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철권7 FR, TEKKEN 7 귀찮니즘 공략 - '레이 우롱'공략 관련

게임공략/격투

by AlrepondGame 2020. 9. 6. 23:34

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철권7 FR, TEKKEN 7 '레이 우롱'

 

 

 

 

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게임 소개,리뷰,할인 관련링크:

- https://godpsj.tistory.com/391

 

게임 시리즈 정보

- https://godpsj.tistory.com/1424

 

게임 공략팁, 캐릭별 팁 모음

- https://godpsj.tistory.com/271

 

 

 

 

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기본공략참고사이트

나무위키

namu.wiki/w/%EB%A0%88%EC%9D%B4%20%EC%9A%B0%EB%A1%B1

 

레이우롱마이너갤러리

gall.dcinside.com/mgallery/board/lists?id=lei_wulong

 

레이우롱논문급자료

gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=lei_wulong&no=21&page=1

 

참고커뮤니티

gall.dcinside.com/mgallery/board/lists?id=tekken7 //철마갤

v12.battlepage.com/??=Fighting.Tekken.Table //배틀페이지 철권

bbs.ruliweb.com/ps/game/82170 //루리웹 철권

- https://arca.live/b/fightgame //아카라이브 격투겜채널

 

 

갤러리캐릭별공략

gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1184091

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=34719&_rk=zx3&search_pos=-41202&s_type=search_all&s_keyword=%EB%A0%88%EC%9D%B4+%EC%9A%B0%EB%A1%B1&page=1

[팁/정보] 레이 우롱 입문자용 메뉴얼 - (1) 스탠딩 자세 기술들

레이 우롱 입문자용 메뉴얼

 

<특징>

- 다양한 기술과 자세의 연계, 그로 인한 수많은 이지선다

- 리치가 조금 짧지만 생각보다 성능 좋은 기본기

- 남캐지만 무빙이 좋은 캐릭

- 기술 VS 기술 판정 싸움이 생각보다 별로라서 막장 싸움에서는 오히려 손해보는 캐릭.

- 기술류로 운영하는 것보다 무빙과 기본기를 섞어야 된다.

 

 

<스탠딩 노멀 자세의 주력기>

 

 

1. 기본기

 

- lprp , lplp : 발동 10프레임의 원투, 원원. 데미지는 각각 19,22. 히트 후 + 5의 기본기의 중추. 원원은 6유지하면 사형으로 바뀐다.

 

- 3lplprp : 왼어퍼 3타. 2, 3타는 거의 안쓴다고 보면 됨. 일반적인 왼어퍼처럼 보이나 근접시 횡추적이 상당하다. 근거리 싸움에서 상대 횡신을 잡는 안전한 중단기로 이용.

 

- 3rk : 오리발. 생각보다 리치가 긴 중단킥. 딸피 처리할때 사용해도 좋고 살짝 거리 벌려놓고 오지마라는 식으로 견제기로 써도 좋다.

 

- 2rkrk : 발동 12프레임의 선자세 하단. 1타 맞추고 +0 이라는 말도 안되는 스펙의 개사기 기술 중 하나. 1타 막혀도 기상킥 정도 밖에 안들어오고 딜캐 할거 같으면 2타까지 질러봐도 된다. 2타는 중단에 막히고 -15이나 가드백 때문에 뜨는 일은 거의 없다. 로우 양발을 처맞음. 자세한 활용법은 아래 링크 참고

 

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=12113&search_pos=-14401&s_type=search_all&s_keyword=2rk&page=1

 

 

- 2lk : 2rk 보다는 느리지만 데미지가 15인 선자세 강력한 하단. 이것도 중간 중간 섞어서 써주면 좋다. 딜레이는 있지만 가드백이 있어서 딜캐를 쉽게 안당하는 기술.

 

- 1lk : 상단을 회피하는 하단. 데미지 12에 막히고 뒤지지만 끝거리 가드시 딜캐를 잘 안당해서 거리 봐가면서 써주면 좋다. 리치가 길기 때문에 좋다.

 

2. 주력 중단기

 

- 3rp : 발동 15의 오른어퍼. 개인적으로 따거 오른어퍼는 고성능의 오른어퍼 중 하나라고 생각함. 근접시 양횡을 거의 다 추적하며 막혀도 노딜이다. 그리고 모션에 비해 리치가 길어서 깔아두기식으로 써도 상대가 잘 맞아준다. 고계급 올라갈수록 승류보다 오른어퍼를 더 많이 쓰게 된다. 사기 기술 중 하나.

 

- 66lkrk : 그 유명한 승류연각. 발동은 17 프레임이나 리치도 길고 상대방의 횡과 백대쉬를 굉장히 잘 잡는다. 2타까지 쓰면 딜캐 거의 안맞으나 상단이라 앉아서 뛰워진다. 1타 쓰고 뒤도는게 국룰인데 2타때문에 상대가 딜캐를 잘 못한다. 하지만 위로 갈수록 자제해야되는 기술이고 승류는 기본적으로 상대 헛친거 캐치, 상대가 순간적으로 백대쉬와 횡을 쳐서 빠져나가려는 타이밍을 읽고 그걸 잡기 위해 써주는 것이 좋다.

 

- 6n lprplprplk, rk 용성 중단각, 하단각 : 레이의 트레이드 마크. 이 기술은 좀 설명하려면 길어서 아래 링크 2개룰 첨부함.

 

용성 활용법

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=14595&search_pos=-24318&s_type=search_all&s_keyword=%EB%A0%88%EC%9D%B4+%EC%9A%B0%EB%A1%B1+%ED%8C%81&page=1

 

용성 타수 자세 변환에 대한 파해와 역파해

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=21022&search_pos=-24318&s_type=search_all&s_keyword=%EB%A0%88%EC%9D%B4+%EC%9A%B0%EB%A1%B1+%ED%8C%81&page=1

 

 

- 4rprk : 행용도퇴. 따거의 개사기 오브 개사기 기술 중 하나이자 용성에 맘먹는 주력기로 써도 됨. 이거 하나만으로 날먹이 가능함. 자세한건 역시 아래 링크로.

 

4rp 활용법

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=14963&search_pos=-24318&s_type=search_all&s_keyword=%EB%A0%88%EC%9D%B4+%EC%9A%B0%EB%A1%B1+%ED%8C%81&page=1

 

 

- 횡신rk : 횡신해서 학다리 모션하듯 뛰우는 중단기. 조금 짧긴 한데 막히고 노딜임 ㅋㅋ. 횡신 압박하면서 후소퇴랑 이지 거는 날먹이 존재.

 

- 9lk : 학컷킥. 쓰면 학자세 잡히는데 자세에서 1유지하면 오토가드 되서 학컷킥 막혀도 안전함. 카운터 나면 콤보 가능.

 

- 9rk : 컷킥... 짦음

 

- 기상 ak : 발동 16 중단기.

 

- 666lp : 공참손. 상당히 좋음. 근참손 연습하면 더 좋음.

 

- 3lk : 발동은 느리지만 어쨌든 호밍기.

 

 

 

 

3. 주력 상단기 : 따거 주력 상단은 그냥 랑아 하나만 기억하셈. 랑아 시리즈. 따거를 잘 모르면 무조건 날먹 당하는 그 기술.

 

-6n rklprplk lk, rk (랑아 4타후 중단킥, 하단킥 이지)

 

상중중상, 1타 카운터시 4타까지 전타확정 (데미지 60가까이됨), 벽앞에서 맞으면 벽꽝됨. 그러니 벽앞에 카운터났다 싶으면 이판은 이겼구나 생각하면 됨.

4타 가드 후 따거가 이득 모션이라 중단킥, 하단킥 이지선다 걸리는데 10프레임 빠른 잽으로 먼저 개길수 있다.(이거 모르는 사람 의외로 많음)

4타를 앉아서 피한후 뛰어지기도 함.

 

-6n rklprprprp (6유지 표자세 변환가능)

 

상중중중하, 5타짜리인데 막타가 하단. 막히면 뜬다. 따거 입장에서는 5타 히트 후 표자세 이지선다 걸수 있는데 비추임. 히트해도 -2라 그냥 먼저 안전한 중단기혹 나몰라 상대가 컷킥같은걸로 선빵치면 먼저 당함. 물론 상대가 모르면 표자세 이지걸면 됨.

 

-6n rklp 6 (랑아 2타 후 6 유지 호자세)

 

가장 많이들 하는 날먹기. 랑아 2타후 호자세로 바꿔서 중단, 하단 이지거는데 2타 막고 호자세 잡으면 따거가 -이기 때문에 먼저 개기면 된다.

이럴때 따거가 역파해로 호자세 패링으로 개기는거 패링할 수 있는데 패링해도 확정타는 없으나 +4 정도의 이득을 갖는다.

랑아 2타 히트 후 호자세는 강제 이지이지만 반대로 가드 당하면 왼어퍼나 다른 선빵에 먼저 역으로 당할 수 있음.

 

-6n rklprprp 6 (랑아4타 후 6유지 용자세)

 

상중중중 후 용자세이다. 이 심리도 많이 쓰는데 왜냐하면 용자세에서도 랑아가 나가기 때문이다.

랑아 4타후 다시 랑아 4타 이런식으로 초보자들한테 날먹하기 딱 좋음.

참고로 용자세에서 나가는 랑아는 용아라고 부르며 마보를 안 밟기 때문에 10프렘으로 발동한다.

그러니까 좀만 늦게 버튼 누르면 바로 카운터 낼 수 있음.

 

 

4. 주력 하단기 :

 

- 후소퇴 1rkrk 말도 더 있겠나? 양횡 거의 다잡고 보고 못막는 하단. 막히고 뒤짐. 1타만 때리고 콤보도 됨.

 

- 4rk도 있네. 요건 상대 발 밟으면서 뒤자세 잡는 하단인데 발동이 좀 느리지만 맞추고 배신하소타가 상대 개기는거 다 씹는다.

 

 

 

 

아오 자세랑 이런건 담에 또 쓰겠음.

나는 자세고 뭐고 머리 복잡하다 기술 조금만 쓰고 싶다 싶음 자세 안잡고 위에 것만 써서 운영 충분히 가능함.

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=lei_wulong&no=264

[일반] 보람상조님의 레이 처음하는 사람들을 위한 메뉴얼

음... 레이 디스부터 오버로드까지 한 두어시간 하면서 느낀 점.

레이 초보자 매뉴얼 필요하다는 사람이 많아서 초록-노랑 까지는 써먹을 법한 메뉴얼 만들어봤다. 사실 나도 아직 계급도 낮고 더 만져봐야 할 것 같아서 자세한 메뉴얼이라기보다는 그냥 이정도 하면 게임 쉽게 풀 수 있습니다. 같은 느낌. 나도 철갤에 다른 분들이 써주시는 글들 계속 눈팅하면서 보는 중.


[근접 개싸움]

레이는 용성때문에 14프레임 정도의 중단 개싸움과 왼어퍼로 이어지는 개싸움, 그리고 짠발 개싸움과 RK카운터 이후 콤보 등이 있는만큼 근접에서 아예 못쓸 캐릭터는 아닌데, 레이를 조금 아는 사람은 굳이 왼어퍼 다음에 원이나 짠발짠발(2RKRK)같은 거 안 맞아주고 횡을 돌며 참는다.

이런 상황에서 레이가 가장 강력한건 후소퇴랑 6LKLP로 이지 걸면서 들어가는 거다. 사실 이거 개막장임. 후소퇴는 막히면 뜨고, 포견아후(6LKLP)는 2타 상단이거든. 그런데 이 히트 이후 거리나 후딜 상황이 레이가 제일 좋아하는 프레임+거리임. 후소퇴 이후 용성 한 번 살짝 튕겨주고 다시 후소퇴랑 백호아(3AP)로 이지가 걸리니까. 결국 개싸움 조금씩 하다가 이지 강력하게 때리는 게 초반 레이한테는 가장 즐거운 게임법이라고 할 수 있음.

특히 백호아 이걸 잘 써야 하는데, 백호아(3AP)이후 6 유지하면 상대 중단기를 흘림. 그래서 상대가 기상킥이라던가 대쉬 이후에 기술 쓰려고 하면 +-0 상태로 됨. 이게 사실 프레임은 큰 이득이 없는데, 심리가 초기화 되고, 그 때 끊어먹은 템포를 가져가면서 백호아를 다시금 더 써주거나 후소퇴 등을 써서 압박을 할 수 있다. 자세한 건 자세이지 편에서 더 말함.


[중거리]
레이가 중거리에서 참 좋은게 승류연각(66LK4)이 있기 때문이다. 이것 때문에 헛치는 거 캐치를 되게 쉽게 할 수 있음. 원거리에서 뭘 할 것 같다 하면 깔아놓고 1n 캔슬 해서 자세 벌려도 되고, 가끔 2타 질러도 되고(상단이라서 가끔. 아주 가끔) 이번에 666으로도 쓸 수 있게 변해서, 긴 장거리에서도 단숨에 캐치 가능하더라.

나는 중거리~원거리 싸움에서 용성으로 들어가는 걸 추천 안 하는데, 반시계 횡신에 너무 쉽게 털림. 그래도 어떻게든 자세 이지를 걸고 싶으면 LK+RP류의 자세변환 커맨드나 백호아를 원거리에서 깔아서 '난 이지를 걸 수도 있고 자세 캔슬로 슈퍼아머 해서 가드할 수도 있다'를 보여주는게 훨씬 이득인 것 같음.

이번작에 내 느낌만 그런 건지, 태그2때보다 용성을 쓸 때 레이의 움직임이 조금 무거워진 것 같아서, 이렇게 원거리에서 자세를 걸고, 근접 개싸움에서는 왼어퍼랑 RK, 짠손, 짠발 이런 걸로 깨작깨작 준비하는데 그게 훨씬 운영이 낫더라구.

원거리에서 666LP를 가드시키는 것도 좋긴 한데, 횡에 잘 털리더라. 그리고 이거 가드시키고 상대가 백대쉬 안 치고 뭐 하려고 하면 후소퇴가 끝거리에서 잘 닿음.

레이 중거리에서 후소퇴 끝거리 보고 때리는 건 좀 연습할 필요가 있음. 후소퇴 1타만 쓰는 경우 끝거리는 안 넘어지는데 1RKRK해서 후소연무로 쓰면 끝거리 걸려도 2타까지 확정임. 사실 후소퇴 콤보가 없어진 상황에서 후소연무 쓰는 버릇을 좀 들여야 함.



[자세 이지선다]
자세 이지선다에서 제일 중요한 건 상대가 개기는지 안 개기는지 보고 오토가드를 얼마나 잘 쓰는가 하는 점이다. 레이가 용성 이후에 자세 잡고 뭐 하는 건 히트했든 가드했든 12~13프레임 중단기에 다 끊김. 이를테면 용성 3타 이후 표자세 잡고 룰루랄라 하면 카즈야 기원권에 모조리 카운터 나는 거다. 그렇기 때문에 나는 자세를 잡았지만 이지를 걸 수도, 가드하고 너를 딜캣할 수도 있다. 이걸 계속 심는게 제일 중요함.

백호아가 그런 의미에서 중단을 흘리고, 하단과 중단의 강력한 이지를 쓸 수 있어서 굉장히 좋은 편. 가드시켰을 때 +도 있고.

이게 이지로서 성립하려면 내가 가위바위보, 상중하를 다 알고 있는게 제일 중요하다. 이를테면 표자세나 호자세 같은 경우는 LP~RP랑 RP 이지, 또 호자세에서는 RPRP랑 RK이지 같은 걸 잘 아는데, 사자세나 용자세를 잘 모르거든. 그런데 나는 개인적으로 용자세를 제일 좋아함. 량아(6nRKLPRP)이후에 호자세 잡는 것처럼, 용자세-량아3타 호자세 연계나 량아 4타 이후 용자세 전환해서 계속 압박하면서 카운터 유도를 하는 방법처럼, 내가 끊임없이 흐름을 가지고 갈 수 있음.

자세 이지들은 횡에 약한데, 이때 중요한 건 내가 무작정 이지를 하러 들어가기 보담 레버를 앞으로 한 번 밀어서 축보정을 하느냐 마느냐임. 자세상태에서는 레버 664n664n 이런 식으로 앞뒤 중립 놓으면서 움직이면 자세대쉬가 된다.(백대쉬도 됨. 콤보 마무리 대쉬 백호아 이후에 백대쉬 대쉬만 해도 어설퍼까진 찍을걸) 상대랑 가위바위보를 해서 상대가 횡을 자주 친다면 이런 식으로 축보정을 해서 때리는 타이밍을 꼬으는게 필수임.



[자세 연계 및 꼬으기]
1. 5타 스크류처럼 상대가 크게 멀리 안 떨어져 있을 땐 승류연각 말고 횡신LP 이후 6유지로 호자세 잡으면 상대가 딱 백호아랑 RPRP 이지를 맞을 수밖에 없는 위치에 떨어짐.
2. 벽에서 백호아 RK 히트시 학익비상각(9LK)이후 RK를 쓰면 상대가 낙법 안 쳤을 경우 LK가 맞고, 상대가 파해 못하면 막타까지 딜레이로 다 때릴 수 있음. 상대가 낙법치면 LK이후 딱 +-0의 프레임 상태가 됨. 이때 레이가 9AP로 잡기를 쓰면 옆잡기가 걸림. 패턴
3. 내가 제일 좋아하는 루틴은 2_3RPLPRK이후 필살기 자세 잡고 4LK 헛친 후에 RP로 파워크래쉬 낚시하는 거.
4. 비수조 자세(필살기 자세)에서 RK누르면 하단 때리고 사권 잡는데 바로 표형 전환하면 원투류 피하고 이지 걸 수 있다. 왼어퍼류 같은 건 사권에서 AP로 뒤로 빠졌다가 때릴 수 있음. 천조선전화 이후 비수조자세RK-사권AP 루틴은 벽에서 한두번씩 써 주면 연계기로 잘 들어간다.
5. 6nRKLPRPRP 까지 하고 용형 자세 잡으면 초보자들은 한 2번 맞았을 때 발악하는데 이 때 용자세에서 RKLPRPLK로 4연타 때리면 데미지 60 넘게 까인다. 이건 1타 카운터 히트 모션 보고 입력 다르게 할 수 있으니까 연습해두면 좋음.
6. 용자세에서 보통 저렇게 이지를 걸기 때문에 상대방은 횡을 치거나 아니면 아무것도 안 함. 내가 제일 좋아하는 루트는 RP4 유지로 잡기 쓰는 것처럼 하다가 캔슬 하고 다시 용자세 잡는 거. 용자세에서는 2AK로 누울수도 있고, LK6 유지로 학자세로 바꿀 수도 있다. 특히 LK이후 레이가 앉은 상태라서 히트하면 뻥발이랑 2_3RPLPRK로 한 번 더 들어갈 수 있음.
7. 주로 애용하는 루틴 중에서 백호아(히트거나 가드거나)-LP(상대 앉은상태) 이후에 승류연각 1타를 깔면 백대쉬를 잡고 띄운다. 그런데 상대가 발악을 하는 경우 뻥발이 다 씹고 이김.
7-2. 뻥발이 가드당하면 죽고 히트해도 죽는다. -가 좀 큼. 그런데 사람들 잘 몰라서 주황단까지 뻥발 맞으면 기본적으로 백대쉬나 횡 침. 그 거리가 딱 승류연각 써서 백대쉬 캐치하기 좋은 거리임.

일단 이 정도?

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2650605&search_pos=-2649371&s_type=search_name&s_keyword=%EB%B3%B4%EB%9E%8C%EC%83%81%EC%A1%B0&page=1

레이 액자단부터 빨강단까지 운영법 정리

마이티 룰러도 찍었겠다, 내 머릿속에 간단히 정리할 겸 씁니다. 이번작에 레이가 재미있어 보여서 잡으시는 분도 많고, "따거 예토전생했냐?" 하면서 돌아오시는 고인물들도 많으신 것 같습니다. 저도 예토전생 했다고 청룡까지 4000판 한 잭 버리고 달려왔습니다. 따거니까요.


어쨌거나, 레이 메뉴얼이나 패턴, 주력기, 날먹 같은 걸 정리해달라는 분들이 많으셔서, 제가 게임 하면서 주력으로 써오던 것들 공유합니다.

저만 알고 있던 오로성! 이런 건 잘 없고, 그냥 저도 5.1부터 레이 꾸준히 해오면서 스스로 익힌 것들이라, 대부분 오랫동안 레이 하셨던 분들은 알고 계실 부분들이 많을 겁니다. 단지 저랑 플매 하셨던 분들이나 게임 영상 보신 분들은 알겠지만 제가 백대쉬나 눕기를 잘 안 씁니다.

특히 2,3,태그1을 오래 즐기지 않아서 백대쉬가 손에 안 익어서 다른 분들에 비해 거리조절이나 이런저런 이지가 좀 단순합니다. 그런 부분들을 감안하시고 읽으신 후에 자기 플레이 스타일에 잘 엮어서 제 패턴들을 공유하시는 게 제일 좋을 것 같습니다.


1. 액자단

일단 프랙티스를 켜서 연습을 좀 더 해야 하는 구간입니다. 중요한 건 띄운 이후에 공콤을 아프게 써야한다는 겁니다. 최소한 어퍼나 컷킥 이후에 60이상 데미지는 뽑을 수 있도록 공콤을 연습해두시는 게 중요합니다.

최근 발견된 9LP-LK4(S)-필살기나 아니면 4RKRK 2타까지 때리는 공콤이 아니더라도 6LKLP-APLP-RKLP(S) 까지는 무난하게 넣어주세요. 레이가 다양한 시동기가 있고 스크류도 꽤 좋고 많은데, 그 덕분인지 공콤 데미지 50대 콤보가 손에 익어서 쓰시는 분들이 녹노까지도 꽤 많이 계십니다.

각 시동기별로 어떤 것이 가장 셀까? 고민을 해야 할 필요가 있습니다.

또 하나 연습해야 하는 건 용성 1타, 2타, 3타, 4타 이후에 히트하느냐, 가드하느냐에 따른 심리입니다. 용성 2타까지는 히트했을 경우 상대방의 발악을 카운터 할 기술들이 존재합니다. 가드했을 때는 2 유지로 오토가드를 해서 상대방의 아몰랑 지르기를 방지하는 것이 중요합니다.

이번작에서 레이를 시작하신 분들이 6nRKLP 이후 호형과 6nRKLPRP 이후 용형, 용성 타수 이후에 자세를 몇 타까지 썼는지, 어떤 자세가 나오는지 모르겠단 말을 잘 하십니다.

그런데 따거 조금이라도 오래 하신 유저분들은 아실 겁니다. 이거에 조금만 익숙해지면 언제 어떻게 자세변환하는지 모르면 게임이 안 풀립니다. 강력한 시동기가 있는 표형과 용형은 가드시 13프레임 중단기에 무조건 끊기고, 용성 가드시 표자세를 잡으면 컷킥류에 이지 두 개가 완전히 파해된다는 것을요.

그러니 지금은 다른 것보다 자세에 대한 지식을 쌓고 뭐가 있는지 잘 입력하시기만 해도 기본적인 액자단 구간을 돌파하실 수 있습니다.


2. 녹단

제 경험상 녹단에서 제일 중요한 건 자세에서 '때리지 않는다'의 개념을 익히는 거라고 생각합니다. 따거 자세는 2 유지로 오토가드가 되는데, 이 오토가드를 이용해서 상대방을 낚는 게 정말 중요합니다. 즉, 때릴듯 말듯 하면서 가드 후 딜캣의 상황을 만드는 거지요.

레이의 자세는 무척 강력하고 게임을 풀어나가기에 유용하지만, 그만큼 자세를 하고 있을 경우 가드불능의 위험도가 너무 큽니다. 특히 위에서 말한 것처럼 용성 이후 +나 -프레임을 고려하지 않는다면 내가 이지를 걸려고 다가가다가 카운터를 맞기에 쉽상이죠.

특히 녹단쯤만 되어도 공콤 이후에 허공에 백호아(3AP)를 찍고 호형 자세에서 64646464 자세로 오락가락하면서 자세 대쉬를 하거나 이지를 거는 등의 패턴들이 나오기 시작할텐데, 이런 많은 기술들이 폴의 66RK류처럼 전진 바닥판정 있는 중단들에 의해서 카운터 나는 경우도 많이 나옵니다. 표형 자세도 그렇구요. 이런 타이밍에 싸움을 할 때 자세를 빨리 풀고 상대방의 공격을 기다리는 것이 중요합니다.

개인적으로 스팀에서 녹단 구간에서 싸울 때(레이로는 싸워본 적이 없지만) 상대방들이 왜 여기서 이 기술을 지르지? 하는 타이밍들이 많이 있었습니다. 대부분 그 기술들이 시동기 위주인만큼, 한 템포 참고 거리를 주지 않는 싸움을 위해선 백대쉬(4AK4나 4AK1정도만 해도 어지간한 근접은 다 피합니다)도 중요하지만 역시 자세를 푸는 것이 중요하겠죠.


4. 노랑단

보통 노랑단 유저분들의 기준이 딜캣을 잘 하고, 상대방의 상단을 조금씩 피하고, 아픈 콤보를 잘 사용한다 정도로 보더라구요. 그 말은 결국 '철권을 잘 한다'의 개념이 갖춰줘야 노랑단인 것 같습니다. 그리고 레이도 이때부터는 철권을 해야 할 필요가 있습니다.

레이의 왼어퍼가 양횡을 다 잡고, 짠발을 히트시킨 후에 사형 전환이 가지고 있는 다양한 심리패턴을 이용해 짠발을 잘 쓸 줄도 알아야 합니다. 짠발이 바닥 판정이 있거든요. 상대방의 12~3프레임 류의 기술들을 카운터내기 위해서 RK를 깔아두기도 하고(레이는 RK이후 콤보가 있으니까요) 앉은자세에서 기상킥이나 2_3RP 같은 걸로 전진하는 이지싸움, 그리고 과감한 후소연무(1RKRK)랑 포견아후(6LKLP)로 공격하는 것을 쓰면서 근접 싸움을 끌고나갈 필요가 있습니다.

저는 눕기를 잘 안 쓰게 되는 때가 이 노랑단 부근이라고 생각합니다. 사실 눕기는 상대방의 공격을 회피하는 용도로 잠깐 나갔다가 때리거나, 상대를 벽에 가둬놓고 이지선다를 한 템포 꼬아서 쓰려고 하는 용도가 강합니다.

저는 낙법 이후 기상을 이끌어 가거나, 먼 거리에서 눕기-취보 기상 등으로 이지를 계속 걸 테니까 오지 말라고 압박하는 용도로 쓰는데, 노랑단 정도만 되면 누웠을 때 무서워서 백대쉬 치시거나 칼같이 바닥 판정의 전진기 쓰시는 분들이 생겨납니다. 특히 상대가 백대쉬를 2번 치면 눕기 기술들이 대부분 허공에서 헛치고, 이 때 레이가 기상 판정이 있어서 맞으면 공콤 시동기를 제대로 맞은 것처럼(허공판정이 안 됨) 떠버려서 반격 당하기 쉽상이지요.

또 노랑단부터는 필요한 개념이 횡신이라고 생각합니다. 레이가 워낙 자세 회피라던가 백대쉬, 눕기 등이 강력하고, 기술 중에서도 후소연무라던가 승류연각 처럼 횡신을 잘 잡는 기술들 몇 개 빼곤 대부분 횡신을 못 잡아 횡싸움이 단조로워진 나머지 2D게임을 하는 경우가 많습니다. 횡신과 횡어퍼 개념으로 캐치가 여유있어지고, 상대방의 공격을 압박할 수 있기만 해도 노랑단 구간은 수월하게 올라가기 시작합니다.


5. 주황단

이제부터 상대도 철권을 잘 하는 사람들만 가득합니다. 그럼 다시 레이를 잘 하는 타이밍이 돌아오는 것 같네요. 저는 이 타이밍부터 결국 가위바위보 싸움이라고 생각하는데, 이 가위바위보를 위해서는 레이 자세별 기술에 대한 재이해가 필요합니다. 어떤 이해냐면 자기가 플레이 타입을 돌아봤을 때, 상대가 어떤 타이밍에 어떤 발악을 하고 아무 발악 없이 대기하는가를 파악하는 능력이요.

이게 왜 중요하냐면, 레이 자세에서 파생기술은 세 가지로 나뉘는데  1) 단타로 강력한 데미지를 낸다  2) 다른 자세로 이행하며 계속 이지를 강요한다 3) 콤보 시동기이 중 1번과 3번이 아닌 2번을 이용해서 심리를 걸 타이밍이 주황단이라고 생각하거든요. 흔히 "레이는 혼자서 게임한다" 라는 말을 하게 되는 때가 이때라고 생각합니다.

주황단쯤 되면 레이가 자세를 잡으면 가드 후 추이를 보기 위해서 기다리는 사람의 비중이 많이 생겨납니다. 굳어서 가드만 하고 있는게 아니라, 레이가 어떤 타이밍에서 어떻게 기술을 쓰는지 확인하며 그걸 캐치하기 위한 사람들이죠. 그때 1번이나 3번은 리스크가 무척 큽니다. 그걸 방지하기 위해 기술을 쓰는 것이 2번 패턴입니다. 이를테면 사형에서 오른발로 툭툭 더 건드려서 사형을 유지하고 이지를 건다거나, 필살기 자세에서 오른발을 눌러서 하단을 때리고 사형을 잡는다거나, 필살기 자세에서 4LK를 한 번 헛치고 딜캣하러 들어오는 사람에게 RP로 파워크래쉬 공격을 맞춘 후 공콤을 노린다거나.

특히 주황단 분들이 애용하게 되는 자세가 용형인데, 량아 2타(6nRKLP)이후 호형, LPRP까지 입력하고 용형으로 이행하면서 끊임없이 상대를 압박하고, 카운터를 노리고, LP4 등을 통해서 스텝을 꼬고, LK6으로 학형 전환 후에 이지를 이어가는 등, 상대방이 끊임없이 생각하게 만들고, 귀찮게 만드는 방식의 게임이 필요하게 되지요.

이때부터는 꼭 강한 콤보를 때리기 보다는 콤보 마무리를 어떻게 하느냐 바리에이션을 넓히고 원거리에서 자세로 이지거는 방식도 중요한 기점이라고 생각합니다. 사실 레이가 뒤돈자세 이후의 RKLP 콤보가 멀리 가긴 하는데, 승류(666LKRK)가 거리상 1타만 맞거나 안 맞는 애매한 타이밍이 너무 많이 나오거든요. 추행타-LK(S)4-이후 심리를 거는 것도 그러한 연계라고 생각합니다.

레이의 가위바위보를 제일 잘 보여줄 수 있는 기술은 근접에서 백호아(3AP)인 것 같습니다. 제가 보통 백호아를 가드 또는 히트했을 때 상대방의 상황과 패턴을 정리하면 아래와 같습니다.


1) 근거리에서 가드한다(6유지로 호자세 전환)-상대방이 기상킥기술을 쓴다
  - 1-1) 레버를 6으로 밀어서 호자세 패링으로 상대방 기상기술들을 흘린다. 관절기 안 됨. 브라이언이나 기가스 주의. 이렇게 기상기술들을 흘릴 경우 게임의 흐름이 끊김. 이게 패링인지 아닌지 모르는 애매한 박자라서 저스트로 움직이지 않으면 후소연무와 백호아, 왼어퍼, 짠발 등의 이지 상황에 걸림. 계속해서 백호아를 써주거나 후소연무로 게임 끊어먹을 수 있음
- 1-2) LP를 통해 상대방의 기술을 카운터낸다. 기상어퍼류라던가 조금 늦은 기술들은 이 LP가 카운터 냈을 경우 공콤이 가능합니다. 이걸 가드했을 때는 또 상대와의 연계기를 이어나갈 수 있습니다. 레이는 앉은자세가 됩니다.  
     -1-2-1) 레이는 앉은 자세에서 이지를 걸수 있습니다. 2_3RPLP를 통해서 하단을 긁어주거나 기상킥을 쓰는 겁니다. 왼뻥발은 10프레임에 양횡을 아주 약간씩 잡는 좋은 기술로, 가드시 공중에 뜨지만(히트해도 -9라서 불리합니다) 그걸 이용해 끊임없이 상대를 압박할 수 있습니다. 기상 AK 같은 걸 한 번씩 찔러줘도 좋습니다. 그걸 노리고 기상 RK로 이지를 걸고 상대 시동기를 역으로 카운터내는 방법도 있습니다.
     -1-2-2) 레이가 앉은상태에서 이지를 걸려고 할 때 횡으로 피하거나 또는 백대쉬하는 상대에게 승류1타(66LK)를 빠르게 끊어서 써주면 캐치할 수 있습니다. 이건 레이 뻥발의 넉백을 이용해서 1-2-1의 상황에서도 그대로 적용됩니다. 즉, 레이가 프레임 트랩을 걸어서 상대방을 히트나 가드한 후에 백대쉬로 도망치게끔 만들고, 그 상황을 승류로 끊어가는 겁니다. 승류 1타 이후 뒤돌기 상황을 이용해서 상대가 가드를 했다고 하더라도 이지를 이어나갈 수 있습니다.

2) 근거리에서 가드한다(6유지로 호자세 전환)-상대방이 짠손이나 앉아짠발로 끊는다 - LK를 누르면 점프스테이터스 판정이 있어서 폴짝 뛰면서 상대를 때립니다.

3) 근거리에서 가드한다(6유지로 호자세 전환)-상대방이 횡이나 백대쉬를 통해서 간을 본다 - 호자세는 표자세와 함께 자세대쉬가 강력하고 빠릅니다. 압박감도 있고 대쉬 도중에 6으로 패링도 되는 만큼 상대가 간을 보면 축을 맞춰준 후에 RK와 RPRP등으로 이지를 거시면 됩니다.

4) 근거리에서 가드한다(6유지로 호자세 전환)-상대방이 가드만 굳히고 있는다 - 이렇게 굳었을 때는 RPRP랑 RK로 강력하게 이지를 걸어주셔도 좋지만, 저는 일부러 이런 타이밍에 오토가드로 이지를 풀어버리고 RK나 후소연무로 한 차례 더 꼬아서 심리거는 걸 선호합니다. 상대가 굳어있을 때 이지를 안 보여주고 꼬지 않으면 상대방들은 저 타이밍에 발악을 안 해서 이지 걸기가 오히려 까다로울 때가 있거든요

5) 중거리에서 가드한다(6유지로 호자세 전환)-상대방이 기상기술을 쓴다 - 백호아를 중거리에서 가드했을 경우 백대쉬를 한 번만 치면 상대방의 거의 모든 기상기술(전진성 제외)을 피하고 RK로 캐치할 수 있습니다. 그 외에는 1)의 심리와 동일합니다.

6) 중거리에서 가드한다(6유지로 호자세 전환)-상대방이 짠손이나 앉아짠발로 끊는다 - 백호아를 중거리에서 가드했을 경우 백대쉬를 한 번만 치면 상대방의 거의 모든 기상기술(전진성 제외)을 피하고 RK로 캐치할 수 있습니다. 그 외에는 1)의 심리와 동일합니다.

7) 중거리에서 가드한다(6유지로 호자세 전환)-상대방이 횡이나 백대쉬를 통해서 간을 본다 - 이럴 때가 애매한데, 중거리 가드에서 백대쉬 하는 걸 RK 등으로 캐치하겠다고 다가가면 레이가 하단을 헛칩니다. 이때부터는 그냥 거리싸움의 이지선다입니다.

8) 중거리에서 가드한다(6유지로 호자세 전환)-상대방이 가드만 굳히고 있는다 - 이땐 레이가 풍신류의 웨이브 상황이라고 생각하셔야 합니다. 들어가느냐 마느냐, 기술을 쓰느냐 마느냐를 고민하면서 딱 심리 걸기 좋은 타이밍의 상황입니다. 선택지가 많아지지요.

이런 식으로 레이가 가지고 갈 수 있는 기술들의 바리에이션이 넓은 만큼, 주황단부터는 정말로 상대가 레이를 알아도 귀찮게끔 괴롭히는 방식을 찾아야 합니다.



6. 빨강단
사실 저도 이제 막 마이티를 찍어서 빨강단이 어떻다, 하고 위에서 내려다보며 이야기드릴 수 있는 정도는 아닙니다. 하지만 체감상 주황단에서는 쉽게쉽게 올라왔던 것에 비해, 빨강단에서는 레이를 잘 아는 올드 고인물들이 많아지면서, 날로먹는 게임이나 패턴성 게임을 파해하는 방법을 잘 아는 사람이 많아집니다.

레이를 몰라서 이겼다/졌다의 개념이 아니라 '아, 게임 졌네.' 하면서 지는 타이밍이 많아지는 거죠. 개인적인 경험으론 주황단에서는 그래도 '내가 어떻게 때리느냐'의 싸움이었다면 빨강단부터는 그런 거 없이 내가 어떻게 막느냐, 피하느냐가 더 중요한 것 같습니다. 내가 이지를 걸 수 있을 거라고 믿는 때 안 때리고 참는 거, 백대쉬 한 번으로 헛치는 거, 상대가 들어올 거라고 생각하는 스텝을 예상해서 승류 1타를 이용해 잘 퍼올리는 거, 벽거리 계산해서 벽콤을 쓰는 것... 여러가지 패턴들을 응용해서 사용하는게 제일 중요한 것 같아요.



사람들이 잘 쓰는, 그리고 파해 잘 못 하는 패턴 공유

1) 용형에서 LP를 누르면 잡기가 나가는데 그 잡기가 풀기 가능한 잡깁니다. 4유지를 하면 돌기만 돌고 안 때리는데, 그 때 RP나 RKLP 등으로 카운터를 노리시는 것 좋습니다.

2) 용형에서는 눕기, LK6유지로 하단차고 학형잡기 등이 있습니다. 상대방이 굳었다 싶을 때, 심리에서 우리가 유리할 때는 용형에서 강력한 카운터를 노리며 게임을 풀어나가기 좋습니다.

3) 학익비상각(9LK)는 상대가 가드하더라도 학자세 캔슬로 오토가드를 하면 딜캣이 없습니다. 카운터 나면 데미지 90에 가까운 강력한 콤보를 때릴 수 있으니 남발하셔도 좋습니다. 이 콤보는 9KL(카운터)-9LP-LK(S)4-조금 늦게 6RK 필살기를 쓰면 됩니다.

4) 레이가 라운드 원 파이트 하고 쓰기 제일 좋은 기술은 인락(7RK)와 RK카운터, 그리고 승류연각인 것 같습니다. 인락은 전진해오는 캐릭터들, 특히 하단이나 13프레임 이내의 중단기를 쓰는 사람들을 때리기 좋습니다. RK카운터는 RK카운터 이후 콤보 있는 캐릭터들이 종종 쓰는 패턴이지요.

그리고 승류연각은 상대방이 라운드 시작하자마자 횡이나 백대쉬를 치는 걸 캐치합니다. 단지 발동이 느리니까 가위바위보 싸움이라고 할 수 있겠지요. 킹이 밥상을, 잭이 브라보 어퍼를 쓰는 것처럼, 첫 판에 뭔가 지르고 싶다면 저 정도의 기술들이 좋습니다.

상대가 단순한 전진성으로 간볼 때 레이가 라운드 시작하자마자 4AK를 한 번 눌러서 뒤돌면 배신후소퇴가 딱 닿는 거리입니다. 상대가 짧은 기술로 카운터를 노린다면 이런 방식도 좋습니다.

5) 상대를 벽 앞에서 몰아넣었다면 취권잡기를 쓰시는 게 좋습니다. 극기상 뻥발이 확정입니다. 극기상 뻥발이 어렵다면 그냥 2LK로 확정타를 때려주셔도 좋습니다. 취권잡기는 커맨드 잡기로, 취보(6AK)자세에서 AL이나 AR을 쓰시면 됩니다. 풀기 가능합니다.

두 번 잡기 때문에 한 번 잡는 거 헛치는 걸 보고 캐치하려는 사람들이 잘 잡혀줍니다. 이때 잡기가 양횡을 추적하기 때문에 보통 벽콤으로 6LKLP다음에 7RK를 때리지 않고 2RK 등으로 툭 건드려 놓은 후 취보자세를 잡고 일어나는 타이밍에 맞춰 잡기를 쓰시면 상대방이 구르고 횡치는 걸 따라가는데 좋습니다.

6) 레이가 바닥 때리는 기술 중 제일 활용도가 높은 건 역시 2RK인 것 같습니다. 하단 툭 건드리고 레이가 사형을 잡는데, 이 때 표형으로 바로 전환하면 심리나 이지를 걸기 괜찮은 거리가 나옵니다. 상대가 닿지는 않는데, 상대도 닿지 않아서 필드에서 자세를 갖고 이지를 걸 수 있는 타이밍입니다. 소중한 거리입니다.

7) 거리가 멀 때 용성을 허공에 헛치고 자세를 잡는 것보단 커맨드가 지금 잘 기억이 안 나는데 6(4)LK+RP같이 제자리에서 자세 잡아 버릇을 하시는 게 좋습니다. 상대는 원거리에서 레이가 자세를 잡고 다가오는 것자체가 부담입니다.

8) 용성은 묻지마 반시계 횡신에 3타부터 털립니다. 그러니까 딜레이 주는 것도 좋지만 용성 1타 이후에 사권을 잡고 바로 표형으로 전환하시면 상대방의 기술들을 넉넉하게 피할 타이밍이 나옵니다. 상대가 레이지아트를 썼다면 전환 후 바로 오토가드를 보고 눌러주시면 오토가드도 됩니다. 물론 파해법은 있습니다...

9) 후소연무는 카즈야 나락꽝이라고 생각하시면 됩니다. 1RKRK로 넘어진 상대에게 6n으로 한 번 튕기면 상대가 낙법을 쳤을 경우 1RKRK와 3AP가 딱 닿는 거리가 됩니다. 전진을 하지 않으면 3AP는 허공을 치기 때문에 조금 늦은 타이밍에 3AP를 해주면 끝거리 가드가 됩니다. 이 때 승류연각으로 이지를 걸기도 하지만, 안전과 심리적 이득을 위해서 3AP가 더 유용하더라구요.

10) 용성 1타를 선상태 히트한 경우 사권을 잡았으면 사돌연파(LPRPLP) 3타까지 쓰고 표자세 가는 것도 좋습니다. 상대를 끊임없이 괴롭힙시다.

11) 구라님 방송에서 헬프미님이 푼 오로성인데, 그냥어퍼와 달리 어퍼-자세변환은 양횡을 잡는 각이 커집니다. 콤보가 LP-APLP-RKLP로 약해지긴 하지만 상대를 확실히 띄우고 싶다, 또는 히트시키고 싶다 싶을 때에는 이런 것도 좋습니다.

12) 마지막 피니시 기술로 권잠연각(RKRK~LK) 2타도 좋습니다. 그 직후 레이는 발을 상대로 하고 누운자세가 되는데, 상대가 다가오면 하단을 톡 긁어주면서 하단 3번으로 피니시를 노릴 수도 있습니다.

13) 낙법 타이밍에 RP를 눌러서 자세변환을 했다면 거기서 AP를 눌러서 취권자세 일어나기를 하는 것이 의외로 유용할 타이밍이 있습니다.

14) 레이 유저마다 플레이 스타일이 완전히 달라서, 다른 레이 유저의 영상이나 공략을 보시면 도움이 되기도 하고 안 되기도 합니다. 자기한테 맞는 플레이 스타일을 찾는게 좋을 듯합니다.

15) 레이 레아가 살짝 폴짝 뛰기 때문에 하단회피 판정이 있습니다. 이걸 이용해서 진짜 1~2체력일 때 역전장면이 나오더라구요.

16) 레이 벽콤으로 승류2타 들어가고 2타가 벽을 부숩니다. 기스맵에서 스크류 안 하고 승류2타를 쓰시면 교룡장 스크류시 상대가 굉장히 멀리 날라가는데, 이때 승류 2타를 666 달려가서 쓰면 끝거리에 또 벽꽝이 됩니다. 큰 데미지를 뽑을 수 있을 것 같은데 잘 모르겠네요. 연구가 필요할듯

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2830237&s_type=search_subject&s_keyword=%EC%9C%84%ED%95%9C&page=1

따린이를 위한 따거 간단 매뉴얼

콤보에쓰는거 제외 딱 7개만 쓰면됨
이걸로 힘들면 6lklprp인가 이거 타수지랄까지 섞으면 무적임

용성중단킥
자세잡고 염병하는거 할줄모르면 이거만 존나쓰면됨
막타를 맞든막든 중요한게 아니고 그냥 중단 9번에 하단한번 쓰면되는데
들어갈때마다 이거만쓰다가는 깔아두는거 쳐맞고 뒤지니까 그럴땐 대시대시가드 이지랄하다가 상대가 노딜기깔면 그거막고 또쓰면됨
너무 가드만한다싶으면 하단걸지말고 1타쓰고 3타쓰고 5타 딜레이주고 끊어쓰고 이지랄하면됨 하다보면 벽가있음

66lk
콤보시동기 이거만 존나쓰면됨
막고 아프게 13,14중단 이런거 박는사람이면 2타 빈도를 늘리긴해야되는데 아예 승류 빈도 자체를 줄이는게 나은듯
짠손으로 딜캐하는 상대면 어차피 댐지싸움 좆밥이라 그냥 타이밍만 좀 바꿔서 1타만 쓰면됨

2rkrk
상대 기상타이밍이나 서있는데 할거없을때 1타만 존나긁고 뒤로만 가면됨
그러다보면 이거맞고 개기는데 2타쓰지말고 원투나 후소퇴로 조패면 체감굳임
상대 기상타이밍에 딸피제거할때 2타까지쓰면 개꿀

1rkrk
후소퇴로 겜풀려고하면 지가 막히고디짐
용성 뒤지게쓰다가 본인이 존나 유리할때 후소퇴 연속두번 - 대시하는척 백대시 승류 이런거하면 잘걸림

66rp
딸피제거용 기술
이새끼 리치가 븅신이라 뭐 되도안한거 깔아놓으면서 딸피제거하려하면 역으로 떠서 뒤짐
타이밍한번노려서 꿀밤으로 마무리 ㄱ다

횡rk
기상상황에서 횡 후소퇴랑 횡치고2rk 이런거 몇번깔면 앉아서 맞아주는 노딜 콤시동기

어퍼, 컷킥
컷킥은 하단회피노리고 질러줄때 쓰고
어퍼는 딜캐있긴한데 남발하지 않는한 존나 안당함 그냥 노딜어퍼마냥 가끔 깔아주면 맞음

딜캐기
10-14 원투나 후소퇴 (다른거 손 존나안감 ㅅㅂ)
15 어퍼
기상 14까지 기상왼발 (기상투원도 손 존나안감)
큰거막고 컷킥이나 기상양발 (기상양발이 무조건 더 좋은데 아마 16일거)

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3405095

팁) 레이 낚시 패턴 정리 (18MB)

레이는 스크류 이후에 상대를 굉장히 멀리 날려보내고 666LKRK를 통해서 콤보 마무리 하는것이 일반적이다.

 

그런데 스크류 이전까지의 타수가 많으면 666LKRK가 자주 삑사리가 난다. 거리를 짧게 쓰면 LK만 맞고 RK가 안 맞는데, 이 타이밍을 맞추는게 레이 초보들에게 아주 중요한 문제가 됨.

 

이제 레이에 대해서 사람들도 참 많이 알고 있는 탓에 666LK 타이밍이 되면 기다리고 있다. 아, 레이 이 새끼 콤보 삑사리 나면 낙법 쳐서 조져야지. 하고 기다리는 거지. 그래서 콤보를 삑사리 내고 때린다는 개념의 낚시 패턴을 만들게 됨. 황금-보라단에서 이거 가지고 역전 많이 했다.

 

핵심은 666LK를 '늦게' 써서 상대방에게 낙법칠 수 있는 시간을 만들어 주는 것.

 

 

 

기본적인 방식은 이렇게. 시계 낙법의 상황이다. 승류 1타를 헛치고 낙법치는 상대에게 컷킥을 때리는 거지. 이게 축이 애매해져서 승류 다음에 뒤돌기를 해도 정축으로 컷킥 나갈 때가 있음. 뒤돌기 성공해도 뒤돈상태 컷킥이 나가니까 상관 없다. 상대가 이거 몇 번 당하면 이제 굴러서 일어나고 서있는데, 그럴땐 후소퇴 쓰면 된다.

 

콤보 초반에 6nRP 콤보 쓰려고 하다가 삑사리나서 실수한 장면이 있다. 죄송

 

 

이건 반시계 낙법. 컷킥이 좀 더 깔끔한 정축에서 맞는다.

 

그럼 낙법 안 치면 되는 거 아냐? 할 수도 있는데, 이 패턴이 좋은게 마지막과 같은 케이스가 나온다는 점.

낙법을 늦게 치면 666LK(승류 1타)가 상대방을 리셋시켜서 스크류 이후에 32뎀을 추가로 더 뽑을 수 있다. 그리고 이게 배신하소타(뒤돈상태 2LP)가 2번이나 들어가서, 어지간한 맵 아니면 이 리셋으로 벽공방이 가능해진다. 여기서 벽콤보까지 들어가면 50뎀 정도를 넉넉하게 뽑을 수 있게 되는 거지.

 

 

물론 파훼법은 존재한다. 낙법치고 앉은 상태에서 13프레임 이내의 기상기를 쓰면 레이가 진다. 그 역파해로 레이가 짠발 때리면 이상한 각도에서 짠발이 히트하고 레이는 자세를 잡기 때문에 가위바위보 심리가 진행되는데, 사실 그럴 데미지나 심리상태 유지하려면 승류연각 공콤을 제대로 때려주는게 낫지.

 

어디까지나 한 번 일발역전으로 쓰는 콤보패턴임.

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=12113&search_pos=-14401&s_type=search_all&s_keyword=2rk&page=1

[일반] 레이 우롱 팁) 2rk 후 상황 정리

2rk 방천격

 

- 선자세 12프레임 발동 빠른 하단 톡

- 막히면 기상킥 정도의 딜캐가 들어오나 2타가 있어서 상대가 딜캐를 맘놓고 할 수는 없다.

- 히트하면 +0 (이것이 핵심)

- 1타 카운터 히트시 2타까지 확정

- 2타 막히면 -15 이나 가드백이 있어서 리치 긴 기술로 딜캐해야 된다.

 

 

기본적으로 2rk를 쓰는 이유는 근접 원투 싸움, 갉아먹기로 필드를 조금씩 장악해가며 상대를 '굳혀놓게' 하기 위해서다.

 

레이 우롱은 보통 자세 날먹 막장 이지선다 캐릭으로 알고 있는데 이 막장 이지선다를 수행하려면 상대를 굳혀 놔야된다.

굳혀 놓지 않은 상대한테 이지 거는건 더 좋은 카운터기, 컷킥, 어퍼 지르기에 역관광 당하고 데미지 싸움도 안되기 때문.

 

그럼 2rk로 어떻게 상대를 굳히는지 알아보자.

 

 

1. 2rk 히트 후 상대가 11프레임 이상 상중단으로 개긴다 - 원투, 원원이 다 씹고 들어간다. (폴 어퍼 같은 상단회피기는 예외로 분류)

 

2. 2rk 히투 후 상대가 10프레임 잽으로 개긴다 - 1lk나 짠손을 써도 되고, 4rp를 깔아도 된다. 더 좋은건 배신후소퇴로 낚아 먹는 것.

 

3. 2rk 히트 후 상대가 짠손 짠발류로 개긴다 - 흘린다.

 

4. 2rk 히트 후 상대가 횡을 치거나 백대쉬로 후속 상황을 피하려고 한다 - 승류연각으로 캐치한다.

 

 

대충 위의 가위바위보 상황을 숙지해두고 상대가 2rk를 맞으면 주로 어떻게 나오는지 파악해서 정답지를 내야된다.

말그대로 심리싸움을 기반으로 한 운영.

 

위의 상황을 토대로 계속 가위바위보를 이겨가면 상대가 말리기 시작하는데 이때는 2rk 히트후 한번 더 2rk로 더 열받게 만들수도 있고,

상대가 하단을 의식하기 시작하기 때문에 왼어퍼, 용성 1타 같은 중단으로 상대를 조질 수 있다.

 

이런식으로 근접 필드싸움을 조지면서 상대가 아몰라 지르기하면 따거의 백스탭 후 건져먹기가 더 잘 통하게 되고

굳게 되면 맘편하게 용성이나 랑아 같은걸로 압박을 넣을 수 있다.

 

 

따거의 이지선다를 강력하게 펼치기 위해서는 상대를 굳히는 사전작업이 필수 이므로

이 사전작업을 위해서 2rk 심리를 숙지해두고 잘 사용해보자.

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=14963&search_pos=-24318&s_type=search_all&s_keyword=%EB%A0%88%EC%9D%B4+%EC%9A%B0%EB%A1%B1+%ED%8C%81&page=1

[팁/정보] 레이 우롱 팁) 4rp 활용법 (본격 사기치기)

철권 7에서 레이의 성능이 얼마나 괜찮은가 생각해보면 전작들의 레이와 비교하게 된다.

 

5DR에서의 레이는 승류 1타의 말도 안되는 가드백으로 노딜 중단기로 쓸 수 있었고

교룡장은 양횡 다잡는 노딜 띄우기, 배신하소타와 눕기 등의 사기성 기술의 성능이 절륜했다.

6 오리지널은 뭐 말도 안되는 사기 시절이라 배신하소타 하나로 게임을 맘대로 짤 수 있었다.

 

6때 너무 사기여서 그런지 BR 때부터는 계속해서 너프를 먹었다.

배신하소타의 너프가 가장 컸고, 승류 1타의 가드백 수정으로 인한 딜캐, 눕기의 회피성능 약화 등등...

5DR ~ 6시절은 자세와 기술 싸움으로 사기치는 플레이로도 충분히 고계급을 찍을 수 있었고 사기적인 성능을 뽐낼 수 있었지만...

BR 이후로는 이런 플레이로만 한계가 생기게 되었다.

 

그래서 현재 7로 넘어와서는 레이에게 패턴, 자세, 기술싸움으로만은 한계가 생겨버렸고 (애초에 레이는 기술 싸움이 강한 캐릭이 아니라 오히려 약한 캐릭이다)

그렇기 근접 필드싸움에서 기본기와 갉아먹기로 상대를 굳히게 만들어야 되는 과제가 생겨버렸다.

 

다행이도 레이는 생각보다 기본기가 좋은 캐릭터다. 리치가 조금 짧다는 단점이 있지만 그 단점을 커버할 수 있는 다양한 짤짤이들이 존재한다.

 

원투, 원원은 데미지 19, 22의 강력한 10프레임 기술, 2rk는 뭐 사기인건 누구나 인정할 거고,

이외에 2lk는 데미지 15짜리의 가드백 때문에 딜캐도 애매한 좋은 성능의 하단기, 1lk는 상단을 회피하고 리치도 제법 되는 하단 짤잘이.

그리고 로우 어퍼와 동급 이상의 성능을 지는 오른어퍼, 횡추적이 되는 왼어퍼 등등 짤짤이의 성능이 상당히 절륜하다.

여기에 용성 1타가 더해지면 근접 필드싸움에서 상대를 열받게 하기에 최적화 되어있다.

 

내가 철권7에서 레이의 성능을 판단하기에 A급 이상의 강캐라고 판단한다.

그 근거는 위의 근접 필드 짤짤이 운용에 4rp 라는 말도 안되는 개사기 기술이 더해지기 때문이다.

 

서두가 길었는데 그만큼 4rp는 레이의 핵심 기술이자 용성 1타만큼의 주력기, 아니 오히려 용성 1타 보다 더 좋은 주력기라고 생각한다.

고계급이 될 수록 레이는 4rp를 얼마만큼 잘 쓰느냐에 따라 게임 운용이 확실히 달라진다.

 

우선 기술의 스펙을 좀 알아보자.

 

 

4rprk - 행용도퇴

 

1타는 17프레임의 낮은 중단. 리치가 짧은 레이라고 생각했다가 오산인게 이 기술의 사거리가 모션봐도 길다는걸 알 수 있다.

상단회피가 굉장히 절륜하고, 때로는 타점 높은 중단을 피하기도 하는 회피성이 사기적인 중단이다. 게다가 노딜이다.

 

2타는 상단이라 앉아서 뛰울수 있지만 단독 카운터시 스크류가 되서 콤보가 들어간다. 이 2타의 존재 때문에 상대가 1타 막고도 뭘 함부러 할 수 없다.

필드에서 행용도퇴를 깔아두기식으로 사용하는데 상대가 1타 헛치는거 보고 딜캐하려다 2타 맞고 카운터 나는 상황이 엄청 많이 발생한다.

(천상계 유저들은 특히 무슨 기술 헛치고 딜캐하는게 몸에 배어있어서 그런지 이거에 엄청 더 많이 당하는 경우가 많다.)

이걸로만 장기전을 하기는 무리지만 이런식의 플레이로 상대를 낚아 먹을 수도 있다는 것.

그냥 가드시는 또 노딜이다. 상단이란거 모르는 애들한테는 진짜 이 기술로만으로 이길 수 있다.

 

그리고 1타 히트 후 2타 확정. 데미지는 총 38.

1타 맞는거 보고 2타를 쓸 수 있다고 하는데 나는 잘 못 쓰겠다.

 

위의 말도 안되는 기술 스펙 때문에 현재 따거의 가장 사기 기술이 뭐냐고 물어본다면 이 기술을 1선으로 내밀 수 있지 않을까.

그럼 4rp는 어떻게 활용하는지 알아보자.

 

 

1. 근접 원투 공방의 개싸움 난전 상황

 

따거의 원투 2rk가 빠르게 발동하기 때문에 비교적 빠른템포의 원투 싸움도 되는데 이때 중간 중간 4rp를 섞어주면

상대방의 원투를 피하고 들어가는 경우가 많이 발생한다. 상대의 원투 타이밍을 읽으면 더 좋겠지만 난전시 머리가 복잡하면

그냥 일단 4rp 깔아보면 의외로 잘 맞는 경우가 많다. 왼어퍼에 끈기기도 하는데 돌고도는 심리기 때문에 4rp를 적절히 깔아주면 좋다.

나는 개인적으로 스티브와 대전을 굉장히 재밌어하는데 스티브랑 할때 이 4rp 성능때문에 근접 개싸움이 굉장히 치열하고 재밌기 때문이다.

나는 스티브가 별로 안 무섭다... 솔직히 따거가 근접전 충분히 할만하다.

단 카즈미는 제외다. 카즈미 원잽은 못피한다. (카즈미 개사기)

 

2. 1타 후의 상황

 

1타 가드 후 노딜, 2타의 존재 때문에 1타 히트든 가드든 이후 상황을 레이가 주도권을 쥘 수 있다.

아래는 1타 가드 후의 선택지.

 

- 1타 히트 혹은 가드 후 앉은 상태 2rk (하단) 짤짤이와 기상rk(중단)으로 갉아먹기 이지선다.

- 1타 히트 혹은 가드 후 용자세 변환 후 압박 (용아, 용자세 하단 짤짤이, 중단 용포 등등)

- 1타 히트 혹은 가드 후 상대가 빠른 중상단으로 개기면 2타로 카운터내서 스크류 후 콤보

 

위의 선택지는 상대방이 1타 후 어떻게 나오는지 대처를 파악해서 잘 내주면 상대가 슬슬 말리게 된다.

특히 1타 후 짠발, 기상킥에 계속 갉아먹히고 용자세에서 압박당하면 개기게 되는데 이때는 2타 스크류 맞고 게임 터지는 경우가 생긴다.

 

그럼 상대방 입장에서는 도대체 이 말도 안되는 4rp 1타 후 상황을 어떻게 모면해야되는건가 싶은데 가장 좋은 대처법은

빠른 하단류로 개기는거다. 바로 짠손 짠발.

 

1타 막고 짠손 짠발로 개기면 위의 3가지 선택지를 모두 이기게 된다. 2타는 앉은 상태라 피해지게 되고.

와 그럼 이제 1타 막고 무조건 짠손 짠발 써서 따거 새끼들 사기 못치게 해야지 라는 마인드를 가진다면 오산이다.

 

1타가 노딜이기 때문에 상대가 짠발 짠손으로 개기기 시작하는걸 캐치하는 따거는 곧바로 흘릴 수 있다.

그러니까 1타 가드 후 흘리기라는 선택지가 또 느는 것이다.

 

말그대로 4rp 자체는 절대 파해가 없으며 치열한 심리싸움의 연속이고 이 심리싸움에서 비교적 더 이득을 볼 수 있는 입장은 당연히 레이 우롱이다.

 

 

3. 4rp로 안 피해지는 상단

 

- 카즈미 원잽, 풍신류의 초풍

- 스티브 퀵훅은 잘 모르겠다. 어떨때는 피해지고 어떨때는 카운터 나는거 같던데 정확한 실험을 해봐야 할 듯.

 

 

4. 4rp로 피해지는 중단

 

- 파쿨람 존존스(망자가 이렇게 부르던데 중단 킥 내미는거 리치 긴거) 이거 피해지더라.... 우연의 일치인가 싶은데 피해지는 경우가 엄청 많았음.

- 타이밍 맞으면 펭 레드도 씹고 들어갈때가 있다.

- 그 외 여러캐릭 프렉티스 돌려서 연구해보고 싶긴 함.

 

 

5. 4rp로 파해하는 기술류

 

- 카타리나 발로 와다다다 때리는거 (기술이름 모름) 이거 대충 막다 중간에 4rprk 누르면 상단 피해지면서 때림

- 리차오롱 발로 와다다하는것도 비슷한데 이건 리차오롱이 2타만 쓰고 중단 돌리면 안됨.

- 럭키클로에, 샤오유 뒤돌아서 굴러와서 대포동 도궁각 쓰는데 이거 구르고 잇는 모션에 4rp 쓰면 다 잡고 2타 카운터 냄. (레이 상대로 뒤돌아서 굴러오지말자)

 

글이 길어졌는데 여튼 내가 볼때 지금 레이를 근접 필드싸움에서도 주도권을 쥘 수 있게 만들어주는 개사기 기술이니

위의 내용을 토대로 잘 활용하자.

 

기타 레이 우롱 팁글

 

용성 활용법

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=14595&s_type=search_all&s_keyword=%EB%A0%88%EC%9D%B4&page=1

 

2rk 활용법

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=12113&s_type=search_all&s_keyword=%EB%A0%88%EC%9D%B4+%EC%9A%B0%EB%A1%B1&page=1

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=14595&search_pos=-24318&s_type=search_all&s_keyword=%EB%A0%88%EC%9D%B4+%EC%9A%B0%EB%A1%B1+%ED%8C%81&page=1

[팁/정보] 레이 우롱 팁) 용성에 대한 고찰 및 활용법

레이 우롱의 트레이드 마크이자 아직까지도 주력기로 사용되는데 기술. 타 캐릭유저들도 레이를 잘 몰라도 용성은 다 안다.

3 ~ 태그1 시절의 사기적인 성능 때문에 아직도 타수 장난질 후 자세 날먹으로 수많은 레린이의 날먹기이자 철린이 분쇄기 역할을 함.

 

그러나...

 

7 들어와서 용성을 아직도 막가파로 지르기성과 날먹으로만 쓰는 수많은 따거 유저들을 위해 이 글을 남긴다.

그리고 타캐릭 유저들도 이 글을 보면 기본적으로 용성의 알고리즘을 알 수 있어서 파해를 할 수 있을거라 믿는다.

 

 

1. 용성 1타의 끝거리 재기.

 

이건 레이 우롱 유저라면 필히 몸으로 익혀야 된다. 이유는 아래와 같다.

 

- 레이 우롱의 주력기들이 거의 용성 1타 끝거리에서 사용하기에 좋고 성능을 극대화 할 수 있다.

- 마보 (6n) 스탭을 이용한 압박거리를 재는 것. 마보에서 나가는 기술은 용성 말고도 랑아도 있기 때문에 이 스텝을 이용한 끝거리 조절이 필수다.

 

 

2. 용성은 1타와 2타만 쓰는 것이 가장 사기적으로 쓰는 것이다.

 

이게 무슨 개소리냐고 할 수 있지만 몇가지 이유가 있다.

 

- 용성을 깔아두기 식으로 사용하다 헛치는 경우가 발생하는데 1 ~ 2타 사이의 딜레이보다 2타 부터 ~3,4타의 딜레이가 훨씬 크다. (헛친거 노리는 상대한테 쉽게 털린다.)

- 레이를 잘 모르는 철린이들이나 몇몇 유저들이야 용성 타수 장난질 후 상대가 가드 해도 자세 잡고 이지 걸면 된다라는 마인드로 플레이 가능하지만 이걸 캐치하는 유저들이 올라가면 갈수록 많이진다. 혹은 그냥 모르고 큰 기술을 지르는 지르기파 유저한테 역관광당할 확률이 크다.

 

 

3. 용성 1타의 활용법.

 

기본적으로 용성 1타는 상대가 앉아서 맞으면 원투가 확정이다. 이게 용성 1타의 가장 사기적인 부분.

그렇기 때문에 1.의 용성 끝거리에서 2rk로 하단을 공략하며 중단을 열어줘야된다. 위험하지만 후소퇴도 있다.

이런식으로 하단을 주기적으로 건들어주면 상대가 앉기 시작하는데 이때 용성 1타를 꽂아주는 것이다.

 

그렇기 때문에 용성 1타가 상대방이 앉아서 맞는 모션을 익히고 원투를 꽂아주는 연습이 필요하다.

하지만 내가 도저히 피지컬이 안되서 보고 못 때리겠다 싶으면 예상하고 원투를 미리 누르는 식으로 플레이 할 수 있다.

상대가 앉는 타이밍을 알면 용성 1타 - 원투를 선입력해서 압박을 하는 것이고 플레이를 하다보면 상대가 앉는 타이밍을 예측할 수 있다.

 

 

4. 그럼 용성 2타는 언제 쓰는 것인가?

 

 

앉아서 맞는 용성1타 - 원투의 사기적인 플레이 때문에 상대가 쉽게 앉질 앉으면 용성 1타가 가드 되는 상황이 발생한다.

용성 1타의 무서움은 가드 후 상황에도 내가 이득심리를 가지고 압박할 수 있다는 것인데 이것이 가능한 이유는 용성 2타의 존재때문이다.

 

기본적으로 용성 1타 가드 후 상황에서 압박할 수 있는 선택지를 추려보자.

 

- 용성 1타 가드 후 2rk로 하단을 긁는다.

- 용성 1타 가드 후 과감하게 후소퇴를 긁어볼수도 있다. (이건 요즘은 좀 국민패턴이라 잘 패해되니 자주 사용하는건 비추)

- 용성 1타 가드 후 용성 1타를 한 번 더 쓴다. (상대가 2rk를 의식하고 앉아도 또 걸린다. 원투 확정 후속타를 자비없이 꽂아주자)

- 용성 1타 가드 후 상대가 횡을 쳐서 피해보려고 한다면 왼어퍼, 오른어퍼(근접시 횡을 잡는다), 호밍기를 깔아둘 수도 있다.

 

이런식의 용성 1타 가드 상황에서 상대가 이 압박의 지옥에 빠지기 시작하면 그냥 먼저 개겨버린다는 선택지를 낸다. 용성 1타막고 원투 같은걸 내미는 것.

이 때 자비없이 용성 2타를 써주면 2타가 카운터가 나고 여기서 바로 용자세 전환 후 이득상황에서 용자세 압박으로 이어가며 주도권을 계속 가져가는 것.

 

 

5. 그럼 용성 3,4타 등의 긴 타수들은 언제 사용하는가?

 

위의 1,2,3,4번의 상황을 숙지하고 압박을 성공적으로 수행하면 상대가 이제 슬슬 굳기 시작한다.

이때 3타 이상의 타수 장난질로 상대를 더 말리게 하고 과감하게 이지를 걸 수 있다.

 

혹은 백스탭으로 거리를 조절하며 상대가 오는 타이밍에 용성 1타 깔아두기를 하며 카운터가 되는걸 보고 4타까지 맞추는 식으로 활용할 수 있다.

이것은 좀 숙련된 노하우가 필요한 것 같다. 철갤러 중에는 족레가 이걸 졸라게 잘한다.

 

물론 상대가 용성 파해를 전혀 못하면 용성 하단각 중단각 막장이지를 걸 수 있겠지만 상대가 레이 대처가 좀 된다는 상황이면 1타와 2타로 먼저 굳혀놓아야 된다.

 

정리

1. 용성은 1타와 2타만 써서 운영하는 연습을 해라.

2. 1타 앉아서 맞는거 보고 원투 캐치하는 연습을 해라. (안되면 앉아서 맞는 상황을 유도해서 원투를 눌러라)

3. 상대가 레이 대처를 잘 할 수록 무작정 3타 이상 쓰는건 비추이며 1, 2타로 먼저 굳혀놓고 사용하는게 효과적.

 

용성 1타는 그리고 단독으로 사용하는 것보다 위에서 언급한 2rk를 포함한 각종 기본 짤짤이들과 섞어 쓰면 효과가 절륜해진다.

2rk 포함 각종 짤짤이들 전부 용성 1타 끝거리에서 히트되니 이 거리를 잘 연습하자.

 

기타 레이 우롱 팁

 

2rk 활용법.

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=12113&s_type=search_all&s_keyword=%EB%A0%88%EC%9D%B4+%EC%9A%B0%EB%A1%B1&page=1

 

4rp 활용법.

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=14963&s_type=search_all&s_keyword=%EB%A0%88%EC%9D%B4+%EC%9A%B0%EB%A1%B1&page=1

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=21022&search_pos=-24318&s_type=search_all&s_keyword=%EB%A0%88%EC%9D%B4+%EC%9A%B0%EB%A1%B1+%ED%8C%81&page=1

[팁/정보] 레이 우롱 팁) 용성 타수 자세에 대한 파해에 대한 정보와 역파해

지난번에 용성을 활용하는 방법을 썼는데 상대가 용성을 파해를 조금 한다 싶으면 반대로 역파해가 가능하기에 이 글을 적어봄.

이 글은 따거 유저와 용성을 파해해보고 싶은 다른 캐릭 유저들 모두에게 도움이 될거라 생각함.

 

기본적으로 용성을 가장 안정적으로 쓰는건 1,2타만 쓰고 자세는 최대한 안잡는 거임.

굳이 잡는건 2타 카운터 내고 용자세를 잡고 이득을 가져가는 상황이 가장 좋음.

이거와 관련해서는 지난번 글을 참고하고...(아래 링크)

 

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=14595&exception_mode=recommend&s_type=search_all&s_keyword=%EB%A0%88%EC%9D%B4+%EC%9A%B0%EB%A1%B1&page=1

 

 

그래도 내가 굳이 용성 타수 장난질과 자세변환으로 화려하게 플레이를 하고 싶다면 그렇게 해도 된다.

단 상대가 어떻게 용성을 대처하느냐에 따라서 본인이 역파해를 할 줄 알아야 함.

 

기본적으로 용성 타수 자세변환 파해는 아래와 같다. 용성 타수가 가드 된 상황에서의 파해를 전제로 한다.

 

용성 1타 후 횡 사형 전환 - 짠발로 끊기.

용성 2타 후 횡 용형 전환 - 짠발로 끊기.

용성 3타 후 횡 표형 전환 - 왼어퍼로 끊기.

용성 4타 후 횡 호형 전환 - 15 띄우기 확정

용성 5타 하단각 - 막히고 뜸

용성 5타 중단각 - 예상되면 횡으로 피하면 됨.

 

기본적으로 레이를 상대하는 입장에서 상대 레이가 용성 자세를 많이 잡는다 싶으면 위의 파해는 꼭 숙지해두는 것이 좋다.

특히 4타 후 호형은 진짜 딜캐를 크게 맞는데 모르는 사람이 많다.

 

근데 위의 사실을 숙지하고 있어도 실전에서는 참 힘들다. 이게 왜 그럴까...?

용성 타수가 막히고 자세변환을 한걸 인지하고 (즉 바로 보고) 딜캐를 하려면 타이밍이 늦기 때문이다.

즉 상대 레이가 정확히 몇타후 자세 변환을 할지 미리 예상을 하고 반응할 준비가 되야 위의 파해를 완벽하게 수행할 수 있다.

그래서 용성 타수로 장난질 해대면 파해하는게 엄청 짜증나는 것.

 

그렇기 때문에 파해하는 입장에서는 그냥 타수 상관없이 무조건 빠른 짠손 짠발을 눌러서 파해하려는 케이스가 많은데

이 경우는 위의 정확한 파해를 모르고 일단 끈고보자라는 마인드기 때문에 용성 3타 표자세 자동흘리기에 제물이 된다.

 

나는 용성 타수를 깔아두고 자세변환을 하면 상대가 짠손 짠발만 누르는지 먼저 캐치해뒀다가 3타 표자세 흘리기로 재미를 많이 본다.

그럼 상대가 이거 왜 흘려진거지 하며 잘 모르고 짠손 짠발을 못 누르게 된다. 그럼 그땐 내맘대로 막장이지걸수 있는거지.

 

그럼 도대체 어떻게 용성 파해를 하는게 적절하게 하는 것인가...

바로 상대방 레이의 습관을 캐치하는 것이다.

 

각 레이마다 용성 타수 장난질 자세변환을 할때 자주 쓰는 타수와 자세가 있다. 이걸 미리 캐치해둬야 된다.

상대 레이가 용성 4타 후 호자세 장난질을 계속 한다 싶으면 그냥 용성 나오면 컷킥을 머리속에 미리 인지하고 있어야된다.

 

즉 위 타수별 대응법을 숙지한 뒤 상대 레이의 습관을 관찰하는 것이 용성 파해의 핵심이다.

 

 

반대로 내가 레이라면 상대가 용성 파해를 어떤식으로 하는지 관찰해볼 필요가 있다.

위의 상황을 숙지한 뒤 내 습관을 파악해서 대응을 잘하는 건지

아니면 그냥 일딴 짠손 짠발을 누르는건지

아니면 나몰라 컷킥 지르기를 하는건지...

이 부분을 캐치해서 얼마든지 역파해가 가능하다는 것.

 

왜냐면 자세는 1로 자동적으로 풀 수 있으며 이때 오토가드가 되니까.

예를 들어 상대가 용성 타수 변환 파해를 나몰라 컷킥만 누르는게 보인다면

나는 4타는 안쓰고 2, 3타만 쓰고 자세 변환한후 1로 자세풀기 하면 상대방 컷킥을 막고 딜캐를 할 수 있다.

 

이런식으로 용성에 대한 파해와 역파해가 존재함.

결국 용성이란 기술이 절대 파해가 없고 반대로 절대적으로 내가 이득을 볼 수 있는 기술도 아니다.

물론 1타와 2타만 쓰면서 사기치면 이야기가 좀 달라지겠지만

타수 장난질 자세를 좋아하는 레이라면 상대방 역공도 생각을 해봐야 된다.

 

정리

1. 용성 파해의 핵심은 상대 레이가 주로 어떤 타수와 자세 바꾸는걸 좋아하는지 캐치를 하는 것.

2. 용성 역파해의 핵심은 상대 레이가 용성 타수 자세 변환후 어떤 습관으로 대응을 하는지 캐치 하는 것.

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=lei_wulong&no=1434&_rk=96k&search_head=10&page=1

 

[팁] 승급기념 레이 기본기 패턴 공유

 

올해 초에 철권 7 시즌 2로 시작해서

이번에 엠퍼러 승급했습니다.

 

솔직히 철권 태그1 이후 처음하는 시리즈고

철권7 플레이타임이 그리 많지 않아서

모르는 캐릭터 매칭되면 계급이 낮아도 뚜까맞습니다.

지금 계급도 물계급이라 곧 떨어질거 같네요.

 

의자단까지는 레이 잘 모르는 분들이 많아서 날먹으로 올라왔는데

막장 이지의 끝은 막장이라는 것을 깨닫고 

안정성있는 기본기 패턴으로 플레이하려고 노려하고 있습니다.

 

제가 적긴 했지만 머리는 알고 있어도 몸은 안따라주고

고수분들 플레이하는 걸 요약한 느낌이니 참고 부탁드립니다.

 

 

 

0. 하단 가드 심리

상대방이 하단을 신경쓰는지 안쓰는지 

빠르게 체크하는게 게임을 리드하는데 큰 도움을 줍니다.

 

아무래도 레이가 중/하단 이지 캐릭이니

상대방이 하단을 의식하는 경우가 꽤 많습니다.

 

게임 시작하면 후소퇴를 막을 때까지 씁니다.

상대방이 후소퇴를 막는다 싶으면 하단을 신경쓴다고 판단하는거죠.

 

그 이후부터는 9:1 비율로 중단만 씁니다.

상대방이 중단을 계속 막아도 쭉~ 중단만 씁니다.

(리스크없는 하단은 톡톡 건드리면서 갉아먹는 수준)

 

시즌3 특성상, 하단 한번만 막혀도 게임이 터져서

왠만해서는 중단만 계속 씁니다.

 

약간 무릎님 폴할때 절대 벽력장 안쓰는 느낌?

 

 

1. 원잽 패턴

카즈미 원잽 심리와 비슷합니다.

 

 

1) 원-원원(사권이행)

원잽 히트 시 1 프레임 이득으로 시도하는 패턴입니다.

원잽 히트 후 상대가 개기면 원원 히트 후 사권으로 자세전환가능합니다.

 

사권자세 후에는 (가드 / rp~ / lp~)등으로 심리를 걸 수 있습니다.

 

 

2) 원 - 원투 - 횡

원투 이후 횡을 쳐서 상대방 기술을 피하고 

후소퇴,컷킥, 오른어퍼, 황rk 등을 넣는 패턴입니다.

 

 

3) 원 - 후소퇴

태그1 부터 쓰던 국민 패턴입니다.

게임 초반에 한번 써주고 상대방 하단 의식하도록

심어주는 역할입니다.

 

 

4) 원 - 용성1타

상대방 하단 신경쓰게 만들고

용성 1타로 안전하게 갉아먹기입니다.

 

상대방이 앉은 상태로 용성 1타를 맞으면

원투 확정입니다.

 

 

5) 원 - 4rk

상대방에게 원 가드시키고

안개긴다는걸 알았을 때

 

4lk로 갉아먹고 뒤돌기자세로

심리 걸어줍니다.

 

 

 

2. 랑아 패턴

 

1) 랑아2타 - 후소퇴

이것 역시 태그1 때부터 쓰던 국민패턴입니다.

랑아2타후 자세이행없이 쌩으로 후소퇴입니다.

 

'랑아 2타-호권이행' 이후 편하게 이지를 걸려면

타이밍을 꼬아주는 작업을 위해 넣어주는 패턴입니다.

 

랑아2타 이후에 다양한 선택지가 있다는 걸 알았을 때

상대방은 움직임이 굳게 되고 

이지를 걸기 더욱 쉬워집니다.

 

 

2)랑아 2타 - 백스텝 (뒤돌기 등)

안전하게 상대방이 어떻게 대처하는지 보기위해서 한번 해줍니다.

상대방은 또 헷갈리겠죠

또 왜 가만 있어?

 

만약 기술 헛치면 주워먹기 ㄱㄱ

 

 

3) 랑아 2타 호형 자세이행 

이지 걸면됩니다.

상대방이 안개기면 rk or rp,rp 로 이지 걸고 등등

 

 

4) 랑아 3타 용형 자세이행

역시 랑아 2타 호형 자세 이지를 위해서

타이밍을 꼬아주는 작업입니다.

 

용형자세이행하도 다시 랑아 2~3타 심리들어갑니다.

보통 용형~랑아에서 카운터가 많이 나죠.

 

 

3. 전체 운영

레이 유저라면 공감하시겠지만

첫 라운드는 상대방 플레이 패턴 / 가드 패턴 체크하고

맞춰서 게임을 풀어나가는게 중요한 것 같습니다.

(근데 머리로 파악해도 몸이 안따라주는 아재ㅠㅠ)

 

사실 레이는 시원하게 막장이지 질러주고

콤보 데미지 굵직굵직하게 들어갈 때 가장 쾌감이있긴한데..

 

그만큼 리스크가 크고 고계급일 수록 가드력이 좋아서

막장 한방을 노리고 플레이하면 오히려 개털리는거 같습니다.

 

조금 답답하더라도

백대쉬(백스텝)으로 거리 조절해면서

용성으로 갉아먹는 플레이하고

막장이지는 안전한 중단위주로 깔아주는게 좋은거 같네요.

 

저도 글로 적은 것 처럼 플레이는 못하지만

개인적인 메모겸 다른 따거 분들에게 도움을 될까 글 남겨봅니다.

 

 

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출처:  gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=lei_wulong&no=1477&_rk=eYK&search_head=10&page=1

[팁] 초보분들이 자주 실수하는 콤보, 비수선풍연각 (2번발로찍기)에 대해

 

띄우고 2대 때리고 스크류시키고 2대 내려찍는데

2타째를 피하는 상대를 본 당신!

"어..? 이거 확정콤이랬는데..??"

 

띄우고 1~2대 때리고 허선각(LK4)으로 비수조자세 잡고, 자세에서 비수선풍연각(찍기 2번)으로 센콤보를 넣는 걸 모두 알 거에요!

근데 저게 커맨드가 2종류에요

하나는 자세에서 4RKRK로 쓰는 것이고,

다른 하나는 자세에서 (LKRK)RK....  커맨드 표기법을 모르겠는데, 저 LKRK를 따닥! 하고 빠르게 눌러야 해요. 기본자세에서의 선풍연각 커맨드입니당.

 

벽콤을 LK4로 때려 벽을 부순 경우를 제외하고는 올바른 콤보는 자세에서 (LKRK)RK입니다.

 

왜냐면, 4RKRK는 리치가 짧아 많은 상황에서 확정이 아니게 돼요.

직접 연습모드에서 3RP-6LKLP-LK4-4RKRK를 상대 레이에게 입력하고
4RK를 맞은 즉시 1로 기상하면 안맞고 일어날 수 있습니다.

띄우고 바로 허선각으로 스크류시켰거나 스크류된 상대 바로 뒤에 벽이 있으면 4RKRK로도 확정이 될 거에요....아마도?

 

리치차이를 눈으로 보고 싶다면, 승류각~배신-대점프컷킥-종조아1타-허선각-비수선풍연각을 입력하면, 입력하냐 마냐에 따라 1타가 맞고 안 맞아요.

66LK4 - 9~RK - 6nRP - LK4 - 4RKRK하면 안맞고 마지막을 (LKRK)RK 하면 1타는 확정으로 맞아요. (2타는 거리문제로 1기상시 안맞음)

(근데 저 콤보는 상대와의 거리가 좀 멀어져서 (LKRK)RK로 해도 1로 기상하면 피해지게 됩니다.. 그냥 리치차이가 느껴지게 하는 콤보아닌 콤보..

설령 상대가 1기상을 하지 않아 맞아도 종조아 안쓰는 게 데미지가 많았거나 같았거나 그랬던 것 같아요..)

 

 

단, 위에 말했듯 벽콤을 LK4로 때려 벽을 부순 경우 (LKRK)RK입력시 콤보가 실패하는 경우가 있다고 해요. (본인은 안해봐서 잘 모름)
참고 : https://youtu.be/OOLy8S0vBy4  altimeszzz님의 영상 중 13:43 부분

 

https://youtu.be/OOLy8S0vBy4

모두 콤보를 안정적으로 때리도록 노력합시다!

(나락막고 나락 막혀서 쥬겄다 흑흑)

 

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비수조에서 4rkrk로 때릴경우 앞으로밀면 굴러서 피하고 극기상은 아예안맞아서 바로 어퍼하면 띄울수있음

 

>띠용 더 자세히 설명해주십시오 선생님
적당히 띄우고 2대 때리고 왼발스크류시킨 후의 이야기인가요??
2타가 안맞아서 극기상 어퍼쓰면 확정이에요? 와!
앞구르기는 몰랐네요 ㄷㄷ

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=lei_wulong&no=1228&_rk=urT&exception_mode=recommend&page=1

[팁] 후소연무 팁

필드에서 후소연무 히트시

 

낙법하는 사람에게는 대쉬후 중단과 하단 이지선다를 걸어준다.

-짠발과 용성과 같은 자잘한 이지선다.

-행용파 횡rk 답호노주 같이 느리지만 큰이득 가져올수 있는 이지선다.

-66ak 혹은 승류뒤돌기 헛치고 사용하는 패턴성 이지선다 .

 

특히 패턴성 이지선다는 다시 스크류 콤보를 이어갈 수 있으므로 하이리턴이 가능하다.

 

 

그러다보면 레이가 유리한 이지선다를 가져가는게 싫어서 낙법안치고 눈치보다가 일어나는 사람들이 점점 많아진다.

이럴때는 낙법안치는 사람들을 위한 후속타가 있다.

 

후소연무 후 낙법안하는 사람은 권잠연각 (rk~rk lk lk) 3타가 모두 히트하며

(타이밍은 어려운편이니 rk를 연타하다가 기술이 나가는순간 lk lk를 입력하는 식으로할것)

만약 권잠연각으로 발코니나 깨지는벽에 부딪치면 호류퇴(rk~lk)로 벽을 부수고 콤보를 이어갈 수 있다.

필드에서 히트후 또 낙법 안하면 복침와선각이 다시히트한다.

 

하지만 권잠연각 맞고서 낙법하면 복침와선각이 헛치고, 오히려 레이가 뜰수가 있으니

권잡연각후 뒤구르기 lk를 추천한다. 상대가 개기면 카운터로 눞히고 콤보연결된다.

 

즉 레이가 우선권을 가지고 기상중단기와 기상하단기로 이지선다를 걸 수 있다.

이후 상대가 낙법후 하단을 막게된다면 다음 파생기로 진행한다.

 

레이가 뒤굴러서 일어선 순간에 커맨드를 입력하면

배신자세 중 발기술이 나간다.

즉 배신후소퇴와 배신각으로 이지선다가 가능하다. (딜캐없는 뒤돌아 2lk도 된다.)

낚시성 패턴으로 배신쌍각(뒤돈자세중 rk lk) 혹은 배신도수(뒤돈자세중 rk lp) 도 쓸만하다.

배신쌍각1타는 기상중단킥과 모션이 비슷하므로 많은 사람이 처음엔 걸려준다. 1회용 패턴.

 

배신자세로 이지선다를 이어가면 상대가 개길 것인데

그러면 다시 뒤 구르기 lk로 카운터를 내주면 된다.

 

돌고도는 심리전을 견디지 못한 상대는 다시 후소연무 이후 낙법을 할 것이다.

끝나지 않는 이지선다에서 고통받으면서......

 

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후소연무는 이지선다의 끝이 아니라 새로운 시작이다.

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=lei_wulong&no=1468&_rk=urT&search_head=10&page=1

[팁] 레이우롱 팁

 

 

 

근접상태에서 백대쉬캔슬 빨리해주기

백대쉬캔슬을 빨리해주면 상대는 배신하소타인줄알고 상대가 앉습니다

그때 용성1타 승류 등 마음대로 쓰시면됩니다. 안앉으면 배신하소타 쓰거나 배신자세 보여주고 딜레이 배신하소타쓰기

백스텝길게 후소연무

 

횡신 배신하소타등 상대를 굳기만하면 자기맘대로 패턴 가능합니다..

꼭 벽이 아니라도 필드에서도 거리좁혀서 쓸수있으니 처음엔 잘안되도 연습하면 승률에 도움이될겁니다.

 

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상대 굳히는게 너무 어려워요 ㅠㅠ

>내가이득일때 어퍼나 용성을 깔아주거나 묻지마하단 등으로 상대가방어하도록한뒤에쓰거나 상대가 -인 상태일때쓰거나 대쉬가드로 공격유도하고 쓰거나해보세요

>대쉬가드를 연습해야하는데 흐미 ㅠㅠ

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3260650

[철권팁]레이의 후소연무를 더 좆같게 해보자(움짤 용량 43MB)

쓰는 놈도 매우매우 좆밥이지만 레이에 입문하려는 사람들의 날먹에 더 도움이 될까 싶어서 써봅니다.

같잖은 존댓말이 좆같다고 느낄 지도 모르나 이렇게 쓰지 않으면 더 어색할거 같습니다. 양해 바랍니다.

 

후소연무는 흔히 나락이라고 부르는 레이의 큰 하단입니다.

 

커맨드는 1rkrk, 판정은 하/상

 

발동은 20프레임, 가드시엔 -26프레임

모두가 당연히도 호밍이라고 생각했지만 사실 아니고 횡에 꽤나 피해지는 기술입니다.

오늘 낮에도 반시계에 털리고 횡초 맞고 강등됐습니다. 후...

상단회피는 생각보다 느린 11프레임부터 있습니다.

벽에 가까운 거리에서는 벽꽝도 되고, 벽에 걸쳐지는 후딜이 생각보다 널널해서 벽콤보도 괜찮게 넣어줄 수 있습니다.

 

 

순수히 기술만 따로 찍어놓은 짤이 없네요.

얼마 전 패치로 1타 데미지가 2 늘어서 이젠 10,21로 31이 됐습니다.

 

고작 2 더해진게 뭔 버프냐? 라고 생각하면서도 체력바 깎이는 폭이 왠지 한층 달라보입니다. 퍄퍄퍄

후소연무는 히트 후 낙법을 치지 않으면 방천연격(2rkrk)까지 확정으로 들어갑니다.

 

후소연무의 데미지 31(10,21)에 방천연격(7,7)까지 45라는 다른 나락류에 뒤지지 않는 쏠쏠한 데미지가 나옵니다.

만약 애매한 거리에 벽이 있다면 포견1타(6lk)나 승류연각(66lkrk)정도도 넣어줄 수 있습니다.

다만 전타가 들어간다는 예시를 위해 2타까지 히트하는 영상으로 촬영하였지만 후술할 이유로 방천격 1타만 사용하는 것을 추천드립니다.

 

위 움짤은 상대가 낙법을 치지 않은 상태입니다.

우리가 알고있는 낙법으로는 보통 뒤로 레버를 당겨 일어나는 후방낙법과 버튼으로 일어나는 측면낙법

전방으로 레버를 유지하고 있으면 스프링킥처럼 일어나는 전방낙법이 있습니다.

낙법을 치면 단 한 경우를 제외하곤 방천격이 전부 피해집니다.

 

 

단 한 경우인 후방낙법입니다.

뒤로 땡기고 있으면 1타 데미지가 8이 되는 대신 2타를 맞지 않습니다.

 

 

좌측 낙법입니다. 측면으로 일어나면 방천격은 맞지 않고, 방천연격 2타 자체가 매우 후딜레이가 큰 기술로

이 경우엔 낙법친 상대에게 역으로 딜캐할 상황을 주는 위험이 됩니다.

 

위에서 제가 가급적 방천연격을 2타까지 쓰지 말라 한 이유가 여기에 있습니다.

2타는 헛치든 가드되든 어느 쪽이든 위험에 빠지게 됩니다.

하지만 방천격 1타만 깔아둔다면 낙법치고 일어난 상대에게도 크게 불리하지 않습니다.

 

 

우측 낙법입니다. 여기서는 2타가 가드 됐습니다.

기타사항은 좌측 낙법과 같습니다.

 

 

전방낙법입니다. 낙법이 가능한 상황에서 레버를 앞으로 밀고 있으면 가능한 낙법으로 알고 있습니다.

허리힘을 과시하듯 열화판 스프링킥 같은 기술을 튕겨 차며 일어납니다.

일단 평범하게 생각한다면 방천연격을 피하는 가장 확실한 방법이지만, 만약 100% 예상된다면 이 쪽이 가장 위헙합니다.

 

 

일반 스프링킥 또한 그렇듯이 당연하게도 공중에서 건져지는 타이밍이 있습니다.

만약 레이가 상대의 생각을 완전히 읽었다면 단순한 나락류 하단을 맞은 것이 아닌, 31데미지의 공콤시동기를 맞힌 결과가 됩니다.

 

그럼 측면 낙법을 치면 방천격이 안 맞는데 가장 안전한 것이 아닌가? 라는 생각을 할 수 있습니다.

그래서 측면 낙법에 대한 설명을 하려고 했더니 영상을 안 찍어왔네요. 병신 머저리 새끼

대체제로 기상발악으로 설명해드리겠습니다.

 

 

이 두 움짤은 기상중단발악을 카운터내는 모습입니다.

기상발악이 채 나오기도 전에 때려 눕혀버립니다.

 

측면낙법을 친다면, 양퇴(횡rk)와 후소연무를 카운터로 맞지는 않습니다.

다만 기상 타이밍에 중단과 하단의 극한의 이지선다의 기로에서 선택을 해야합니다.

중단 시동기를 맞고 콤보 한사바리를 맞을것인가, 다시 하단을 맞고 낙법을 칠지 말지 고민하는가...

 

선택은 여러분의 몫입니다.

 

 

기상하단발악을 카운터 내는 모습입니다.

위와 별 차이 없어보이는 움짤들이고, 실제로도 그렇습니다.

 

여기까지 정리하면 대강 이렇습니다.

 

1. 나락을 맞고 낙법을 안 치면 짠발2타까지 확정이다.

 

2. 측면낙법을 치면 중단과 하단의 이지가 걸린다.

 

2-1. 중단 맞으면 공콤

 

2-2. 하단 맞으면 다시 낙법심리

 

3. 후방낙법을 치면 추가데미지 8로 이지 지옥에서 일단 벗어날 수는 있다.

 

4. 전방낙법은 데미지는 가장 적게 받는 방법이긴 하지만, 리스크가 너무 크다.

 

 

물론 맞은 입장에서도 저렇게 맞다보면 후방낙법을 깨닫거나 낙법을 꼬아보려 합니다.

저는 주로 낙법을 치든 안 치든 손해가 없는 방천격 1타를 깔아두고, 중간중간 방천격 없이 횡을 쳐보고 바로 기상이지를 걸거나

 

스프링킥을 대비해 백대시를 쳐보거나 합니다.

다른 레이 유저 여러분은 어떻게 하실지 모르겠지만, 저는 이렇게 해보니 잘 먹히더라~라는 심정으로 써보았습니다.

사실 기본 지식이 매우 부족하여 낙법에 대한 부가설명이 맞았는지는 자신하지 못합니다.

 

다른 의견이나 훈수 환영하고, 이거 괜찮겠다 싶으신 분들은 기꺼이 활용해주시기 바랍니다.

중구난방 두서없던 글을 읽어주셔서 감사하고, 니들도 개십사기 짱짱지강캐 킹이 갓롱 많이많이많이해라 시발새기들아

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=lei_wulong&no=1294&_rk=96k&search_head=10&page=1

 

[팁] [서른 다섯번째 팁]용성 벽몰이...gif

 

 

타수가 적은 스크류일때 가능한 벽몰이

 

보통 2타나 3타로 벽몰이 후 자세잡는다

 

사형이면 lprplp

용형이면 rklprprprp

표형이면 rkrp 후 마무리는 취향대로

호형이면 lp-기상lk

 

으로 벽콤을 넣을수있다

제일 좋은점은 간지난다

 

 

 

 

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레이국콤

 

 

 

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출처: http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=lei_wulong&no=252

 

어퍼콤 딜 좀포기하고 안전한거쓰면 6lklp 66lk4뒤자세유지-rklp- 66lkrk하면 59딜에 안전하고 샤오유에게도 잘들어감

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=lei_wulong&no=229

[일반] 레이 콤보 정리

승류 1타(66lk)
대점컷킥-aplp(뒤자세 이행)-rklp(스크류)-달려가서 승류연각(66lkrk)

어퍼
aplp-rklp-66~lkrk
포견아후(6lklp)다음 aplp rklp 끌승류도 드가긴하는데 연습하자

벽콤
6lklp-7rk(포견아후-인락)
이거는 딜은 딸리지만 후상황이 좋고 잘 들어간다

허환각 1타~비수허환각
lk4~lklk

위의 콤보보다 뎀지가 더 좋다

허환각 1타~허환각 1 2타

lk lklk
왜인진 모르겠는데 드가고 바로 위 콤보보다 1뎀 더쌔다

높벽꽝이면 lk넣고 6lklp-7rk 써라

또는 학익비상각(9lk) 다음 도학연격(lkrkrplk)도 들어감

배신후소퇴
표형으로 이행해서 표수(표형 rp)로 건진다음 잽 교룡장(66rp)-승류연각


그냥 후소퇴는 후소퇴-취보이행- 취호연격(lkrp) 밖에 안되더라

사원맵이면 저거 바운드판정이니 교룡장이나 파초선풍(66rkak)로 스크류하면 될듯

그리고 하이킥 카운터나면 보통 종조아(6nrp)로 건지는디
승류~배신 배신하소타(2lp)-rklp로 스크류시키는거 꼭 익혀

나는 따거 그리 잘하는것도 아니고 날먹질만 해댔으니

콤보 잘깎으시는분들 올리기전에 국콤만 좀 올린거임

 

 

 

 

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철권7 레이우롱 호권 딜캐

http://gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2695300&exception_mode=recommend&page=1

 

 

레이콤보 영상

 

https://youtu.be/tcvzg4qo0WI?t=2

 

https://youtu.be/AOrpPldCzpE?t=5

 

 

 

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출처: http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=lei_wulong&no=329

[일반] 국민콤보 및 특수콤보 총정리 (갱신 예정)

https://youtu.be/VxzywHc1s9A


★★★  레드 콤보 ★★★
띄우기 - 9LK - 학자세 RP (S) - 6n RK LP 이후 6유지 - 호자세 레드 LP+RK - 9RP
국콤 이후 레아 마무리에 비해 데미지 4가량 더 들어감.
9LK 카운터로 띄우고 시작할 시 띄우고 - 학자세 9RK -학자세 RP스크류로 똑같은 콤보 가능.

실험해보니 막타를 9RP 대신
횡캔 LK~RK로 할 경우 오히려 데미지가 줄어듦.

이유 불명.



★★★국콤★★★
띄우기 - 6LK LP - AP LP - 뒤자세 RK LP (S)  - 달려가서 666LK RK 승류 마무리

 

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★★★특수콤보★★★


★ 사용 후 앉은자세가 되는 콤보시동기 (호자세 LP 카운터, 호소퇴, 뒤자세 2RK 등등)

띄우기 - 기상 RP LP - AP LP - 이후 국콤과 동일. 



★  배신하소타 카운터, 9AK, 8AP RK 같이

뒤돌아 앉은 자세 이행되는 경우

앞보고 앉기 - 기상 RP LP로 시작해야 함.


★ 승류1타 - 9nRK - AP LP -  뒤자세 RK LP(S)~ 이후 국콤과 동일.

사이에 대쉬 RP 한번 넣을수 있는데

데미지 2 늘어나는것 치고 난이도가 높아서 비추.

★ 9LK 카운터 - 학자세 LK - AP LP - 이후 국콤과 동일

★ 하이킥 카운터 - 6nRP 3번 - 66RP (S) - 승류 마무리

★ 9AK - 뒤돌아 기상 RP LP - AP LP - 뒤자세 RK LP (S) - 승류 마무리

 


★ 자체스크류(비수교룡장, 호자세 RPRP  등) - 대쉬 6LK LP - 6LK LP RP 가 제일 쉽고 안정적.

손이 빠르면 대쉬 6LK LP - 6nRP - 승류연각,

또는 6LK LP 2번 - 짧대쉬 승류연각 등 마무리도 가능.




★★ 모든 콤보는 스크류 이후 평범하게 짧대쉬 레아 들어감. 레아 타격판정이 미묘한 편이니 주의 필요!

 

★★ 축이 틀려있을 경우 막타 승류 2타가 잘 안들어가니 대쉬 교룡장 (66rp) 마무리 추천. 데미지 -3.

 

 

-------------승류연각 추가 콤보 --------------------------

https://youtu.be/8BKbaz9IGcM

 

https://youtu.be/pbxR_tzCyLU


1. 승류 - 대점컷 - 6LK LP - 66RP (S) - 대쉬 6LK LP RK
막타가 스티브 가젤처럼
상대를 뒤집어 띄움.
후상황 벽몰이 모두 우수한 콤보.
데미지는 65로 국콤과 동일.

대신 승류가 멀리서 맞거나
6LK LP가 바닥히트하지 않으면

거리가 벌어져서 막타가 헛침.

 

이럴 경우 6LK LP 맞출때 거리가 멀거나

6LK LP 히트 시 바닥이펙트가 나오지 않는게 눈에 보이기 때문에

2번째 영상처럼 막타만 승류로 바꿔주면 됨.

교룡장까지는 고정이라 생각할 시간은 많음.
이 경우 데미지 64로 국콤에 비해 -1. 타수도 한대 적음.

 

https://youtu.be/bsX9UsdHFTc

 


2. 승류 - 대점컷 - 66RK AK (S) - 달려가서 승류 1타 - 뒤자세 RK RK
예능으로 만든 콤보였는데
상대가 후방낙법으로 일어날시
달려가서 심리전 거는게 나쁘지 않았음.
데미지는 국콤보다 1 낮아서 64.
콤보난이도 매우 쉬움.

만약 상대가 후방낙법으로 안 일어나면


영상처럼 머리를 앞에두고 엎어지기 때문에
후상황 매우 유리해짐

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=lei_wulong&no=1607&_rk=eYK&page=1

[일반] 알아두면 좋은 레이 패턴 한가지

상대방 누워있을때

상대가 기상하는 타이밍을 노려서 용성 1타와 하단으로 이지거는데

상대가 누워있으면 용성 1타가 헛침.

이때 그냥 바로 학익비상각 눌러보셈.

 

상대가 용성 1타 헛치는거보다 기상 하단 중단 기타 등등 내밀다 카운터 잘남.

최근 퀵매에서 파랑 ~ 택프까지 다 써보고 있는데 엄청 엄청 잘 통함.

 

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비슷한걸로 승류헛치고 배신하소타가 있습니다.

>허미 헛치고 학익비상각이라니

>생각해보니 학익 하단회피도 빠르고...? 꼭써보겠습니다 선생님

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=121803&_rk=tDL&search_head=10&page=3

[팁/정보] 레이 우롱 팁) 승류연각의 안정적인 사용법

레이 우롱한테는 리치도 긴데 횡도 잡는 중단 뛰우기가 있다. 그것은 바로 그 유명한 승류연각. 66lk rk

 

DR때 승류는 말도 안되는 사기 기술이었다. 

1타 쓰고 막혀도 뒤돌기 하면 노딜에 내가 이지를 걸 수 있었기 때문.

말도 안되는 가드백과 뒤돈 상태에서의 배신하소타가 너무나 강력했기 때문에...

 

그러나 지금은 승류 1타의 가드백도 많이 줄었고 배신하소타도 칼너프 당했기 때문에

승류연각 자체를 쌩으로 지르기에는 리스크가 큰 기술이 되어버렸다.

 

솔직히 고계급, 보라단 이상으로 갈 수록 승류보다는 오른어퍼를 더 많이 쓰는게 훨씬 좋다.

보라단 이상부터는 승류에 대한 대처가 확실히 좋아지고, 1타 막고 앉아 짠손이라는 확실한 절대파해가 존재하기 때문이다.

그럼에도 승류를 아예 안 쓰는 것보다는 승류를 한 두번씩은 보여줘야 상대방의 무빙을 제한시킬 수 있기 때문에 안 쓸수도 없는 기술.

 

그럼 어떻게 승류를 써야되느냐 ? 확실한 정답은 없지만 비교적 아래 상황에서 쓰면 히트율이 높고 안정적으로 쓸 수 있다.

기본적으로 승류 1타 끝거리 상황에서 상대방의 백대쉬 타이밍과 횡신 타이밍을 읽고 이것을 승류로 캐치하는 식으로 사용해야한다.

 

1. 표형 lp (표조, 하단) 히트 후 상황

표조가 히트하면 기상킥이 강제인 상황이 온다. 

그럼 표조 1타 - 기상킥의 절대판정을 이용해서 기상킥 대신 짠발 같은걸로 한번 더 긁을 수 있다.

그럼 상대가 표조 1타 맞고 기상킥, 짠발에 질려서 백대쉬를 치거나 횡으로 피할려고 한다.

표조 1타 맞고 상대가 백대쉬 치거나 횡치면 딱 승류 1타 범위에 걸린다.

상대가 어설프게 횡치거나 백대쉬치면 바로 승류 1타를 맞는 것.

 

 

2. 호형 lp (서호조, 중단) 가드 후 상황

위의 표조 히트 후 상황과 똑같다. 서호조는 가드 후 +2 이라서 기상킥이 절대판정인 상황이 된다.

여기서 또 기상킥, 짠발로 갉아먹기 들어가면 상대는 백대쉬 치거나 횡으로 피할려고 한다.

여기서 또 승류 1타 거리에 딱 맞는다.

 

 

3. 사형 rp 1타(중단) 가드 혹은 히트 후 상황

DR때 부산에 해피레이라는 레이 초고수가 있었는데 이 분이 정말 잘 써먹던 패턴 중 하나가 사형 rp 1타 후 승류 쓰는 것이었다.

사형 rp가 총 3타짜리 기술인데 3타는 막타 하단인건 고인물이면 누구나 다알아서 보통 2타까지만 쓰는게 정석인데

1타만 써서 타이밍을 꼬은뒤 기습으로 승류를 쓰는 것이다. 상대가 1타 막고 2타 안나와서 순간 당황해서 움찔하다 1타 맞는 상황이 나온다.

1타 가드 후 가드백이 딱 승류 1타 닿는 거리가 된다. 이건 지금도 그 거리감이 비슷해서 종종 써먹을 수 있다.

 

 

4. 3rk (오리발) 히트 후 승류는 거의 모든걸 다 씹고 들어간다.

상대가 따거 오리발 맞고 개기면 승류의 제물이 된다. 횡, 백대쉬 잘못쳐도 잡힌다.

 

대략 위의 4가지 상황은 숙지해야 한다.

특히 1, 2번은 상대의 백대쉬와 횡신을 유도하게 만든다는 느낌의 운영으로 생각해두면 된다.

상대의 백대쉬와 횡신을 유도한뒤 그걸 승류로 캐치하는 것.

 

그러나 초고인물 천상계들은 백대쉬 가드가 아주 좋기때문에 백대쉬 타이밍 승류도 잘 막히긴 하는데

어짜피 이 게임은 씹 초고인물, 프로 할거 아니면 대충 다 걸려준다고 보면 된다.

 

그리고 아래는 승류 쓸때 주의점.

 

1. 2타는 진짜 아~~~주 가끔 써라. 특히 고계급일수록.

 

2. 아스카, 로우 이새끼들한테는 승류는 진짜 거의 쓰지마라. 아스카는 뽀갱 절대 파해가 있고, 로우는 1타 막히고 뭔지랄을 해도 양발 딜캐 당함.

 

3. 1타 막히고 상대가 어떻게 나오는지 습관 캐치해서 대응해야한다.

 

 

승류가 씹사기 기술이라고 하는데 솔직히 씹사기도 아니고 솔직히 막 질러도 되는 기술도 아니고 진짜 섬세하게 써야되는 기술이라고 봄.

그래서 개인적으로 승류보다는 결국 오른어퍼를 존나게 써야 됨.

 

암튼 위의 팁이 도움되길 바라며 따거 유저의 건투를 빔.

 

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=231723&_rk=CFQ&search_head=10&page=2

[팁/정보] [철권팁] 레이 국콤 정리 - 선자세 시동기 (75.3MB)

서서 나가는 노말히트 시동기라고 썼지만, 맨 위 두개는 그냥 필드에서 정상적으로 뜰 때 국콤이다

 

 

포견아돌 전신연포 배신회수 승류연각(6lklp aplp 배신rklp S! 666lkrk)

 

 

포견아돌 허선각~비수조 비수선풍연각(6lklp lk4 S! lk~rkrk)

바로 이전 글에서도 올린 콤보지만

이 둘은 레이의 가장 기본적인 국콤 루트인데

 

띄우고 정면 가까운 거리에서 포견아돌(6lklp)이 맞기만 하면 어떤 시동기든 똑같이 때리기만 하면 된다

이 루트를 사용할 수 있는 시동기 목록은

 

악과(3rp 어퍼) 공천각(9rk 컷킥) 뇌광 카운터(6rk) 지공각(기상ak) 승류각(66lk) 소점프컷킥(9nrk) 배신포횡타 카운터(뒤자세rp)

뒤컷킥(뒤자세9rk) 배신후소퇴(뒤자세2rk) 앙침후소퇴(2rp+lk중lk) 도궁각(2rp+lk중rk) 파룡승퇴(2rp+lk중ak, 후에 설명)

용포 카운터(용형rp) 용조아(용형ap) 표수(표형rp) 서호조 카운터(호형lp) 호소퇴(호형rk) 도학연격(학형lkrkrplk) 학습파(학형ap)

 

시동기 참 많다...

 

하단 흘리기로 시작해도 동일한 콤보가 가능하지만

 

짐승 두마리나 샤오, 럭키 같은 다리가 짧거나 매우 작은 캐릭터는 포견아후(6lklp) 후의 허선각(lk)이 잘 안 맞기도 한다

 

그럼 포견아후 대신 추행타 앞투잽(9lp 6rp)로 바꿔주면 된다

데미지는 기존 포견아후보다 2 낮다

 

 

레이 초 주력기인 승류각(66lk)

고질적 문제가 리치라고 하는 레이에겐 한 줄기 빛과도 같은 긴 기술이다

습관적으로 횡신이나 백대시 치는 상대를 견제하는데에도 쓰고 단순 헛친걸 딜캐하는 것 만으로도 정말 효자노릇 한다

아래 콤보들은 모두 승류각 이후 뒤로 도는걸(배신) 전제로 했다

 

 

대점프컷킥 전신연포 배신회수 승류연각(배신9~rk aplp 배신rklp S! 666lkrk)

캐릭도 안 가리고 그냥 무난한 콤보다

다만 5타스크류라 타수가 조금 모자라 가끔 벽몰이가 미묘하다고 느낄 수도 있다

그럼 6타스크류 루트를 연습하자

 

대점프컷킥 종조아1타(종마수) 전신연포 배신회수 승류연각(배신9~rk 6nrp aplp 배신rklp S! 666lkrk)

종조아1타를 넣기 위해서 대점프컷킥의 후딜레이가 풀리는 타이밍을 미리 연습해둘 필요가 있다

위 콤보보다 1타수 더 들어가서 레이의 콤보에서는 이 이상 멀리 보낼 수가 없다

이 역시 캐릭터는 가리지 않고 들어가는 콤보인데, 다리가 긴 캐릭들과 뚱캐들 전용 루트가 있다

 

종조아1타를 추행타(9lp)로 바꿔주면 된다

레이 시즌3 패치에서 전신연포(aplp)의 타점이 낮아지면서 가능하게 된 콤보다

추행타가 종조아보다 4데미지 높아서 이게 들어가는 캐릭이라면 무조건 이 쪽으로 때리는 것이 좋다

 

캐릭터가 살짝 반시계로(레이가 상대 오른편으로) 비틀어진 경우는 더 잘 되는데

 

(이건 사실 레이 콤보 거의 전부가 이 축에서 더 잘 맞고 안정적이다)

이때는 작은 여캐들과 짐승 두마리를 제외하곤 거의 전부 가능하고

정축에서도 마스터레이븐과 리리 등 다리가 길어 남캐판정을 받는 캐릭터는 들어간다

 

참고로 남캐중에서도 레이, 리 등 일부 불가능한 캐릭터도 있으니 주의해둘것

 

대점프컷킥 허선각~비수조 비수선풍연각(배신9~rk lk4 S! lk~rkrk)

기존 국콤은 포견아후 허선각(6lklp lk)이지만 대점프컷킥의 데미지가 크고, 타수가 많아질 수록 약해지는 타수 보정 때문에

 

승류각으로 띄웠을 때는 대점프컷킥 이후 바로 스크류 시키는 것이 가장 데미지가 높다

 

대점프컷킥 행용도퇴 포견아돌(배신9~rk 4rprk S! 6lklprp)

벽이 가까울 때 거리 조절용으로 사용하는 루트다

특별한 사항은 없다

 

후소퇴(1rk) 역시 레이의 주력기다

2타를 입력하면 발끝에서 스쳐도 다운되고 근접에서 클린히트시 스크류 콤보도 가능한 안 보이는 하단이다

다만 고계급으로 갈수록 거리 조절을 익힌 유저들이 늘어나 쉽사리 클린히트를 맞아주지 않으니

 

근거리에서 클린히트를 노리고 쓰기 보다는 끝거리에서 2타를 입력해 기상공방을 거는 일이 더 많아진다

니가와를 하는건 강해도 반대로 니가와에 들어가긴 조금 약한 레이인지라

후소퇴를 근거리에서 맞히고 싶다면 마보(6n)와 대시가드를 정말 잘 활용해야 거리를 좁힐 수 있을 것이다

 

아래 콤보들은 전부 후소퇴~취보로 이행(1rk6)을 전제로 했다

 

취호존회격 승류각~배신 배신회수(취보lkap S! 66lk4 배신rklp)

배신회수를 배신도수(배신rkrk)로 바꾸면 데미지는 같고 사원맵에서 바닥을 깰 수 있지만

사원맵 콤보는 따로 있으니 뒤에 올릴 글에 올리도록 하겠다

 

 

취호존회격 추행타 승류연각(취보lkap S! 9lp 66lkrk)

잭, 기가스, 머덕 등 체급이 매우 큰 캐릭터들은 스크류 이후 머리 타점이 매우 낮아서 이 콤보가 거의 불가능하다

그 외에는 타이밍만 칼같이 넣으면 잘 들어간다

 

취호존회격 전신연포 배신도수(취보lkap S! aplp 배신rkrk)

정축에서는 안 들어가며, 역시 최상급 체급 캐릭터들에겐 머리 타점 때문에 전신연포가 맞지 않는다

캐릭터가 반시계로 살짝 틀어졌을때만 들어가니, 스크류 이후 상대 캐릭터를 잘 보도록 하자

뒤집혀서 띄웠을 때 2타스크류 - 전신연포 배신도수는 용성하단각 등으로 뒤를 잡고 띄웠을 때 역시 동일하니 기억해두자

참고로 전캐릭중 유일하게 느검람은 정축에서 잘 들어가니 다른거 말고 걍 이거 넣자

 

취호존회격 추행타 승류각~배신 배신도수(취보lkap S! 9lp 66lk4 배신rkrk)

아마 후소퇴로 시작해서 할 수 있는 한 가장 강하게 때리는 콤보

추행타가 맞는 캐릭터 중에서도 특히 키가 좀 큰 캐릭들만 들어간다

카즈야로 찍어보려고 했는데 축을 틀어봐도 배신도수 2타는 안 맞아서 포기...

 

포견아돌(6lklprp)

뒤잡고 쓰면 정축으로 띄워줘서 쓰지만

정면에서는 그렇게 남발 할 이유가 없는 기술이다

애초에 2타 상단이기도 하니 당연한 소리...

근데 2,3타 전부 딜레이를 줄 수 있어서

가끔 2타 앉고 딜캐하려다 카운터로 맞고 3타 맞고 떠주는 고마운 사람도 있으니 감사하며 패주자

 

허선각~비수조 비수선풍연각(lk4 S! lk~rkrk)

정면에서 띄우면 뒤집히는데

이때 허선각(lk)으로 바로 스크류하면 정축으로 돌아온다

근데 정면 1타스크류 콤보인 추행타 전신연포 배신회수(9lp aplp rklp)랑

그냥 비수선풍연각(비수조lk~rkrk) 두번 찍는거랑 데미지가 같다

위 콤보 벽몰이가 그렇게 뛰어난 것도 아닌지라

벽이 가깝지 않다면 그냥 때려도 아프니 간단하게 끝내고 다음 이지를 생각하자

 

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=231972&_rk=Hc2&search_head=10&page=2

[팁/정보] [철권팁] 레이 국콤 정리 - 선자세 카운터 (100MB)

카운터 시동기

제목에 시동기까지 넣으면 짤릴까봐 안 씀

 

 

전신타(ap)

전신타로 아는데 걍 전신연포 1타로 써있네

어차피 우리가 중요한건 상대가 이거 맞아주냐 아니냐니까 이름엔 신경 끄고

강제로 뒤자세(배신)로 이행하는데 뜨는 높이도 낮고 그냥 툭 뜨기 때문에 앞으로 돌아서 뭘 하는건 불가능하다

 

 

배신회수 추행타 전신연포 배신도수(배신rklp S! 9lp aplp 배신rkrk)

벽몰이 없는 2타스크류 최대 콤보

이전 글에서처럼 벽몰이를 원하면 추행타 빼고 배신도수를 배신회수로 바꾸자

 

 

전신타 x 2 배신회수 포견아돌(배신ap x 2 배신rklp S! 6lklprp)

전신타 세번도 될건데 안정적인 루트도 아니고 5타스크류라고 메리트가 그렇게 크지 않아서 따로 적지 않는다

전신타랑 배신하소타(배신2lp) 바꿔도 똑같이 됨

 

 

2타 입력시 - 전신연포(aplp)로 띄웠을 때

배신회수 전신연포 배신도수(배신rklp S! aplp 배신rkrk)

2타까지 쓰면 후딜은 더 적은데 결국 뜨는 높이가 낮으니 대충 때리자

2타만 단독 카운터나도 별거 없다

 

 

2타 입력시 - 전신붕추(aprp)로 띄웠을 때

포견아돌 교룡장 행용도퇴(6lklp 66rp S! 4rprk)

행용도퇴로 마무리한건 그냥 한거고 맘대로 마무리해도 상관없다

다만 교룡장으로 스크류 했을 경우 4타스크류여도 포견아돌(6lklprp)은 안 들어가니 주의하자

 

 

전신붕추 두번째

승류각~배신 배신회수 포견아돌(66lk4 배신rklp S! 6lklprp)

배신회수는 포견아돌 잘 된다

위 콤보는 교룡장을 칼같이 넣는게 어렵지만 스크류까지의 데미지가 높고

아래는 데미지가 살짝 낮은 대신 승류각 난이도가 더 쉬우니 맘에 드는거 알아서 쓰자

 

 

하이킥(rk)

레이 하이킥 전작까지 11이었다가 이번작에서 12로 너프됐다는데

어차피 난 태그2때 딜캐도 넣을 줄 모르고 그냥 태그 콤뎀 딸치던 숫액 양민이라 기억 안 난다

하이킥 콤보 가뜩이나 난이도 더러운데 그걸 썼을 리가 있나

 

근데 지금은 히트백 더 늘어난듯 하면서도 가끔 쓰는거 보니까 연습하면 되긴 되나보다

아무튼 그냥 레이 하이킥 콤보는 거지같다고 미리 말해둔다

 

 

승류각~배신 배신타 x 2 배신회수 승류연각(66lk4 배신ap x 2 배신rklp S! 666lkrk)

종조아 제대로 못할 때 그나마 쓰던 콤보다

그나마라고 하지만 역시 난이도나 안정성이나 매우 별로라서 추천하지 않는다

참고로 승류가 헛쳤을 때 상대가 낙법 후 개기는건 배신하소타(배신2lp)가 카운터낸다

 

 

종조아1타 x 2 전신연포 배신회수 승류연각(6nrp x 2 aplp 배신rklp S! 666lkrk)

종조아 두번으로 건지는건 옛날부터 내려온 전통 콤보다

근데 이번작 하이킥 날아가는 거리가 늘어난건지 종조아 두번을 써도 두번째가 헛치거나 멀어서 스크류가 안 닿는 경우가 있다

 

불안하면 그냥 종조아 후 바로 교룡장(66rp)이나 허선각(lk)으로 대충 스크류하고 때리자...

 

포견아후 교룡장 전신연포 배신도수(6lklp 66rp S! aplp 배신rkrk)

하이킥이 가까이서 카운터 났을 때 미묘한 타이밍에 포견아후를 쓰면 건져지는데

거리가 멀어서 국콤루트는 불가능하고 바로 교룡장으로 스크류 시켜야 한다

이게 태그2때는 근거리 카운터면 국콤이 들어갔던걸로 기억하는데 안 되게 바뀌어서...

머레이 십새끼

 

 

학익비상각(9lk)

카운터 두번 나면 이기는데 막히고 자세 캔슬하면 원투가 가드되는 정말 좋은 기술이다

그렇다고 게임 안 풀린다고 질러대는 버릇을 들이지는 말자

내가 그러니까...

 

순수 스펙은 가드 -2 히트 +9라서 맞혔다 하면 발동 14F인 도학연격1타(학형lk)가 절대판정이다

사용시 강제로 학형으로 이행되는데 가드됐을 경우 바로 자세를 캔슬하면 약간의 오토가드 타이밍이 존재해 딜캐가 없다

 

다만 오토가드는 상중단만 포함되므로 하단은 무방비 상태라 짠발 등 빠른 하단기는 가드할 수 없는데

대신 학형을 풀지 않았을 때엔 학형에서 하단을 패링하고 자동으로 학익비천(학형9rk)이 나가 상대를 공중에 띄운다

학익비천 역시 강제로 다시 학형으로 이행돼서 학익비상각과 콤보 루트는 동일하다

 

 

도학연격1타 추행타 전신연포 배신회수 승류연각(학형lk 9lp aplp 배신rklp S! 666lkrk)

승류각 대점프컷킥 추행타 루트와 같은데 승류각으로 띄웠을 때는 일부 한정된 캐릭만 가능한 루트임에 반해

도학연격1타가 후딜이 더 적고 높은 타점에서 때릴 수 있어서 여기서는 전캐릭이 확정이다

레이지 없이 카운터로 80이 나오니 두번 카운터나면 끝난다

 

 

도학연격1타 허선각~비수조 비수선풍연각(학형lk lk~4 S! 비수조lk~rkrk)

승류각 루트와 마찬가지로 때릴 수록 데미지가 줄어드는 타수 보정 때문에

도학연격1타 후 더 끼워넣을 것 없이 바로 허선각으로 스크류하는 것이 가장 아프다

참고로 추행타 후엔 허선각 안 들어간다

 

 

뇌광(6rkrplprp...)

발동 23F에 상단이라 그렇게 좋은 기술은 아니라고 생각할수도 있으나

데미지가 매우 높고(카운터시 31) 후속타도 존재하며

발동시 상단회피가 있어 가끔 상대의 원투를 노리고 쓰면 좋다

 

높은 중단도 종종 피하는데, 이건 여러모로 연구를 해볼 가치가 있으니 추후 개인적으로 이것저것 실험해보겠다

뇌광은 1타만 썼을 경우 상단임에도 불구하고 -12인데, 딜캐하려고 하면 2타 rp가 이기고

2타는 가드 0, 히트 +6이라는 좋은 기술이나 상대의 반격기 또는 손패링에 걸릴 수 있으니 캐릭과 상대 반응을 잘 보고 결정하자

 

뇌광을 1타만 썼을 경우엔 포견아후로 건질 수 있고

이게 뇌광으로 띄웠을 경우 가장 아프게 때리는 방법이다

다만 위에서 말했듯 2타의 프레임이 굉장히 좋아서 보통은 1타만 쓰는 경우는 적다

 

 

뇌광을 2타까지 썼을 때

 

추행타 전신연포 배신회수 승류연각(9lp aplp 배신rklp S! 666lkrk)

추행타는 축을 비틀기 때문에 승류연각 2타가 불안정할 수도 있는데

추행타를 앞투잽(6rp) 또는 종조아1타(6nrp)로 대체할 경우 안정성은 늘어나고 데미지는 4 줄어든다

 

 

뇌광을 2타까지 썼을 때

허선각~비수조 비수선풍연각(lk4 S! 비수조lk~rkrk)

학익비상각 콤보에서도 말했듯이 타수 보정 시스템 때문에 바로 스크류 하는 것이 가장 아프다

 

 

용성하단각(6nlprplprplk)

용성하단각 외에도 뇌광하단각(6rkrplprplk, 6nrplprplk) 역시 동일하다

 

 

파초선풍 추행타 전신연포 배신도수(66rkak S! 9lp aplp 배신rkrk)

파초선풍은 분명히 상상 판정인데 정말 이상하게 공중에서는 희한하게 뜬 것도 잘만 건져올린다

대체 히트박스가 어디에 있는건지...

 

 

파초선풍의 66 커맨드를 빨리 넣는 것이 어렵다면 그냥 답호노주(4rklp)로 간단하게 스크류시켜도 좋다

하단으로 시작하는 기술답게 뒤를 잡고 용성하단각으로 띄워도 잘 들어간다

데미지는 파초선풍 -2

 

 

답호노주1타~배신 배신하소타 x 2 배신회수 행용도퇴(4rk4 배신2lp x 2 배신rklp S! 4rprk)

벽몰이를 좀 더 유동적으로 하기 위한 콤보

데미지는 좀 떨어지지만 승류연각으로 마무리하면 꽤나 멀리까지 보낼 수 있다

 

여기까지가 선자세 카운터 시동기

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=226750&_rk=OmR&search_head=10&page=2

[팁/정보] [철권팁] 레이 스크류 타수별 루트 (50.1MB)

 

레이 필드 콤보는 시동기 제외 6~7타를 때린다

라고 대충 공식처럼 생각하면 콤보 외우기 편하다

예외로 6타스크류 루트가 승류연각까지 8대, 허선각 루트가 3~5대 정도다

레이가 스크류 이후 벽몰이하는 주요 기술에는

 

포견아후(6lklp), 포견아돌(6lklprp), 행용도퇴(4rprk), 승류각(66lk), 승류연각(66lkrk), 배신회수(뒤자세rklp) 등이 있는데

 

이 기술들에 위의 6~7타라는 타수를 적용해보면

2타스크류 이후엔 5대까지, 3타스크류 이후엔 4대까지...

그런 식이다

 

대신 5타스크류를 제외하면 7타를 채워 때리려면 벽몰이는 불가능하고

5타스크류 루트는 쓸 일이 너무 없어서 따로 따지 않았는데

위 기술들 중에선 3타인 포견아돌을 제외하곤 전부 마무리로 넣을 수 있다

물론 경우에 따라서 축, 높이, 스크류한 기술의 후딜레이 등등 요소에 따라 콤보를 조금 바꿔야 될 경우도 있지만

 

그건 앞으로 글 쓰면서 여기서는 축 때문에 타수 채우는게 빡세니 그냥 간단히 때리길 추천한다 등 제대로 언급할테니

그냥 있는대로 봐주면 베리땡큐하겠다 이말이야

 

 

 

2타스크류 A

 

전신연포 배신회수(aplp rklp)

벽몰이용이다

그냥 대충 6타 때리는걸로 보여준거고

 

사실 지금보니 이것도 걍 안 찍었어도 되는건데...

당연하겠지만 벽 거리 따라서 벽몰이는 조금씩 유동적으로 때리자

설마하지만 스크류하고 대시 안 써놨다고 제자리에서 쓰고 안 맞는다고 욕하지는 않으리라 믿는다

 

 

2타스크류 B

 

추행타 전신연포 배신도수(9lp aplp rkrk)

배신도수랑 배신회수 차이점은 배신회수는 7타를 채울땐 안 맞는 대신 벽몰이가 되고

배신도수는 벽몰이를 포기하는 대신 리치가 길어서 타수가 많아도 들어간다

 

근데 사원맵에서 7타수 채워서 바닥 깨면 닿는 기술이 승류 말고 별로 없다...

사원맵은 걍 공참손으로 깨자

 

 

3타스크류

 

전신연포 배신도수(aplp rkrk)

딱히 쓸 말은 없다

 

 

4타스크류

 

포견아돌(6lklprp)

포견아돌은 높벽꽝은 아니지만 굉장히 안정적인 높이로 벽에 걸쳐준다

발코니맵에서 경험으로 보아, 6타스크류~승류각과 비슷한 거리까지 보내주며

포견아돌 마지막 rp를 딜레이를 주면 조금 더 멀리 날아간다

 

 

6타스크류

 

승류연각(666lkrk)

타수에 구애받지 않는 마무리이며 데미지도 괜찮지만

단점이라면 위로 띄운다기보다 멀리 밀어내는 느낌이 강해 벽몰이 자체는 아쉬운 성능이다

사실 딱히 아쉽지도 않지만 요새는 줄창666rplp나 간류3rklprp 등 어이없는 성능의 벽몰이 기술들이 좀...

 

 

벽몰이를 포기하는 대신 데미지를 가져가는 그 콤보다

 

포견아후 허선각~비수조 비수선풍연각(6lklp lk4 lk~rkrk)

비수선풍연각 2타가 간혹 피해지는 캐릭도 있어서 쓰면서도 이지가 걸리는 경우도 있지만

여전히 강력하고 간단한 루트임에는 변함없다

 

 

2타부터 시작해 6타까지 있는데

맨 위에 5타는 쓸 일이 없다고 언급했지만 1타가 없는 이유는

레이가 1타스크류를 쓸 일도 별로 없거니와 2타스크류와 루트가 같기 때문이다

 

 

정말 몇 안되는 1타스크류가 필요한 비수금각(비수조4lk) 카운터

 

 

포견아돌로 정면에서 띄웠을때는 허선각으로 바로 스크류시켜 정축으로 돌리는데

이 두 경우를 제외하곤 1타스크류가 나올 일이 정말 드물다

 

거기에 필드에서 1타스크류를 할 일이 있다면 이처럼 허선각(lk)으로 하는 경우가 대부분인데

그마저도 위와 같은 마무리를 때리는 것과 그냥 비수선풍연각 때리는거랑 데미지가 같다

 

 

다시 말하지만 이건 정상적인 축과 정상적인 거리에서 때리는 경우고

콤보에 조금 예외가 생기거나 기술 때문에 저절로 축이 비틀어져 이게 성립하지 않는 경우도 분명히 존재하며

그 부분에 대해서는 앞으로 글 쓸 때 써줄것이니 그냥 대충 이렇구나 하고 봐라

자러감 ㅂㅂ

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3398064

[철권팁] 레이 일부 시동기 루트 정리1 (움짤 59.5MB)

 

전신연포 시리즈

커맨드는 aplp

 

발동은 14에 노딜이지만 2타가 상단이다

후속타에 따라 전신붕추 aprp는 2타가 중단에 -10이다

 

1타가 히트시 2타가 확정에 뒤돈채로 이득을 가져가서 허환각lklk이 확정으로 패치되기 전 14딜캐로 사용하기도 했다

1타가 카운터시 공중에 뜬다

 

 

전신연포1타c 전신타x3 배신회수

 

ap ap ap ap rklp S

 

맞는 입장에선 뭐지???도발인가???라고 생각할지도 모를 콤보다

잽도 초풍도 아닌것이 같은걸 4번을 처맞는담?

 

 

전신연포1타c 배신하소타x3 배신회수

 

ap 2lp 2lp 2lp rklp S

 

위와 같다

상단 세번이 하단 세번으로 바뀌었을 뿐 데미지마저 똑같다

 

 

전신연포1타c 배신각 배신하소타x2 배신회수

 

ap rk4 2lp 2lp rklp S

 

배신각이 배신하소타보다 데미지가 조금 높다

 

 

전신연포를 2타까지 입력했는데 카운터가 난 상황이다

전신연포 배신타 배신하소타 배신회수

 

aplp ap 2lp rklp S

 

별로 바꿔서 때리지 않아도 콤보는 성립된다

전신연포1타 카운터 또는 전신연포로 시작하는 모든 루트는 바로 배신회수로 스크류해서 2~3타 스크류 루트로 바꿔도 된다

 

좆마좆더나 일부 여캐 등 판정이 별로인 캐릭터들은 바로 스크류하는 것을 추천한다

 

 

또다른 후속타인 전신붕추를 입력했을 때

전신붕추 포견아후 교룡장

 

aprp 6lklp 66rp S

 

전신붕추가 가까이서 맞았다면 2타 이후 잽으로 건져져서 전신연포 배신회수 6타 루트나 허선각 찍기 루트로 갈 수도 있다

 

 

배신하소타 뒤자세2lp

6당시 노말히트 콤보되는 안 흘려지고 발동 12 하단으로 딜캐도 거의 없다시피하던 악명 높은 '그 기술'

 

지금은 흘려지게 바뀌는 등 시리즈가 갈수록 너프되고 있긴 하지만 여전히 상대하는 입장에선 꽤나 성가신 기술임에는 틀림없다

 

배신하소타 배신포횡타

뒤자세2lpc rp S

 

뭐라고 멘트도 필요 없을 간편한 루트다

스크류 이후엔 별도로 올린 스크류 타수별 루트가 있으니 참고!

 

 

배신하소타 포견아후 전신연포 배신회수

 

뒤자세2lp6 6lklp aplp rklp S

 

배신하소타를 입력하자마자 6을 입력하면 앞을 본다

이때 후딜이 풀리는 타이밍에 바로 포견을 입력해줘야 한다

 

하지만 앞돌기 후딜 때문에 안정성이 낮고 샤오 럭키 좆마좆더 등 흘리기 콤보를 다르게 때려야하는 캐릭들처럼 전신연포가 잘 안 맞는 경우도 있어서 실전에선 그리 추천하지는 않는다

 

 

가장 추천하는 루트인 포권(기상rplp)이다

배신하소타c 앞돌아 포권 전신연포 배신회수

 

뒤자세2lp 3_기상rplp aplp rklp

 

태그2 까지는 포권의 후딜 때문에 포권1타 - 잽으로 건져야 후속 콤보가 가능했지만 7에선 후딜이 줄어 2타까지 그대로 때리면 된다

 

머덕 기가스 좆마좆더 등 덩치가 큰 캐릭 일부는 포권을 매우 빨리 써야 들어가지만 그 외에 기타 캐릭터들에겐 정말 안정적인 루트다

포권이 포견아후보다 데미지는 5 떨어지지만 퍼올려 띄워주는 높이가 높아 이후 후속타 때리기가 용이하다

 

 

배신쌍각 뒤자세 rklk

1타가 카운터나면 2타가 확정이다

데미지가 높아보이는건 1타 카운터로 시작했기 때문에...

 

2타 가드시 -15이고 2타 단독으로 앉아서 맞아도 뜬다

태그2까지는 뜨는 높이가 낮아 짠손앞 앞잽으로 이어가야 했지만 지금은 왼어퍼로도 쉽게 건져지게 바뀌어 상향됐다고 할 수 있다

 

 

배신쌍각c 한상수1타 앞투잽 전신연포 배신회수

 

뒤자세rklkc 3lp 6rp aplp rklp S

 

전캐릭 넉넉하게 들어가는 콤보다

귀찮으면 그냥 바로 앞투잽으로 시작해도 된다

 

랑아2타로 건지는 루트

 

뒤자세rklkc 6nrklp aplp rklp S

 

랑아가 마보스텝(6n)이 보일 틈도 없이 거의 저스트로 들어가야 하므로 실전성은 떨어진

한상수로 건지는 루트와 4밖에 차이나지 않으므로 어지간하면 그냥 한상수로 건지자

 

 

배신도수 뒤자세rkrk

2타만 단독 카운터시 공중에 뜨고 이후 어퍼로 건져서 콤보가 가능하다

2타가 단독으로 카운터가 나야하고 발동이 느린지라 자주 쓸 기술은 아니며 1타 가드후 2타가 나오기 전에 공중에서 잽으로 건져지지만

 

가드시 노딜이고 -3에 상대를 주저앉히므로 오다맞아라 식으로 질러보는 것도 나쁘지 않다

 

 

배신도수c 악과 악과 행용도퇴

 

뒤자세rkrkc 3rp 3rp 4rprk S

띄우고 악과로 시작하는 콤보는 축에 따라 악과가 3회까지 들어가서 스크류 타수를 3~5타로 입맛대로 조절할 수 있다

 

 

배신후소퇴 뒤자세2rk

레이유저의 80% 이상이 시작하자마자 질러봤을 기술ㅎ

후소퇴와 가드 히트 스펙은 거의 동일하지만 클린히트시 평상 후소퇴(1rk)와는 다르게 정축으로 뜬다

 

 

배신후소퇴 포견아후 전신연포 배신회수

 

뒤자세2rk 6lklp aplp rklp S

후소퇴 이후 바로 레버를 6으로 이행하면 취보가 전환되므로 포견아후를 한박자 기다렸다가 넣어야 한다

 

하지만 배신하소타와 마찬가지로 포견으로 시작하면 일부 캐릭터에겐 불안정하거나 포견이 상대 뒤로 넘어가버리므로 추천하지는 않는다

추행타 앞투잽 9lp 6rp으로 시작하면 데미지도 크게 떨어지지 않고 훨씬 안정적인 콤보가 가능하다

 

배신후소퇴시계횡~사형 반시계 표형 표수 앞투잽 전신연포 배신회수

 

1p기준 뒤자세2rk8 2n rp 6rp aplp rklp S

 

매우 복잡한듯 보이나 실제론 별겨 없다

시계횡이라고 강조했듯이 1p에선 8로 2p에선 2로 레버를 땡기면 자세를 잡는데 이걸 다시 반시계로 표형으로 바꾼 뒤 표수로 퍼올린다

 

뒤자세 위주+지난번에 빼먹은 보통 시동기

다음에는 다른 자세에서 나오는 조금 다른 루트 시동기 같은거

저녁 먹느라 글 쓴지 3시간 됐네 ㅅㅂ 열대야 개새기야

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3442199

[철권팁] 레이 취보 시동기 콤보 정리 (35.1MB)

취보

 

6ak

파생기도 다 느려터졌는데 좋아해서 잡는 자세다

단독 커맨드로 이행시 5~25프레임동안 상중단 손패링이 있어 스티브를 상대할때 자주 쓰기도 한다

5~25프레임이란다. 그렇다. 자세 단독으로 잡고 후딜도 존나 크다 시발

 

취연권(취보rp/횡rp)

취연권1타~배신 배신각 배신하소타x2 배신회수 S

 

취보rp4 rk4 2lp 2lp rklp S

 

취연권은 취보rp 외에도 횡rp로 나가기도 한다

 

1타하고 6은 취보를, 4는 뒤로 도는데 취보는 이행하면 최소 -40이 넘어 맞히고도 가불기를 처맞는 진풍경을 연출할 수도 있으니 하지 말자

 

횡rp4로 뒤자세 이지를 연출하는 사람들이 자주 있는데, 이 기술은 요상하게도 히트시키면 -1에 가드시켜야 +1이라는 스펙을 가지고 있다

 

애초에 뒤로 돌지 않으면 추가타도 딱히 없으니 4까지 하나의 커맨드로 생각하자

 

 

 

취호연격(취보lkrp)

발동 17에 1타 카운터시 2타 중단이 확정에 2타 가드시 -1이라는 엄청난 스펙을 자랑한다

 

취호연격 악과x2 행용도퇴 S

 

취보lkrp 3rp 3rp 4rprk S

 

악과로 건지는 콤보는 축에 따라 악과를 1~3회까지 조절할 수 있다

 

 

 

 

취호각(취보rk)

거꾸로 뜨는데 뜨는 거리가 포견아돌(6lklprp)처럼 허선각으로 정축으로 돌리지는 못한

간단한 유사국콤으로 때려주자

취호각 원잽 전신연포 배신회수 S

 

취보rk lp aplp rklp S

 

전신연포가 맞는다면 허선각은 걱정할 것 없다

취호각 잽 허선각 비수선풍연각

 

취보rk lp lk4 lk~rkrk

 

역시 짧고 굵다

 

 

 

하선비격(취보4ap)

막히고 딜캐도 아프지 않고 맞히면 데미지도 쏠쏠한 시동기지만 느려터졌다는게 흠이다

그런데 판정이 처음 머리를 내밀때 부터 엎드리기 직전까지 남아있어서 헛친걸 미리 때리려는 사람들에겐 빅엿을 선물할 수도 있다

 

찾아본 바로는 10프레임 정도 판정이 지속된다니까 그런 줄 알자

 

 

하선비격 천조선전화 비수교룡장 S

취보4ap~복침 3으로 바로 기상해서3rplprk rp S

누구는 8로 기상해서 3으로 앉고 어쩌니 하는데

그냥 다운됐을때 1로 기상하면 극기상 하단가드 하는거 생각해보자

아ㅏㅏㅏㅏ주 넉넉하다

 

하선비격 천조선전화2타 배신하소타 배신회수 S

취보4ap 3~rplp 2lp rklp S

체격이 작은 일부 여캐에게는 불안한 콤보지만 일반~헤비급 캐릭터들은 큰 문제 없이 들어가는 콤보다

위 콤보보다 타수를 하나 더 소비하여 벽도 조금 더 멀리 가고 데미지는 1 차이 뿐이다

 

꼴리는거 쓰는데 개인적으로 교룡장보다 배신회수가 후딜이 더 적어보여서 이쪽을 즐겨쓴다

나 말고 이렇게 때리는 사람 못 봤기도 하고...

 

하선비격 기상킥 포견아후 교룡장 S

취보4ap 3~기상rk 6lklp 66rp S

포견아후가 들어가서 데미지는 이쪽이 단연 높지만 포견아후 뒤에 교룡장이 꽤나 빡빡하다

 

그러나 실전성이 없을 정도는 아니고 포견 후딜 타이밍을 제대로 파악한다면 그럭저럭 쓸만한 콤보다

애초에 맞출 상황이 많이 나오진 않겠지만...

 

현대사 시험 ㅅ1바ㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏ 백지 내고 올걸 그랬네

자살 마려운 와중에 쓰는 콤보글이다

술담배철꼰 간절해지는 투데이

 

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3360009

[철권팁] 레이 스크류 타수별 추가타 (움짤 49.2MB)

사실 찍을 때는 별 생각 없었는데

집에 와서 보다가 생각하니 앞에 일부는 레이지 켜둔 채로 찍어버려서 ㅈ망함

이렇게 은근슬쩍 어긋나는거 졸라 싫어하는데 ㅅㅂ

 

 

0타 스크류 루트

주요 시동기: 비수교룡장(비수조rp/파워크래시) 배신회수(뒤rklp) 행용도퇴 2타 카운터(4rprk)

루트는 포견아후 포견아후 약간 깊게 승류연각 

 

6lklp 6lklp 66lkrk

 

승류연각 자신 없다면 두번째 포견아후를 포견아돌까지 때려도 되고

포견아후 전신연포 배신도수 or 배신회수

 

6lklp aplp rkrk or rklp

 

이런 식으로 때려도 됨

배신도수는 태그2 국콤의 발발 바운드기라서 사원맵에서는 바닥붕괴가 가능함

 

 

1타 스크류 루트

주요 시동기: 쌍호겸조(호자세rprp) 응조연각(비수조4lk) 포견아돌(6lklprp)

가장 강한 루트는 추행타로 시작해서 포견 승류로 꽉꽉 채워 넣은 루트

 

9lp 6lklp 66lkrk

 

이외에도 포견아후 포견아돌 6lklp 6lklprp나

포견 종조아1타 승류 6lklp 6nrp 66lkrk등 루트도 가능한데

 

개인적으로는 벽이 그리 멀지 않으면 포견포견 루트를 추천한다

포견아돌이 높게 띄워줘서 벽꽝되면 벽콤 넣기가 한결 수월하기 때문이다

 

 

2타 스크류 루트

여기서부터는 크게 변형될 일이 없다

포견이나 승류만 들어가면 할 수 있는 한 아프게 때리는 루트기 때문이다

포견아후 이후 바로 넣는 승류는 빡빡하면서도 조금 깊게 넣어줘야 잘 들어간다

 

 

3타 스크류 루트

움짤에서는 종조아1타 승류연각으로 마무리했는데

포견아돌로 때리면 데미지가 1 줄어든다

 

 

4타 스크류 루트

깊게 대시해서 포견아돌

귀찮아서 승류연각으로 마무리하면 데미지 1 줄어든다

참고로 5타 스크류까지 벽이 가깝다면 포견 대신 행용도퇴4rprk로 벽몰이 할 수도 있다

 

5타 스크류 루트

아마 가장 쓰일 일이 적은 루트가 아닐까 한다

승류를 넣기는 편하지만 뭔가 아쉽기도 하고...

 

 

6타 스크류 루트

국민콤보다

승류연각 마무리가 빡빡하긴 하지만 그만큼의 벽몰이를 보장해주는 콤보다

 

 

시동기에 따라서 루트는 천차만별이겠지만, 순수하게 스크류 타수에 따라서 무엇으로 마무리를 해야 할까 하면 이것들이 가장 좋다

 

참고로 1타 스크류 시동기에 있는 포견아돌6lklprp는 맞고 공중에 뒤집혀 뜨지만 허선각lk로 스크류하면 정축으로 되기에 1타 시동기에 써 놨는데,

스크류 이후 대시 포견아후 포견아돌이 그냥 스크류하고 바로 비수선풍연각 두번 찍는것 보다 약하다

 

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3362375

[철권팁] 레이의 후소퇴 콤보를.araboza (움짤 53MB)

늘은 후소퇴의 콤보를 알아보자

흔히들 레이 나락이라고 부르는 기술이다

 

1타는 클린히트 해야만 넘어지고 2타까지 입력하면 발끝에 맞아도 다운돼서 타 유저들이 레이를 싫어하는데에 한 몫 톡톡히 하고 있다

 

태그2는 취보에 바운드 기술이 있던 시절이라 태그어썰트 시스템으로 강력한 콤보를 넣어줄 수 있었지만 지금은 스크류 기술이 따로 생기지 않아 1타만 쓰는 일은 많지 않다 

 

기본적이고 안정적인 추가타 취호연격 2타다

1rk6 lkrp

 

기존엔 바운드 기술이었으나 지금은 큰 의미는 없다

이 이외에 그다지 콤보라고 부를 추가타는 없다

 

 

이 밑으로 이어지는 3개는 콤보가 아니다

엄밀히 말하면 심리전으로도 못 써먹을 상황들이다

 

그러나 상대가 모른다면 일회용으로나마 써봄직한 그런 것들이다

다시 말하지만 굳이 큰 의미 없다

 

후소퇴 추가타는 취호연격 외엔 없다고 생각하자

이건 거의 모르는 사람 날로먹는 상황이다

 

취락극 찍고 복침활(슬라이딩) 도궁각

1rk6 9ap 엎드려서rk~lk 누워서rk

슬라이딩만은 제자리기상과 뒤로굴러기상 둘 다 잡는다

 

 

취락극 지배연각

1rk6 9ap 엎드려서ak

뒤로 구르면 안 맞거나 공중에서 1타만 히트한다

 

취락극 지배유각

1rk6 9ap 엎드려서2ak

뒤로 구르면 안 맞는다

 

 

상기 3개 모두 취락극으로 찍고 이후 카즈야는 제자리기상으로 설정했다

그런데 이것들 전부

저어어어어어어어어어어어어어어어어어언부

 

취락극 맞고 옆으로 구르면 안 맞는다

슬라이딩은 제자리기상과 뒤로굴러기상하면 맞는데 그거 말곤 의미 없다

다시 말하지만 그냥 구르면 된다

 

옆으로 굴러서 기상하면 레이 입장에서는 누운자세 바꿔서 누운 후소퇴 한대 때리고 일어나서 자세잡고 그럴 수는 있긴 한데 별 의미 없다

 

후소퇴하고 추가타는 정리하자면 세가지로 나뉜다

 

취호연격(취보lkrp) 19

 

짤에는 없지만 취보퇴(취보ak) 18

 

취락극(취보9ap) 16

 

취호연격 맞고 뒤로 굴러 일어나면 전선공락장666lp(공참손)을 거의 무조건 가드해줘야 한다

이것을 한두번 가드시킨 뒤 일어나지 않거나 일어나서 가드를 굳힌다면 이제 공참손 말고 제자리에서 자세를 잡고 기상심리도 걸어보자

 

후소퇴 콤보가 빛을 발하는 곳은 바로 사원맵이다

취호연격의 바운드 기능은 사라졌지만 그렇다고 찍는 판정마저 죽은 것은 아니다

 

 

플로어브레이크 이후 행용도퇴4rprk 스크류

 

똑같은 상황에서 허선각 비수선풍연각 lk4 lk~rkrk

 

 

 

그런데 필드에서 스크류 콤보가 가능한 캐릭이 단 하나 존재한다!

아니 두 캐릭 씨발 합법부캐

 

후소퇴는 지금까지 봤듯 뒤집혀서 뜨는데 짐승새기들은 대가리 판정이 더 크기 때문에 빠른 자세 캔슬 이후 왼어퍼로 건질 수 있다

후소퇴는 그냥 후소퇴만 하는 것 보다 취보1rk6나 뱀자세1rk2/1rk8를 잡는게 더 후딜이 줄어든다

그걸 이용해서 캔슬이 빠른 취보로 이행하고 캔슬과 동시에 왼어퍼로 건지는 것이다

 

 

후소퇴 취보 캔슬 한상수1타 잽 행용도퇴

1rk6 3~lp 6lp 4rprk S

 

 

후소퇴 취보 캔슬 한상수1타 랑아2타~호형 쌍호겸조

1rk6 3~lp 6nrklp6 rprp S

움직임이 좋은 유저라면 가뜩이나 짧은 클린히트 더더욱 안 맞아줄 것이나 일단 연습은 해보자

 

 

번외

후소퇴 1타 맞고 극기상하면 벌어지는 일

 

 

대참사 벌어지니까 그냥 곱게 추가타 맞자

 

다음에는 뒤자세 시동기 등등 다른걸 쓸거임

11시 넘었고 내일은 집 올라가니 나중에 해야지

 

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=238679&_rk=urT&search_head=10&page=1

[팁/정보] [철권팁] 레이 스크류 타수별 루트 추가 (50.6MB)

일단 이 글을 쓰게 된건

친애하는 파딱 늙은침대님이 작성 중인 팁글에 추가하고 싶은 내용이 생겨서임.

만약 늙은침대님의 빅-픽쳐가 있는데 난입해서 깽판치는 거라면 삭제하겠음.

 

일단 원글 링크

먼저 이 글을 보고 내껄 봐주기 바람.

 

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=226750&_rk=CFQ&search_pos=-227242&s_type=search_subject_memo&s_keyword=%EC%B2%A0%EA%B6%8C%ED%8C%81&page=1

 

 

일단 원글에 나와있는 스크류 후 추가타 루트들은 늙은침대님이 적어놓으시긴 했지만 단순 벽몰이용이라 대충 때린다고 나와있음.

아프게 때리고 싶으면 비수선풍연각 콤보를 쓰도록 하셨고.

틀린 말은 아닌데 개인적인 생각으로 벽 근처로 몰아 넣으면서 어느정도 아프게 때리고 싶다는 욕심이 있어서 찾아보고 연습하고 했던거임.

 

 

스크류 타수별이니까 0타부터 써봄.

0타 스크류 되는 경우는 별로 없음. 일단 기본 자세에서는 나올 일이 없다고 보면 됨.

짤에는 그나마 많이 보일만한 비수교룡장으로 했음.

 

0타 스크류 A

포견아후 포견아후 승류연각 (6lklp 6lklp 66lkrk)

제일 아프게 때리면서 멀리 보내는 루트임.

유의할 점은 마지막 승류연각을 끌어서 써야 함.

 

 

.

0타 스크류 B

포견아후 전신연포 배신회수 (6lklp aplp rklp)

위 콤보가 어려울 때나 삑사리 내면 안될 때 씀.

참고로 A 루트든 B 루트는 저래봬도 안정적인 편이라 축만 맞으면 작은 여캐한테도 잘 들감.

 

 

다음으로 1타 스크류.

1타 스크류 되는 경우는 포견아돌(6lklprp)이나 비수금각(비수조4lk) 카운터,

그리고 쌍호겸조(호자세rprp) 등이 있음. 중요하니까 표시해줬다.

 

 

1타 스크류 A

추행타 전신연포 배신회수 (9lp aplp rklp)

제일 아프고 쉬움.

작은 여캐나 곰탱이면 추행타 이후 전신연포가 조금 불안정해져서 안 맞을 수 있음.

 

1타 스크류 B

포견아후 종마수 승류연각 (6lklp 6nrp 66lkrk)

전신연포 판정 버프 이전까지 제일 아프게 때리는 루트

제일 멀리 보내는 루트기도 함.

 

작은 여캐도 잘 들어감. 더럽게 어려운 콤보를 제대로 넣을 수만 있다면.

포견아후 후딜 잘 캐치해서 종마수를 넣어야 하고, 승류연각도 끌어서 써야 함.

 

 

1타 스크류 C

포견아후 포견아돌 (6lklp 6lklprp)

심플 이즈 베스트. 라고 할 수 있는 콤보 루트.

 

벽에 높게 붙이고 싶을 때 간간히 씀.

난이도가 제일 낮으니 잘 모르겠으면 이걸 써도 됨.

 

 

2타 스크류부터는 원글의 내용을 참고하도록.

추가적인 콤보 루트라고 보면 됨.

 

 

2타 스크류 A

포견아후 승류연각 (6lklp 66lkrk)

위에서부터 주욱 봤으면 눈치채겠지만 승류연각 끌어서 써야 함.

 

 

2타 스크류 B

추행타 포견아돌 (6lklp)

높게 벽몰이할 때 간간히 씀.

A 루트보다는 축을 덜 탐.

 

 

3타 스크류 상황임.

 

 

추행타 승류연각 (9lp 66lkrk)

승류연각 안 끌어서 써도 됨.

딱히 쓸 말이 없음. 무난함.

 

 

4타 스크류 상황임.

 

 

추행타 승류연각 (9lp 66lkrk)

승류연각 끌어서 써야 함.

벽에 멀리 보낼건데 아프게 때리고 싶을 때 씀.

 

 

이건 딱히 콤보 루트라 할건 아니고 들어간다는거 보여주는 용도임.

써도 메리트가 별로 없음.

 

누누히 말했지만

늙은침대님의 글을 먼저 보고

참고하는 용도로 봐주기 바람.

 

이상 끗

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=234823&_rk=CFQ&search_head=10&page=1

[팁/정보] [철권팁] 레이 국콤 정리 - 뒤자세 시동기 (74.2MB)

첫번째 자세는 뒤자세

근데 첫번째라고 써놨는데 스포는 아니지만 뒤에 정리할 자세가 별로 없다

오형권에서 나오는 시동기들은 다 그냥 기본 국콤에 있는 콤보 때리면 되다보니...

굳이 꼽자면 취보랑 눕기/엎드리기?

 

배신후소퇴(배신2rk)

그냥 후소퇴(1rk)랑 발동도 후딜도 잡히는 자세도 이득도 다리부러지는것도 같다

딱 하나 차이점이라면 정면에서 나가는 후소퇴는 뒤집히고 쓰러지듯 낮게 뜨지만

배신후소퇴는 정축에 몸이 팽그르르 돌아 콤보를 때리기 더욱 여유롭다

 

 

1P 기준 배신후소퇴 시계횡~사형 반시계~표형 표수 앞투잽(배신2rk8 2n 표형rp 6rp)

이후는 이미 귀에 딱지가 앉도록 나온 전신연포(aplp) 허선각~비수조(lk4) 두 루트를 입맛대로 골라 때리자

대부분 배신후소퇴 국콤으로 많이들 알고있는 콤보다

데미지도 준수하고 다 좋은데 유일한 단점이라면 2p로 갔을때 자세이행을 반대로 해야 한다는게 헷갈린다는거...?

그래서 필자는 최근 다른 콤보를 손에 익히고 있다

 

 

배신후소퇴~취보 캔슬 포견아후(배신2rk6 3 6lklp)

배신후소퇴에서 사형이 아닌 취보로 이행하고 캔슬이 빠른 점을 이용해 바로 포견아후로 건진다

역시 이 뒤는 입맛대로 골라서 때리자

 

손이 헷갈리는데 굳이 취보 캔슬을 해야 하느냐? 라고 묻는다면

대답은 "아니다"

 

배신후소퇴 이후 레버를 제자리에 유지하면 그냥 앉은 상태가 되는데 이때 횡캔(8n)을 해주고 포견아후를 써도 된다

다만 굳이 취보를 잡는 개인적인 이유는

 

배신후소퇴가 클린히트였다면 자세를 안 잡은 경우에도 똑같이 콤보를 때린다면 그만이겠지만

거리가 멀어서 클린히트가 아니었다면 자세를 안 잡았을 때 레이가 맞추고도 불리 프레임이다

클린히트가 아닌 경우 후소퇴의 프레임은 다음과 같다

 

자세 미이행 -4 / 취보 이행 +6 / 사형 이행 +8 (상대는 앉은 상태)

그러므로 본인은 취보를 이행하는게 더 낫다고 생각하고, 그게 필요없다고 생각한다면 자세 캔슬 없이 그냥 써도 좋다

참고로 자세 미이행시에는 그냥 포권(기상rplp)으로 건져도 되는데 이때 포견아후 콤보에서 데미지를 5 빼주면 된다

 

 

배신금쇄격(배신lplplkrp)

상중하상이라는 판정은 그야말로 모르면 누구나 한번쯤 처맞을 법한 기술이다

후딜이 매우 길어서 필드콤 난이도가 상당한데

필드에서 콤보가 어려워 날먹으로 써먹어도 데미지가 딸리겠다 싶으면 벽에서 써주자

후딜이 길어서 그렇지 쓰러지는 시간이 꽤 길어서 벽에서는 포견아후로 시작하는 벽콤을 넣어줄 수 있다

 

 

답호노주 전신연포 배신회수(4rklp S! aplp rklp)

하단으로 시작해서 그런지 발동은 조금 느려도 이미 눕다시피 한 상대를 건져올린다

위에도 언급했지만 후딜레이가 길어서 대시가 매우 빡빡한 편이다

다만 축이 조금 틀어지거나 레이 왼쪽에 벽이 있는 경우엔 거리가 줄어들어 콤보가 쉬워진다

스크류 이후 추가타 타수가 모자란 이유는 그냥 난이도 때문에 여러번 찍다가 한번 겨우 돼서 대충 때렸다

 

 

승류각~배신 배신회수 전신연포 배신도수(66lk4 배신rklp S! aplp 배신rkrk)

역시 타점 낮고 긴 승류각이다

대시커맨드라서 편한 점도 있을 것이고...

근데 역시 타이밍이 빡빡하긴 마찬가지다

 

 

베신쌍각(배신rklk) 카운터

카운터라고 써놨지만 그냥 2타 단독으로 맞아도 뜬다

1타가 카운터나야 2타가 확정이라 그냥 카운터에 넣었다

 

참고로 2타가 노말이어도 뜨게 바뀐건 이번작부터고

태그2까지는 노말히트는 안 떴고, 지금처럼 높게 뜨지도 않아서 짠손으로 건져야 했었으니 이번작에서 상향된 기술이라고 할 수 있다

근데 2타 -15라 막히고 뜬다

 

그러니 상대가 모르길 빌고 써라

 

 

한상수 앞투잽(3lp 6rp)

한상수는 레이 왼어퍼 연계기(3lplplp)다

꼭 주변에 누군가 이 이름을 가진 사람이 하나쯤 있을듯한 그런 기술명...

아무튼 배신쌍각으로 띄웠을 때 가끔 그냥 앞투잽으로 건지거나 앞투잽 종조아(6nrp)로 시작하는 사람도 있는데

한상수로 시작하는게 적은 데미지나마 조금 더 높으니 알아두자

다만 비수선풍연각 루트가 아닌 6타스크류 루트로 벽몰이를 노린다면 아래의 루트가 아주 약간 더 강하다

 

앞투잽 추행타 전신연포 배신회수 승류연각(6rp 9lp aplp 배신rklp S! 666lkrk)

띄우는 높이가 약간 낮아서 추행타로 시작할 수는 없지만 2타에 넣을 수는 있다

이전 글에서 언급했는데, 시즌3 레이 패치점에 전신연포의 타점이 낮아지게 바뀌었기 때문에

공중콤보에서 추행타 이후 전신연포로 이어갈 수 있게 바뀌었다

 

 

배신도수(배신rkrk) 2타 카운터

배신회수와 배신쌍각의 상중단이 있는데 이걸 카운터를 나주는 사람들이 있겠냐 싶지만

중거리에서 아무 이유없이 한번씩 쌩으로 뒤돌아 지르면 은근 카운터를 많이 맞아준다

다만 상대가 1타를 막자마자 뭔가 내밀면 공중에서 건져지니 불꽃사나이를 상대할땐 조심하자

 

 

악과 x 2 행용도퇴 포견아돌(3rp x 2 4rprk S! 6lklprp)

뜨는 높이가 매우 낮아서 악과가 가장 안정적으로 건진다

 

파초선풍(66rkak) 매우 빠르게 입력하면 들어가기도 하는데, 굳이 안 그래도 괜찮으니 안전한 콤보를 때리자

 

 

배신하소타(배신2lp)

드디어 나온 배신하소타

시리즈를 거듭할수록 칼질을 맞고 있지만 그래도 여전히 손이 가는 기술이다

 

흘리기 콤보도 아파졌는데 이번작부터 흘려지는 기술로 바뀌었다

카운터시 콤보가 되는데 -12밖에 안 되는 하단이라면

 

당초부터 흘려지는게 당연한 기술이라고 생각할지도 모르고 나도 그렇게 생각하기도 했지만

그래도 원래 안 흘려지던게 흘려지고 하필 이번에는 흘려지면 반피가 깎이니 억울하긴 억울하더라...

 

 

배신포횡타 추행타 전신연포 배신회수(배신rp S! 9lp aplp 배신rklp)

그냥 상대 딸피라서 막 때리기 귀찮으면 쓰는 콤보다

제일 캐릭터도 덜 타고 데미지도 그럭저럭 괜찮고

바로 아래에 있는 콤보보다는 추천한다

타수도 하나 덜 써서 매우 안정적이다

 

 

배신회수 전신연포 배신회수(배신rklp S! aplp 배신rklp)

배신하소타가 축을 약간 틀어버려서 추행타를 넣으면 전신연포가 안 들어간다

역시 무난하고 딱히 특별한 단점이 있는건 아니지만, 굳이 띄워놓고 이렇게 때리기는 좀 그렇다

 

 

앞돌아 포권 전신연포 배신회수 승류연각(3~기상rplp aplp 배신rklp S! 666lkrk)

뒤돌아 앉은 상태에서 레버로 앞쪽 아래 대각선을 유지하면 앞으로 도는데 이때 포권으로 건져준다

포권의 타점이 꽤나 낮은 편이라 넉넉하게 때릴 수 있다

위에서 말했듯 배신하소타가 축을 살짝 비틀어버려서 승류연각 2타가 헛칠 수도 있기에 대시를 좀 더 깊이 넣어줘야 잘 맞는다

 

 

포권 2타가 높게 띄워줘서 허선각(lk) 스크류도 여유롭다

배신하소타로 띄웠을 때 배신하소타 x 1~2 배신회수로 스크류하는 루트도 있긴 한데

 

일부 여캐들에게 불안정하기도 하고 그렇게 때릴 바에야 그냥 맨 위의 배신포횡타(배신rp) 루트가 더 낫다

다만 한가지 주의할 부분

 

배신하소타를 맞은 상대 캐릭터를 자세히 보면 머리를 이쪽으로 향하고 넘어지는데

이 때문에 머리 판정이 더 아래로 내려가는 머덕, 잭 등 뚱캐 체급 릭터는 포권을 매우 빨리 써야하니 반드시 유의해두자

 

 

뒤돌아 시동기는 아니지만 전신각(9ak)으로 띄웠을 때도 배신하소타와 콤보가 동일하니 기억해두자

 

취보 쓰고 자려고 움짤 다 따놨는데 뒷목 아프고 귀찮네 쓰으으으으읍

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=235044&_rk=tDL&search_head=10&page=1

[팁/정보] [철권팁] 레이 국콤 정리 - 취보 시동기 (58.4MB)

오늘의 할일을 내일로 미루자

는 내일의 나에게 맥주 한잔 할 시간을 주기 위해 지금 쓴다

취보에서만 나오는 시동기들을 자주 쓰는 루트로 정리했다

 

취호각(취보rk)

취보에서 제일 빠른 노말히트 시동기인데(18F)

뒤집혀서 뜨고 뜨는 높이나 후딜 때문에 허선각으로 정축으로 돌리기는 커녕 그냥 잽으로 건져서 콤보를 넣어야 한다

여담으로 취보에서 입력 후 서있는 기술은 전부 6을 유지시 다시 취보로 이행되는데

그저 후딜이 늘어나고 행동의 선택지를 없애는 행위니까 

행여나 게임하다 장난치는게 아니라면 기술 후 6을 유지하는 행동은 별로 추천하지 않는다

취호각 역시 입력 후 다시 취보로 이행하면 콤보는 불가능하니 유의하기를...

 

 

잽 전신연포 배신회수 승류연각(lp aplp 배신rklp S! 666lkrk)

벽에 몰렸을 때 벽에서 멀리 빠져나오기 위해서가 아니라면 굳이 쓸 필요가 없는 콤보다

승류연각 2타도 그리 안정적이지 못해 자칫하면 1타가 맞고도 2타가 헛치는 상황이 나오기도 한다

 

 

잽 허선각~비수조 비수선풍연각(lp lk4~비수조 비수조lk~rkrk)

그러므로 별다른 이유가 없다면 이쪽의 콤보를 추천한다

여담으로 레이의 레이지아츠 또한 타점이 묘하게 높아서 5타스크류 이후엔 안 들어가니

잽 후 허선각이나 행용도퇴(4rprk)로 스크류 한 다음 사용할 것을 추천한다

 

 

하선비격(취보4ap)

모 유저에 의해 네이버 웹툰 정열맨에 나온 천안호두과자로 불리기도 한다

33F라는 느린 발동에도 불구하고 취보만 잡았다 하면 무조건 누르고 싶어지는 마성의 기술이기도 하다

비록 발동은 느리지만 높은 데미지에 바닥에 누워버려서 아프게 딜캐를 넣을 캐릭도 적고

 

판정 유지 시간이 10F이나 되기 때문에 끝거리에서 헛치리라 생각하고 미리 뭔가를 내밀려던 상대가 뒤늦게 맞기도 한다

 

여담으로 이 기술은 취권2에서 실제로 나온 기술이다

물론 퍼포먼스성 기술이고 실전성은 전혀 없겠지만...멋있으면 된거 아닌가?

 

 

기상 천조선전화~비수조 비수교룡장 행용도퇴(8n 2_3rplprk 비수조rp S! 4rprk)

4타스크류지만 비수교룡장의 후딜 때문에 포견아돌(6lklprp) 마무리는 거의 불가능하다

커맨드에는 8n으로 기상 후 2로 앉아서 3으로 입력하라고 기술했지만

그냥 엎드린 채로 3을 입력하면 바로 일어나서 앉기 때문에 저 커맨드를 정식으로 입력할 필요는 없다

엎드려버려서 콤보를 아프게 때리기 어려운 하선비격인지라 예전부터 사용하던 가장 무난한 콤보다

 

 

기상 천조선전화 2타~배신 배신하소타 배신회수 행용도퇴(8n 2_3rplp 배신2lp 배신rklp S! 4rprk)

위 콤보보다 데미지는 1 높지만 5타스크류라서 조금 더 멀리 벽으로 보내는 것이 가능하다

그리고 이 콤보는 나 외에는 아무도 쓰는 사람을 못 봤다...대체 왜?

축이 크게 틀어지지만 않으면 무난하게 잘 들어가는 콤보다

참고로 천조선전화~비수조 비수교룡장은 뒤에서 써도 들어가는 매우 안전한 콤보니 입맛대로 골라서 사용하자

 

 

기상 기상킥 포견아후 교룡장 행용도퇴(8n 기상rk 6lklp 66rp S! 4rprk)

포견아후가 들어가서 데미지가 꽤 늘어난다

다만 교룡장의 타이밍이 꽤나 빡빡하니 포견아후의 후딜이 풀리는 타이밍을 알아둘 것

[포견아후 교룡장 행용도퇴] [승류각~배신 배신회수 포견아돌(66lk4 배신rklp S! 6lklprp)]로 대체하면

데미지는 동일하고 벽으로 더욱 멀리 보낼 수 있다

 

 

취연권(횡rp/취보rp) 카운터

취연권은 2타까지 있는데(rprp) 1타만 사용하고 뒤로 돈 상황(rp4)에서만 콤보가 가능하다

뒤로 안 돌면 콤보는 불가능하고, 방천연격(2rkrk)이 추가타로 들어간다

취연권은 정말 이상한 기술인데, 일단 2타는 상단이고 가드시 +5라는 큰 이득을 가진다

 

그리고 1타 이후 뒤로 돌면, 히트시 -1 가드시 +1이라는 야리꾸리한 상황이 된다

뒤로 안 돌면 히트해도 -9 가드시 -7이라는 미친 기술이니 반드시 뒤로 돌아야 한다

뒤로 도는 것보다 더욱 해서는 안되는 행동이 있는데 rp 입력 후 6으로 취보로 이행할 수 있다

 

이때 비틀거리는 모션에 맞게 맞히든 막히든 -40이 넘으니 그냥 2타를 쓰던가 아니면 무조건 봉인해라

사실 횡rp로도 나가는 기술이라 선자세 카운터기에 넣어도 됐었는데 그냥 내가 까먹었다

 

 

배신각~배신 배신하소타 x 2 배신회수 행용도퇴(배신rk4 배신2lp x 2 배신rklp S! 4rprk)

전신포(ap)나 배신하소타(배신2lp)가 카운터 난 상황과 비슷한데

전신포와 후딜이 비슷하거나 조금 더 커서 앞돌아 포권(기상rplp)는 꿈도 못 꾸고

배신각으로 시작하거나 배신회수로 스크류하는 것이 그나마 괜찮다

 

 

배신하소타 x 2 배신회수 포견아돌(배신2lp x 2 배신rklp S! 6lklprp)

그냥저냥 무난한 콤보다

작은 여캐들은 어떤 상황에서든 배신하소타 2번 이후 스크류가 불안정할 때가 있으니

헛칠까봐 불안하다면 바로 배신회수로 스크류하도록

 

 

 

취호연격 2타(취보lkrp) 카운터

1타 맞든 안 맞든 2타만 노말히트여도 다운되기에 콤보는 된다

다만 1타 카운터시 2타가 확정이라 카운터로 분류했다

 

취호연격은 숨겨진 매우 좋은 기술인데

1타만 해도 모션이 작아서 막기 힘든 하단이기도 하고

2타는 가드시 가드한 쪽만 앉은 상태가 되고 레이는 -1 밖에 되지 않아 이런저런 심리가 가능하다

 

굳이 필요 없지만 rk를 입력하면 3타가 나가기도 한다

 

 

악과 행용도퇴 전신연포 배신도수(3rp 4rprk S! aplp 배신rkrk)

레이는 오른어퍼(악과)로 건지는 시동기가 일부 있는데

악과 자체의 타점도 꽤나 낮고 퍼올리는 성능도 조금 있을 뿐 더러

행용파(4rp) 역시 매우 낮은 타점을 자랑해 일단 악과가 공중에서 맞기만 하면 콤보가 가능하다

 

 

악과 x 2 행용도퇴 포견아돌(3rp x 2 4rprk S! 6lklprp)

악과의 횟수로 벽몰이를 조절하는 경우도 있는데

상대 캐릭터의 축이 조금 시계로 비틀어졌다면 띄우고 악과가 최대 3번까지 가능하다

하지만 악과의 데미지가 그리 높은게 아니라서 여러번 한다고 이점이 있지도 않고 그렇게 안정적인 것도 아니니

상대에게 주먹감자를 세번 먹이고 싶다던가 하는 이유가 아니라면 굳이 쓸 필요는 없다

 

오타 지적 환영

자러감

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=256355&_rk=tDL&search_head=10&page=1

[팁/정보] [철권팁] 레이 국콤 정리 - 눕기/엎드리기 (58.1MB)

순서는 복침(2ap, 2lp+rk) 앙침(2rp+lk, 2ak)

견사신(앉은뱀)은 앙침에서 이행할 수도 있고 해서 그냥 여기다 같이 했음

 

복침(2ap, 2lp+rk)

엎드리기

레이의 눕기/엎드리기 판정의 회피력은

눕기<엎드리기

머리<발

이다

 

그러므로 상대에게 발을 향하고 엎드리는 2ap가 가장 회피력이 좋고

상대에게 머리를 향하고 눕는 2rp+lk가 제일 판정이 높다

 

당장 기가스 오찌도 다른 자세는 잡는 반면 2ap는 못 때린다

초근접이면 모르겠는데 아무튼 오찌 어지간한 거리에서도 안 닿는다

이게 그냥 2ap 2lp+rk라고 부르는게 아니라 복침1,2로 구분하는데

메뉴얼 읽은지 하도 오래돼서 나도 어느게 먼저이고 어느게 나중인지 기억 안 나니 대충 넘어가셈

 

 

복침와선각(2ap중lk)

 

파초선풍 전신연포 배신도수(66rkak S! aplp 배신rkrk)

다른 기술은 안 맞는데 15짜리 상단이 스크류시키는게 참 볼때마다 희한하다

타이밍이 정말 빡빡한데 레이 콤보 중에서 다섯손가락 안에 꼽지 않을까...

직접 해봐서 타이밍을 익혀야 하는데 이게 도저히 안 되겠거나 딸피인데 이걸 쓰긴 불안하다 싶으면

방천연격(2rkrk)을 써도 괜찮고 앉았다가 뻥발(기상lk)을 써도 확정이다

 

 

복침소퇴(2ap중lk~rk)

극기상 기상킥 승류각~배신 배신회수 승류연각(8n 기상rk 66lk4 배신rklp S! 666lkrk)

복침에서 나가는 후소퇴인데

여타 후소퇴와는 다르게 1타 후 취보나 사형으로 이행할 수 없고 강제로 도로 눕는다

rk를 입력하면 평범한 후소연무(1rkrk)와 마찬가지로 발끝에 히트해도 넘어진다

1타만 썼을 때는 당연히 클린히트여야 넘어져서 콤보가 된다

 

 

앙침(2rp+lk, 2ak)

복침에는 시동기가 별로 없다

특히 2lp+rk에는 복침활(rk~lk)에 추가타가 있을지언정 콤보가 되는 파생기는 전무하다

그래서 그런지 앙침은 콤보 시동기가 꽤 있다

 

 

 

앙침후소퇴(2rp+lk중lk)

 

시계횡~사형 반시계~표형 표수 앞투잽(8 2n 표형rp 6rp)

 

~취보 캔슬 포견아후(6 3 6lklp)

이전 뒤자세 콤보 정리에서 배신후소퇴(배신2rk)와 다를 것이 없다

데미지부터 정축으로 뜬다는 것, 클린히트 시에만 넘어진다는 것 등 발동 자세 외엔 전부 같다

 

 

도궁각(2rp+lk중rk)

 

대점프킥 앞잽 전신연포 배신회수 승류연각(9_rk 6lp aplp 배신rklp S! 666lkrk)

도궁각이 높게 띄우기는 하지만 승류각(66lk)보다 후딜이 커서 대점킥 이후에 종조아(6nrp)나 추행타(9lp)는 안 들어간다

대점프킥 앞잽을 포견아후(6lklp)로 바꿔도 데미지는 동일하다(20)

 

 

추행타 x 2 전신연포 배신회수 승류연각(9lp x 2 aplp 배신rklp S! 666lkrk)

데미지 자체는 가장 높다

다만 안정성은 좀 떨어지는게, 처음 추행타를 너무 일찍 쓰면 뒤로 넘어가버리고

너무 늦게 쓰면 두번째 추행타가 맞지 않는다

 

 

파룡승퇴(2rp+lk중ak)

 

포견아후(6lklp)로 건져서 입맛대로 때리면 된다

파룡승퇴의 판정은 하,특중이며 둘중 1타만 맞았을 경우에만 콤보가 가능하다

미묘한 거리나 축에 따라서 바뀌는데, 막히고 뜨는 기술이지만 별로 그렇게 안 보여서 모르는 사람 많으니 가끔 한두번씩 써주자

여담이지만 벽에서 랑아2타~호형 레이지드라이브(6nrklp6 lp+rk) 이후 이 기술을 쓰면 벽이나 발코니를 부술 수 있다

 

 

와선각(2ak중lk)

 

 

답호노주(4rkrp)

와선각은 콤보 루트가 정말 다양한데, 다 찍어오려면 너무 용량이 커져서 그냥 하나만 찍고 말로 설명하려 한다

보통은 와선각으로 띄우고 바로 행용도퇴(4rprk)로 스크류 하거나 악과(3rp) 1~3회 후 행용도퇴로 많이 때릴 것이다

행용도퇴로 2타스크류를 하는 것은 정축에선 좋은 선택지고 악과는 데미지는 조금 약하지만 타수조절이 용이하다

 

승류각~배신 배신회수(66lk4 배신rklp) 역시 나쁘지 않은데

 

답호노주로 찍어온 이유는 와선각으로 띄웠을 때 가장 안전한 연계 중 하나이기 때문이다

게임하다보면 정말 별별 상황이 다 나오는데, 축이 비틀렸거나 아예 상대가 뒤를 잡힌 상태에서 와선각으로 띄웠다해도

답호노주는 그 어떤 기술보다 안정적으로 콤보를 때릴 수 있다

 

승류각도 타점은 괜찮지만 커맨드가 66이다보니 답호노주보다 안정성은 조금 떨어진다고 볼 수도 있다

답호노주의 단점이라면 움짤에도 볼 수 있는데, 스크류시 상대의 축을 확 틀어버려서

 

2타스크류 후 랑아~호형 레이지 드라이브 콤보가 불가능하긴 하다

그러니 상황마다 잘 판단해서 입맛대로 골라서 쓰도록 하자

 

참고로 모든 뚱캐와 서양 남캐(클라, 샤힌은 미묘함)와 헤이하치, 펭, 그리고 일부 다리 긴 여캐인 마레 등은

와선각 이후 한상수1타(3lp, 즉 왼어퍼) 후 앞투잽으로 건져서 허선각~비수조로 조금 더 아프게 때려줄 수 있다

 

 

 

 

사신시(견사신rk)

포권 허선각~비수조 비수선풍연각(기상rplp lk4 비수조lk~rkrk)

사신시는 와선각보다 후딜이 조금 더 적어서 포권이 들어가고

이 외에는 와선각이랑 동일한 콤보를 때리면 된다

견사신(앉은뱀)으로 이행하는 방법은

 

사권예아(1lp) 후 자동이행/구호각(호형lk) 후 6으로 이행/앙침 2ak중 ak로 이행

 

견사신에서 아무것도 안하고 1초쯤 지나면 자동으로 앙침으로 돌아간다

 

20분 전에 올릴 수 있었는데 급똥 때문에 날짜 넘겼음 ㅅㅂ

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=209008

[팁/정보] [철권팁] 레이 벽콤의 모든것 - 1 (움짤 69.6MB)

이걸 쓰는 이유는

일단 전에 비슷한걸 썼던 적이 있는데

그게 기존 철갤에 있어서

지금 공지에서 링크를 누르면 그쪽으로 가는게 맘에 안 들어서 옮기는 김에 움짤도 새로 땄음

 

걍 그럼

맵은 아마 제일 좆만한 미시마도조

항상 하던대로 기술이름 커맨드 다 쓸거고

데미지 저번엔 안 썼나? 아무튼 데미지도 다 쓸거임

귀찮을까봐 움짤에서도 보이라고 일부러 사이즈 크게 따옴

 

벽몰이는 잘랐지만 시작 지점 기준으로 승류각 대점킥 행용도퇴 S 행용도퇴(66lk4 9~rk 4rprk S 4rprk)고

데미지는 벽몰이까지의 59는 빼고 생각해야함

당연한걸 굳이 한번 더 말했다

 

 

보편적으로 쓰이는 포견 인락 (6lklp 7rk)

상대를 뒤집고 그렇기에 이득이 꽤 있지만 상대가 낙법치면 벽에서 빠져나오게 될수도 있음

데미지는 21

 

 

이런식으로 인락 후에 6으로 학형으로 이행할 수 있다

학형 파생기 중 학돌(lp)은 레이가 뒤자세가 되지만 가드시 이득을 +5나 가져가고 뒤자세가 되는 벽꽝기이고

학조(rk)는 상대를 앞을 보고 엎어뜨리는 하단이며 벽앞에서 히트시 최소 방천격(2rk), 또는 가까울땐 뻥발(기상lk)도 확정이다

학자세의 다른 파생기도 괜찮지만 보통은 이 둘을 주력 이지선다로 사용한다

 

 

인락 후 4로 비수조도 이행할 수 있는데

비수조는 압박을 넣을 기술도 강한 하단기도 없기 때문에 쓸 이유는 별로 없다

필자는 굳이 비수조에서 기술을 쓰자면 비수선풍각(4rk)말곤 잘 안 쓴다

 

비수조 유일한 하단인 비수금각(rk)이 상대 낙법을 못 따라가고 헛치는 경우가 종종 있고

비수조 파생기도 느린편이라 상대가 바로 개기면 끊길수도 있기 때문에

차라리 비수조에서 6으로 취보를 이행해 낙법치는 상대 기상이지를 거는걸 추천한다

 

이에 대한 글은 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=8646

 

 

다음으로 포견 악과 (6lklp 3rp)

간혹 축이 틀어졌을때 인락이 헛치는 경우가 있는데 악과는 타점이 낮고 넓어 안전한 마무리다

어퍼답게 데미지는 16으로 낮지만 후딜이 짧아 이득을 가져갈 수 있다

또한 간혹 머덕이나 드라구노프처럼 엎드려서 다운됐을때 기습적으로 기술을 내밀 수 있는 캐릭들이 있는데

이것이 싫다면 상대를 뒤집지 않고 안전하게 벽콤을 때리려고 할때도 괜찮다

 

 

악과 이후 6으로 사형으로 이행할 수 있는데

사형에서 반시계횡으로 표형으로 전환해 기상심리를 건다거나

일어나는 상대에게 보고 때릴 수 있는 중단인 사돌연격(rprprp)이나 사형의 하단인 사미(rk)로 이지를 거는 경우도 있다

 

 

 

랑아사돌연격 (6nrklprprprp)

데미지는 22로 포견 인락보다 1 세지만, 일부 여캐들은 맞지 않고, 후상황도 그리 좋지 않은 편이다

 

 

굳이 쓴다면 랑아사돌연격 이후 6으로 표형을 잡고, 누워서 견제킥으로 개기는 상대를 표형 전진 흘리기로 흘리거나

일어나지 않는 상대를 표습각(lk)으로 긁는 등의 선택지가 있다

 

 

 

천조선전화~비수조 비수교룡장 (2_3rplprk rp)

천조선전화 1타를 바닥으로 넣어야 타수를 덜 먹어 비수교룡장까지 확정으로 들어간다

데미지는 27로 특별한 콤보를 제외하곤 가장 높은데, 이 콤보 역시도 일부 여캐는 간혹 마지막이 안 맞는 경우가 있다

후상황은 그럭저럭

 

 

 

행용파 뻥발 (4rp 기상lk)

한번 벽을 깨는데 1타수를 소모하고 다음 벽 까지 상대를 몰았을때 사용하는 콤보다

데미지는 19로 겨우 두대 때리는데도 뻥발의 데미지가 워낙 세서 괜찮아보인다

다만 원래 필드에서도 맞히고 손해인 기술인 탓인지, 후딜은 꽤 큰 편이다

 

 

굳이 후상황을 위하겠다면 오른기상킥(rk)으로 바꾸자

6이라는 데미지의 감소는 받아들여야한다

 

 

 

승류연각 (66lkrk)

벽을 이미 1타수를 소비해서 깼거나, 그냥 벽몰이 후 쉬운 벽콤을 넣기 위해 쓴다

후상황은 애매하고, 깨지는 벽이 아닌 이상은 아래의 콤보를 추천한다

 

 

승류각~배신 뒤짠발 (66lk4 2lk)

데미지는 승류연각 2타와 같으면서 후상황은 좀 더 좋다

레이가 앉아있는 상태가 되는데 여기서 상대가 곧바로 기상을 하지 않으면

위에 있던 천조선전화~비수교룡장의 아픔을 맛보여줄 수 있다

 

 

2 - https://gall.dcinside.com/m/tekken7/211801

 

3 - https://gall.dcinside.com/m/tekken7/216920

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=211801

[팁/정보] [철권팁] 레이 벽콤의 모든것 - 2 (움짤 92.5MB)

 

1 - https://gall.dcinside.com/m/tekken7/209008

 

용량 120MB가 넘어가서 글을 하나 더 써야되네 ㅁㄴㅇㄹ

오늘 끝낸다 하면서 움짤 따고 있었는데 돌겠다

콤보는 1과 마찬가지로 승류각 대점킥 행용도퇴 행용도퇴

 

 

레드 콤보

뒤에 뭐가 좀 많아서 레드 먼저 올림

랑아2타~호형 레이지드라이브 (6nrklp6 호형lp+rk)

 

 

뻥발(기상lk)

 

 

연미락(8rp or 9rp)

 

 

횡캔 선풍각(lk~rk)

데미지는 전부 18로 동일하고

귀찮아서 lk만 누른다던가 콤보 이후 이지를 원하던가 어쨌든 이득인 후상황이 좋다던가에 따라 맘대로 쓰자

이 외에도 대점프로 콤보를 리셋하거나 다른 기상심리를 강요하는 방법도 있는데

더욱 자세한 레드 벽콤 관련해서는 여기로 https://gall.dcinside.com/m/tekken7/8603

 

 

뇌광2타 (6rkrp)

뇌광은 포견처럼 2타수를 먹는 기술이고 1타는 발동이 23인 매우 느린 상단이라

승류각(66lk/666lk) 포견아후(6lklp) 포견아돌(6lklprp) 행용도퇴(4rprk) 한상수2타(3lplp) 등등

후딜이 적고 적당한 높이에 올려주는 기술로 벽에 보내야만 뇌광으로 콤보를 시작할 수 있다

특히 승류연각(66lkrk)는 매우 멀리 날려주지만 그 높이가 낮고 후딜이 커서 뇌광을 넣을 수 있는 경우는 거의 없다

 

 

인락(7rk)

 

 

악과(3rp)

뇌광은 포견아후로 시작하는 콤보와 동일한 마무리가 가능하며, 포견아후 데미지에 1을 추가한다

또한 포견아후보다 2타 딜레이가 적어서 다음과 같은 마무리도 가능하다

 

 

방천연격(2rkrk)

 

22데미지

 

 

포견아후 1타(6lk)

 

22데미지

 

 

뻥발(기상lk)

 

25데미지

데미지는 기상뻥발이 가장 강하지만

타이밍이 좀 빡빡한 편이기도 하고 후상황도 별로인데다 큰 데미지 차이가 있는 것이 아니니 그저 알아두기만 하자

 

 

 

학익비상각(9lk)

23데미지

학익비상각 이후엔 학자세가 강제 이행되니 자세에서 뭔가 할 생각이 없다면 바로 풀어주자

학자세에서의 장점은 지난 1 글에서도 썼듯이 이득인 중단 벽꽝기와 넘어뜨리는 단발 하단의 이지인데

학익비상각은 상대를 뒤집지 않는다는 인락과의 차이점이 있다

여기서 상대가 만약 아무것도 하지 않는다면...

 

 

도학연격(학형lkrkrplk)

추가로 약 35데미지를 넣어줄 수 있다

도학연격은 1타가 근접에서 다운판정이 존재하고, 1타와 2타의 텀이 짧아 1타 히트시 거의 대부분 2타가 히트하는데

후속타의 판정 역시 매우 낮아 2타 히트시 전타가 들어간다

딜레이를 잘 주면 4타가 바닥으로 들어가며 인락과 마찬가지로 상대를 뒤집어 유리한 상황을 가져간다

다만 상대가 학익비상각 이후 낙법을 치면 도학연격 1타는 피해지니,

아주 잠깐 기다렸다가 상대가 바로 일어나지 않는다면 도학연격 1타를 써서 히트를 확인하고 후속타를 써도 괜찮을것이다

낙법쳐서 옆으로 굴러 일어나면 학돌(학형lp)과 학조(학형rk)로 이지를 걸자

 

 

 

백호아~호형(3ap6)

22데미지

데미지는 동일하나 레이의 최고 막장이지가 가능한 호형으로 이행할 수 있는데

이 콤보의 진가는 위의 도학연격과 달리 상대가 개길때 나온다

 

 

호장파(호형ap)

레이의 오형권은 (전진)6~46~4 또는 (후진)4~64~6처럼 중간에 캔슬을 섞어주면 더욱 빨리 움직일 수 있는데

호형은 다른 자세보다 자세 전진/후진 보폭이 꽤나 큰 편이며 특히 후진이 그렇다

백호아 이후 호형으로 이행하고 바로 뒤로 46464로 빠져주면

상대의 기상중단/기상하단은 물론이고 움짤에서와 같이 스프링킥조차 피해진다

이때 그냥 호형에 널린 여타 콤보 시동기로 띄워도 좋겠지만

 

평소엔 봉인기나 다름없는 벽바운드기 호장파를 쓸 수 있는 거의 없는 기회니까 한번쯤 쓸 수 있게 연습해보자

참고로 스프링킥을 피했을때의 거리는 포권(기상rplp)로 높벽꽝을 시킬 수 있는 거리고

기상중/하단이나 누워서 차는 킥을 피했을때는 그냥 허선각(lk)으로 벽꽝시키는게 제일 세다

 

 

용성하단각(6nlprplprplk)

31데미지

데미지가 어마무시한데 단점이 있는 콤보다

우선 용성하단각의 후딜 때문에 손해가 꽤 큰 편이고 축에 따라 간혹 4타쯤부터 맞지 않는 경우가 생기기도 한다

용성 3타를 바닥으로 넣으면 샤오유급 작은 판정도 들어간다고 알고 있다

이 3타 바닥은 용성을 입력할때 12/345 식으로 중간에 미묘한 딜레이를 줘야 하는데 이건 직접 해보는 수 밖에 없다

 

용성3타 시계 표형 심리가 벽콤 사기의 진국인데

움짤 용량을 어느 정도 줄였음에도 용량 때문에 여기다 못 올린다...

 

 

3 - https://gall.dcinside.com/m/tekken7/216920

 

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=216920

[팁/정보] [철권팁] 레이 벽콤의 모든것 - 3 (움짤 82.3MB)

 

1 - https://gall.dcinside.com/m/tekken7/209008

2 - https://gall.dcinside.com/m/tekken7/211801

 

드디어 마지막이다

어제 쓰려고 했는데 비가 지랄맞게 와서 움짤 따러 나갈 엄두가 안 났음

2번 글에 이어서 다시 뇌광2타(6rkrp)로 시작하는 콤보인데

대충 내가 정리는 하지만 자세한 설명은 해당 상황을 찾아낸 게토레이님의 영상을 참조

 

https://www.youtube.com/watch?v=Fqb4jAD-eGQ&t=687s

 

 

뇌광2타 후 용성3타(6nlprplp) 시계횡으로 표형으로 이행한다

반시계가 아닌 시계다

여기까지 데미지는 고작 19

그리고 표형으로 이행 후 바로 앞으로 한걸음 들어가면서 표수(표형rp)를 쓰면

 

 

이렇게 상대 뒤로 돌아가서 데빌진이나 카즈야의 뻥발처럼 상대를 뒤집는다

용성3타+표수까지 31이라는 준수한 데미지가 나온다

이건 상대가 아무 행동도 하지 않았을 경우고...

 

 

후방 기상 (4로 굴러 일어나기)

 

 

제자리 극기상 (8n 기상)

과 같은 경우에는 아예 상대의 뒤를 잡고 띄워버린다

뒤를 잡고 띄운 경우에 가장 센 콤보는 바로 허선각 비수조(lk4) 비수선풍연각(비수조lk~rkrk)이며 49 데미지

표수 데미지가 21이니 합쳐서 70

벽콤 19에 다시 공콤을 합쳐서 총 89 데미지라는 크나큰 이득을 볼수도 있다

 

 

기상중단/하단킥은 당연하겠지만 역으로 카운터가 나고

옆~뒤를 잡힌 각도라서 스프링킥은 나가지 않는다

거기다 표수는 표수대로 카운터로 맞아 데미지만 늘어나고

괜히 개겨서 정축으로 떠 더 아프게 맞는다

 

 

이 모든 상황은 버튼 낙법을 치면 정면으로 일어나서 표수를 막을 수는 있지만

 

 

낙법을 치는 순간부터 표형의 강력한 하단인 표쌍조(표형lp~rp)와 완벽하게 이지가 걸린다

이 경우엔 벽콤 19+표쌍조 33으로 총 54

가만히 있는 것 다음으로 가장 덜 아프게 맞는 선택지지만 무시하기 힘든 데미지기도 하고

상대 입장에서 하단을 막으면 아프게 때릴 수 있다는 심리로 이지를 씨게 걸 수 있다

 

 

다만 뇌광에서 2타를 잡아먹고 때리는 콤보인지라

역시 운빨로 용성3타가 헛치거나 판정이 작은 여캐들 또는 용성1타에서 넘어가버리는 뚱캐들은 좀 불안한데

뇌광2타를 종조아1타(또는 종마수. 6nrp)로 바꿔주면

비록 데미지는 현저하게 낮아지지만 안정성은 비할 수 없이 높아진다

랑아2타(6nrklp)로도 대체가 가능하긴 한데

종조아보단 데미지가 높지만 뇌광보다는 약하고 그렇다고 더 안정적이지도 않아서...

 

 

 

막간으로 실전성은 떨어지지만 준뚱캐부터 들어가는걸로 아는 전용콤보

뇌광2타 랑아사돌연격(6rkrp 6nrklprprprp)

무려 36이라는 순수 벽콤 최대 데미지지만 랑아를 거의 저스트로 넣어야만 들어간다

근데 카타 너프 전 밟뻥이 38이었다고? 미친년

 

여기까지 실전에서 내가 실전에서 쓰는&추천하는 콤보는 끝

본갤 과거글 옮길건데 필드 국콤글도 조만간 올리겠음

 

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=8646

[팁/정보] [철권팁] 레이 벽콤 비수조~취보 이지 (40.3MB)

바로 이전에 올렸던 레드후 리셋 글에 첨부했던 움짤중에 이런게 있었다

 

 

리셋 - 천조선전화 이후 비수교룡장써도 상대 체력이 남을것이라 생각해 한번 더 이지를 걸었다고 했는데

 

오늘은 이 상황에서 어떻게 이지선다가 성립하는지 설띵해보려고 한다

이 이지는 벽콤 마무리에서 레이가 비수조 자세를 잡아야하며,

상대가 극기상이 아닌 양쪽 어디로든 굴러서 일어나는 경우에 쓸 수 있다

 

먼저 상대가 왼쪽으로 굴러서 일어나도록 설정했다

 

 

가장 기본적인 레이의 기본 벽콤인 포견아후(6lklp) - 인락(7rk)이다

인락은 4로 비수조 자세를, 6으로 학자세를 취할 수 있는데 여기서는 비수조 자세가 필요하니 비수조로 이행해보자

 

 

비수조에서 6을 유지하면 앞으로 걸어나가면서 취보로 자세를 바꾼다

상대가 굴러 일어나면서 레이가 혼자 저 멀리 달려나가는 모양새가 될 것이다

그런데 지금 바로 레이의 이 포지션이 아주 애매한 위치다

너무 의욕적으로 앞만 보고 달려가서 상대에게 옆을 보여주게 되는데...

 

 

여기서 rk를 입력하면 취호각이라는 기술이 나간다

 

상대에게 옆구리를 보여주는 상황에서도 허리를 기괴하게 비틀며 따라가는 괴랄한 추적을 자랑한다

뒤집힌 채로 띄우고, 후딜 때문에 반드시 잽으로 건져야 하며 가드시 -12의 딜레이 등 여러 단점이 있긴 하지만

 

앉은 상대도 띄울 수 있으며 레이는 스크류 시스템 덕분에 허선각~비수선풍연각으로 이어지는 강력한 콤보 때문에 큰 단점은 아니다

 

그러면 이번엔 다시 같은 상황을 한번 연출해보자

 

 

이번에도 인락으로 콤보를 끝내고 비수조로 이행한 뒤

 

 

6으로 취보로 자세를 변환한다

그리고 이번에는 rk가 아닌 2rk를 입력해보자

 

 

신기하게도 앞을 본 채로 짠발이 나가는 것이 아니라 뒤자세 기술인 배신후소퇴가 나온다

배신후소퇴는 정축으로 띄우기에 역시 강한 콤보를 넣어줄 수 있다

설정을 오른쪽으로 굴러서 일어나도록 바꿔봐도 취호각의 추적과 기묘한 뒤자세 판정 등 상황은 동일하다

 

 

 

맨 위에 첨부한 실전 움짤과 같이 인락~비수조 외에도 천조선전화~비수조로 응용도 가능하다

벽에서만 통용되는 것도 아닌지라 필드에서도 스크류 소비 후 허선각~비수조(lk4)로 쓸 수 있긴 하지만

아무래도 상대가 옆으로 굴러 일어나는 경우는 필드보다 벽이 더 많을거 같아서 굳이 벽콤으로 글을 썼음

걍 그렇다고

즐겜하셈

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=4253974

(철권팁) 레이 벽콤 호형 레드 이후 (86.4MB)

레이 레드가 전체적으로 상향되고

호형 레드는 발동이 16f에서 14f로 줄어들었으며 랑아2타~호형이 0에서 +3로 변경돼서

 

레이도 다른 캐릭들처럼 레드로 벽에서 한방역전각을 노려볼 수 있게 됐다

랑아2타에서 타수를 소비해서 레드는 무조건 바닥으로 들어가기 때문에 아프기도 무지하게 아프다

 

아마 타수보정 최대로 받고 랑아2타[4+1,2+1] 레드바닥[18]이었나? 정확히는 기억 안 나는데 그 정도

여튼 그 추가타와 이후 심리를 대충 설띵하려는 취지로 작성한 글임

 

 

기상뻥발 기상lk 데미지 18

원래도 히트해도 손해인 기술답게 레드 추가타로 써도 레이가 손해다(-5)

10프레임 기상기로 슬쩍 걷어차는듯한데 맞아보면 똥파워다

 

 

연미락 9rp 데미지 18

 

얘도 필드에서 맞혀도 손해고 비록 아주 작긴 하지만 이 상황에서도 -1이다

데미지는 뻥발과 동일하고 강제로 드러눕는다

9rp만 입력하면 누운'자세'가 되고 9rp 이후 2를 입력하면 자세를 풀고 다운상태가 되는데 이는 뒤에서 조금 더 후술하겠음

 

7rp 8rp 9rp 뭐든 입력해도 나가는데 입력한 방향대로 나가니 7rp로 입력하는 일이 없도록

 

 

횡캔 선풍각 lk~rk 데미지 18

 

이것도 레이가 강제로 뒤자세가 되지만 그나마 레이가 조금은 이득인 상황으로 끝난다

2로 누울 수도 있는데 전혀 누울 이유가 없으니 하지 말자

눕고 싶으면 위에 있는 연미락을 써...

 

 

다른 캐릭터들 쓰는 대점프 lk은 아마 16데미지로 알고 있다

정확히 16인지는 가물가물하지만 해보고 그냥 뻥발 때리는게 더 낫다고 했던 기억이 있음

그럼 레이 레드 추가타 최대데미지는 18인거네요?

나도 그렇게 생각했었는데 얼마 전 해외의 어떤 레이유저의 영상을 접하게 됐다

 

 

바로 대점프로 리셋하는것

 

레이의 천조선전화(2_3rplprk)는 1타를 바닥뎀으로 맞추면 비수교룡장(비수조rp)까지 확정이다

하지만 레드를 맞추고 그냥 쓴다면 벽타수를 다 썼기에 성립이 안 되며, 그렇다고 늦게 쓰기에는 타이밍을 잡기가 매우 어렵다

 

그런데 대점프를 하고 사용하면 레드 후딜이 알맞게 풀려서 비록 콤보데미지는 끊기지만

옆으로 굴러도 피해지지 않고 극기상 또한 가드할 수 없고 고스란히 맞아야 한다

데미지는 6,2,4,13에 벽뎀 2까지 합쳐서 총 27

 

프랙티스는 무조건 레이지가 다시 켜져서 더 아프게 보이는거니 오해말자

 

 

이걸 덜 아프게 맞는 방법은 스프링킥이나 견제킥(2lk or 2rk)로 개기는것인데

 

이렇게 하면 1타를 카운터로 맞기는 하지만 바닥으로 맞지 않아 벽타수를 써버리고 비수교룡장이 맞지 않는다

물론 레이 입장에서는 대점프 이후 퍼지가드로 이를 역파해 할수도 있을것이니 한번 개기는걸 보여줬다면 그 뒤부터는 더 위험할 수도...

 

 

기상하단킥(lk)나 기상중단킥(rk)로 개기면 비수교룡장이 간혹 맞지 않는 경우가 생기기도 하지만

 

확실히 덜 아프게 맞고 싶다면 견제킥이나 스프링킥을 쓰자

1타는 1타대로 카운터로 맞고 비수교룡장은 그거대로 맞아서 더 아프다

 

비수교룡장을 써도 상대 체력이 남을듯 싶다거나 하는 경우에는 이런 식으로 한번 더 이지선다를 거는 상황을 만들수도 있는데

이건 어떻게 성립하는 이지인지는 나중에 다른 글로 따로 풀어서 설명하는걸로...

 

 

위에서 연미락으로 끝내고 후상황을 다시 설명한다고 했으니 연미락으로 돌아가보자

연미락 이후 상대는 이쪽으로 발을 두고 누운 상태가 되고 레이는 상대에게 머리를 향하고 누운자세가 되는데

여기서 이제 일어날 상대에게 다시 한번 이지선다를 건다

 

 

연미락 이후 2로 자세를 풀어서 누운 상태에서 기상중단킥을 쓰는것이다

상대에게 머리를 향한 상태에서 쓰는 기상중단은 가드시 -14지만 노말히트해도 벽꽝이 된다

그럼 상대가 먼저 개기면 어떻게 될까?

 

 

 

상대가 이쪽으로 발을 향하고 누운 상태라고 했는데 여기서 기상중단킥과 기상하단킥은 모두 발동이 22f

상대에게 머리를 향한채로 누운 레이가 쓰는 기상중단은 발동이 18f다

연미락 이후 레이가 손해긴 해도 -1 밖에 안 되는 미미한 손해라서 레이가 먼저 상대를 카운터내게 되는 것이다

누운'자세'를 풀고 기술을 쓰는 이유는 누운자세에서 나오는 파생기가 더 느려서 개기는 상대에겐 지기 때문이다

 

견제킥은 레이의 기술을 모두 이기지만 레이가 뒤로 굴러 일어나면 피해지고 손해가 커서 확정딜캐가 있다

영상에선 귀찮아서 포견아후를 썼지만 좀 빨리 쓰면 승류각도 된다

 

그냥 그렇다고

즐겜하셈

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=61963&_rk=tDL&search_head=10&page=7

[팁/정보] 레이우롱 벽콤심리 팁글

일단 서두를 깔자면 레이는 벽콤보가 매우 다양합니다. 그만큼 후상황 노리는것도 많이 다르고 뭐 암튼 뭐가 많네요..글을 시작해 보겠습니다

1.일단 기본벽콤인 포견인락(6lklp 7rk) 루트입니다.
인락입후 입력한 방향에따라 학형잡는지 비수조를 잡는지가 달라집니다.

1)포견인락학형Lp로 히트시 벽꽝가능하고 가드시에는 뒤자세 심리걸립니다.Rk로 넘어뜨리기가 가능합니다. 막히면 뒤집니다. 상대가 서있는 상황에서 맞추면 확정타를 넣을수있습니다. 상대머리가 제쪽을 향하기때문에 끌승류가 가끔씩 기상하는상대에게 가불로 들어갑니다.
Rk는 타점이 낮아서 누운상대에게도 들어갑니다.

2)포견인락비수조Rp파크로 발악을 씹고 재벽꽝이 가능하고 거리때문에 기상발악을 씹습니다. 기상하단에는 집니다.Lp2 통발자빠지기를 헛쳐서 심리를 초기화 할수있고 발코니맵ㄱ자 위치에서 한번씩 써주면 발코니 브레이크를 노려볼 수 있습니다.

3)포견인락후 선자세인데 거리가 벌어져서
끝거리 후소퇴나
앉은상대에게 용성 1타를 노려볼만합니다.

2. 포견 방천각 사형, 포견 악과6심리입니다.
기본적으로 방천연격에 메리트가 없습니다. 그냥 악과6 쓰세요.사형잡고 상대 낙법 타이밍 맞게 반시계로 돌면 기상킥이 피해집니다.사형 반시계--> 표형심리가 걸립니다.
표형심리는 기본적인거니까 생략합니다.

3. 뇌광 학익비상각(6rkrp 9lk)
레이의 강력한 콤보시리즈 뇌광입니다. 뇌광1타가 벽부수니까 발코니나 부서지는 벽에서 시도하지마세요.이건 쓰면 2가지 심리가 있습니다.

1)시계횡->표형이라서 그냥 표형심리입니다.
기본적으로 표형, 학형이 하단패링장착이라 레버를 앞으로 밀고 간을본다는 선택지도 있습니다.

2)또는 상대가 낙법을 안치면 도학연격으로 벽콤추가타가 가능합니다.


4. 뇌광 백호아 (6rkrp 3ap6)
상당히 좋은 벽콤입니다. 레이에게 있어서 존재가치가 없다고 여겨지는 월바를 시도해볼 수 있습니다. 맞추고 이득이라 레이에게 유리한 프레임의 이지가 걸립니다.
1)호형 백대시 ap
톡발을 회피할 수 있고 월바운드를 노립니다.

2)2라고 할거없이 기본적인 호형심리와 동일합니다.


5.랑아사돌연격 표형(6n rklprprprp6)아픕니다. 일반적으로 한가지의 심리를 가집니다.
상대방이 기상하단을 내밀시에 흘리는것을 목적으로 하고, 일반낙법시에는 표형이지가 걸립니다.

6.천조선전화 비수교룡장(2_3rplprk rp)막타가 바닥으로 들어가고 아픕니다. 이건 잘 안써서 후상황을 몰라요. 콤보중에 쉽게 쓰려면 1로 앉고 3rp로 넣어도 2_3rp로 입력됩니다.

7. 뇌광 용성 (6rkrp 6n lprplprplk)뇌광용성은 데미지가 무지막지합니다. 그만큼 타이밍이 빡빡하네요. 쓸수있다면 쓰고 쓰기 어렵다 싶으면 그냥 쉬운거 쓰세요.쌩으로 용성을 벽콤에 박은 후상황이라 생각하면 편합니다.

8. 용성3타 표형마무리의 경우다른자세와는 예외적인 경우입니다.1p기준 용성3타 시계표형을 잡으면 버튼낙법을 하는 상대를 표수(표형rp)로 띄울수 있습니다. 역가드로 들어갑니다.

이상 허접한 글 읽어주셔서 감사합니다 헣헣
https://youtu.be/Fqb4jAD-eGQ

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=61626&_rk=JRL&search_head=10&page=7

[팁/정보] 레이 우롱 팁) 오형권 정리 - 사형

레이 우롱 하는 분들이 조금 느시는 거 같아서 시간 날 때 메뉴얼 같은거 조금 적어보고 있음.

지난 번에 스탠딩 기본자세에서 나가는 주력기들을 정리했음.

 

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=34719&_rk=zx3&search_pos=-41202&s_type=search_all&s_keyword=%EB%A0%88%EC%9D%B4+%EC%9A%B0%EB%A1%B1&page=1

 

 

그래서 오늘부터는 자세별 주력기와 활용방법을 적어볼까 함.

처음은 오형권 중의 사형 (뱀자세).

 

 

1. 사형의 특징

 

- 빠른 발동의 주력기 존재. (이게 핵심)

- 빈약한 하단 (그래도 하단이 있다는거에 감사하자)

- 자세 무빙은 호형이나 표형에 비해서 구린듯. 학형보다는 낫고 용형보다 미세하게 구린거 같음.

 

 

2. 사형을 잡는 방법

 

- 6 or 4 rp+lk (선자세에서 바로 잡는다.)

- 용성 1타 후 횡

- lplp(원원) 후 6 유지

- 3rp(오른어퍼) 후 6유지

- 2rk 후 2 유지

- 기타 사형 기술 후 다시 사형이 잡하는 것은 아래에서 설명

 

3. 사형에서 나가는 기술

 

- lprplprp (원투원투) :

11프레임 빠른 발동의 주력기 오브 주력기. 통상적으로 3타까지만 쓴다. 1타 히트하면 3타까지는 확정.

3타 후 표형이 잡히기 때문에 3타 히트 후 표자세 강제이지를 걸수 있다.

3타 막혀도 표자세에서 1로 자세풀기하면 오타가드 되면서 노딜로 활용할 수 있다. 그야말로 사기 기술 중 하나다.

타수 상관없이 막혀도 노딜이지만 4타는 상단이라 상대가 예상하면 앉아서 띄울 수 있다. 일반적으로 3타까지만 쓰기 때문에 가끔 4타 질러주는 것도 괜찮다.

 

 

- lplplplplp (원원원원원, 쪼쪼쪼쪼쪼, 눈깔찌르기, 사무)

11프레임의 눈깔찌르기. 모션이 엄청 빠르다. 판정도 좋아서 상대가 1~2타 헛친거 캐치하려고 해도 3 ~5 타가 잘 맞는 상황이 자주 발생한다.

이 기술이 좋은것은 1타 카운터시 5타 전타 확정. 카운터 전타 히트 후 3rk(오리발)이 절대 판정.

하지만 전타 상단이기 때문에 상단회피성 기술이나 상대가 앉아서 띄어버릴 수 있으니 남발은 금물.

5타 후 6 유지로 계속 사형을 잡을 수 있다. 그래서 5타 후 사형 또 사무 5타 이 지랄도 할 수 있다.

 

- rprprp (투투투, 중중하)

 

원투원투, 사무보다는 느리지만 중단기라는 점이 메리트. 3타는 하단인데 막히면 뒤진다. 히트해도 -2 라서 뭐 껀떡지가 없다.

3타 히트 후 6 유지하면 표형이 잡히기 때문에 상대가 -2란거 모르고 암것도 안하고 가드만 땡기면 표자세 압박을 할 수 있긴한데

상대의 나몰라 컷킥 같은거에 역으로 당하니 조심.

보통 2타까지만 쓰고 2타 후 6 유지하면 용자세가 잡히니 오히려 자세압박을 이어가고 싶으면 이편이 좋다.

물론 2타 히트 후 상황에서 압박하는 것이 좋고. 일반적으로 기술 가드 당한뒤 자세 잡으면 따거가 불리 프레임란걸 항상 숙지하자.

상대가 뭐 모르면 그냥 나몰라 압박해도 됨.

 

- lk

 

거의 안쓰는데 숙이면서 공중으로 뛰우는 모션의 중단기. 따거 바닥쓸기(권잠각?) 막타 모션이랑 같다.

상단회피가 있어서 가끔 삑싸리로 나가면 상대의 원투류 상단 씹고 뛰울때가 있긴함.

막혀도 노딜이고 뒤로 엎드리는 자세로 이행 되는데 발동이 느려서 잘 안쓰게 됨.

 

- rk (하단 톡)

 

하단을 톡 건드려준다. 히트해도 마이너스라 뭐 껀덕지가 없는데 어쨌든 그래도 하단이 있다는 것에 의의를 둬야 됨.

가장 좋은 활용법은 하단을 건드려 준뒤 계속 사형자세인데 여기서 상대가 개길거 예상하고 뒤로 빠져서 기술을 헛치게 만들고

사형 원투원 때려주는 것.

 

- lp+rk (레이지 드라이브)

 

사형 레드. 발동도 빠르고 뒤로 빠졌다 때리는 모션 때문에 상대 기술 회피성능도 상당하다. 판정도 엄청 좋음.

거리에 따라서 애매한 벽꽝이 되는데, 이때 승류연각으로 재벽꽝 한 뒤 벽콤도 들어가는 경우가 있다.

 

4. 사형을 활용한 공격 패턴

 

- 2rk 히트 후 +0 상황 - 상대가 느린기술로 개기는거 원원으로 캐치- 원원 히트 후 사형 잡고 상대가 또 개기면 사형 원투원 먹이기- 원투원 이후 표자세 강제 이지 - 여기서 상대가 앉아있다 표수(표형 rp 뛰우기) 맞으면 게임 이미 님이 이겨있음 ㅋㅋ

 

- 벽콤 6lkrp - 오른어퍼 후 사형 잡고 벽에서 계속 압박. 안 일어나면 하단 톡으로 계속 때려주고 일어날거 같으면 횡쳐서 표형으로 전환한 뒤 이지 걸기.

 

- 필드에서 거리가 벌어져 있을때 스탠딩 사형을 잡고 사형 원투원 끝거리를 재면서 압박하는 방법. 이건 상대가 벽을 등지고 있으면 더 좋다.

 

- 하단 톡 히트 후 상대가 개기면 사형 레드가 어지간한거 회피성으로 피하고 때린다. 벽앞에서 이런식으로 압박하면 아주 좋다.

 

- 사형 레드가 발동도 빠르고 판정이 좋기 때문에 상황 봐가면서 써주면 좋다.

 

 

5. 추가

 

사형에서 반시계를 치면 표형으로 바뀌는데 이때 횡각도 커지고 표형 특유의 상단회피가 붙어서 상대 기술을 회피가 잘 된다. 이 점을 이용하는 것도 팁이다.

 

기타 궁금한건 댓글 달아주셈.

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=67333&_rk=tDL&search_head=10&page=7

[팁/정보] 레이 우롱 팁) 오형권 정리 - 용형

시간날 때 레이 우롱 자세별 주력기와 활용방법을 적어보는 중인데

지난번에 사형을 해서 이번엔 용형을 다뤄 봄.

 

레이 입문하거나 부캐로 하는 분들이 보면 좋을거 같음.

 

 

1. 용형의 특징

 

- 10프렘 발동의 용아로 철린이 학살 가능

- 중하단기 모두 성능이 쏠쏠하고 밸런스가 잘 잡혀 있음. 잡기도 존재.

- 자세 무빙은 호형이나 표형보다 구리나 잡기캔슬, 눕기가 가능해서 낚시용 무빙이 가능함.

 

 

2. 용형을 잡는 방법

 

- 용성 2타 후 횡

- 6n rklprprp(랑아시리즈 상중중중) 후 6유지 

- 사형 rprp 후 6 유지

- 4rp 후 6 유지

 

3. 사형에서 나가는 기술

 

- rp (용포)  :

굉장히 강력한 중단. 노멀 히트시는 별거 없지만 카운터가 나면 콤보 가능. 

용포의 가장 무서운 점은 막혀도 +2 라서 선자세에서 이득프렘을 가지고 계속 주도권을 쥘 수 있다는 것.

 

- lk (하단 윈드밀)

빠른 하단. 데미지가 엄청 뛰어난것도 아니고 콤보가 되는 것도 아니지만 상대를 긁어주기 위해 써줘야 한다.

보통 용형에서는 용포나 강력한 용아 때문에 상대가 잘 앉지를 못하기 때문에 요 기술에 쉽게 노출되는 편.

원래는 막히면 뜨고 뒤지는 기술 이었는데 요번에 패치되서 이제 딜캐도 약하게 들어옴.

게다가 히트 후 +2 (패치 후 +4가 됬다고 하는데 잘 모르겠다) 라서 기상킥이 절대판정이다. 

히트 후 기상킥과 다시 앉아 짠발로 자잘한 이지가 성립함.

 

- lp (잡기)

한바퀴 돌면서 잡는다. 왼손으로 풀리는데 첨 당해보는 사람들은 당황해서 잘 잡힘.

요 기술은 발동이 빠르진 않아서 주력으로 쓰진 앉지만 중 장거리에서 용형 잡기 캔슬하면서 대쉬 압박을 하는 용도로 쓸 수 있다.

잡기 모션때 4를 입력하면 캔슬되면서 다시 용형이 잡힌다.

용형 잡기 캔슬 - 잡기 캔슬 - 용포 이런싞의 낚시 패턴이 존재함.

 

- 6ap

두손으로 상대방을 밀치는 모션의 중단. 가드백이 상당하고 6유지로 호형이 잡힌다.

가드 시킨 후 호형을 잡으면 딱 호형으로 압박하기 좋은 거리가 된다.

 

- ap

싸대기 2방을 갈긴다. 상단인데 히트하면 콤보가능하다.

데미지도 상당히 강력하긴한데 상단이라는 점과 리치가 짧다는 점이 흠.

 

rklprplk (용아연격 시리즈)

일반 스탠딩에서 나가는 랑아 시리즈랑 똑같다. 

근데 무서운건 용형에서는 마보를 안밟아도 되기 때문에 10프레임으로 발동된다 !

그래서 용성 2타 후 상대가 늦게 반응하다 이 용아시리즈에 엄청 당하게 됨.

그야말로 용형의 주력기 오브 주력기.

자세한 활용법 랑아 시리즈랑 똑같으니 스탠딩 메뉴얼에 랑아시리즈를 보자.

 

- 2ak

머리쪽 누운자세로 눕는다. 회피용 기술이다.

주로 용성 2타 가드 당하고 용형 잡았는데 상대가 개기는걸 회피해서 낚아먹는 패턴으로 사용한다.

 

- lp+rk (레이지 드라이브)

 

용형 레드. 모션은 6ap와 같고 중단기. 가드백이 상당하고 벽꽝기다. 

성능자체가 나쁘진 않은데 용형 레드가 별로 쓸일이 없다.

(보통 사, 표, 호형 레드를 더 많이 쓰게 된다.)

 

 

4. 용형에서의 공격 운용

 

용아시리즈를 주력으로 빠르게 압박하면서 굳혀 놓아야 한다. 중단기인 용포의 가드 후 +2의 메리트를 살려서 중상단을 계속 압박해서 상대방을 굳힌다.

이때 상대가 하단을 거의 신경 못쓰기 때문에 윈드밀로 하단을 갉아먹는다. 이런식으로 용형에서는 한방에 뭔가 크게 낚아먹기 보다는 차근차근 압박하며 굳히다가 상대가 못참고 개기는걸 터트리는 식으로 운용하는걸 권장한다. 일단 용아 카운터, 용포 카운터가 나면 상대방 입장에서는 게임이 터지고 잘못 내밀었다 눕기 회피 후 도궁각이라도 맞으면 또 게임이 터진다.

 

 

5. 추가

 

용형에 기술이 좀 많긴한데 주력기는 용아시리즈이고, 용포와 하단 윈드밀, 눕기 요정도만 써도 굉장히 강력하니 기술 많이 안쓰고 싶은사람은 다 안써도 됨. 그리고 4rp가 정말 개사기 기술인데 4rp 후 용형이 잡히는걸 적극 활용하면 좋다. 자세한 운용법은 밑에 스탠딩 주력기 메뉴얼도 같이 읽어보길 바람.

 

 

기타 궁금한건 댓글 달아주셈.

 

레이 스탠딩 주력기 메뉴얼

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=34719&_rk=zx3&search_pos=-41202&s_type=search_all&s_keyword=%EB%A0%88%EC%9D%B4+%EC%9A%B0%EB%A1%B1&page=1

 

레이 오형권 사형 메뉴얼

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=61626&_rk=zx3&s_type=search_all&s_keyword=%EB%A0%88%EC%9D%B4%20%EC%9A%B0%EB%A1%B1&page=1

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=76828&_rk=urT&search_head=10&page=6

[팁/정보] 레이 우롱 팁) 오형권 정리 - 표형

시간날 때 따거 입문자용 및 부캐로 해보려는 사람을 위한 메뉴얼 같은걸 적고 있음.

스탠딩 주력기와 오형권 사형, 용형에 이어 표형을 씀. 혹시 안 봤으면 아래 링크 먼저 보고 오셈

 

레이 스탠딩 주력기 메뉴얼

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=34719&_rk=zx3&search_pos=-41202&s_type=search_all&s_keyword=%EB%A0%88%EC%9D%B4+%EC%9A%B0%EB%A1%B1&page=1

 

레이 오형권 사형 메뉴얼

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=61626&_rk=zx3&s_type=search_all&s_keyword=%EB%A0%88%EC%9D%B4%20%EC%9A%B0%EB%A1%B1&page=1

 

레이 오형권 용형 메뉴얼

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=67333&_rk=tDL&s_type=search_all&s_keyword=%EC%9A%A9%ED%98%95&page=1

 

1. 표형의 특징

- 중하단 주력기 모두 성능이 좋아서 극강의 이지 성립

- 전진시 하단 자동 흘리기

- 상단 회피

- 당연히 중단에는 잡힘

 

2. 표형을 잡는 방법

- 용성 3타 후 횡

- 사형 lprplp 후 6유지

- 사형 rprprp 후 6 유지

- 6n rklprprprp (랑아 사돌연파 5타짜리, 용아 사돌연파도 똑같이 적용) 후 6 유지

 

 

3. 표형 에서 나가는 기술

- lp~rp (표쌍조)

상대를 넘어뜨리고 데미지도 높은 강력한 하단. 2타가 상단이라 상대가 1타 막으면 무조건 뜬다.

그래서 안전하게 할때는 lp만 눌러서 1타만 써준다. (표조) 이때는 막혀두 후딜이 적어서 뜨진 않는다.

1타 히트 후 기상킥이 절대 판정이다. 개인적으로 확실치 않은 상황에서는 1타만 써주면서 간보는게 좋다고 생각함.

 

- rp (표수)

상대를 뛰어버리는 중단기. 데미지도 좋아서 히트 후 콤보까지 써주면 엄청난 데미지를 뽑아낼 수 있다.

표수와 표쌍조(혹은 표조)의 강력한 이지선다가 표형 공격 루트의 핵심이다.

막히면 원투류 정도 들어옴.

 

- lk (밟기)

살짝 점프해서 상대를 밟는 모션의 하단. 상대가 누워있을때 일어나라고 때려주면 된다.

히트나 가드 후에도 계속 표형을 잡고 있기 때문에 상대 누워서 버팅기면 일어날때까지 써주고

일어날때 표형에서 이지걸면 된다.

 

- rk lprplp ~

표자세에서 뇌광이 나간다. 뇌광 자체가 초보나 입문자가 활용하기 힘든 기술이라 안 쓰는걸 추천한다.

본인이 뇌광의 활용 방법을 확실하게 숙지하고 있으면 가끔씩 써봄직할만한데 표쌍조, 표수 이지 거는게 훨씬 좋다.

 

- lp+rk (레이지 드라이브)

표형 레드. 하단 시동기에 모션은 표쌍조와 같다. 히트하면 콤보가 들어가기 때문에 상당히 강력한 레드다.

보통 빨피에서 표형을 잡으면 상대가 이 하단 레드를 거의 의식하기 때문에 역발상으로 표수(중단)을 써주면 좋아죽는다.

 

 

4. 표형의 운용법

기본적으로 사형 원투원 히트 후와, 용성 3타 히트후 표형을 잡으면 확실한 강제 이지 상황이기 때문에 이때 표쌍조(혹은 표조), 표수로 이지를 걸어준다.

그 외에 마이너스 상황에는 왼어퍼류에 100% 끈기므로 자세잡았다고 무작정 이지걸다 된통 당할 수 있으니 상대가 어떻게 나오는지 확실히 파악해야한다.

일반적으로 용성 3타 이후 (히트든 가드든) 원투류의 빠른 상단으로 개기는 상대는 무조건 표형에 당할 수 밖에 없다.

상대가 표자세 자체를 모르는 거기 때문에 계속 날먹하면 된다.

그리고 용성 타수 후 짠손 짠발로 끈는 플레이하는 상대가 알고 짠손 짠발 쓰는건지 확인차 용성 3타 후 표자세 자동흘리기 노려보면 사이즈 나온다.

나는 용성 타수 후 짠손 짠발 누르는 애들 표형 자동 흘리기로 역농락하고 말리게 하는 편.

물론 상대가 확실히 자세 파해를 알면 마이너스 상황에서는 그냥 자세 풀기를 해주는 게 좋다.

 

 

5. 추가

표형의 상단 회피와 하단 자동흘리기를 적극 이용해보자. 이걸로 상대가 레이를 아는지 모르는지 체크해볼 수 있다.

 

기타 궁금한건 댓글 달아주셈.

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=81641&_rk=Hc2&search_head=10&page=5

[팁/정보] 레이 우롱 팁) 오형권 정리 - 호형

시간날 때 따거 입문자용 및 부캐로 해보려는 사람을 위한 메뉴얼 같은걸 적고 있음.

요즘 출퇴근 존나 바빠서 짬내서 쓰는 중

여튼 오늘은 스탠딩 주력기와 오형권 사형, 용형, 표형에 이어 호형을 써봄.

앞에거 안 본 사람들은 링크 참고 바람.

 

레이 스탠딩 주력기 메뉴얼

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=34719&_rk=zx3&search_pos=-41202&s_type=search_all&s_keyword=%EB%A0%88%EC%9D%B4+%EC%9A%B0%EB%A1%B1&page=1

 

레이 오형권 사형 메뉴얼

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=61626&_rk=zx3&s_type=search_all&s_keyword=%EB%A0%88%EC%9D%B4%20%EC%9A%B0%EB%A1%B1&page=1

 

레이 오형권 용형 메뉴얼

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=67333&_rk=tDL&s_type=search_all&s_keyword=%EC%9A%A9%ED%98%95&page=1

 

레이 오형권 표형 메뉴얼

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=76828&_rk=unp&search_pos=-81175&s_type=search_all&s_keyword=%ED%91%9C%ED%98%95&page=1

 

1. 호형의 특징

- 중하단 주력기 모두 성능이 좋아서 극강의 이지 성립.

- 전진시 상중단 자동 패링

- 하단에는 좆털림.

- 오형권 중 무빙이 제일 좋다. 상대방 헛친거 노리기에 안성 맞춤.

 

 

2. 호형을 잡는 방법

- 용성 4타 후 횡

- 6n rklp 랑아 2타 후 6 유지 (용형에서 나가는 용아 2타 후에도 똑같이 적용)

- 횡신 lp 후 6유지

- 3ap (백호아) 후 6유지

 

3. 호형 에서 나가는 기술

 

- rp rp

7에서 새로 나온 신기술. 오른손으로 2번 때린다. 판정은 중,상.

막히면 노딜이나 2타가 상단이라 리스크는 있다.

1타 맞으면 2타 확정 스크류 발생으로 콤보를 먹여줄 수 있다.

1타 히트하는 거 보가 2타 때리는 연습하면 좋은데 좀 어렵다. (나도 잘 못함)

사실 이 기술은 중 하단 이지성으로 쓰는거 보다

호형 무빙하면서 상대 기술 헛치는거 보고 때리는 용도로 쓰는게 더 좋은 것 같다.

 

 

- lp (서호조)

rp rp에 묻혀서 잘 안 쓰는 중단기. 근데 개인적으로 이 기술이 엄청 사기라고 생각함.

막히고 노딜 수준이 아니라 +2 이득을 가져가서 기상킥이 절대 판정이다.

그래서 가드 시킨후 기상킥과 앉아 짠발의 자잘한 갉아먹기 이지를 후속으로 걸 수 있다.

상대가 서호조 압박 후 기상킥 앉아 짠발에 당하다 보면 백대쉬 치거나 횡을 치려하는데

이걸 승류연각으로 캐치하는게 서호조 압박의 핵심.

게다가 카운터 히트시 상대가 뜨므로 콤보를 먹여줄 수 있다.

rp rp 1타 맞는거 보고 2타 못 쓰겠다 싶으면 이 기술을 써주는게 오히려 속편하다.

나는 이걸 더 많이 씀.

 

- rk (호소퇴)

존나 빠른 하단 콤보 시동기. 요 기술이랑 위의 중단 두가지 기술로 이지를 걸면 된다.

막히면 뒤지지만 존나 빠르기 때문에 보고 못 막으니 상대가 앉은뱅이가 아니면 종종 써주면 좋다.

 

- lk

중단 날라차기 함. 6 유지 하면 앉은 사권 자세 변환 됨.

이 기술 쓰는 용도는 딱 하나임. 상대가 호형 잡는데 자꾸 짠손 짠발로 개긴다 싶으면 써주면 된다.

짠손 짠발 피하고 때림.

 

- ap (벽바운드기)

존나게 모션도 느리고 리치도 개 짧은 중단 벽바운드기.

당연히 쌩으로는 못 쓰고 벽에서 패턴으로 쓰인다.

높은 벽꽝 후 뇌광 2타 - 백호아 벽콤 맞춘 후 호형을 잡고

상대가 기상하단킥 같은거 누르면 호자세로 살짝 뒤로 빠졋다 이걸 먹여주는 식이다.

 

- lp+rk (레이지 드라이브)

호형 레드. 모션은 서호조인데 뎀지 존나 세고 상대를 뛰어버린다. 당연히 콤보 가능.

모션이 서호조니 당연히 가드 후 프레임 이득인데 체감상 승류가 거의 개기는거 다 잡는 거 같음.

한마디로 막히고도 내 좆대로 또 이지 걸 수 있음.

진짜 조오오오오온나 좋음. 빨피에서 이걸로 역전 존나게 많이 함.

벽콤으로도 쓰이고 따거 레드 중에서도 많이 쓰이는 편이다.

일단 빨피에서 랑아 2타 맞추고 호자세에서 요거랑 호소퇴 이지 걸면 상대방 뒤진다.

보통 상대방 호소퇴때문에 앉아 있어서 레드 존나 잘 맞아줌.

 

 

4. 호형의 운용법

일단 호형은 무빙이 존나 좋기 때문에 이걸 활용해야된다. 일단 거리 벌려놓고 백호아 쓰고 호자세 잡고 니가와하는 전법이 대표적.

앞뒤로 왔다갔다 이 지랄 하면서 상대방 기술 내미는거 헛치게 유도한뒤 rprp로 캐치해서 건저 먹어야 한다.

횡신 lp, 랑아 2타, 용성 4타 히트 후는 확실한 이득 상황이니 여기서 서호조와 호소퇴 이지 존나 걸고 상대가 짠손 짠발로 개기면 lk 누르면 된다.

빠른 원투류로 개기면 전진 상중단 패링해주면 되는데 패링해도 확정타는 없다. 프레임 이득이 있다고 하는데 큰 체감은 안옴.

그냥 상대방을 심리적으로 말리게 해주는 기분으로 패링을 노려본다.

빨피에서는 레드랑 호소퇴로 이지 걸면 됨.

참고로 용성 4타 막히고 호형 잡으면 컷킥 확정으로 딜캐 들어오니 상대가 나몰라 컷킥 지르기 하는 유형이면 조심해야됨.

 

5. 추가

호형에서 앞앞 뒤, 뒤뒤 앞 캔슬식으로 왔다리 갔다리 해줘야 무빙이 더 절륜해진다.
말로 설명하기가 애매한데 대충 프렉티스에서 레버 앞뒤 왓다갔다 개지랄하면서 좀 연습해보면 됨.

호형 무빙은 필히 연습해두길 바람.

 

기타 궁금한거 있거나, 메뉴얼 내용중 잘못된 내용 있으면 지적바람. 글로 쓰다보니 커맨드가 좀 햇갈리네.

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=93233&_rk=tDL&search_head=10&page=4

[팁/정보] 레이 우롱 팁) 오형권 정리 - 학형

시간날 때 따거 입문자용 및 부캐로 해보려는 사람을 위한 메뉴얼 같은걸 적고 있음.

존나 바빠서 짬내서 쓰는 중... 여튼 오늘은 오형권 마지막편 학형임.

앞에거 안 본 사람들은 링크 참고 바람.

 

레이 스탠딩 주력기 메뉴얼

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=34719&_rk=zx3&search_pos=-41202&s_type=search_all&s_keyword=%EB%A0%88%EC%9D%B4+%EC%9A%B0%EB%A1%B1&page=1

 

레이 오형권 사형 메뉴얼

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=61626&_rk=zx3&s_type=search_all&s_keyword=%EB%A0%88%EC%9D%B4%20%EC%9A%B0%EB%A1%B1&page=1

 

레이 오형권 용형 메뉴얼

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=67333&_rk=tDL&s_type=search_all&s_keyword=%EC%9A%A9%ED%98%95&page=1

 

레이 오형권 표형 메뉴얼

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=76828&_rk=unp&search_pos=-81175&s_type=search_all&s_keyword=%ED%91%9C%ED%98%95&page=1

 

레이 오형권 호형 메뉴얼

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=81641&_rk=Hc2&search_pos=-82675&s_type=search_all&s_keyword=%ED%98%B8%ED%98%95&page=1

 

 

1. 학형의 특징

- 오형권 중 무빙이 제일 구림. 무빙이 구린 수준이 아니라 없다고 보면 됨.

- 하단 자동 회피 컷킥 날림.

- 당연히 상중단에는 좆 털림.

- 쌩으로 자세 잡고는 못 쓴다고 보면 되고 패턴으로 써야 함.

 

 

2. 학형을 잡는 방법

- 9lk (학익비상각) 후 자동 학형

- 용성 5타 중단각 후 횡

- 7rk (인락) 후 4 유지

- 용형 lk(윈드밀) 후 6 유지

 

 

3. 학형 에서 나가는 기술

- rp

상단 콤보용 스크류기. 호밍 성능이 붙어 있음.

콤보로만 씀.

 

 

- lp

중단 붕권. 맞추면 상대가 날라가고 벽에서는 각에 따라 벽꽝이 된다.

가드 후 +5에 뒤자세로 이행되서 이후 이지가 가능하다.

조금 느리지만 가드 후 매리트 때문에 벽앞에서 써주면 좋다.

 

 

- rk

하단. 상대를 넘어트리고 다운판정도 있어서 누워있는 상대도 때릴 수 있다.

리치는 제법 긴편이나 막히면 뒤진다. 학형 rp랑 이지선다 용으로 쓴다.

 

 

- ap (학습파)

상단 콤보 시동기. 학형 기술 중 가장 빠르다.

히트시 상대가 못 푸는 스턴 걸려서 콤보 쓰면 된다.

막혀도 가드백이 커서 딜캐 안당함.

+ 상태의 학자세에서 상대가 개기는걸 카운터내려고 가끔 써주면 된다.

 

 

- lk rk rp lk (도학연격)

학형 4연타 기술. 판정은 중 하 중 중. 1타 히트시 3타까지는 확정이고 4타 맞으면 떠서 콤보가 가능.

1타가 중단이기 때문에 rp 대신 중단용 이지로 써도 된다. 이쪽이 발동도 더 빠름.

고인물들은 도학연격 2타가 하단이라는거 거의 다 알기 때문에 1타 막고 2타 흘릴려고 하는데

이걸 역이용해서 1타만 쓰고 후소퇴 쓰는 패턴이 있다.

상대방 입장에서는 1타 막고 흘릴려고 했는데 암것도 안나오니 잠시 뇌정지가 오고 바로 후소퇴 들어오는 상황.

이런식의 패턴은 벽콤에서도 활용되는데 아래 운용법에서 자세히 설명하겠음.

 

 

- 7 or 8 or 9 rk

학컷킥. 하단을 피해며 상대를 뛰우는 중단. 막히면 뒤져서 쌩으로는 못쓴다.

보통 학자세 자동 하단 회피 컷킥 모션이 이거기 때문에 상대가 학자세 모르고 하단 갈길거 같을때

자동 회피기로 씀. 일단 이걸로 뜨면 콤보 존나 셈.

 

- lp+rk (레이지 드라이브)

모션은 일단 학컷킥.

다른 오형권 레드 좋은거 많은데 이걸 왜 씀?

걍 없다고 생각하셈.

 

 

4. 학형의 운용법

일단 학형은 필드에선 9lk (학익비상각)이랑 세트라고 생각하고 써야 한다.

학익비상각 자체가 짧지만 굉장히 강력한 중단인데, 일단 카운터 나면 상대가 뜨고

막혀도 학자세에서 바로 자세캔슬 하면 노딜로 쓸 수 있기 때문이다.

학익비상각 노멀 히트 후가 확실한 + 상황에서 바로 학형 강제 이지 상황임.

학익비상각 노멀 히트 후 lp나 도학연격 1타 중단, rk 하단으로 이지 걸거나 상대가 개길거 같으면 학습파로 조지면 된다.

그리고 상대가 기상할때 학익비상각과 후소퇴로 이지를 거는 패턴이 있는데

이것 때문에 상대가 그냥 누워만 있으면 학익비상각이 헛쳐지고 학형이 잡혀있는 상황이 됨.

이때 상대가 앗싸 헛쳣네 하고 기상하단 누르면 자동 회피 컷킥으로 낚아먹으면 된다.

학자세를 잘 모르는 상대한테 한번 쯤 써볼만한 패턴이고 의외로 잘 통한다.

 

 

5. 추가 - 벽콤과 벽앞에서의 패턴

기본적으로 레이 벽 국콤이 포견아후 - 7rk (인락) 인데 인락 후 학자세를 잡고 벽앞에서 이지를 거는 패턴이 일반적.

기상할때 중단 rp가 맞으면 재벽꽝이 되므로 rk 하단과 이지가 성립된다. 누워있으면 rk를 맞음.

 

하지만 더 데미지를 뽑는 학형 패턴이 있는데 포견아후 이후 인락을 쓰지 않고 학익비상각을 쓴다.
그러면 학익비상각이 헛쳐지고 상대는 누워있는데 상대가 계속 누워 있으면 도학연격 전타 확정.

그리고 기상할 때 도학 1타 쓰면 이상하게 잘 맞는다.

가드 당해도 상대가 2타 흘릴려는거 예상하고 1타만 쓴 뒤 후소퇴로 데미지를 또 뽑아줄 수 있다.

상대가 이거에 당하면 그담에는 도학 1타후 중단기를 깔면 된다.

 

높은 벽꽝후 뇌광 2타 - 학익비상각이 거의 확정으로 들어가고 이후 상황도 비슷하다.

누워있으면 도학연격 전타확정. 기상 할때는 다시 도학 1타 패턴을 쓰면 된다.

 

이로서 오형권 메뉴얼을 끝마침.

담에는 또 시간나면 뒤자세 메뉴얼 써보겠음.

 

 

기타 궁금한거 있거나, 메뉴얼 내용중 잘못된 내용 있으면 지적바람. 글로 쓰다보니 커맨드가 좀 햇갈리네.

 

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=344972&_rk=CFQ&search_head=10&page=1

 

[팁/정보] 좀 잠잠해져서 올리는 레이 양잡 

 

레이 66ap 양잡  2rk 확정 여부

 

알리사:X

아스카:X

:O

브라이언:O

클라우디오:O

데빌진:O

드라그노프:X

에디:O

:O

기가스:O

헤이하치:O

화랑:O

:O

:O

조시:X

카타리나:X

카즈미:X

카즈야:O

:O

쿠마:X

라스:O

로우:O

:O

레오:X

리리:X

럭키:X

마스터레이븐:X

미겔:X

니나:X

판다:X

:O

샤힌:O

스티브:O

샤오유:X

요시미츠:O

고우키:O

엘리자:X

기스:O

녹티스:X

안나:X

레이:O

머독:X

아머킹:O

줄리아:X

네간:O

자피나:X

간류:O

리로이:O

느검람:X

 

 X는 전부 뒤구르기로 피해지는 경우

대신 저 양잡 맞고 뒤구르면 승류맞고 뜸

뒤집혔을때 기상하면 뒤로 맞는게 뒤로 구르는거였나 극기상이었나

 

출처는 해외 레이 디스코드방 모 유저 실험

게임마렵다 시팔

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=4275652

[철권팁] 용성 vs 파워크래시 (57.4MB)

레이를 전혀 해본 적 없는 사람들도 용성(6nlprplprp...)이라는 기술은 안다

그리고 아마 한번쯤은 용성하단각이라는 기술로 파워크래시를 반대로 카운터내는 장면도 봤을것이다

 

 

이렇게 상대 캐릭터의 파워크래시 발동이 느린 편일때 1~4타를 때리느라 파워크래시는 지연되고,

마지막 하단각이 먼저 상대를 카운터내서 이후 콤보도 넣을 수 있다

그런데 무조건 용성을 마지막까지 입력하는게 능사가 아니다

 

 

용성은 1~4타마다 횡으로 각자 타수에 맞는 오형권 자세로 이행할 수 있는데

3타에서 이행되는 표형은 앉은 상태로, 완벽하게 상단을 피한다

그래서 이런 식으로 상단 파워크래시를 도중에 피하고 띄울 수 있다

표형의 유일한 콤보시동기인 표수(표형rp)로 아프게 때려주자

 

 

4타에서 이행되는 호형은 역시 잠깐동안 앉은 상태로 위와 같은 경우가 가능하며

역시 상단 파워크래시를 피하고 자세 파생기로 딜캐가 가능하다

짤에서는 중단 시동기인 쌍호겸조(호형rprp)로 딜캐했지만 호소퇴(호형rk)도 가능하며(둘다 발동 15f)

 

호소퇴로 띄우면 콤보 루트를 더욱 유동적으로 선택할 수 있으며 더 아프게 때릴 수도 있으니 호소퇴를 추천한다

조금 다른 얘기지만 프레임표에는 용성 4타 후 자세 이행은 가드시 -13이라고 나와있는데, 사실은 -15에 앉은 상태라

앉은 상대를 띄우는 15 시동기(ex: 보편적인 컷킥, 잭/드라구노프 등 어퍼)로 딜캐하는 것이 가능하다

 

 

 

상단 파워크래시 외에 중단임에도 극단적으로 직선계인 몇몇 파워크래시가 있는데

이 역시 중간에 횡으로 피하고 딜캐를 넣어줄 수 있다

 

 

간류가 매우 직선계인 파워크래시인데 간류는 3,4타 뿐만 아니라 2타에서도 여유롭게 피해지는 모습을 보여준다

물론 이런 중단 파워크래시는 모든 캐릭터가 각각 피해지는 방향도 다르고, 아예 피해지지 않는 경우도 당연히 존재한다

 

 

마스터 레이븐의 6ap처럼 작정하고 호밍인 경우도 있고, 호밍이 아니지만 근거리에서 횡을 잘 잡는 파워크래시도 있다

이건 내가 전캐릭 파크 다 직접 실험해보고 있으니 오래 안 걸려서 전부 정리해서 올려볼 생각임

 

 

어지간한 경우면 용성하단각으로 카운터내고 대충 때려도 아프니 뭘 이렇게 귀찮게 알아야하느냐 할수도 있지만

몇몇 발동이 매우 빠른 파워크래시는(ex:밥) 어지간한 손해가 아닌 이상 용성하단각이 나오기 전에 동시히트하거나 지는게 보통이다

 

그리고 용성하단각은 바닥에 쓰러지듯 다운돼서 콤보 루트가 매우 제한적이라서

가능한 경우라면 이렇게 자세로 회피하고 띄워서 콤보를 때리는게 당연히 훨씬 좋다

 

 

레이지라면 이런 식으로 레드로 아프게 때려줄 수 있으니

파워크래시가 상단이거나 직선계인 캐릭터가 파워크래시를 자주 쓴다면 한번쯤 대박을 노려보자

 

눈이 좋은 사람이면 위에 움짤 레이븐 빼고는 전부 왼쪽 밑에 PUNISH 뜨는거 볼 수 있을테니 이지 아니냐고 묻지 마셈

위에도 썼지만 전캐릭 파크 다 실험중이니 얼마 뒤에 다 움짤따서 올릴 예정

사족으로 이렇게 때리게 되는거 데미지는 용성 한대당 9씩이라 용성n타+시동기임

마지막 레드 기준으로 보자면 9x4+30으로 66짜리 시동기가 되는것

레이 사기임 ㅇㅈ?

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3316961

[철권팁] 레이와 정주금계의 파해(?) (20.9MB)

전보다는 덜하지만 여전히 귀찮은 '그 기술'이다.

너프먹고 전보단 신경 덜 쓰이지만 여전히 귀찮은 기술이기도 하다.

레이는 사실 1타 막고 2타 직전에 뒤자세캔슬 백대시면 완벽파해가 된다.

 

되는걸로 안다. 내가 손 안돼서 못 쓰는것 뿐이지

늘 그런 손고자인 내가 백대시 못하고 횡 못쳐서 쓰는 기술로만 파해하는 방법이다.

일단 레이는 정주금계 2타를 피하고 때리는 기술이 2개가 있다.

 

 

호접장(1ap)과

 

 

뒤 허선각(4lk)이다.

그냥 쓰는 허선각과 다르게 4lk로 입력하면 상당한 거리를 뒤로 빠지면서 때린다.

데미지는 일반 허선각보다 조금 약하고 그 외엔 전부 같은 스펙이다.

근데 이 기술들은 완벽한 파해법이 아니다.

 

 

먼저 레오가 정주 1타만 쓰고 어퍼를 쓴 상황이다.

물론 이렇게 바로 쓰지는 않는게 정상이지만...

호접장은 발동도 느리거니와 전진성이 거의 없어 상대에게 타이밍을 완전히 읽힌다면 하늘구경은 시간문제다.

그럼 허선각은 무엇이 다른가?

 

 

보이는가?

우-월한 빠지는 거리로 어퍼가 닿지 않는다.

다시 말하지만 정상적인 레오 유저라면 저렇게 어퍼를 바로 쓰지는 않을 것이나

저 고무고무 어퍼가 닿지 않는다는 것은 레오 입장에서도 크게 딜캐를 할 기술이 많지 않다는거나 마찬가지다.

 

 

물론 도산폭포는 다르다.

대시 커맨드에 어울리는 리치를 가지고 있으니 파워크래시를 내밀 틈도 주지 않고 가차없이 띄워버린다.

자세를 안 잡으면 되지 않나요? 라고 묻지 마라

 

저게 안 잡은거다. 허선각 원래 후딜 큰 기술이다.

엥 그럼 이거 레오 팁 아닌가요? 그렇다 이것은 레오 유저에게는 역파해 개꿀 엌ㅋㅋㅋ 하는 글이다.

 

하지만 도산폭포를 쓰는건 레오 입장에서도 크게 부담된다.

정주 자체도 가드시 -12라 1타만 쓰기엔 백대시해서 간보는게 대부분이고 거기다 도산폭포 최속 발동은 19이기 때문이다.

 

 

덤으로 호접장은 도산폭포 전에 카운터를 내는데 위에도 말했듯 크게 의미는 없다.

차라리 카운터를 낼거면 미친척 하고 학익비상각(9lk)를 쓰던가...

 

정리해보자면

1. 정주금계 파해는 1ap와 4lk가 있다

 

2. 4lk 쓰는게 엥간해선 좋다

 

3. 뒤자세 캔슬 백대시 연습하는게 최고다.

 

 

덧붙여 이거 찍다가 정주금계 횡 파훼 연습해봤는데 이것도 10분동안 한번도 못 피했다.

내가 손고자인 탓도 있겠지만 횡은 좀 고려해봐야 할것 같다.

글 쓰다가 아이디어 하나 더 생각났는데 추후 다시 찍어봄

피시방 시간 4분 남아서...

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3314623

[철권팁] 조도유 도궁각 딜캐하기(+10단콤보 활용) (24.4MB)

샤오의 도궁각은 존나 기술이다

굴러오는 동안 레이 왼어퍼도 피하고 띄운다

막고 -11이어서 원투파생기가 있는 캐릭터들은 아프게 때려볼 수 있다

 

 

간단하고 데미지도 쏠쏠한 월아연퇴(rplpak)

데미지는 49

근데 이래도 상대가 도궁각을 계속 쓰는데요? 저 미친년 저거 조지고 싶어요!

 

 

그런 당신을 위해 십단콤보 3타가 있다

 

4lprplp 3_기상rplp lk4 lk~rkrk

 

가드 후 딱 붙은 상태가 거리로 2타가 헛칠 염려는 전혀 없다

데미지는 72

특별히 난이도가 있는 콤보는 아니니 한두번 연습해보면 곧바로 손에 익을 것이다

 

 

덤으로 십단3타는 정면으로 히트하면 뒤자세에서 +10이라는 이득이 주어진다

 

이를 이용해 모르는 상대라면 1회용 10프레임 벽꽝기로 써먹어 볼 수도 있다

데미지도 강력해 그야말로 일발역전기나 다름없다

물론 이를 알고 있는 상대라면 3타를 흘리겠지만

 

나는 이것으로 상대가 레이를 얼마나 파악하고 있는지를 간보기도 한다

참고로 3타가 단독으로 카운터가 난다면 +가드가능20에 순수 이득 +16정도로 무려 뒤컷킥이 확정이다

이를 이용해서 일부러 콤보 도중에 끊어 발악하는 상대를 노리는 패턴도 있으므로 잘 연구해보자

 

마지막 움짤 전에 올린건데 어디서 줄인건지 크기도 크고 해상도도 좋은데다 용량도 알맞은데 기억이 안 나서 아쉽네

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3314557

[철권팁] 하선비격(취보 4ap) 월브레이크 콤보

보통 모 스트리머에 의해 천안호두과자라고 부르는 그거다

필드에서 맞으면 극기상 기상킥이나 누운채로 3으로 기상해 천조선전화(2_3rplprk)로 콤보가 된다

안 깨지는 벽이라면 똑같이 천조선전화 비수교룡장 넣어주면 되지만 깰 수 있는 벽이라면 비수교룡장이 바닥으로 들어가 깰 수 없다

 

https://youtu.be/2wRTWOn8skY

 

벽에 근접해서 하선비격이 히트했을 때 복침(엎)에서 앙침(눕)으로 전환해서

앙침후소연무(상대쪽으로 머리가 향한 채 누웠을 때 lkrk)를 쓰면 2타로 벽을 깰 수 있다

 

이후는 입맛대로 때려주자

 

복침에서 앙침으로 전환할 때 시계 방향으로 돌아주면 앙침후소연무가 더 잘 맞는다

레아 때문에 움짤 용량 너무 커져서 영상으로 올림

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3280524

[철권팁]레이로 킹 하단드롭킥 막고 딜캐하기(7.79MB)

 

앉아서 막은 채로 천조선전화(3rplprk)로 건져지는데

거의 모든 남캐는 천조선전화 2타 이후 배신하소타 배신회수 루트가 됨

여캐는 불안정하거나 안 맞는 루트임

 

데미지는 그냥 천조선전화 비수교룡장(비수조rp)랑 1차이인데 한대라도 더 때리면 벽몰이 도움도 될 느낌이고

난 가끔 3타가 입력이 씹히고 그래서 이걸 더 선호함

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3280657

[철권팁] 레이로 아머킹 론다트 거의(?) 파해하기 (13.8MB)

제목은 곧 내용

파해하는 기술은 레이의 행용도퇴(4rprk)라는 기술이다

상단회피 존재, 공중히트시 스크류, 발동 17f, 1타 히트 여부 보고 2타 사용 가능

 

 

론다트 ak 홀드

움짤에선 2타까지 썼고 암산고 같은 뭔가까지 딜캐로 처맞을 듯한 후딜이지만

앞서 썼듯이 1타 눌러놓고 2타 히트를 보고 판단할 수 있으니 1타만 갈기면 된다

 

 

론다트 rp

서로 헛치고 자리가 바뀐다

심플하고 역시 2타 후딜은 레이가 불리하지만 1타만 사용하면 해결된다

 

 

가장 좋은 경우인 론다트 lp

뒤로 넘어가면서 어디서 맞노 시발련ㄴ아

위치가 바뀌는 도중에 맞아서 뒤집힌 채로 스크류가 된다

역시 1타 공중에서 걸리는거 보고 2타 가능!

근데 필드에서 왼손 쓰는 사람 있긴 함?

 

 

문제의 론다트 1타

당연하겠지만 가드가 되고 아머킹 입장에서 딱히 할것은 없다

 

글 쓰기 전에 움짤 따면서 생각하다가

론다트 1타 막히고 프레임을 생각 안하고 있었음

 

해서 프레임표 뒤져보니 -7이네?

이 또한 처음에 먼저 이야기했듯 행용파 발동이 17이기 때문에

딱 하나 유일하게 아머킹 입장에서 약간이라도 데미지를 줄 방법은 1타 막고 짠손이라는 결-론

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3260286

[팁?]레이 잡기로 바닥/발코니 깨는 콤보(움짤 22MB)

9ap는 플로어브레이크 가능

 

벽몰이 가능, 데미지 승류까지 71

루트는 6lklp 66lk4 rklp S 66lkrk

보시다시피 각이 많이 틀어져서 중간에 aplp 대신 66lk4로 대체해야 됨

 

벽몰이 없이 가장 세게 때리기, 데미지 77

루트는 익히 아는 6lklp lk4 lk~rkrk

제일 안전한건 그냥 lk4 lk~rkrk 때리는것

그냥 그렇게 세대 때려도 기억에 대충 73 정도 나왔음

 

 

레이 왼잡은 벽이나 발코니를 깰 수 있다

그런데 왼잡 모션은 알다시피 레이가 상대를 차고 존나 멀어지는 잡기라

벽에서 사용하면 벽은 깨지는데 레이는 저 멀리 날아가서 뭐 아무것도 못함ㅎ

발코니는 알다시피 어떻게 깨든 캐릭터가 따라 내려오기 때문에 짤처럼 콤보 가능

 

다 아는거겠지 싶었는데 다른거 영상 따고 남는 시간에 뭘 더 찍을까 하다 따놨음

 

움짤 용량 때문에 어쩔 수 없이 짤이 매우 작은 점 양해 바람...

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2774708&search_pos=-2768992&s_type=search_subject&s_keyword=%EC%A0%95%EB%B3%B4&page=1

정보]레이 벽타기 공중히트할시.gif

요시 에디 리 도 같은 벽타기인데

요시는 상황 많이타고 에디 리는 콤보 안드감

반면에 레이는 배신하소타로 쉽게 가능

 

 

 

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