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철권, TEKKEN, 鉄拳 기초, 기본, 움직임 공략팁 관련

게임공략/격투

by AlrepondGame 2020. 12. 5. 18:10

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게임 소개,리뷰,할인 관련링크:

- https://godpsj.tistory.com/1992 //철권8

 

게임 시리즈 정보

- https://godpsj.tistory.com/1424

 

게임 공략팁, 캐릭별 팁 모음

- https://godpsj.tistory.com/271

- https://goguri.tistory.com/1292 //원,원투,왼어퍼 기본적 팁

 

 

 

 

* 게임 플레이 필요정보 모음 관련 [Essentials]

- https://godpsj.tistory.com/1175 //정보모음

 

* 시리즈화 게임 모음 관련

- https://godpsj.tistory.com/1529 //정보링크

 

* 무료 게임, Free Games, 무료 플레이 게임 관련

- https://godpsj.tistory.com/1978 //정보링크

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=605786

 

[팁/정보] 메뉴얼, 공략을 봐도 뭔 소리인지 모르겠는 뉴비를 위해

0. 메뉴얼, 공략을 봐도 뭔 소리인지 모르겠는 뉴비를 위해(커맨드 표기법, 프레임의 이해)

본문입니다.

 

1. 뉴비를 위한 아주 기초적인 심리전(상중하단 판정, 프레임 상황 예시)

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=612402

 

2. 뉴비를 위한 무빙 강의(횡가드, 백대쉬, 대쉬가드)

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=tekken7&no=616426

 

 

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내가 철권 유입 되었을 때 공략이나 메뉴얼, 팁글을 봐도 뭔소린지 몰랐어

 

6n23 rp가 도대체 뭔 소리인지

 

발동 13에 히트 +7 가드 -1이 뭔 소리인지

 

질문을 해도 같은 방식으로 이야기하니 도대체 이해하기 어려웠지

 

그래서 진짜 기초인 커맨드 표기법과 프레임에 대해 써볼까 해

 

일단 퀄이 좀 구릴 수 있어 미리 미안해

 

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-1. 커맨드 표기법

 

* 상세 설명

▶ 모든 커맨드는 1p(왼쪽) 기준으로 작성한다

 

▶ 방향은 숫자 키패드를 생각하면 편하다. 5가 레버 위치이고 그 이외의 숫자는 레버의 방향이다

ex) 뒤앞 > 46, 아래앞 대각선 > 3

 

▶ 버튼은 각각 lp, rp, lk, rk로 표기하는데 이는 left punch > 왼손, right punch > 오른손, left kick > 왼발, right kick > 오른발 의 약자이다

 

▶ ap, ak, al, ar은 all punch(손두개), all kick(발두개), all left, all right 의 약자이다

 

▶ 2_(숫자 이, 언더바)는 앉은 상태를 의미한다

ex) 2_3lp > 앉은 상태에서 아래 앞 대각선 왼손

 

 

 

-2. 프레임에 대하여

 

▶ 프레임이란 격투 게임에서 사용하는 속도 혹은 시간의 단위이다

 

 1초는 60프레임으로 1프레임은 약 0.016초이다

 

▶ 어떤 커맨드를 입력 했을 때 아래의 단계를 거치게 된다

 

기본자세 > 커맨드에 해당되는 모션 > 기본자세

 

▶ 여기서 더 자세하게 세분화 하면

 

기본자세 > 모션의 발동(발동 프레임) > 모션의 지속(지속 프레임) > 모션의 회수(회복 프레임) > 기본자세

▶ 오로지 기본자세에서만 가드, 무빙, 타격 등이 가능하다(*기 캐릭은 예외, 기를 사용하여 회복프레임을 강제로 캔슬하는게 가능)

 

▶ 발동, 지속, 회복의 단계는 기본적으로 가드 불가 상태이다.

 

▶ 대부분의 철권 정보를 보면 발동만 표기되어 있는 경우가 많다

ex) lp는 발동이 10이다 >

유저가 lp를 입력하면 캐릭터가 약 0.16초에 걸쳐 lp모션을 준비하고 (발동 프레임)

0.16초가 된 순간 타격하며 이는 0.16~0.??초까지 지속된다 (지속 프레임)

이후 기본자세로 돌아가는데까지 0.??초가 소요된다 (회복 프레임)

이 모든 단계동안(0.16+0.??+0.??초) 해당 캐릭터는 가드 불능 상태이다

 

▶ 철권에선 지속프레임이 길면 판정이 오래 남는다고 표현하고, 회복프레임이 길면 후딜이 길다고 표현한다.

 

 

 

▶ 유저의 공격이 상대에게 닿아 가드나 히트가 되었을 때, 상대는 가드모션, 혹은 히트모션으로 이행된다

 

▶ 가드와 히트 모션 이후 기본자세로 이행되는데까지 걸리는 시간을 경직 프레임이라 한다

 

▶ 이때, 공격자와 피격자는 기본자세로 돌아오는 시간차이가 발생하게 되는데, 이것을 이득, 손해라고 표현한다

ex) 공격자의 lp를 피격자가 가드했을 때, 공격자는 피격자에 비해 1프레임 빠르게 기본자세로 돌아온다 > lp 가드 +1

 

▶ 이때 시간차이가 커 상대가 기본자세로 들어가기 전에(가드가 가능하기 전에)

상대가 경직프레임 이하의 기술을 사용하면 상대는 가드할 수 없이 무조건 맞을 수 밖에 없는데, 이것을 딜레이 캐치, 딜캐라 한다

 

ex) 럭키 클로에가 lk rk를 상대에게 썼지만 상대가 가드하였다.

이때 럭키는 상대보다 14프레임 늦게 기본자세로 돌아간다.

상대가 발동 14이하의 기술을 사용하면 럭키는 가드할 수 없다

> 럭키 lkrk 가드 -14, 딜캐 당히니 조심

 

 

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다음엔 아주 기본적인 철권 심리전이나 럭키 메뉴얼 쓸거야~

 

각 캐릭 주력기 써볼까했는데 나도 허접이라 힘들듯

 

너무 기초를 썼나...

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=612402

 

[팁/정보] 뉴비를 위한 아주 기초적인 심리전(상중하단 판정, 프레임 상황 예시)

0. 메뉴얼, 공략을 봐도 뭔 소리인지 모르겠는 뉴비를 위해(커맨드 표기법, 프레임의 이해)

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=605786

 

1. 뉴비를 위한 아주 기초적인 심리전(상중하단 판정, 프레임 상황 예시)

본문입니다.

 

2. 뉴비를 위한 무빙 강의(횡가드, 백대쉬, 대쉬가드)

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=tekken7&no=616426

 

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격투게임은 아주 복잡하게 만든 가위 바위 보라는 예시가 있습니다

하지만 뉴비분들은 자기가 가위를 내는지 바위를 내는지 알 방법이 없습니다

상대가 쌥쌥이만 썼는데 난 아무것도 못하고 뭘 하려하면 툭툭 맞는 경험 한번씩은 다 있으실 겁니다

그래서 아주 기초적인 심리전에 대해서 설명하려고 합니다

 

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-1. 상, 중, 하의 심리전

 

▶ 공격의 판정은 상단, 중단, 하단으로 나눠진다

 

▶ 상단과 중단은 서서 막을 수 있고(4), 하단은 앉아서 막을 수 있다(1)

 

▶ 상단은 앉으면 피할 수 있고, 중단은 앉은 적을 때릴 수 있고, 하단은 서있는 적을 때릴 수 있다

 

▶ 많은 예외가 있지만 대체로

상단은 빠르고 가드시 손해가 있어도 적거나 이득인 경우가 많음

중단은 느리고 가드시 손해인 경우가 많음

하단은 느리고 히트시에도 손해인 경우가 많음

*상단 예시(럭키 클로에의 lp[잽])

10프레임으로 가장 빠름, 가드 당해도 +1로 이득 프레임, 앉으면 피해짐

 

 

*중단 예시(럭키 클로에의 3lp[왼어퍼])

13프레임으로 lp보다 느리지만 중단, 가드시 -1로 손해 프레임, 앉은 적도 공격

 

 

 

*하단 예시(럭키 클로에의 2lk[왼짠발])

16프레임으로 가장 느림, 히트해도 -3으로 손해 프레임, 앉으면 가드됨

 

 

▶ 정리하자면

*공격자

상대가 서있겠지? > 하단

상대가 앉겠지? > 중단

상대가 서있으면 중단은 막혀서 손해, 하단은 히트해도 손해네? > 상단

 

*방어자

상대가 상단을 쓰겠지? > 앉기

상대가 중단을 쓰겠지? > 서있기

상대가 하단을 쓰겠지? > 앉기

 

 

하지만 이건 공격과 방어를 나눈 실전을 생각하지 않은 지나치게 단순화한 심리전이다

 

 

 

-2. 프레임 상황이 더해진 심리전

 

▶ 유저의 어떤 행동 이후 자신과 상대의 기본자세로 돌아가는 시간에 차이가 생기게 되는데, 이것이 이득 혹은 손해 프레임이다

 

▶ 손해나 이득이 10이 넘어가면 이득인 사람이 일방적으로 공격할 수 있는 상황, 딜레이캐치, 딜캐라 불리는 상황이다

 

▶ 손해나 이득이 10이하지만 수치가 크다면 손해측은 가드밖에 할 수 없다

 

▶ 하지만 손해나 이득의 수치가 작을 경우 가위, 바위, 보의 심리전이 성립된다

 

▶ 가장 흔한 ±1의 상황을 가정해보자(*계산은 상, 중, 하에서 예시를 든 럭키의 원잽, 왼어퍼, 왼짠발로 계산)

+1일때 잽을 쓰면

상대가 잽을 쓰면 먼저 때린다

상대가 왼어퍼를 쓰면 먼저 때린다

상대가 짠발을 쓰면 잽은 빗나가고 짠발에 맞는다

 

+1일때 왼어퍼를 쓰면

상대가 잽을 쓰면 잽을 맞는다

상대가 왼어퍼를 쓰면 먼저 때린다

상대가 짠발을 쓰면 먼저 때린다

 

+1일때 짠발을 쓰면

상대가 잽을 쓰면 잽을 피하면서 짠발을 때린다

상대가 왼어퍼를 쓰면 왼어퍼에 맞는다

상대가 짠발을 쓰면 먼저 때린다

 

상대가 4를 땡기고 있으면

잽은 가드 이후 +1

왼어퍼는 가드 이후 -1

짠발은 히트해도 -3

 

상대가 1을 땡기고 있으면

잽은 피해져서 딜레이 캐치를 당한다

왼어퍼는 히트 +7이라 큰 이득을 얻는다

짠발은 가드되고 딜레이 캐치를 당한다

 

▶ 이걸 정리하면

+1일때

잽을 쓰면 상대의 잽, 왼어퍼를 이기고 짠발에 진다

왼어퍼를 쓰면 상대 왼어퍼, 짠발을 이기고 잽에 진다

짠발을 쓰면 상대 잽, 짠발에 지고 왼어퍼에 진다

상대가 가드할 경우, 잽은 주도권이 유지되고 왼어퍼, 짠발은 넘어간다

상대가 앉아 가드할 경우, 왼어퍼는 큰 이득, 잽과 짠발은 큰 손해

 

 결국 이번에 하고 싶었던 말은...

 

*내가 이득 프레임인 것 같아요! 서로 행동을 취한다면 나는 한가지 선택지로 상대의 두가지 선택지를 이길 수 있다!

 

*내가 손해인 것 같아요ㅠ 행동으로 가면 내가 한 수 밀리니 가드하여 상대를 손해로 만들자

 

 

하지만, 이것은 3D게임 특유의 무빙을 생각하지 않은 심리전이라 완벽하지 않다

 

 

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무빙이 더해진 심리전은 다음 시간에

 

무빙만 따로 때도 이 글 합친거 보다 분량이 많길래...

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=616426&_rk=JRL&exception_mode=recommend&search_head=10&page=1

 

[팁/정보] 뉴비를 위한 무빙 강의(횡가드, 백대쉬, 대쉬가드)

0. 메뉴얼, 공략을 봐도 뭔 소리인지 모르겠는 뉴비를 위해(커맨드 표기법, 프레임의 이해)

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=605786

 

1. 뉴비를 위한 아주 기초적인 심리전(상중하단 판정, 프레임 상황 예시)

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=612402

 

2. 뉴비를 위한 무빙 강의(횡가드, 백대쉬, 대쉬가드)

본문입니다.

 

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저번에 상, 중, 하의 판정을 이용한 심리전과 더 나아가 프레임 상황이 더해진 심리전을 살펴 보았는데요

이번엔 여기에 3D게임 특유의 무빙이 더해지면 어떻게 되는지 알아봅시다

 

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-1. 횡이동의 이해

 

▶ 3D 게임의 무빙은 앞, 뒤, 점프 뿐만 아니라 횡 방향 이동이 존재한다

 

▶ 1p 기준으로 위로 돌면 시계방향, 아래로 돌면 반시계 방향 횡 이동이다

 

 짧은 시간에 빠르게 위 혹은 아래로 도는 것을 횡신(2n or 8n),  위 혹은 아래로 걷는 것 횡보(2n2 유지 or 8n8 유지)라고 한다

 

▶ 횡이동으로 이동하는 거리는 캐릭터마다 모두 다르다

 

▶ 물론 예외가 존재하지만, 왼 기술은 반시계를 잡고, 오른 기술은 시계를 잡고, 원잽 같은 직선계 공격은 양쪽 횡 이동 모두로 피할 수 있다

 

▶ 이는 그림으로 보면 더 이해하기 쉽다

※ 왜 잽이 위험하고 왼어퍼가 안정적인가?

잽은 양횡과 앉기로 완전히 피해지기 때문이다. 공방에 있어 가장 최악의 상황은 헛치는 것(헛치면 발동, 지속, 회복 모조리 손해 프레임이 되기 때문에)

 

왼어퍼의 대처는 잽으로 끊기와 시계횡 이동이 있는데 원잽은 맞아도 아프지 않고 시계횡만 조심하면 중단이라 앉을 수도 없기 때문에 로우리스크인 것

 

 

 

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-2. 리턴이 아주 큰 수비법 ①, 횡가드

 

▶ 저번에 살펴본 '프레임 상황이 더해진 심리전'에서 마이너스 상황인 유저는 상대보다 한 수 밀리는 상황이 된다

(ex : 플러스 유저가 선택지 셋 중 둘이 정답이라면, 마이너스 유저는 셋 중 하나만 정답)

 

▶ 하지만 위에서 설명한 횡이동을 비롯한 무빙이 더해지면 마이너스 상태의 유저가 일방적으로 불리하다고 볼 수 없게 된다

 

▶ 마이너스 상태의 유저가 시계횡신 컷킥을 사용한 경우

플러스 유저가 잽을 쓴다 > 피하고 딜레이 캐치

플러스 유저가 왼어퍼를 쓴다 > 피하고 딜레이 캐치

플러스 유저가 짠발을 쓴다 > 맞는다

 

▶ 이처럼 마이너스 상황인데도 불구하고 시계횡신이라는 선택지로 상대의 세가지 선택지 중 두가지를 이길 수 있게된다

 

▶ 시계횡은 오른 기술로 잡을 수 있다고 하였으니 여기에서 오른 어퍼를 섞어보면

플러스 유저의 잽 > 피하고 딜레이 캐치

플러스 유저의 왼어퍼 > 피하고 딜레이 캐치

플러스 유저의 짠발 > 맞는다

플러스 유저의 오른어퍼 > 맞는다

 

▶ 하지만 여기서 마이너스 유저가 단순한 시계횡신이 아니라 시계횡가드를 사용하게 되면...

플러스 유저의 잽 > 피하고 딜레이 캐치

플러스 유저의 왼어퍼 > 피하고 딜레이 캐치

플러스 유저의 짠발 > 맞지만 상대가 손해프레임이 된다

플러스 유저의 오른어퍼 > 가드하고 딜레이 캐치(보통 오른어퍼는 -13이므로)

 

▶ 여기서 공격자는 횡을 잡는 호밍 기술이나, 엇박자로 행동을 나갈 수도 있겠지만, 같이 무빙을 쳐 공격을 피하는 최악의 선택지를 피할 수도 있다

 

 

 횡가드의 커맨드는 2n4 or 8n4이며, 조금 고급 단계로 2n24 or 8n84를 통해 횡보가드를 하면 횡신과 같은 시간에 더 큰 각도로 피해져 더 효과적이다

 

 

 

-3. 리턴이 너무 큰 수비법 ②, 백대쉬

 

▶ 공방에서 가장 최악의 상황은 상대의 코앞에서 내 공격이 헛치는 상황이다, 이 상황을 가장 쉽게 연출하는 방법이 백대쉬이다

 

▶ 백대쉬의 커맨드는 44이후 1n 4n의 반복 > 44n 1n 4n 1n 4n ...

 

▶ 초보자들의 가장 많이 하는 실수는 의미 없이 백대쉬를 사용하는 것이다

 

▶ 백대쉬는 상대와의 거리를 유지한채로 대시가드와 병행하여 상대의 공격을 유도하고 공격하기 직전에 백대쉬로 피하는 것이 가장 이상적이다

 

*사진 예시처럼 상대의 성급한 공격을 백대쉬 한번으로 피하고 콤보를 넣는 모습, 딱 유효한 타이밍에 한번이면 충분하다

 

 

 

-4. 가장 안전한 압박법, 대쉬가드

 

▶ 상대가 내 공격을 헛치도록 유도하려고 백대쉬를 자꾸 친다면 나는 어떻게 해야할까? 무턱대고 달려가단 상대의 깔아놓는 공격에 맞을 것이다

 

▶ 사실 아주 간단한 방법으로 대처할 수 있다, 대쉬하다가 가드를 하는 것이다

 

 커맨드는 664로 대쉬 도중에 가드를 넣어 원투도 가드가 가능하고 아무런 손해없이 상대와 거리가 멀어지지 않도록 하는 것

 

▶ 기본적으로 백대쉬를 통해 멀어지면서 성급하게 다가오는 나에게 '오다 맞아라'는 공격을 코앞에서 멈추고 딜레이 캐치하는 용도로 쓸 수도 있고

 

▶ 또 다른 사용법은 [왼어퍼 > 대쉬가드 > 왼어퍼 > 대쉬가드]를 반복하여 상대가 압박을 받을때 어떤 행동을 하는지 간을 보는 것

상대가 원잽 같은 걸로 견제를 한다 > 다음엔 횡이동으로 피하고 딜레이 캐치를 해본다

상대가 무언가 기술을 질러버린다 > 원투로 끊어버리거나 큰 기술이라면 막고 딜레이 캐치를 한다

상대가 굳어버렸다 > 하단이나 잡기를 통해 데미지를 누적시킨다

 

▶ 횡가드, 백대쉬, 대쉬가드 모두 상대가 무슨 행동을 할 지 간을 보는 대응 법이다, 횡가드와 백대쉬가 아웃복서라면 대쉬가드는 인파이트라고 볼 수 있다

 

 

 

-5. 정리

 

▶ 왼어퍼 견제 후 횡가드, 백대쉬, 대쉬가드를 통해 상대의 반응을 살핀다

 

▶ 내가 -3프레임 이상 불리한 수비상황이라면 상대의 공격타이밍에 백대쉬와 횡가드로 대응하자

 

 횡가드, 백대쉬, 대쉬가드를 통해 간을 보다가

상대가 잽을 쓴다 > 횡신 or 백대쉬로 피하고 딜레이 캐치

상대가 지른다 > 원투로 끊거나 큰 기술일 경우 가드 후 딜레이 캐치

상대가 굳는다 > 하단이나 잡기를 통한 데미지 누적

상대가 짠손을 쓴다 > 흘려버리고 콤보

 

 

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+ 보너스, 뉴비는 존재하는지도 몰라서 물어보지도 않는 테크닉

 

- 짠손 이후 6으로 선자세 기술을 쓸 수 있다

짠손 이후 앉은 자세가 되어 이후 앉아 자세기술이나 기상기술밖에 쓸 수 없다.

하지만 짠손 후 6입력으로 선자세 기술을 사용할 수 있다. 이 테크닉을 통해 짠손의 이득을 좀 더 효과적으로 사용할 수 있다

다른 앉아자세 이행 기술은 6입력 한다고 선자세 기술이 나가지 않고 오로지 짠손만 가능

 

- 63214, 41236, 3214, 4123, 1236, 3214 등 레버를 돌리면서 기상기를 쓰면 앉는 모션이 잘 안보인다

사실 프레임상으론 동일하나 육안으로 볼 때, 앉는 모션이 잘 안보이게 되는 기술이 몇가지 있다

대표적인 것이 줄리아 기상lk인데 41236lk, 1236lk 등의 커맨드로 사용하면 앉는 자세가 거의 보이지 않는다

 

- 3n6으로 앉아 자세에서 바로 66커맨드 기술을 쓸 수 있다, 3n66으로 앉아자세에서 공참류 기술을 쓸 수 있다

앉은 자세에서 3n6lk를 쓰면 66lk가 바로 나간다

이는 레버만 가능한 테크닉인데, 레버가 중립으로 갈 때 커맨드가 입력되는 걸 이용한다는데 자세한 원리는 잘 모름

아무튼 이것도 대쉬모션이 잘 보이지 않게 되어 꽤 쓸만하다

키보드도 3상태에서 2때고 6한번 더 누르는 것으로 조금 불편하지만 아무튼 사용가능

 

- 본문에도 설명했지만 횡가드를 2n4, 8n4로 하는 것 보다 2n24, 8n84로 하면 횡각이 더 넓어진다

 

 

보너스, 횡 무빙 가이드 짤

 

간단하게 축약한 버전

 

 

자세한 버전

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내가 무빙을 잘 못쳐서 짤 만들고 싶은데 못만든게 많네...

현타오면 글 지울게...

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=641911&_rk=Hc2&page=1

[팁/정보] 26.6MB) 특정 캐릭 상대로 횡가드를 하라는 이유

 

일단 기본적으로 횡 '가드'니까

왼어퍼 다음 호밍기를 쓰건 왼어퍼원을 쓰건 신건을 쓰건 가드 가능하고

왼어퍼원 같은 경우는 희타앉기로 딜캐도 가능하고

 

 

 

원래 정축에서는 거리따라, 중립가드 여부에 따라

딜캐 성공 여부가 갈리는 애시드 스톰도

 

 

이르케 왼어퍼 가드하고 시계가드하면

가드백 자체가 엄청 줄어들어서

거의 대부분의 99% 상황에서는 애시드로 딜캐가 가능하고

 

 

 

기신건 딜캐 러훅 하나박에 업을 드라도

미친 축과 천운이 따르면 어퍼로도 딜캐가 됨

 

 

글구 언래대로라면 안피해질 진막도

왼어퍼 가드시키고 횡가드로 미리 축을 틀어노으면

이르케 이르케 막 피해짐

 

 

 

3줄정리

 

가드시키고 내미는 대부분 기술은 기본적으로 가드 가능

 

기신건 갓은건 가드백도 줄어서 딜캐 수월해짐

 

미리 축을 틀어놓고 상대 기술 자체를 회피도 가능

 

짤은 왼어퍼 가드하고로 찍었지만 캐릭마다 -3에서 +3까진

 

대충 횡가드 갓은거로 어케어케 피하고 때린다거나 머 암튼 댈거임

 

 

 

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