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철권7 FR, TEKKEN 7 귀찮니즘 공략 - '고우키(아쿠마)' 공략 관련

게임공략/격투

by AlrepondGame 2020. 9. 9. 02:02

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철권7 FR, TEKKEN 7 '고우키(아쿠마)'

 

 

 

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게임 소개,리뷰,할인 관련링크:

- https://godpsj.tistory.com/391

 

게임 시리즈 정보

- https://godpsj.tistory.com/1424

 

게임 공략팁, 캐릭별 팁 모음

- https://godpsj.tistory.com/271

 

 

 

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기본공략참고사이트

나무위키

- namu.wiki/w/%EA%B3%A0%EC%9A%B0%ED%82%A4(%EC%B2%A0%EA%B6%8C)

-

참고커뮤니티

gall.dcinside.com/mgallery/board/lists?id=tekken7 //철마갤

 

v12.battlepage.com/??=Fighting.Tekken.Table //배틀페이지 철권

 

bbs.ruliweb.com/ps/game/82170 //루리웹 철권

 

- https://arca.live/b/fightgame //아카라이브 격투겜채널

 

 

갤러리캐릭별공략

gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1184091

 

 

 

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출처: bbs.ruliweb.com/ps/board/176262/read/9441866

[공략/팁] 고우키(아쿠마) 매뉴얼 작성해봤습니다

블로그에 쓴 글 거의 그대로 옮겼는지라 편의상 반말로 갑니다.

양해 부탁드립니다. (_ _)

 

사실 고우키 매뉴얼을 쓰기 전에 많은 고민을 했다. 본인이 과연 매뉴얼을 적을만한 실력이나 이해도가 충분한가에 의문이 들었기 때문이다. 하지만, 고우키 콤보에 관한 정보는 많아도, 기술이나 운영법 등을 파고드는 자료는 많지 않아서 고우키를 배우고자 하는 수 많은 고우키 꿈나무들이 고통 받는 현실을 지켜본 바, 부족한 매뉴얼이라도 조금이나마 도움이 되지 않을까 하는 생각에서 매뉴얼을 작성하기로 결심하였다.

 

 

들어가기 전에

 

커맨드는 1P 시점을 기준으로

 

7 8 9

4 n 6

1 2 3

 

이며, n은 중립을 의미한다.

 

또한, LP=왼손, RP=오른손, LK=왼발, RK=오른발, AP=양손, AK=양발이다.

 

 

* 개인 매뉴얼인만큼 작성자 개인의 경험과 느낌을 바탕으로 한 주관적인 내용이 거의 100%다. 그러므로 본인의 의견에 귀 기울여주면 정말 고맙지만, 그렇다고 해서 본인의 의견을 지나치게 맹신하는 것은 추천하지 않는다.

 

* 이와는 별개로 정말로 잘못 기재한 사항이 있을 경우엔 알려주면 감사하겠음.

 

* 2019 / 09 / 18 : 시즌3 버전으로 업데이트 완료.

 

 

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ개요 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

 

 

 

고우키의 운영은 주로 어떤 형식인가?

 

장풍이 있어서 니가와 캐릭으로 생각할 수도 있겠지만, 실제로는 붙어서 인파이팅을 펼쳐야 좋은 캐릭이다. 가까이 붙어야 강력한 하단기 복사뼈 차기(2LK)를 필두로 중/하단 이지선다를 걸 수 있으며, 역시 가까이 붙어야 점프와 백귀습을 이용한 압박 및 이지를 걸 수 있다.

 

단, 여기서 인파이팅은 통상적 개싸움이 아닌 고우키 특유의 이기적인 개싸움을 걸어야 한다. 그냥 일반적인 막싸움은 그렇게 효과적인 플레이가 아니다.

 

일단 가까이 붙는 것에 성공했다면 지상 공방이냐 점프 공방이냐로 나뉘는데, 지상 공방이라면 귀문연탄(LPLP), 옥문장 1타(3LP), 비선각(6AK), 횡차기(3LK), 용인각(6LK) 등이 주로 쓰이며, 점프 공방이라면 호공격(전방점프 RP)과 공족도(전방점프 RK), 백귀습(623K) 파생기들이 활용된다.

 

기본기의 나사 빠진 프레임은 귀문연탄(LPLP)이나 복첨장저(2LPRP) 카운터로 보완할 수 있으며, 귀문연탄(LPLP)이나 점프, 백귀습 등으로 압박을 해줘야 상대가 이를 끊기 위해 상단기를 자주 내밀게 되고, 이 때 복사뼈 차기(2LK) 이후 하단 시동 콤보를 먹이면 상대의 가드를 효과적으로 흔들 수 있게 된다. 이런 식으로 기회를 잡았다면 바로 압도적인 화력을 이용해 상대를 순살시키는 것이 고우키의 주 운영법이다.

 

 

그 외, 고우키는 일반적인 캐릭터들과는 다르게 SC 게이지라는 기 게이지 시스템을 채용하고 있다. 1칸 이상의 게이지가 모이면 게이지를 소비하여 강화된 필살기를 사용하거나 기술 시전 도중 캔슬하여 후딜을 줄이는 플레이가 가능한데, 이런 플레이를 적재적소에 잘 활용할 수 있어야 고우키의 진정한 위력을 발휘할 수 있다.

 

예를 들어 호승룡권(623P)의 경우 회피력은 있어도 무적은 아니라 각종 공격에 끊길 수 있지만, 게이지를 투자해 EX 버전으로 쓸 경우(623AP) 발동시 무적 판정으로 변해서 어떤 공격이든 뚫을 수 있는지라 압박 탈출용으로 쓸 수 있다.

 

다른 예로는 압박당하는 중 승룡권을 지르고는 싶은데 후딜이 불안할 경우 승룡권을 쓴 후 게이지를 써서 세이빙 어택(AP)으로 캔슬하면 맞으면 좋고, 막혀도 안전한 지르기가 성립된다.

 

콤보에서도 활용할 수 있다. 한 예로 복사뼈 차기(2LK) - 호파동권(236P)의 경우 게이지가 없다면 거기서 끝이지만, 게이지가 있다면 호파동권 이후 세이빙 어택(AP)으로 캔슬 후 달려가서 추가타를 먹일 수 있다. 실전에서도 자주 보이는 콤보를 예로 들자면 복사뼈 차기(2LK) - 호파동권~세이빙(236P~AP_66) - 개괴권(4LP) 이후 스크류 콤보가 대표적이다.

 

 

시즌1 시절과 무엇이 달라졌는가?

간단히 정리하자면 딜이 조금 줄은 대신 견제의 폭이 늘어났다. 약 작열파동권(63214LP)의 상향으로 인해 안정적인 견제용 필살기가 생겼으며, 작열멸장(66RP LP)이 리치가 길어지고 벽 바운드 유발기가 되어 활용처가 늘었고, 단열도(4RP)의 호밍기화로 인해 고우키의 횡이동 견제 수단이 하나 늘었다. 또한, 백귀호충(백귀습 중 LP)의 후딜이 줄어들어 백귀습 플레이의 리스크도 어느 정도 줄었다.

 

백귀호파살(백귀습 중 RP), 백귀호선(백귀습 중 LK)의 대미지가 줄어들긴 했지만 고우키의 화력은 여전해서 큰 타격은 아니다. 백귀호인(백귀습 중 RK) 가드시의 이득이 +6에서 +4로 줄어든 것은 꽤 아프긴 하지만, 전체적으로는 남는 장사를 했으며 운영법은 크게 달라진 것이 없다.

 

 

시즌2 시절과 무엇이 달라졌는가?

이번에도 화력이 조금 내려간 대신 운용 면에서 살짝 좋아졌다. 콤보에 들어가는 주요 기술들의 대미지가 2 줄은 대신 용인각(6LK), 두개파살(6AP), 두개호파살(3LPRP), 귀수사냥(6RK)이 상향되었다. 그리고 개괴권 히트 후 스크류의 난이도가 크게 내려갔고, 강 용권참공각(214RK)이 이젠 막히면 죽고, 순옥살의 성능이 변경되었다. 전체적으로는 현상유지에서 약소상향 정도. 성능 및 운영법은 크게 달라지진 않았다.

 

 

 

파캄람 패치 이후

필드 운영이 제대로 칼질당했다. 약 작열파동권(63214LP)의 후딜이 늘어 이젠 딜캐가 들어오게 되었으며, 암열참(66RK)이 카운터로 들어가도 이제는 아무것도 없다. 여기 적진 않았지만 이전 호파동권(236P) 후딜 증가와 전체적인 게이지 수급률 감소, 장저(2RP) 후딜 증가 등을 합하면 정말 다방면으로 하향되어 이제는 정말로 기회를 잡았을때 벽뽕과 한방에 모든 것을 걸어야 하는 캐릭이 되었다. 

 

  

 

고우키의 장점과 단점

고우키의 장점이라면 SC 게이지의 다양한 활용, 역시 게이지가 있을 때의 압도적인 화력, 복사뼈 차기를 필두로 한 강력한 근거리 이지선다, 초장거리 견제기 장풍 보유, 점프와 백귀습을 통한 기존 철권에 없던 신개념 압박 가능, 뒤잡기 이외에도 잡히면 풀 수 없는 잡기를 보유하고 있는 것 등이다.

 

단점이라면 무빙이 거의 잭 수준으로 구지며, 장풍이 있지만 정작 장거리 딜캐는 애매한 편이다. 여기에 중단기 프레임을 뜯어보면 나사가 빠져있는 경우가 많다. 이것들과 연동되어 게이지가 없는 상황에서는 생각보다 할 게 없다. 선 상태에서 나가는 커맨드 잡기가 없는 것은 덤.

 

 

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ기본 기술 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

 

 

* 프레임은 KDR님의 프레임데이터 앱과 이하의 사이트를 참고함.

http://geppopotamus.info/game/tekken7fr/gouki/data_en.htm#page_top

 

* 필살기 캔슬 가능 기술은 ★ 표시를 해 놓음.

 

* 호밍기 및 파워크래시는 기술 스펙란에 따로 기재해놓음.

 

* 표시 형식은

 

기술명 / 커맨드 / 판정 / 발동 프레임 / 히트시 프레임 / 가드시 프레임

 

 

 

 첨격 / LP / 상 / 10 / +8 / +1

모든 캐릭터의 기본이 되는 잽. 기술명은 첨격이지만 편의상 이하 잽, 원잽 등으로 칭한다. 타 캐릭터의 잽과 마찬가지로 빠른 발동에 막혀도 이득이라 근접 압박용으로 사용되는 기술. 하지만, 고우키의 잽은 리치가 매우 짧다. 어느 정도냐면 카즈야 기원권 막고 원투 썼더니 원 헛치고 투가 막혀서 초풍에 뜨는 어이 털리는 경우가 생각보다 많다.

 

하지만, 그렇다고 아예 안 쓸 수는 없는 기술. 상대랑 딱 붙어있을 때 적절히 쓰자. 원-원원, 원-왼어퍼, 원-짠발 등 여러가지 파생 루트가 있다. 또한, 원 히트시 호승룡권(623P), 강 용권참공각(214RK)이 확정이며, 원잽 이후 백귀습(623K)으로 파생해서 압박을 이어갈 수도 있다.

 

필살기 캔슬이 가능하다고 했는데, 여기서 캔슬 가능한 필살기는 호파동권(236P), 호승룡권(623P), 용권참공각(214K), 아수라섬공(421AK or 623AK), 작열파동권(63214P), 백귀습(623K)이 있으며, 필살기들에 관해선 밑에서 상세히 설명할 예정.

 

시즌3에서 히트백을 줄여서 콤보에 넣기 좀 더 용이하게 했다는데 딱히 모르겠다.

 

 

 

★ 귀문연탄 / LPLP / 상 상 / 10 / +8 +4 / +1 -3

원원. 풍신류의 섬광열권 2타와 비슷한 모션의 기술. 하지만, 풍신류의 섬광과는 달리 1타가 카운터 히트해야만 2타가 확정이다. 대신, 필살기 캔슬이 가능하며 2타 히트시 필살기들도 확정. 카운터 기준 원원-호파동, 원원-호승룡, 원원-용권 가릴 거 없이 다 확정이며, 카운터가 나는 것을 보고 어떤 필살기를 쓸 지 '사전에 예상을 했다면' 어느 정도 구별해가며 사용할 수 있다. 그야말로 근접 싸움에서 없어서는 안 될 주력기.

 

하지만, 다 좋은데 원조 섬광과는 달리 1타 가드시 2타를 앉을 수 있다. 어지간히 대놓고 팍팍 쓰지 않는 이상 앉는 경우가 거의 없긴 한데, 아예 없지는 않으므로 주의할 것.

 

 

 

귀문연돌 / LPRP / 상 중 / 10 / +8 다운 / +1 -17

원투. 10프레임 딜레이캐치용 기술. 벽스턴 유발기지만 막히면 후딜이 크기 때문에 확실하다 싶을 때만 사용할 것. 공중 히트시 꽤 멀리 날아가기 때문에 경우에 따라선 콤보 마무리용으로 쓰기도 한다.

 

 

 

 육부쇄 / RP / 특수중단 / 15 / 0 / -9

강손. 히트시 파동, 승룡, 용권 모두 확정이라 15프레임 딜레이캐치용으로 쓰이며, 리치가 은근히 길어서 근/중거리에서 깔아두기용으로도 괜찮다. 강손을 깔아두면 상대가 하단 방지용으로 공참각이나 중단 카운터기를 쑤셔넣는 행위를 방지할 수 있으니 근/중거리에서 뭔가 내밀고는 싶은데 애매하다면 강손을 종종 깔아두자.

 

 

특히, 딜캐가 없는 약 작열파동권이 너무 남발하지만 않으면 괜찮으며, 일명 '주입' 이라고 하는 허공에 깔면서 장풍 커맨드 입력해놔서 헛치면 안 나가고 닿으면 기술이 나가는 테크닉을 쓸 수도 있다. 이 주입 테크닉은 생각보다 유용하니 익혀두자.

 

 

사이드 하이킥 / LK / 상 / 15 / +3 / -8

콤보용 기술.

 

 

 

귀곡연참 / RKLK / 상 상 / 14 / +2 +19G / -13 -5 / 호밍기

포쓰리. 1타 히트시 2타 확정에 1타가 호밍기에 2타가 벽스턴을 유발한다. 이렇듯 굉장히 좋아보이는 기술이지만 불행히도 1타 막고 2타에서 앉으면 죽으므로 남발할 물건은 못 된다. 굳이 이 기술을 자주 쓰고 싶거들랑 1타 가드시 -13이지만 2타의 존재 때문에 막고 딜캐하는 상대는 잘 없으므로 평소에는 근접에서 종종 1타를 깔아두다가, 어쩐지 지금 쓰면 딱 맞을 것 같은 삘이 올 때 2타까지 지르도록 하자. 근데 진짜 정 자주 쓰고 싶거들랑 그렇게 하라는 것이지, 추천하는 플레이는 아니다. 스크류 유발기인지라 콤보에는 자주 쓰이는 기술.

 

 

 

세이빙 어택 / AP / 상 / 31 / -8(+7) / -20(-5) / 파워크래시

세이빙 어택 LV2 / AP 홀드 / 상 / 40 / 다운 / -11(+4) / 파워크래시

세이빙 어택 LV3 / AP 풀 홀드 / 상 / 65 / 다운 / 가드불능

기를 모으는 듯 한 모션을 취하다가 단박에 상대를 공격하는 기술. 시전 도중 44 혹은 66으로 뒤/앞 캔슬이 가능하며, 히트시엔 66으로만 캔슬 가능. 파워크래시라서 상대가 도중에 공격해도 받아내는데, 여기서 주의할게 기를 모으는 듯 한 모션까지만 파크 판정이고, 기술을 내미는 그 순간엔 파크 판정이 사라져서 상대의 기술에 끊길 수 있다. 그러니 노릴 경우 상대의 기술을 다 받아내자마자 바로 풀 것.

 

보통 원거리에서 오다 맞아라식으로 종종 노리는데, 2단계부터 히트시 콤보가 들어가고, 2단계 이행이 생각보다 빠르기 때문에 보통 2단계를 많이 노린다. 참고로 1,2단계의 프레임 중 ()안은 이행 후 66으로 캔슬했을때의 프레임이다. 보다시피 캔슬하는게 무조건 이득이고, 어차피 콤보를 넣으려면 캔슬해야 편하니 공격을 택했다면 기술 발동 후 반드시 66을 추가로 입력할 것.

 

 

 

용인각 / 6LK / 중 / 17 / +7 / -4

시즌2까진 프레임이 영 좋지 않았는데 시즌3에서 크게 상향되었다. 전진성이 있어서 리치가 은근히 길어서 중거리에서 견제용으로 쓰면 좋은 기술. 폴의 붕권같은 가드백이 큰 기술을 막고 딜캐로 사용할 수도 있다. 단, 횡이동에는 취약하니 맞든 막든 반드시 상대에게 닿게는 할 것.

 

 

 

귀수사냥 / 6RK / 상 / 17 / 다운 / -5 / 호밍기

호밍기. 점프나 백귀습을 이용한 압박을 하다가 한번씩 섞어서 내밀어주기 좋은 기술. 횡이동을 이용한 파훼를 좀 더 안정적으로 차단할 수 있고, 카운터 히트시엔 콤보 한 사발을 먹일 수 있다. 리치가 좀 짧다는 것과 상단인 것에는 주의할 것. 글로 쓰니 뭔가 좋아보이는데 사실 잘 쓰진 않는다...

 

시즌3에서는 가드시의 후딜이 줄고 카운터 히트시 스크류가 아닌 스턴이 되는 상향을 받았다.

 

 

 

두개파살 / 6AP / 중 중 / 17 / +7 / -8

상대의 머리를 내려찍는 기술. 리치가 짧지만 막혀도 딜캐가 없기 때문에 종종 근접에서 적당히 묵직하면서 딜캐 없는 중단 견제기가 필요하다 싶을 때 사용하면 된다. 히트/가드 상관없이 시전 후 상대는 앉은 상태.

 

시즌3에서는 히트시의 이득과 대미지가 증가하고 히트백이 줄어드는 상향을 받았다.

대신, 공중 히트시 그냥 쓰러지게 변경되어 벽콤에서의 사용은 힘들어졌다.

 

 

 

 비선각 / 6AK / 중 / 22 / +2 / -9

살짝 뛰어올라 돌면서 공격하는 기술. 호밍기에 하단 회피에 딜캐가 없는지라 적당한 중단 견제기가 필요한 상황에서 사용하면 좋다. 초근접보다는 살짝 떨어진 거리에서 쓰자.

 

그리고 필살기 캔슬 가능이라 기재해놨지만, 이 기술은 특이하게도 EX 필살기로만 연계할 수 있다. 히트시 후속 필살기들은 뭐로 쓰든 전부 확정.

 

 

 

왼어퍼 / 3LP / 중 / 13 / +7 / -4

사실 옥문장 1타지만 편의상 왼어퍼랑 칭한다. 왼어퍼치고는 가드시의 후딜이 크지만, 이게 파생기도 있고, 타점도 낮고 해서 생각보다 좋다. 원 시리즈와 함께 근접 상황에서의 주력 견제기.

 

 

 

옥문장 / 3LPLP / 중 상 / 13 / +7 +6 / -4 -3

왼어퍼원. 1타 히트시 2타 확정. 1타 막고 뭘 내밀면 2타가 이기기 때문에 -4인 왼어퍼를 막아도 상대가 섵불리 기술을 내밀지 못 한다. 여기에 2타가 막혀도 후딜이 적기 때문에 1타 2타 섞어서 근접전을 이끌어나가자. 다만, 1타 막고 2타 앉는 것은 그리 어렵지 않으므로 남발은 금물.

 

 

 

두개호파살 / 3LPRP / 중 중 / 13 / +7 +7 / -4 -13

왼어퍼 이후 두개파살을 시전하는 기술. 마찬가지로 1타 히트시 2타 확정에, 1타 막고 뭘 내밀면 2타가 이긴다. 주된 용도는 13프레임 딜캐로 쓰거나 옥문장 2타를 앉아서 피하려는 상대에게 엿을 주는 정도. 시전시 히트/가드 상관없이 상대는 앉은 상태이며, 13프레임 기상어퍼를 보유한 카즈야, 조시, 에디 상대로는 조심해서 쓰자. 막히면 무조건 죽는다고 보면 된다.

 

시즌3에서는 두개파살과 마찬가지로 히트시의 이득과 대미지가 증가하고 히트백이 줄어드는 상향을 받은 대신 공중 히트시 그냥 쓰러지게 변경되어 벽콤에서의 사용은 힘들어졌다.

 

 

 

노발천충 / 3RPLP / 중 중 / 16 / +3 띄움 / -7 -18

더블어퍼. 평범한 16프레임 딜캐기이며 막히면 죽는다. 보통 레이지아츠처럼 후딜이 아주 큰 기술을 막고 안정적으로 띄워서 죽일 때 쓰거나 백귀호선(백귀습 RK) 히트시 확정타로 쓴다. 리치는 뭔가 짧은 듯 길다?

 

 

 

옥살굉천축 / 3RPRKLK / 중 중 중 / 16 / +3 0 다운 / -7 -11 -17

콤보용 기술. 3타가 2타에서 약간 딜레이 주고 써도 발동이 되는지라 가끔 이걸로 타수 심리전을 걸 수도 있지만 자주 쓰는 것은 비추. 어디까지나 가끔씩만 써먹자.

 

 

 

옥문계 / 3AP / 중 / 20 / 다운 / -14 / 파워크래시

시즌3에서 새로 추가된 기술. 적당한 발동에 벽스턴을 유발한다. 살짝 뒤로 빠졌다가 공격하는 모션 때문에 상대의 기술을 피하고 때리는 경우도 있는데, 이걸 이용해 레오의 정주금계 파해로 쓸 수도 있다. 자주는 아니어도 적절하게 종종 써주면 쓸만한 기술.

 

 

 

횡차기 / 3LK / 중 / 12 / +1 / -9

용인각 모션에서 전진을 뺀 기술. 짧지만 12프레임 중단기라는 점에서 그나마 위안을 찾자.

기상중단킥 가드하고 딜캐로 사용 가능하다고 했는데...내가 뭔가 실험을 잘못했었던 것 같다. 죄송합니다. 웬만한 캐릭들은 다 안 되더더군요 OTL 

 

딜캐 가능한 캐릭은 잭, 에디, 기가스, 쿠마, 팬더 뿐이다.

 

 

 

귀돌각 / 3RK / 중 / 19 / 다운 / -16

벽스턴 유발기에 리치도 길지만 믿고 쓰기엔 후환이 두렵다. 갠적으론 손이 안 가는 기술.

그런데 이거 막고 빡딜캐 하는 사람이 생각보다 적어서 가끔씩은 과감하게 써볼 만 하다.

 

딱 봐도 직선계 기술인만큼 횡이동은 잘 못 잡으니까 주의.

 

 

 

 복첨장저 / 2LPRP or 앉은 상태에서 LPRP / 특중 특중 / 10 / +6 +2 / -5 -13

스파에서의 앉아 약손~중손. 발동이 빠르고 카운터시엔 2타에 필살기까지 전부 확정. 여기에 앉은 자세라서 상단회피까지 달려있다. 상대가 압박할 때 이 기술로 카운터를 노려보자. 덤으로, 2타 가드시 프레임은 저래도 실전에서 제대로 딜캐 딱 딱 하는 사람은 거의 없다. 정 불안하다면 1타만 쓰자.

 

덤으로, 이 기술 이후 순옥살 캔슬은 정커맨드(2LPRP~LPLP6LKRP)로 해야 한다.

레아 단축키로 써봤자 소용없으니까 열심히 연습하자.

 

시즌3에선 대미지가 2 줄었다.

 

 


★ 장저 / 2RP or 앉은 상태에서 RP / 특중 / 12 / +2 / -9

오짠. 복첨장저보다 발동이 느리지만 좀 더 안정적인 프레임을 자랑한다. 공방에서의 용도는 비슷하며, 기 2개 사용하는 세캔파동 콤보에서 중요 파츠로 활약하는 기술. 세캔파동 이후 다시 때릴때 육부쇄(RP)랑 이거랑 난이도 차이가 의외로 많이 나는지라...이걸로 이어도 절명콤 충분히 가능하기도 하고...

 

 

리치가 닿는다면 당연히 12프레임 딜캐로 사용할 수도 있다.

특히, 게이지가 있다면 퇴쇄조차 막히면 죽는 하단으로 탈바꿈한다.

 

또한, 대치 상황에서 주입 플레이의 핵심 기술. 상단회피에 섵불리 접근하면 주입세캔파동에 홍콩 가는 거고, 헛쳐도 딜캐하기가 생각보다 쉽지 않다.

주입 테크닉은 꼭 익혀두자.

       

3.10 패치로 인해 히트/가드시의 이득/손해 상황이 보다 안 좋아졌으며, 헛칠시의 후딜이 확 늘어서 주입 플레이시 보다 주의를 요하게 되었다. 그리고 이 패치의 여파로 인해 이젠 뒤 잡고 히트시 사참(기상RKRK)이 더 이상 확정이 아니게 되었다. 하아니 이게 게임이냐 ㅡㅡ

 

 


★ 복사뼈 차기 / 2LK or 앉은 상태에서 LK / 하 / 15 / -2 / -11

짠발. 많은 원성을 듣는 기술 중 하나. 타 짠발에 비해 발동이 느리고 리치도 별로지만, 필살기 캔슬이 가능한지라 실상은 엄청난 고성능 하단. 간단히 정리하자면 15프레임 하단 콤보 시동기이며, 철권 역사상 이렇게 빠르면서 고대미지를 뽑을 수 있는 하단은 전무하다.

 

앉은 상태에서도 쓸 수 있으므로 창천충(기상RP)과 함께 지옥의 이지선다를 걸 수도 있으며,

짠발 히트 후 백귀습은 상대의 잽이 안 닿는 경우가 종종 나온다.

 

옥의 티라면 이게 좀 짧다는 것. 정확히는 이게 거리를 좀 두고 때리면 후속 필살기가 확정이 아니다. 그래서 가까이서 맞춰야 하는데, 필살기가 들어간다/안 들어간다 싶은 거리는 본인이 직접 체득해야 한다.

 

상대가 굳어서 기술을 내밀지 못 할때 잽싸게 파고든 다음 쓰거나, 상대가 압박을 끊으려고 상단기를 내밀 때 카운터식으로 쓰거나, 콤보 이후 상대가 일어나느라 중/하단 이지에 노출되었을 때 등이 이 기술을 내밀기에 최적의 시기. 그런데 첫번째는 상대 수준이 올라갈수록 각이 안 나올 것이다.

 

 


다리 후리기 / 2RK or 앉은 상태에서 RK / 하 / 17 / 다운 / -27

통칭 밑강발. 상단 회피에 발동 빠르고 넘어뜨리고 리치 길고 횡도 잘 추적하는 갓 하단이지만 그 대가로 후딜이 무시무시하다. 양날의 검이지만 안 쓸 수는 없는 기술. 짠발 클린이 안 되겠다 싶은 거리에서 이 기술을 써서 하단을 뚫고 심리전을 걸 수 있고, 정말 급할 땐 호밍기 대용으로도 사용할 수 있다.

 

짠발과 마찬가지로 앉은 상태에서도 나가기 때문에 창천충(기상RP)과의 이지선다도 가능하고, 암열참(66RK)과 대시 다리 후리기의 이지도 가능하다. 막히지만 않게 잘 쓰자.

 

히트시 거리를 조금 두고 넘어지는데, 여기서 몇 가지 선택지가 있다. 이하 필드 히트시 기준.

 

기술을 뻗지 않고 상황을 보기

- 아무것도 안 내밀고 그냥 가만히 있거나 횡보를 도는 것. 상대가 기상짠발이나 스프링킥 사용시 꽁으로 딜캐할 수 있으나 상대가 그냥 일어나면 유리한 후상황을 그냥 날려먹는다는 단점이 있다.

 

 

대시 다리 후리기(2RK)

- 잽싸게 달려가서 한번 더 다리를 거는 것. 거리 봐서 짧은 대시로 해도 되는지, 조금은 대시를 끌어서 써야 하는지 계산해둬야 한다. 극기상 앉기를 제외한 상대의 모든 선택지를 이기지만(거리에 따라 달려가다 스프링킥 맞는 경우도 종종 나온다), 거리가 좀 멀 경우엔 기상 짠발에 질 수도 있다. 막혔다면 알아서.

 

 

강 작열파동권(63214RP)

- 스프링킥, 기상 짠발 등 기술을 내미는 선택지를 모두 이긴다. 실패시의 리스크도 0. 하지만, 그 만큼 리턴도 적다. 안전빵 or 가만히 있게 유도하기 위한 선택지. 단, 킹과 아머킹, 에디 등의 특수한 스프링킥에는 진다. 이런 캐릭들에겐 그냥 호파동권을 쓰자.

 

 

천마공열각(666LK)

- 가만히 있으면 그대로 맞고, 일어나서 막혀도 고우키가 이득이다. 대신, 옆으로 구르면 피해지고, 스프링킥에는 진다.

 

 

암열참(66RK)

- 달려가서 다리 후리기랑 이지용으로 쓰는 경우와, 발악 카운터용이 있다. 전자의 경우 좀 끌어서 써야 하는데, 이러면 상대의 기상 하단킥에 걸려버린다. 암열참으로 상대의 기상 발악을 카운터 치고 싶다면 끌지 말고 바로 입력하면 된다. 다만, 이 경우엔 다리 후리기와의 이지는 성립되지 않으며, 나름 생각하고 썼는데도 역으로 카운터 나는 재수없는 경우도 많으니 주의.

 

 

순옥살(레이지 상태에서 LPLP6LKRP)

- 일어나거나 발악하는 상대에게 일순천격. 미리 선입력을 해줄 필요가 있다.

 

이것들 외에도 많은 선택지가 존재한다.

 

 

 

★ 개괴권 / 4LP / 상 / 14 / 다운 / -14

상대의 죽탱이를 후리는 기술. 주된 용도는 딜캐 및 콤보용. 히트시 백귀호선(백귀습 중 LK)으로 스크류 콤보가 가능한지라 14프레임 딜캐기로 사용되며, 세캔 콤보에도 고화력을 뽑기 위한 필수 기술 중 하나. 타수가 아주 많은 상황에서 벽을 부쉈을 경우 개괴권~호파동권으로 마무리하기도 한다.

 

덤으로, 백귀습이 아니더라도 콤보 루트는 많다. 단지, 대미지 효율이 백귀습이 제일 좋을 뿐.

시즌3에선 대미지가 2 줄은 대신 히트 후 스크류의 난이도가 크게 내려갔다.

 

 

 

단열도 / 4RP / 중 / 23 / +8 / -9

기원권 비스무리한 기술. 카운터시 풀기 불가 스턴이 걸려서 콤보가 들어가며, 리치가 짧은 듯 길다. 매직리치 판정이라도 있는 걸까? 시즌2에서 호밍기로 격상된 덕에 할 거 없을 때 깔아두면 좋은 기술.

 

 

 

퇴참각 / 4RK / 하 / 20 / +1 / -13

퇴쇄 비스무리한 기술. 그러나 퇴쇄에 비하면 너무나 초라한 성능이다. 그래도 막상 써보면 의외로 나쁘진 않은 기술. 특히, 복사뼈 차기(2LK) 클린 히트가 안 될 거리에서 대신 이걸 쓰면 나름 하단 견제도 되고, 히트시 개기는 상대에겐 복첨장저(2LPRP) 카운터 이후 콤보를 먹여줄 수 있다. 다운판정이 있어서 누워있는 상대도 때리는 등...근접 상황에서 잘 활용해보자.

 

 

작열멸장 / 66RP LP / 중 중 / 16 / -1 다운 / -14 -13

 용포 비스무리한 돌진기. 1타 히트시 2타 확정. 문제는 2타 입력 타이밍이 저스트라는 거...2타 입력 타이밍은 몸으로 직접 체득해야 하며, 타이밍이 폴 용포와는 미묘하게 다르다.

 

보통 벽몰이 콤보 마무리용으로 쓰거나 벽에서 세캔파동 가드시키고 하단이랑 이지 거는 용도로 쓰며, 시즌2에서는 리치가 증가하고 벽 바운드기가 되어서 활용처가 늘어났다. 이젠 뒤에 벽이 꽤 떨어져 있어도 저 짓이 가능. 후딜도 그렇게 크진 않으니 지를 땐 과감하게 지르자.

 


암열참 / 66RK / 중 / 21 / +2 / 0

몸을 틀면서 발로 찍어누르는 기술. 히트시 이득이 겨우 저게 말이 되나 싶긴 하지만 리치가 제법 길고 카운터 히트시 콤보가 들어가므로 용서하자. 원거리에서 대시 다리 후리기와 이지, 상대가 누워있을때 깔아두기, 오다 맞아라 등의 용도로 쓰이는 기술. 횡에는 털리니 주의.

 

...였는데, 파캄람 패치 이후 더 이상 카운터 나도 콤보가 들어가지 않게 되었다.

이젠 카운터나 노멀 히트나 후상황이 완전히 똑같다. 선 넘네 ㅡㅡ

 

정말 뭣같이 되었지만 그렇다고 안 쓸 수도 없는 것 같다. 다만, 이젠 이걸로 뭔가 대박을 노리기보단 원거리 견제 정도의 의미로만 삼자.

 

 

 

순인괴타 / 666LP / 상 / 19 / 다운 / +1

공참손. 스파의 원강손 모션인데 딱히 일부러 쓸 일은 없는 기술이다. 굳이 쓰겠다면 반시계를 조금 추적하기는 한다. 그 외 타수를 아주 많이 먹는 콤보에서 스크류 이후 마무리로 쓸 때도 있다.

 

 

천마공열각 / 666LK or 3보 이상 대시 중 LK / 중 / 29 / 다운 / +4

공참각. 내려찍는 형식인지라 누워있는 상대도 때린다. 횡이동에는 취약하므로 주의. 3보 이상 LK로는 거의 쓸 일이 없고, 압박 도중 666LK로 빠르게 한번씩 섞어주면 좋다.

 

 

순인호참 / 4보 이상 대시 중 RK / 하 / 23 / 다운 / -24

고우키에게는 전 캐릭 공통 슬라이딩 대신 이게 있다. 대미지가 높고 히트시 후상황이 좋긴 한데 막히면 더 쎄게 맞고 상단회피가 없으니니까 주의. 4보 이상 몸통박치기랑 이지용.

 

 

 

 팔꿈치 치기 / 기상 LP / 상 / 13 / +6 / -5 

말 그대로 팔꿈치로 가격하는 기술. 시즌2에서 리치가 증가했다.

돌슬차기보다 미묘하게 긴 것 같기도 한데...확실하진 않다.

 

필살기 캔슬이 가능한지라 기 있으면 이거 이후 파동/승룡 쓰고 세캔으로 콤보를 이어갈 수 있고, 기가 없어도 약 용권 - 강 승룡권의 간단한 콤보가 들어간다.

 

 

 

 창천충 / 기상 RP / 중 / 15 / 띄움 / -15

기상어퍼. 기상 15프레임 딜캐 및 앉은 상태에서의 이지선다에 활용되는 기술. 막히면 뜨지만 필살기 캔슬이 가능한지라 그냥 생으로 막혀도 뜨는 경우는 드물다. 시즌1에서는 지를 때 리스크를 어느 정도 감안하면서 질러야 했는데, 시즌2에서는 캔슬 약 작열파동권을 계속 깔아두다가 슬슬 안 개기겠다 싶을 쯤 백귀습으로 이행하는 플레이가 가능해졌다. 약 작열이 잽으로 끊어질 듯 안 끊긴다. 개꿀.

 

덤으로 이 기술 히트시 작열파동권은 안 맞는데, 팬더와 곰은 이걸 맞아도 강버전 한정으로 작열파동권이 공중에서 살짝 걸리는지라 잽싸게 건지면 그대로 콤보를 이어갈 수 있다. 개꿀.

 

 


★ 돌슬차기 / 기상 LK / 중 / 13 / +2 / -10

무릎으로 공격하는 기술. 시즌1에 비해 프레임이 굉장히 안 좋아졌지만, 필살기 캔슬이 가능해진 덕에 실질적으로는 상향. 다만, 노멀 히트 기준 승룡권만 확정인게 유감.

 

 

사참 / 기상 RKRK / 중 중 / 11 / +2 -5 / -9 -15

기상 11프레임 딜캐용 기술.

 

 

팔꿈치 찍기 / 수직 점프 중 LP / 중 / 16 ~ 43 / -15 ~ +12 / -25 ~ +2

호공섬격 / 수직 점프 중 RP / 중 / 18 ~ 43 / -8 ~ +17 / -18 ~ +7

앞차기 / 수직 점프 중 LK / 중 / 16 ~ 43 / -15 ~ +12 / -25 ~ +2

귀수베기 / 수직 점프 중 RK / 중 / 18 ~ 43 / -8 + 17/ -18 ~ +7

 

수직 점프 기본기들. 프레임이 해괴망측한데 이건 고도에 따라 달라져서 그렇다.

복잡하게 보이지만 보통은 히트시 잽류 계열 확정에, 가드시 약간의 이득이라고 생각하면 된다.

하지만, 평소에 수직 점프 기본기를 딱히 쓸 일은 없으니 그냥 그렇구나 하고 알아만 두자.

 

 

호공권 / 전방점프 중 LP / 중 / 14 ~ 40 / -13 ~ + 14 / -23 ~ +4

호공격 / 전방점프 중 RP / 중 / 14 ~ 40 / -8 ~ +19 / -18 ~ +9

낙쇄축 / 전방점프 중 LK / 중 / 12 ~ 40 / -16 ~ +12 / -26 ~ +2

공족도 / 전방점프 중 RK / 중 / 13 ~ 40 / -10 ~ +16 / -20 ~ +9

 

전방 점프 기본기들. 주로 쓰이는 것은 호공격(RP)과 공족도(RK). 둘의 차이는 호공격이 리치가 짧은 대신 히트시 여유 프레임이 보통 더 생긴다. 히트시 고도에 따라서 장저(2RP)는 물론 개괴권(4LP)까지 여유롭게 들어갈 정도. 반면, 공족도는 히트시 조금 낮게 맞춰야 장저가 확정.

 

 

천마공인각 / 전방점프 중 2LK / 중 / 34 / +9 / 0

공중에서 갑자기 급강하하며 내려찍는 기술. 여기서 주의할게 점프로 올라가는 도중에 2LK를 눌러야 기술이 나간다. 다 올라갔거나 내려가는 중에 누르면 기술이 안 나간다. 취향에 따라선 압박용으로 한번씩 섞어줄 수도 있다.

 

성능과는 별개로 시즌3에서 타격음이 조금 변한 것 같은데 기분 탓? 

 

 

 

기합모으기 / LP + RP + LK + RK / 특수동작

'소용없다' 라는 말을 하며 기를 모은다. 기를 모은 상태에서는 자신의 모든 공격이 막혀도 약간의 대미지를 입히며, 공격 히트시 조건 불문 카운터로 들어가는 대신 상대의 공격을 막을 수 없으며 상대의 공격 역시 조건 불문 카운터로 들어온다.

 

 

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 필살기ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

 

필살기로 분류되는 기술들은 공통적으로 특정 기술에서 연계하여 발동할 수 있고, 타격기는 가드 대미지 1이 있으며, 기 1개를 투자해서 강화 버전(EX 필살기)을 사용할 수 있으며, 역시 기1개를 투자해서 세이빙 캔슬(AP66)이 가능하다는 특징이 있다.

 

덤으로 원래 가드 대미지로는 KO되지 않는데, 기 모은 상태에서는 가댐사가 가능하다.

 

 

호파동권 / 236LP or RP / 특중 / 19 / -6 / -14

파동권. 주된 용도는 원거리 견제용이다. 상대가 장풍이 거슬려서 가까이 오게 된다면 베스트. 약 버전은 느리게, 강 버전은 조금 빠른 속도로 장풍을 날린다. 너무 가까이서 쓰면 막혔을때 딜캐를 먹고, 거리가 좀 있어도 상대가 횡으로 피하고 때리려고 할 수도 있으니 쓸 땐 상황을 보면서 쓸 것. 시즌3에선 대미지가 2 줄었다.

 

3.10 패치로 인해 히트/가드시의 손해 프레임이 더 늘었다. 머레이 ㅡㅡ 

 

  

  

작열파동권(약) / 63214LP / 특중 / 28 / -4 / -12

시즌2 와서 발동이 빨라진 대신 대미지가 줄고 맞아도 다운되지 않는다. 얼핏 보기엔 하향인 것처럼 보이지만 실제로는 상향인게, 빨라진 발동 덕에 강손 - 약 작열, 기상어퍼 - 약 작열 등 견제용으로 사용하기 상당히 좋아졌다. 막혀도 딜캐가 없을 뿐더러 대놓고 읽은 경우가 아닌 이상 응징하기도 쉽지 않다. 안정적으로 내밀만한 로우리스크 필살기가 생긴 셈.

 

또한, 강 기본기 히트시엔 이게 확정이라 기가 있으면 강손 - 작열 세이빙 이후 콤보도 가능하다. 대미지가 호파동권보다 딱 1 더 높아서 큰 의미는 없지만.

  

...였는데, 파캄람 패치 이후 히트시의 손해가 늘고 가드시엔 딜캐당하게 변경되었다. 이게 게임이냐 ㅡㅡ

이 패치로 인해 강손 주입과 짠발 견제 등의 플레이에 심한 타격을 받았다.

안전빵을 원하거든 강 작열을 쓰면 되지만 그건 그거대로 허점이 많아서 완벽하게 대체할 수 없다.

    

 

 

작열파동권(강) / 63214RP / 특중 / 33 / 다운 / -1

약 버전보다 발동이 느린 대신 위력이 강하다. 약 버전 의식시켜놓고 스리슬쩍 섞어 써주면 OK. 여유가 된다면 호파동권처럼 원거리 견제용으로 쓸 수도 있다.

 

 

 

호승룡권(약) / 623LP / 특중 / 10 / 날림 / -25

약승룡. 사실상 콤보용 기술. 기 있을때 맞추고 세이빙 캔슬로 콤보를 이어가는 경우가 많다.

 

 

 

호승룡권(강) / 623RP / 특중 / 11 / 날림 / -34

강승룡. 무적은 아니지만 회피력이 좋아서 주로 압박당할 때 에라 모르겠다 식으로 지를 때 사용하거나 콤보 마무리용으로 주로 사용된다. 1타가 다운판정이 있긴 한데 무쓸모.

 

사실 발동 후 8프레임부터인가? 여튼 무적이 있긴 있다.

다만, 노리고 실전에서 활용하기엔 무리니까 그냥 판정이 좋다고 생각하는게...

 

뱀발로, 미러전에서 승룡권 쌍방 동시발동시 양쪽 모두 맞지 않고 그냥 승천하는데 참 멋지다.

 

 

 

용권참공각(약) / 214LK / 상 / 15 / 다운 / -15

약용권. 콤보용 기술이다. 지상 히트시 승룡권 확정.

 

 

 

용권참공각(강) / 214RK / 특중 상 상 상 / 10 / 다운 / -15

강용권. 벽 콤보 마무리용으로 주로 애용되는 기술. 이게 리치가 좀 되서 경우에 따라선 딜캐용으로 쓰기도 한다. 그리고 벽에서 가만히 누워있는 상대에겐 짠발~강용권 쓰면 전타 다 히트해서 상황 리셋이 가능하니 알아두자.

 

시즌3에서의 후딜 증가로 인해 이제 가끔씩 미친 척 하고 오다 맞아라용으로 쓰긴 힘들어졌다.

대미지가 2 줄어든 것은 덤.

 

 

 

 

 

참공파동권 / 공중에서 236LP or RP / 특중 / 18 / -11 / -21

공중에서 호파동권을 사용한다. 보통은 백점프로 사용해서 거리 벌리기용이나 시간 끌기용으로 사용하는 것이 전부. 궤도가 궤도인만큼 다운판정이 있다.

 

 

 

공중 용권참공각 / 공중에서 214LK or RK / 특중 / 13 / 다운 / -10 ~ +2

공중에서 용권참공각을 사용한다. 히트시 콤보를 넣을 수 있으며, 가드시 후딜이 오락가락한데 보통은 -8 정도라 보면 된다. 호밍기는 아니지만 양 방향 횡을 얼추 추적하는지라 점프 기본기를 횡으로 피하려는 상대에게 심어줄 수 있으며, 각종 역가드 패턴으로 사용할 수도 있다.

 

첨언하자면 높은 공중 용권이 양횡을 추적한다. 낮게 쓰면 프레임상 이득을 취하는 대신 시계로 피해지므로 주의.

 

 

 

아수라섬공 / 623AK or 421AK / 특수동작 / 5 

이동기. 623으로 앞, 421로 뒤로 이동하는데, 이게 한번 발동하면 기술 끝날 때까지 무적이라서 상당히 쏠쏠한 기술이다. 이걸로 상대의 벽 압박을 한방에 탈출한다거나, 상대가 4보 이상으로 달려오고 있다거나 할 때 이걸 써주는 등 압박이나 이지 걸릴 때 이걸 적절히 써주면 상대는 좋아 죽는다. 상대 입장에선 완벽히 읽은 경우가 아닌 이상 응징하기도 쉽지 않으니 각 잘 재면서 적절히 쓰자.

 

덤으로, 준비 모션이 비슷해서 작열파동권과 이지 아닌 이지도 나름 가능하며, 아쉽게도(?) EX 버전은 없다.

 


ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ EX 필살기ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

 

기 게이지 1칸을 소비해야 사용할 수 있는 강화된 필살기들이다.

시전시 노란색으로 빛나는 것이 특징이며, 커맨드 특성상 세이빙 캔슬이 불가능하다.

 

 

EX 호파동권 / 236AP / 특중 / 19 / 다운 / +1

강화된 호파동권. 보통은 파동권~세이빙 캔슬(이하 세캔파동) 삑사리인 경우가 대부분이다. 어쩌다 이걸 맞췄다면 거리가 너무 먼 경우가 아닌 이상 용인각(6LK) 이후 다리 후리기(2RK)까지 확정타로 들어간다. 일부러 쓸 일은 없는 기술이지만 가끔 써먹을 때가 있다.

 

 

 

EX 작열파동권 / 663214AP / 특중 / 28 / 다운 / +9

강화된 작열파동권. 스펙만 보면 나쁘지 않으나 세캔파동에 밀려서 거의 쓰지 않는다.

 

 

 

EX 호승룡권 / 623AP / 특중 / 11 / 날림 / -34

강화된 호승룡권. 발동시 무적이라서 상대의 공격을 완벽히 씹고 때릴 수 있다.

카운터 히트시 자동으로 멸살 호승룡권이라는 회피 불가 타격잡기가 발동된다.

 

 

 

EX 용권참공각 / 214AK / 특중 특중 특중 상 / 10 / 스크류 / -22

강화된 용권참공각. 모션도 제법 멋있게 변하며, 히트시 그대로 스크류를 유발한다. 하지만, 콤보 루트가 약한 것은 둘째치고 막히면 죽는다는 것이 문제. 프레임 이전에 막히면 막타가 가만히 서 있어도 그냥 헛친다. 

 

거의 봉인기이긴 한데, 앉은 상태에서 10프레임 딜캐기로 쓸 수 있긴 하다.

즉, 조시 로우킥을 막고 콤보를 넣을 수 있는 것이다!

(헤이 나락과는 달리 짠승룡은 승룡이 헛친다)

 

그런데 삑사리 날 위험이 너무 심해서 실전용으로 추천은 그닥...특히, 키보드면 더욱...

 

 

 

EX 참공파동권 / 공중에서 236AP / 특중 특중 / 10 / +7 / +3 

강화된 참공파동권. 프레임은 좋지만 공중에서 급하게 압박기가 필요한 경우가 아닌 이상 잘 쓰지 않는 기술...이지만, 히트시 잘만 하면 확정타를 쑤셔넣을 수 있기에 일발역전을 노려볼 수도 있다. 대표적인 예로 2018 TwT 파이널의 슈퍼아쿠마 선수가 이 기술 히트 후 무려 기상어퍼를 쑤셔넣은 전례가 있다.

 

 

 

EX 공중 용권참공각 / 공중에서 214AK / 특중 / 13 / 다운 / -4 ~ +9

강화된 공중 용권참공각. 멀리 떨어져 있어도 순식간에 상대에게 초고속으로 접근하기 때문에 무빙으로 피하는 것은 사실상 불가능하다. 프레임표엔 저렇지만 막혀도 어지간하면 이득. 좀 애매하긴 하지만 게이지 1칸을 투자할만한 기술이라고 생각...

 

 

 

비선각 ~ EX 참공파동권 / 6AK~236AP / 중 특중 특중 / 22 / +5 ~ +9 / -5 ~ -1

비선각(6AK)의 후딜을 줄이는데 이용된다. 비선각 히트시 전타 확정. 그리고 히트 후 거리와 타이밍을 아주 잘 맞추면 작열멸장, 육부쇄, 창천충 등 무지막지한 기술들이 확정이다. 그런데 이거 상당히 어렵다. 난 도저히 못 쓰겠더라...

 

발코니가 있는 맵에선 비선각으로 벽을 부수고 내려오면서 장풍이 히트하고 그 뒤 콤보를 이어가는 멋진 콤보도 있긴 한데, 실전에선 접어두자.

 

 

 

비선각 ~ EX 용권참공각 / 6AK~214AK / 중 특중 특중 특중 상 / 22 / 스크류 / -22

비선각이 맞는다고 확신할 경우에만 쓰는 기술. 보고 쓰는 것은 아쉽게도 안 된다.



ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 백귀습ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

 

엄밀히 따지자면 백귀습도 필살기지만 특수동작인 만큼 따로 떼어놓았다. 고우키의 주요한 특성이자 빼놓을 수 없는 주력 기술이며, 아쉽게도 스파와는 달리 EX 백귀습은 없다.

 

 

백귀습 / 623LK or RK / 특수동작

공중으로 점프한다. 그냥 점프와는 달리 '흡' 하는 기합을 동반한다는 것이 특징이라면 특징. 단독으로 사용할 수도 있고, 각종 기술에서 캔슬해서 사용할 수도 있다. 사용시 LK냐 RK냐에 따라서 전진 거리가 달라지니 반드시 숙지해둘 것. 보통 RK로 많이 사용하지만 LK로 사용해야 하는 경우도 종종 있다.

 

 

 

백귀호참 / 백귀습 중 N / 하 / 51 / 다운 / -24

백귀습 이후 순인호참으로 연계하는 기술로, 백귀습 이후 아무것도 누르지 않으면 나간다. 훤히 쓰면 모션 보고 상대가 앉아버리는데, 백귀습 이후 일부러 늦게 중단 파생기를 써서 엿을 먹일 수도 있다. 허나, 백귀호쇄가 있어서 굳이 자주 쓸 필요는 없는 기술. 어쩌다 한번씩 써주자.

 

 

 

백귀호충 / 백귀습 중 LP / 상 / 34 ~ 46 / 다운 / -3 ~ +7

백귀습 뛰는 거 보고 기술 내미는 상대를 저격하는 기술. 프레임은 저렇게 기재되어 있지만, 점프 뛰고 일찍 사용할수록 가드시 손해라고 생각하면 편하다. 시즌2에서 헛쳤을시의 후딜이 크게 줄었는지라 백귀습을 썼는데 아무래도 아닌 것 같은 기분이 든다면 재빨리 이걸 쓰도록 하자.

 

 

 

백귀호파살 / 백귀습 중 RP / 중 / 52 ~ 55 / 다운 / -9

백귀습 보고 앉는 상대의 뚝배기를 깨버리는 기술. 히트시 왼어퍼나 기상킥으로 퍼올려서 콤보를 넣을 수 있다. 엘리자 등 일부 캐릭들은 히트시 왼어퍼가 헛치는 경우가 많으므로 기상킥으로 퍼올리는 연습을 해두는 것이 좋다. 그런데 기상킥으로 퍼올리는게 생각보다 난이도가 있다...고오얀 년.

 

 

 

백귀호선 / 백귀습 중 LK / 중 / 41 ~ 52 / +24G / -9

양 방향 횡이동을 모두 잡는 호밍기. 시계횡에 털리는 백귀습 파생기들의 단점을 보완해주는 고마운 기술이다. 카운터 히트시엔 스크류가 터져서 콤보 가능.

 

 

 

백귀호인 / 백귀습 중 RK / 특중 / 44 ~ 52 / +16 ~ 19 / +4

백귀습 중 급강하하며 내려찍는 기술로, 히트시 어마무시한 이득이 생기는데, 이게 가드 가능 이득이 아니라 그냥 쌩 이득이라서 노발천충(3RPLP)이 확정. 게이지가 있다면 강손 세캔파동이나 승룡 이후 콤보를 넣을 수도 있다.

 

하지만, 특중이라서 기본적으로는 맞추기보단 가드시키고 이득을 챙긴다는 마인드로 쓰는 것이 좋다. 덤으로 시즌2와서 가드시 이득이 줄어드는 뜬금포 너프를 당했다. 가드시키고 강손 깔아두는거 나름 꿀이었는데 이메일 하라다 ㅡㅡ

 

 

 

백귀호쇄 / 백귀습 중 LP+LK or RP+RK / 특수잡기 / 회피 불가

백귀습 중 상대를 잡아던지는 기술로 FR 아케이드 오프닝에 나온 그 기술. 잡히면 풀 수가 없는 잡기라서 백귀습 심리전에 지대한 공을 세우는 기술이다. 이거 피하겠다고 앉는 괘씸한 상대는 백귀호파살(RP)로 뚝배기를 깨자.

 


ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 초필살기ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

 

공식적으로는 슈퍼콤보와 레이지아츠지만 편의상 하나로 묶기 위해 이렇게 분류했다.

 

 

멸살호파동 / 236236AP / 특중 / 10 / 다운 / +2

사용시 게이지 2칸이 필요하며, 코스트에 걸맞는 강력한 위력을 자랑한다. 이게 발동히 상당히 빠르고 대미지도 높은데다가, 발동시 약간의 회피력이 있어서 상대의 공격을 씹고 때리거나, 같이 맞고 고우키의 후딜이 일방적으로 빨리 풀려서 때릴 거 다 때리고 추가 콤보까지 넣는 경우가 작정하고 써보면 꽤나 자주 나온다.

 

고우키 특성상 게이지 2개가 모두 차는 경우가 그리 많지 않고, 모두 차도 절명콤을 노리는 경우가 대부분이지만 상황에 따라선 이 기술도 한번씩 노려보자. 콤보 찬스는 왔는데 세캔콤이 삑 날 것 같다면 콤보 마무리로 이걸 쓸 수도 있다. 세캔파동 콤보보다는 약하지만 그래도 나름 아프다.

 

덤으로, 이 기술은 기 모으고 쓰지 않아도 가뎀사가 가능하다.

 

P.S - 무적같아 보이지만 실은 무적이 아니라고 한다. 근데 체력 여유 되면 무적기마냥 써도 됨.

 

 

 

순옥살 / 레이지 상태에서 LPLP6LKRP / 16 / 특수잡기

'각오는 되었나?' 라는 대사 이후 상대에게 돌진해서 일순천격! 멸살! 을 시전하는 기술. LPLP4LKRP로도 나간다. 레이지아츠인지라 시전 후 레이지가 사라져서 해당 라운드에서는 다시 사용할 수 없다. 레이지아츠인 만큼 당연히 상대의 공격을 평소보다 적은 대미지로 받아내면서 돌진하는지라 잘 쓰면 일발역전을 노릴 수 있다.

 

잡기 판정이라 안 막아지며, 피하려면 점프해야 한다. 철린이 세계에선 요즘도 모르는 경우가 가끔 있으니 모르면 신나게 날먹하도록 하자. 이히히히.

 

덤으로, 순옥살을 적극적으로 쓰겠다면 선입력 순옥살 테크닉은 반드시 익혀둘 것.

 

 

선입력 순옥살이 뭐냐고 묻는다면, 간단히 말하자면 히트/가드 상관없이 기술 발동 후 경직이 끝나기 전에 LPLP를 입력해놨다가 기술 경직이 풀리자마자 6RP+LK를 입력하면 즉시 순옥살이 나간다. 자신(고우키)이 다운시키지 않는 기술을 맞았을 때나 낙법시에도 이 테크닉을 사용할 수 있다.

 

예를 들자면 가정용 연습모드에서 고우키 샘플 콤보 4번을 보면 세이빙 어택 홀드~66 - 순옥살인데, 이 콤보는 선입력 테크닉을 모르면 절대 성공시킬 수 없다. 순옥살 커맨드를 아무리 빨리 눌러도 안 된다. 이 콤보를 성공적으로 넣으려면 세이빙 어택 홀드~66 여기서 세이빙 히트시 LPLP를 입력했다가 대시 경직이 풀리자마자 6RP+LK를 누르면 바로 각오는 되었나? 일순천격! 이야아아아아아압! 을 감상할 수 있다.

 

글로 설명하자니 뭔가 굉장히 어려워 보일 수 있는데 막상 실제로 써보면 생각보다 쉬우며,

마지막에 6RP+LK 대신 4RP+LK로 입력해도 나간다.

 


레이지가 뭐냐고 묻는다면 캐릭의 체력이 일정 이하로 내려가면 체력바가 붉은색으로 번쩍이는데, 이게 레이지 상태이다. 덤으로, 레이지 상태에서는 공격력이 상승한다.

 

시즌3에서는 스크류 이후에도 들어가게 되었으며, 매치포인트에서 순옥살 마무리시 무려 스토리 모드 진 고우키 순옥살의 이펙트가 나오게 되었다. 대신, 기 모으고 점프로 안 피해지게 쓰는 테크닉은 삭제.

 

참고로 스크류 이후에만 들어가는 것이지, 공중에서 다 들어간다는 뜻이 아니니 주의.

 

 

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 잡기 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

 

호충파 / LP + LK / 기본잡기 / LP 혹은 RP로 회피 가능

스파의 기본잡기. 후상황이 그럭저럭 괜찮지만 기본잡기라 대부분 풀어버린다는 것이 흠.

 

 

 

주열도 / RP + LK / 기본잡기 / LP 혹은 RP로 회피 가능

스파의 기본잡기이자 FR 아케이드 오프닝에서 헤이하치에게 시전한 그 잡기.

역시 후상황은 좋은데 대부분 풀어버려서 아이고 의미없다.

 

 

 

주열도(2) / 상대의 왼쪽에서 아무 잡기 / LP로 회피 가능

호충파(2) / 상대의 오른쪽에서 아무 잡기 / RP로 회피 가능

 

옆잡기. 반남의 무성의를 알 수 있는게 이름도 같고 모션도 같은데 성능만 미묘하게 다르다.

 

 

 

호충파(3) / 상대의 뒤에서 아무 잡기 / 회피 불가

뒤잡기. 역시 이름도 같고 모션도 같다. 벽을 부순다는게 그나마 차별화된 점.

 


ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 세캔파동 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

 

세캔파동의 커맨드는 236P~AP_66이다. 게이지 활용의 핵심 중 하나인 세캔파동 콤보의 경우 기본기 - 파동권~세이빙~대시 - 기술 or 다시 기본기 때리고 반복이며, 실전 콤보를 예로 들자면 짠발 - 세캔파동 - 개괴권 루트의 경우 커맨드는 다음과 같다.

 

2LK~236P~AP_66 - 4LP~623RK LK - 623RK LK - (S) - LP - 대시 LP x 2 - 66RP LP

 

세캔파동(236P~AP_66) 히트시 쌩 이득 +15인지라 발동 14인 개괴권으로 이어갈 수 있는 원리이며, 한 가지 주의할게 파동권~세이빙 이후 대시가 나올 때까진 계속 AP를 누르고 있어야 한다. 유지하지 않고 236P~AP 66으로 쓰면 대시가 안 나가고 세이빙 어택이 나가서 후속 콤보를 못 때리는지라 게이지 1칸을 고스란히 날리게 된다.

 

글로는 쉬워보일 수 있어도 실제로는 난이도가 매우 지랄맞으며, FR 런칭날부터 한 고우키 장인들조차 종종 삑내고 탄식하는 경우를 어렵지 않게 볼 수 있다. 문제는 이걸 또 익혀야만 한다. 권의 극에 달하는 길이 얼마나 힘든가를 대강이나마 알 수 있는 부분.

 

처음이라면 우선 세캔파동~귀문연돌(LPRP)부터 익히는 것을 추천한다. 그렇게 강손 - 세캔파동 - 귀문연돌(RP~236P~AP_66 - LPRP), 짠발 - 세캔파동 - 귀문연돌(2LK~236P~AP_66 - LPRP)을 수월하게 쓸 수 있게 되었다면 이제 세캔파동 이후 첨격~강 승룡권(LP~623RP)을 익히자.

 

이것까지 익혔다면 이제 세캔파동 이후 장저(2RP) 이후 콤보를, 장저까지 익혔다면 이제 마침내 개괴권(4LP)에 도전하면 된다. 왜 이렇게 하냐면 프레임상 빡센 순서이기 때문이다. 육부쇄(RP)야 장저로도 충분히 절명콤나서 굳이 안 익혀도 큰 지장 없다.

 

 

승룡권 역시 세이빙 캔슬 활용이 필요한데, 승룡권 세캔의 경우 대걔 약승룡(623LP)이 쓰이며, 실전 예시의 경우 귀문연탄(LPLP) 카운터 - 약승룡 세이빙 이후 콤보라던가, 짠발 - 약 용권 - 약승룡 세이빙 이후 콤보 등이 있다. 승룡권 세캔의 커맨드는 623P~AP_66. 답은 연습뿐이다.

 

덤으로, 세캔파동은 막혀도 고우키에게 우선권이 있으므로 기 1개 날릴 각오하고 가드시킨 다음 제멋대로 이지를 걸 수도 있다.

 

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 그 외 기타 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

 

딜레이캐치

 

# 선 상태

 

10 - 귀문연돌(LPRP) / 첨격~강 용권참공각(LP~214RK) / 첨격~강 호승룡권(LP~623RP) /

     첨격~약 호승룡권(LP~623LP) => 세캔 / 첨격~강 호승룡권 1타 세캔(LP~623RP~AP_66)

12 - 장저(2RP) => 필살기 캔슬

13 - 두개호파살(3LPRP)

14 - 개괴권(4LP) => 필살기 캔슬 / 귀곡연참(RKLK) => 거리가 멀거나 뒤에 벽이 있을 때

15 - 육부쇄(RP) => 필살기 캔슬

16 - 노발천충(3RPLP)

 

 

# 앉은 상태

 

10 - 복첨각(앉아 LP) => 기 있으면 약승룡 세캔 / 강 용권참공각(214RK) / EX 용권참공각(214AK)

11 - 사참(기상RKRK)

12 - 장저(앉아 RP) => 필살기 캔슬

13 - 팔꿈치 치기(기상LP) / 돌슬차기(기상LK) => 필살기 캔슬

15 - 창천충(기상RP) => 필살기 캔슬 (안 해도 콤보 가능하긴 함)

 

 

# 기타

1.기상중단킥 딜캐는 강 용권참공각(214RK), 일부 캐릭 한정 횡차기(3LK)

2.폴의 붕권/벽력장 딜캐는 용인각(6LK)

3.아스카 용차 딜캐는 귀돌각(3RK)

 

 

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 마무리 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

 

고우키는 이제 게임에 잘 녹아든 당당한 철권 캐릭터입니다. 많이 사랑해주십시오 ^_^

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=234271&_rk=Zxh&search_head=10&page=1

[팁/정보] 할 게 없어서 쓰는 고우키 딜캐 정리

 

선 자세

 

10

귀문연돌(LPRP) - 원투. 벽에서 2타 맞으면 벽꽝됨.

원잽~강 승룡 - 기 안 쓰는 10프레임 딜캐 중에서 이게 대미지가 제일 셈.

원잽~강 용권 - 보통은 잽승룡에 밀려 잘 쓰지 않는데, 벽 거리 때문에 가끔 쓰는 경우가 있음.

강 용권참공각(214RK) - 고우키 잽이 짧다보니 잽을 믿을 수 없을 경우에 쓰면 되는데 개인적으론 손이 안 감.

 

원잽~약 승룡 세캔 - 기 있을 때 쓸 수 있는 10프레임 딜캐. 그대로 공콤으로 이어나갈 수 있음.

원잽~강 승룡 세캔 - 강 승룡 2타에서 딱 멈추고 지상 판정으로 콤보를 이어나가는 용도로 씀. 그런데 존나 어려워서 난 실전에선 봉인함.

약 승룡 세캔 - 밥 기와 막고 조지기 개꿀딱.

EX 용권참공각(214AK) - 10 딜캐로 쓸 수 있는 콤보 시동기이긴 한데 굳이? 리치도 강 용권보다 짧다.

멸살호파동(236236AP) - 기 2개 있을 때 쓸 수 있기는 한데 역시 굳이?

 

 

12

장저(2RP or 앉아 RP) - 오짠. 기 없으면 약 용권, 기 있으면 세캔파동 및 콤보로 연결.

횡차기(3LK) - 대미지용은 아니고, 가드백이 좀 있는데 후딜도 적은 기술일 경우 안전빵으로 써보기도 함.

 

 

13

두개호파살(3LPRP) - 왼어퍼투. 히트시 +7에 상대는 앉은 상태. 종종 1타 맞고 2타 헛치고 3타가 맞기도 한다.

 

 

14

개괴권(4LP) - 강 백귀습 이후 스크류 루트가 일반적인데, 거리가 멀면 스크류가 안 됨. 그럴 땐 기 쓰면 되는데 대미지 효율은 거지.

귀곡연참(RKLK) - 포쓰리. 벽에 딱 붙은 채로 맞으면 벽스턴 유발. 개괴권보다 리치가 길다.

 

 

15

육부쇄(RP) - 강손. 기 없으면 약 용권, 기가 있으면 파동이나 약 작열로 콤보를 이어나가는데, 거리가 멀면 작열은 확정이 아니니 주의. 그리고 펭한테는 작열 비추.

 

 

16

작열멸장(66RPLP) - 용포. 최속발동 기준이라 실전에선 보다 느리게 나갈 수 있다. 가드백이 좀 있는 기술을 막았을 때 상황을 봐서 이걸로 딜캐할 수 있다.

노발천충(3RPLP) - 더퍼. 막히면 뒤지는 평범한 중단 콤보 시동기다. 기가 없는 상황이거나 레이지아츠 막고 쓴다.

 

 

17

용인각(6LK) - 가드백이 있는 기술을 막았을 때 쓸 수 있는 안전빵 딜캐. 붕권/벽력장 가드시 이게 딜캐로 들어간다.

 

 

 

앉은 상태

 

10

복첨격(2LP or 앉아 LP) - 왼짠손. 히트시 승룡이나 강 용권으로 이어나갈 수 있다. 거리가 멀면 승룡은 헛치므로 주의.

왼짠~승룡세캔 - 이하생략

왼짠~EX 용권참공각 - 짠손 다음 승룡이 안 닿는 상황에서 쓰면 됨.

EX 용권참공각(214AK) - 마찬가지로 10 딜캐로 쓸 수 있는 콤보 시동기이긴 한데 굳이? 리치도 강 용권보다 짧다.

멸살호파동(236236AP) - 역시 기 2개 있을 때 쓸 수 있기는 한데 굳이?

 

 

11

사참(기상RKRK) - 풍신류 종떨구기와 비슷한 기상킥. 히트시 -5에 상대는 앉은 상태. 1타만 히트시엔 +2에 상대는 선 상태.

 

 

12

장저(2RP or 앉아 RP) - 오짠. 위에 적은 장저랑 똑같다.

 

 

13

팔꿈치 치기(기상 LP) - 필살기로 캔슬이 되서 기 없으면 용권, 기 있으면 파동/승룡 세캔으로 콤보. 상단이라서 낮은 타점의 기술엔 딜캐로 안 먹힌다.

돌슬차기(기상 LK) - 중단에 팔꿈치보다 리치가 길고 대미지가 세지만 승룡권만 확정이다. 기 없을때 쓰거나 안전빵 딜캐를 원할 때 쓰면 된다.

 

 

15

창천충(기상RP) - 기상어퍼. 백귀습으로 이행하지 않아도 콤보가 가능하지만 이행하는 편이 화력이 더 좋고 루트도 다양하다.

 

 

 

그 외 기타

 

기상중단킥 가드시 강 용권참공각(214RK)이 딜캐로 들어가며

잭, 에디, 쿠마, 팬더, 기가스 한정으로 횡차기(3LK)도 딜캐로 들어간다.

 

붕권/벽력장 가드시 용인각(6LK) 딜캐가 쉽고 안정적이다.

 

기가 있는 상황에서 나락류 가드시 가능한한 기상어퍼보단 강손으로 딜캐를 넣는 편이 좋다.

어렵다면 오짠이라도 넣자. 콤보 화력부터가 확연히 다르다.

 

아스카 용차 가드시 귀돌각(3RK)이 딜캐로 들어간다.

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2822720&search_pos=-2815564&s_type=search_subject&s_keyword=%EC%BD%A4%EB%B3%B4&page=2

장문,움짤다수)고우키 딜캐 및 콤보 정리 Part.1

 

2편링크 : https://gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2822791

 

ㅎㅇ PC가 더 보기 편하려나

고우키 질문 받는다고 맨날 올렸던 사람임

근데 질문들 보면

철권에 왜나왔어요?

언제 삭제되요?

왜케 애미가없어요?

 

시발년들아 외래종 그만 까

그래도 정상적인 질문들 보면 짠파 팁달라 콤보 어떻게 때리냐 주력기가 뭐냐

이런거 물어봐서 천천히 고우키 팁같은거 올릴예정

 

오늘은 딜캐와 동시에 딜캐로 이어지는 콤보를 적으려

움짤이 많아서 나눠서 올려야할듯 용량 크네

고우키 피부가 까만건 모드 때문이라 이해좀 해줘

데비안아트에 오니모드 나왔더라

 

 

- 10딜캐(원투,원승룡) -

 

무난한 10딜캐

데미지 27짜리 상대 다운시키는 섬광류와 같은 원투임

벽앞에선 벽꽝도됨

근데 막히면 정말 섬광처럼 뜸

딜캐용 제외하 감히 2타까지 남발하지말자

 

 

 

고우키에 어느정도 적응한 유저가 사용하는 원잽 강승룡 10딜캐다

데미지 33에 원투보다 6높고 상대를 높게 띄워서

벽앞에서 10딜캐맞으면 높벽꽝도 가능하다

커맨드는 LP623RP를 한커맨드에 입력하면 된다

 

- 기 1개 -

 

이제부터 고우키 세캔에 대해 완전히 적응한 사람이 쓰는 10딜캐

원잽승룡캔이다

 

고우키가 욕처먹는 이유중 하나다

왜냐하면 10딜캐에 기1개만 있으면 62데미지 뽑아먹으니까

이건 패드립할때 증조할머니까지 언급해야 할 정도의 성능이다

 

커맨드는 LP623LP(AP66)623LP -> RKLK (S) -> 대쉬AP(홀드2단계)66 -> 3RPRKLK (62데미지)

첫 시동을 띄어쓰기 안하고 한번에 표기한 이유는

말 그대로  커맨드들을 한커맨드라고 생각하고 주루룩입력하는 느낌으로 해야하기 때문이다

이것이 장풍세캔,승룡세캔의 팁이다

 

 

- 12딜캐 (2RP) -

12딜캐이자 콤보시동기인 오른짠손 2RP다

10딜캐기 이후 콤보가 더 데미지 쎈데 왜 2RP를 쓰냐면

2RP이후엔 장풍이나 214LK인 참공각이 들어가기때문에 콤보넣기가 편하다

기가 없을땐

 

2RP214LK623RP로 콤보 넣어주면 된다

데미지는 31

 

 

- 기 1개 -

커맨드는 2RP214LK623LP(AP66) (살짝 반시계횡) -> RKLK (S) -> 대쉬AP(홀드2단계)66 -> 3RPRKLK (56데미지)

여기서 기 1개를 써서 아프게 때릴수도 있다

10딜캐나 12딜캐나 기 1개만 쓰면

다른캐릭 국콤급 데미지를 뽑으니

고우키가 욕처먹는 이유는 뻔한거같다

하지만 외래종 사랑해

 

커맨드는 2RP236LP(AP66)4LP623RK ~ LK (S) -> 623RK ~ LK -> 대쉬LP3번 -> 66RPLP (77데미지)

2RP콤보중 기1개써서 위의 콤보보다 더 아프게 때리려면

장풍세캔을 하면 된다

 

위에 기1개짜리 2RP후 참공각으로 시작하는 콤보는 56데미진데

지금 움짤처럼 2RP후 장풍세캔을 하면

12딜캐로 77데미지를 뽑는 고조할아버지도 예토전생할 딜을 보여준다

 

 

- 13딜캐 (왼어퍼투) -

세상 가장 무난한 13딜캐인 3LPRP다

맞추고나서 상대는 앉은자세가 되며 고우키는 +5이득

맞추고서 RP가 강제가드지만 왼짠손을 내밀면 같이맞는다

 

 

- 14딜캐 (개괴권4LP) -

커맨드는 4LP623RK ~ LK (S) -> 623RK ~ LK -> 대쉬잽 3번 -> 66RPLP (57데미지)

 

고우키 입문 유저들이 세캔다음으로 어려워하는 4LP후 백귀습이 14딜캐다

4LP623RK를 한번에 입력하는것도 빡세며

백귀습 후 LK를 타이밍을 잘못 맞추면 스크류가 안되기 때문에 난이도가 꽤 있다

 

백귀습 LK를 잘 맞추는 팁은 내 느낌이지만 상대가 다리를 들었을때 발바닥에 LK를 맞춘다는 생각으로

살짝 딜레이줘서 하면 얼추 맞는다

다만 개괴권후 백귀습은 거리가 조금이라도 멀면 스크류가 안되니 주의

반시계로 축이 틀려있으면 스크류가 매우 잘맞는다

 

 

-기 1개-

 

개괴권도 기써서 더 아프게 때릴 수 있다

중간에 백귀습 LK 후 짧대쉬 강손약승룡 캔슬, 짧대쉬 점프발 커맨드가 들어가서 난이도가 좀 높긴 하지만 그에 대한 데미지도 높다

 

커맨드는 4LP623RK ~ LK (S) -> 623RK ~ LK -> 짧대쉬 RP623LP(AP66)짧대쉬 9RK -> 66RPLP (65데미지)

 

 

 

- 15딜캐 (RP, 2LK) -

 

 

커맨드는 2LK or RP214LK623RP (35, 40데미지)

 

(윗짤은 강손, 아랫짤은 짠발)

 

이제 15딜캐 부터는 너의 피지컬을 보여줄 차례다

근데 피지컬을 보여주고싶은데 기가 없다면

2RP콤보와 똑같이 때리면된다

데미지는 강손이 5정도 더 높다

 

 

-기 1개-

커맨드는 2LK or RP214LK623LP(AP66) (살짝 반시계횡) -> RKLK (S) -> 대쉬 AP(홀드 2단계)66 -> 3RPRKLK (60, 65데미지)

 

이것도 기 1개 2RP콤보와 같다

 

역시 장풍세캔에 자신이 없다면 이 콤보를 쓰면된다

 

 

커맨드는 2LK or RP236LP(AP66)LP623RP (57, 62데미지)

2LK 나 RP후에 장풍세캔이 자유로워지면 데미지 뽑는데 매우좋다.

윗 짤은 강손 장풍세캔 했는데 벽이 가까우면 노스크류로 벽몰이 후 벽콤이 가능한 콤보다

장풍세캔이후 원잽 강승룡을 넣을 프레임도 널널하고, 데미지도 준수하며 아빠킹도 이 콤보를 자주 쓴다

 

- 기 2개 -

 

커맨드는 2LK or RP236LP(AP66)2RP236LP(AP66)4LP623RK ~ LK (S) -> 623RK ~ LK -> 대쉬잽 3번 -> 66RPLP (101, 106데미지)

 

기가 2개 있다면 이제 정말 너의 피지컬을 보여주고 확실히 상대를 주눅들게 만드는 콤보를 쓸 차례다

데미지는 106으로 미쳤지만 난이도가 씹창일것이다

 

첫 장풍세캔이후 바로 2RP장풍세캔을 한번 더 한 뒤 빠르게 개괴권 백귀습LK를 맞춰야지 스크류다

 

그러니까 한커맨드에 주루룩 입력할게 존나많다는 것

 

성공 하면 상대가 에이 시발 좆같은 고우키 하면서 리벤지 안걸고 도망간다

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용량때문에 2편에서 16딜캐랑 앉은자세 딜캐도 다룸

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2822791&search_pos=-2815564&s_type=search_subject&s_keyword=%EC%BD%A4%EB%B3%B4&page=2

장문,움짤다수)고우키 딜캐 및 콤보 정리 Part.2

1편 링크 : https://gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2822720&page=2

용량이 초과되서 2편으로 나눔

선자세 16부터 시작함

 

 

- 16딜캐 (3RPLP) -

 

커맨드는 3RPLP -> RKLK (S) -> 대쉬AP(홀드2단계)66 -> 3RPRKLK (56데미지)

곰 미겔과 같은 더블어퍼다

당연히 막히고 뜬다

 

발동프레임이 16이라 웬만하면 다들 강손을 쓰지만

더블어퍼는 상대의 김치레아를 막았거나, 헛친걸 딜캐할때 주로쓴다

아마 고우키 콤보중에 더블어퍼 콤보가 제일 쉬울거라 생각된다

다만 그만큼 데미지도 구린편. 더블어퍼콤보는 왠만하면 기 쓰지말자

 

 

- 기 1개 -

 

커맨드는 3RPLP -> 3LP -> RK -> RP623LP(AP66)AP(홀드2단계)66 -> RKLK (S) -> 대애애쉬 LK (65데미지)

굳이 기를 사용해서 온전히 데미지만 더 뽑고 벽몰이는 포기하겠다는 사람은 이 콤보를 쓰면 된다

약승룡캔슬 후 떨어지는 동안 AP를 모으고있다가 타이밍에 맞춰 놓으면 히트. 이게 제일 어려울것이다

 

물론 스크류 후 마무리로 대쉬 존나 깊게하고 RP214LK로 끝내면 벽까지 존나멀리 가긴한다

근데 데미지가 기 안쓴거보다 겨우 1높고 난이도가 씨발이라 그렇지

 

 

- 앉은자세 10딜캐 (2LP) -

커맨드는 2LP623RP (31데미지)

누구나 있는 그거 왼짠손이다

고우키는 왼짠손이 캔슬이 되는데

이게 장풍과 참공각은 안들어가지만 승룡권은 들어간다

 

근데 웃긴건 원잽승룡보다 요상하게 난이도가 훨 어렵다는거다

이유는 아마 2유지LP이기 때문에 2에있던 손이 바로 623으로 가는게 어려워서인거 같다

 

 

- 기 1개 -

커맨드는 2LP623LP(AP66)623LP -> RKLK (S) -> 대쉬AP(홀드2단계)66 -> 3RPRKLK (60데미지)

선자세 10딜캐 콤보와 동일하다

10딜캐에 기 1개만 있으면 60뎀은 그냥 뽑아먹는다

단 그 만큼 쉽게 데미지로 사기치려면 연습은 필수다

 

 

- 앉은자세 11딜캐 (기상RKRK) -

 

풍가놈들에게 존재하는 그 기술 기상 RKRK 고우키도 쓴다

당연히 똑같이 풍가놈들럼 맞추고 -5 손해이다.

2타가 단독 카운터 나면 상대가 엎어지며 다운된다. 밑강발이 확정

데미지는 30

 

 

- 앉아 12딜캐 (2RP) -

12딜캐인 2RP는 PART.1글에서 설명했기 때문에 넘어간다

하단을 막고서 쓸때는 반드시 2유지RP로 입력해서 쓸것

 

 

- 앉은자세 13딜캐 (기상LP, 기상LK) -

 

(윗 짤 기상LP, 아랫짤 기상LK)

 

기상LP콤보 커맨드 = RP,2RP,2LK콤보와 동일

 

기상 LK콤보 커맨드 = LP,2LP콤보와 동일

 

고우키가 이번에 패치가 되면서 기상13딜캐기가 두개가 되었다

 

기존의 기상LP는 타점이 높아서 상대가 숙이고있는 하단기를 쓰면 안맞던걸 타점판정을 조금 낮춰주었다

 

기존의 기상LK는 카운터시에만 콤보가 가능했고, 이후에 기술 캔슬이 안되던걸 되게해줘서 크나큰 버프를 먹었다

 

그래서 둘다 훌륭한 13딜캐기가 되었는데

 

아쉬운점은 기상LP는 데미지는 좋지만 아직도 화랑의 1LK처럼 상대가 숙이는모션의 하단기를 쓰면 맞지않고

 

기상LK는 기술캔슬 후 장풍과 참공각이 들어가지않고 승룡권만 들어간다

 

그러므로 안전한 딜캐용으론 기상LK, 데미지용으론 기상LP후 장풍세캔 중 골라 때리면 된다

 

- 앉은자세 15딜캐 (기상어퍼) -

커맨드는 기상RP623RK ~ LK (S) -> 623RK ~ LK -> 대쉬잽 3번 -> 66RPLP (57데미지)

누구나 다 있는 그 기술 평범한 기상RP이다

다만 고우키는 기상RP후에 기술캔슬이 되서 기상RP후 백귀습LK를 많이쓴다

더블어퍼와 같이 기상어퍼에도 기 사용하는건 별로라서 기 사용콤보는 넣지않음

만약 기상어퍼 후 백귀습을 못썼다면 당황하지말고 RKLK로 바로 스크류 돌리고 더블어퍼 콤보처럼 때리면 된다

 

 

- 나락류 딜캐 (시계횡 RP) -

커맨드는 RP시동 콤보와 동일하다

기가 있는 고우키한테 다리부러지는 하단을 막히면 좆되는거다

풍신류 고수들마냥 횡캔 초풍처럼 콤보넣을 수 있기때문

내가 피지컬에 자신있다면 기상어퍼콤보 말고 저렇게 시계횡 살짝 치고 RP로 강손콤보 넣어라

 

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고우키 딜캐 및 콤보에 대해서 정리해봤어

다음에 올땐 고우키 벽콤이랑 카운터 콤보들 정리하러 올게

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=847406

짤막한 아쿠마 콤보 by Begin(최영광)

https://youtu.be/HqS04-sXSR8

크동아조씨꺼 보고 삘받아서 몇 개 찍어봄

확실히 손이 많이 가는 캐릭이라 더 재밌는 듯

아, 글고 크동아조씨 콤보도 들어있음

 

https://youtu.be/ETMctCNy0fk

 

이건 실패한 콤본데

1번 마지막을 내가 실수로 끊어버려서...

그 이후에 계속 다시 시도했는데 존나 실패함

그린 카운터에서 녹화한 건데 결국 사장님께 죄송해서 그만 시도함

 

최종적으로 용포가 뒤통수에 안 박혀서 2번처럼 밖에 안 됐음ㅠㅠ

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1987616

[데이터,스압] 고우키 콤보 실수 유형에 대해서 알아보자.araboja

 

저는 최고계급이 유설퍼인 노랑단이지만, 고우키의 매력과 재미를 좀 더 알리고 싶어서 이런 글을 쓰게되었습니다.

다들 고우키 재밌게 플레이하시길 바랍니다.

설명은 편의상 음슴체를 쓰겠습니다.

 

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고우키의 콤보 실수 유형에 대해 알아보자.

 

https://youtu.be/CbgVOREQi_s

 

1. 짠파동 캔슬

가장 기본적인 테크닉.

파동권 히트 후 세이빙 캔슬을 했을 경우 15F 기술까지 확정이기에, 여러가지 콤보를 우겨넣을 수 있다.

 

 

https://youtu.be/aMbDeOA0C44

 

동영상에서 봤듯이 짠파동 이후 캔슬 -> 15F 중단기인 RP가 들어가는 것을 볼 수 있음.

 

짠발 - 파동권 - 캔슬 - 오른짠손 - 파동권 - 캔슬 

 

이 콤보가 필드에서 가장 기본적으로 쓰는 콤보임.

여기서 문제가 생기는데, 고우키를 시작하는 유저들이 가장 많이 실패하는 구간이라고 생각함.

 

 

https://youtu.be/0mqhI85OoPw

 

이렇게 짠발 - 파동권 - 캔슬 - 승룡권 이 나가는 불상사가 발생함.

조금 생각해본 결과. 원인을 2가지 정도로 좁혀봤는데

 

1) 레버가 구린거다

 - 고우키는 레버를 좀 많이 탄다고 생각함. 내가 아무리 입력을 정확하게 해도 레버가 그걸 인식을 못하면 도루묵이니까.

  

   실제로 짭프미 쓸때는 저 콤보 성공하는 날이 없었음. 짠발 - 초필살기 파동권도 안나가는 레버였음.

    검증된 최고의 레버. 헬프미 레버 써라.

 

2) 마음이 급해서.

 - 위에서 언급했듯이 파동권 히트 후 세이빙 캔슬을 했을때 15F까지 확정타로 들어감. 

 

내가 프레임 계산법은 잘 모르지만 짠발 - 파동권 - 캔슬 - (이 부분에서 약 15F 이득 발생) - 오른짠손 - 파동권

이렇게 콤보를 때리는데, 오른짠손은 발생 12F의 기술임.(Tekken7 FR Frame Data 출처)

약 3F 정도의 널럴한 시간이 있다고 보면 됨. 컷킥 막고 원투로 딜캐하는것처럼 여유롭게 써도 들어간다는 소리임.

여유를 가지고 천천히 써보도록 하자. 

 

너무 추상적이지만... 뭐라 설명할 길이 없다.

파동권을 쓸때 레버를 약간 훑는다는 느낌으로다가 쓰면 잘 들어가더라구.

 

 

 

사진으로 첨부하자면.

위에 있는 사진이 짠파동 - 오른짠손 파동이 정확하게 들어갔을때의 커맨드 리스트고

아래 있는 사진이 잘못 들어간 짠파동 - 오른짠손 파동 커맨드임.

아래 사진을 보면 레버 입력에 3이 한번 더 들어간 것을 볼 수 있음.

짠파동 콤보의 기본은 무조건 레버를 정확하고 여유롭게 입력하는 것임을 알아야함.

 

https://youtu.be/bux5JJ1rhOA

 

짠파동 콤보를 잘 쓰고 싶어서 내가 연습했던 방식인데

파동권은 가드시 1의 데미지가 들어가니, 로그에 보면 TOTAL DAMAGE에 1씩 올라가는것이 보임.

이 1 데미지를 1m로 계산해서 300m 에 도달할때까지 짠파동만 계속 쓰면서 연습했음.

 

 

2. 4LP 이후 백귀습 LK 스크류

 

https://youtu.be/0bFuY_X6_gA

 

짠파동 캔슬 이후 15F까지 확정이기때문에 14F인 4LP는 무조건 히트할 수 있는데.

여기서 4LP 이후 스크류로 연결을 잘 못하는게 고우키를 시작한 사람들의 두번째 관문임.

이게 좀 골때리는게

 

https://youtu.be/cuZwxSBVbeM

백귀습 LK가 빠르면 헛치고

 

https://youtu.be/3J5TZsQuPo8

 

느리면 스크류가 안됨.

타이밍의 문제인데, 이건 연습뿐임.

옆에서 아무리 알려줬지만 이거 익숙해지는데 2주 걸렸음.

지금도 종종 삑사리 나서 콤보 안될때가 많음.

 

 

3. 세이빙 캔슬 후 대시를 못친다.

 

https://youtu.be/ZKB0mD2llCA

위 영상처럼 짠파동은 히트했는데, 세이빙 캔슬 이후 대시를 못쳐서 다음 콤보로 이어지지 않는 경우인데.

이건 마음이 급해서 너무 빠르게 대시를 입력했거나, 대시를 입력하는 타이밍이 지난 다음에 대시를 입력한 것임.

짠파동, 오른짠손파동 이런거 다 쓸 수 있어도 여기서 삑사리 나면 낙동강 오리알되는거임 ㅎ

얼마전까지 이것에 대한 감을 못찾다가 우연히 유튜브에서 풍림꼬마 선수의 고우키 절명콤보 영상을 보게됬는데.

영상 속에서 레버 소리가 들리는데, 정말 정확한 리듬으로 탁 탁 입력하는 것을 보고 알았다.

두번째 강조하지만 고우키의 콤보는 정확하고 여유로운 레버 입력임.

 

 

4. 4LP가 느릴때.

 

https://youtu.be/J_u_9k2kQ6o

이건 할 말이 없다.

빠르게 쓰는 연습을 하도록 하자.

 

 

 

 

https://youtu.be/p0MPsDTXoXw

필드 샘플콤보임. 

고우키는 콤보의 질에 따라 캐릭터의 강함이 결정되기때문에 필드 콤보 연습은 굉장히 중요하다고 생각함.

 

 

 

https://youtu.be/JwbfFXW7suQ

 

이건 샘플 벽콤.

마지막 더블짠손 - 레이지 아츠는 RP - 214 RK로 대체하면됨.

 

 

https://youtu.be/3Wx7sM24-cI

 

이건 더블짠손 콤보임.

오른짠손보다 입력 타이밍이 널널하기에 벽콤 연습하기에 좋음.

단 더블짠손은 1타가 카운터가 나지 않으면 2타까지 확정으로 히트하지 않기때문에, 콤보에 대한 감을 찾는 용도로만 쓰길바람.

 

 

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영양가 없는 글을 읽어주셔서 감사합니다.

질문은 받습니다만 답변을 못해드릴수도...?

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=151456&_rk=JRL&search_head=10&page=1

[팁/정보] 고우키 짧은 팁.GIF

 

백귀습 LP를 벽앞에서 맞춘다면 2LK-623LP 재벽꽝 확정

후에 벽콤 넣으면댐

 

 

이것도 공참각 거리 잘맞으면 2LK-623LP 확정

 

 

 

알리사는 전용콤보가 있다.

전부 확인하진 않았지만 여캐나 리같은 몸집 작은캐릭은 되는거로 확인

 

곰은 공참각 맞추고 확정콤보가 가능함

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=8956

[팁/정보] 고우키 입문자를 위한 짠파 콤보 잘 넣는 법

에...제목은 뭔가 거창하게 적었는데, 실은 짠파 콤보의 원리에 대해 알아보고 실패 사례를 줄이는데 도움이 되고자 하는 글입니다. 'ㅅ'a

많은 유저분들이 고우키의 매력에 빠져 고우키에 입문하고자 하나 짠파 때문에 고난을 겪고 있는데요.

 

 

이런 금손분들도 있겠지만, 대부분은 프렉티스에서 콤보 연습하다 때려치우는게 현실입니다 OTL

그럼 이 짠파콤이 대체 무어냐 한번 자세히 알아보도록 합시다.

 

짠파란 짠발~파동권의 줄임말이란 것 쯤은 대부분 아실 겁니다.

 

커맨드로 풀면 2LK~236P 이고, 실전에서 흔히 기 1개 짠파 국콤은 커맨드로 풀면 다음과 같습니다.

2LK~236P~AP_66 - 4LP~623RK LK - (S) - 623RK LK - 대시 LP x 3 - 66RP LP

 

여기서 흔히 실패하는 구간은 파동권(236P) 다음 세이빙 대시(AP_66) 구간과

세이빙 대시 이후 개괴권~백귀호선(4LP~623RK LK)일 것입니다.

 

콤보의 실패를 줄이려면 먼저 해당 콤보의 원리를 정확하게 알아야 합니다.

 

 

1.짠발파동 세이빙 대시

원리를 풀어보면

짠발 파동권 이후 파동권을 세이빙 어택(AP)으로 캔슬하고, 그 세이빙 어택을 대시(66)로 캔슬합니다.

 

즉, 짠발 - 파동권 - 세이빙 어택 - 대시의 4단계입니다.

 

여기서 세이빙 어택까지만 입력하면 일반 세이빙 어택과 마찬가지로 뒤로 빠지는 모션이 계속 유지되면서 콤보에 실패합니다.

 

대시를 입력했는데 웨앉돼? 하실 수도 있는데

이건 보통 대시를 너무 빠르게 혹은 너무 느리게 입력하셔서 그렇습니다.

아니면 대시를 입력하는 순간 버튼에서 손을 떼서 그럴 수도 있습니다.

 

대시를 입력할때까지 양손은 계속 누르고 있어야 합니다.

 

아직 체감이 안 되신다면 캔슬 대시를 비교적 여유롭게 해도 되는 짠파 원투부터 시작해봅시다.

 

 

2.세이빙 대시 개괴권

두번째 난관인 개괴권(4LP)입니다. 사실, 원리만 보면 간단합니다.

파동권 세이빙 대시 히트시 +15의 이득이 주어지므로, 이 때 발동 14인 개괴권을 입력하기만 하면 되는 것입니다.

막혔다? 그저 개괴권을 느리게 썼거나 세이빙 캔슬 대시가 너무 늦게 된 겁니다.

세이빙 캔슬 대시에서 세이빙 어택의 모션...즉, 뒤로 빠지는 모션이 거의 안 보일 정도로 대시가 빠르고 정확해야 합니다.

 

 

약소하게나마 팁을 하나 드리자면 이건 사람마다 다를 수도 있는데

대시 후 쉬고, 즉, 66 n 4LP 이렇게 개괴권을 넣기보단 바로 664LP 혹은 66_4LP이런 식으로 넣는게 더 용이합니다.

물론, 그 다음 바로 백귀습 입력 잊지 마시고요. 백귀습이 잘 안 나간다면 623에서 6 입력을 좀 강하게 의식하면서 입력해보세요.

 

 

덤으로, 틀림없이 4LP를 입력했는데 계속 잽이 나가는 경우도 있을 수 있습니다.

이 경우 4 입력을 완전 강하게 의식하면서 입력해보세요.

콤보로 안 이어진다고 해도 우선 개괴권 입력부터 확실히 손에 주입시킨 후에 다시 연습합시면 됩니다.

 

타이밍이 빡빡하게 느껴지겠지만, 무조건 빠르게 입력하기보단 리듬 타듯 타이밍을 읽는데 더 집중하세요.

빠르게 해야 하는 경우도 있지만, 고우키 콤보는 입력의 정확성이 최우선입니다.

 

 

3.개괴권~백귀호습이 맞긴 맞는데 스크류가 안 될 경우

너무 늦게 쓴 겁니다. 조금 미묘한데 발끝으로 맞춘다는 느낌으로 써보세요.

그래도 이건 시즌3 와서 타이밍이 무지막지하게 널널해졌는지라 조금만 연습하시면 될 겁니다.

 

 

 

4.짠파짠파의 경우

짠발 파동 후 오짠 파동, 일명 짠파짠파 역시 똑같습니다. 개괴권 이전에 오짠 파동 세이빙 대시가 하나 추가되었을 뿐이죠.

 

그런데 간혹 짠파짠파를 쓰려다 짠파 승룡권이나 짠파 오짠 승룡권이 나가는 참사가 벌어지기도 하는데

이러한 현상은 대부분 너무 급하게 입력하다가 삑살이 난 경우입니다.

짠파 후 오짠은 무려 3프레임이나 여유가 있으므로 빡빡하게 하지 않아도 잘 들어가니 평정심을 유지하세요.

 

여담이지만, 오짠 파동 대신 강손 파동을 쓰면 콤보 대미지 +9, 강손 작열파동은 +10이라고 보시면 되며

별로 쓸데없지만 짠발 파동 짠발 파동...리얼 짠파짠파도 콤보로 되긴 합니다.

 

그리고 초풍 20년간 쓴 사람들도 종종 삑을 내듯이, 짠파콤도 FR 런칭날부터 한 장인 유저들도 종종 삑살 냅니다.

이건 아무리 노력해도 어쩔 수가 없어요. 그저 삑날 가능성을 줄이는 것 뿐.

그래서 평소엔 잘 되다가도 정말 미친듯이 안 되는 날이 가끔 있는데, 그냥 안 되는 날인가보다 하고 마음 비우시길 바랍니다.

 

그럼 지금까지 짠파 콤보에 대해 알아보았습니다.

 

오늘도 정의의 짠파로 악을 응징하는 전국의 수억 수천만 고우키 유저분들 화이팅! (")/

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2832274&s_type=search_subject&s_keyword=%EC%9B%80%EC%A7%A4&page=1

개추요청)장문,움짤다수 고우키 벽콤

ㅎㅇ 오늘 뎁진 한분 잡고 의자감

처음 그분 만났을때 무한 동기중 떠서 로딩뽑 했는데 다시 키니 또 만났음

비록 나 승단전에서 만났지만 게임해주셔서 감사함

고우키 벽콤에 대해서 다뤄볼거임

사실 내가 고우키를 철7스팀 발매부터 했었는데 벽콤은 거기서 거기인지라

 

데미지가 특출나게 잘나오는 벽콤은 없을건데

주로 내가 쓰는 콤보로 적은거라 거의 국민 벽콤일거임

쿨잼 마냥 뚱캐 전용벽콤이라던지

퍼포먼스용 벽콤은 안다루고 실전벽콤 위주로 다룰예정

 

들어가기전에

 

벽콤을 세게 때리고싶으면 무조건 이건 마스터를 해놔야 됨

무조건임

내가 고우키를 입문하고 싶다 하면 이거부터 연습하셈

 

짠발 파동캔 원투도 못하면 고우키 다루기 상당히 힘듬

나는 고우키 테크닉중에 제일 쉬운거라고 장담할 수 있음

 

커맨드는 2LK236RP(AP66)LPRP

 

 

- 흘러 내릴때 벽콤 -

 

 

전캐릭 공통 국민 흘러 내릴때 벽콤임

벽보내서 벽꽝시키고 모든 고우키들이 이 콤보 쓴다고 보면됨

마무리를 강승룡으로 하면 2인가 더 쎔

 

커맨드는 벽 - 3LPLP - RP214RK

 

이 벽콤은 고우키가 상대를 벽꽝을 시켜놓고

벽꽝된 상대와 고우키가 조금 거리가 떨어져 있어야 쓰기 편한콤보

점프강발을 낮게 맞춰야하고

 

점프강발이 상대랑 너무 가까이있으면 안맞음

데미지는 왼어퍼원으로 시작하는 벽콤보다 2정도 쎔

 

커맨드는 벽 - 9RK - 3LP - RP214RK

 

킹같은 준뚱캐들은 벽콤을 좀 다르게 때릴 수 있음

삼단 막타가 바닥뎀으로 들어가기 때문

 

벽콤 넣을때 LPLP가 아니라 LP 딜레이 LP로 넣어야함

 

커맨드는 벽 - LP - LP - 3RPRKLK

 

준뚱캐도 점프강발 벽콤 가능함

단 타수때문에 원잽 한번만 하고서 삼단써야댐

 

커맨드는 벽 - 9RK - LP - 3RPRKLK

 

 

- 강벽꽝 벽콤 -

 

고우키가 정축으로 상대를 강벽꽝 시켰을때 볼 수 있는 전캐릭국콤임

백대시 후 2LK 승룡인데

강승룡이든 약승룡이든 데미지 보정때문에 데미지는 같음

 

백대시만 정확히 해줄것

커맨드는 강벽꽝 - 442LK623LP - 재벽꽝 - 3LPLP - RP214RK

 

 

 

축이 약간 틀린 상태에서 강벽꽝을 맞추게 되면

백대쉬2LK승룡이 재벽꽝이 안될때가 있음

그냥 벽돌려서 콤보 때려주면됨

 

윗 움짤은 횡을 짧게 돌아서 옆면으로 맞는거고

아랫짤은 횡을 좀 크게 돌아서 뒷면으로 맞는거

 

 

 

- 기 사용 벽콤 -

 

국민 벽콤으로 마무리 지으면 죽을거같지는 않고

실피 남을거같을때 써주는 전캐릭가능 벽콤보

상대가 낙법안치고 누워있으면 확정임

제발 낙법치지마라 하며 쓰는 콤보

 

커맨드는 벽 - 3LPLP - RP623LP(AP66) - RP214RK

 

 

기가 두개있는상태로 벽꽝시켰을때 쓰는 콤보

왼어퍼 원이 아닌 왼어퍼 1타만 써주고 강손왕장풍을 해야 들어간다

왕장풍 이후 강손참공각이 확정으로 데미지 많이 뽑는 콤보

 

커맨드는 벽꽝 - 3LP - RP236236AP - RP214RK

 

 

 

- 레이지 벽콤 -

 

 

커맨드는 벽꽝 - 3LPLP - 2LPRPLPLP6RP+LK

고우키 레이지 국민 벽콤보

그런데 전캐릭대응이 아닌 남캐뚱캐 전용 콤보다

 

 

이게 기준이 뭔지는 모르겠는데 여캐가 맞을때가 있고

 

 

사진처럼 더블 짠손이 안맞을때가 있다

 

샤오유 마냥 작은 여캐는 아예 안맞는다

럭키는 안나마냥 가끔맞더라

 

 

 

 

그래서 여캐에게 레이지 벽콤을 맞추고 싶으면

벽꽝후 왼어퍼원이나 그런걸로 타수소모 안하고

바로 순옥살 맞춰주면 된다

 

LPLP6RP+LK로 빠르게 입력 안해도 된다

그냥 LP 딜레이 LP이후 6RP+LK천천히 입력해도 윗 움짤처럼 맞는다

 

 

이게 조금 더 쎈데

강손 후 순옥살 커맨드 빠르게 입력하는게 여간 빡센게 아니다

차라리 그냥 윗짤 콤보 쓰는게 나을거같다

 

커맨드는 벽꽝 - RPLPLP6RP+LK

 

 

여캐들은 차라리 기가있으면 조금 더 편하게 레이지 콤보를 넣을 수 있다

이건 여캐포함 전 캐릭이 다 들어간다

 

커맨드는 벽꽝 - RP623LP(AP66) - 2LPRPLPLP6RP+LK

 

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벽콤도 승룡세캔만 자유롭게 할 줄 알면 쉽고 쎄게 넣을 수 있다

다만 고우키는 성능이 앰뒤고 욕 존나 처먹는 캐릭터라도

노오오오오력과 여어어어어언습이 없으면 그냥 고벌우레키일 뿐이다

다음엔 무슨 팁 가져오지

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=247314&_rk=tDL&search_head=10&page=1

[팁/정보] 고우키 기 안쓰는 콤보루트 영상

https://youtu.be/7zB3vQZQQYc

고우키의 모든 일반히트,카운터히트 콤보 루트임

자주쓰이는 콤보 루트를 주로 모아놨씀

 

기상어퍼 별다섯개 콤보는 실전용으로는 무리니 된다는것만 확인

콤보외에 공략영상들은 1주일에 하나씩 업로드예정

고우키 하는사람들은 자주 보러와주셍 ㅠㅠ 나름 신경써서 만드는중

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=242806&_rk=EYz&search_head=10&page=1

[팁/정보] 고우키 10프레임 원승룡 콤보 모음

 

https://youtu.be/ye1WvFFHlDw

 

고우키 공략같은게 없는거같아서 한번 만들어봄

얘는 콤보 루트가 너무 많아서 주로 쓰이는 콤보만 모아봤음

공략 영상은 일주일에 두개 정도 올릴 예정이니 고우키 하는사람들(없겠지만..) 자주 보러 와주셍

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3420829

순옥살 개꿀팁) 기모으고 쓰면 못피함

더 개꿀팁)기모으고 써도 고우키는 점프로 피해짐

그러니까 고우키 ㄱ

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3281415

슈퍼아쿠마 로하이전 패턴.gif

 

 

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