 가드 -8 / 히트 +3 / 카운터 +3 ]
ㅁ 원투쓰리 ~ 스네이크인 - lp rp lk 3
[ 상상상 / 가드 -1 / 히트 +10g / 카운터 +10g ]
ㅁ 원투포 - lp rp rk
[ 상상중 / 가드 -13 / 히트 D / 카운터 D ]
: 원투에서부터 파생되는 각종 기술들입니다. 우선 원투투는 원투를 가드 후 역공을 하려는 상대를 3타에 배빵(?)으로 죽이는 기술입니다. 카운터에 성공하면 2rp로 건져 콤보가 되지만 막히면 딜캐가 들어오니 너무 맞아줘여 제바알 하면서 남발하진 마시길. 아, 첫잽이 카운터로 들어갔다면 3타까지(막타 카운터는 당연히 X) 확정으로 들어갑니다.
다음으로 원투쓰리인데 얘는 뭐랄까 파생기를 쓰고는 싶은데 원투투 막히고 딜캐 맞을까봐서 불안할 때에 씁니다. 3타가 상단이지만 의외로 이걸 앉는 상대는 적어서, 가드 시 -8인 상황이 도움이 되는 경우가 많습니다. 막타 카운터 시 특전은 없어도 은근 대미지도 나오고... 대신에 스네이크인은 왠만하면 안 하시는게 좋습니다. 상상상 기술을 쓰면서 스네이크인까지 하는건 좀 그렇죠 ㅎㅎ 아, 스네이크인은 아래 투잽을 설명할 때에 부가설명 해드릴게용 !
이번엔 원투포. 이건 뭐 딲 두 개 보고 씁니다... 필드에서는 그냥 샤힌 모르는 상대가 가드하고 원투 내미는거 가드백으로 낚시하는 용도에다 벽에서 개기다 벽꽝되서 죽어라하고 쓰는 것 ! 벽꽝 시에는 찰지게 강벽꽝이라 백대쉬 치고서 2rp로 재벽꽝도 가능합니다. 근데 또 애매한게 벽꽝을 노리려면 벽에서 써야되는데 벽을 등진 상대에겐 가드백이 줄어드는지라 딜캐를 맞는 쪽에선 리스크가 좀 오릅니다 ;;; 흠...
~ 투 시리즈 ~
ㅁ 투잽 - rp
[ 10F 상 / 가드 0 / 히트 +6 / 카운터 +6 ]
: 단타로 큰 의미 없는 투잽입니다. 시즌 1에선 벽콤으로 투잽 ~ 왼어퍼 ~ 뻥발이라는 루트가 있어서 쓸 일이 있었는데, 이제 그게 잘 안되니 좀처럼 쓸 일이 없는 단독 투잽입니다 ㅎㅎ
ㅁ 투원 - rp lp
[ 상중 / 가드 -4 / 히트 +2 / 카운터 +2 ]
: 시즌 1에서는 굉장히 잉여스러웠는데 이번에 그나마 활용가치가 오른 기술로 2타가 중단에 취약한 반시계도 커버해주며 막히고 손해 또한 그렇게 크진 않습니다. 아쉬움이 있다면 2타 대미지가 너무 낮다는 ㅠ 10은 달았으면 좋겠는데 꼴랑 7이라 흑...
어쨌거나 저쨌거나 무난한 기술로 기억하시면 되겠고... 10단콤보의 시작이기도 하지만 샤힌 10단은 폐급이라 잊으심이 좋습니다.
ㅁ 투쓰리 - rp lk
[ 상상 / 가드 -8 / 히트 +3 / 카운터 +3 ]
ㅁ 투쓰리 ~ 스네이크인 - rp lk 3
[ 상상 / 가드 -1 / 히트 +10g / 카운터 +10g ]
: 시즌 2 신기술 투쓰리입니다. 1타 히트 시에 2타가 확정인지라 10F 딜캐기로 쓸 수 있는데 대미지가 28로 상당히 좋은데다가 스네이크인 이행하면 무려 가드 가능한 +10이란 후상황을 도모할 수도 있습니다. 사실 상 딜캐한 이후에 슬라이지를 강제할 수 있다는 얘기.
모쪼록 손에 붙일 수 있게끔 애 좀 써 주시는게 좋습니다. 개인적으론 -13인 기술 가드 시에도 벽꽝되는 아니라면 이걸로 딜캐하는게 좋다고 생각합니다. 앞투쓰리가 맞추고서 상황이 너무 별로라...
아 ! 참고로 상대방의 기술을 횡으로 피한 뒤에 측면을 잡았다면 투쓰리 ~ 스네이크인 rp까지 확정으로 들어갑니다. 시즌 1 당시엔 앞투쓰리 이후 슥삭(1rp lp)이 확정이었는데, 그건 이제 안 되고 아쉬운대로 이게 가능합니다.
** 스네이크인 자세 ?? **
: 샤힌의 특수자세(스탠스)로 약간 허우적대는 모션으로 몸을 들이미는 모션이 나오며 이후에 버튼 추가입력으로 파생기의 사용이 가능하고 1로 앉은자세를 만들면서 캔슬도 가능합니다. 썩 좋다는 평은 못 들었던 자세였으나, 그래도 시즌 2에서 파생기들의 발동이 1F 빨라졌으며 무엇보다 양횡을 잡는 중단기 rp가 확정딜캐가 없어지게 되어 활용도가 좀 늘었습니다.
보통은 기술로부터 연계해 쓰는게 대부분이나 33을 입력하여 쌩으로 쓰는 것도 가능합니다.
ㅁ 스네이크인 잽 - 자세 중 lp
[ 12F(27F) / 상 / 가드 -1 / 히트 +5 / 카운터 +12
: 자세에서 잽을 내미는 기술. 심심하고 얄쌍한 모션인데도 불구, 카운터로 들어가면 12F까지 확정으로 때려줄 수가 있는 특전이 발동되는데 시즌 2에서는 곧 설명드릴 앞투쓰리가 벽꽝을 유발하는 기술로 변했는지라 벽에서 카운터를 낸 경우 벽꽝이 확정이라는... 하지만 카운터를 염두에 두고 있지 않았다가 아차하고 반응하는 경우 앞투쓰리를 확정으로 넣는 데에 실패하는 참사도 발생하니 주의. 쫄리면 투쓰리, 포원을 때려도 괜찮습니다(사실 필드에선 반응속도가 나온다고 해도 앞투쓰리 맞추는 것보다 오히려 투쓰리나 포원 맞추는 쪽이 후상황이 나은지라 저는 벽 아니면 앞투쓰리 안 때립니다).
대신에 역시 시즌 2에서 가드 시에 이득이었던 부분은 너프가 되면서 -1.
ㅁ 스네이크인 꽝 - 자세 중 rp
[ 15F(30F) / 중 / 가드 -9 / 히트 +7 / 카운터 D
: 오... 너프 속 시즌 2에서 핀 한 떨기 꽃이라고 해도 과언이 아닌 자세 rp 되겠습니다. 적절한 발동은 물론 양횡을 꽤 잘 따라가며, 중단이고 확정딜캐도 없습니다. 여기에 다운판정까지는 아니지만 타점도 낮아 다운된 상대방이 살짝쿵 움직이기만 해도 이게 응징해주며 경우에 따라 이후 2lk ~ rp 세트까지 추가타로 들어갑니다.
이에 착안하여, 콤보 중 스크류 이후 확정으로 들어가는 연계를 포기하고 대쉬 6ak로 찍고서 3을 입력, 자세로 연계한 후 rp, rk로 심리전을 구사할 수 있습니다. 움직이거나 개기는 것은 rp가 잡아내고 가만히 누워서 꿀잠자는 상대는 하단인 rk가 응징하는 식으로 어느 쪽이던간에 성공하면 대미지가 상당히 높게 찍히지만 rk의 경우 막히면 뜨는 하단이니 주의를...
ㅁ 스네이크인 보드타기 - lk
[ 20F(35F) / 중 / 가드 -12 / 히트 D or C / 카운터 D or C ]
: 필드에서도 66lk로 쓸 수 있는 기술로 상대의 면상(...)을 사뿐히 밟고 보드를 타는 간지나는 기술입니다. 강판도 아니고... 자세에서 파생을 시키더라도 발동이 20F라서 좀 느린데 기술이 공중 스테이터스 기술인지라 상대방이 내미는 이런저런 기술에 격추될 위험이 있습니다... ㅠ 왠만하면 굳이굳이 쓸 필요가 없는 기술이라고 할 수 있겠지만 어떤 이유에서건 얻어걸린다면 콤보 대미지가 살벌하게 뜨는 기술인지라 가끔 우와아아앙 ! 외치면서 질러보는 것도...
맞춘 후 자리가 바뀌는데, 대쉬 후 중립 왼발로 건지고 국콤루트가 성립합니다. 히트시키고서 대쉬하기 전까지 여유시간이 있는데, 이 때에 최초 기술을 쓸 때에 눌러둔 lk에서 손을 떼지 않으신 채로 대쉬를 한 뒤에 레버를 놓고 rk를 입력하시는 방법이 가장 삑사리가 적습니다만 이게 혹 어려우시다면 대쉬 후 2rp로 건져내는 방법도 있겠습니다.
ㅁ 스네이크인 하단 - rk
[ 26F(41F) / 하 / 가드 -19 / 히트 D / 카운터 D ]
: 시즌 2에서 대미지가 제법 오른 하단입니다. 막히면 하늘구경에 발동 느리고... 기본적으론 위에서 말씀드린 스크류 이후 6ak로 찍고나서 확정개념이 아닌 rp / rk로 이지를 걸어 좀 더 강력한 대미지를 노릴 때에 써 주시되, 느려도 상단회피는 나온다는 점을 이용, 특정기술에서 연계를 시켜 상단을 피하고 때리겠다는 식으로 쓸 수도 있기는 합니다.
ㅁ 스네이크인 특수잡기 - ap
[ 27F(42F) / 중단잡기 / 풀릴 시 -5 ]
: 스네이크인 하단보다도 발동이 느린 대신에 앉은뱅이도 잡는 특수잡기입니다. 특수잡기인 주제에 대미지는 낮습니다만, 최초에 태클해서 촵 잡는 그 순간 잡기풀기 가능 프레임이 꽤나 타이트해서 해당 타이밍을 모르는 상대인 경우 의외로 당할 수가 있습니다.
풀릴 경우 자리는 바뀌지만 커맨드 및 발동 상 벽에서 자리를 바꾸자고 쓰기는 어렵고 -5에서 샤힌은 뒤를 돈 상태라 상황도 안 좋습니다.
ㅁ 짠손 - 1 or 2lp
[ 10F / 특중 / 가드 -5 / 히트 +6 / 카운터 +6 ]
: 철권계에 있어서 잽, 왼어퍼, 짠발 등과 같이 기본기의 초석으로 불리는 짠손으로 무빙으로 탈압박을 하는 데에 난점이 있는 초보분들에게 정말 요긴한 기술입니다.
더군다나 샤힌의 경우 탈압박을 기술로 하자니 패링의 성능도 아쉽고 횡신성 회피기도 없으며 그렇다고 무빙도 그리 우월하지 못하기 때문에 적재적소에 사용해줘야 겠습니다.
그렇다고 조금만 답답해도 이걸로 벗어나려고 하는 습관은 NO. 특중인지라 흘리기, 컷킥류에 모두 파해되고 횡신에도 털리므로 습관적으로 내미는 부분이 캐치되면 크게 당합니다 ㅠ
~ 앞투 시리즈 ~
ㅁ 앞투 - 6rp
[ 12F 상 / 가드 -8 / 히트 -2 / 카운터 -2 ]
: 단타로서는 딱히 활용도가 없는 앞투입니다. 이후 파생기까지 내민다는 가정하에 이 기술의 장점을 설명해 드리자면 리치가 제법 길쭉한게 심지어 슥삭(1rp lp)보다 깁니다. 그리고 시계횡 잘 잡아주고용... 끗.
ㅁ 앞투쓰리 - 6rp lk
[ 상상 / 가드 -12 / 히트 D / 카운터 D ]
: 12F 딜레이 캐치로 쓰이는 부분에는 변함이 없으나, 기존에 어마무시한 프레임 이득(+9)을 얻던 특성은 사라지고 대신 다운과 벽꽝이라는 스펙을 가진 기술이 되었습니다.
음... 장단이 있으나 개인적으론 오히려 이전의 앞투쓰리가 낫네요 ㅠ 이게 왜냐하면 섬광처럼 온전히 눕히는(낙법불가 D) 기술이 아닙니다. 그냥 널널한 낙법 타이밍이 존재해서 대부분의 사람들이 바로 벌떡 일어나곤 합니다 ;; 그러니 예전 그 이득 쩔던 상황이 아쉬워지는건데... 물론 빠른 벽꽝기인 부분은 솔깃한데 그마저도 라스 앞투포처럼 날아가는 식이 아니라 벌러덩 나자빠지는 식이라 벽꽝도 제대로 안 되곤하니 여러모로 좀 아쉬운 기술입니다... ㅠ
ㅁ 앞투포 - 6rp rk
[ 상하 / 가드 -13 / 히트 -2 / 카운터 C ]
: 스크류기술로 맹활약하는 삼단차기의 2타로, 축이 좀 엇나가도 스크류는 그럭저럭 잘시키는 점은 좋습니다. 첫 앞투를 약간 낮은 타점에서 맞출수록 2타 하단이 헛칠 확률이 줄어드니까 참고하시구욜...
전 가끔 잊혀질 때 즈음 씁니다. 1타가 발동도 빠르고 리치도 타점도 괜찮고 개기는 상대에게 2타 카운터 시 콤보 들어가는 옵션이 있으니...
카운터 시 콤보는 아주 끝거리가 아니라면 2rp 및 2lk로 건지는 것이 가능한데 건지는 리치는 거의 비슷한데 2lk 쪽이 발동이 좀 더 빠르므로 2lk ~ 자세 rp로 건지는 쪽을 추천합니다.
단, 앞투 이후에는 파생기가 상/하 이런 식이니 난전 중 혹은 데스 길어질 때에 슬쩍 넣어보고 그런 식으로 해야지 되도 않게 막 싸지르다간 손해만 보게 될 겁니다.
2타 이후 자세가 잡히는데 스네이크인 이행이 여타 기술들에 비해 손해를 안고 들어가는지라 권해드리고 싶지 않습니다.
ㅁ 앞투포포 - 6rp rk rk
[ 상하상 / 가드 -2 / 히트 +14g / 카운터 S ]
: 막타로 스크류를 유발하는 킥까지 내밉니다. 시원한 돌려차기는 쌩으로 맞춰도 상대를 빙글 돌리며 막대한 이득 ! 이지만 상단차기임돠 ㅠ 고로 2타를 노멀히트로 맞았더라도 상대방이 침착하게 이걸 노리고 기다렸다면 하늘구경이 가능해지니 막 싸지르면 안 되는 기술.
아, 그래도 2타 막히고 -13인데 이걸 안 흘리고 막고 때리려는 상대에겐 죽창이 가능하기도... 그리고 그냥 막타까지 가드 땡기는 상대방에겐 -2에서 레아를 지르는 것도 가능합니다 ㅎㅎ
ㅁ 왼발 - lk
[ 14F / 상 / 가드 -8 / 히트 +3 / 카운터 +3 ]
ㅁ 왼발 ~ 스네이크인 - lk 3
[ 상 / 가드 -1 / 히트 +10g / 카운터 +10g ]
: 필드에서 견제 등을 위해 쓸 이유는 1도 없는 오직 콤보 연계를 위해 존재하는 기술입니다. 스네이크인으로 연계하면 프레임 스펙 면에서 상향이 되는지라 괜찮을 것 같지만 상단인데다 리치가 묘하게 짧은 이걸 헛치고 스네이크인을 했다가는 저 세상으로 가기에 딱 좋습니다.
일반적으로 샤힌의 경직이 크지 않거나 상대의 경직이 크게 나오는 시동기를 명중시킨 경우에 콤보를 이걸로 시작하며 드물게 5타 스크류 후 강력한 대미지를 주기 위해 상당한 난이도이나 최속으로 대쉬해 왼발 스네이크인 딜레이 lk를 맞추는 경우도 있습니다.
ㅁ 왼어퍼 - 3lp
[ 13F 중 / 가드 -1 / 히트 +5 / 카운터 +5 ]
: 왼어퍼의 표준이라 할 수 있을 정도로 무난한 스펙을 가졌습니다. 반시계 커버에 빠른 발동, 손해도 적어 견제기로서 상당히 좋은 기술이라 할 수 있습니다.
기본적으로 샤힌이 상대적으로 반시계 방향에 취약한 부분이 있어 더욱 중요한 기술이기도... 소위 고인물이라 불리며 고급진 기본기 철권을 구사하는 분들은 대쉬 왼어퍼로 시계방향까지 어느정도 커버하는 플레이를 보여주기도... 또한 샤힌은 기본적으로 상하단이 주력인지라 뭔가 쌔하다 싶으면 의무적으로라도 섞어줘야 할 필요가 있습니다. 조시, 카즈야처럼 기어가 엄청 빠른 캐릭들이 샤힌 상대로 억지로 앉고 더퍼 때리려는 경우가 있어서...
여러모로 고마운 기술이지만 아쉬움이 있다면 타점은 생각보단 쬐금 높아서 카포 헤란(그라 자세)을 못 건집니당 ㅠㅠ
ㅁ 어퍼 - 3rp
[ 15F 중 / 가드 -7 / 히트 C / 카운터 C ]
: 역시 평범한 모션과 성능의 어퍼입니다...만, 탈압박이 약한 샤힌에게 이른바 '1차 저지선'을 형성할 수 있는 기술이기에 별이 다섯개 !
대쉬 or 백대쉬하면서, 혹은 살짝 횡을 친 다음 뻗어서 들어오는 상대나 전진성 기술을 내미는 상대를 빨아들여 봅시다.
대표적인 실례를 들어서 설명해 드린다면 드라 어설트나 카즈미 세이야는 어퍼가 거의 대부분 카운터로 들어가며 이깁니다 ㅎㅎ
콤보 시 주의할 점은 컷킥과 달리 끝거리 히트 상황인 경우 왼발을 바로 쓰면 안 되고 살짝쿵 대쉬해서 쓰거나 살짝쿵 기다렸다가 써줘야지 안 그러면 헛칩니다 ㅠ 이게 좀 불안하시다면 1rp 3 자세 rp로 건지면 죄다 건져지구요.
ㅁ 호넷 - 64 rp
[ 14F / 상단 / 가드 -4 / 타격잡기 ]
: 최속으로 쓸 수 있는 경우 시동기급에 달하는 대미지를 뽑을 수 있는 기술입니다. 이 기술은 부르는 명칭이 통일된 느낌이 없어서 호넷이란 정식명칭으로 적은 ㅋ
64 커맨드는 대개 상대의 특정기술을 예측 후 마음의 준비(?)를 해두고 있다가 가드하자마자 64를 선입력하고 rp를 눌러 칼 같이 써야해서 쉽지가 않습니다. 연습은 해보시되 힘드시다면 14F 딜캐로 그냥 슥삭(1rp lp)을 활용하시길.
~ 포(하이킥) 시리즈 ~
ㅁ 포 - rk
[ 11F 상 / 가드 -10 / 히트 +1 / 카운터 D ]
: 샤힌의 시즌2 하향 중에 가장 뼈아픈 부분이 바로 포 시리즈의 하향입니다. 흔히들 포원만 죽은 줄 아시는 분들도 있는데, 사실 단타부터 조져 놓았습니다 ;;
이제 근접 카운터 시 1rp로 건지던게 불가능에 심지어 확정타조차도 없습니다 ㅠ 인간적으로 뻥발 정도라도 들어가야지...
그나마 하이킥 중 리치가 긴 축에 속하는지라, 폴 월륜을 막고 딜캐가 되는 것과 같은 장점은 있기는 합니다 ㅎ 당연하지만 포원이 딜캐기로 들어가니 딜캐로 쓸 경우 2타 원까지 !
ㅁ 포원 - rk lp
[ 상상 / 가드 -5 / 히트 +4 / 카운터 C ]
: 샤힌의 카운터를 상징하던 기술인데 하향에 하향을 거듭해온 기술... 이번엔 2타의 발동을 늦추고 가드 시 손해도 1 높여줬네요 ;; 2타가 늦게 나옴으로 인해 2타 상단이 앉기에 파해될 리스크가 꽤 늘었음은 물론, 1타가 짧아 헛친 경우 다행히 2타가 상대방의 기술을 끊어주는 상황 역시 기대값이 줄었습니다...
그래도 어쩌겠습니까 ~ 단타만 카운터 내봤자 추가타도 없는뒈 ㅠ 절제하며 씁시다. 그리고, 11F 딜레이캐치 기술이기도 하므로 기억을... 앞투쓰리가 다운시키는 기술로 바뀌었는지라 계속 잡아두고 흐름을 이어서 압박하고 싶다면 이걸 써준다 생각하시면 됩니다.
ㅁ 포포 - rk rk
[ 상중 / 가드 -13 / 히트 D / 카운터 D ]
: 세상에... 이것도 하향입니다 ㅠ 진짜 너무들 하세요 따흐흑... 일단 포원이나 포쓰리 의식해 앉는 상대에게 제법 괜찮은 죽창(다운 + 뻥발) 기술이었던게 포를 원거리에서부터 내민 경우 딜캐가 잘 안 되는 캐릭들도 있었습니다.
근데 그 가드백을 줄여줬네요 !? 야이... 이제는 상대방이 그냥 가드 땡기고 있었다면 고스란히 10 ~ 13딜캐를 맞는 수밖에 없습니다.
그럼에도 저는 여전히 쓰는게 아무래도 너프된 포원을 앉으려는 사람들이 전보다 늘어서인지 빨강단 정도 오니까 나름 맞아줍니다 ㅋ
ㅁ 포쓰리 - rk lk
[ 상상 / 가드 -1 / 히트 D / 카운터 S ]
: 스크류 스탯을 가진 이 기술만이 너프를 받지 않았습니다. 2타가 늦게 나오는 성질을 이용해 낚시성 카운터를 노릴 수도 있긴하나 리스크로 볼 때에 그닥 추천해 드리고 싶지는 않고, 만약 상대가 2타를 못 앉았다면 -1이라 이후 개기는 상대에 투쓰리 / 포원 등으로 카운터를 치거나 횡신을 도는 후상황을 설계할 수 있겠습니다.
그리고 벽이 비교적 가까운 상황에는 스크류를 이걸로 하고 1lk rk 혹은 가젤(2rp)로 날려주면 벽거리 조절이 됩니다.
~ 각종 하단기 ~
ㅁ 짠발 - 2ak
[ 12F / 하 / 가드 -13 / 히트 -2 / 카운터 -2 ]
: 철권에서 잽, 왼어퍼와 함께 기본기의 초석인 짠발입니다. 대미지는 약하지만 발동이 12F로 매우 빠르며 완벽한 상단회피에 양횡도 잡아서 여러모로 요긴하게 내밀 수 있는 기술입니다. 사용 후에 앉은자세라 앉은자세 심리가 밥줄인 샤힌에게는 보다 더 쓸모가 있는 기술.
2lk가 있는데 이걸 굳이 ? 라고 생각하실 수도 있겠으나 14프레임 기상 시동기류를 보유하고 있는 캐릭터에게 부담이 덜하고 발동 면에서도 4F의 차이가 있습니다.
ㅁ 2lk
[ 16F / 하 / 가드 -14 / 히트 0 / 카운터 0 ]
ㅁ 2lk ~ 스네이크인 - 2lk ~ 3
[ 하 / 가드 -11(이지만 사실 상 -14) / 히트 +4 / 카운터 +4 ]
: 시즌 2 샤힌 운영의 중심축이 된 기술입니다. 시즌 1 당시엔 스네이크인 이행이 없을 시에는 시트스핀킥처럼 다소 잉여스런 기술이었는데, 이번에 가드 시 손해가 줄고 히트 시 프레임도 개선되었습니다. 그리고 시즌 1 당시에는 최속 자세캔슬 테크닉을 토대로 가드 가능 프레임을 13으로 만들 수 있어 이쪽을 많이 활용한 반면 시즌 2 와서 자세캔슬 가드해봐야 가드 가능이 14프레임부터라서 굳이 자세캔슬은 잘 안하고 생으로 쓰거나 자세 ~ 파생기로서 활용하는게 트렌드가 되었습니다.
스네이크인 파생기에 대해서는 투잽에 대해서 설명한 파트에서 다시 참조해주시고... 간단히 한 번 더 설명드리자면 2lk 히트 시 스네이크인 lp가 회피력이 없는 기술들로 역공 들어온다면 모조리 카운터를 내며 rp는 잽이나 짠손, 파크 혹은 레아, 반격기 등을 제외하곤 다 이깁니다.
ㅁ 빠직 - 2rk
[ 19F / 하 / 가드 -12 / 히트 +1 / 카운터 +1 ]
: 히트 시 타격음을 기술명으로 승화한 기술로 상대의 발모가지를 살포시 밟아줍니다. 사실 악마발류 치고는 대미지도 낮고 이득도 적으며 카운터 시 특전도 없는 하급 기술인데, 왜인지 이 기술 완전 사기야 사기하는 이상한 여론이 예전부터 존재했습니다 ;; 물론 끝거리 노려서 쓰면 딜캐 안 되는 특전이 있고 그랬는데 그런 한정적인 부분으로 사기기술이라고는 못하죠. 놈진 로우킥, 로우 악마발 이런거랑 비교해서 초라한 기술입니다. 그냥 있으니 쓰는 기술로 생각하고 상대가 골렘권 구사 시 밟아주세욘. 대미지도 약하고 특전도 없어 맞춰도 상대방이 앉으려고는 안하므로 대미지 싸움에서 이득을 챙기는 용도로 때리고 튄다거나 이걸 잡으려고 카운터 치려는 상대를 역카운터 내는 운영법이 있습니다.
개인적으로는 빠직이 닿을랑 말랑한 거리에서 짧은 대쉬 후 빠직을 깐 다음 이후 어퍼 등으로 이걸 잡으려는 상대에 짧은 대쉬 포원, 포쓰리 카운터를 노리곤 합니다.
ㅁ 1lk rk
[ 20F / 하상 / 걍 콤보 연계기 / 뽀록 벽꽝 ]
: 샤힌표 로하이인데 필드에서 그냥 쓸 이유는 1도 없는 기술입니다. 뭐 어떻게든 이걸 쓰는 용자가 있을지도 몰라 0도 없다곤 안하겠는데 현존하는 샤힌 고수들 중 이걸 쓰는 유저는... 아무도 없으니까요 ㅋ
콤보 중 연계기로서는 이미 익히들 아시겠지만 아주 큰 역할을 합니다. 날려주는 거리도 꽤나 좋고 높벽꽝을 시켜주고 대미지도 굳 ~
ㅁ 앉아 짠발 - 앉아 1rk 혹은 2rk
[ 12F / 하 / 가드 -15 / 히트 -2 / 카운터 -2 ]
: 선자세 짠발과 같은듯 다른 앉아 짠발입니다. 우선 대미지가 3 더 높은 부분은 땡큐입니다만 막히고 대부분의 캐릭에게 시동기에 노출되는 -15인 점이 아쉽습니다. 사실 우려함에 비하면 생각보다 딲 뜨는 경우는 적긴 합니다만.
ㅁ 앉아 왼짠발 - 앉아 1lk 혹은 2lk
[ 16F / 하 / 가드 -17 / 히트 -3 / 카운터 -3 ]
: 시트스핀킥이라고도 불리는 왼짠발로 흔히들 슬라 삑사리로서 익히 친숙하실 그 기술임돠... 근데 뭐 이거 그냥 써도 아주 나쁘지는 않은게 카즈미의 2lk도 사실 이 기술입니다. 그렇지만 샤힌은 2lk가 패치되면서 굳이 굳이 이걸 내밀 이유는 없겠습니다.
삑사리로 나갔는데 맞아주면 그저 고마운건데 대신 히트해도 -3으로 다음에 이쪽에서 공세로 이어가기엔 무리가 있음을 감안하시길.
ㅁ 슬라이딩 - 앉아 323_ lk
[ 19F / 하 / 가드 -23 / 히트 D / 카운터 D ]
: 중단기 쪽에 컷킥이 있다면 하단기 쪽엔 단연 슬라이딩이 있다고 할 수 있습니다. 최속으로 쓸 수 있다면 보고 막는게 거의 불가능해지니 연습에 연습을 거듭할 필요가 있습니다.
초보분들을 위해 기술의 몇 가지 속성을 좀 더 짚어드리면 막히고 -23은 일반적인 하단기가 막혀서 기상어퍼류로 딜캐당하는 그런 경우가 아니고 타점 낮은 기술로써 건져지는 프레임이 해당 프레임 동안 지속되는 것입니다. 때문에 대미지는 덜 받는 편이나, 이번 작에 좁은 맵이 많고 레아, 레드로 건지기 콤보가 상향을 받아 결코 가볍게 생각해선 안 됩니다.
그리고, 샤힌의 슬라이딩은 히트시키고서 뒤로 넘어갔을 때에 자동으로 자세가 잡히는데 이는 2p로 넘어간 기준 3으로 앉아줘서 자연스럽게 캔슬이 가능하지만 프레임 상 손해가 존재하고 확정타를 때릴 수 없는 아쉬움이 발생합니다.
그럼에도 후상황의 압박감은 나쁘지 않은지라 좋은 기술이고, 상징적인 기술입니다.
- 2부에서 계속 -
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중동미남 샤힌 시즌2 ver 메뉴얼 완성 - 2부
<<< 메뉴얼 2부 이어갑니다 ! >>>
ㅁ 컷킥 - 8 혹은 9rk
[ 15F / 중 / 가드 -13 / 히트 C / 카운터 C ]
: 지금껏 매번 패치가 있을 때마다 하향을 먹은 비운의 기술. 포원과 함께 샤힌 하향의 축(?)을 담당하는 기술이라고 해도 무방한데 그럼에도 이쪽은 아직까지 믿음을 가질 수 있는 주력기. 판정이 제법 괜찮아서 나름 빨아들이는 느낌이 있고 시계횡을 아주 칼로 잡아주는 점도 장점. 저단구간에서는 이후 설명할 마신권이 시동기 딜캐를 잘 안 당해 괜찮은 반면, 윗계급에서는 뜰 위험이 제법 높아지는지라 슬라이딩 이지를 걸 때에 불안하면 컷킥 쪽으로 해보시길.
ㅁ 왼컷킥 - 8lk 혹은 9lk
[ 25F / 중 / 가드 -7 / 히트 C / 카운터 C ]
: 발동은 느리지만 딜캐가 없고 시동기로서의 대미지가 높은 편인 기술. 브라이언 플휠이랑 비스무리한 기술로서 횡신에 취약하니 횡신을 자주 도는 상대에겐 가급적 자제할 것.
보통은 딸피 상황에 하단으로 손쉽게 끝내려는 상대에 철퇴를 가하는 용도의 기술로 생각하는 쪽이 무난하겠습니다.
아, 초보분들께서 잘 모르시는 부분이 있는데, 컷킥과 왼컷킥의 발동 프레임은 무려 10F라는 차이가 있지만 샤힌이 공중 스테이터스가 되는 프레임은 8F 부터로 동일합니다. 쉽게 말하면 상대의 하단을 확실히 예상했다면 컷킥이 아닌 왼컷킥을 쓰는 쪽이 더 좋다는 말이죠 ㅎㅎ
ㅁ 드르렁 - 6ak
[ 22, 28F / 중중 / 가드 -11 / 히트 +1 / 카운터 +1 ]
ㅁ 드르렁 ~ 스네이크인 - 6ak 3
[ 중중 / 가드 +1 / 히트 +13 / 카운터 +13 ]
: 자세 이행을 필수로 해줘야 하는 기술로 원래 스카이라인이라는 간지나는 기술명이 있으나, 이쪽은 아무도 모르는지라 철권 특유의 법칙을 적용해 드르렁으로 부르게 된 기술 ;;;
시즌 2에 샤힌에게 없던 공참 기술이 생겼는데 그 기술이 그저 똥이라 여전히 중단압박기로서 이 기술을 써주는 쪽이 낫습니다.
프레임표를 보시게되면 자세 이행한 기준으로 가드 시 +1, 히트 시에는 무려 +13임을 확인할 수 있어서 흔히들 가드시키고 12F인 자세잽을 내면 카운터 내기에도 좋고 운좋게 히트했다면 자세잽이 확정이라 와 개쩌네 생각하시겠지만, 드르렁이 맞으면 상대의 숙여진 경직이 길어서 자세잽이 허공을 가릅니다 ㅠ 때문에 상대방의 저항도 이기고 확정타로 넣으려면 자세캔슬 후 기상킥을 최속으로 쓰면 되는데 난이도가 제법 어렵습니다. 그래도 잘 쓸 수 있다면 또 하나의 무기를 얻는 셈이니 연습해보시길...
ㅁ 슥 - 1rp
[ 14F / 중 / 가드 -10 / 히트 +1 / 카운터 +1 ]
ㅁ 슥 ~ 스네이크인 - 1rp 3
[ 중 / 가드 -3 / 히트 +8 / 카운터 +8 ]
ㅁ 슥삭 - 1rp lp
[ 중상 / 가드 -11 / 히트 D / 카운터 D ]
: 역시 래피드 배쉬라는 멋진 기술이름은 개나 주고 여러캐릭을 두루 잘하는 유저 아빠킹님이 애용하는 슥 ~ 삭 ~~ 쪽이 기술이름을 대체한 케이스입니다 ㅋ
중단에서 시작하는 벽꽝을 유발하는 기술인데 2타를 장님 마냥 질렀다간 하늘 구경이 가능한 기술인지라 1타, 1타 ~ 자세이행을 심어둔 뒤 활용하면 2타 상단이 파해되는 위험성을 다소 줄일 수 있습니다.
14F 딜캐로서의 역할에 충실히 활용하는 것도 좋습니다. 샤힌에겐 55(!) 라는 대미지를 가진 또다른 14F 딜캐가 있으나 해당기술인 64rp의 경우 14F로 쓰기가 상당히 어려우므로 이쪽이 확실하기는 합니다. 잭 어퍼, 알리사 디폼 파크, 드라 연살범 3타나 킹 보디스매쉬 등... 상당히 많은 기술들이 -14이니 기억해두시길 !
ㅁ 오리발 - 3rk
[ 14F / 중 / 가드 -9 / 히트 +2 / 카운터 +2 ]
: 잉여라면 잉여이지만 개인적으로는 나름대로 쓸모가 있다고 생각합니다. 딸피싸움을 할 때, 이게 왼어퍼보다 좀 길고 대미지도 조금이나마 높아서 도움이 됩니다. 타점이 좀 높은 편이고 발동이 오리발 중에선 느린 편이기는 하지만... 하시다보면 아 지금은 오리발 쓰면 되겠다하는 감이 오실 겁니다 ㅎㅎㅋ
근데 14F로 오리발 중에서 느린데 프레임에서 스펙을 너무 안 구리게 줬네요 진짜 ㅠ 막히고 -9에 이득도 적고... 에휴 !
ㅁ 상단 호밍발 - 6rk
[ 15F / 상 / 가드 -2 / 히트 +15g / 카운터 S ]
: 시즌 2에 들어서 상향을 받은 상단 호밍발로, 상단이지만 그럭저럭 빠른 발동과 카운터 시에 콤보가 들어가는 장점을 지녔습니다.
뭐랄까... 안 쓰시는 분들은 전혀 안 쓰시던데, 저는 나름대로 씁니다. 일단 소위 오다 맞아라 방식으론 어퍼 쪽이 있어서 좀 그렇고, 근접 시 화랑 백두펀치나 펭 배꼬집기, 아스카 횡 rp 등 횡신성 회피 옵션을 지닌 기술들을 습관적으로 쓰는 상대에 철퇴를 가하기에 딱 좋습니다.
아, 그리고 이 기술 막히고 -2로 손해가 의외로 적은 기술인데, 잘 모르는 사람들이 많습니다. 막혀도 역심리를 돌릴 수 있으니 알아두시고... 만약 카운터로 들어가서 바로 스크류시킨 경우 대쉬 2rp - 3lp - 1rp 3 자세 lp - 1rp 3 자세 lk, 요 루트가 대미지 60까지 뽑아줍니다.
ㅁ 중단 호밍발 - 3lk
[ 17F / 중 / 가드 -9 / 히트 +12g / 카운터 +12g
: 만능이라면 만능인 기술로, 발동도 적절하고 리치도 괜찮은 편이며 스크류가 달린 호밍기라 공중 스테이터스를 내민 상대방을 격추시키는 효과도 있습니다. 벽꽝을 유발하는 점은 물론, 노멀히트 시 상황도 상당히 좋습니다.
이렇게만 열거하면 이걸로 걸어다니면 되겠지 싶겠지만 현실은 전혀 다르다는 부분... 막히고 -9에 거리 상으로도 밀착되는데 이는 탈압박이 약한 샤힌 입장에서는 부담이 꽤 큽니다. 또한, 기본적으로 샤힌을 상대하는 경우 잘 앉아주질 않는지라 이 기술이 보유한 스펙이 생각보다는 빛을 덜 발하는 느낌도 있습니다.
저는 상대방은 딸피이고 내쪽은 비교적 체력이 많을 때에 적절한 거리에서 내밀거나 상대방이 벽에서 나오려고 할 때에 눈치 좀 슬슬 보다가 지금 ! 하고 노리곤 합니다 ㅋ
아, 끝으로 이걸 붕권 가드 후 딜캐기로 쓰기에 가장 좋은 기술로 알고 계신 분들이 꽤 많던데, 뻥발(4rk) 쪽이 좀 더 깁니당 !
ㅁ 가젤 - 2rp
[ 18F / 중 / 가드 -6 / 히트 +8 / 카운터 +8 ]
: 저의 주력 중단기인 가젤이군요. 일단 발동은 오히려 느린 편에 속하겠으나 나름대로 전진성 기술이라 리치가 나쁘지 않고 타점이 아래에서 위로 형성되는데 에디의 그라 자세를 타격하는 정도입니다(물론 프레임 상 건지진 못함).
그리고 무엇보다 상단회피 ! 제법 잘 피해내는 편으로 특히나 풍신류와의 대전에서 초풍으로 배리어를 치는 상황을 타개하기에 제법 괜찮은 선택지가 됩니다.
가드 시에도 손해가 -6이라 아주 암울하다고는 할 수 없고 맞췄다면 무려 +8이나 되니 이후에 할 것이 많습니다. 아래에 후술할 기술인 좌종 그리고 하단기인 2lk로 이지를 걸면 괜찮은데, 상대가 배빵을 맞고 몸이 새우처럼 굽혀졌다가 펴지는 순간에 뒤로 밀려나는지라 좌종을 바로 쓰면 닿지않는 마법(?)이 존재합니다... 때문에 살짝 대쉬를 해서 이지를 걸어줍시다. 이 경우, 프레임 손해가 생기면서 이론 상으로는 좌종이 절대판정이 못 되는 약점이 생기겠지만 배빵을 당한 모션이 워낙 압도적이라 ㅋㅋ 왠만해서는 개기기가 힘듭니다. 그러다가 않이 ! 이 인간이 대쉬 후 이지를 ?? 깨닫고서 슬슬 개길 상황이 되었다 싶으면 바로 카운터기 노리는거죠.
ㅁ 좌종 - 4lk
[ 18F / 중 / 가드 0 / 히트 +3 / 카운터 D ]
: 중단 압박기로서 발동은 꽤 빠른 축에 들지만 짧은 리치에 이득도 부족해서 눈물나는 기술... 그럼에도 있으니까 쓰는 기술인 좌종입니다 ㅠ 일단 보통은 막히고 0이 맞습니다만 놀랍게도 샤힌의 발뒤꿈치를 상대의 다리 쪽에 절묘하게 걸쳐서 가드시키면 +1이 된다고 합니다. 근데 이 짤막한 기술로 그걸 의도하고 노린다는건... 인생은 그렇게 만만하지 않습니다 여러분 !
왠만하면 0이라고 생각을 하시되, 상대를 앉은 자세로 만들었단 부분도 함께 생각을 해보면서 심리를 굴려보자면 일단 시즌2에 와서 추가된 투쓰리 덕분에 포원을 의식하고서 기상킥이나 앞잽(앉은 자세이지만 철잘알인 사람들이라면 앞잽을 쓰는 경우도 간혹 있습니다)을 내미는 상대를 잡고 쏠쏠한 대미지 + 준수한 후상황을 도모할 수도 있게 되었습니다. 근데 사실 잽은 반시계에 털리는 기술이고 대부분의 기상킥도 반시계로 털 수 있는지라 반시계를 돌아주는게 보다 무난한 선택지이긴 합니다.
ㅁ 뻥발 - 4rk
[ 17F / 중 / 가드 -15 / 히트 +2 / 카운터 D ]
: 뻥발류 중에서 좋은 축에 드는 기술이라고는 볼 수 없지만 바닥을 때려주는 본래의 기능은 해주는 기술입니다. 가드 시에 -15나 됩니다만 가드백이 꽤 있어서 뜨는 경우는 드뭅니다. 단, 벽을 등진 상대와 인접한 상태로 가드시켰다면 가드백이 줄어드니 주의가 필요합니다. 물론 ! 이 기술을 굳~이 벽 공방에서 내밀 필요가 ㅋ 좌종 카운터, 자세 rk 카운터 등과 같이 낙법이 불가능한 다운 스테이터스를 만들었을 경우에 추가타로 때려넣는 기술이다라고 기본적으로 생각합시다.
그렇다고 필드에서 완전 봉인해야할 기술이냐 그건 아니라고 봅니다. 일단 이 기술은 타점이 낮은 데에서 발생하며 리치가 붕권 가드하고서 딜캐로 들어가는 경우가 많을 정도로 긴데다가 시계횡신을 잡아줍니다. 고로 에디, 샤오유 등 낮은 스탠스로 기회를 엿보는 캐릭들의 무빙을 잡아내는 데에 활용할 수도 있다는 부분. 특히 에디의 그라운드 스탠스의 경우 샤힌이 보유한 각종 중단기들을 죄다 바보로 만드는데 다행히 이 뻥발이 있다는 것이죠.
카운터 시에는 날려버리는 특전인데 확정타도 없어 그다지 메리트가 없어요 ㅠ
ㅁ 당수 - 4lp
[ 19F / 중 / 가드 -9 / 히트 +3 / 카운터 C ]
: 개인적으로 꽤나 좋아하는 기술입니다. 낮은 판정과 제법 길쭉한 리치, 가드 시 -9이긴 하나 가드백이 꽤 있어 후상황도 나쁘지 않습니다. 카운터로 들어가면 상대방이 뿅 튀어오르는데 가젤(2rp)로 건져내서 콤보가 한사발 ! 횡신에 취약하다는 부분이 있고 헛친 후의 경직모션이 크기는 합니다만 어퍼 밖의 거리에서 움직임을 많이 가져가는 상대에 활용 가능하니 나름대로 쓸모가 있다고 생각되는 기술입니다.
그리고 사원맵에서 발코니 브레이크 용도로도 활용하는 기술.
ㅁ 앞왼발 - 6lk
[ 21F / 중 / 가드 -5 / 히트 +6 / 카운터 D ]
: 시즌 2에서 버프를 받은 기술임에도 여전히 잉여로 취급받는 기술입니다. 그도 그럴 것이 가장 큰 문제인 공중 스테이터스의 늦은 발동 그리고 부족한 전진성은 여전히 그대로인지라 손이 안 갑니다.
그럼에도 시즌 1과 비교했을 때에 카운터 시에 이제는 2lk ~ 스네이크인 rp가 쉽게 콤보까지 연결되는 장점은 생겼으니 뭐 생각나면 써봐도 안 될 것은 없습니다.
ㅁ 보드타기 - 66 or 666lk
[ 17F(18F) / 중 / 가드 -12 / 히트 D or C / 카운터 D or C ]
: 그 뭐냐... 위에서 스네이크인 자세 설명할 때 적어드렸던 그거하고 똑같습니다. 필드에서도 생으로 발동이 가능하다는 부분만 참고를...
ㅁ 상단 파워크래쉬 - 66rk
[ 17F / 상 / 가드 -11 / 히트 D / 카운터 D ]
: 파워크래쉬 중 성능이 안 좋은 편에 들어가는 샤힌의 상단킥입니다 ㅠ 66 커맨드 덕에 나름 길게 쓸 수는 있긴하나 타점이 심하게 높으며, 헛친 후 경직이 눈물나는 수준이라... 무엇보다 샤힌의 경우 탈압박을 할 때에 다소 애를 먹는 캐릭터라 차라리 8F 아머가드를 발동시키기에 좋은 즉발성 커맨드의 파크가 나으리라 보는데 안타까울 따름입니다.
쓰려면 그나마 상단회피가 후달리는 캐릭이나 덩치 캐릭들한테 쓰는게 낫고 샤오유, 에디 등 낮은 스탠스를 구사하는 캐릭들에겐 깔끔하게 봉인합시다.
ㅁ 공참손 - 666rp
[ 23F / 중 / 가드 +4 / 히트 WB / 카운터 WB ]
: 새로운 시스템인 월바운드 스탯이 달린 기술. 여기에 시즌 2의 신기술이기도 한 이 공참손은 그간 샤힌 유저들의 바람이기도 했고, 너프 속 한 줄기 빛이 되어주지 않을까하고 기대했지만 뚜껑을 열어보니 여러모로 나사가 풀려 한숨을 자아냈던 기술입니다.
발동이 카즈미의 세이야처럼 빠른 것도 아니고 기술 중 회피력은 제로. 다운된 상대가 내미는 기상하단킥에 집니다 ;;; 그렇다고 그런 부분을 감안해 조금 앞에서 내밀어봐야 리치도 그다지 좋은 편이 아니라 코 앞에서 헛치는 참사가 ㅠ 그래도 꼴에 월바운드 스탯을 장착한 기술이라 어떻게든 지르고 싶어지는 기술인데 막상 쓰면 후회되는 경우가 너무 많습니다.
... 그냥 없애주세요 ㅠㅠㅠ
ㅁ 개오줌킥 - 1rk
[ 20F / 상 / 가드 -13 / 히트 D / 카운터 D ]
: 기술이름 ㅋㅋㅋ 죄송해요 몰라요 ㅠ 딱 보면 개오줌킥입니다. 그 로하이에서 2타만 가져온 기술인데 이게 뜬금없이 시즌 2에 와서 버프를 받았습니다. 내용은 가드백 증가.
이거 용도는, 딱 이렇게 기억하세요. 상대방을 벽에 가두고 적당한 중단 가드시켜서 상단기류 내밀게 만들고 에잇 죽어라아 외치면서 쓰긔... 꼴에 이게 완벽한 상단회피라 상단기 눌렀으면 골로 갑니다. 대미지 30 짜리 강벽꽝기라 ㅋ
~ 기상기 시리즈 ~
ㅁ 기상킥 - 기상 rk
[ 11F / 중 / 가드 -6 / 히트 +5 / 카운터 +5 ]
: 11F 기상 딜캐기로 활용되는 지극히 평범한 기상킥입니다. 이번에 2lk가 상향을 받으면서 활용도가 좀 높아지긴 했는데 양횡에 피해지니 맘 놓고 신나게 휘둘러대다간 위험할 수도...
방금 말씀드린 2lk 후 기상킥, 6ak 자세캔슬 후 기상킥은 알아두시길. 그리고 이게 3rk랑 뭔가 모션이 판박이인데 발동도 다르고 타점 부분도 기상킥 쪽이 낮습니다.
ㅁ 탁탁 - 기상 lk lk
[ 13F / 중중 / 가드 -15 / 히트 D / 카운터 D ]
: 시원하게 왼발로 2단차기를 휘두르는 기술로 대미지도 괜찮고 벽꽝도 유발합니다. 철권7이 최초로 가동되던 그 시절에는 이 기술의 1타가 스크류 ~ 드르렁(6ak) 후 바닥댐(!) 으로 꽂혀 살벌한 대미지를 줬었는데 이제는 고전문학이 되어버린 드르렁탁입니다 ㅋ
13F 딜캐기로 좋은 기술이지만 만약 칼딜캐가 실패해서 막히면... 그나마라도 있던 가드백이 시즌 2에서 또 줄어든지라 이제는 진짜 막히면 위험합니다 ㅠ 이건 개인적으로 손해를 줄이는 패치가 합당하고 봅니다.
ㅁ 기상 왼손 - 기상 lp
[ 15F / 중 / 가드 -2 / 히트 +4 / 카운터 +12 ]
: 여러모로 범용성을 뽐내는 기상왼손입니다. 우선 타점이 낮은 기상기로서 슬라이딩을 막고 건져올릴 수 있고, 막혀도 부담이 적어 후상황 설계가 가능하며 카운터로 맞추면 스네이크인 lp와 마찬가지로 최대 12F 구간까지 확정타를 때려넣을 수 있습니다.
앞서서도 말씀드렸지만 조금이라도 망설이면 12F 기술인 앞투쓰리를 맞추는 데에 실패하는 참사가 발생할 수 있으니 부담되시면 포원으로 때려주시면 되겠습니다.
ㅁ 마신권 - 기상 rp
[ 16F / 중 / 가드 -17 / 히트 D / 카운터 D ]
: 호쾌한 모션 및 타격음을 자랑하는 강려크한 기상어퍼 마신권으로 기술명 지적재산권(?)은 카즈야의 것입니다만 역시나 철권계 즈언통의 작명센스로 인해 요놈도 마신권입니다.
발동도 같고 양횡을 따라가는(샤힌 쪽은 정식 호밍기는 아니긴 하지만) 시동기에, 심지어는 프레임 상 막히고 죽지만 죽는 경우가 의외로 적은 부분까지 똑같습니다 ㅋㅋ
하지만 의존도 부분에선 샤힌이 좀 더 높다고 할 수 있는게 슬라이딩 스텝을 비비는 가운데 낼 수 있다는 부분이겠죠. 시즌 2에서 인지 후 딜캐할 수 있는 난이도가 소폭 줄어 리스크가 늘어난 부분은 참고하시길...
~ 잡기 & 반격기 ~
ㅁ 왼잡 - lp + lk or 6lp + lk
[ 12F(15F) / 풀릴 시 -3 ]
: 잡기가 꽤 잘 풀리는 이번 작에서 상대적으로 가장 경계되지 않는게 왼잡인지라 가끔 양잡만 쓰다가 섞어볼 수 있는 왼잡입니다.
잡고난 후에 샤힌이 간지나게 덤블링을 치면서 뒤로 빠지는지라 후상황 설계는 불가능하지만 시간싸움에서 내가 약간 유리할 때에 맞춰주면 잡기를 시전하는 시간 + 뒤로 도망치는 덕분에 도망권을 구사할 수 있습니다 ㅋ
ㅁ 오른잡 - rp + rk or 6rp + rk
[ 12F(15F) / 풀릴 시 -6 ]
: 발코니 브레이크를 유발하는 점에서 반드시 기억해야할 오른잡입니다. 발코니 브레이크에 성공했다면 콤보는 2rp - rk lk로 스크류시키고 대쉬 왼어퍼 - 슥삭을 때려주면 댐지 적절하고 벽으로도 잘 날립니다. 정축을 돌리는 콤보는 제가 잘 모르겠네요 ㅠ 유튭 찾아보시길...
그리고 일반맵에서의 후상황을 말씀드리자면, 그렇게 좋지는 않습니다만 리스크를 좀 지고서 할 수 있는 것들이라도 말씀을 드리겠습니다.
우선 뻥발이 있는데 누워서 시위하는 상대방을 걷어찰 수 있고 기상하단킥과 기상중단킥 누른 상대를 카운터낼 수 있습니다. 단, 옆구르기 시 피해지며 뒤구르기 시에는 상대가 서서 피하는 최악의 상황에 놓이며 극기상 가드해도 상대가 뻥발 딜캐를 알고 있다면 크게 당합니다.
다음으로 6lk. 이거는 기상하단킥, 기상중단킥 누른 상대방을 카운터내며 호되게 응징할 수는 있습니다만 바닥에 누웠거나 옆구르는 상대를 못 잡으며 뒤로 굴렀다면 마찬가지로 최악.
뭐, 이 정도만 생각하시면 되겠습니다. 상대가 뒤로 구르는 부분 예상했다면 광대쉬로 붙어서 좌종 찍으면서 압박해주고 그러면 되는데 더는 설명하자니 너무 복잡할 듯 ?
ㅁ 양잡 - 3lp + rk
[ 12F / 풀릴 시 -3 ]
: 풀릴 시 손해도 적고 히트시킨 상황이 괜찮은 양잡입니다. 모션 상 얘도 발코니 브레이크가 될 것 같은데 아닙니다 ㅋ
맞춘 뒤 심리전은 기본적으로 오잡과 비슷하되 좀 더 약점이 보완됩니다. 위에서 말씀드렸던 맞추고 뻥발을 사용하는 상황 중 뒤로 굴러서 피하는 파해가 양잡의 경우 안 됩니다. 여기에 옆구르기도 반시계 쪽으로 구르면 피해지지만 시계로 구르면 걷어차이고...
앞왼발은 딱히 다르지 않겠고, 극기상을 하는 상대에 1rp를 쓰면 등짝에다 맞출 수가 있는데 2타 슥삭까지 눌렀다면 확정으로 들어갑니다. 단, 상대가 뒤로 굴렀다면 슥삭을 피할 수 있어 위험하니 무난하게 1rp ~ 스네이크인을 해서 경우에 따라서 내쪽이 가드를 할 수도 있게끔 하는 것이 안전하겠습니다.
- Shaheen manuel by 유동 블로거 -
[P.S] 잉여기술 안 썼고 콤보루트 따로 안 썼어요.
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인생 빨간불 기념 샤힌 미세팁(데이터 23MB)
412시간만에 찍었다 스벌것
시즌2 샤힌 떡락하고 버리고 다른캐 할려 했는데
놈건은 워리어가고 좆은 파이터가고 지랄이라
결국 다시 썩은동앗줄 부여잡고 올라왔다...
철갤에 샤힌 주캐 녹노주는 없을거 같긴 한데그래도 조금이나마 팁을 주자면
1.콤보 마무리 기술로 드르렁을 십분 활용하자
시즌1때는 노랑단 수문장이었는데
그때 샤힌 만날때마다 느꼈지만
저 콤보 이후 드르렁 심리를 활용하는 사람이 별로 읎드라
드르렁 후에 상대가 움직이면 자세rp가 확정이고
안움직이거나 늦게 일어나면 자세rk가 확정임
그냥 슬라이지 해도 되고
자세rk를 의식하고 상대가 극기상 후 앉는다? 자세lk로 콤보 한사바리 넣고 다시 드르렁으로 상대 머리를 아프게 하자
특히 데스 중에 체감 개꿀임 이지선다를 계속 걸 수가 있음. 잘풀리면 혼자서 게임함
2.자세lp 카운터를 많이 노려보자
2lk 히트 후에 상대가 짠손을 제외하고 개겼을 시에 앞투포까지 확정임(+12)
솔직히 필드상에서도 쓰는건 비추. 필드에서는 자세rp를 하자. 짠손빼고 다 이김 상단회피가 있어서.
벽에서만 가끔 써줘야 위 움짤처럼 샤힌도 사기치는 것이 가능하다
2lk 노말히트 14+76 = 90데미지라는 미친 데미지를 뽑아보자
앉아서 피하면 어쩔수 없는데 막을 경우 -1임. 원투나 원으로 압박을 다시 이어가보자.
자세lp를 막았다는거 자체가 이미 상대가 경직되어 있다는거니 다음에 또 때리고 해도 별 문제없음. 녹노주까지 올라오면서 느낀거
그리고 2lk 자체가 캔슬 안하면 뒤져서 유의하시길. 멋대로 2lk3~lp 남발하면 2lk에서 막히고 뒤짐
3.새로운 국콤으로 rk3rp - 1rp3lp - 3lk를 써보자
움짤 뜨는데 이건 그래도 프레임이 높아야되겠어서 크기가 좀 작음. 이해좀
샤힌의 자세lp가 시즌1때는 그냥 일반 잽이었는데 2번처럼 카운터 확정타가 생기면서 데미지가 조큼 늘음.
그것땜에 원래 저 콤보는 벽몰이용이었는데 데미지가 국콤과 똑같아짐(앞투포포 쓰는거)
체감상으로는 짤처럼 콤보 마무리에 1rp3캔슬 lklk가 더 잘 들어가기도 하고.
국콤 들어가는 각도면 저 콤보도 다 들어감. 생각보다 안정적임
요약
1.좆같은 샤힌으로 빨강단 달았다
2.콤보 마무리로 드르렁,벽앞에서 자세lp 잘써보자
3.자세캔슬 할 자신 없으면 쓰지말자
4.부캐릭이 있다면 당당하게 샤힌은 버리자
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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3299318
샤힌 콤보,극기상 팁글 싸고가여... 23.8mb
이전에 올렸던 팁글임 철갤공지에도 올라가있기도 하고. 저거에 살을 좀 덧붙이려고함.
기본 준비물은 샤힌 자세캔슬 마스터
1.5타스크류 후 중립왼발 넣기
유튜브나 공지에 팁 있긴한데 그래도 혹시나 움짤로 보시라고...
기록 보시라고 움짤에 같이 했는데 스크류를 보통 6RPRKRK로 하잖아요?
마지막 rk때 놓지말고 꾹 누르고 있어도 하이킥 안나감
대쉬후 오른발 누른채로 왼발 누르면(양발)
오른발은 인식 못하고 중립왼발만 나감
왼발은 맞추는데 막타가 안맞아요 하는 사람은 타이밍을 익혀야함
바로쓰면 안맞고 한타이밍 늦게 써야 맞습니다 ㅇㅇ
2.극기상하는 놈을 죽여봅시다(1)
구르거나 가만히 있으면 안맞지만 그외에는 씨게 때릴수 있는 점들 두개 가져와봤으요
하나는 벽에서 드르렁(6AK)를 공중에서 맞춘 후에 따닥을 하면 극기상 중단가드 해도 맞음
위 움짤처럼 월브레이크가 있으면 타수초기화도 되어서 더 씨게 때릴 수 있음
58+66=124라는 무시무시한 데미지 ㅇㅇ
필자는 기스맵에서 데스할때 이거 졸라많이 써먹었음 개꿀
3.극기상 하는 놈들을 죽여봅시다(2)
벽에서 이지를 걸던 뭘하던 강벽꽝을 만들면 보통 왼발따닥을 그냥 쓰는데
횡6RPRKRK(개인적으로 시계를 돌았을때 저상황이 잘나옴)를 하면 쉽게 상대가 등을 향한 상태로 콤보이행이 됨
저기서 6AK31RP 드르렁캔슬마신권 쓰면 극기상시 확정.
근데 가끔 역가드로 맞는 경우가 있는데 그땐 다시 6RPRKRK 또 쓰고 또 이지걸고 하면 됨
위 두가지 쓰는데 상대가 안일어나면 어떡하냐고요?
뻥발이나 2lk 써야죠 뭐
요즘 샤힌 유저 없는건 알지만... 혹시 하시는 분들을 위해 약간의 날먹을 가져옴
샤힌이 날먹기가 부족해서 이런 날먹 상황을 만드는게 필요함.
근데 팁을 보시면 알겠지만, 결국 콤보를 띄웠을때 확실하게 이득을 가져가는게 요즘 샤힌이 살아가는 방법입니다
기본 공방전만으로 게임을 가져가기에는 샤힌은 리스크에 비해 리턴이 너무 적어서
거리재면서 헛치는거 컷킥으로 띄우고 거기서부터 스노우볼을 굴려가는게 개인적인 운영방식이라 생각합니다
그러니 제발 샤힌 롤백좀
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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=146965&_rk=EYz&search_head=10&page=1
[팁/정보] 용량) 샤힌 파림콜 전용콤보 3개.gif
ㅈㄱㄴ
별의 별 게 다 되네 얘도 ㅋㅋ
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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=900246&page=3&exception_mode=recommend
샤힌 콤보 마무리 후 상황 정리해줌 (자세lk)
1.기상 하단
6ak , 6lk 로 카운터낼수 있음
2.기상 중단
기상하단과 같음
3.누워서 톡 하단
6lk랑은 서로 지나가고 6ak 가 이김
4.스프링킥
캐릭터 마다 다른데 보통은 6lk 는 동시히트 하고, 6ak는 짐
밥은 6ak로 이기는거 같음(실험필요) 하지만 스프링킥 여태 한 두번본듯?? 어차피 스프링은 잘못하면 걍 뒤지는거라 생각하면 편함
5.극기상
그냥 아무것도 없음 샤힌이 프레임상 유리하기때문에 기술 쓰면 다 가드됨 6ak가 제일 좋다고 봄
6.누워있기
6ak 헛쳐도 자세캔슬하면 중하단 막을수 있음 , 그리고 느리게 일어나려하면 6ak에 찍히고 왼짠발 확정
7.뒤로 기상
6lk 헛치고 원투 들어오고 6ak 1타 헛치고 2타가드됨 (1타 헛치고 2타나오기전에 아무것도 발동불가 반격기는 모르겠는데 무조건막아야했음 여태)
쉽게 말해서 콤보를 흐악 !! 으로 마무리 하고 그냥 6ak 5번 정도 해주고 1번은 대시 짠발 하면 됨 (대시 짠발 빠르게 하면 모든 발악 다이김 누워있는거 제외)
스프링킥은 그렇게 신경 안써도된다 . 가만히만 있어도 헛치니까
6ak 히트후 자세캔슬 기상rk 확정으로 넣는거 연습 하면 후상황을 즐길수 있으니 연습 ㄱㄱ
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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1958895
샤힌 짤막한 팁.gif
벽 조금 앞에 스크류되는 경우에 흡흡을 바로 쓰면 1타가 바닥이 아니라 벽으로 맞아서 콤보가 약해져서
그래서 대부분 왼어퍼 왼어퍼 뻥발을 많이 쓰는편인데
양발자세캔슬 짠손 흡흡을 쓰면 쉽고 데미지도 셈
왼어퍼 왼어퍼 뻥발이랑 5차이남
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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1958905
샤힌 재탕 팁
남캐급 이상 정축 한정
왼발3 짠손 탁탁 가능
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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1987465
샤힌팁) 왼발레아 쉽게쓰는법
원래 왼발레아가 33스텝을 앉기로 캔슬하고 중립양손 눌러야 나가는데
레아단축키 해놨으면
스텝 캔슬 할 필요없이 스텝이행하고 1유지 레아 단축키만 연타하면 나감
1오손 캔슬레아도 똑같은방법으로 써짐
왼발 안맞을각이면 1오손 레아도 똑같은방법으로나가니까 써먹으면 좋을듯
축이 반시계로 틀어져있어야 잘들어가는편
시계로 틀려있으면 안들어감
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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1120642
팁) 샤힌으로 샤오 잡을 때 2
기와로 봉황이 묶인 샤오가 이번엔 스탠딩 철권을 한다면 우린 빠직을 써주자
체감하기로 프알 전캐릭 다 통틀어 빠직 딜캐 제일 안 되는 캐릭이 샤오임
끝거리가 뭐야 대충 남들 다 딜캐 되는 적당한 거리에서 써도
샤오 기상킥만큼은 동전 뒤집기마냥 반반 5할로 기상킥이 안 닿음
막힌 나도 막은 쟤도 닿을 줄 알았는데, 딴 캐릭은 닿는데 하는 거리에서도 헛침
레오도 이렇게는 안 심할듯
그러니 좆오유 쉬불련들에게는 빠직 쓰자 빠직
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