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철권7 FR, TEKKEN 7 귀찮니즘 공략 - '녹티스'공략 관련

게임공략/격투

by AlrepondGame 2020. 9. 8. 02:47

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철권7 FR, TEKKEN 7 '녹티스'

 

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게임 소개,리뷰,할인 관련링크:

- https://godpsj.tistory.com/391

 

게임 시리즈 정보

- https://godpsj.tistory.com/1424

 

게임 공략팁, 캐릭별 팁 모음

- https://godpsj.tistory.com/271

 

 

 

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기본공략참고사이트

나무위키

- namu.wiki/w/%EB%85%B9%ED%8B%B0%EC%8A%A4%20%EB%A3%A8%EC%8B%9C%EC%8A%A4%20%EC%B9%B4%EC%9D%BC%EB%A3%B8(%EC%B2%A0%EA%B6%8C)

-

참고커뮤니티

gall.dcinside.com/mgallery/board/lists?id=tekken7 //철마갤

 

v12.battlepage.com/??=Fighting.Tekken.Table //배틀페이지 철권

 

bbs.ruliweb.com/ps/game/82170 //루리웹 철권

 

- https://arca.live/b/fightgame //아카라이브 격투겜채널

 

갤러리캐릭별공략

gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1184091

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3294850

철권팁) 녹티스 매뉴얼

메모장에 쓴 거라 가독성은 나도 모름

 

목차
1.서론
2. 딜캐
3. 기술 설명
4. 콤보정리

 

서론
우선 녹티스로 철권을 시작하려는 뉴비라면 진지하게 다른 캐릭을 찾아보기를 권한다.
캐릭 특성상 상대가 리벤지를 잘 안받아 줄 것이고 질문글이라도 올렸다간 비추와 쌍욕이 박히는 것을 볼 지도 모른다.
또한 다른 철권 캐릭들과는 달리 출신이 타 게임 캐릭인지라 이질감이 강하고 철권 후속작이 나와도 이 캐릭은 없을 가능성이 매우 높다.
그럼에도 불구하고 굳이 이 캐릭을 하고 싶다면 비매너 플레이로 녹티스유저들을 싸잡아 욕먹이는 짓은 하지 말도록 하자.
또는 당신이 녹티스가 너무 싫어서 찾아왔다면 기술 설명을 한번씩은 읽어보는 것을 추천한다.

 

녹티스의 장점
무기를 사용해 누구보다 우월한 리치
벽몰이가 편하고 데미지도 센 콤보
강한 이지선다

중상단 반격기
흘려지거나 반격되지 않는 무기들
이펙트가 멋지다.

 

녹티스의 단점
정보글의 부족
게스트 캐릭이라 후속작에 안나올 가능성 높음
모델링이 더럽게 못생김


커맨드 표시 읽는법, 각종 용어들은 공지의 팁글들을 참조하자.

딜레이 캐치
녹티스는 딜캐가 상당히 강한 편이다.
최대한 세게 때려주도록 하자.

 

선자세

10프레임
LPRPRP

12프레임
4LPRP

14프레임
4LKLP

15프레임
3RP

 

앉은자세

10프레임
앉아짠손

11프레임
기상RK

13프레임
기상LPRP

14프레임
기상LKRP

15프레임
기상RPRP

 

기술 설명
개인적인 의견이 꽤 있음
이의나 본문에 없는 내용에 대한 질문은 댓글로

 

원투 (LP RP) 상상
일반적인 원투
견제용으로 쓸만하다.
녹티스가 콤보 데미지를 뽑기 위해서는 대시잽이 필수이다.
6LP, 66LP 커맨드의 기술이 없어 난이도는 크게 어렵지 않으니 한두번 정도는 넣을 수 있게 연습하자.

 

원투투 (LP RP RP) 발동 10 가드시 -11 히트 시 +1 상상상
10프레임 딜캐용 기술
일반적으로 딜캐 이외로 이 기술을 쓸 일은 없다.
상상상 판정의 기술이라 실수로 이 기술을 3타까지 사용했을 때 상대가 앉을경우 뜰 수도 있다.
히트시 이득이 크진 않아서 상대가 개기는 것에 역으로 카운터 날 수도 있다.

 

원투양손 (LP RP AP) 막히고 -9 상상중
원투 이후 상대의 12프레임 기술은 동시히트 하며 13프레임부터는 이긴다.
벽꽝기능이 달린 노딜중단기라 벽앞에서 한번쯤은 쓸만하다.
막타는 딜레이를 줄 수 있으며 14는 동시히트, 15부터 이김

 

원투 닷지 (LP RP LK or RK)
원투 이후 순간이동으로 회피하는 기술
왼발이냐 오른발이냐에 따라 방향이 바뀌며 시전 후 앉은자세가 된다.
하지만 발동이 매우 느리므로 쓸 일은 없다.

 

어설트러시 (RP RP RP RP RP) 중중상상중
녹티스를 잘 모르는 상대에게 타수장난이 가능하다.
2~4타는 노딜이지만 3, 4타가 상단이라 앉고 띄워지며 5타는 막히고 -14이다.
주로 콤보용으로만 쓰인다.

 

트리플어설트 (RP RP 6RP) 중중중
3타가 중단 스크류기로 변한다.
더 좋은 스크류기들이 있으며 필드에서도 막히고 -14라 쓸일은 거의 없다.
가끔 위의 어설트러시 3타를 앉으려는 상대가 맞을때도 있다.

 

어설트~시프트 (RP RP 4RP)
어설트러시 2타 이후 뒤로 빠지며 시프트를 쓰는 기술
일반 시프트와는 다르게 막히고 -11이라 딜캐를 맞는다.
필드에선 쓸 이유가 없으며 시프트 판정이 좋아 주로 콤보용으로 쓰인다.

 

레프트하이킥 (LK)
안쓴다.

 

덱스트라엣지 (RK RP)
녹티스 콤보의 핵심기술 중 하나
1타만 단독으로 쓰거나 필드에서 쓸일은 없다.
실수로 나갔을 때는 -14라 딜캐를 세게 맞을 수 있다.
공중에 뜬 상대에게 2타가 맞을 경우 위로 순간이동해 높은 점프 상태가 된다.

 

사이클론슬래시 (AP) 상중
발동 18의 호밍기 및 스크류기
공중콤보 및 벽돌리기 시 사용하면 세게 때릴 수 있다.
리치가 길고 벽꽝이 달려 있지만 막히고 -14라 벽앞에서 상대 헛친거 딜캐용 이외에 필드에서 사용하는 것은 권하지 않는다.
실수로 이 기술이 나갔을 때는 4입력으로 2타를 캔슬해 딜캐를 안 맞을 수 있다.

 

시프트브레이크 (6RP) 발동 20 막히고 -9 특중
녹티스가 욕을 먹는 이유 1
칼을 던지는 기술이라 말도 안되는 리치를 가지며 맞추든 막히든 상대 바로 앞으로 온다.
막히고 딜캐도 없는데 데미지도 25로 센편이다.
굉장히 먼 거리에서 상대가 기술을 헛칠 때 딜캐용으로 사용 할 수 있다.
니가와 하는 상대에게 접근하기에 매우 용이하다.
양 횡에 피해지긴 하지만 횡신으로 피한 방향의 반대로 한번 더 횡신을 치고 딜캐를 해야 해서 딜캐가 어렵다.

 

스팅거니~시프트 (6LK RP) 중 특중
무릎으로 한대 치고 시프트를 쓰는 기술
1타 이후 약간 빠지며 칼을 던져 회피판정이 있으나 막히고 -11이며 1 2타 사이에 빠른 프레임으로 먼저 때릴 수 있다.
쓰는 사람을 본 적이 없고 나도 안쓴다.

 

서클슬래시 (6RK RP) 발동 17 막히고 -11 중단 스크류기
벽 앞에서 주로 녹력장과 이지를 걸 때 사용하는 기술
스크류기로 쓸 일은 없다.
막히고 딜캐가 크지 않으며 벽앞에선 벽꽝이 되고 벽꽝이 되지 않더라도 가드가능이득 12을 가져갈 수 있다.
2타가 있는걸 대부분 알기 때문에 1타만 써서 견제용으로 쓸 수도 있다.
1타 가드시 2타 사이에 13프레임 이내 기술로 카운터를 낼 수 있다.

 

피어싱스피어 (6AP) 발동 16 막히고 -19 히트시 상대 다운 중단
중단창
창으로 찌르는 기술이라 굉장히 리치가 길다.
상대 헛친거 딜캐와 벽콤보 마무리 용으로 사용한다.
막히고 뜨니 필드에서 지르지 말자.

 

실드배시 (6LP+RK) 발동 23 막히고 -13 중단
파워크래시
히트 시 중단창이 추가타로 들어가며 벽앞에선 벽꽝이 된다.
성능이 크게 딸리는 것은 아니지만 왠지 손이 잘 안가는 기술.
정말 파워크래시가 필요한 순간에만 쓰자

 

헤드스피너 (3LP) 발동 13 막히고 -1 히트시 +7 중단
왼어퍼
녹티스가 욕을 먹는 이유 2
13발동 주제에 약간의 상단회피, 좋은 판정, 벽꽝되는 후속타를 가진 최상급 왼어퍼
안전한 중단 견제기로 가장 많이 사용하며 원잽 등을 피하기 때문에 짠싸움에서도 크게 활약한다.
시계를 잘 잡으며 반시계로 그나마 피해진다.
2타의 존재 때문에 막고 개기기가 힘들다.

 

헤드스피너2 (3LP RK) 중 상 스크류기
왼어퍼 포
1타 카운터 시 2타 확정, 2타 히트시 벽꽝
1타 카운터를 보고 2타를 쓸 순 없지만 벽 앞에서 상대가 왼어퍼를 막고 개길 수가 없게 만든다.
하지만 2타가 상단이라 상대가 노리고 앉는다면 바로 뜬다.
1타를 반시계로 피했을 때 2타가 따라오는 경우가 있다.
큰 의미는 없지만 2타에 점프 스테이터스가 달렸다.

 

로얄엣지 (3RP) 발동 15 막히고 -20 히트 시 콤보 중단
컷칼
녹티스가 욕을 먹는 이유 3
약간의 회피성능과 귀신권 딜캐를 할 정도로 긴 리치로 15중단 콤보 시동기중 최상급 성능을 가졌다.
앉은 상대는 당연히 띄우며 아주 낮은 자세의 상대도 띄울 정도로 판정도 좋다.
리치가 아주 기니까 상대가 기술을 헛칠 때 무조건 컷칼로 띄워주도록 하자.
횡은 잘 못잡는다.
막히고 딜레이가 굉장히 크기 때문에 필드에서 지르는건 비추.

 

콤비네이션레이드 (3RK RP) 발동 14 가드 시 -2 중 상
중상 판정의 기술이라 진군이라고 불리기도 한다.
주로 벽콤과 벽돌리기 용으로 사용하는 기술
상대가 2타를 못앉는다면 필드에서 사용하기도 한다.
후속타로 오른손과 오른발 두 가지가 존재하며 각각 9RP, 9RK와 같은 기술이다.

 

헤비슬래시 (3AP) 발동 25 막히고 -9 중단
1타 스크류기
주로 콤보시동기 후 바로 사용해 콤보를 세게 때릴 때 사용한다.
히트 시 벽꽝인 노딜중단기라 벽앞에서 가끔 쓰기도 한다.
횡은 거의 못잡는다.

 

월윈드대거 (2LP) 발동 17 막히고 -3 중중
노딜 중단기에 시전 후 앉은자세
판정은 좋지만 쓸 이유가 없다.

 

하이드라슬라이스 (2RP RP) 발동 20 가드시 -18, -9 하상 스크류기
칼로 하단 상단을 때리는 기술
상대가 딸피일 때 하단을 쓰고 싶지만 흘려지는 게 무서울 때 쓴다.
1타는 상단회피가 없고 막히고 뜨지만 2타 때문에 세게 딜캐하기 어렵다.
2타는 상단이라 앉으면 뜬다.
필드에서 주력으로 사용하기엔 무리가 있는 기술
하상 판정이라 가끔 콤보용으로 사용할 때가 있다.

 

스윕킥 (1LK or 2LK) 발동 16 막히고 -13 히트 시 -2
샤프너 같은 느낌으로 쓰는 하단 주력기, 시전 후 앉은자세이며 횡을 꽤 잡는다.
전진성은 적지만 리치는 짧지 않으며 상단회피가 달려 있다.
하단창을 제외하면 하단은 거의 얘만 쓴다고 보면 된다.

 

멜스트롬 (2RK LP AP) 발동 19 막히고 -31 -12 -18 하상중
통칭 녹력장, 폴의 벽력장과 비슷한 기술이다.
1타가 클린히트시 3타까지 확정이며 하단인데도 데미지가 꽤 강해 막히고 뜨는 기술이지만 가끔 사용한다.
주로 벽앞에서 이지용으로 쓸 때가 많다.
2타는 상단이며 3타는 가드 시 앉은자세이다.
저스트 입력시 데미지가 약간 강해진다.

 

댄싱엣지 (1LP AP) 발동 15 막히고 -5 히트 시 +6 중중
통칭 녹마찰, 진의 준마찰과 비슷한 기술이다.
판정이 굉장히 좋아 봉황, 에디와 레이의 누운자세 등을 잘 잡는다.
안전한 중단기로 필드에서 깔기에도 괜찮다. 1타가 시계를, 3타가 양횡을 잡는다.
벽콤용으로도 사용한다.
1타 이후 6 입력으로 구르기로 이행하는데 구르기 자세 성능이 좋지 않아서 거의 안쓴다.

 

델타슬래스터 (1RP) 발동 24 막히고 -19 히트 시 상대 다운 하단
하단창
발동이 24로 꽤 빠르고 히트시 상대를 다운시켜 상대를 빡치게 하는 원인 중 하나
보고 못 막는 상대에게는 하단창과 오라의 기적의 이지도 가능하다.
카운터 히트 후 특정 상황에서 녹마찰로 콤보가 가능하다.
그 외에는 주로 1AP를 추가타로 많이 사용한다.
상단회피는 없지만 약간 뒤로 빠지는 모션이 있어 상대의 짧은 기술은 피하기도 한다.

 

니크러셔 (1RK) 발동 17 막히고 -12 히트 시 -1 하단
선자세에서 나가는 딜캐가 약한 하단
데미지도 약하고 상단회피도 없지만 히트 시 왠지 기분이 나쁘다.

 

로얄슬래시 (1AP) 발동 25 막히고 -16 히트 시 콤보 중단
녹티스가 욕을 먹는 이유 4
녹티스의 꽃이자 솟티스의 솟
통칭 오라
히트 시 아픈 콤보를 때릴 수 있고 숙이는 모션으로 약간의 회피성능이 있다.
아래에서 위로 치는 모션이라 바닥에 누워있는 상대도 때릴 수 있다.
막히고 후딜은 -16이지만 가드백이 굉장히 길어 딜캐가 가능한 캐릭이 거의 없다.
가드백 하나로 녹티스 최고의 사기 기술로 등극한 녀석
상대가 벽 앞일때를 제외하면 막질러도 되는 수준의 기술
하지만 완벽한 회피판정이 있는건 아니라 카운터기를 맞을 수 있으니 상대와 약간의 거리를 두고 남발해 보도록 하자.
중, 원거리에서 양횡을 좀 잡으며 근거리에서 크게 횡신을 돌아주면 피해진다.
홀드 시 막혀도 +2지만 가드백은 그대로라 안쓴다.

 

섀도우스탭 (4LP RP) 발동 12 가드시 -9 히트 시 +7 상상
12프레임 딜캐용 기술
의외로 리치가 길고 히트 시 이득이 크니 딜캐를 잘 해주도록 하자.
딜캐 실수나 이 기술을 지른다면 상상 판정에 모션도 커서 상대가 앉으면 바로 뜬다.
공중에서 히트 시 상대를 멀리 날리지만 콤보동영상 이외에서 볼 일은 없다.

 

선더임팩트 (4RP 히트시 AP) 발동 15 가드시 -9 히트 시 +6 중단
멋있다.
빠르고 안전한 중단기로, 왼어퍼 쓰기는 약하고 컷칼을 쓰기에는 부담스럽다 싶을 때 사용한다.
4RP 이후 AP 연타해도 잘 나간다.

 

나이트폴 (4LK LP) 발동 14 막히고 -14 히트 시 상대 다운 상중
14프레임 딜캐용 기술
딜캐 이외로 쓸일은 잘 없음
히트 시 상대가 다운되며 벽앞이면 벽꽝도 된다.
1타 이후 4유지로 뒤자세로 이행하지만 쓸일은 없다.

 

크레센트슬래시콤보 (4RK AP) 발동 18 막히고 -13 히트 시 다운 카운터 시 콤보 상중
1타 히트시 2타 확정, 2타 카운터 히트 시 1AP처럼 떠서 콤보 시동
-13이지만 가드백이 있어 딜캐하기 힘들다.

 

실드스매시 (4LP+RK) 발동 26 막히고 -11 히트 시 상대 다운 중단
코노야로!
발동 후 3~10프레임 동안 상대의 손기술을 패링하고 때릴 수 있다.
추가타는 1AP

 

소드오브더파더 (4RP+LK) 발동 69 가불
가불기, 멋있다.

 

퀵스탭 (7 or 8 or 9 LP) 발동 14 막히고 -4 히트 시 +8 카운터 히트시 콤보 상단
통칭 퀵칼
빠른 카운터기로 사용한다.
보기와는 다르게 리치도 약간 길고 판정도 좋은편.
상대가 들어올 때 한번씩 써주자.

 

파워브레이크 (7 or 8 or 9 RP) 발동 30 막히고 -8 히트 시 콤보 중단
스톰힐과 비슷한 기술
점프 스테이터스가 있어 하단을 피하며 히트시 콤보 시동이 가능하다.
가드시 상대는 앉은자세가 된다.
상대의 하단을 예상했을 때 막거나 흘리기보다 세게 때리고 싶을 경우 사용한다.

 

어센션스톰 (7 or 8 or 9 LK) 발동 17 막히고 -13 히트 시 콤보
라스의 9LK와 비슷한 기술
의문의 회피판정이 달려있어 상대 기술을 피하고 때릴 때가 많다.
상대의 압박 중 한번씩 써주는 것도 괜찮음.
히트 후 앉은자세가 된다.

 

체이서슛 (7 or 8 or 9 RK) 발동 19 막히고 -5 히트 시 상대 다운 상단
3LP RK 의 2타와 동일한 기술
안쓴다.

 

점프 중 기술들
RP외엔 쓸 일이 없다.

 

점프 중 RPRPRP
콤보에서 RK RP 히트 후 사용한다. 3타는 스크류기
1타만 쓸 경우 공중에서 어느 타이밍에 쓰냐에 따라 후딜이 바뀐다.
최대한 땅에 가까울 때 쓰는 것을 연습하자.
벽거리나 상황에 따라 1타만 쓸지 3타까지 쓸지 결정한다.

 

플레어드라이브 (66~RK) 막히고 -14 중단 타격잡기
콤보용 기술로 필드에선 쓰지말자
콤보 마무리용으로 쓰는 기술로, 데미지가 강하지만 자리가 바뀌는 단점이 있다.
히트 후 후상황이 굉장히 좋은데, 상대가 가만히 있을 경우 1AP, 옆으로 구를 경우 6AK~AP, 뒤로 일어날 경우 3RP가 확정으로 들어간다.

 

섀도우시저스 (66~AP) 막히고 -9 히트 시 +10(가드가능) 카운터 히트 시 콤보 중단
주력 호밍기
발동도 빠르고 히트 시 이득도 크고 카운터 히트면 0타 스크류로 콤보가 되는 노딜중단기
이 기술 때문에 다른 호밍기를 쓸 이유가 없다.
삑사리로 중단창이 나가지 않도록 조심하자.

 

에리얼캐논 (66~AK) 상단
안쓴다.

 

메테오크러시 (666AP) 가드시 +11(가드가능) 히트 시 콤보 중단
상대가 가드해도 굉장히 큰 이득을 가져가며 히트 시 아픈 콤보를 때릴 수 있다.
발동 후 점프 스테이터스로 하단을 피할 수 있다.
찍는 모션이라 바닥에 누운 상대까지 때릴 수 있다.
굉장히 좋은 스펙의 기술이지만 타이밍에 맞게 시계횡을 살짝 돌면 잘 피해진다.

 

시트잽 (앉아있는중 LP) 발동 10 막히고 -5 히트 시 +6 특중
녹티스는 선자세 짠손이 없어서 앉아있는 중에만 짠손을 사용할 수 있다.
6입력으로 선자세가 된다.

 

시트스트레이트 (앉아있는중 RP) 발동 11 특중
오른짠손, 안쓴다.

 

시트스핀킥 (앉아있는중 LK) 발동 16 막히고 -17 히트 시 -3 하단
약간 길고 빠른 하단이라 아주 가끔 쓴다.
막히면 뜨니 조심

 

로우킥 (앉아있는중 RK) 발동 12 막히고 -15 히트 시 -4 하단
안쓴다.

 

섀도우슬라이스 (앉아있는중 3RP) 발동 20 막히고 -13 히트 시 +4 카운터 히트 시 +13(가드가능) 하단
녹티스의 하단 중 유일하게 히트 후 이득프레임이다.
칼로 긁는 기술이라 흘려지지도 않으며 막히고 뜨지도 않는다.
앉은자세에서만 발동이 가능해 약간 번거롭지만 이를 이용해 기상어퍼와 이지를 거는 미친 짓도 할 수 있다.

 

타이달슬래시 (일어서며 LP RP) 발동 13 막히고 -13 히트 시 +2 중중
앉은자세 13프레임 딜캐용 기술
판정이 좋고 히트 후에도 이득프레임이다.
1타 히트 후 2타를 딜레이 주면 확정이 아니지만 1타가 카운터 히트였을 경우 딜레이를 줘도 2타가 확정이다.
2타 단독 카운터 시 상대를 다운시킨다.

 

레글루스크로스 (일어서며 RP RP) 발동 15 막히고 -14 히트 시 콤보 중중
앉은자세 15프레임 딜캐용 기술
콤보시동을 위해 반드시 2타까지 사용해야 한다.
판정이 굉장히 좋아 상대가 아무리 낮은자세여도 맞는다.
막히고 딜캐가 좀 세서 지르는 것은 위험하다.

 

스팅거니~시프트 (일어서며 LK RP) 발동 14 막히고 -11 중 특중
기상LPRP가 더 세서 딜캐용으로도 잘 안쓴다.
1타만 쓸 경우 9LK 히트 후, 기상 하단킥 카운터 히트 후 등에서 콤보 데미지를 뽑기 위해 사용하는 경우가 있다.

 

기상킥 (일어서며 RK) 발동 11 막히고 -6 히트 시 +5 중단
앉은자세 11프레임 딜캐용 기술
평범한 기상킥이다.

 

볼텍스엣지 (횡이동중 RP) 발동 18 막히고 0 히트 시 +5 카운터 히트 시 상대 다운 중단
딜캐가 커보이는 모션과 달리 막혀도 손해가 없다.
완전히 동등한 프레임에서 프레임 싸움을 하기 위해 사용하며 상대가 녹티스를 잘 모른다면 이 기술을 막고 딜캐를 하려는 것을 노릴 수도 있다.
판정이 꽤 낮게까지 들어간다.

 

블라인드디바이드 (뒤자세에서 RP) 발동 20 막히고 -9 히트 시 콤보 중단
노딜중단 콤보시동기
하지만 이걸 쓰겠다고 굳이 뒤자세를 잡는 것은 좋은 선택은 아니며 게임 중에 가끔 뒤를 잡혔을 때 사용한다.

 

닷지롤 (6AK) 구르기 자세
상단회피가 있는 앞구르기 자세
2 입력으로 캔슬 후 앉은자세로 이행한다.
후속타는 중단 하단 각각 하나씩 존재한다.
피차이가 많이 나서 역전하기 힘들거나 막장이지를 걸고 싶을 때 아주 가끔 사용한다.

 

롤링배시 (구르기 중 LP) 막히고 -13 히트 시 상대 다운 중단
파워크래시 겸 월바운드기
그저 그런 월바운드기. 시즌2 패치로 파워크래시가 달려 그나마 쓸만해졌다.

 

텀블슬라이드 (구르기 중 AK) 막히고 -20 히트시 상대 다운 하단
히트 시 상대와 자리가 바뀌며 1AP가 확정타로 들어간다.
기술 자체에도 상단회피가 있어 구르기까지 포함해 상당히 긴 회피시간이 생긴다.
하지만 막히고 딜캐를 너무 세게 맞아서 쓰기에 부담스럽다.

 

반격기 (4AL or AR) 발동 3~11
상대의 상중단 기술을 반격한다.
재반격을 할수 없지만 상대의 관절기술과 양발 기술은 반격 할 수 없다.
반격 후 상대가 벽꽝이 될 경우 일반적인 벽콤으로 이어갈 수 있다.

 

레이지 드라이브 (6RP+LK) 발동 18 막히고 +2 히트 시 상대 다운 특중
리치가 매우 길고 상대를 강벽꽝 시키는 상급 레드
공중에서 히트시에도 강벽꽝이 되며 아주 먼 거리까지 상대를 날려 벽꽝시킨다.
특중 판정이라 앉아도 막아지며 벽앞에서 가드시 5데미지가 들어가며 +8프레임의 이득을 가져간다.

 

레이지 아츠 (2AP) 발동 20 막히고 -32 중단 남은 체력이 적을수록 데미지가 강해짐
레아, 멋지다.
약간 빼는 모션과 순간이동 판정으로 상대 기술이 헛칠 때가 있다.
전진성이 있어 콤보중에도 잘 맞지만 그 전진성 때문에 필드에서 레아가 헛치는 경우도 발생한다.
레아로 상대가 죽었을 경우 추가 대사가 있다.

 

콤보

녹티스는 콤보 마무리로 다양한 기술을 사용한다.
녹티스의 큰 장점 중 하나는 벽몰이가 좋다는 것이기 때문에 데미지를 포기하고라도 최대한 벽콤까지 때릴 수 있도록 연습하자.
콤보 데미지를 뽑기 위해서 RK RP 이후 RP 1타만 사용하는 경우가 많은데,
이럴 때 후속타를 안정적으로 넣기 위해 최대한 땅에 가까울 때 까지 딜레이를 주고 RP를 입력해야 한다.
아래 콤보들은 개인적으로 사용하는 콤보들이며, 마음에 안들면 다른걸 써도 무방하다.
콤보는 상대의 체력, 벽 거리 등을 고려해 유동적으로 변화시킬 수 있어야 한다.
RK RP 히트 후 벽거리에 따라 1타만 쓸지 3타까지 쓸지 빠르게 판단해야 한다.
66RK 마무리는 상대와 자리가 바뀌니 유의할 것.

 

노멀 히트

 

3RP

3RP - RK RP - 딜레이 RP - 대시 LP - 대시 LP - AP - S - 66RK
실전용 최대 데미지 콤보
대시 잽을 한번 빼면 데미지가 2 줄어들고 난이도는 쉬워진다.
마무리를 녹마찰이나 RP3타로 바꿀 수 있지만 어렵다.

 

3RP - RK RP - 딜레이 RP - 대시 LP - 대시 LP - 대시 LP - 66 AP - S - 녹마찰
위의 콤보와 타수는 같지만 66AP의 전진성으로 마무리 난이도는 하락한다.
데미지를 포기하고 아주 먼 거리를 보내고 싶을 때 사용한다.
대시 잽을 연습하자.

 

3RP - RK RP - RP3타 - S - RP 5타
대시 잽이 어렵다면 쉬운 걸 쓰자. 대신 데미지는 약하다.
데미지가 아쉽다면 마무리를 대시 잽 - 대시 녹마찰 또는 66RK 등으로 바꾸면 된다.


1AP, 9RP, 666AP

위의 세 가지 시동기는 주로 1타 스크류로 큰 데미지를 뽑는다.

시동기 - 3AP - S - 대시 RK RP - 딜레이RP - RPRP4RP
쉽고 데미지도 잘 나온다.

 

시동기 - 3AP - S - 대시 RK RP - 딜레이 RP - 대시 LP - 66RK
고데미지 콤보
3AP가 축을 약간 틀어서 대시 잽 두번은 어렵다.

 

시동기 - 3AP - S - 대시 RK RP - 딜레이 RP - 대시 LP - 대시 RP 4타
데미지도 세고 멀리간다.
대시 잽 이후에 대시를 약간 해줘야 4타까지 들어간다. 녹마찰로도 변경 가능


9LK

9LK - 기상 LK - 대시 LP - 대시 LP - 대시 LP - AP - 66RK
9LK 이후 기상RPRP를 쓰는 뉴비들이 있는데, 기상 LK 루트를 사용하면 벽 거리 조절이 쉬워진다.
첫 번째 대시 잽 이후에 3RP 첫 번째 콤보의 공중RP 이후와 같은 루트를 사용할 수 있다.


기상RPRP
1AP - 3AP 이후 콤보와 동일


카운터 히트

1RP
1RP - 1LPAP - 2RPRP - S - RP5타
하단창이 근접에서 카운터가 날 경우 상대가 8기상 또는 기상 중하단킥 이외에 모두 녹마찰로 건질 수 있다.

 

9LP
9LP - 대시 RK RP 후 적당히
3AP도 사용할 수 있지만 9LP와 3AP모두 축을 약간씩 틀기 때문에 안정성이 떨어진다.

 

기상 하단킥
상황에 따라 기상LK 또는 기상RPRP 중 하나를 쓰자.
기상RPRP가 들어가는 상황은 더 많으나 기상LK 쪽이 벽몰이가 편하다.

 

흘리기
대시 RKRP 또는 3AP 이후 적당히

 

레이지아츠 활용

3RP - RKRP - 딜레이RP - 대시 LP - AP - S - 레아
대시 잽 두번 이후 레아는 어렵다. 마지막 레아는 대시 안해도 잘들어감

 

3AP로 1타스크류 - 대시 RKRP - RP - 대시 LP - 레아
마지막 레아는 대시 안해도 잘들어감

 

벽콤
벽꽝 - 3RKRP - 1LPAP
벽꽝 - 3RKRP - 6AP
가장 많이 쓰는 벽콤.
3RKRP는 강벽꽝 이후, 벽몰이 이후 모두 들어간다.
녹마찰이 후상황은 더 좋으며 중단창은 데미지가 세다.
취향대로 골라서 쓰자.

 

질문은 하기 전에 제발 본문부터 읽고 오자.

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=12341

[팁/정보] 녹가놈 공략

3일전에 텍킹 찍고 오늘 아침에도 텍킹이었는데 지금은 류진가기 직전임

자피나 개새끼들

 

글작성자 수준 대충 이정도구나 생각하고 글보면됨

나보다 잘하면 공략좀 써라 제발

캐릭터 상대법 ㅈ도 모르는데 대충 감으로 카운터내고 감으로 패턴쓰면 님들도 날먹 쌉가능임

 

0. 캐릭터 장단점

ㄱ. 장점

1) 압도적인 리치 : 칼을 사용하는 기술들 대부분이 파쿨람보다 리치가 길다. 그래서 은근 거리조절만 잘하면 파쿨람 상대도 할만함

2) 준수한 스펙~오버스펙의 기술들 : 대표적으로 흘려지지 않는 하단들과 좋은 판정의 카운터시 콤보되는 노딜호밍기 등등... 좋은 스펙의 기술들이 많다

3) 벽몰이가 매우 우수하며 벽심리가 좋은 편이다

ㄴ. 단점

1) 부실한 하단 : 녹티스 하단기술은 총 6가지가 있다. 이 중, 막히고 뜨지 않는 하단은 절반밖에 안된다. 뜨지 않는 하단들도 하나빼고는 무언가 부실하다.

2) 횡에 매우 약하다 : 시즌3로 넘어오면서 녹티스는 시계고자가 되었다. 약 95% 이상의 기술들이 시계횡에 모두 피해진다. 대부분의 기술이 양횡에 털린다

https://gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3743106

 

3) 기본기싸움이 약하다 : 왼어퍼가 사기긴 하지만 얘만 사기다. 짠손과 하이킥이 없어 제대로 된 기본기싸움에 약한 편이다.

 

1. 콤보

시즌3 녹력장 대미지 버프로 벽콤은 청력장 > 녹력장> 3rkrp 중단창 > 3rkrp 녹마찰 순으로 대미지가 강하다.

높벽꽝이라면 가능하면 청력장을 꼽아주는 편이다.

 

 

1) 컷칼콤보

 

초보자용 콤보

3rp - rkrp - 오른손 연타

 

일반적인 콤보

3rp- rkrp - 딜레이 rp - 잽 - 잽 - 66ap - 66rk

이런 루트도 있음

 

국민 콤보

3rp - 3lp - rkrp - rp 세번 - 대시 잽 - 66rk

 

시즌2 가장 세던 콤보루트. 원래 여기서 잽을 한번 더 섞을 수 있다고 알고있는데 실전용으로 쓰고있는 중이라 한번만 잽하는 중

66rk로 끝내기 때문에 후상황이 좋음. 아래에 쓰는 콤보들도 대부분 후상황을 위해 66rk로 끝냄

 

시즌3 신콤보

3rp - 3rkrp - 9lk 9유지 - rp3번 - 66rk

시즌3 가장 센 실전용 콤보루트임. 스크류 이후 잽 한번 더 넣고 66rk 되는데 빡세서 난 안씀. 안써도 74뎀임

단점은 컷킥이 축좀 틀려있으면 잘 안들어감

 

2) 오라콤보

1ap - 3ap - 짧대쉬 rkrp - 늦은 rp - 이후 적절히

짧대쉬 중에서는 어려운 편이 아닌데, 초보자한테는 어려울거라고 생각함

마지막부분은 매우 유동적임

 

3) 9rp 콤보

좋은 기술은 아니나, 타점이 낮은 하단을 쓰는 몇몇 캐릭터들 상대로 굉장히 쓸만하다.

허벅지가 허리 근처에 있는 퇴쇄류기술은 회피하지 못하고 격추되는데 아머킹마냥 몸 자체를 낮춰서 짠발을 하거나 하면 격추당하지 않는다.

7또는 8RP를 하면 약간 전진, 9RP를 하면 반걸음~한걸음정도 거리를 이동하며 점프한다.

보통은 8RP를 하는편이다

 

9rp 이후 2rprp로 이행되는 스크류 루트가 있지만, 대미지도 약하고 벽몰이에 크게 이점이 있는것도 아니라 따로 적지는 않음

 

9rp - 3ap - 대시 rkrp

 

 

시즌3엔 이런것도 되긴한다

 

4) 컷킥 콤보

 

9lk - 왼발 - 잽 - 양손 - 대시잽 - 66rk

 

2. 특수상황 콤보

1) 흘리기

벽앞에서 흘리기에 성공했다면 녹력장을 넣으면 최대대미지이다. 이외에는 아래와 같이 적절히 벽몰이를 한 후 벽콤을 넣으면 된다.

흘리자마자 3rkrp - 3rkrp rk - 대시잽 - 66rk

 

습관적으로 왼어퍼를 썼다면 이렇게하자

왼어퍼 포 - 잽 - 잽 - 원투 양손 - 3rkrp 중단창

 

2) 9lp(퀵칼) 카운터

현재 다른 콤보루트 연구중이긴 하나, 일단 안정성과 대미지, 벽몰이는 이 루트가 최상.

 

퀵칼 - 반시계 3rkrp - 3rkrprk - 대시잽 - 66rk

 

 

시즌3 신루트.

9lp - 반시계 짧게 횡 - 3rkrp - 컷킥9유지 - rp3번 - 66rk

다만 3rkrp 컷킥 특성상 축이 조금만 틀려도 이렇게 헛치는 경우가 잦다.

 

3) 하단창 카운터

하단창 카운터시 상대가 앞으로 고꾸라지면서 넘어져서 구분이 편하다.

이때 오라가 확정이며 높은 확률로 아래 움짤처럼 콤보가 되니 계속 콤보를 노려보자

뚱캐는 뭘해도 확정이다.

1rp 카운터 - 1lpap - 2rprp - 대쉬 3rkrp rp

 

4) 뒤잡고 콤보

rp 5타까지 확정이다.

이후 뒤집어진 자세로 넘어지는데, 이때 4로 기상하면 오라 콤보로 들어가고, 누워있어도, 굴러도 확정히트한다.

 

레아콤

스크류 이후 rkrp - 매우 늦은 rp - 레아

 

3. 딜캐기

ㄱ. 선자세

10프레임 : 후상황은 원투, 대미지는 원투투

12프레임 : 4lprp

14프레임 : 4lklp 히트이후 상대 다운

15프레임~ : 컷칼

 

ㄴ. 앉은자세

10프레임 : 짠손

11프레임 : 기상킥

13프레임 : 후상황 기상lp(아마 +6), 대미지 기상lprp(2타 대미지 16인가 그렇고 이득은 +2인가 그럼)

15프레임 : 기상 rprp

17?18 프레임 : 컷킥. 나락맞고 컷킥은 되는데 딱 17프레임 하단기술은 모르겠음

 

4. 운영법

백대쉬를 통해 기본적으로 거리를 벌려 헛치게 만들거나, 헛친걸 주워먹는 플레이를 함.

철권에 존재하는 가장 좋은 15딜캐기인 컷칼을 보유하고 있어서 주워먹기 어려운편이 아님

(유일한 단점은 후딜이다. -20)

 

근접싸움에서는 왼어퍼와 원으로 상대방의 반응을 간보고 퀵칼과 반격기를 통해 대미지를 줌

 

거리조절을 잘 하면 상대가 하단을 쓰는 동안 녹티스는 하단창으로 발을 들고 적 하단을 회피하면서 창으로 카운터내는 장면도 자주 나옴

 

또한 오라와 컷칼에 어느정도 상단회피가 달려있기 때문에 타이밍이 잘 맞는다면 상대방의 원투를 씹으며 기술을 꼽을수있음.

 

녹티스는 남캐지만 모델링이 여캐와 비슷해 횡각이 좋고 약간의 상단회피가 달려있고 가드시 손해프레임이 -1밖에 되지 않는 최상위급의 왼어퍼가 있음. 또한 일반적인 왼어퍼와 달리 반시계로 회피를 해야하므로 기본기 싸움을 할 때에도 꽤 좋게 게임을 진행해나갈 수 있는 캐릭터임.

 

다만 선자세 짠손이 없다는게 기본기 싸움에서 정말 큰 단점임

 

4-1 주력기)

3lp 왼어퍼

2lk 스윕킥

2rp

rprp (이후 후속타심리 있음)

3rkrp

4rk (후속타 심리 있음) https://gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3599225 2번문단 참고. 여타 다른 뒤자세와 같이 1유지시 상단기들 회피함

 

심지어 뒤자세 rp는 노딜캐

 

66ap

1lpap

9lp

 

2_3rp + 2_3lp

 

어떤식으로 운영하는지 빠르게 퀵매가서 한판하고왔음.

개못하는 실력이지만 참고했으면 좋겠고, 혹시 플매 원하면 댓글남기고 스팀친추주셈. 시간날때 플매해드림

영상에선 최대한 많은걸 담아내보려고 노력했지만, 벽압박과 하단압박이 굉장히 부실하게 들어간거같음

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=Rp3x6YR-Khw

 

5. 몇가지 팁

레오 정주금계는 1타 가드 후 하단창 사용시 카운터로 들어감

 

화랑은 로하이 이후에 중상단기를 반격기가 전부 씹음. 짠손이 없어 할수있는 유일한 대처이긴 하나 위험하다는 단점이 있음

 

폴의 붕권과 벽력장은 컷칼로 딜캐가 들어감

귀신권류는 전부 컷칼로 딜캐가 가능

레이 랑아는 반격기로 대처가 가능하다

 

일반적으로 콤보에서 늦은 rp를 쓰는 콤보는 rp를 늦게쓸수록 이후 콤보 다양성이 증가한다.

대표적으로 아주 늦게 rp를 쓰고 레아가 들어가며, 비슷한 타이밍에 rp를 쓰고 짧대쉬 rp연타시 조금 더 멀리 벽몰이가 가능하다.

 

벽이나 바닥이 깨지고 대쉬 rp러쉬해서 벽몰이하는게 최선이다.

깜박하고 안찍었는데, 9rk 히트시 짧은시계횡 - 2rprp로 콤보가 된다.

 

6. 패턴

1) 원투이후 rk또는lk 하고 rp 연타

rk면 반시계, lk면 시계로 순간이동하는데 이게 봉인기다 보니 상대방이 대처를 못함. 참고로 후딜은 -20이 넘어가는데 딱딜캐를 하면 뜨긴 뜨지만, 보통 어리바리 까다가 상단기술을 쓰면 기상rp에 카운터남. 자주 쓰는 패턴은 아니지만 가끔 쓰면 대체로 잘 먹힘

 

2) 녹마찰 1타 이후 슬라이딩 이행

1rp 이후 6유지하면 슬라이딩을 이행하는데 이때 rp를 누르면 중단 월바운드 파워크래시 기술이, 양발을 누르면 하단 슬라이딩이 나간다.

 

고단으로 가면 갈수록 슬라이딩 이지에 당했기 때문에 무의식적으로 앉게 되는데 부캐빨강~의자 현지구간 즈음부터 그냥 바로 중단 파크 갈기면 잘 맞기 시작했던거같다

 

되게 잘 알려진 패턴이라 잘 걸려준다.

 

만약 둘다 잘 안걸려주면 그냥 슬라이딩하고 2유지해서 앉아이지 걸어라. 참고로 죠타로였나 어떤 녹티스 프로는 슬라이딩 이후 오라쓰는것도 봤음

 

3) 횡치고 오라

상대방이 하단창을 의식하고 있을때 생각보다 잘 먹히는 패턴이다. 왜 먹히는지는 모르겠다. 40% 이상 확률로 잘먹혔다. 물론 하단창 보막 불가능을 전제로 한다.

 

4) 녹깍 n번 이후 퀵칼

생각보다 카운터가 잘난다 보통 녹깍 2~3번 이후에 퀵칼을 써주는게 좋다. 모든 발악을 이기는건 아니지만, 앵간한 발악을 이긴다. 녹깍을 애초에 막으려는 상대라면 기상 LP로 때려주자. 참고로 녹깍은 칼이라서 안흘려진다. 하단창도 마찬가지

 

5) 1lpap/66ap/쉬프트 이후 반격기

1lpap 통칭 녹마찰 이후 반격기는 매우 잘 알려져있는 패턴이라 가드시 -7정도 되는데도 상대가 기술을 잘 안내지른다. 이를 이용해 과감히 녹마찰가드 - 녹마찰을 하는 경우도 있다.

 

66ap나 쉬프트 이후 반격기는 10~11프레임 기술들에게 지지만, 왼어퍼부터는 반격할수있다.

 

6) 공참칼 - 퀵칼

모든 발악을 이긴다. 공참칼 이득이 가드가능 11인데 왜개기는지 모르겠다.

아마 공참칼 오라로 조금 개기고 싶게 만들어줘서였던거같기도 하다.

 

7) 3AP - 퀵칼

3ap가 가드백이 굉장히 크다. 그래서 가드하고 달려와서 기술을 쓰는 상대가 간혹 있는데, 이럴때 퀵칼써주면 좋아한다.

 

8) 4rk ap

ap모션이 오라 모션이랑 똑같다. 그래서 오라 딜캐를 막히면 뒤지는 기술로 하는 캐릭터들(ex 아머킹, 녹티스 등) 상대로 굉장히 자주 애용한다.

 

9) 횡rp 가드 - 퀵칼

횡rp 가드시 +-0, 히트시 +5다. 히트후 +-0이란걸 기억하면 다양한 패턴과 역파해가 가능하다.

 

10) 콤보 마무리 이후

위에 콤보움짤을 보면 대부분 66rk로 끝내는데 이유가 있다.

66rk 이후 위치가 바뀌고 상대머리는 내쪽으로, 배는 위를 향한 상태가 된다.

 

여기서 상대의 반응에 따라 몇가지 선택지가 존재한다.

 

1. 가만히 있는다

오라로 확정타를 넣거나 뚱캐인 경우 녹마찰로 퍼올리면 콤보가 된다.

 

2. 구른다

스윕킥이 100% 잡는다.

2lp나 녹마찰이 잡기도 한다.

 

3. 4로 기상한다

컷칼에 맞는다.

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3410738

스압) 철린이가 쓰는 녹티스 매뉴얼 (움짤 43.5MB)

2018년 1월에 입문해서 2018년 6월달부터 본격적으로 하기 시작한 철린이임

현재 계급은 푸진이며, 여기서 실력의 한계로 1~2달동안 정체되어있어서 내 생각을 정리할겸 매뉴얼을 적기로 함

 

철린이가 녹티스를 한다면 말리지는 않겠으나, 짠손의 부재등 기본기적으로 주요한 부분을 연습할 수 없으므로 추천하진 않음. 단 가볍게 즐길 거라면 충분히 추천함.

 

 

이글에 적힌 내용은 프레임 좆도 모르는 철린이새끼가 어떻게 날먹으로 푸진까지 왔는지를 적은 내용이며, 당연히내가 모르는 콤보루트도 있을거고 틀린내용이 존나 많을 수도 있으므로 댓글에다가 고인물들이 지적좀 해줬으면 좋겠음

 

콤보도 다들 알던것과 다른 것이나, 새로운게 있을 수 있으므로 꼭 한번씩 보길 바

 

1. 콤보

 

벽콤은 청력장 > 3rkrp 중단창 = 녹력장 > 3rkrp 녹마찰 순으로 대미지가 강함

난 청력장을 못써서 항상 3rkrp중단창을 씀. 3rkrp가 벽돌리기에도 사용이 가능하며 높벽꽝이 아니더라도 들어가기 때문에 녹력장으로 벽콤을 안끝냄

 

1) 컷칼콤보

 

초보자용 콤보

컷칼 - rkrp - 오른손 연타

 

일반적인 콤보

컷칼- rkrp - 딜레이 rp - 잽 - 잽 - 66ap - 66rk

내가 쓰진 않아서 이 루트가 정확히 맞는진 모르지만 이런 루트도 있음

 

현재 쓰고있는 콤보

컷칼 - 왼어퍼 - rkrp - rp 세번 - 대시 잽 - 66rk

 

내가 알고있는 가장 센 콤보루트. 원래 여기서 잽을 한번 더 섞을 수 있다고 알고있는데 실전용으로 쓰고있는 중이라 한번만 잽하는 중

66rk로 끝내기 때문에 후상황이 좋음. 아래에 쓰는 콤보들도 대부분 후상황을 위해 66rk로 끝냄

 

2) 오라콤보

초보자용 콤보

오라 - 3ap - 짧대쉬 rkrp - 늦은 rp - rp 연타

짧대쉬 중에서는 어려운 편이 아닌데, 초보자한테는 어려울거라고 생각함

마지막부분을 rprp 4rp로 마무리해도 됨.

 

숙련자용 콤보

사용시 주의사항

1. 오라 중근거리 히트시 사용 가능. 주로 상단을 씹으면서 오라를 쓸 때 자주 사용가능

2. 원거리 히트시 대쉬와 누적입력으로 콤보 이행이 가능하나 불안정하므로 비추천

3. 뚱캐는 불안정하게 들어가거나 거의 안들어가니깐 비추천

 

오라 - 컷킥 - 왼발 - 잽 - 양손 - 66rk

몇달 전에 철갤에서 누가 이 루트 발견해서 쓰는중. 잽 - 잽 - 양손 스크류도 가능은 함.

잽 - 양손할때 잽 후딜 잘못 계산하면 양손이 안들어가므로, 이 타이밍만 연습하면 콤보 자체는 어려운편이 아님

 

대미지는 오라 콤보 중 가장 센 편이며 후상황도 66rk라 매우 좋고, 유사시 벽몰이도 아래와 같이 가능

 

위 콤보에서 양손 스크류 후 대시 녹마찰 - 3rkrp - 중단창

대시 녹마찰은 늦게 쓰면 콤보 끊김. 약간만 연습하면 편하게 사용가능

 

3) 9rp콤보

이거 쓰는 녹티스 거의 못봄. 녹티스 미러전 자체도 많이 한편이 아닌데 이거 3rkrp rp말고 단독 9rp로 쓰는사람 단 한명 봤음. 이후 콤보를 아는지는 미지수

 

9rp 이후 2rprp로 이행되는 스크류 루트가 있지만, 대미지도 약하고 벽몰이에 크게 이점이 있는것도 아니라 따로 적지는 않음

 

9rp - 3ap - 대시 rkrp

1. 이후 늦은 rp x3으로 높벽꽝 가능

2. 움짤처럼 늦은 rp - rp 2~3타로 벽거리 재고 rkrp중단창

3. 늦은rp - rprp 6rp 이후 rkrp 중단창

 

다양하게 벽거리 조절이 가능하며, 스크류 대미지 자체도 3ap가 굉장히 세서 현재 내가 알고있는 가장 강한 9rp 루트

 

난 몰랐는데 9rp가 봉인기라고 생각하는 사람이 있는거같았음. 예전에 아빠킹 네간 디바인에 있을때 만난 적이 있는데 그때 9rp로 하단빠따 피하면서 콤보를 넣었었음. 나중에 다시보기로 채팅창보는데, 9rp가 봉인기인데 저걸 쓰네 ㄷㄷ 하는 반응을 보고 처음 알았음

 

9rp가 성능이 우수한 기술이 아닌건 맞음. 타점이 어지간히 낮지 않은 이상은 하단기술에 맞는 경우가 생각보다 많고 가드시 마이너스 프레임이 어느정도 있음. 하지만, 상대방이 하단을 쓸 게 예측되거나 타점이 낮은 하단을 가지고 있는 친구(특히 스티브전에서 자주 애용하는 기술임)들이 하단을 깔 타이밍에 플라잉휠처럼 자주 깔아주는편임. 또한 상대가 이 기술을 예측해서 공중격추해도 공중뎀이라 그렇게 아픈편이 아님. 오히려 원잽 늦게쓰면 카운터날까봐 격추 못시키는 사람이 95% 이상임

 

물론 상술했듯이, 진이나 카즈야 퇴새같은거는 허벅지에 닿아서 9rp가 공중격추 당하는 경우도 많음. 상대 가려가면서 쓰셈. 나락은 회피가능

 

4) 컷킥 콤보

까먹고 안찍었는데

초보자는 컷킥 - rprp - 66rk

숙련자는 컷킥 - 왼발 - 잽 - 양손 스크류 이후 적절하게 때려주면 됨. 저 위에 오라 숙련자용 콤보와 동일한 루트임.

 

2. 특수상황 콤보

1) 흘리기

벽앞에서 흘리기에 성공했다면 녹력장을 넣으면 최대대미지이다. 이외에는 아래와 같이 적절히 벽몰이를 한 후 벽콤을 넣으면 된다.

왼어퍼 포 - 잽 - 잽 - 원투 양손 - 3rkrp 중단창

 

2) 9lp(퀵칼) 카운터

현재 다른 콤보루트 연구중이긴 하나, 일단 안정성과 대미지, 벽몰이는 이 루트가 최상.

 

퀵칼 - 반시계 3rkrp - 3rkrprk - 대시잽 - 66rk

 

67뎀인가 그럴거고, 벽 근처다 싶으면 66rk대신 ap로 벽꽝시키고 3rkrp 중단창 벽콤가능

 

이런식으로 녹마찰로 건져서 벽콤 때려도됨

 

만약 반시계로 틀어진 상태에서 맞았다면 아래 움짤처럼 때리는게 대미지가 세긴 하지만, 나처럼 구분하기 힘들거나 아무 생각없이 하려면 위쪽 콤보가 좋음.

 

퀵칼 - rkrp - rp세번 - 잽 - 양손스크류

 

이외에 연구중인 루트는

이런게 존재는 하지만 불안정해서 더 상황을 봐야됨

 

2) 하단창 카운터

난 맘편하게 오라 때리는데, 녹마찰로 건져서 콤보가 된다고는 알고있음

 

3. 주력기

오라 하단창 왼어퍼 원잽 스윕킥 퀵칼 컷칼 녹깍 (중단창) 66ap 공참칼

 

쉬프트는 좋은 타이밍에 쓰면 준주력기로 사용가능

 

* 날먹기

3rkrp, 3rkrprp, 3rkrprk

이렇게 타수장난질 치면서 날먹해도 된다. 2타 가드 이후 개기면 rk에 카운터나고 앉으면 rp맞고 위에 적은 콤보 들어감

 

2타 상단이니깐 상대하는 사람은 2타째에 앉으면 된다.

 

4. 운영법

백대쉬를 통해 기본적으로 거리를 벌려 헛치게 만들거나, 헛친걸 주워먹는 플레이를 함.

철권에 존재하는 가장 좋은 15딜캐기인 컷칼을 보유하고 있어서 주워먹기 어려운편이 아님

(유일한 단점은 후딜이다. -17인걸로 기억)

 

근접싸움에서는 왼어퍼와 원으로 상대방의 반응을 간떠본뒤 퀵칼과 반격기를 통해 대미지를 줌

 

거리조절을 잘 하면 상대가 하단을 쓰는 동안 녹티스는 발을 들고 적 하단을 회피하면서 창으로 카운터내는 장면도 자주 나옴

 

또한 오라와 컷칼에 약하지만 어느정도 상단회피가 달려있기 때문에 타이밍이 잘 맞는다면 상대방의 원투를 씹으며 기술을 꼽을수있음. 패턴화가 가능해보이지만 철린이의 뇌로는 불가능해서 감으로 하는중

 

하단창/오라 이지를 걸 때 하단창을 보고 막지 못하는 상대라면, 하단창 3~4, 오라 6~7정도 비율로 기술을 쓰는게 좋음. 하지만, 어느정도 반응이 가능해 보이는 상대라면 하단창을 0.5~1정도 비율로 섞어주는게 좋음. 이런 상대에게는 근접한 후 앉아서 기상lp와 녹깍의 이지를 거는게 훨씬 좋음

 

녹티스는 남캐지만 모델링이 여캐와 비슷해 횡각이 좋고 상단회피가 달려있고 가드시 손해프레임이 -1인가 밖에 되지 않는 최상위급의 왼어퍼가 있음. 또한 일반적인 왼어퍼와 달리 반시계로 회피를 해야하므로 기본기 싸움을 할 때에도 꽤 좋게 게임을 진행해나갈 수 있는 캐릭터임.

 

다만 짠손이 없다는게 기본기 싸움에서 정말 큰 단점임

 

그래서 녹티스 플레이어가 기본기도 없고 상대방의 습관마저 캐치를 못하는데 그 상대가 하단창까지 어느정도 보고 막는다면 절대 게임을 이길 수가 없음. 내가 딱 이상황임. 필드 녹력장을 쓴다던지 하는 어느정도의 대처법이 있지만, 좋은 대처는 아니므로 위에 상기한 능력을 꼭 기르도록 하자. 심지어 교잡도 없어서 잡기로 날먹도 못함.

 

심지어 녹티스 기술의 대부분은 횡에 잘 털리기 때문에 녹티스 상대로 연습을 충분히 한 사람이라면 쓸 기술이 정말 많이 사라진다. 다만, 공참칼은 연습을 안한 상대라면 횡치다가 맞는 경우가 엄청 많으므로 상대를 가려가면서 잘 써주자

 

녹티스가 좋아하는 거리는 게임 처음 시작할때 거리~한발자국 뒤 정도 거리임. 만약 녹티스를 상대한다면 이 거리를 최대한 주지 않도록 하고, 붙어서 개싸움을 걸거나 아예 멀리 떨어져서 녹티스 기술을 횡으로 받아먹으면 된다. 녹티스가 니가와도 강하지만, 횡에 약하기 때문에 결국 유저싸움으로 가게 됨

 

5. 몇가지 팁

레오 정주금계는 1타 히트 후 하단창 사용시 카운터로 들어감

 

화랑은 로하이 이후에 중상단기를 반격기가 전부 씹음. 짠손이 없어 할수있는 유일한 대처이긴 하나 위험하다는 단점이 있음

 

폴의 붕권과 벽력장은 컷칼로 딜캐가 들어감

 

귀신권류는 전부 컷칼로 딜캐가 가능

 

 

6. 패턴

1) 원투이후 rk또는rp 하고 rp 연타

rk면 반시계, rp면 시계로 순간이동하는데 이게 봉인기다 보니 상대방이 대처를 못함. 참고로 후딜은 -20이 넘어가는데 딱딜캐를 하면 뜨긴 뜨지만, 보통 어리바리 까다가 기술을 쓰면 기상rp에 카운터남. 자주 쓰는 패턴은 아니지만 가끔 쓰면 대체로 잘 먹힘

 

2) 녹마찰 1타 이후 슬라이딩 이행하면서 이지

1rp 이후 6유지하면 슬라이딩을 이행하는데 이때 rp를 누르면 중단 월바운드 파워크래시 기술이, 양발을 누르면 하단 슬라이딩이 나간다.

 

고단으로 가면 갈수록 슬라이딩 이지에 당했기 때문에 무의식적으로 앉게 되는데 부캐빨강~의자 현지구간 즈음부터 그냥 바로 중단 파크 갈기면 잘 맞기 시작했던거같다

 

되게 잘 알려진 패턴이라 잘 걸려준다.

 

3) 횡치고 오라

상대방이 하단창을 의식하고 있을때 생각보다 잘 먹히는 패턴이다. 왜 먹히는지는 모르겠다. 40% 이상 확률로 잘먹혔다. 물론 하단창 보막 불가능을 전제로 한다.

 

4) 녹깍 n번 이후 퀵칼

생각보다 카운터가 잘난다 보통 녹깍 2~3번 이후에 퀵칼을 써주는게 좋다. 모든 발악을 이기는건 아니지만, 앵간한 발악을 이긴다. 녹깍을 애초에 막으려는 상대라면 기상 LP로 때려주자. 참고로 녹깍은 칼이라서 안흘려진다. 하단창도 마찬가지

 

5) 66ap/쉬프트 이후 반격기

정말 유명한 패턴인데 모르는 사람이 2~30%정도 됐던거같다. 아는 사람도 가끔 써주면 몸이 알아서 원투를 누르다가 카운터난다. 단, 이 패턴을 아는 사람이라면, 반격기 쓸때를 기다렸다가 띄우므로, 처음 간볼때는 바로 쓰지 말자

 

* 66ap 이후 반격기는 원투 못씹는다는 제보가 있음. 감사합니다.

 

6) 공참칼 - 퀵칼

모든 발악을 이기는걸로 알고있다. 공참칼 이득이 가드가능 14인가로 알고있는데 왜개기는지 모르겠다.

아마 공참칼 오라로 조금 개기고 싶게 만들어줘서였던거같기도 하다.

 

당장 생각나는 패턴이나 적을 내용이 추가로 더 없는거같으니깐 궁금한거 있으면 댓글 ㄱㄱ

 

 

 

 

반응형

 

 

728x90

 

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2125394

심심해서 쓰는 녹티스 알아보기(장문,다량의사진)


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1.컷칼

컷킥인거같은데 칼로 떼려서 컷칼.
트레일러에서 스티브 승룡 막고 쓰는걸보니
예상발동 15F.
이 컷칼 스펙이 괴랄한데

완ㅡ벽한 상단회피

칼 닿는 히트박스가 다 사정거리일텐데
칼 여유가 좀 많이남음
좀 긴거같음

대신 점프높이가 허리까지 뛰는데,
그만큼 가드로 돌아가는 시간이 길어지니까
아마 럭키처럼 막히고 죽지않을까 예상됨..
후딜 짧으면 클라컷킥
후딜 길면 럭키컷킥

아마 헛친거 캐치나 패턴용으로 자주 보게 될 기술인듯하니
잘 죽여보도록 하자..


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2.시프트 브레이크

원작에서 기술이름이 시프트 브레이크임.
상대에게 칼을 던져서 날아가는건데
지금까지 나온정보가
히트하던 가드하던 순간이동 하는걸로 나옴
막히고 10~14예상. 뭔가 뜰거같진않음..

참고로 이 자세 원작 그대로임ㅋ

발동에 대한 정보는 없는데
아마 꽤 빠를거같음
이펙트터지니까 데미지 20이상
궁금한건 칼을 던진거에 맞는 데미지에
날아간 후의 데미지가 더해지는건지 궁금
만약 저대로라면 막히고 죽을거같음


번외로 원투후에 상대 앞이나 뒤로
순간이동 가능하다고함
등짝 조심..


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3.파워크래쉬

방패로 어깨빵 치는 파크
약간 니나 쌍장같은느낌?의 기술인거같음

방패로 패는 인상적인 모습
상단회피는 없는거같은데 잘 모르겠음
아 그리고 누가 무기바꾸는데 제약있다고 하는데
말도안되는 소리임

맞추고 멀~리 날아감
벽에서 패턴용으로 나올것같음.
역시 -14F좀 되지않을까 싶은데..
니나 쌍장같다면 자주보게될거같은데
발동이 빠른건 확실히 아님


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4.기어

검으로 들추고 내치고 하는 기상어퍼
아마 rp lp나 rp ap일듯.

오른손으로 들추는데 판정보니 낮은 중단쯤 되는듯?
어? 이펙트 터지네ㄷㄷ

1타때 뜨기때문에 2타가 바로 스크류가 소비됨.
강한 콤보가 될거같진않은데..발동은?

일단 기가스 모션이 바벨이 아닌거같아서
가장빠른 기어 13기준으로
-13F이상 오른손 하단기술을 뒤져봤는데

(프레임앱에서 훔쳐옴)
어..아마 이건거같음
-19인 기술인데 발동19에 스크류소비 기어?
그건 좀 구린것같은데
아마 19F보다는 낮을거같음
만약 순수 데미지가 30초중반이면
괜찮은기술인데 그게 아니라면
한 13F이나 14F고 15F는 컷킥쓰는쪽일듯.
만약 뎀지 강한데 발동이 빠른기어면 이새끼 진짜 씹새끼되는거임

쓰다보니까 갑자기 생각난건데
1rp로 빠른 넘어지는 창찌르기가 있다던가..


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5.호뺜락

호빠나락
진 나락모션에 추가로 2타 3타 있음.
3타가 찍어내리는 모션인데
찍는다..사원맵..알지..?

참고로 되게 높은 하단인거같은데
짧지않은거보니 이지 걸기엔 충분할듯.
근데 얘가 이지걸게 지금은 없는거같은데
굳이 해봐야 컷킥이나 66RK타격잡기정도?
이거 3타맞고 튀어 오르면서 일어나지는데
조심해야겠지요?ㅎ


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6.패리

원작이 패리라고해서 패리
이거 왜 언급안되는지 몰겠음..
중상단 반격인거같고 커맨드 지랄맞지도 않을듯

어우야 이펙트 시발
사독1타인지 왼어퍼인지 모르겠고
중단반격은 확정.
패리 후속타가 이펙트 터지니까 20이상 확정.
보다보니 이새끼 왤캐 다 씹사기에다가
패턴기술로 가득하지?

참고로 영상에서 단검도 쓰는데
쓰다가 바로 한손검 패링하니까
무기교체 제약없는거 반확정


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7.검승룡

검으로 우주끝까지 띄우는 기술
막히고 응당 죽어 마땅한 기술

발동모션인데..
어? 형 왜 상단회피야?

어?형 리치 왜그래?


사진상으로는 준수한 성능을 가진거같음
대신 모션이 저기서 저 손에 대검이 다시 사라져야해서
막히고 20은 될거같음.

그럼 발동은?
곰 귀신권막고 썼는데..
프레임을 잘 몰라서 또 알아봤습니다.

흠 아마 발동 최대 19F인듯
필드에서 쌩으로 나올기술은 아닌거같고..
헛친거 크게뛰우거나
상단회피 패턴성으로 나올것같음.
아마 붕권딜캐로는 안될듯
만약 17이면 하드카운터 등장


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8.포원

오발 왼손으로 발코니 브레이크.
근데 오발이 너무 오리발느낌의 모션이라
3rk같은 커맨드일 수도 있을거같음

오리발인거같은 첫타
리치도 괜찮은데 직선공격이라 횡에 털릴듯

벽부수고 이펙트터지는 2타.
아마 1타히트시 2타확정이라는건데
오리발에 과분한 스펙이라 확답을 못하겠음.

2타확정 이라면 딜캐로 사용이 가능하단건데..
영상에선 곰이 헌팅자세에서 오른손으로 어퍼쓰던데
뭔지 몰라서 또 찾아봄

아마 이 기술로 추정.
-17이면 느린기술이긴한데
어라?
붕권이 후딜이 몇이였지?ㅎㅎ
아마 사거리 좀 줄은 라스 4LK RK로 보임.
좋은 기술임에는 분명함.


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9.레아

중단판정의 레아인거같은데
사실 레아에 기대반 걱정반임
사진부터 보면

레아발동시 사라지는 모션이 존재함.
이게 어떤 상황을 연출할지 가늠이 안됨..
만약 히트판정이 없다면?
피1인데 못잡고 처맞을 수 있는거임..

히트후에 등이 위를향하고 머리는 나를향하는데
좀 멈
벽에서 어찌될랑가는 모르겠음..

사진이 20개가 끝이네
잡기랑 공참칼도 쓰고싶었는데
언젠가 다시 써봄

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3596462

일하다가 적는 녹가놈 상대팁 - 1

1. 벽앞에서 2하단창

놀랍게도 2번째건 100% 막을 수 있다.

4로 일어나다 하단창인걸 확인하고 1로 앉으면 2번째 하단창이 막아진다.

 

 

2. 녹마찰 히트 - 녹마찰

타 캐릭은 아마 안될거다. 진이나 요시정도면 될듯?

녹티스는 패링쓰면됨

 

3. 녹마찰 가드 - 녹마찰

그래서 다른 친구들을 위해 들고왔음

보통 녹마찰 히트 - 녹마찰 가드 이후 양산형 녹티스는 패링이나 녹마찰을 한번 더 씀

하지만 녹마찰은 양횡에 다털린다. 다만 3타가 시계를 잡기 때문에 아예 다 못잡는 반시계로 돌면됨

 

 

4. 녹티스 개날먹기술 조심하기

최근에 애용하는 녹티스 씹날먹기임. 2타 모션이 오라랑 똑같고, 히트해도 역시 오라콤보를 쓰면됨

주로 오라 딜캐있는 친구들한테 써주는편인데

이렇게 2타를 가드시키면 딜캐있는줄알고 얼씨구나 하면서 띄우다가 골로감

그리고 이 씹날먹기는 파해법이 있는데 담편에

한 2~3편까지는 적을듯

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3599225

라이진 복귀기념 녹티스 상대 팁 - 2

1편 : https://gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3596462

 

1. 66rk 콤보 마무리 후 심리

이게 66rk다. 난 보통 이걸로 마무리한다.

 

이전에 내가 올렸던 녹티스 공략글에서는 66rk가 후상황이 좋다며 보통 66rk로 끝내는 마무리가 대부분이었다.

이게 후상황이 좋은 이유는 머리가 녹티스쪽으로 엎어지는 마무리이기 때문임.

 

여튼 이 이후에 녹티스는 몇가지 심리를 걸 수 있는데 그 전에 당신이 여캐 유저라면 그냥 이 항목을 안 봐도 된다.

여캐는 4땡기면서 일어나면 모든 심리가 안먹힌다.

콤보 마무리를 66rk로 하는 친구들이 있다면 4땡겨서 혼내주자.

 

아 레오는 애매해서 실험해봤는데 레오는 뜬다. 그냥 심리에 당해야됨 ㅅㄱ

대신 녹티스가 4땡기면 기술 다 파해됨 녹적녹 엌ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

 

 

일단 66rk 이후 심리는 크게 2가지가 있다.

1. 극기상이나 기상공격을 예측해서 컷칼 지르기

2. 구르기를 예측해서 횡치고 하단창/오라 골라서 때리기

3. 가만히 있으면 그냥 하단창/오라 때리기. (녹마찰로 가끔 건져질때 있으니깐 조심하셈. 시계축인가 틀려있으면 콤보될거임)

 

그래서 만약 남캐면 구르는게 가장 평균적인 리스크가 적은 선택지라고 볼 수 있다. 뭐 보통 1번이나 2번 심리가 물고 물리긴 한다. 하여튼 여기서 알려주고 싶었던 건 66rk 히트 이후 남캐는 구르고, 여캐는 4 땡기면 된다는걸 가르쳐주고싶었다.

 

2. 개씹날먹기 파해하기

현재 내가 주력으로 쓰는 녹티스 개씹날먹기이다.

 

 

일단 이 기술의 장점은 다음과 같다.

ㄱ. 1타 히트시 2타 확정

ㄴ. 2타 단독 카운터시 오라콤보 확정

 

ㄴ-1. 애들이 이기술을 몰라서 2타 카운터 꽤 생각보다 잘남

 

 

ㄷ. 1타 이후 뒤자세 심리 가능 (리스크가 있어서 거의 안씀. 가능은 함)

 

또는 이렇게도 가능

 

 

 

이 기술의 단점을.araboja

ㄱ. 1타 가드 이후 2타 발동시 12프레임 기술로 끊을 수 있음

그래서 11하이킥 가진 친구들한텐 막쓰면 안된다.

 

 

이꼴난다.

물론 일반적인 캐릭도 2타 이행시 원투로 확정딜캐는 된다.

당연히 놈진 패링도 된다.

 

ㄴ. 녹티스 뒤자세 심리가 구림

 

ㄷ. 1타가 상단임

ㄷ-1. 이글 적기 전까지 아는사람 없어서 잘먹혔음 ㅅㄱ

 

여튼 이걸로 걸어다니는 녹티스가 있다면 1타를 앉고 띄워주자.

 

아래부터는 정말 기초중에 기초적인 내용이라 안적을까 했는데 모르는사람이 있긴 있길래 적음. 나도 안보긴하지만 좆같은 캐릭터는 프레임표를 봅시다 욕하기전에

 

3. 공참칼 가드 이후

오라가 절대판정인줄 알고 가드만 하는사람이 있는데 절대 아니다. 13프레임 기술로 끊을수있다. 14부터 동시히트

 

공참칼 가드 이후 13프레임 왼어퍼로 카운터를 내는 모습.

이외 녹티스 날먹 파해 원하는거있으면 댓글 ㄱㄱ 없으면 여기서 마무리하고 있으면 추려서 3편으로 마무리함

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=196071&_rk=Zxh&search_head=10&page=2

[팁/정보] 개쓸모없는 녹티스 팁

 

왼어퍼 가드하고 바로 컷칼쓰면 카운터남

 

 

라스 안보이는 스톰힐 마냥 3RP를 따닥 누르면 와구 씹고 띄움

이상 존나 쓸모없는 팁이였습니다

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=142797&_rk=eYK&search_head=10&page=1

[팁/정보] 녹티스 기상하단 카운터시에 넣을수있는 콤보.GIF

아마 대부분 이게 녹티스 기상하단 카운터났을때 쓰는 콤보일텐데

기상 RPRP - 대쉬 RKRP - 딜레이 RP - 공잡

 

기상 LK - 잽 - 9LK - RPRPRP - 잽 - 공잡

이 루트로가면 공잡 전에 잽이 한번 더들어가서 2데미지 더쎔

 

몇번 해봤는데 1번 루트로 떄리면 대쉬잽이 뒤져도 안들어가거나 타이밍이 존나빡센거같음

 

그리고 움짤을 못땃는데

짧대쉬 3RKRP - 9LK - RPRPRP - 공잡루트로 가면 2데미지정도 더쎈데

이건 안전성이 존나 떨어져서 실전에서 쓰긴 어려움

 

알고있었다고요? 어쩌라구요

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=142235&_rk=EYz&search_head=10&page=1

[팁/정보] 치킨을 먹기 위한 쓸모없는 녹가놈 정보글

녹가놈에게는 뒤자세를 잡을 수 있는 기술이 있다.

하나는 선자세 14딜캐인 4lk lp 중에서 4lk만 쓰고 4 유지하기

또 다른 하나는 4rk이다.

 

이 뒤자세로 뭘 할수있냐? 라고 물을 수 있는데

일단 4rk로 시작하면 녹티스에게 5가지 선택지가 생긴다.

 

1. 4rk - 뒤자세 rp

프레임데이터기준 발동 20, 히트시 콤보, 가드시 -9이다.

딜캐가 없는데 첨보는 기술이다보니 사람들이 딜캐를 시도하려하고, 역으로 노리기 좋다.

 

2. 4rk - 2rp(혹은 2lp)

움짤 잘못쪄와서 좀 잘렸다.

발생 10프레임 가드시 -2 히트시 +8

 

모션은 오짠인데 커맨드 2lp로 해도 오짠 나간다.

 

3. 4rk - 뒤자세 ap

8프레임 왼잽모션 기술이 나온다.

가드시 -8, 히트시 +3이다.

 

4. 4rk - 1유지

요시, 레이, 마레나 샤오마냥 뒤자세 잡고 상단공격을 노리기 위해 하는 행동이다.

생각보다 긴 거리를 뒤로 빠진다.

 

5. 그냥 4rk-ap를 쓴다

딜캐가 -13이지만 특정 조건을 만족시 기가스 원투, 폴 쌍부도 안닿는다.

 

https://gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3599225

이 게시글 2번 항목을 보면된다.

 

리스크에 비해 리턴이 매우 크기 때문에 굉장히 자주 애용하는 기술이다. 뒤자세를 4rk로 잡는 이유다.

 

1~4번 적절히 섞어주다 5번 섞으면 좋아한다.

이상 쓸모없는 정보글이었다.

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=132041&_rk=Hc2&search_head=10&page=2

[팁/정보] 녹티스 컷킥 새로운 콤보 찾음.GIF

아는사람은 알거같은데

9LK - 횡캔 - 잽 - 9LK - RPRPRP(s) - 66RK임

66RK전에 대쉬잽 한번 더들어가면 2뎀 늘어남

원래쓰던

9LK - 딜레이 RP - 9LK - RPRPRP(s) - 66RK는 (72뎀) 딜레이 RP 타이밍이 너무 어렵고

9LK - RPRPRP(s) - 대쉬잽N번 - 66RK (61뎀인데 대쉬잽 1개당 2뎀 추가) 는 너무 약해서 뭐 없을까 하다가 찾음

 

컷킥 - 횡캔 이후에 RKRP로 연결하면 더쏄거같은데 난 손이 안되서 포기함

 

알고있었다고요? 어쩌라고요

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=8621

[팁/정보] 녹티스 9rk 짤팁

정축에서 9rk하고 8횡캔 살짝 하면 2rk로 스크류 가능함

 

조도유는 거리 1.8이하부터

남캐는 거리 2.0 이하부터

곰은 횡캔안해도 잘됨

 

암튼 그러니 횡캔 연습을 하자는 내용

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2165485

녹티스 기술 발생 프레임 정리

 

LP : 10

RP : 15

LK : 14

RK : 12

AP : 18

 

6RP : 20

6LK : 16

6RK : 17

6AP : 16

6(LP+RK) : 23

6(RP+LK) : 18

 

3LP : 13

3RP : 15

3RK : 15

3LK : 14

3AP : 26

2LP : 17

2RP : 20

2RK : 19

 

1LP : 15

1RP : 18

1LK : 16

1RK : 17

1AP : 26

 

4LP : 12

4RP : 15

4LK : 14

4RK : 20

4(LP+RK)요블 : 26

 

9LP : 14

9RP : 32

9LK : 17

9RK : 19

 

기상LP : 13

기상RP : 15

기상LK : 14

기상RK : 11

 

앉아3RP : 20

앉아2rk : 12

 

기술 첫타들만 정리했고, 후속타는 나도 몰라 알아서 해

기술 이름쓰거나 어떤 기술인지 쓰자니 애매한 것들이 많아서 그냥 커맨드 써놨으니까 알아서 찾아보고

막히고 -몇프레임인지는 다른 사람하넽 맡긴다. 3시간동안 이거 검증한다고 지랄하고 있었음 ㅅㄱ 난 쉬러감

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2167004

녹티스 하단창 카운터콤보 유형 [ 움짤포함 ]

 

시계로 틀어진 상태에서 하단창 카운터 시 1타를 헛치고 2,3타로 건졌을때만 RP RP 6RP로 스크류가 들어감.

 

 

 

만약 1타를 헛치지 못하고 1타를 포함해서 건져올렸다면 당황하지말고 2RP RP로 스크류를 넣어주도록 하자.

 

 

시계횡이 아닌 정축에서 카운터가 났을시엔 1타를 헛치든, 1타를 포함해서 건져올리든 RP RP 6RP가 들어가지않음.

그러니 2RP RP로 스크류를 넣어주도록 하자.

 

 

정축 하단창 카운터 콤보중에서 1타를 헛치고 2,3타로 건져올렸을때 콤보 마지막을 6LK RP를 넣는게 제일 쌘걸로 알고있음.

다들 참고하셔서 킹왕짱 녹티스 하시는데 도움되시길

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2167750

(철갤공지)녹티스 콤보 정리 한방에 해준다

 

3rp(컷칼)
1. (쉬운것중 젤쎈콤보)rkrp-rprprp-대시3lp-66rk
포투-투투투-대시 왼엎-취설 64뎀

2.(최대데미지)rkrp-딜레이rp-lp-대시lp-ap-66~rk
포투-딜레이 투-잽-대시 잽-양손-끌 취설 67뎀

3.(벽몰이)rkrp-딜레이rp-rprp6rp-1lpap
포투-딜레이 투-투투앞투-녹마찰

설띵: 1번콤보가 쉬운루트중 제일 쎈 콤보고(투투4투같은건 너무 약함)후상황도 젤 좋음.
2번은 양손넣을때 대시하면안되고 취설넣을때 대시 조오온나 끌어야성공. 잽 하나씩 빠져도되는데 그럼 뎀지-2씩임.
3번은 작정하고 벽몰이할때만 뎀지자체는 별로임 녹마찰대신 벽몰이할기술은 많으니 알아서 선택

1ap,9rp,666ap
1. (쉬운거)3ap-대시rkrp-딜레이rp-rprprprprp 72뎀
울트라녹-대시 포투-딜레이 투-투투투투투

2. (젤쎈거)3ap-대시rkrp-엄청딜레이rp-66rk 74뎀
울트라녹-대시 포투-엄청딜레이 투-취설

3. (벽몰이)3ap-대시rkrp-딜레이rp-1lpap
울트라녹-대시 포투-딜레이 투-녹마찰

설띵: 1ap후에 컷킥이니 9rp후에 2rprp니 넣지마라 1타 스크류가 짱임. 사실 1ap는 ap로 2타스크류하면 쎄고 쉽고 정축되는거잇는데 헷갈리니까 익숙해지면 하셈. 이건 아래서 설명함.
2번콤보 포투후에 딜레이투 넣을때 엄청 과도할정도로 딜레이 줘서 투를 넣어야 취설이 안정적임. 어느정도딜레이냐면 딜레이 투 넣을때 상대가 바닥에 바운스되는게 보이게끔 때려야 성공. 물론 바운스 안해도 취설맞긴맞음. 어렵긴한데 연습좀만하면 글케 어렵지도않움.
3번 벽몰이는 막타 녹마찰대신 투투앞투나 투투투투써도 무방함. 벽거리재서 아무거나 ㄱ


기상rprp
1ap, 9rp랑 같음 3ap만 빼주고 대시 포투로 시작하면됨


9lk 컷킥
1. (데미지용)기상lk-lp-대시lp-대시lp-ap-66~rk 65뎀
기상무릎-잽-대시잽-대시잽-양손-끌어 취서

설띵: 컷킥 콤보 뭐 기상어퍼같은걸로 때리는것보다 이게 100배는 나은거같음 진짜 암만봐도. 데미지나 후상황 모든면에서 압도하며 난이도도 어렵지않음. 벽몰이할거면 기상lk-lp다음에 스크류기(양손,원투양손,투투6투)아무거나 써서 벽몰이하면됨.
기상어퍼는 축틀어졋을때만 쓰고 나머진 무조건 이걸로쓰자 이게 제일 나아 진짜. 만일 어렵다면 잽 한개에서 두개빼주면 됨.


*카운터콤

66ap
1. (쉬운거) 대시 3rkrp-3lp-3rkrprp 54뎀
대시 진군-왼어퍼-진군3타

2. (젤쎈거) 대시 rkrp-딜레이rp-lp-대시lp-대시lp-66~rk 62뎀
대시 포투-딜레이 투-잽-대시 잽-대시 잽-끌어 취설

3. (벽몰이) 대시 3lp-3rkrp-1lpap
대시 왼어퍼-진군-녹마찰

설띵: 1번 쉬우면서 쎈 콤 솔직히 저거말고 더 잇을거같은데 난 몰겟다 ㅎ... 2번 젤쎈거 스크류되고 좀 지낫다가 포투해야 맞음. 연습해서 감을 익혀야됨. 그리고 잽 최대 3번까지 넣을수잇는데 그럼 난이도 극악이라 한번정도해도 좋다고 생각함. 벽몰이는 굳이 저게 아니더라도 알아서 때려주자. 벽몰이라는게 케바케이기도하고


1rp
1. (녹마찰1타헛쳣을때) 1lpap-2rprp-대시3rkrprp 68뎀
녹마찰-송곳-대시 진군3타

2. (녹마찰1타맞앗을때) 1lpap-2rprp-6rp 56뎀
녹마찰-송곳-시프트

설띵: 념글에 올라온글보니까 뭔가 복잡하게 적어놧던데.. 작성자에겐 미안한말이지만 더 쉽고 쎈콤보가 잇음.. 투투6투로 스크류하는거 불안하면서 뎀지끼지 약하기까지함. 그냥 송곳으로 스크류하고 1타 헛쳣으면 대시 진군3타, 1타맞아버렷으면 바로 시프트 날려주면 간단히 콤보가됨. 1타맞으면 훨씬약해짐 ㅋㅋ 병신. 시프트말고 대시 ap하면3정도 쎄지긴한데 시프트가 너무 멋지고 편안해서..


9lp (789다됨)
1. (쎈거) ap-대시rkrp-rprprp 65뎀
양손-대시 포투-투투투
(수정)더쎈거알아냄* 반시계 3rkrp-3rkrprk-대시3lp-66rk 66뎀

2.(벽몰이) 9rk-반시계rkrp-딜레이rp
발호밍기-반시계 포투-딜레이 투 (후 벽몰이는 알아서)

설띵: 2타스크류기인 ap의 데미지가 무식하게쎄서 2타스크류가 1타스크류에비해 뎀지 앞서나가는 유이한 케이스임. 하나는 1ap후에 타이밍재서 ap하면 정축으로 돌아오고 똑같이 포투 투투투하면 젤쎔.
벽몰이할거면 9rk 맞추거 반시계횡 포투때리면됨. 벽몰이방법은 위의 콤보들을 참조. 참고로 3ap는 선딜,후딜때메 축안되서 콤보 제대로안된다
(수정)알아낸 뎀지1더 쎈콤보 막타가 취설이라 후상황좋은데 삑나기싫으면 걍 양송시작으로해도무방


*벽콤
벽력장으로 대동단결하자. 솔찌 벽콤은 나도 잘 모르겟는데 이것만한거 없는거같다 아직은 ㅋㅋ 참고로 폴 벽력장처럼 막타 저스트로 하면 파란불꽃튀면거 뎀지 늘어남. 얼마 늘어나냐고? 1. 걍 쓰지말자 ㅋㅋ

벽력장외에는 3rkrprp나 잽 왼어퍼 6ap잇는데
진군3타는 막타가 자꾸 어디로 붕 날라가서 헛칠때가 잇고
잽 왼어퍼 6ap는 뎀지도 구진디 창찌르기가 후딜 어마어마해서 후상황 그렇게 좋지도 않음

대신 6ap대신 녹마찰 1lpap쓰면 뎀지는 버리는대신 후상황은 챙길수잇음.
참고로 9rp랑666ap, 칼톰힐이랑 공참칼 벽에서 맞추면 바로 벽력장쓰면 맞음.
뭐 빠진거잇으면 댓 부탁

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2202553&page=1&exception_mode=recommend&search_pos=-2196059&s_type=search_all&s_keyword=%ED%8C%81

녹티스 66rk 콤보 마무리후 후상황 정리.tip (+보너스팁)

https://youtu.be/n1YvZ55AFdo

 

영상의 내용을 정리해보면

뒤구르는거나 일어나는거, 기상킥 등은 컷칼로 이기는거 알고있을꺼야

근데 이걸파해하기위해서 옆으로 구르는 사람들도 있을꺼야 이경우엔 6AK (구르기) 후 LP로 잡을수있어

 

근데 이거도 돌고 도는 심리다 보니까 안일어나거나 기상킥으로 끊는경우가있는데

기상킥으로 개기는 경우엔 다시 컷칼

이런식으로 하다보면 누워있는경우도 있는데 그럴땐 1AP로 또 때릴수있음

 

뭐 큰건 아닌데 녹티스 시작한지 얼마 안된사람이나 구르는거 잡는거 애매한 사람들은 이런것도 있으니 참조하면 좋을거임 

 

 

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