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철권7 FR, TEKKEN 7 '니나'
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게임 소개,리뷰,할인 관련링크:
- https://godpsj.tistory.com/391
게임 시리즈 정보
- https://godpsj.tistory.com/1424
게임 공략팁, 캐릭별 팁 모음
- https://godpsj.tistory.com/271
* 게임 플레이 필요정보 모음 관련 [Essentials]
- https://godpsj.tistory.com/1175 //정보모음
* 시리즈화 게임 모음 관련
- https://godpsj.tistory.com/1529 //정보링크
* 무료 게임, Free Games, 무료 플레이 게임 관련
- https://godpsj.tistory.com/1978 //정보링크
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기본공략참고사이트
나무위키
- namu.wiki/w/%EB%8B%88%EB%82%98%20%EC%9C%8C%EB%A6%AC%EC%97%84%EC%8A%A4
참고커뮤니티
- gall.dcinside.com/mgallery/board/lists?id=tekken7 //철마갤
- v12.battlepage.com/??=Fighting.Tekken.Table //배틀페이지 철권
- bbs.ruliweb.com/ps/game/82170 //루리웹 철권
- https://arca.live/b/fightgame //아카라이브 격투겜채널
갤러리캐릭별공략
- gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1184091
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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3408210
니나 뉴비들을위한 니나 공략 1편
공략에 앞서 이 공략글은 고계급에선 아무의미도없으니 스스로가 의자파랑 수준은된다 하는분들은 그냥 뒤로가기누르시면됩니다.
벽에서 날로먹히기싫으면 다음편에 공략할 벽콤보 후 후속상황 정도는 보고가시면 괜찮을듯
- 목차 -
1. 니나는 어떤캐릭터이며 어떻게 운영을해야하는가 ?
2. 플래핑 , 꼭 필요한 테크닉인가 ?
3. 쉐캔 과 쉐캔을 활용한 저계급 날로먹기
4. 벽콤 후 이어지는 후속상황과 경우의수 . 및 오로성
1 . 니나란 어떤캐릭터이며 어떻게 운영을 해야되나요 ?
니나는 실각 과 장악 이라는 2개의 특수스텝이 있고 특정기술후 스텝으로 이행도되고 특정기술후 횡신으로 이행할수도있어서
프레임싸움에서 굉장히 준수한 모습을보이고 플레이어의 기호에 따라 운영을 무겁게도, 가볍게도 할수있는 복합적인 캐릭터 임
[실각과 장악스텝이 이행되는 기술들 ]
횡신LP 4 혹은 6 으로 실각과 장악 이행가능
클릭2타 후 6으로 장악 이행가능
※클릭2타는 상단에 숙이기 쉬우므로 가급적이면 쓰지말자
[횡신으로 이행되는 기술들]
원투 왼어퍼 클릭2타 후 반시계 시계 모두 가능
물론 어느기술이든 히트시킨후 횡신을 치는게 제일좋고
가드시켯음에도 불구하고 횡신을치거든 호밍기에 쉽게 노출되므로
항상 신중에 신중을 가해야함.
잊지마셈
이지를 건다는것은 나도 이지를걸려야하고 선택에는 항상 책임이 따른다는것
2) 플래핑 , 꼭 필요한 테크닉인가 ?
많은 사람들이 니나를 해보려고 ,
니나를하다가 플래핑이라는 벽을넘지못해 좌절하고
손절하는모습을보고 나는 항상 마음이 아팟음
니나유저들은 당연시 알고있겠지만 모르는 사람들도 있을까봐 여기에 몇글자 적음
플래핑을 연속으로 쓰기위해선
정확한타이밍 , 정확한 커맨드입력이 중요하지만
그보다 우선시되는게
반시계로 얼마나 틀어져있느냐임
움짤 예시를 보겠음
보편적으로 많이 쓰는 어퍼 클릭2타 반시계 쉐캔 후 플래핑 루트임
하지만 영상에선 플래핑이 나갓음에도 불구하고 헛치는모습을 볼수있음
입력이느렸나 ? 그것 또한 아님
하지만 건지지못한 이유는 반시계 쉐캔의 타이밍에 있음 아래 움짤을 봅시다
위에 움짤이 반시계쉐캔을 빠르게 썻다면 이 움짤은 반시계를 최대한돌고 쉐캔으로 건진다는 느낌이 나도록 반시계쉐캔을 최대한 늦게씀으로
축을 최대한 틀은상태임 그래서 플래핑이 헛치지않고 무사히 들어감
※ 플래핑을 쓰려든 항상 반시계로 얼마나 틀어져있는가 부터확인을 할필요가있다
하지만 이제 여러분들은 다른 난관에 봉착할거임
반시계로 백날 틀어도 정작 플래핑이 안나간다 스컬삑사리가 난다
플래핑을 못쓴다는거임
그래서 내가 움짤을떠왓음
플래핑 ?
있으면 좋지만 없어도 그만인 정말 잔재주
풍신류의 웨이브 이지를 더 강력하게해주는 웨캔추돌 웨캔기어 정도로 비중이 높은 테크닉이 아니란거임
그저 벽까지 좀더 수월하게 보낼수 있는 하나의 방법일뿐
쓸줄알되 플래핑없이 벽을 못가는루트가 아닌이상 쓸필요 또한 없음
데미지 차이도 크게 안남 플래핑을 자주 넣을수있는 콤보 루트 몇개를 찍어왔음
데미지 다 비교해놓고 적어놧엇는데 작성하다 다 날아가서 데미지가 다 기억이안남
하지만 가장 많이차이나는데미지가 9 임 , 9더뽑자고 안정적인 데미지를 날려먹을리스크를 감수할필요가 없다는걸 미리 말하겠음
첫번째로 스컬루트
스컬 > 횡캔 2RPLK > 대시 반시계 쉐캔 실각 9RK > 3플래핑 후 쌍장 마무리
스컬 > 횡캔 클릭2타 반시계 쉐캔 > 4플래핑 > 공참쌍장
플래핑을 우겨넣는 콤보는 조금더 변형하려면 할순있겟지만
이 두개정도가 가장 순정적이고 플래핑스러운 콤보일거임
이제 플래핑을 쓰지않는 초 간단하면서도 준수한데미지의 콤보를 보겠음
스컬 > 횡캔 9LK > 왼어퍼 > 4RP > 2RPLK > 대시 236RK RP LK 마무리임
다음은 청기백기 루트임
청기백기 > 반시계쉐캔실각9RK > 4플래핑 > 공참쌍장
청기백기 > 1RP > 대시 반시계쉐캔실각9RK > 4플래핑
이 두개가 플래핑 콤보
밑에는 훨씬더 쉬우면서 데미지차이 5미만으로 나는 루트
청기백기 > 헬브헬브 > 6RPLPRK > 대시 236 RK RP LK 이 콤보가 데미지가 70 나옴
그리고 간혹 대시를 깊숙히 안넣어서 막타가 안맞는경우가있는데 그런경우엔
청기백기 > 헬브헬브 > 4RP > 2RPLK > 대시 236RK RP LK 로 마무리해도 데미지는 똑같이 70 임
6RPLPRK 보다 2RP LK 가 후딜이 더 빨리풀려서 대시할 프레임이 조금더 여유로움
참고하시면될듯
마지막으로 어퍼루트
플래핑하면 대부분 이콤보를 가장 먼저 떠올릴거임
어퍼 > 클릭2타 반시계쉐캔 실각 9RK > 4플래핑 > 공참쌍장
하지만 이것도 아주 쉽고 강한루트로 변경할수있음
어퍼 > 헬브헬브 > 6RP LP RK > 대시 236 RK RP LK
내가 항상 니나를 하려는사람들에게 몇번이고도 강조하고싶은 말 첫번째가 플래핑에 목숨을 걸지말라는거임
플래핑은 그저 플래핑을넣지않고선 벽에 보낼수없을때쓰는 수단일뿐이고 프랙티스에서 백날천날 연습할정도로 귀중한 테크닉이 아니라는점
그냥 랭매든퀵매든 매칭중 CPU더미상대로 매칭하는동안 연습하는정도면 충분한 테크닉임
2편에서는
쉐캔 과 쉐캔을이용한 저단 날로먹는법 , 벽콤 후 이어지는 후상황과 심리전 및 오로성으로 찾아뵐수있도록하겠음
인생 첫 공략글이라 미숙한점도 많고
다른 니나유저들이봣을때 좀더 보안하거나 손봐야될점 본문에 관련해서 더 추가했으면 하는점있으면 댓글로 달아주면 적극적으로 받겠음
니나를 하고자 하는사람들에게도 니나를 상대할때도 꼭 필요한 내용들이고 모르면 정말 처맞기전까진 모르기때문에 2편은 꼭 보고가는걸 추천함
그럼이만 아디오스
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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3408444
니나 뉴비들을위한 니나 공략 2편
https://gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=3408210&exception_mode=recommend&page=1
공략 1편 링크
1편에서는 니나는 어떤캐릭터인지 운영에 핵심이될수있는 실각과장악스텝 횡신으로 이행되는기술들
플래핑의 개념과 중요성 및 플래핑없이도 고데미지를 뽑을수있는 콤보루트가 작성되어있습니다
1편은 니나를 하고자 하는 분들에 초점을맞춰 작성한 글이라면
2편은 니나를하고자하는분들과 니나를 상대할때 내성이 없으신분들에게도 유익한 글이 되지싶습니다
2편에서는
플래핑과 더불어 니나의 꽃이라 불리우는 쉐이크캔슬 일명 쉐캔
쉐캔을 응용한 저계급한정 날로먹기 및 쉐캔을 다룰수있게됫을때 필드에서 성립되는 이지선다
벽콤보후 니나에게 유리한 후상황이 어떤식의 경우의수가 있는가 에 대해 다뤄보겠습니다
※ 쉐캔을 초속으로 쓰면 쉐캔을 가드시켜도 니나가 +5
1 ) 쉐이크캔슬 일명 쉐캔에 대해
쉐이크 란기술은 횡신중 LP 이며 모션은
이렇게 정말 멋도없고 위협적이지도않고 이기술이 쓰이기는 할까 싶을정도로 없어보입니다
하지만 1편에서 알려드린대로 쉐이크사용후 4 혹은 6 으로 실각 및 장악스텝으로 이행이 가능합니다
사람들이 말하는 쉐캔 은 쉐이크~실각 스텝을 7 혹은 8 을 이용하여 실각의 딜레이를 줄여주는걸 말하는데요
밑에 움짤을보시죠
실각 스텝으로 인하여 몸이 살짝 뒤로 빠지는걸 캔슬하는 모습입니다
유의해두셔야할점은 캔슬이라고해서 캐릭터가 반듯하게 멈추는것이 아닌 횡신이 지속되는 상황이므로
가드를 당기시려면 횡신가드의 느낌으로 8N4로 가드해주셔야하고
8 을 입력한 순간부터 이미 횡신판정이 있기때문에 LP 만 입력해주셔도 쉐캔 쉐이크가 가능해집니다
LP 8을 추가로 입력해주시면 쉐캔쉐캔이 되겠죠 ???
쉐이크 캔슬이 어느정도 손에 익으신 유저분들은
이제 적극적으로 쉐캔을 활용해주셔야 할때입니다
필드에서든 벽에서든말이죠
쉐이크를 많이 심어둔후에 수많은 경우의수가 있지만 가장 크게
중단을 가드하는상대 하단을가드하는상대 개기는상대에 대해 알아봅시다
첫번째는 쉐이크에 카운터날까봐 중단가드를 굳히는 상대입니다
그럴땐 쉐캔 2RP 혹은 악마발 (1LK) 로 하단을 몇번 긁어주세요
두번째 쉐이크후 이어지는 하단을 의식해서 하단가드를 하는 상대
쉐이크 캔슬후 청기백기(9RPLP) 중 청기 만 사용해서 간보기 (1타 히트하는거보고 2타 쓸수있습니다)
쉐이크 캔슬후 3AP (호밍기) 아이보리 LP+RK (준호밍기)
혹은 쉐이크캔슬후 왼어퍼 등 가벼운 중단으로 끊어주기
쉐이크 캔슬후 쉐이크 장악~ 6LP (헬브링어*상단) 을 가드시켜 프레임 이득가져가기
(헬브링어 가드시 니나가 +1)
세번째 쉐캔의 압박을 못이겨 중간에 빠져나오고자 개기는상대방에겐
쉐이크 4 실각 스텝중 전갈차기 ( 실각중RK)
정도가있습니다
이제 쉐캔이 어느정도 손에 익으셧으면
니나를 모르고
철권을 모르고
프레임에 이해가 덜된
저계급 한정 날로먹는법을 배우셔야겠군요
영상으로 보시죠
1편에서 말씀을 안드렷는데 횡신으로 이행되는기술중에 케터킥2타후 횡신도 가능합니다
헌팅킥2타후횡신 LP쉐이크캔슬 과
원투 횡신을 적절히 섞어
상대가 개길만한타이밍에 짠퍼로 카운터 치는 모습
※ 헌팅킥2타는 하단이라 상대가 흘리거나 숙일수도있기때문에
빨강단부터는 사용을 금지합니다
최적화된 계급은 액자단부터 노랑단 이 마지노선이라 생각합니다
노랑단까진 케터로 걸어다니셔도 상관없을거같아요
니나가 벽에서 미친년소리듣는 이유중 하나인
벽콤후 막장이지선다에 대해 공략해보겠습니다
니나가 가장 보편적으로 즐겨쓰는 벽콤이죠
클릭2타 아이보리 마무리
여기선 상대방은 두가지의 선택을해야합니다
그대로 누워있을것인지 4로 낙법을칠것인지
어느 경우에서든 니나에게 유리한 상황인데 밑에 움짤들로 설명드리겠습니다
상대방이 그대로 누워있을시
아가미베기 (236RP) (장악스텝중6RP) 가 바닥으로 들어가고
요시미츠의 투투외법섬 데빌진의 뻥발 과 똑같이
맞아도 이지선다가 걸리는상황입니다.
이 지저분한 상황을 피하기위해 브라이언은 후방기상을하고
중단을 가드할지 하단을 가드할지 딜레마에 빠지게되는데요
낙법후 중단을 가드할시
이렇게 중단을 가드하면 악마발을 맞고 다시 벽을 등지고 프레임싸움에 들어가야됩니다
낙법후 하단을 가드할시
앉아있으면 3AP가 들어가고 그대로 게임이 터져버립니다 (중단노딜벽꽝호밍기)
필드에서는 리치가짧아 자주 쓰이지않지만 발동이 매우 빠른편이라 니나가 벽에서 악마소리를 듣게해주는 좋은 기술이죠
상대가 중단가드를해서 3AP가 가드됫을때
3AP가 자체적으로 가드백이 우수합니다
벌어진거리는
1LK(악마발)
1RP (중단노딜벽꽝호밍기)
6AP (쌍장,중단벽꽝파크준호밍기 막히고 니나가-14)
3AP를 가드하는순간 브라이언은 바로 삼지선다에 걸립니다
중단?하단? 개겨야되나 ?
3AP를 가드하고 중단가드를했을땐 악마발을 맞고 벽을등진상태로 프레임싸움
3AP를 가드하고 하단가드를했을땐 1RP 혹은 쌍장을맞고 강벽꽝 ~ 아이보리 콤보후
강제이지선다
3AP를 가드하고 개겻을시 쌍장을맞고 강벽꽝 ~ 아이보리 콤보후 강제이지선다
※쌍장은 양쪽횡을 호밍기급으로 잘잡습니다
굳이 3AP가 아닌 아이보리후 아가미베기를 사용해도 좋은게
중단 노딜벽꽝기이고 3AP와는 달리 가드백이 없어
쉐캔에 자신이있다 개싸움을 선호한다 하시는분들은
3AP의 가드백을 이용한 심리전이 아닌 바로 쉐캔을 이용한 프레임 싸움에 들어가셔도좋습니다
마지막으로 벽콤이 아닌 상대방을 벽까지 몰아붙혓을때의 압박 과 오로성을 풀고 공략을 마치겠습니다
연잡1타만쓰고 어퍼 (실각스텝중 LP+RK)
정강이 차기가 이득이 큰편인데
상대방은 연잡을풀기위해 왼손 혹은 오른손을 풀기위해 연타하다가 오른어퍼가 카운터로 들어가는모습
헬브링어(236LP) (장악스텝중6LP) 는 가드시켯을시
니나가 +1의 스펙을 가지고있습니다
프레임의 이득과 압박에서 벗어나고자 하는 상대의 심리를 조합해서
헬브링어 가드시키고 투포 가 있습니다
※ 투포는 2타가 상단이기때문에 알고있는사람은
2타를 숙일수도있기때문에 신중히 사용하셔야됩니다
그런 나쁜생각을 가진 분들에겐
투포의 자매품 투쌍장이 있으니 적극적으로 활용해주시면 됩니다 온프에게도 통하는 막장이지
가독성도 모자라고 글쓰는 솜씨도 서툴고
공략도 듬성듬성해서 도움이 됫을진모르겠지만
벽에서만큼은 모든 니나꿈나무 철린이들이 날로먹을수있게
해주려는 의도로 작성했는데
다들 잘 봐주셨으면 감사하겠습니다
제 니나 공략은 여기까지고 좀더 실력을 갈고닦아
고계급 에서도 활용할수있는 공략을 작성하는 날이 왓으면좋겠네요
모든 니나유저들 화이팅 !!!
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출처:gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1227483
정보,움짤많음)니나를 하고싶은 사람들에게 쓰는 글#1
tv.kakao.com/v/v3f00jKZt5GKZuQEvNZaQT5@my
일단 콤보나 여러가지를 알려주기 전에 먼저 니나에 대한 개안적인 생각을 적어봄
내 개인적인 주관으로는 캐릭터는 s티어라고 생각함 헬프미도 니나가 1~1.5정도로 본다고 함
근데 플레이어가 많이 없는 이유는 기본적으로 캐릭터 자체가 너무 어렵다. 콤보나 그런건 둘째치고 운영 자체가 엄청 어려움
하지만 이건 윗동네 이야기고 본인도 쉐켄 1주일 플래핑 2주일 연습하고 시작했던 캐릭이기 때문에 내 경험상 나같은 밑동네는 콤보가 어려워서 시도하지 않는 친구들이 많을 것이라 생각한다.
플래핑이나 쉐켄은 개인의 피지컬에 따라 다르기 때문에 어느 정도까지 연습을 해야하냐는 확실히 대답해줄수 없다. 헬프미는 플래핑을 5시간만에 했다고 함.
그래도 랭겜에서 쓰려면 적어도 어퍼-플래핑 콤보 10번중 8번 이상 성공, 쉐켄 연속 10번성공 정도 해주면 무난히 랭겜을 돌릴수있다.
그 전에 돌려도 상관없지만 플래핑 실수해서 게임 지면 개열받으니 자제하자.
먼저 니나에 대한 기본적인 궁금증을 풀어주겠다.
Q. 니나 어렵나요?
A. 개어려움
Q. 뉴비인데 니나 어때요?
A. 하지마
Q. 뉴비인데 니나가 꼭 하고싶은데요
A. 프랙티스 돌려서 위 언급한 정도로 성공률 나오면 가능
Q. 플래핑 못하면 못하는 캐릭인가요?
A. 그건 아닌데 플래핑과 걍콤보랑 데미지 5이상 차이남. 데미지 5가 모자라서 못죽이면 님이 레아맞고 역전 당할 수도 있음
Q. 니나의 장점은 무엇입니까
1. 딜캐없는 중단 시동기 및 각종 콤보 시동기 보유
2. 각종 개사기 이득프레임 기술 보유
3. 상대방을 빡치게 할 수 있는 하단기 보유
4. 빠른 프레임의 양잡과 날먹 가능한 연잡 보유
5. 철권 내 최고의 호밍벽꽝기 보유
6. 가슴이 큼
7. 갓양녀
8. 개인적으로 철권 내에서 콤보 멋있는거로는 마레븐이랑 니나 2개 꼽을정도로 콤보가 개쩜
나도 기술을 다 외우고 하는게 아니라 게임할때 쓰는 기술들만 알려줄게
주요 용어
클릭2타 (3lkrp)
아이보리(lprk)
스컬(9lp)
3타스크류(6rplprk)
청기백기(9rplp)
양잡(9ap) 등등
-딜캐 (이정도만 알면 게임하는데 큰 지장은 없음)
10프레임 = 원투
12프레임 = 4rprp (싸대기)
16프레임 = 어퍼
붕권딜캐 = 6ap
기상하단킥 = 기상lpap(플래핑) 벽꽝됨
나락같은거 = 기상어퍼
기본적인 콤보
-1rp 카운터 콤보 1rp는 상대방과 어느정도 거리가 있을 때 저새끼가 공참각을 쓸꺼같을 때 쓰면 카운터가 난다
커맨드 = 1rp-236lp-3lkrp6-lp-236rkrplk
-4lp (상대방이 호밍없는 기술을 쓸꺼같을때 슬쩍 쓴다. 남발금지 구림)
커맨드 = 4lp-2rklp6rplprk-666ap
-하이킥 카운터
커맨드 = 하이킥-2rklp-6rplprk-(s)-666ap
1번과 2번의 차이는 236왼손인데 236왼손은 초근접하이킥 아니면 잘 안되서 그냥 1번 추천함
-뒤로 어퍼를 했을 때
커맨드 = 뒤어퍼-3lk(딜레이)rp-6rplprk-s-666ap
당황하지말고 오른손을 천천히 누르면 됨
-6rplpap에서 3타가 단독 카운터 났을 경우
엑박이라 짤은 안올렸는디 하이킥 카운터와 동일하게 콤보넣으면됨
여기까진 플래핑 없이 하는 간단한 콤보였고 다음 글은 플래핑이 필요한 콤보들과 니나의 꽃 쉐캔 활용법을 알려주겠음
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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1227684
개추요청)니나를 하고 싶은 사람에게 쓰는 글 #2
tv.kakao.com/v/v1344okVfflkiraNirrlll3@my
이 글에서는 니나의 필수스킬 플래핑에 대해 알려주려고 해
플래핑이란 니나의 고유한 스텝을 이용하여 기상lp를 연속적으로 사용 하는 것을 말해
-플래핑의 커맨드
플래핑의 커맨드는 236lp 236nlp 2369lp 239lp로 볼 수 있고 4가지 방법으로도 모두 나가고 모두 콤보로 연결할 수 있어. 그러니 손에 맞는 플래핑 커맨드를 찾는게 중요해
나는 239lp로 플래핑을 사용해
-플래핑을 사용한 콤보들
-9lp(속칭 스컬)
이 기술은 노딜+하단회피의 성능을 가지고 있어
스톰힐, 봉황등 개씨발기술보단 구려서 원잽에 지는 어이없는 상황이 발생하지만 노딜이기 때문에 좋다.
커맨드 = 9lp-횡캔-3lkrp2-lp6-lp-239lp-239lpap-666ap
플래핑을 사용하지 않을 경우 = 9lp-lp-3lp-6rplprk-666ap (엄청약함)
-9rplp 콤보
커맨드 = 9rplp-3lkrp2-lp6-lpap-666ap
동영상 콤보 커맨드 = 9rplp-반시계횡-프으으으으을래핑 (동영상이 최대넣은거임)-666ap
다음은 쉐켄에 대해 알아보도록 하자
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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1227755
개추요청) 니나의 쉐캔이란...? 니나정보#3
[개추요청)니나를 하고 싶은 사람에게 쓰는 글 #3]
tv.kakao.com/v/v83235yPzscoXXcbzXc7P7s@my
쉐켄이란 니나의 횡왼손을 캔슬하여 계속 사용하는 것을 말해.
이걸 왜하냐면 니나의 횡왼손은 상대방이 가드했을시 가드이득(최소)+10의 프레임을 더 가져와. 가드이득이란 상대방이 가드를 당기면 다른 기술들이 막아지지만 움직일 경우 무조건 처맞는 경우를 말해. 히트시는 +6였나 암튼 오래되서 다 까먹었는데 상대방이 뭘 해도 내가 무조건 이겨
예를들면 쉐켄 후 카운터가 나는 기술을 던질 경우 상대방이 뭘하던 내가 카운터를 낼 수 있어.
원리는 횡왼손시 4를 누르면 니나가 특수 스텝을 사용하며 앉은 상태가 되는데 이걸 횡신으로 캔슬시켜 기상 기술을 사용 하는거야.
이걸 마스터 할 경우 쉐켄 후 발따닥이나 하단등을 사용하여 상대를 괴롭힐 수 있어.
카운터 콤보 시동기가 많은 니나한테는 정말 좋은 기술이야.
하단 카운터 시에는 첨부한 동영상의 콤보를 사용하도록 하자.
다음은 벽깨기와 바닥부수기를 알아보장
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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1227838
개추요청)니나로 벽맵에서 어떤식으로 게임을 하나요?
[개추요청)니나를 하고 싶은 사람에게 쓰는 글 #4]
tv.kakao.com/v/v660an3O5OOUvvJO3vyoK5U@my
대망의 실전 응용 파트야
플래핑을 마스터 하고 상대방을 띄웠을 경우 무조건 벽까지 간다고 보면 돼.
니나는 기본적으로 벽콤보로 3lkrp-lprk (클릭2타 아이보리) 혹은 9lk-lprk (점프발 아이보리) 를 사용해.
풀콤보 후 벽으로 날린 상대방에게 벽콤보를 4타로 넣고 바닥을 깰 경우 벽 타수를 다 써서 점프발이나 아이보리 정도로 바닥깨기 추가타를 넣어.
콤보를 조금 넣을 수록 바닥을 깨고 내려간 후 더 때릴 수 있는 원리야.
스크류를 안하고 바닥을 깨고싶은 경우 플래핑 후 아이보리로 바닥을 깨고 1rp로 스크류를 할 수 있어
상대방을 벽에 넣은 뒤에는 앞에서 연습했던 쉐켄으로 괴롭혀보자!
쉐켄 쉐켄 하단
쉐켄 쉐켄 쌍장
쉐켄 쉐켄 호밍기
이거 3개만 돌려줘도 허니잼 보장
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이 메뉴얼을 쓰는 이유는 그냥 갠적으로 정리 좀 해보려고 잡글 쓰는 정도.
정확한 프레임정보와 수치로 기록된 콤보데미지를 원하시는 분은
직접 찾으세요 여기 오지 마시고.. ㅠ
내가 이해하고 있는 만큼만 서술하니까 천상계가면 안먹힘 참고로하셈 ㅎ
저도 한낱 나부랭이 철찌라..
FR 자체가 정보글 찾기 어렵기도 하고 철권은 고인물 게임이라 누가 이걸 읽기야 하겠냐만은
일단은 써본다
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서문
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니나를 요약해서 설명해보자면
판정이 십사기인 날먹기술은 그닥 없음
중박은 치는 콤보데미지
콤보 연계성 및 유동성은 최강급
평범하지만 있을건 다 있는 딜레이캐치
짧은 리치
쉐캔을 자유자재로 쓸 시 압박력 최강급
이정도로 꼽을 수 있다.
이전작까지 탑급이였던 벽몰이 능력은 스크류 게임으로 바뀌면서 개나소나 벽으로 다 보내버리니 의미가 없어짐.
태그2땐 중거리 싸움이 ㅂㅅ에 가까운 캐릭이었으나 666ap 추가와 슬라이딩 상향, 쌍장의 파워크래시, 1rp 후딜감소 등등으로 중거리전도 해볼만해졌다. 근데 해볼만하다는거지 알리사마냥 중거리에서 간보면 절대 못이김
기상심리전이 철권7부터 바뀌어버려 백스핀을 이용한 퍼올리기 심리는 불가능하니 히트 후 상황은 예전에 비해 확실히 별로 좋지는 않은 편.
태그2때의 부드럽고 질럿마냥 날쌘 움직임은 사라져버려서 좀 뻑뻑해진게 많이 크다. 리치의 단점을 기술 상향으로 보완해준대신 스텝을 뺏어간 듯.
뭐 이러저러한 많은 변경점이 있었지만 아직 충분히 숙련도 높으면 강캐라인에 든다고 생각하고, 열심히 쉐캔이나 연습하도록 하자. 쉐캔이 생명이다.
태그2 니나를 해봤다면 알겠지만 기술적인 면에서 보면 대폭 상향된게 맞다. 니나 유저들이 느린 템포에 점차 적응하면 좋은 모습 보여줄거라 기대한다.
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기술 설명
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1. 원투 파생기
시작부터 설명이 매우 길어질 듯.
일단 발생 10프레임 잽은 어떤 캐릭터든 중요하다. 특히 원잽 이후 후속타 심리가 좋은 캐릭은 기본적으로 못해도 운영건덕지는 있기에 어느정도 먹고 들어간다.
1-a) 단일 원잽 LP
- 단일 원잽은 간보기 용으로 매우 좋다. 철권의 대부분 중단 압박기들은 어지간해선 원잽에 끊어지게 설계되어 있다. 원잽으로 끊은 후엔 +8 이득이 있으므로 상대는 어지간해선 개길 수가 없다.
가드시켜도 +1 이므로 왼어퍼나 잽 한번 더 같은 간단한 심리전도 가능하고, 내 쪽에서 한 템포 쉴 수도 있다.
히트 후 가장 안전한 중단기는 3AP (레이핸즈)고, 상대가 히트 후 굳으면 잡기나 앉아 비비기로 압박해보자.
1-b) 원투 LPRP
- 10프레임 딜캐로 무궁무진한 활용이 가능하다. 이번 작 최고의 상향점은 원투 이후 횡신이 가능해졌다는 점인데, 히트 후 횡신을 치면 강제로 상대에게 선택을 강요하고 가드 후 횡신을 땡겨도 +-0 이라는 좋은 상황이 된다. 원투 횡신 압박을 잘 섞어서 건져보자.
태그2땐 근접해서 쉐이크를 쓰려면 무조건 악마발이나 발싸다구 같은 압박기를 섞어서 접근했어야 했는데 이번작은 원투 딜캐 이후 쉐캔 상황을 엄청 쉽게 만들 수 있다. 이걸 잘 써먹어야한다.
싸닥션 딜캐 이후 횡신이 전부였던 니나에게 근접 횡공방이 가능하게 만들어줬음.
원 딜레이 투 도 되고, 횡신도 쓸 수 있는 고성능 원투.
1-c) 원투원 LP RP LP
- 노딜레이로 쓰면 3타 모두 강제가드 되며, 1,2,3타 모두 딜레이를 줄 수 있다.
단조로운 압박에 변화를 줘보자. 왼어퍼투원 도 가능하다.
1-d) 원투원포 LP RP LP RK
- 원투원이후 하단을 툭 차는 기술. 처음 한 번은 맞추기 쉽지만 다음부턴 의식하고 잘 흘리니 원투원 이후 3RK나 3AP로 굳히거나 원투 횡신을 섞어서 압박해줘야한다.
상대가 골렘같이 굳는 스타일이라면 이걸 한 번씩 섞어줘서 짜증을 유발시켜주면 좋은 기술.
1-e) 원투니 LP RP LK
- 원투 이후 스파이더니. 스파이더니는 양횡과 상대 발악을 모조리 씹는 중단이므로 상대의 후대응을 읽었다면 깔아주자. 스파이더니 히트시 저스트 AP 입력으로 잡기로 이행된다. 이번작에서 후딜이 -13으로 고정되었다.
스파이더니 잡기 이후 2가지 연잡루트가 있는데
LP AK LP RP AP
LP RP RK LK AP+LK 두가지 루트가 있다. 무얼 쓰던 상대는 왼오손 이지가 걸리므로 외워놨다가 써먹자. 개인적으론 오잡을 더 못 푼다.
연잡까지 안쓰더라도 스파이더니 잡기 이후 후상황이 좋아서 악마손, 밟기 등으로 추가 심리 노려볼 수 있다.
1-f) 원투포 LP RP RK
- 원투원 이후 강한 하이킥을 날리는데 원투 이후 발악을 잠재울 수 있다. 보통은 원투 횡신 심리할 때 자꾸 횡잡는 빠른 기술로 개기는 상대에게 엿먹으라고 갈겨주는 기술. 대신 상단이라 남발은 금물이다.
1-g) 원투쌍장 LP RP 6AP
- 원투포와 용도는 비슷하지만 이쪽은 앉는 상대를 엿먹일 수 있는 기술. 허나 -14 딜캐가 있으므로 신중하게 써야한다.
2. 투잽시리즈
투잽시리즈는 원과 다르게 카운터 유발용으로 대부분 사용한다. 10프레임 카운터기가 좃나 좋다는 걸 상대에게 각인시켜주자.
2-a) 투원포 RP LP RK
- 원투원포에서 앞에 원빼고 나가는 기술. 원투원포 앉는 상대에게 써주면 못 앉는다. 역시나 너무 남발하면 위험.
2-b) 투포 RP RK
- 10프레임 카운터의 꽃. 벽에선 강벽꽝도 가능하므로 쉐캔 이후 섞어주자. 막혀도 -6으로 딜캐가 없다.
2-c) 투니 RP LK
- 1타 카운터시 2타가 확정이며 원투니와 마찬가지로 저스트 입력으로 잡기가 들어간다. 어줍잖게 개기는 상대에게 이걸 먹여준 뒤 연잡까지 맞춰주면 상대가 절대로 개기지 못한다.
2-d) 투쌍장 RP 6AP
- 1타 카운터시 2타가 확정이라 벽에서 믿음을 가지고 지를 때 쓰는 기술. 딜레이도 줄 수 있으므로 2차 낚시도 가능하다. 활용도는 매우 높은 편.
3. 왼하이킥 (~구르기) LK ~ 2 or 8
발동 14. 단독으로 필드에서 쓸 일은 거의 없다고 보면 되고 패턴용이다.
벽꽝된 상대에게 축이 약간 틀어졌을 때 LK 구르기로 벽 가까운 방향으로 파고 들면
상대가 벽낙법을 쳤을 때 뒤를 잡을 수 있다. 클릭파생기로 죽여주면 된다.
4. 하이킥2타 LK RK
14발동 벽꽝기. 데미지가 제일 높은 단독 벽꽝기라 질러볼만하다. 문제는 상상 이라는 점.
5. 오른하이킥 RK
운영을 매우 편하게 해주는 고성능 11프렘 하이킥.
근접 카운터시 헬브링거(236LP) - 미모사(6RP LP RK) 로 콤보 가능하고, 먼거리라면 대시 백스핀(2RK LP)로 건져서 콤보가 가능하다.
그냥 로우가 쓰는 것 마냥 써주면 된다. 다만 너무 헛치지는 말도록 하고 상단이라는 점은 주의하자.
11프레임이므로 대부분의 이득 상황에선 절대판정으로 들어간다는 것과 상대의 텀을 주고 들어오는 압박을 끊을 수 있다는 것을 기억하자.
계속 써보면서 느낀거지만 하이킥이 생각보다 정말정말정말 좋다. 판정좋다는 카타하이킥이나 뭐 이런것들에 그닥 꿇릴거 없으므로 자부심 가지고 야이 시벙 나도 카운터낼거야!! 하면서 써주자.
상대의 뻔히 보이는 패턴을 하이킥이 이길 수 있다면 자신있게 갈겨주자.
6. 아이보리 LP+RK
발동 15에 히트시 상대 앉은 상태 +4, 중박은 치는 리치, 막혀도 상대 앉은 자세 -5정도로 설명이 가능한 중단기. 사실상 콤보에 필요없게 되면서 막 쓰는 기술은 아니게 되었지만 용도는 상당하다. 데미지도 태그2에 비하면 많이 높아졌다.
우선 아이보리를 가드시키고 나면 상대의 선택지는 기상류 기술과 짠발, 횡신인데 앉은 자세라 1p 2p에 따라 횡신 방향이 고정된다. 상대가 기상킥을 쓴다면 횡RP로 죽이면 되고 다른방식으로 개긴다면 상황을 봐가면서 대응해주면 된다. BR때 느낌으로 써주면 좋은 듯.
근데 횡에 조금 털리는 느낌이 있으니 호밍기 좀 깔아두고 쓸 것.
국민 패턴으로는 아이보리가드 - 횡 RP가 있다.
벽에서 벽콤 마무리용으로 가장 많이 쓰게 되는데, 벽에서 마무리로 찍으면 상대가 낙법을 치지 못할 경우 밟기, 렉스윕 등의 하단기가 확정이며 낙법을 치게 되면 후상황이 니나에게 매우 좋아 강제 이지가 걸린다. 렉스윕스텝 밟다가 캐터킥 등으로 벽꽝을 또 시킬 수도 있고, 잡기를 쓸 수도 있고 선택지가 다양함.
사원맵에서 벽콤 클릭 2타 or 왼어퍼투 이후 아이보리로 바닥붕괴한 뒤 캐터킥 - 원투쌍장이 들어간다.
7. 매그너스 폴 6RP LP AP
1타 카운터시 전타 확정인 매우 좋은 기술. 발동 13, 상중중. 안나 헤일스톰같은 느낌으로 써주면 된다. 1타만 히트 시키면 이득 +8이며 가드당해도 -3밖에 안되니 1타만 간보기용으로 겁나 깔아줘도 좋다. 본인은 쉐캔 6RP를 정말 미친듯이 썼다.
6RP 이후 LP AP 가 중단이라 상대는 함부로 앉을 수도 없고 잘 개기지도 못한다. 끝까지 아끼면서 2, 3타를 번갈아 꺼내다보면 상대가 느끼는 압박이 배가 된다. 사원맵에선 2,3타까지 히트하면 바닥이 부서져서 콤보 한사발이 가능하다.
미모사 3타가 상단이라 3타에 앉는 사람이 꽤 있어서 중단 AP도 활용도가 좋다. 막히면 -12 후딜밖에 안되서 어지간하면 안전한 편. 단독 카운터 시 넘어지는데 백스핀으로 건져 콤보 가능
8. 미모사 6RP LP RK
콤보용 스크류 기술이지만 카운터를 노리고 에라이 모르겠다 시밤 하고 질러도 좋고 매그너스 폴과 섞어서 1타 심리전을 계속 하다가 써먹어도 좋다.
1타 카운터시 전타 확정에 2타 스크류 판정이 나므로 헬브링거 이후 플래핑으로 이어가거나 삼략으로 벽으로 몰아주자.
콤보 안정성이 매우 높아지게 일조한데다 데미지도 쏠쏠하고 축이 틀리건 뒤를 잡건 무조건 3타 스크류 시키므로 상당한 고성능 콤보기.
9. 발싸닥션 6LK
원래 이름은 레프라혼킥. 발동 14에 2타가 양횡 완벽커버, 카운터시 강력한 데미지로 스턴 - 콤보연계
벽에선 벽꽝가능, 막히고 이득이 +6인 고성능 상단기.
1타를 막고 2타를 앉을 수 있는데 너무 많이 쓰지만 않으면 거의 불가능한 수준이며 가드 당하면 +6의 이득이 니나한테 가기 때문에 엄청나게 답답해진다. 14 딜캐로 많이 쓴다.
저계급에서 날먹 1등공신 스킬이지만 쓰는 빈도수가 늘어날 수록 상대가 잘 캐치해버리므로 올라올수록 빈도를 많이 낮춰야 할 기술이며, 딜캐를 제외한 압박용으로는 아주 적당히만 쓰자...
횡을 매우 잘 추적하는 기술이라 상대 횡신이 예상된다면 그냥 깔아버려도 좋다.
단 이 기술은 헛치면 필살기 빼고 다 들어온다고 봐도 무방하니까 절대 헛치지는 말도록.
실제로 헛쳤다가 노리고 있던 상대에게 소점컷킥까지 맞은 뼈아픈 경험이 있었다.
10. 쌍장 6AP
파워크래시가 붙어 매우 상향되었다. 근거리 붕권딜캐로 들어갈만큼 리치가 길며, 파크가 있어서 압박받을 때 갈겨 빠져나올 수 있게 되었다.
니나는 개인적으로 풍신류 상대하기가 정말 힘들다고 생각하는데, 쌍장 생겨서 좀 할만해졌다. 미친척 웨이브 밟는 풍신류나 발목이나 원투 압박하는 화랑에게 갈겨보자.
근데 그렇다고 이걸 시도때도 없이 쓴다면 칼같은 -14딜캐를 미친듯이 맞고 죽을 것이므로... 남발 ㄴㄴ
11. 왼어퍼투 3LP RP
니나하면서 제일 많이 쓰게 될 중단기.
1타 히트시 2타 확정이고 왼어퍼는 막히면 -1, 히트시 +5. 2타는 강제가드.
기본기 캐릭터인만큼 왼어퍼의 활용을 잘 하는 니나가 고수다. 잽 가드 이후 왼어퍼, 왼어퍼 막히고 왼어퍼 등등 상대의 선택지를 봤다가 이겨먹는 중단으로 사용하자.
그리고 가장 중요한 이번작 왼어퍼투 변경점은 원투와 마찬가지로 왼엎투 이후 횡신이 된다는 점이다.
쉐이크를 이행할 수 있는 가장 좋은 방법 중 하나. 질럿마냥 압박하자.
12. 클릭2타 3LK RP
콤보용 기술. 사실 이 기술 2타를 가드시키면 +1 우선권이 주어지는 기술이라
2타를 앉을 줄 모르는 상대에겐 슈퍼날먹기가 된다. 클릭2타 이후 투잽시리즈가 모조리 카운터니깐...
어쨌든 니나를 상대해본 대부분 사람들이 모션이 익숙해서 2타를 전부 앉기 때문에 필드에서 지르기엔 매우 힘든 기술이다. 클릭 2타는 이후 파생기가 매우 많다.
3LK RP 2 or 8 로 횡신이 가능
3LK RP 2LK 로 2LK 이후 시리즈가 가능 (2LK RP 짠발어퍼, 2LK RK LK 하링)
3LK RP LK 로 3타 디바인 발동
3LK RP 이후 3 or 6 으로 장악 가능 (안나에게 있던 게 여기로 옴)
3LK RP RK 로 스크류 가능한 3타 발기술
각각 용도가 다른데 횡신같은 경우는 거진 콤보용이고, 상대가 2타를 가드했다면 쉐이크 심리 노려볼 수 있다.
2LK 시리즈는 뒤잡았을 때 패턴성으로 3LK RP 2LK RP 로 클릭2타 짠발어퍼를 쓰면 뒤잡힌 상태에서 전타히트하며 상대를 띄울 수 있는 일발역전기다. 근데 이게 짠발어퍼가 확정이 아니라 뒤잡기 같은걸로 개기면 막힌다. 그럼 3LK RP LK 디바인으로 띄우면 됨.
뒤잡을 수 있는 상황은 기본적으론 벽콤 이후 대점프 역가드를 노리거나 LK 구르기, 또는 윤회나 알리사 4AKAK등을 피하고 뒤잡았을 때 등등 여러가지가 있다.
3LK RP RK는 벽거리 조절용 스크류기로 사용가능하다.
참고로 하링 (2LK RK LK)은 이번작에 4타 가드시 상대가 앉은 상태고 +2의 이득을 가지게 변경되었기 때문에 어떻게든 가드만 시킨다면 매우 유리한 상황이 된다. 나름대로 쏠쏠한 기술이니 활용해보자.
단 4타를 횡으로 피하는 상대에겐 리벤지X
13. 디그리즈어택 3LK RK AK
디그리즈어택하단 3LK RK RK
상당히 쓸만한 기술. 1타 발동은 14프렘이고 3LK RK 까지 확정이므로 잭 어퍼같은거 막고 딜캐를 이걸로 해줄 수가 있다. 2타는 상단이라 앉으면 위험하지만 1타 이후 딜레이가 가능해서 반대로 엿먹이기도 된다. 2타 히트시 +7 이득인데 이게 손해같이 보여서 잘 낚이니 개긴다면 발싸다구로 응징하자.
2타를 못 앉아서 맞았다면 이후는 중단과 하단으로 이지를 걸 수 있는데 중단은 막히고 딜캐가 없으며 하단은 막혀도 안전하다. 걱정말고 써도 좋다.
중단같은 경우 뒤잡고 3LK RK AK가 전타 확정에다 뒤잡힌 상태로 넘어져 대시쌍장도 어지간하면 확정이기 때문에 폭딜을 넣을 수 있다.
또한 사원맵같은 경우, 벽에서 3LK RK AK로 막타 중단을 히트 시키면 2LK RK LK 하링으로 붕괴가 가능하니 꼭 알아두면 좋다.
14. 레이핸즈 3AP
중단 호밍기. 발동은 약 16프레임이고 리치가 겁나 짧다는 점만 빼면 고성능 호밍기다.
전작에선 카운터시 풀기가능 스턴이었는데 이번작에선 그게 삭제된 대신 맞으면 쿄강발 맞은 것 처럼 뒤로 돌아가며, 벽에선 노말히트해도 벽꽝된다. 벽에서 쉐캔과 섞어 써주면 상대가 심히 빡치는 기술.
사실 전작에선 급습용으로 많이 쓴 기술이지만 이번작에선 횡을 예상한다면 많이많이 써주면 좋다. 히트하고 이득이 약 +21 정도로 매우 높아 상대가 개기지 못하기 때문에 렉스윕 이지가 상당히 쉽게 걸린다.
단 졸라 짧으니 헛치지만 말자.
15. 컷슬로트 2RP LK
하상. 스크류 유발기술. 1타는 상단회피가 있는 하단 긁기 기술로 악마손이라고 자주 불린다. 이번작에서 상당히 상향되어 히트시키고 -3이었던게 +0으로 바껴서 매우매우 좋아졌다 하단은 이걸 많이 쓰자.
2타가 상단이라 함부로 막지르면 공중부양하는데, 막혀도 딜캐가 없어 1타막고 딴짓하는 상대에겐 카운터가 날 수 있으니 상황을 봐가면서 쓰도록 하자. 멀리서 일부러 1타 헛치고 2타 깔아서 카운터 유도하는 패턴도 있다. 2타 단독 카운터시 콤보 가능.
1타만 많이 쓰면서 히트 후 개기면 플래핑, 기상킥을 써주고 횡을 치거나 백대시를 하면 왼짠발, 오짠발 등으로 추가 히트를 노려보면서 심리전을 이어가자. 갠적으로 히트 후 상황이 너무 좋아진 기술.
16. 짠발어퍼 2LK RP
왼짠발 파생기로, 양횡을 거의 다잡으며 상단회피가 있는 좋은 하단기. 대신 파생기가 대부분 리스크가 있고 왼짠발 단독은 막히면 죽으므로 조심하자.
짠발어퍼는 왼짠 카운터시 확정으로 상대를 띄우며 막히고 -13정도 되는 기술이라 화랑이나 스티브 지랄류에 대응해서 쌍장과 함께 질러봄직하다.
17. 하링킥 2LK RK LK
태그2때 벽콤으로 오질나게 써먹었던 그 킥 맞다. 4타 가드시 상대 앉은 상태, +2 이득이므로 이득기로 활용할 수 있다. 사실상 중단 압박기가 쉐캔밖에 없는 니나라 요새 이 기술을 많이 쓰고 있는데 1,2타가 상단이고 3타는 횡으로 피해지므로 좀 위험하다. 대응을 잘하는 상대에겐 쓰지말자.
18. 백스핀촙 2RK LP
1타 카운터시 2타가 확정,
고대시대부터 있던 니나 대표기술. 이 기술은 거진 다 알기 때문에 2타를 잘 앉는다. 그러니 그냥 필드에서 막쓰면 무조건 지게 되어있다.
그렇다고 이게 쓰레기라는 건 절대 아니다. 본인도 이 기술을 매우 좋아한다.
운영해먹는 방법은 여러가지가 있는데
첫번째, 1타 이후 딜레이 2타. 1타가 짠발모션이라 짠발을 맞고 개기는 상대에게 딜레이 2타를 내밀어 단독 카운터 시키면 +11의 이득을 얻어 원투가 확정이다. 즉, 백스핀 전타를 맞고 원투를 또맞고 또 횡 쉐캔 압박에 걸려들어 상대는 멘붕을 겪게 된다.
두번째, 2타 캔슬 횡신. 2타를 입력하고 2 or 8을 땡겨 캔슬하고 횡신을 칠 수 있는데, 이 때 심리전이 상당히 많다. 상대가 13프레임 이상 기술로 개긴다면 13프레임까지는 가드가 되므로 어퍼류는 딜캐가 가능하고 앉았다가 기상킥은 횡신에 피해진다. 즉 예상하고 호밍기를 깔거나 철산고나 제기차기 같은 엄뒤 중단을 사용하지 않는 이상 절대적 파해법은 딱히 없다는 점이다. 쉐캔을 잘 쓸 자신 있다면 이 심리전도 매우 좋다.
대신 너무 많이 쓰면 다 대응하니까 짠발만 심는 플레이도 필요하다.
세번째, 1타 이후 횡RP. 백스핀 모션이 나오면 아예 대놓고 짠손을 치는 상대가 있다. 얘들은 횡 어퍼로 그냥 띄워서 죽여주자.
백스핀을 2타까지 쓴다는 생각을 하지말고 1타가 짠발이라는 점에 착안해서 플레이를 해보자. 짠발 이후 후속타가 있는 기술이라고 생각하면 좋다.
19. 사이드스텝스텁 1RP
중거리 호밍기. 발동이 매우 느리지만 이번작에서 막히고 -5로 상당히 후딜이 줄어들어 겁나 좋아졌다.
단독 카운터 시 1타 스크류 판정이 나서 콤보가 가능하고, 벽에선 히트하면 벽꽝된다.
이 기술은 중거리 싸움에서 우위점하기 힘든 니나가 상대 움직임 봉인할 때 깔아두는 기술로, 여전히 고성능이니 애매한 거리에서 아몰랑 하고 써주면 좋다.
카운터를 노려서 쓰는 기술은 아님.
20. 악마발 1LK
좋은 하단. 때리면 앉은상태로 만들고 +3 이득을 주는 전형적인 압박 하단이다.
문제는 느린데다 상단회피가 없어서 진짜 제대로 굳히고 쓰지 않으면 위험하다는 것 정도.
로우 악마발과 비슷하게 써주면 되지만 조금 더 느리다. 카운터나면 후상황이 좋아 밟기나 청기백기, 대시쌍장, 렉스윕등으로 추가심리 가능하다.
리치가 짧진 않지만 엄청 긴것도 아니라 조심해야하며 2RP가 상대에게 접근하는 리치가 제법 있는 편이라 이쪽은 쉐캔 압박이나 벽앞에서 주로 쓰고 필드에선 2RP를 더 쓰게 된다.
21. 디바인캐논 1AK
중거리 캐치의 꽃. 발동 19, 막히면 -17이지만 딜캐 쉽게 안들어온다.
헛친거 보고 매의 눈으로 지르는 걸 추천.
대표적인 너죽고 나죽자 기술.
22. 킬링블레이드 4LP
이 기술 삭제좀...
이 기술을 적은 이유는 좋아서 쓴 게 아니라 리버스 아이보리 삑살로 맨날 나가서 적음.
막히면 -17임.... 아는 사람에게 이거 나가면 동전 바꾸러 ㄱㄱ
23. 리버스 아이보리 4LP+RK
발동 16 고데미지 중단 띄우기. 철산고 막고 이걸로 띄우면 폴 눈물 팡팡
이거 모션이 엄청 크고 2타짜리 기술이라 딜캐가 잘 들어오니 지르기 용으론 절대 쓰지 말도록 하자.
24. 왕복빈타 4RP RP RP
주력 12 딜캐. 데미지 훌륭하고 2타 히트시 이득 +5에 3타 캔슬 후 횡신 가능.
1타 카운터시 전타확정이며 3타는 딜레이도 줄 수 있어 낚시도 가능해 벽에서 활용도도 매우 좋다.
실제로 태그2땐 이걸로 니나들이 걸어다닐 정도로 매우 좋은 기술.
빈타를 딜캐로 쓴 후 여전히 횡 쉐캔 심리전 가능하고 1타 가드당해도 2타 강제가드니 앉을 걱정도 없어 좋다. 12딜캐를 챙길 땐 꼬박꼬박 써주자.
25. 스팅거레프트킥 4RK
발동은 그닥 빠르진 않은 상단이지만, 카운터 시 리버스 아이보리 확정이고 벽에선 스팅거라이트까지 확정인 기술. 카운터를 노리고 지르는 기술이다.
이걸 맞추고 리버스까지 맞추면 데미지는 억소리 나오지만.. 그닥 많이 활용해 본 기억은 없는 듯.
26. 스팅거라이트킥 4LK RK
1타가 18프레임으로 엄청 느린 중단인데 1타 히트시 보고 2타 확정 가능하고, 벽꽝에 벽 붕괴까지 가능해서 벽에서 써볼만 하다. 느리니까 조심해야한다......
27. 스컬스플리터 9LP
주력 중단 띄우기. 살짝 점프하며 팔로 내려치는데 히트 후 횡캔 클릭이나 왼어퍼, 백스핀 등으로 건져서 무난하게 콤보 때릴 수 있고 데미지도 세다. 스톰힐이라고 생각하면 편하다.
이 기술은 횡신을 전혀 못잡고 리치도 많이 길지 않고 발동도 느리며 점프스테이터스도 지랄맞아 하단에도 지는 기술이지만 결코 구리지 않다.
히트박스가 넓은 지 횡을 제외한 직선거리 판정은 상당히 좋아서 곧잘 카운터내고 띄우기도 한다. 거기다 막히고 -5에 니나가 앉은 상태라 더러운 심리전도 가능하다.
스컬의 주된 용도는 오지마 용도로 깔아두거나 렉스윕 스텝을 밟다가 이지선다 용도로, 혹은 하단을 노리고 쓰는 용도. 정도가 있다. 잘 써주면 매우 좋은 기술이지만 횡은 항상 조심.
28. 스테이플러휩 9RP LP
일명 청기백기. 전작까진 2타 바운드기로만 썼는데 이번작에선 알리사 컷킥마냥 시스템 변경으로 단독 히트 후 바운드판정으로 콤보 시동기가 되었다. 데미지 조옷나 쎈 중단 시동기가 되어버려 지르기 용도의 중단이라 할 수 있다.
1타 발동이 빠르지는 않지만 리치가 길쭉하고 판정이 좋은 편이고, 2타를 딜레이줘서 때릴 수도 있어서 클라 6APAP 처럼 써먹을 수 있다. 실각스텝 회피 이후 9RPLP 등으로 건져먹을 수도 있고, 기상기를 노리거나 극기상하단가드 하는 상대에게 갈겨줘도 좋다.
막히고 -13 들어오는데 성능에 비하면 그닥 아픈 딜캐도 아니라는 게 내 생각이다.
헛친거 캐치도 이걸로 해도 좋고, 제일 중요한 건 나락류 막고 이걸로 꼭꼭 딜캐하라는 것. 하단 딜캐 데미지가 장난이 아니다.
29. 캐터펄트킥 9LK
타점이 매우 낮고 순수발동 14 중단킥. 타점이 낮아 구르기, 봉황, 에델 등등 높은 중단을 피하는 스테이터스도 이기며 발동도 빠르고 벽에선 벽꽝까지 된다.
벽에서 쉐이크가 카운터나면 9LK 까지 확정이라 기모으기 패턴도 있음.
벽콤 마무리용으로도 안정적이지만 쌍장 마무리보다 약하고, 아이보리 마무리보다 후상황이 안좋아 별로 안쓰는 추세.
샤오를 잡거나 자세로 압박하는 레오를 잡을 때 많이 쓰면 좋다. 대신 -10 딜캐가 들어오니 많이 쓰면 데미지 싸움에서 손해를 많이 보게 된다.
30. 헌팅킥콤보 9RK LK RK
상하상, 2타 히트시 3타 확정에 이득이 +5라서 2타에서 못흘리거나 앉지 못하는 상대에겐 날먹이 가능하다. 실제로 녹단구간까진 이 기술로 걸어다녀도 이길 수 있다.
2타 날먹이 안되는 구간에선 얌전히 봉인하면 되고, 1타 데미지가 나름 강력해서 헬브링거 넣기가 어려울 때, 콤보 첫타로 써주면 좋다.
예를들면 디바인캐논 - 헌팅킥 - 헬브(왼어퍼) - 미모사 S
31. 선셋핸드 66_RP
얼굴을 확 찌르는 기술. 리치가 제법길어 붕권, 귀신권같은 가드백 큰 기술 딜캐용으로 쓴다.
히트시키면 쌍장, 파울킥, 디바인류 확정. 데미지는 좋은 편
대신 상단이고 가드시 손해프레임이니 필드에선 쓰지말것.
32. 파울킥 66LK
일명 고자킥. 전작까진 콤보 마무리로 썼으나 이제는 그냥 렉스윕 히트 후 확정타로 많이 쓰는 정도. 누워있는 적도 히트하게 되었다.
33. 닐킥 66RK
멀리서 한바퀴 굴러 눕는 기술인데, LP를 땅에닿는 타이밍에 입력하면 낙법을 칠 수 있고, 근접가드시킨 후 낙법치면 약 16프레임 정도의 가드가능 이득이 붙는다. 기상어퍼나 플래핑이 모든 발악을 이긴다.
멀리서 누워있는 적도 찍을 수 있기는 한데, 근접가드시키지 못하면 손해인 기술이라 많이 쓸 일은 없다.
낙법을 못치면 하단 한대 정도 허용하게 되니 쓴다면 낙법을 반드시 잘 치자.
34. 대쉬쌍장 66AP
정식명칭은 강장열파. 누운 상대에게도 히트하는 중단으로 데미지가 매우 세다. 끝까지 홀드하면 이득프레임이 되지만 매우 느리고, 일반적인 사용법이라하면 상대가 뒤로 엎어졌을 때나 렉스윕 후 가만히 있는 상대에게 떄려주기 위해 쓴다.
벽에서 대쌍으로 누운놈 때리면서 일어나는 놈 벽꽝시키는 패턴이 있음.
35. 렉스윕 23_RK or 앉아 3RK
니나 하단의 밥줄이자 핵심기술. 보고 막을 수 없으며 자세를 무너뜨리는데다가 카운터시 콤보가 가능하다. 또한 앉아서 나가는 기술이라 앉은다음 중단과 이지를 걸 수도 있다. 활용해먹기 나름.
막히면 죽으니 신중하게 써야하고, 너무 아껴서는 또 안되고 지를땐 질러줘야 운영이 풀리는 기술.
렉스윕을 히트시키면 전작까진 퍼올리느냐 세게 때려주느냐의 심리전이 있었는데 이제는 퍼올리는 게 없어져서 심리전이 바뀌었다.
기본적으로는 히트 후 렉스윕이나 파울킥, 밟기가 확정인데 렉스윕이나 파울킥은 데미지를 조금 더 주는 게 목적이다. 밟기(2AK)는 밟은 이후 심리전이 있는데 밟고 나서 심리전을 정리해보자.
옆으로 구름 : 다시 밟기하면 히트. 왼짠발 확정
스프링킥 : 횡치고 3LK RK AK - 대시쌍장 확정. 반피넘게빠짐 또는 다시 밟기하면 2LK가 나가고 피해짐
극기상 - 밟기하면 선자세로 밟기가 히트. 대신 이때는 니나가 손해. 예상하고 다시 렉스윕 시 다시 심리
극기상하단가드 - 스컬이나 청기백기쓰면 콤보
뒤로 일어나면서 가드 - 청기백기쓰면 콤보
가만히 있음 - 밟기 다시 히트, 대시쌍장이나 파울킥 확정
기상하단킥 - 밟기, 청기백기 히트. 실각스텝 밟을 시 오토 하단가드 되고 기상어퍼확정
기상중단킥 - 실각스텝 밟을 시 회피하고 청기백기로 콤보
36. 독무 1236 N 1 RP + LK
느리게 독무를 뿜는데 상단 가불기고 히트 시 상대가 가만히 있다면 청기백기, 디바인, 리버스 아이보리등 강한 띄우기 확정이고 2를 땡기면 쓰러지면서 콤보가 안되는데 이땐 백스핀으로 퍼진다.
벽 압박 중 완전 굳은 상대로 쓰거나 쉐캔 장악 독무 혹은 레이지드라이브 이후 11 RP + LK로 나가니 활용방법은 다양한 기술인데... 문제는 상단이라 모션보고 앉는 사람들도 있으니 조심하자.
벽에서 낙법 타이밍 맞춰서 깔아두는 방법도 있음.
37. 쌍장선열파 666AP
리치가 엄청 길쭉한 새로운 기술. 대신 카즈미 세이야보다 판정이 더 안좋은지 손 나오는 시간이 좀 길어서 깔아두기 어퍼에도 좀 지고... 리치를 잘 재서 써야한다.
긴 리치와 높은 데미지 때문에 중거리전에서 쓸만한 기술이지만 횡을 좀 못잡는데
달려가는척 하다가 1RP나 발싸닥션으로 횡을 봉인하는 방법도 있다.
막히면 +0이므로 이득인줄알고 개마냥 달려가지말고 상황을 좀 보자. 특히 벽에선 더더욱.
38. 플래핑 버터플라이 기상LP AP
니나의 간판이자 벽몰이의 상징이었던 플래핑. 발동 13 중단이며 1타 히트시 2,3타 전타 확정이라 기상 13딜캐로도 쓰고, 벽에선 벽꽝도 가능해 패턴으로 많이 지른다. 대신 1타 가드하면 2,3타는 상단이니 앉는 상대에겐 특히 주의하자.
이번작에선 플래핑을 마구 우겨넣는 콤보보다 데미지를 뽑기 위함이라면 미모사 쪽을 선택하는 게 더 좋다. 그래도 여전히 벽몰이 거리는 우수해서 벽이 많이 멀 때는 데미지를 약간 포기하고 벽쪽을 선택하는 게 더 좋을 수도 있다. 이건 물론 플래핑 숙련도가 높다는 전제가 필요하지만.
레이지 땐 플래핑으로 타수 꽉꽉 채워넣고 레아 쓰는게 가장 쎔
39. 플래핑 호넷 기상LP RK
플래핑 이후 AP를 의식해 앉는 상대를 죽이라고 준 중단 콤보 시동기. 가드시키면 상대는 -3에 앉은 상태가 되서 아이보리 가드시킨 상황처럼 된다.
좋은 기술이지만 문제는 플래핑 이후 14프레임정도까지 들어오는 것을 확인했다. 뻔하게 쓰면 퀵훅이나 뭐 이런거 맞고 한방에 황천으로 갈 수 있으니 조심하자.
40. 팜어퍼 기상RP
기상어퍼. 근데 겁나게 짧다. 이거 상향좀 ㅠㅠ
가끔 데빌진 나락같은건 진짜 막고 헛치는데 눈물이 주륵주륵..
44LP+RK로 리버스를 써서 띄우던가 아니면 청기백기로 띄우자....
41. 기상킥2타 기상RK LK
나쁘지 않은 스펙의 기상킥. 발동 11이며 1타 히트시키면 이득이 +8이다.
2타는 1타가 카운터나면 확정이며 대시쌍장이나 파울킥 정도가 추가타로 들어간다. 2타 단독 카운터시 콤보가 가능함.
2타가 상단이므로 막질러 겜을 하더라도 주의할 것.
42. 쉐이크 쇼트 횡LP
진짜 진짜 중요한 기술. 별 5개.
횡 LP로 나가는 중단이며 순수 발동은 15정도 되지만 이 기술은 가드 시킨후에 자세 장악, 실각 두가지를 입력가능한데, 둘다 가드 후 +10이 넘는 무지막지한 이득을 가져다 주는 기술이다.
스텝 이행시 +10 가량의 이득이 있고, 히트나 카운터시 +25 정도의 이득을 준다.
이게 왜 중요하냐 하면, 니나는 장악스텝 중 중립을 놓으면 (정확히는 횡LP 6 n ) 그 후 입력하는 버튼에 의해 기상기를 쓸 수 있다.
또한 실각스텝이 나가는 도중 횡캔 (보통 8이지만 7로 캔슬을 많이하니 횡LP 47 n ) 을 통해 기상상태를 만들어 선자세 기술도 쓸 수 있다.
즉, 쉐이크 이후 스텝과 스텝캔슬을 이해하고 손만 따라준다면 쉐이크를 가드시키기만 해도 그 후상황은 무슨 짓을 하던 +10 이상의 이득을 가지고 모든 기술을 쓸 수 있다는 것이다.
거기다 쉐이크 자체도 중단기기 때문에 단순히 앉기나 짠손만으론 파해가 불가능하다.
무조건 쉐이크는 잘 쓸 수 있도록 노력해야한다.
실각스텝 중 9 가 들어가는 기술들은 바로 사용 가능하고, 8을 입력시 횡신을 치게 되어 다시 쉐이크가 가능하며, 7은 정확한 타이밍으로 캔슬하면 바로 가드도 가능하다. 실제로 횡LP 47 n 3 으로 짠손도 흘릴 수 있다.
쉐캔 이후 대략적인 상황을 정리해보자면
쉐캔 - 쉐캔 or 발싸다구 : 너를 압박해서 죽이겠다는 의지
쉐캔 - 하단긁기 : 말려서 죽이겠다는 의지
쉐이크 장악 기상킥 : 짠손이나 발악하는 상대를 때림
쉐캔 - 6RP 시리즈 : 1타 카운터시 전타확정인 매그너스 폴, 미모사 등을 지르거나 헤일스톰처럼 간보기
쉐캔 - 투포, 스팅거라이트킥 : 벽앞에서 카운터를 노림
쉐캔 - 잡기 : 못풀면 죽이는 방법
등등 엄청난 활용방법이 있다.
쉐캔이 잘 되도록 피지컬을 늘려야 할 뿐만 아니라 리치가 짧은 이 횡LP를 어느타이밍에 섞느냐도 매우 중요한 부분이다. 원투횡, 왼엎투횡을 잘 이용하면서 내가 이득인 타이밍을 확실히 생각하고 압박하자.
43. 리프트샷 횡RP
일명 선생님저요. 순수발동 13~ 정도로 굉장히 빠른 어퍼이며 횡RP는 상대 원잽을 그대로 캐치해버릴만큼 빠르고 리치도 나름 있어서 상대가 함부로 횡못잡는 기본기를 못뻗게 해준다.
짠손이나 기상킥, 원잽등을 예상하고 질러볼 때 많이 사용하며 나살3타나 뭐 원투좌종이나 이런 후속타들도 죄다 피하고 시원하게 띄울 수 있다.
44. 수면차기 횡RK
막히면 -15인 하단이지만, 원투 횡신이 생긴 이후 상당히 쓸만해졌다. 보통 원투 맞고나면 쉐이크가 나온다는걸 대부분 인지하기 때문에 이 기술은 정말 막기 힘들다. 간간히 섞어주면 좋은 효과가 있다.
또 카운터시 렉스윕 카운터와 같도록 뜨는데 콤보가 가능하다.
45. 나선쌍파 횡AP
약간 느리긴하지만 리치가 매우 긴 편이라 쉐이크가 안닿을 것 같은 거리에서도 이기게 해주는 기술.
가드되도 기가스 같은 녀석이 아닌이상 가드백 때문에 -11 제대로 딜캐 못하며, 맞추고나서 겁나게 달려간다음 악마손 2타로 콤보가 가능하다. 벽에서도 좋은 기술.
46. 헬브링거 236LP
236 장악스텝 기술. 이번작에서 제일 많이 바뀐 기술이 아닌가 싶은데, 아예 기술이 중단에서 상단으로 변경되었고 안나의 아카페이트애로우 (236LP) 와 완전 비슷한 기술이 되었다.
가드시 +1, 히트시 +3이며 카운터시 아카처럼 멀리 붕 날아가 고데미지 콤보가 가능하다.
가드시킨 이후 투잽시리즈로 발악을 모두 이길 수 있다.
헬브 자체 단타 데미지가 매우 좋아 콤보에도 헬브 2번이 많이 들어가니 예전 태그2 콤보를 버리고 얼른 236LP를 익혀 안나처럼 콤보를 때리자.
필드에선 쉐이크 장악 - 헬브로 카운터를 노리거나 재차 압박을 할 때도 쓰는 편.
안나 아카만큼 전진성이 길지는 않아 못쓰는건 아니더라도 중거리에선 마구 난사할 기술은 아니다.
47. 아가미베기 236RP
안전한 노딜 벽꽝기. 대신 좀 느리다. 누워있는 상대에게 먹이면 데빌진 뻥발 맞은 것 마냥 날아가는데
특히 벽에서 벽콤을 아이보리 등으로 때린 후 낙법 못친 상대에게 쓰면 가만히 있다가 히트하고 뒤집히고, 발악하다간 고데미지 벽꽝이 되는 기술.
나쁘지 않은 중단이니 벽에서 아이보리 콤보 이후 잡기, 하단과 함께 후상황 이지를 걸어보자.
48. 사이드슬립 236LK
대폭 상향된 기술. 막히면 여전히 뜨지만 카운터 시 콤보가 되도록 바뀌었다.
리리 슬라이딩같은 기술인데 리치가 그만큼 길어 중거리에서 초풍 쓰는 풍신류 상대로 쌍장과 함께 오지마 쉬벙 하면서 질러줄만한 하단이 됨.
49. 삼략 236RK RP LK
콤보용 기술.
50. 잡기류 설명
50-a) 기본왼잡 AL
- 패대기치는 잡기. 이거 쓰고 나서 극기상하는 상대 뒤잡기도 가능하기 때문에 저계급에선 기상버릇 봐놨다가 원턴킬도 가능함. 근데 기본잡기라 너무 잘풀림
50-b) 기본오잡 AR
- LP RP LP RP LP LK 로 추가타도 있는데 나는 기본 오잡을 성공시켜본 기억이 없음.
50-c) 33LP
- 커맨드 누적 가능한 잡기고 생각보다 잘 안보임. 사원에선 이걸로 바닥 부수고 콤보 가능.
50-d) 3AL
- 커맨드도 쉽고 잘 안풀리는 왼잡. 드라 교잡과 비슷하다고 생각하면 된다.
50-e) 3AR
- 마찬가지로 오른손으로만 풀리는 잡기. 이 잡기는 못푸는 사람이 많으므로 많이 써주자. 후상황은 상대가 뒤쪽으로 엎어진 상태라 대쉬쌍장이 잘 맞아서 매우 좋은 편.
50-f) 목감아던지기 9AP
- 이거 없인 잡기를 논할 수 없다. 프레임도 1프렘 빠르고 잘 안보이며 벽앞에서 사용시 벽히트 데미지 45... 개쎔... 상대가 못 풀면 미친듯이 많이많이많이 써주자.
51. 반격기 4AL or 4AR
반격타이밍이 좀 빡세긴 한 대신 관절기 제외 모든 상중단 다 반격하는 고성능 반격기.
왼손반격시 장악 잡기가 나가므로 연잡으로 이행가능하다. 왼어퍼를 밥먹듯이 쓰는 라스나 습관적 원투쓰는 상대에게 내밀어 연잡을 먹여보자
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출처: http://gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1562197&page=1&exception_mode=recommend
니나콤보가이드)니나철린이들은 봐줘~!!!
니나 철린이들 니나 콤보 쓰기 어렵지??
니나 노멀띄우기 콤보들 쉬운것부터 해서 움짤 몇개 만들어봤어~
니나는 콤보루트가 굉장히 다양하기 때문에 내가 올린건 참고만 하면 될꺼 같어
내가 자주 쓰는 콤보들로 움짤을 만들었엉~
니나 노멀 띄우기는 어퍼, 횡신오손(저기요), 디바인캐논, 역아이보리
기상어퍼
스컬, 청기백기
등으로 나눌수 있겠넹
우선
어퍼콤부터
1번 가장 쉬운거
어퍼 - 헌팅킥 - 왼어퍼 - 클릭2타 장악이행 - 플래핑3타 / 스크류 - 대쉬 공참쌍장
커맨드가 3개면 끝나는 콤보다 3,6,9 이게 가장 쉬우면서 멀리가고 데미지도 좋다고봐~
여기서 팁을 주자면 클릭2타 후 3을 유지하게 되면 장악스텝을 이행하게 되는데 이때 왼손~양손을 눌러주면 바로 플레핑은 나가니깐
처음 플레핑은 이렇게 써주고 이후 플레핑은 2369왼손 으로 콤보에 써주면 될꺼야
다음은
3,6,9 커맨드에 236커맨드가 들어가는 콤보야 그리고 찍고 보니 생각난건데 스크류 후에 손싸다구 3타가 더 쉽겠더라구
빼먹었네?? ㅎㅎㅎ
움짤은 아래꺼 인데 일단 이게 더 쉬웡
어퍼 - 헌팅킥 - 짧은대시 캐터킥 - 왼어퍼 - 발싸다구/스크류 - 손싸다구3타
어퍼 - 헌팅킥 - 짧은대시 캐터킥 - 왼어퍼 - 발싸다구/스크류 - 삼락
스크류 이후에 원하는걸 써주도록 하자
자 다음 쉬운거는 니나 어퍼 국콤이라고 불러지는
어퍼 - 헬브링거*2 - 눈찌르기3타 / 스크류 - 대쉬 삼락 or 손싸다구 3타
236커맨드가 마니 들어가지만 가장 대중적이고 니나 콤보중 가장 데미지를 안정적으로 줄수 있는 콤보 같아
다음엔 니나콤보의 꽃!! 간지를 뿜어낼수 있는 플레핑콤보야~
어퍼 - 헌팅킥 - 왼어퍼 - 클릭2타 장악이행 - 플래핑- 플래핑- 플래핑3타/스크류 - 대시 공참손
이게 플레핑 콤보중에 대중적으로 데미지가 가장 좋은 콤보라고 볼수 있어
하지만 축을 탈을경우 플래핑이 헛치게 되는 경우도 발생할수 있기 때문에 축을 잘 보고 써주도록 하자
자 어퍼콤 최종 보스를 알아보자
이 콤보는 플레핑에 쉐이크쇼트캔슬(쉐캔) 까지 추가된 콤보야
어퍼 띄운뒤에 상대방 캐릭터 뜬거 보고 축을 내가 정할수 있다는게 큰 장점이지 그래서 이후 콤보를
좀더 안정적으로 넣을수가 있어~
어퍼 - 클릭2타 - 반시계횡신 쉐이트쇼트캔슬 - 헌팅킥 - 플레핑*2 - 플레핑3타 / 스크류 - 대쉬 공참손
여기 까지 쓸수 있다면 니나콤보는 거의 마스터 했다고 봐도 된다^^
참~~!! 여기까지 콤보루트는 횡신오손(저기요), 디바인캐논, 역아이보리 까지 공통으로 적용되는 사항으로 보면된다
다음은 스컬콤보
가장 쉬운거 부터~
스컬은 니나가 가지고 있는 사기기술중 하나인데
스컬이후 니나가 앉은 상태이기 때문에 저렇게 써주면 된당
기술명은 위에 있으니 생략할께~
근데 데미지가 조금 아쉽지???
그래서 데미지를 보강한
콤보야
이콤보의 특성은 스컬 히트후에 짧은대시를 해야 캐터킥 이후 왼어퍼가 들어가니깐 꼭 스컬 히트후에 짧은 대시를 써주자~
짧은 대시가 안들어가면 왼어퍼가 헛친다
자 다음엔 스컬 콤보중 가장 어려운
이 콤보야 어퍼콤중에서도 가장 어려운 난이도 인데...
스컬에선 더 쓰기 힘들어~!!!
왜냐면 스컬 쓰고나면 니나가 앉은상태이기 때문에 시계횡캔 클릭2타를 써줘야된다
나머지는 어퍼콤보랑 루트가 비슷하다고 볼수있어
스컬- 횡캔헬브링거 콤보 루트도 되니깐 연습해봥~ (난 잘 못씀...ㅜㅜ)
다음은 기상어퍼 콤보 루트인데..
기상어퍼는 후딜이 커서 노멀 어퍼콤이랑 조금 다른 루트로 가야된다
그럼 일단 쉬운거 부터
어퍼콤에서 헌팅킥을 캐터킥으로 바꾼거 뿐이야 ㅎㅎ
후딜이 늦게 불리는만큼 헌팅킥에서 발동이 빠른 캐터킥을 써주자
이거 말고는 기상어퍼콤보는 써줄게 클릭2타 루트 콤보 밖에 없는거 같어
자 어퍼콤보 가장 어려운 루트랑 똑같아 이렇게 써주면 된다~
자 다음 시동기는 청기백기인데.... 청기백기인데.....청기백기인데......... 어휴 넘 피곤해서 내가 쓰는 콤보만 올릴께~
청기백기는 니나 콤보시동기중에 긴 기술이고 확률적으로 보고 때릴수 있는 기술이니깐 잘 연습해두자
청기백기 - 배가르기/스크류 - 시계횡신 헬브링거 - 클릭2타 장악 - 플레핑1타 - 삼락
여기서 배가르기 스크류 이후에 살짝 시계횡신을 치는걸 볼수 있는데 이것은 마지막에 넣는 삼락을 좀더 안정적으로 넣기 위해서야
## 플레핑을 안정적으로 넣기 위해서는 내가 반시계방향으로 살짝 축이 틀어져야 하고 삼락을 안정적으로 넣기 위해서는 시계횡신을 살짝 쳐줘야됨##
아오...... 커맨드랑 다 써 넣었었는데... 2시간 썻던거 날아가버리는 바람에 (망할 디씨 서버.,.....ㅠㅠ) 현자타임와서 걍 대충 대충 적었넹...
그래도 참고글로 봐줬으면 좋겠어~
플레핑은 연습!!! 오로지 연습뿐이다!!! 니나 초고수유저 닉네임이 "오직연습(온프)" 인건 다들 알고 있겠지????
플레핑은 콤보 도중에 넣는것 보단 필드에서 계속 천천히 한번씩 한번씩 쓰다가 그 속도를 조금씩 올리는 방법으로 추천할께
필드에선 잘 쓰는데 콤보에선 또 안들어 가는게 플레핑이라 너무 좌절하진 말고..ㅠㅠ
공중콤보는 천천히 쉬운것부터 연습해서 가장 어렵고 간지나는 플레핑콤보까지 다들 잘 쓰길 바랄께~!!!! ㅎㅎㅎㅎㅎ
아무튼 얼마 없는 니나유저들 건승을 기원한다!!~~!!! 그럼 다들 즐철~!!
반응 좋으면 나중에 카운터콤보시동기도 올려볼께!! ㅎㅎ
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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=304350&_rk=Zxh&search_head=10&page=2
[팁/정보] (92.1MB) 니나로 금계 파생 기술들 파해하기
먼저 알아야 할 점은,
니나는 정주를 막고 금계를 시계횡으로 피하지 못함.
그렇기 때문에 다른 방법을 통해 정주금계를 파해해야함.
1. 정주금계-lprp
판정 상-중 2타막고 -9
상단회피 제외 모든 발악을 씹는다.
(다만, 짠손이나 짠발과 같은 하단을 내밀경우 아래의 금계lkrk를 맞게됨.)
이 기술은 시계횡에 피해진다.
하지만 이 기술은 자주 나오는 기술도 아닐 뿐더러,
이후에 나올 정주금계-rp가 양횡을 잡기 때문에 횡을 돌기엔 무리가 있다
가장 안전한 파해법인 실각-싸대기임.
아래의 금계rp나 금계lkrk가 나올 수 있으니 2타까지만 사용하는것을 추천하고,
2타까지 사용시 30의 데미지와 +5의 프레임 이득을 가지게된다.
너무 늦지만 앉으면 건져진다.
1타 이후 부보로 파생하더라도 퍼니쉬로 건져짐
직소힐은 2타와 동시히트하며,
서로 같은 데미지를 받고, 상황을 0으로 리셋시킬 수 있다.
2. 정주금계-rp
판정 상단 막히고 -4
이 기술은 위의 기술과는 다르게 횡으로 피할 수 없다.
따라서, 횡이 아닌 다른 파해법을 사용해야한다.
이미 눈치챘겠지만,
(1타가 카운터가 아니기때문에 데미지가 2 줄어든다)
같은 파해법을 적용하여 파해가 가능하다.
또한, 금계rp의경우 단타 기술이기에 직소힐또한 사용이 가능하다.
3. 정주금계-lkrk
판정 중-중 막히고 -12
이새끼는 주로 상대가 짠손이나 짠발을 내밀것 같을때,
혹은 상대가 금계rp나 금계rk를 노리고 앉을것 같을때 질러주는 기술이다.
막히고 딜캐는 12로 아프지않다.
이 기술을 파해하는 방법은 잽이나 하이킥같은 빠른 기술을을 내밀경우
공중에서 건져지지만, 금계rp에 카운터 터지게된다.
?
ㅎㅇ
실각어퍼로 건지는것도 가능'은' 하지만, 존나어렵다
또한, 직소힐을 최속으로 사용할 경우 1타에 걸리게된다.
이새끼 2타가 시계로 피해진다는것도 알아두자.
반시계로 피해지는지는 모름
4. 정주금계-rk
판정 하단 막히고 -12
이새끼때문에 좆같은적이 한두번이 아니다.
괜히 직소힐하다가 카운터나서 원포맞고 기분이 좆같아질 수 있다
일단 이새끼 파해법은
실각을 끌어서 가드후 기상킥 딜캐를 때리는 방법과
(위 움짤에서는 다른 기술을 노린 상황을 가정하여 실각 쌍싸대기를 입력한 후 기상킥을 사용하였다)
(하지만 실전에선 기상어퍼가 나갈 수 있으니 주의)
하이킥으로 카운터를 내는 방법이 있겠음.
결론.
금계 파생 기술들은 모두 실각스텝을 살짝 끌어 파해가 가능하다.
상대 레오가 정주금계 이후 스텝으로 파생하면 쌍싸대기가 피해지게 되고,
직소힐을 사용했을 때 상대 레오가 정주금계 횡캔 가드를 할 경우,
매우 뼈아픈 딜캐를 맞을 수 있다.
끝
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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=184150&_rk=Zxh&search_head=10&page=9
[팁/정보] (75.2MB)니나 레드벽콤 몇가지 정리해봄
이 글에 적힐 콤보루트들은 재벽꽝루트이기 때문에 벽몰이 까지의 콤보타수에 영향을 많이받음.
타수가 적을때는 맞지만 타수가 많을경우 2타가 헛치는경우가 생길 수 있음.
모든 영상의 벽몰이까지의 데미지는 55이기때문에 최종데미지에서 55를 빼면 벽콤데미지가 계산됨
레드 - 시계횡 역아이보리 - 대쌍 풀차지 37데미지
어려운데 약하니까 쓰지말자
레드 - 시계횡 레이브킥 - 투잽 왼투쌍장 39데미지
레드 - 반시계횡 샴록2타 - 투잽 왼투쌍장 41데미지
레드 - 시계횡 원포 - 투잽 왼투쌍장 41데미지
레드 - 시계횡 헬브 - 시계쉐캔 바닥딜쉐캔 기상킥 캐터펄트킥 48데미지
헬브는 단타기인 주제에 위에나온 원포나 샴록2타와 데미지가 같다
데미지는 쌘데 단타기이기 때문에 타수에 영향을 가장 적게받는다는 이야기임
뒤 루트는 쉽게가더라도 횡 헬브를 연습하자.
그리고 영상에 나온 쉐캔 쉐캔기상킥 캐터펄트킥은 시계로 틀려야만 맞음.
반시계로 틀려잇으면 쉐이크샷 리치가 짧아서 상대 머리에 닿지않아 바닥딜쉐캔을 때릴 수가 없으니
얌전히 투잽 왼투쌍장이나 때리자.
그리고, 위에나온 루트들은 정축에서 뚱캐를 재벽꽝시키지 못함
이딴식으로 되거든?
시계횡 레드 - 시계횡 헬브 - 바닥딜 소금 - 바닥딜 소금 - 원투쌍 49데미지
뚱캐상대로 재벽을 하기위해선 이전 벽몰이에서 축을 틀어주던지, 레드 이전에 축을 틀어줘야함
니나 벽몰이콤보는 대개 반시계로 틀고 플래핑을 여러번 넣는것을 전재로 하기 때문에
반시계 헬브를 하면 재벽이 될거라고 생각됨.
근데 뚱캐상대론 재벽꽝 안노리는게 나은거같음 너무어려워
움짤 용량을 맞추다보니 프레임이 낮아서 무슨기술을 쓴건지 알아보기가 힘드네..
용량제한좀 조금만 더 풀어줬음 좋겠다
고화질은 이걸 보면됨!
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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=184028&_rk=urT&search_head=10&page=9
[팁/정보] 니나 사전 #2
4lkrk 측면 일정 부분에서 날아가는 거리가 줄어드는 부분이 있는데 바닥 부실 수 있는 맵이면
재밍하링 or 밟기(짤보다 더 가까워야 맞음)로 바닥을 부수고 콤보 가능
214RK 뒤로가서 때릴 수 있음.
잭 2AP 끝거리 가드 시 때릴 기술이 거의 없음. 반시계 돌자 그냥
잭 AP 1타 2타 사이에 10프레임 딜캐는 rplk 같은거 쓰면되고
실각으로 피할 수는 있는데 어려움
통천포 2타 3타 반격 됌
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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=9796
[팁/정보] [데이터] 대충 니나 온프버그 글
상대가 콤보 도중에 시계낙법을 치면
대시 샴록2타로 씨게 혼내줄수있다
이건 실전에서의 예
반시계낙법도
대시 렉스윕-뒤짠발로 건질수있다
이후에 백스핀-대시플래핑하는게 최곤데
대시플래핑이 힘드니 대충때리면 된다
실전에서 써본적이 없어서 움짤은 없음
여기까지가 온프버그고
그럼 상대가 가만히 있으면 어떨까
아주 좃되는 수가 있다
바로 리셋콤보 박아버리기~
낙법안쳤다가 벽에서 벽으로 가버리는수가 있다
벽가면 또 쉐캔에 범벅이 돼서 죽는거임
암튼 개사기캐 니나 하십시다 다들
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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=3194324&exception_mode=recommend&page=1
니나 네간맵 대륙횡단.gif
예전에 니나 대륙횡단 모음 올렸었는데 네간맵 대륙횡단도 올려봄
네간맵(28m)은 고우키맵(27m) 보다 좀 더 넓은 맵임
기존에 청기백기후 4플래핑 루트로는 약간 부족해서 5플래핑 루트로 가야되는데
이것 마저도 약간 부족해서 벽에 딱 붙은 상태에서는 약간 모자름
그래서 cpu 서서추적 상태 해제한 상태로 해야 겨우 벽에 붙음
완전 벽에 달라붙은 상태에서 하려면 4rk 카운터 먹이고 시작해야 된다
그리고 아름다운 데미지 ㅗㅜㅑ
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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1889338
니나 온프버그 총정리 영상 有
tv.kakao.com/v/v1de0eiO3OeaeJill3aiJxx@my
패턴 중 하나이기 때문에 100센트 성공률은 보장 못합니다.
연구한 끝에 상대방 낙법에 따른 선택적 패턴으로 실전으로는 좋은 패턴이네요.
질문은 댓글로 ㄱㄱ
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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1227870
니나정보)니나는 벽을 뭘로 깨나요?
tv.kakao.com/v/v6e6frrdrycdycoyWc3nror@my
동영상처럼 왼어퍼투 쌍장의 경우 한대두대정도 더 때리고 쌍장류 1타로 깰 경우 플래핑으로 다음 벽까지 노려볼 수 있어.
내가 깜빡하고 동영상을 안찍었는데
우리 니나꿈나무 친구가 좆간지나게 레아를 콤보에 꼽고싶다!
그럴 경우 플래핑 타수를 줄이고 스크류 후 236lp-2ap를 사용하면 좆간지 나는 마무리 레아를 사용할 수 있어!
우리 모두 니나하자!
*기타관련링크:
- https://www.youtube.com/watch?v=CVWQrH_fu-w
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