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철권7 FR, TEKKEN 7 귀찮니즘 공략 - '줄리아 창' 공략 관련

게임공략/격투

by AlrepondGame 2020. 9. 8. 02:58

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철권7 FR, TEKKEN 7 '줄리아 창'

 

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게임 소개,리뷰,할인 관련링크:

- https://godpsj.tistory.com/391

 

게임 시리즈 정보

- https://godpsj.tistory.com/1424

 

게임 공략팁, 캐릭별 팁 모음

- https://godpsj.tistory.com/271

 

 

 

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기본공략참고사이트

나무위키

- namu.wiki/w/%EC%A4%84%EB%A6%AC%EC%95%84%20%EC%B0%BD

-

참고커뮤니티

gall.dcinside.com/mgallery/board/lists?id=tekken7 //철마갤

 

v12.battlepage.com/??=Fighting.Tekken.Table //배틀페이지 철권

 

bbs.ruliweb.com/ps/game/82170 //루리웹 철권

 

- https://arca.live/b/fightgame //아카라이브 격투겜채널

 

 

갤러리캐릭별공략

gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1184091

 

 

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출처: tgd.kr/s/9ra5646/20300176

철권7 줄리아 창 메뉴얼 1.

 

블로그에 있는거 가져 왔습니다.
줄리아 플레이에 도움 되고자 남겨 봅니다.
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줄리아 창의 전체적 메뉴얼을 정리해 보았다.
쓸만한 기술과 사용법 및 각 기술별 리뷰를 주석으로 달아 놓아 운영 할때 도움 되고자 몇자 적어 놓았다.

과거 6BR에 있는 메뉴얼(링크)을 정리하여 7에 맞춰 수정 작성 했다.
그 말은 줄리아가 운영법이 과거와 크게 달라지지 않았다는 이야기.

여전히 질보 호신주를 주축으로 운영하면서 각 기술들을 상황에 맞게 쓰는 운영 스타일이다.
그 각 기술들은 어떻게 써야 하는지 도움 되고자 작성 하였다.


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철권7 줄리아 창 메뉴얼 1.


------------------< 레 버 >--------------------
↖ ↑ ↗ 7 8 9
← N → 4 N 6
↙ ↓ ↘ 1 2 3

------------------< 버 튼 >--------------------
○ ○ LP RP
○ ○ LK RK

---------------------------------------------
● ● AP ( LP + RP )
○ ○

---------------------------------------------
○ ○
● ● AK ( LK + RK )

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★★★★★ 주력 기술
★    쓸만한 기술
★       적당량 사용해 줄 기술
★          가끔식 사용할 기술
★             쓸모 없는 기술




원투 ( LP RP / 상 상 ) ★★★

줄리아는 타 케릭에 비해 원투 비중이 낮다.
사실 줄리아 원투가 존재한게 5 부터다. 원래가 원투 펀치 없이 운영 했던 케릭터다.
주로 상대 원투를 통천포(LP LP LP)나 연권대전봉추(LP RP LP)로 받아치는 스타일로 운영했다.

그래서 인지 다른 케릭터에 비해 원투이후 파생기가 여러가지 있는 편이다.
원투 이후 LP LP로 4타를 연속해서 사용 가능. 상 상 중 하로 넘어가는데
보통 3타에서 끊거나 4타 낚시를 주로 하는 편.

6에선 4타 히트시 비신연각(↘ AK)로 건져 올려 공중콤보 연결해 상당히 아프게 때렸는데
7에선 그냥 발라당 넘어지는걸로 바뀌어서 경천(→→ LK) 추가타 정도만 노릴 수 있어 사용 비중이 낮아졌다.
거기에 비해 3타 가드시 13프레임 불리, 4타 가드시 14프레임 불리로 썩 좋은 상황은 아니다.

원투 이후 LK or RK 로 전신보로 파생 가능 한데
원투 가드 이후 전신보는 1프레임 유리 / 원투 히트 이후 전신보는 7프레임 유리
원투 가드 이후 전신보 캔슬은 9프레임 불리 / 원투 히트 이후 전신보 캔슬은 3프레임 불리

오히려 원투 보다 어떻게 낚시해 볼까 라고 파생기가 많은데 굳이 원투에서 심리 파생 안해도
줄리아는 호신주, 질보에서 파생해 필드는 운영하는게 많아 10프레임 딜레이 케치용 외엔 크게 쓸일이 없다.

줄리아 처럼 이렇게 원투가 찬밥인 케릭터도 드물 꺼 같다.

* 발동 : 10프레임
* 히트 : 1타 8프레임 유리, 2타 5프레임 유리.
* 후딜 : 1타 1프레임 유리, 2타 1프레임 불리.
* 사용 : 10프레임 딜레이 캐치용, 견제기.
* 심리 : 10프레임 딜레이 캐치용.
             원투 이후 매드엑스.
             원투~파생기는 심리전으로 사용하지 않는 편. 







통천포 ( LP LP LP / 상 중 중 ) ★★★

3타 상단 중단 중단의 연계기 1타 카운터 시 3타 연속 다 맞고 엉덩방아 넘어 집니다.
2타 까지 쓰고 3타를 상대가 카운터 인지 아닌지 확인해 3타를 쓰는 방법도 가능합니다.

7부터는 발라당 넘어진다. 그래서 6 이후 심리전은 모두 폐기 소각.

통천포는 5 이후 부터 시리즈를 넘어 갈때 마다 히트 이후의 상황이 계속 변하고 있다.
5 이전에는 카운터 히트 시 무조건 공중 콤보로 연결 되었는데 6에선 엉덩방아 7에선 발라당 넘어지는 걸로 변경.

주로 핀치에 몰렸을 때 에라 모르겠다. 맞아라 하고 구겨 넣으면 위기 상황 빠져 나갈 때 종종 효과적이다.
3타 다 쓰면 14 프레임 손해로 딜레이로 반격 확정이다. 2타 까지 쓰면 9프레임 손해. 이건 버프 되었다.
연습은 이제 필수다. 1타 이후 카운터 라면 3타까지 쓰고 카운터가 아니라면 2타에서 끊어 딜레이를 관리 하자.

자매품 통천열파(LP LP RP)도 있다. 마지막은 붕권 쓰듯이 손으로 밀어 버리는 마무리를 하는데 9프레임.
동시 체력 된다면 2타에서 멈추거나 3타를 이쪽으로 가서 딜레이 줄이는 것도 가능하다.
카운터로 3타 히트 시 그로기 확정. 단, 이녀석은 3타 발동 전에 원투에 끊길 수 있다는 걸 유의 하시길.
현실은 너무 남발만 안한다면 통천포 무서워서 3타 발동 전에 끊기 힘들다.

통천포 카운터 히트 후 발라당 넘어지는데 심리전은 달라졌지만 기상 심리전으로 돌입된다.
상대가 옆구르기 외엔 길게 끌어쓰는 경천(→→(길게) LK) 추가타 확정이다.
상대가 옆구르기 라면 대쉬 후 발당장((PK 빠르게 RP) LP)과 돌쌍장(← AP) 이지선다 심리전으로 돌입 된다.

과거엔 옆구르기 안하면 돌쌍장이 확정이라 공중콤보로 연결 되었는데
남코가 줄리아 심리전 이득이 너무 크다 보니
공중 콤보 연결 까지는 아니라도 경천 추가타 정도만 가져가라고 심리전 바꾼 의도가 노골적으로 보이는 부분.

발당장은 당장에서도 소개하겠다만, 펀치와 하단킥을 동시에 날리고 후속타로 왼손 가격을 하는데
하단킥이 펀치에 비해 살짝 길고 하단킥만 맞추면 카운터가 아니더라도 무조건 3타가 확정이다.

즉, 카운터 후 상대가 옆구르기 하면 대쉬를 하고 발당장과 돌쌍장 이지선다. 옆구르기를 안한다면 경천 추가타.
왜 줄리아가 이지선다의 정점을 찍고 있는지 벌써 부터 싹수가 보이는 부분.
덕분에 심리전 부분으로 설명할게 무진장 많다.
다른 케릭은 그냥 넘어지는거지만 줄리아는 그 이후 온갖 심리전 메뉴얼이 수두룩 하기 때문에.

그 심리전과 운영법은 철권7 줄리아 창 필드 운영법에 리뷰 해 놓았으니 많이 보시길(...)
불리하거나, 카운터다 싶을때 통천포를 활용하자. 카운터가 아니라면 2연타 스톱 하는 스킬도 마스터 하시길.

* 발동 : 10프레임
* 히트 : 카운터로 3타 히트시 상대 날라가며 앞으로 넘어짐.
* 후딜 : 2타 13프레임 불리, 3타 12프레임 불리 2타 9프레임 불리, 3타 14프레임 불리. 
           횡보에 약함.
* 사용 : 원투 개싸움 시 카운터 유발용.
* 심리 : 통천포 카운터 이후 옆구르기 안한다면 길게 끌어쓰는 경천 추가타 확정
           통천포 카운터 이후 옆구르기 낙법 시 대쉬 후 발당장과 돌쌍장 이지선다


통천포 카운터 히트 후 상대 반응에 따라 대응을 다르게 해 주자.
가만히 있거나, 제자리 기상 혹은 뒤구르기 라면 끌어쓰는 경천(→→(길게) LK) 경천으로 응징하자.


통천포 카운터 히트후 상대가 옆구르기 라면 대쉬 후 발당장을 노리자.
경천 맞기 싫다고 옆으로 굴러 봤자 발당장과 돌쌍장 강제 이지선다가 돌입 된다.



통천촌퇴 ( LP LP RK / 상 중 하 ) ★★☆

통천포가 3타가 중단이면 이녀석은 마지막이 하단.
툭 찌릅니다. 막타를 카운터로 맞으면 살짝 쓰러지는데 14프레임. 칼 경천(→→ LK)으로 쓰시면 확정.
어려우면 칼 호신연공(→→ LP PK). 그것도 어려우면 슬탄(↘ LK) 히트 후 다시 이지선다로.
통천포과 이지선다 쓸때 주로 합니다. 툭툭 갈아 먹는 데미지라 가끔 선택지로 써 줍시다.



* 발동 : 10프레임
* 히트 : 5프레임 유리, 3타 카운터 히트시 잠시 넘어지고 14프레임 유리.
* 후딜 : 2타 13프레임 불리, 3타 12프레임 불리. 
           횡보에 약함.
* 심리 : 통천포와 같이 이지선다


통천 후소퇴 4타에서 통천 짠발로 3타로 줄어 들어 뭔가 스물 스물 변화가 보인다 싶더니 7에서 삭제 되었다.
나름 줄리아 등장 때 부터 계속 있어왔던 상징적 기술인데 갑자기 삭제 되어 뭔가 허전한 느낌이다.
줄리아 핵심 기술이 아닌 소소한 짠발로 가끔 갈아 먹기용으로 쓰는 기술이라 삭제 된다고 크게 손해 보는 건 없다.
통천포에서 가끔 짠발로 갈아 먹는 플레이는 이제 할 수 없다는 것만 인지 하길.




당장 ( (RK 빠르게 RP) LP / (하 상) 중 ) ★★★★

펀치와 킥을 동시에 내밀고 막타로 정권 찌르기를 쓰는 독특한 모션.
1타가 카운터를 맞아야만 3타가 확정이다.

하지만... 당장은 이건 교과서 적인 말이고, 줄리아를 공포로 만든 기술 중 하나.
줄리아에게는 거리를 줘선 안된다는 말을 만들게 된 대표적인 기술이다.
당장의 첫타의 독특한 모션 중 하단 킥이 펀치에 비해 살짝 길고 약간 빨리 나온다.

이걸 이용해서 하단킥만 맞출 수 있는데 하단킥만 맞춘다면 카운터가 아니라도 3타 확정이다.
데미지도 엄청나고, 3타도 약간 딜레이 줘도 확정 히트. 일명 발당장이라 불린다.

말 그대로 거리 조절만 능수 능란 하게 하여 발당장을 잘만 쓰실 수 있다면 줄리아는 말그대로 공포.
발당장과 돌쌍장(← AP) 이지선다 가능.

발당장이 아니더라도 당장 첫타가 맞으면 그다음 3타냐 매드엑스냐 기본 잡기냐 하음장이냐 4지 선다가 가능
발당장이 아니더라도 그 순간 다시 이지선다 선택지니 가드만 안 당한다면 무조건 줄리아에게 이득권 이다.

줄리아를 하다면 반드시 거리 조절에 신경쓰자. 뭐 신경 안 써도 다른 심리전도 있긴 하다만...
발당장을 자꾸 당하다 보면 상대가 무서워서 어쩔줄 몰라하는 모습을 보게 된다.

팁으로 줄리아가 발당장 거리가 딱 나오는 시점을 말하자면,
통천포 히트 후 상대가 옆구르기 한다면 대쉬 한 후 발당장 거리
줄썰트(→→→ LP) 가드 이후 상대가 가만 있다면 발당장 거리
줄썰트 히트 후 봉주호월장(→→→ RP LP) 추가타 다음 상대가 옆구르기 한다면 발당장 거리
하음장 앉아 히트 후 경천 - 봉주호월장 추가타 후 상대가 옆구르기 한다면 발당장 거리
처음 시작 하자 마자 상대 가만 있으면 발당장 거리
메드엑스 이후 상대가 제자리 기상시 발당장 거리

발당장 거리가 나오면 상대가 앉을 텐데 이때 돌쌍장(←AP)이나 태산쌍파(↓ AP), 경천(→→ LK)으로
앉는다고 다 답이 아니라고 강력한 중단기를 조합해 주자.

하나 더 줄리아 발당장은 벽 지옥...
줄리아는 철권6부터 벽 악녀로 브라이언 벽지옥과 비견될 정도의 공포를 보여준다.
물론 레오, 스티브도 벽공방에서 강하지만, 줄리아가 독보적으로 보이는 것이 벽에서 콤보 데미지 뿐만 아니라
이지선다 심리전이 선사할 수 있는것이 상황에 따라 쓸수 있는 방법이 다양 하기 때문.
거리가 근접이면 앉은 상태 심리전이고 거리가 벌어지면 발당장으로 조합된 심리전이 있다.

근거리에선 후소천궁퇴 1타로 긁어 주며 반응을 보다가 후소천궁퇴(앉은 상태 RK LK)와 기상 LK 로 이지선다.
중거리에선 발당장과 붕감쌍파(→→ AP) 이지선다.
압박하고 싶다면 금강 2타(홀드)(기상시 RP RP(홀드))

줄리아의 악녀 같은 벽공방 심리전 중에 발당장은 그 중 일부 지분을 담당하고 있으니 
체감적으로 발당장 거리는 자연스럽게 나올 수 있도록 연습 하자.

* 발동 : 15프레임
* 히트 : 1타 4프레임 유리, 2타 상대 날려버림.
* 후딜 : 1타 12프레임 불리, 3타 15프레임 불리 3타 16프레임 불리.
* 사용 : 중거리 기습 하단 및 견제용.
* 심리 : 발당장과 돌쌍장 or 경천 이지선다.
           당장 1타 후 3타, 하음장, 잡기, 매드엑스 4지선다.
           벽이면 상대와 발당장 거리 만든 후 발당장과 돌쌍장(붕감쌍파) 이지선다.

펀치를 제외한 하단킥만 상대에게 히트한다면 후속타는 확정 히트. 
사거리는 상대와 2~2.5명 정도 벌어진 거리에서 사용하면 발당장 거리가 절묘하게 나온다.

 


뒤로 돌아가기~쌍장 ( RP ← ~AP / 상 상 ) ★★★
펀치인지 손바닥인지를 때리고 상대 뒤를 전신보로 돌아 가 포지션 체인지를 하는 기술.
여기서 심리전이 들어가는 기술인데 생각보다 잉여 스러워서 줄리아 유저들은 잘 쓰지 않았는데
태그2 부터 12프레임 딜레이 캐치로 각성 하더니 7에서도 12프레임 딜레이 캐치로 활약한다. 데미지는 30.

리치는 생각보다 살짝 긴편. RP ← 히트 후 AP를 눌러주면 쌍장 추가타가 확정이다. 데미지도 괜찮다.
단점이 있다면 자세가 상대로 바뀌는데 이런거에 민감하다면 맹호탄태(→ RP RK)를 12프레임 딜케로 사용하자.

쌍장(AP) 추가타 히트 이후 심리전으로 빠지는데 쌍장 히트 후 상대가 뒤로 돈 상태.
이때 상대가 ← 서서 가드로 자세를 고치면 제자리 발당장이 확정이다.
혹은 상대가 ↙ 앉아 가드로 자세를 고치면 살짝 전진 후 발당장이 확정이다.
나름 히트 이후 심리전으로 돌입 하는데 돌쌍장과 발당장으로 이지선다를 노리는 것도 좋은 방법이다.

* 발동 : 12프레임
* 히트 : 5프레임 유리, 2타 AP로 추가타.
* 후딜 : 8프레임 불리.
* 사용 : 12 프레임 딜레이 캐치용.
* 심리 : 쌍장 추가타 히트 후 뒤자세 상태를 상대가 ← 서서 가드로 빠진다면 발당장과 돌쌍장 이지선다. 
            쌍장 추가타 히트 후 뒤자세 상태를 상대가 ↙ 앉아 가드로 빠진다면 전진 후 발당장과 돌쌍장 이지선다. 


맹호탄태 ( → RP RK / 상 중 ) ★★★
손바닥을 때리고 중단 킥을 날리는 기술. 12프레임 딜레이 캐치로 주로 사용한다.
줄리아는 12프레임 딜레이 캐치로 칼 호신연공(→→ LP RK)이 있는데 커맨드 입력상 12프레임으로 쓰기 어렵다.
뒤로 돌아서기~쌍장(RP ← AP)도 12프레임 딜레이 캐치 기술 이긴 하지만
강제 포지션 체인지라 싫어하는 유저는 뒤로 돌아가기~쌍장을 잘 사용하지 않는 편.

호신연공과 뒤로 돌아서기~쌍장 외 정상적인 12프레임 딜레이 캐치가 생겼는데 그게 맹호단태다.
히트 데미지는 26 정도로 살짝 아쉽다.

이후 상대가 가드로 ←로 하고 있다면 절묘하게 발당장 거리가 나온다.
돌쌍장과 발당장으로 히트 이후 이지선다를 노릴 수 있다.

* 발동 : 12프레임
* 히트 : 1타 7프레임 유리, 2타 5프레임 유리.
* 후딜 : 1타 2프레임 불리, 2타 8프레임 불리.
* 사용 : 12 프레임 딜레이 캐치용.
* 심리 : 히트 후 상대가 ← 서서 가드 한다면 발당장과 돌쌍장 이지선다. 

 

맹호단태는 주로 12프레임 딜레이 케치용으로 사용한다. 

이후 히트 후 상대가 가드 한다면 발당장 거리가 나온다. 돌쌍장과 발당장으로 이지선다를 진행 하자.

 

 

재밌는건 맹호단테 히트 후 상대가 가만히 있다면 발당장 거리가 안나온다.

상대가 이걸 알고 있다면 대쉬 매드엑스나 다른 심리로 응용해 이지선다를 걸어 주자.



태산쌍파 ( ↓ AP / 중 ) ★★★☆ -> ★★★
일명 퓨전. 리치 길고 판정 좋은 중단 지르기 기술.
상대가 뻘짓 한다 싶을때 질러 주면 은근 잘 맞는다. 데미지도 좋고 리치도 좋고...
후딜이 약간 있긴 한데 거리가 있어서 심각한 정도는 안 들어 오는게 다행...

당장과 이지선다로도 활용 가능하고, 리치와 판정으로 은근 지르기 용으로도, 공콤 마지막타로 활약.

단, 7 이후 부터 가드 시 12프레임에서 14프레임으로 늘었다. 너무 남발 하지는 말자.
가끔식 질러 주자. 에라 모르겠다 하고 지르면 은근 잘 맞아줌.

* 발동 : 16프레임
* 히트 : 상대 날려버림. 반시계 횡 어느 정도 추적.
* 후딜 : 12프레임 불리 14프레임 불리. 
           시계 횡에 약함.
* 사용 : 중거리 및 16프레임 딜레이 케치용.
           기습 견제용.
* 심리 : 발당장과 태산쌍파 이지선다.
           줄썰트 이후 발당장과 태산쌍파 이지선다.
           상대와 중거리 정도의 거리에서 눈치 싸움 할때 팍 질러 주면 잘 맞아줌.
           벽 공방시 상대가 기상킥으로 반항한다면 피하고 난 다음 태산쌍파.



돌쌍장 ( ← AP / 중 ) ★★★☆
강력한 복부 찌르기 중단 펀치.
발동도 빠르지 않고 후딜이 있어서 약간 위험하지만
리치가 은근 길어 맞을듯 말듯 할 정도의 거리로 쓰면 어느 정도 딜레이 관리가 된다.

하지만 이 기술의 핵심은 발당장과 찰떡 궁합.
발동이 21프레임이라 결코 빠르지 않는데 모션 때문인지 발당장과의 이지선다로 상대가 정신 못 차린다.
벽에서도 돌쌍장과 발당장의 이지는 상대에게 공포의 도가니탕을 만들어 준다.

히트 시 비신연각(↘ AK)캐치하고, 호신주(→→ LP)나 질보1타~전신주(↓↘ LP (LK or RK)) 이후 공콤으로 연결.

* 발동 : 21프레임
* 히트 : 상대 복부 잡고 쓰러짐.
* 후딜 : 13프레임 불리. 횡이동에 약함.
* 사용 : 중거리에서 이지선다용.
* 심리 : 발당장과 돌쌍장 이지선다.
          통천포 3타 카운터 히트 이후 옆구르기 시 대쉬 발당장과 돌쌍장 이지선다.
          상대 기상 시 발당장과 돌쌍장 이지선다.
          벽에서 발당장과 돌쌍장 이지선다.




대전봉추 ( ↘ RP LP / 중 중 ) ★★
중단 펀치 이후 어퍼컷으로 상대를 멀리 날려 버리는 기술. 이후 공중 콤보 확정이다.
15프레임 발동으로 주로 15프레임 딜레이 캐치용으로 활용한다.

그냥 필드에서 쓰기에는 2타의 딜레이가 18프레임으로 무지 막지 하게 커서 함부로 사용하기에는 난감하다.
과거에는 후소천궁퇴와 중단 이지선다로 대활약 했는데 지금은 15프레임 딜레이 캐치용 외엔 함부로 쓰면 안된다.

대전 봉추 외 대천봉추 1타~순보(↘ RP~LK)로 파생해서 심리전으로 돌입 가능한데
나름 기습 심리전으로 쓸만하다. 이런 패턴도 있으니 참고해 두자.

* 발동 : 15프레임
* 히트 : 1타 2프레임 유리, 2타 공중 콤보 확정.
* 후딜 : 1타 9프레임 불리, 2타18프레임 불리.
* 사용 : 15 프레임 딜레이 캐치용.
* 심리 : 주로 15프레임 딜레이 캐치용으로 사용. 
           1타 이후 LK 커맨드를 누르면 순보로 파생. 순보 심리전으로 응용 가능. 



쌍기각 (↗ RK LK / 중 중 ) ★★★★☆
15프레임의 컷킥. 16프레임의 컷킥.

줄리아는 기타 케릭과 다르게 2연타다. 그래서 가끔 헛치고 나서 2타 째 맞아 뜨는 상황을 간간히 연출 한다.
일단 상대가 공격 들어 온다 싶을때 백대쉬 해 주고 바로 쌍기각을 넣어주면 왠만해선 쌍기각의 재물이 된다.

1타는 히트시 4프레임 유리 하므로 1타 이후 심리전 가능.
하음장(↘ LP)이냐 메드엑스(↓↙←→ RP)냐 기본잡기냐 이지선다가 반겨 주고 있다.
가드해도 8프레임 불리로 나쁠꺼 없다.

2타는 가드 후 13프레임 손해다. 7 와서 버프 된 부분.

↗ RK LK 후 LP 를 누르면 정권 찌르기를 막타로 때린다.
과거엔 히트 유무에 따라 3타(LP)를 써서 딜레이를 관리해 줬는데 7에선 굳이 필수는 아니게 되었다.
3타 까지 쓰면 발동 되기 까지 12프레임 무방비 이기에 1프레임 정도의 손해 차이는 있다.

근데 왜 3타를 찬양 하냐고요? 생각해 보세요. 2타는 16프레임. 즉, 어퍼나 컷킥 확정인데 3타가 12프레임 발동으로 
바로 끊어 버리죠. 즉, 반격 당해 봤자 원투 정도. 뭐 이제 2타 이후 딜레이가 많이 줄었으니 이 정도 까지는 아니다.

밑에 요약글 보면 알겠지만 생각 보다 프레임 변화가 소소하게 많다.
그중에서 발동 1프레임 느려진게 살짝 아픈데 줄리아 딜레이 케치 대격변이 있어
각 프레임 별 딜레이 케치를 나누다 보니 쌍기각 발동이 살짝 느려진 감도 적지 않게 있긴 하다.

* 발동 : 15프레임 16프레임
* 히트 : 1타 5프레임 4프레임 유리, 2타 상대 공중 뜸.
           2타 횡이동 추적.
* 후딜 : 1타 9프레임 8프레임 불리, 2타 16프레임 13프레임 불리, 3타 7프레임 6프레임 불리. 3타 시계횡에 약함.
* 사용 : 딜레이 케치용.
* 심리 : 1타 이후 메드엑스, 하음장, 기본 잡기, 경천 4지선다.
           1타 가드시 3타로 연결하여 딜레이 관리.


호신주 가드 이후 2프레임 손해. 덕분에 호신주 이후 줄리아가 선택할 수 있는 상황이 많다.
파생기는 질보가 많은데 가드 이후 상황은 호신주가 선택권이 많은 아이러니한 상황.
호신주 가드 이후 횡이동으로 상대 반응을 체크할 수 있는데 반항 시 횡으로 피하고 딜레이 케치 하자.
(대체적으로 원투 펀치는 반시계 횡이동 파해 / 왼어퍼는 시계 횡이동 파해)



섬신후소연퇴 ( ← LK RK / 하 하 ) ★★★
하단을 쓸며 공격하는 기술. 자세를 낮게 잡아서 클리치.
27프레임으로 느리고, 1타 가드시 13프레임 딜레이지만 끝을 맞춘다는 생각으로 사용하면 딜레이 거의 없다.
2타 가드시 8프레임 불리로 확정 반격이 없지만 워낙 느린 관계로 흘리기의 희생양이 될수 있다는 점...

주로 1타를 사용하는데 중거리에서 질보장권, 호신주로 지를때 한번씩 이런 하단을 쓰면 의외로 잘 맞아주는 기술.
카운터시 쓰러지며 바로 비신연각(↘AK) 캐치하고 호신주(→→ LP) 이후 공콤으로 연결이 가능하다.

1히트시에는 후소퇴냐 참추횡타냐 이지선다가 기다리고 있는 중. 가끔식 질러 주자.

* 발동 : 27프레임
* 히트 : 1타 4프레임 유리, 2타 상대 쓰러짐.
* 후딜 : 1타 13프레임 불리, 2타 8프레임 불리.
* 사용 : 쌍기각 딜레이 관리용.

* 심리 : 1타 카운터시 비신연각으로 퍼울려서 공콤 연결
            1타 히트시 후소퇴와 참추횡타 이지선다           


원~중거리에서 대치 상황일때 한번씩 섬신후소연퇴를 깔아두자. 말 그대로 오다 맞아라 깔아두기.
발동 하는 순간 부터 상단 회피 판정이 있고 카운터 히트 시 공중 콤보 확정. 가드 되어도 13프레임 손해.
흘리기 외엔 크게 아픈 데미지가 들어오지 않는다. 때에 따라서 끝거리 시 딜케가 없을 때도 있는 편이다.



전신신주 ( →→→ LP / 상 ) ★★★★☆
12프레임의 고속 팔꿈치 때리기. 발생속도 굿. 리치 굿. 판정 굿.
일명 드라고노프의 어썰트와 비슷하다고 해서 줄리아의 '줄' + '어썰트'를 붙여 '줄썰트'라고도 불린다.

기습용, 가드빵 다 좋다. 단! 상단이라는 점과 시계횡에 약하다는 것만 빼고.
가드 시켜도 4프레임 유리하기에 우선권은 줄리아에게 있다.

상단 인것을 인식해 앉는다면 중단기 하음장(↘ LP)이나, 공참각(→→→ LK)
반시계 횡으로 회피 한다면 슬탄 1타(↘ LK)으로 추적해 히트 후 하음장(↘ LP)과 매드엑스(↓↙←→ RP) 이지선다.
상대가 히트시 봉주호월장(→→→ RP LP) 확정.
봉주호월장 이후 옆구르기 하면 발당장과 돌쌍장 이지선다. 옆구르기 안한다면 경천이 추가타 확정이다.

상대가 가드시 이지선다로 연결 가능. 가만히 있는 다면 발당장 거리가 나온다.
대쉬 메드엑스(↓↙←→→←→ RP)도 나쁘지 않는 선택.
상단이라는 점과 반시계 횡에 약하다는 것만 감안하고 가드 되어도 손해 볼꺼 없는 최고의 기술 중 하나.
원거리나 중거리에서 팍팍 질러 주자. 물론 앉는다면 거기에 맞는 중단을 선사해 주는것이 예의!

* 발동 : 12프레임
* 히트 : 상대 쓰러트림. 시계 횡 추적.
* 후딜 : 7프레임 4프레임 유리. 
           상대가 앉거나, 시계 횡이동시 딜레이 심각, 반시계 횡에 약함.
* 사용 : 원, 중거리 기습 견제 및 우선권 획득용.
* 심리 : 상대와 거리 조절 중일 때 기습 사용
           히트시 대쉬 후 봉주호월장 확정
           가드시 상대가 가만히 있으면 발당장과 돌쌍장(태산쌍파) 이지선다
           상대가 줄썰트 상단인 점을 의식하고 앉기 시작하면 중단기 하음장이나 공참각으로 심리.
           상대가 줄썰트 반시계횡에 약한걸 의식하고 횡으로 회피한다면 슬탄 1타 히트 후 하음장과 매드엑스 심리.


히트 시 봉주호월장(→→→ RP LP) 확정. 이후 기상 공방 심리전으로 돌입한다.
상대가 옆구르기를 제외한 모든 행동은 경천(→→ LK) 확정 히트.
상대가 옆구르기를 한다면 기상 타이밍에 맞춰 발당장((RK 빠르게 RP) LP)과 돌쌍장(← AP) 이지선다를 걸어 주자.


슬탄1타(↘ LK) 중단은 반시계를 잡는다. 확실하다면 AP 까지 추가타를 써주자. 
1타만 쓰면 가드 되어도 딜레이 없고, 히트 이후 상황은 4프레임 유리하고 근접되어 있는 상황. 
상대가 굳어있다면 하음장(↘ LP)과 메드액스(↓↙←→ RP) 이지선다, 반항한다면 비장권(↓↘→ RP)으로 응징하자.



호신주 ( →→ LP / 중 ) ★★★★★
줄리아 제1의 주력기

발동 12(11)프레임의 초고속 중단기에 가드해도 2프레임 손해.
견제, 딜레이캐치, 공콤, 낙법 캐치 등등등 어딜가도 다 쓰이는 줄리아의 소금과 같은 존재.
딜레이 케치로는 호신연공(→→ LP PK)으로 연결해 주면 데미지가 짭짤.
막타가 상단이라는 점이 약간 불안하지만 가드하면 딜레이 전혀 없다.

호신주는 1타가 핵심인데 1타 이후 여러가지 심리전의 이지선다가 대기 타고 있다.

1타 이후
상대가 원투로 반항 한다면 상단 회피 비장권(↓↘→ RP)으로 저하늘의 별을 만들어 주고

상대가 원투 외 반항은 호신연공(→→ LP PK)으로 끊어 주고 2타 카운터 시 스크류
상대가 가드빵이라면 메드엑스(↓↙←→ RP)와 기본잡기를 선사
상대가 앉는다면 하음장(↘ LP)과 붕감쌍파(→→ AP)를
상대가 앉아 짠손으로 끊을려고 한다면 흘리거나(상대 공격에 맞춰 ↘) 쌍기각 (↗ RK LK)으로 요리 하면 OK.

또는, 횡이동으로 상대가 어찌 나오나 눈치 보는 것도 좋은 방법.
호신주, 호신주~횡이동으로 상대 반응을 체크하며
상대가 반항 한다면 횡으로 피하고 응징하고, 상대가 방어로 굳어 있다면 이지선다를 진행 하는 편.

태그때에 비해서 판정은 안 좋아졌다. 가드라도 못 시키면 살짝 딜레이를 보여 주기 때문.
하지만 호신주 이후 공방은 여전해 핵심 기술이니 팍팍 질러 주자.

* 발동 : 12(11)프레임
* 히트 : 2프레임 유리
* 후딜 : 2프레임 불리.
* 사용 : 견제, 기습, 심리전, 딜레이 케치, 공중콤보.
* 심리 : 상대가 원투시 비장권
            상대가 원투 외 반항 시 호신연공
            상대가 앉아짠손으로 끊을려면 하단 흘리거나 쌍기각
            상대가 가드빵이면 메드엑스와 기본잡기
            상대가 앉는다면 하음장이나 붕감쌍파
            히트시 질보 장권으로 이어서 질보 이지로 넘어가기
            상대가 가드했다면 횡이동으로 상대 공격 회피하기 후 반격하기. 
            (반시계횡 회피 - 원투, 오른어퍼 & 시계 횡 회피 - 왼 어퍼 * 단, 라스는 원투 횡신캐치 가능)


호신주 이후 대표적 이지선다. 매드엑스냐 하음장이냐.
줄리아 하면 잡기 = 매드엑스 공식이라 상대는 양손 풀기를 많이 대비 하니 기본 잡기와 혼합해 사용하자.
 


하음장을 앉아서 히트시 경천(→→ LK) / 호신연공(→→ LP RK) / 슬탄2타(↘ LK AP) 확정.
경천으로 후속타를 선택하면 최대 데미지를 뽑을 수 있다. 경천-봉주호월장(→→→ RP LP) 추가타.



호신연공 ( →→ LP RK / 중 상 ) ★★★☆
호신주 1타 이후 2타 상단 킥을 날리는 기술.

6 이전에는 마지막타도 중단이었다만, 6부터는 상단으로 바뀌었다.
뭐냐! 그러면 안 좋아졌잖아! 라고 하겠지만 판정이 더 좋아지고 데미지도 더 좋아졌다.

딜레이 케치용으로도 활약 한다.
여기서 7에선 달라진 부분이 있는데 호신 연공 히트 후 상대가 넘어지지 않고 거리가 벌어진다.
딱, 발당장 거리 계산하기 좋게 벌어지는데 이후 발당장과 돌쌍장 이지선다로 넘어간다.

여성 케릭은 대부분 발당장 거리가 나오는데 남성 케릭 같은 경우
풍신류를 제외한 일부가 히트백이 조금 길어 미묘하게 발당장 보다 거리가 더 벌어진다.
약 대쉬를 하거나 조금 전진 후 발당장을 사용하자.

마지막타가 상단이라 남발은 금물이지만 딜레키 케치나 호신주 심리전에서 반항하는 상대를 노릴 때 주로 쓰자.

* 발동 : 12(11)프레임
* 히트 : 상대 넘어짐. 상대가 벌어지며 가드 되는 15프레임 유리.
* 후딜 : 6프레임 4프레임 불리. 마지막 상단이라 앉으면 딜레이 심각.
* 사용 : 12프레임 딜레이 케치
* 심리 : 주로 딜레이 케치에서 사용.
             호신주 이후 상대가 이후 반항 한다면 사용.
             호신 연공 히트 후 발당장과 돌쌍장 이시전다. 케릭에 따라 조금 전진 후 발당장 사용.



호신주 심리전 진행 시 확실하게 상대 반항한다고 예측 된다면 호신연공으로 대응해 주는것도 좋은 선택.
가드 되어도 4프레임 손해라 부담 없지만, 2타가 상단이라 앉으면 위험하다.
2타 카운터 히트시 스크류로 날라간다. 공중콤보로 추가타를 넣자.



질보 장권 ( ↓↘ LP / 중 ) ★★★★★

줄리아 제2 주력기술. 중단 정권 찌르기.

1타 후 오히려 파생이 많고 판정도 좋아 호신주 보다 오히려 질보 장권 쓸일이 많다.
여기는 가드 후 딜레이가 6프레임이라 가드 이후 상황은 살짝 안 좋은 편

1타 후 원투냐
1타 후 다시 1타 혹은 백대쉬로 상대 반응 체크
1타 후 다시 1타 전신보로 심리전 파생
1타 후 상대가 원투로 덤비면 이후 1타 쓰며 들어가는 척 하며 비장권 응징
1타 후 상대가 반항이 확실하다면 질보 연주 2타
1타 후 상대가 가드빵이면 메드엑스(↓↙←→ RP) 기본잡기
1타 가드 후 반시계 횡이동으로 상대 오른어퍼, 원투 공격 회피 하기 ( 왼어퍼는 시계 방향으로. )

다양한 선택지가 있다.
단순하게는 질보 1타 후 매드엑스(↓↙←→ RP)냐 질보 2타냐 이지선다.

심리전으로 파생 할때는
질보1타 후에 전신보(↓↘ LP~(LK or RK)) 파생하여
하음장(↘ LP) 전신소산(전신보(AK) 중 RK AP), 메드엑스 이지선다.
전신보 파생기로 파생해 심리전을 거는 것도 하나의 방법.

전신보를 파생할때 알아둘점은 가드 이후 줄리아에게 유리한 프레임이 아니다.
질보1타 가드 이후 전신보로 파생하고 멈추면 8프레임 불리하고 히트 이후 라면 2프레임 불리하다.
만약 전신보 파생기로 넘어간다면 가드 상태라면 2프레임 유리하고 히트 상태라면 8프레임 유리하다.

질보1타~전신보에서 심리전으로 넘어가면 히트라고 해도 2프레임 불리한점을 안고 가야 한다.
질보1타~전신보에서 파생기로 넘어가면 가드라고 해도 2프레임 유리 상태를 안고 가야 한다.

전신보 파생기로 넘어간다면 여기서 계산이 조금 복잡해 지는데
전신보에서 제일 빨리 발동한다는 소산(전신보 중 LP)은 15프레임 발동인데
질보1타 히트 후 전신보 파생이면 15 - 8 =7프레임 발동이고
질보1타 가드 후 전신보 파생이면 15 - 2 =13프레임 발동이다.
즉, 가드 이후 제일 빨리 발동 되는 기술이 13프레임이라는 소리.

그래서 질보 1타 / 질보 1타~전신보로 계속 상대 반응을 체크 하면서 견제 및 압박을 하는 이유.
상대 반응을 체크 하면서 반항을 우선시 하는지 방어를 우선시 하는지에 따라 대응법이 달라진다.

카운터로 히트시 질보연주로 확정이다.
호신주와 굳이 비교 하자면
호신주는 판정이 조금 불안해 사용전 상황이 조금 안 좋지만, 사용 후 프레임 손해가 적어 후 상황이 좋고
질보는 리치가 길어 사용전 상황이 좋지만, 사용 후 프레임 손해가 있는 편이라 후 상황이 조금 안 좋다.
호신주와 질보를 돌아가며 사용해 줘야 하는 이유.

리치도 길고 판정이 좋고, 다음 후속 심리전도 좋은 편이라 팍팍 질러 주자.

* 발동 : 13(11)프레임
* 히트 : 5프레임 유리. 전신보로 파생시 3프레임 유리 우선권 동등. 
           질보 1타~전신보 파생 이후 라면 2프레임 불리.
           질보 1타~전신보~파생기로 진행시 8프레임 유리한 상태에서 진행.
* 후딜 : 7프레임 불리 6프레임 불리, 기습 횡이동에 약함.
           질보 1타~전신보 파생 이후 라면 8프레임 불리.
           질보 1타~전신보~파생기로 진행시 2프레임 유리한 상태에서 진행.
* 사용 : 견제, 기습, 심리전, 딜레이 케치, 공중콤보.
* 심리 :  상대 반응을 체크 하기 위해 질보1타와 질보1타~전신보로 견제기로 사용하며 반응 체크
            상대가 원투시 질보1타 쓰는 척 하며 비장권
            상대가 반항이 확실 하다면 질보연주 2타
            상대가 가드빵이면 메드엑스와 기본잡기
            1타~전신보 후 전신소산과 하음장 이지선다
            1타~전신보 후 1타 가드 후 파생이면 2프레임 손해 히트 후 파생이면 8프레임 손해 안고 심리전 진행.
            1타~전신보 후 1타 가드 후 파생기 소산은 13프레임 발동 히트 후 파생기 소산은 7프레임 발동.
            상대가 가드했다면 횡이동으로 상대 공격 회피 후 반격하기. 
            (반시계횡 회피 - 원투, 오른어퍼 & 시계 횡 회피 - 왼 어퍼 * 단, 라스는 원투 횡신캐치 가능)


줄리아의 주력기이자, 중거리 남발용 견제기 장권(질보1타).
장권으로 계속 견제하면서 상대 움직임을 봉인하며 주도권을 챙기고 동시에 상대 스타일을 파악하는게 주요 포인트.
들이댄다면 질보 연주로 2타 응징 / 굳어있다면 매드엑스로 잡기 / 압박한다면 전신보로 파생.


장권 이후 줄썰트라고 불리는 전신신주(→→→ LP)를 연결해 이득 프레임을 챙겨와 주도권을 가져오는것도 좋은 방법.
전신신주 가드시 4프레임 유리. 히트시 봉주호월장(→→→ RP LP) 확정. 이후 기상 이지선다 심리로 들어가자.



질보 연주 (↓↘ LP RP / 중 중 ) ★★★☆ -> ★★

질보 장권 이후 중단 후속타.
질보 장권을 쓰고 난후 딜레이 6프레임이 있어도 유리한 심리를 이끌어 갈 수 있는 이유가 이 질보연주의 존재다.
1타 카운터 히트시 2타 확정. 과거 3때 부터 내려 오는 질보 1타 후 메드엑스냐 2타냐 이지선다는 여전히 존재한다.

아쉬운건 가드 후 딜레이 11프레임... 이왕 하는거 딜레이 9프레임으로 해 주지... 
11프레임 딜레이에서 7에서는 14프레임으로 더 늘었다. 좀 많이 아픈 부분인데
과거 처럼 2타 카운터 히트 시 그로기 발생도 없고, 히트 데미지도 크게 늘어나지도 않았다.
14프레임으로 늘어난 만큼 이득도 챙겨야 하는데 손해 프레임만 더 늘어난 상태.

덕분에 줄리아는 과거 보다 질보 2타를 더욱 신중하게 써 줘야 한다.
질보1타, 질보1타~전신보, 호신주, 호신주~횡이동로 상대 반응을 체크하고
상대 반응에 따라 심리전을 대응 하는데 그 중 질보 연주는 질보 이후 반항하는 상대 케치하는 용도로 주로 쓰는 편.

14프레임 손해의 리스크는 있지만 과거 1타 이후 매드엑스냐 2타냐 막장 이지선다도 여전히 존재하니
추천은 안 하지만 막장 이지선다로 강하게 달리고 싶다면 이 패턴도 추천한다.

* 발동 : 13(11)프레임
* 히트 : 1타 5프레임 유리, 1타 우선권 동등, 2타 상대 날려 버림.
* 후딜 : 1타 7프레임 불리, 2타 11프레임 불리. 1타 6프레임 불리, 2타 14프레임 불리.
* 사용 :  질보 장권 이후 이지선다 심리용 및 질보 장권 1타 카운터 이후 추가타.
* 심리 : 1타 후 2타와 메드엑스 이지선다.
 


질보연주 1타에서 십중 팔구로 원투로 반항을 하는 상대라면 질보 연주 2타도 있다는 걸 알려 주자.
단, 질보 2타 가드시 14프레임이므로 신중하게 써야 한다. 그래서 끊임 없이 견제하며 상대 심리를 읽는 이유.


철권 3 때 부터 존재해 왔던 줄리아 전통의 이지선다. 질보 연주 1타 이후 메드 엑스 잡기냐. 2타 중단이냐. 
3, 태그1 때는 질보 2타 가드시 1프레임 손해라 팍팍 썼지만... 이런 막장 이지선다도 있다는 걸 알고 계시길.


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출처: tgd.kr/s/9ra5646/20300217

철권7 줄리아 창 메뉴얼 2.

 


슬탄 철산고 ( ↘ LK AP / 중 ) ★★★★★

줄리아 표 왼어퍼. 줄리아는 왼어퍼가 없는 관계로 슬탄이 왼어퍼 역활을 대신 한다.
물론 12, 13프레임의 리치 길고 빠른 중단 호신주와 질보 장권이 있지만
아무래도 커맨드상 빠르게 입력 할 수 있는 왼어퍼 같은 것이 필요할 텐데 그것이 바로 슬탄.

이번 7에서 14프레임에서 13프레임으로 빨라졌다.
덕분에 버프가 되었는데 무려 2타 철산고도 생기고 1타 히트 시 확정 히트 한다.
줄리아가 딜레이 케치 부분이 약한감이 있었는데 이번 7에서 줄리아의 딜레이 케치가 대격변 된 감이 있다.
그 중에서 13프레임의 딜레이 케치로 슬탄 철산고가 대활약 한다.

슬탄 1타 경우 여전히 견제용과 심리전으로 많이 사용한다. 1프레임 빨라져 왼어퍼와 흡사하게 사용해도 될 정도.
13프레임에 반시계횡도 잡고 히트시 6프레임 이득.
가드 되어도 7프레임 손해라 그냥 가드 이후 조금 상황 나빠지는 왼어퍼라고 생각하면 편하다.

슬탄 1타 히트시 메드엑스(↓↙←→ RP)와 하음장(↘ LP), 경천(→→ LK) 이지 가능.
비장권으로 상단 노려서 깔아 줘도 좋다.

* 발동 : 14프레임 13프레임
* 히트 : 6프레임 유리. 반시계횡 추적.
* 후딜 : 1타 7프레임 불리, 2타 13프레임 불리.
* 사용 : 1타 견제용, 2타 13프레임 딜레이 케치 용.
* 심리 : 1타 히트 후 메드엑스, 기본잡기, 하음장, 경천 4지선다.
           낙법 하는 상대를 건져 올려 공중 콤보로 연결 하는 다운된 상대 견제용으로도 활약.


슬탄1타(↘ LK) 중단은 반시계를 잡는다. 확실하다면 AP 까지 추가타를 써주자. 
1타만 쓰면 가드 되어도 딜레이 없고, 히트 이후 상황은 4프레임 유리하고 근접되어 있는 상황. 
상대가 굳어있다면 하음장(↘ LP)과 메드액스(↓↙←→ RP) 이지선다, 반항한다면 비장권(↓↘→ RP)으로 응징하자.



슬탄연진 ( ↓ RP LK / 특중 중 ) ★★★ -> ★★
짠손을 가장한 기술.

짠손 후 슬탄으로 연결. 카운터 히트시 2연타 가능하다만 필드에선 크게 사용할 일이 없는 편.
상대에게 몰렸을때 가끔 위기 탈출 용으로 질러 주는 용도 외엔 필드에선 사용할 일이 전무 하다.
히트시 2프레임 유리.

공콤으로는 퍼 올리는게 예술이라 벽 근처 까지 갔는데 2%
부족하다면 슬탄 연진이 높게 띠워서 그 2%를 채워주는 공콤에서 은근 감사한 존재 였으나...
이번 7에서 봉주호월장(→→→ RP LP) 2연타가 생겨 공중 콤보 마무리로 사용할 비중이 많이 줄어 들었다.

봉주호월장 외 슬탄연진 마무리로 벽으로 퍼 올리는 기술이 있다 정도로 생각해 두자.

* 발동 : 11프레임
* 히트 : 1타 7프레임 유리, 2타 2프레임 유리 2타 1프레임 유리.
           2타 횡이동 추적.
* 후딜 : 1타 4프레임 불리, 2타 10프레임 불리.
* 사용 : 원투 개싸움 핀치에 몰렸을 때 사용, 공중 콤보 벽 몰이용.
* 심리 : 2타 히트 후 메드엑스, 하음장 이지선다
             2타 히트 후 상대 원투 반항 시 비장권.



하음장 ( ↘ LP / 중 ) ★★★★★
아까전 위에서 부터 계속 하음장 하음장 남발.

하음장이 뭐냐?! 딴거 없는 그냥 손바닥으로 상대를 눌러 버리는 중단기.
데미지도 별로고, 리치도 짧고, 발동만 14프레임으로 빠를 뿐 매력적이지 않는 기술.

하지만 정말 핵심은 딴게 아니고 바로 하음장이 앉아 있을때 히트시 공포의 기술로 변한다.
가드 되어도 5프레임 불리라 손해 볼꺼도 없다
위에 거론했듯, 메드엑스나 기본 잡기, 지촌퇴(↓LK), 질보 장권~전신보 이후 전신소산과 같이
이지선다로 쓰다 보면 상대가 앉기 마련인데 그때 하음장을 쓰면 상대 자세가 무너지는데 14프레임 유리하다.
이때 14프레임 이하의 기술로 추가타를 노릴 수 있다. 하음장의 숨겨진 모습이 나오기 시작하는 부분.
추가타는 경천(→→ LK) / 호신연공(→→ LP RK) / 슬탄 철산고(↘ LK AP) 3가지 중 선택.

경천은 봉주호월장(→→→ RP LP) 추가타가 더 들어가며 이후 기상 심리전으로 돌입. 문제점은 입력 난이도.
호신연공은 히트 후 여성 케릭은 발당장 사거리라 돌쌍장과 이지선다. 남성 케릭은 약대쉬 후 이지선다를 노리자.
슬탄 철산고는 경천, 호신연공보다 쉽게 확정타로 사용할 수 있다는 장점.

호신연공은 히트 후 여성 케릭은 발당장 사거리다. 남성 케릭은 약대쉬 후 이지선다를 노리자.

하음장은 주로 매드엑스(↓↙←→ RP) 잡기와 중단 이지선다를 담당한다.
매드엑스나 하단 기술들을 계속 사용하다 보면 앉기 시작하는데 그때 하음장이 대활약 하는 타이밍이다.
단점이 있다면 역시 리치. 상당히 짧은 편이니 왼어퍼 견제기 용으로 사용하기엔 애매하다.
주로 근접해서 이지선다 심리전 용으로 사용하자.

* 발동 : 14프레임
* 히트 : 1프레임 유리. 앉아 히트시 14프레임 유리.
* 후딜 :  5프레임 불리.
* 사용 : 근접 중단 이지선다용.
* 심리 : 하음장과 메드엑스 이지선다.
           질보장권~전신보 이후 전신소산, 메드엑스와 하음장, 경천 사지선다
           슬탄 1타 히트 후 하음장과 메드엑스, 기본잡기 이지선다


하음장을 앉아서 히트시 경천(→→ LK) / 호신연공(→→ LP RK) / 슬탄2타(↘ LK AP) 확정.
슬탄의 경우 경천, 호신연공보다 커맨드 입력이 편하니 실수 없이 데미지만 챙기겠다면 이쪽을 추가타 마무리하자.


경천으로 후속타를 선택하면 최대 데미지를 뽑을 수 있다. 경천 - 봉주호월장(→→→ RP LP) 추가타.
이후 기상 심리로 돌입 한다. 상대가 옆구르기를 제외한 모든 행동은 경천(→→ LK) 확정 히트.
상대가 옆구르기를 한다면 기상 타이밍에 맞춰 발당장((RK 빠르게 RP) LP)과 돌쌍장(← AP) 이지선다를 걸어 주자.
단점은 경천을 칼 같이 입력해야 히트, 조금 빨리 쓰면 순보(→ LK)로 파생 되니 연습이 필요하다.



호신연공으로 후속타를 선택하면 
여성 케릭은 대부분 발당장(PK 빠르게 RP) LP) 거리가 나와 돌쌍장(← AP) 중단과 2차 이지선다가 강제 돌입.
남성은 대부분 히트백이 긴 편이니 약 대쉬 후 발당장과 돌쌍장 이지선다를 사용하자.



메드엑스 ( ↓↙←→ RP / 잡기 ) ★★★★☆

줄리아의 대표 잡기.  양잡이고 10프레임의 엄청나게 빠른 잡기다.

아차 하는 순간에 푸는 타이밍을 놓칠 정도로 빠르고 리치도 길어서 줄리아 이지선다의 핵심 중의 하나.
원펀치 후 메드엑스, 질보장권 이후 메드엑스, 호신주 이후 메드엑스 어디서건 팍팍 쓸수 있고,
여러 중단기와 이지선다 심리전에 핵심이라 빼 놓을 수 없는 기술이다.
면연력이 높은 상대에겐 기본잡기와 쎃어 줘서 푸는 타이밍과 양잡의 혼동을 주어 흔드는 것도 핵심.

주로
질보장권 이후 질보연주2타냐 메드엑스냐
질보장권~전신보 이후 메드엑스, 전신소산과 하음장의 이지선다 심리전으로 활약한다.
슬탄 1타 히트 후 메드엑스, 하음장 이지선다에 사용하고, 줄썰트 가드 후 대쉬 메드엑스로 기습용으로도 사용.

대쉬 메드엑스란 줄리아는 특이하게 메드엑스 커맨드가 오랫동안 유지 되는 점이 있어 (최대 3초까지)
↓↙← 커맨드 입력 후 →→ 대쉬 한다음 ←→ RP 하면 대쉬 후 바로 메드엑스가 나가는 대쉬 메드엑스가 성립한다.

(↓↙←→→←→ RP)

줄리아의 이지선다와 심리전의 핵심이니 잘 활용해 주자.

* 발동 : 10프레임
* 히트 : 상대 다운.
* 후딜 : 10프레임 안에 AP.
* 사용 : 개싸움 및 근접 심리에서 이지선다용.
* 심리 : 하음장과 메드엑스 이지선다.
           질보장권~전신보 이후 전신소산, 메드엑스와 하음장, 경천 사지선다
           슬탄 히트 후 하음장과 메드엑스, 기본잡기 이지선다
           원펀치 후 메드엑스
           질보연주 1타 후 메드엑스와 2타 이지선다
           히트 이후 상대 제자리 기상 시 발당장 거리


호신주 이후 매드엑스 / 질보 1타 이후 매드엑스 / 질보1타~전신보 이후 매드엑스 / 원펀치 - 매드엑스 등등
근접 상황에서 여러가지 응용해 중간 중간 매드엑스를 깔아 두는 심리전으로 많이 활용 된다.
그런 덕분에 줄리아를 아는 유저 일수록 잡기 = 양손 풀기가 반사적으로 나오니 다른 잡기도 혼합해 사용해 주자.
 


철권은 선입력 시스템이 있다. 최대 3초 유지 가능.
매드엑스는 이걸 응용해서 선입력으로 메드엑스를 입력 후 3초 유지 되는 동안 대쉬로 달려가 잡아 버리면 된다.
줄리아를 하다 보면 매드엑스 라는 잡기가 운영 비중에서 상당 지분을 가지고 있다.



경천 ( →→ LK / 중 ) ★★★★☆ -> ★★★
14(12)프레임의 딜레이 캐치용 중단 발차기.
일단 맞으면 뜹니다. 넘어질때 바로 호신주로 케치 하면 공콤으로 이어 지는 공콤 시동기.
는 옛말이고 남코가 경천 이후 공콤으로 연결하는게 사기다 싶었는지 추가타 정도만 들어가게 너프 되었다.
하기사 14프레임의 공중콤보 시동기라는 건 너무나도 좋은 딜레이 케치 기술이긴 했다.

보통 공중콤보로 연결되는 딜레이 케치는 빠른 발동이라면 더블 어퍼처럼 기상 시 사용하거나 아니면
다른 발동 패널티가 존재하는데 경천은 그런게 전혀 없었기에...

리치는 긴편이다. 발동도 빠른편. 가드 후 딜레이는 14프레임 손해로 남발용은 아니다.
직선계라 횡이동에 약한건 덤. 주로 딜레이 케치 외엔 크게 쓸일이 없다.
기술이 대쉬로 써야 하는 점 때문에 14프레임 발동이 힘들고 잘못 실수 하면 순보(→ LK) 특수 이동기로 발동된다.
그래서 주로 필드에서 13~14프레임 딜레이 케치용으로는 13프레임의 순보 철산고(↘ LK AP)가 많이 이용 되는 편.

주로 하음장 앉아 히트 이후 추가타로 활약 하는 편이다.
하음장 이후 추가타로 주로 쓰는 걸 고려 한다면 칼 같이 써야 하기에 연습이 필요하다.
꼼수로 →→ LK LP 로 사용해 순보 삑사리를 보험 차원으로 LP까지 눌러 전질보로 마무리 하는것도 나쁘지 않는 편.

히트 후 봉주호월장(→→→ RP LP) 추가타 확정. 이후 심리전 돌입한다.
상대가 옆구르기를 제외한 모든 행동은 경천 추가타 확정.
상대가 옆구르기와 빠른 뒤구르기를 제외한 모든 행동은 호신주로 건져 올려 공중콤보 확정.
상대가 옆구르기로 회피하면 기상시 발당장과 돌쌍장 강제 이지선다 확정이다.

* 발동 : 14(12)프레임
* 히트 : 상대 뒤로 넘어지며 봉주호월장 추가타.
* 후딜 : 13프레임 14프레임
* 사용 : 14프레임 딜레이 케치용.
* 심리 : 이지선다 용 보다 주로 딜레이 케치용.
           하음장 앉은 상대 히트시 경천 확정
           하음장 앉아 히트 - 경천 - 봉주호월장 이후 상대 옆구르기 낙법 안한다면 경천 확정
           전신 신주 히트- 봉주호월장 이후 상대 옆구르기 낙법 안한다면 경천 확정
           통천포 후 상대 옆구르기 낙법 안한다면 경천 확정    


경천을 제일 많이 사용 되는 상황은 하음장 앉아 히트 이후 추가타를 사용할 때다.
하음장 앉아 히트 경천 - 봉주호월장 추가타 이후 상대 옆구르기를 제외한 모든 행동은 경천(→→ LK) 확정 히트 한다.
상대가 옆구르기를 한다면 대쉬 후 발당장고 돌쌍장 이지선다를 걸어 주자.



비장권 ( ↓↘→ RP / 상 ) ★★★★★
발동도 15프레임으로 괜찮고, 상단을 숙이고 들어가 상단 회피하며 파고 들어 가는 기술.
일단 맞으면 뜬다. 리치도 긴편이라 손에 건들리기만 해도 공중 부양...
가드되어도 딜레이가 8프레임 손해라 반격 당할 염려는 없다.
상단이라는 점과 횡이동에 약하다는 것만 제외하면 상단을 회피에 히트 시 공중 콤보 확정인 사기적인 기술.

보통 질보장권 이후나, 호신주, 슬탄 이후 심리전으로 주로 사용하며
상단을 회피하는 성질로 원투로 압박해 오는 상대를 끊어 먹기 위해 오는 상대에게 최적이다.

직선계라는 것과 상단이라는 점만 제외하면 마음껏 질러도 되는 기술이다. 맞으면 공콤으로 연결 되니 손해도 없고.

* 발동 : 15프레임
* 히트 : 상대 공중에 뜸.
* 후딜 : 8프레임, 횡이동 및 앉으면 딜레이 심각.
* 사용 : 근접 기습용 및 개싸움 상단 견제기용.
* 심리 : 상단을 노리고 기습적 비장권 사용
           질보장권과 비장권 심리전
           호신주 이후 비장권 
           슬탄 이후 비장권


상대가 원투로 반항을 하는 편이라면 질보1타로 간 보며 백대쉬로 빠지면서 비장권을 깔아 두자.
상단이라는 점만 제외하면 가드 되어도 8프레임이라 안전하고 히트 시 공중 콤보 확정이다.


은근히 사용할 타이밍이 나오는 편으로 호신주와 질보로 압박 하다가 상대가 반항한다 싶을때나 
근접 공방전으로 넘어 갈꺼 같다 싶을때 한번씩 깔아두기로 비장권을 사용하면 생각보다 잘 맞아 준다. 


신각 ( RK / 상 ) ★★★★☆
11프레임의 평범한 상단 기본 오른발차기.
히트해도 3프레임 불리하지만, 이 신각의 핵심은 카운터로 맞았을 때다.
리치도 길고 발동도 빨라 상대 카운터에 노려 맞추면 상대가 뜬다. 이때 재빠르게 호신주로 캐치하면 공콤으로 이행.

핀치에 몰려 불리한 전개에 있을때 사용해 주면 통천포와 마찬가지로 은근 카운터가 잘낸다.
견제용, 깔아두기 낚시용, 카운터 케치용으로 사용해 주는 편.
7 이후 가드 시 12프레임 불리한데 보통 중거리에서 견제용으로 사용 하는 편이라 딜레이 케치는 대체적으로 없다.
신각의 견제로 상대가 주춤한것이 보인다면 바로 질보장권으로 이끌어 가자.

* 발동 : 11프레임
* 히트 : 2프레임 불리 3프레임 불리, 카운터 히트 시 상대 날라가며 공중 콤보 연결 가능.
* 후딜 : 6프레임 불리. 12프레임 불리.
* 사용 : 개싸움 및 중 중~근거리 견제용.
* 심리 : 견제용 및 상대 카운터를 노리고 발차기로 툭툭 건들기.
           신각 이후 상대가 위축 된것이 보인다면 질보 장권으로 심리전.


11프레임의 빠른 발동의 기본 오른킥 신각(RK). 리치도 길고 판정도 좋다. 카운터 히트 시 공중 콤보는 덤.
질보와 호신주는 공격적인 견제 압박 기술이라면, 신각은 수비적인 견제 방어 기술.
상대를 몰아 붙이고 싶다면 질보와 호신주 / 상대가 몰아 붙여 온다면 신각. 같은 견제기지만 사용법이 다르다.


호신주 가드 이후 2프레임 손해, 신각 발동 11프레임 2 + 11 = 13프레임 발동.
원투만 조심하면 왼어퍼 부터는 동시 히트라는 소리다.



신각~전소퇴 ( RK RK / 상 하 ) ★★★☆ -> ★
신각에서 이어지는 2타.
상단 하단으로 이어지며 전개도 빨라 막히도 힘든 편이다.

파생으로 신각전소십자파(RK RK LP) 상하중, 신각전소연퇴(RK RK RK) 상하상,
신각전소선퇴(RK RK ↓ RK) 상하하, 신각전소붕격(RK RK LP RP) 상하중 4가지.
2타에서 시계 횡신을 잡아 주는 판정이 있다.

4가지 파생보다 중요한건 2타 이후 앉은 상태 파생의 심리전이 가능했는데 7부터 딜레이가 늘어 힘들어 졌다.
신각 외 한번씩 갈아 먹기로 사용하는거 아닌 이상 쓸일이 더욱 줄어 들었다.

* 발동 : 11프레임
* 히트 : 1타 2프레임 불리, 2타 4프레임 유리 1타 3프레임 불리, 2타 2프레임 불리
* 후딜 : 1타 6프레임 불리, 2타 7프레임 불리 1타 12프레임 불리, 2타 16프레임 불리.
* 사용 : 개싸움 및 중 근거리 견제용
* 심리 : 2타 이후 후소퇴와 질보붕주, 창공포 이지선다



전소십자파 ( ↓ RK LP / 하 중 ) ★
하단킥에서 천포로 이어지는 기술.
1타가 카운터 히트 시 2타 확정이며 2타 히트시 공중 콤보로 연결된다.

2타 가드시 14프레임 불리 하지만, 카운터 히트가 아니라면
2타 발동 전에 RP를 누르면 열파로 파생해 후딜이 9프레임으로 줄어 들어 반격 당하지 않는다.
1타가 하단 공격 부터 시작하는 기술이라 상단을 회피하며 공격 한다.

카운터를 노리기에 상당히 매력적인 기술인데 단점은 발동 속도 20프레임으로 느려 깔아두기로 사용하기 애매하다.
참 좋은 기술인데 발동 속도 때문에 버려진 비운의 기술. 뭐 이런 기술도 있구나 하고 넘어가자.

* 발동 : 20프레임
* 히트 : 1타 2프레임 불리, 2타 공중콤보
* 후딜 : 1타 16프레임 불리, 2타 14프레임 불리. 2타 가드되기 전 RP로 눌러 열파로 파생시 9프레임 불리.
* 사용 : 깔아두기 용
* 심리 : 1타 카운터 히트 시 2타 LP로 연결.
            1타 카운터 히트가 아니라면 2타 발동 전 RP를 눌러 열파로 파생.


지촌퇴 ( ↓ LK / 하 ) ★★★☆ -> ★★★☆
13프레임의 빠른 하단 발차기. 일명 촛대뼈 때리기.
빠르고, 툭툭 때리다 보면 대미지가 솔솔... 리치고 은근 길어 찔러 주기 좋다.
생각 보다 히트해도 프레임 이득이 좋지는 않다.

하지만 발동 13프레임 이라는게 매력적이라,
질보 1타, 질보 1타~전신보, 호신주, 호신주~횡이동으로 견제를 해주며 중간 중간 찔러 주기 매우 좋다.
뭐 계속 지르다 보면 상대가 짜증나서 반항하기 마련이다.
방어하는 상대 보다 반항하는 상대가 줄리아 이지선다 심리전이 더욱 잘 먹히기 마련.

긴리치와 빠른 발동으로 우주 방어를 하는 상대에게 한번씩 툭툭 쳐 주자.

* 발동 : 13프레임
* 히트 : 1프레임 불리
* 후딜 : 12프레임 불리
* 사용 : 근접 짠발 견제용.
* 심리 : 질보와 호신주로 견제 할때 지촌퇴로 하단 찔러 주며 상대 멘탈 긁어주기.
            지촌퇴로 심리 긁어 주다 하음장 앉아 히트 노리기
            히트 후 상대가 반항한다면 횡이동으로 상대 공격 회피 후 반격하기. 
            (반시계횡 회피 - 원투, 오른어퍼 & 시계 횡 회피 - 왼 어퍼 * 단, 라스는 원투 횡신캐치 가능)



이합천퇴 ( ← RK / 상 ) ★★★★★
줄리아에게 유일한 호빙기.
18프레임의 상단 돌려차기. 횡이동을 확실하게 다 잡아 주는 줄리아에게 고마운 기술.
리치가 짧고 상단이라는 점이 흠이지만, 그렇다고 안 쓸수 없는 기술이다.

줄리아 기술들 대부분이 직선계이고 횡이동에 취약한 관계로 이합천퇴를 자주 써 줘 약점을 커버해야 한다.
줄리아가 최고 약점이 백대쉬와 횡이동에 약하다는 것인데 백대쉬는 전질보와 줄썰트가,
횡에 관련된 것은 이합천퇴가 담당 한다. 가드 해도 1프레임 유리하기에 손해 볼것도 없다.

히트시 약간 대쉬후 비신연각(↘ AK) 확정 히트. 이후 공중 콤보로 연결하자.
상대 횡이동 봉인을 위해 자주 사용해 주자.

* 발동 : 17프레임 18프레임
* 히트 : 상대 쓰러짐. 약 대쉬 비신연각 케치 후 공중콤보.
* 후딜 : 1프레임 유리.
* 사용 : 근접 호빙기.
* 심리 : 중~근거리 공방 도중 이합천퇴
           상대가 횡이동으로 회피를 자주 하는 상대에게 중간 중간 견제용으로 사용.



후소천궁퇴 ( 앉은상태에서 ↘ RK LK / 하 중 ) ★★★★
16프레임의 하단 중단으로 이어지는 하단 기술.
줄리아 이전 미셜때 부터 내려오는 전통 기술이다. 줄리아 하면 대표하는 기술 중 하나.

앉은 상대에서 시전해야 하는 제약이 있어 그렇지 판정도 나쁘지 않고, 1타 히트나 가드시 2타는 무조건 발동한다.
1타 히트후 2타를 보고 사용하는 건 불가능. 2타 가드 당하면 딜레이가 괘 있어 뜨는걸 각오 해야 한다.
앉은 상태에서 줄리아의 이지선다 심리전에서 지분의 반을 차지 하고 있는데
기상 LK와 후소천궁퇴 조합은 매우 강력한 심리전을 보여준다. 특히 벽에서 기상 LK와 후소천궁퇴는 환상적.

과거 후소천궁퇴가 벽에서 히트시 벽꽝 확정.
유일하게 하단 히트로 벽꽝 확정인 기술이라 공포의 기술이었는데 남코도 이건 아니다 싶은지 벽꽝 삭제.
2타 히트시 무조건 다운 된다. 벽에서 후소천궁퇴 히트하면 경천(→→ LK) 추가타 확정.

태그2에 비해 미묘하게 히트백이 길어서 슬탄 1타(↘ LK)와 지촌퇴(↓ LK) 2차 심리전은 7에선 불가능.

적어도 한번은 벽 공방이 나오는데 그때 확실하게 줄리아의 공포를 심어 줄 수 있게
후소천궁퇴와 기상LK 이지선다 심리는 마스터 하자.

* 발동 : 16프레임
* 히트 : 1타 3프레임 불리, 2타 상대 쓰러짐.
* 후딜 : 1타 13프레임 불리, 2타 15프레임 불리 1타 14프레임 불리, 2타 17프레임 불리.
* 사용 : 벽이나 상대 기상시 기상 LK 중단과 이지선다용.
* 심리 : 앉아 짠손이후 기상 LK 중단과 후소천궁퇴 이지선다.
            벽에서 근접시 후소천궁퇴와 기상 LK, 참추, 금강 다양한 중단의 이지선다.
            상대 기상시 후소퇴와 기상 LK 이지선다.


벽 공방에서 심리전으로 돌입 되면 후소천궁퇴 1타로 상대 반응을 체크하자.
이때 상대는 버티는지 / 반항하는지 / 구르기를 할지 3가지로 나뉜다.
줄리아는 2가지로 판단하면 된다. 상대가 누워 있냐?! 일어 나냐?!
우리가 할꺼는 눈으로 체크 1가지만 판단하면 된다. 상대 움직임을 포착 하는 것.



참추횡타 ( 기상시 RP LP / 중 상 ) ★★★★ -> ★★
18프레임의 기상 중단 펀치. 1타 히트후 2타 확정.  2타는 상단 주먹으로 귀싸대기 때리는 모션.
2타 가드시 우선권 동등 이었으나 2타 가드시 4프레임 불리하다.
이후 계속 주도권 쥐고 운영하기엔 살짝 차질이 생겼다.

6까지 2타 히트시 그로기에 빠졌으나 태그2 이후 부터 상대는 쓰러진다.
상단이라 앉으면 바보 되는 기술이지만 히트시 이득이 어마 어마 해서
후소천궁퇴와 막장 이지선다로 활약을 했었지만 역시 남코가 칼질을 바로 해 버려 2타 이후 발라당 쓰러진다.

현재는 앉은 상태 심리전의 하나로 사용하기 보다
금강 2타(홀드)의 압박과 참추횡타를 병행해 2타의 딜레이 텀을 매우는 용도로 사용하는 편.

6에 비해 힘이 빠졌지만 아직 사용 용도는 있는데 참추 2타를 시간차 사용 가능해 심리전이 조금 더 강화 되었다.
참추1타 후 전신보(기상시 RP~(LK or RK))로 이어 줄수 있어 전신보 심리전으로 파생도 가능.
히트 이후 상황은 너프 옵션적인 부분이 버프 되었다.

벽 공방에서 금강으로 압박하다 참추횡타나 참추~전신보 파생으로 넘어가는 선택지가 하나 더 생긴셈.

* 발동 : 18프레임
* 히트 : 상대 그로기 상대 쓰러짐.
* 후딜 : 2타 우선권 동등 1타 17프레임 불리, 2타 4프레임 불리, 2타에서 앉아 버리면 엄청난 폭풍 딜레이
* 사용 : 벽 공방 및 상대 기상시 금강 2타(홀드)와 병행.
* 심리 : 금강 2타(홀드) 압박기의 홀드 딜레이를 노리는 상대에게 견제기용.
            참추 2타 시간차 사용 및 전신보 파생



참추 1타~전신보 ( 기상시 RP~(LK or RK) / 중~특수이동 ) ★★
참추 1타 이후 전신보로 파생이 가능해 졌다. 참추의 유틸리티 적인 기능이 강화 되었다.
 

벽 공방에서 심리전으로 걸어 주기 좋은데
금강으로 압박하다 참추횡타나 참추~전신보 파생으로 넘어가는 선택지가 하나 더 생겼다.
이후 심리전은 질보~전신보와 같은 상황.
금강 2타(홀드)로 압박으로 몰고 가다 기습적으로 참추 1타~전신보로 파생해 심리전을 꼬아 버리는 패턴.

참추1타~전신보 파생에 대해 발동 딜레이는 
참추1타 가드 이후 전신보는 2프레임 유리 / 참추1타 히트 이후 전신보는 10프레임 유리
참추1타 가드 이후 전신보 캔슬은 8프레임 불리 / 참추1타 히트 이후 전신보 캔슬은 우선권 동등.

근데 솔직히 노골적으로 말하자면 이게 아직까지 좋은건지 모르겠다. (......) 
상대에게 이득권을 가져온다기 보다 심리전을 하나 더 걸수 있다 정도.
물론 기상 심리전의 카드 하나 더 생긴건 좋지만 기습적으로 전신보로 파생해 진행 하는거니 
이후 심리전은 전적으로 줄리아 유저에게 달렸다. 

연구가 필요한 부분인데 이거 연구하는거 보다 다른 심리전으로 진행할 수 있어 굳이....

* 발동 : 18프레임
* 히트 : 1타 9프레임 불리. 전신보 10프레임 유리 / 전신보 캔슬 시 우선권 동등.
* 후딜 : 2타 우선권 동등 1타 17프레임 불리, 전신보 2프레임 유리 / 전신보 캔슬 시 8프레임 불리.
* 사용 : 벽 공방 및 상대 기상시 금강 2타(홀드)와 병행.
* 심리 : 금강 2타(홀드) 압박기의 홀드 딜레이를 노리는 상대에게 견제기용.
            참추 2타 시간차 사용 및 전신보 파생


금강 2타(홀드) 압박이 아니더라도 참추1타~전신보(기상시 RP~(LK or RK)) 파생해 전신보 심리전으로 돌입 가능.
앉은 자세의 줄리아는 선택 카드가 은근히 많은 편이다.



금강 2타(홀드) ( 기상시 RP RP (홀드) / 중 중 ) ★★★
금강 2타 홀드는 6까지만 해도 애매한 계륵 같은 기술이었다.
분명히 가드 이후 상황은 좋은데 홀드 시간이 괘 길어 필드에서 막상 사용할려니 사용하기가 꺼려졌었다.

7에선 홀드 시간이 무려 11프레임이나 줄어 들고 2타가 다운된 상대도 히트 되어 엄청나게 버프되어 돌아왔다.

금강이 최대 매력적인 부분이 홀드 이후 발동 되는 2타 가드 될 때다.
2타 가드 시 상대가 무너지면서 잠시 자세가 붕괴 되는데 4프레임 유리하다
6때는 2타 홀드 시간이 생각보다 길어 끊길 위험이 있었는데 7에선 2타 홀드 시간이 11프레임으로 짧아져서 
상대가 원투 펀치로 끊지 않는 이상 아차! 하는 순간에 2타로 진행 되어 버린다.

이후 하음장(↘ LP)과 매드엑스(↓↙←→ RP) 이지선다로 진행하거나
다시 앉은 자세 심리전으로 넘어가 계속 압박& 이지선다로 진행하는것도 좋은 방법이다.
주로 벽 공방에서 압박할 때 위력을 발휘 한다. 2타가 다운된 상대도 공격할 수 있고 필드에선 압박으로 제격.
2타를 원투로 끊는다면 참추(기상시 RP LP)나 혹은 금강 2타를 홀드 없이 사용해 응징 심리전으로 넘어간다.

참추2타를 시간차 사용이 가능해 심리전 옵션도 있고
참추1타~전신보(기상시 RP~(LK or RK))로 넘어가 패턴을 한번 더 꼬아 줄 수 있는 옵션도 있어서
기상 심리전과 벽 공방 심리전이 많이 강화 되었다.

* 발동 : 18프레임
* 히트 : 1타 9프레임 불리. 2~3타 히트시 상대 쓰러짐.
* 후딜 : 1타 17프레임 불리, 2타 16프레임 불리.
           2타 홀드 시 가드 후 6프레임 유리 4프레임 유리.
* 심리 : 벽 공방 이나 기상 심리에서 상대 압박용. 
           2타 홀드 가드 이후 하음장과 매드엑스 이지선다.
           2타 홀드 가드 이후 다시 앉은 자세 파생해 압박과 앉은 자세 이진서다로 진행.


금강 2타를 홀드할 수 있다. 가드 시키면 4프레임 유리. 거기다 근접된 상황이라 하음장과 매드엑스 이지선다 진행.
금강 2타 홀드는 7에서 홀드 시간이 단축 되어 11프레임이다. 
즉, 원투 펀치로 끊지 않으면 무조건 금강 심리전으로 넘어간다는 이야기다. 기상 심리전 카드 하나 생긴 점.


어이 없게도 금강 2타가 다운 공격도 된다. 기상 심리가 더더욱 강화 되었다.
상대가 다운 된 상태에서 버티기로 들어가도 줄리아는 다운 공격을 할수 있다. 너무 좋아진 금강.



금강 ( 기상시 RP RP AP / 중 중 중 ) ★★★☆ -> ★★
3연타 모두 중단인 참추낙주 혹은 금강백부주.
1타는 참추는 18프레임이고 참추낙타는 참추횡타와 다르게 1타를 카운터 히트해야만 3연타 모두 히트 한다.
막히면 딜레이가 모두 있는 관계로 그다지 좋은 기술은 아니다.

주로 필드에선 금강 보타 금강 2타 홀드로 넘어가는 편.
벽 공방에선 그래도 금강 3타가 살짝 응용할 부분이 생기는데 상대 기상시 금강 2타(홀드)를 카운터로 히트했다면
1타 카운터 히트시 2타 홀드해도 확정 히트. 3타 까지 사용해 전타를 확정 히트 할때 활약 한다.

3타 같은 경우 2타 발동 되기 전까지 시간차 여유가 있어 1, 2타 카운터 히트를 확인하고 나서 사용해도 될 정도.
필드에서 끌고 가는 기술 보다 기상 심리전이나 벽 공방에서 상대가 카운터 히트 했을때 주고 활약하는 기술.

* 발동 : 18프레임
* 히트 : 1타 9프레임 불리. 2~3타 히트시 상대 쓰러짐.
* 후딜 : 1타 17프레임 불리, 2타 16프레임 불리,  3타 16프레임 불리.
            2타 홀드 시 가드 후 6프레임 유리 4프레임 유리.
* 심리 : 벽 공방이나 기상 심리에서 금강 2타(홀드) 사용하다 1타 카운터 히트시 3연타 까지 발동.
            3타는 2타 히트 전까지 시간차 여유가 있어 1, 2 카운터 유무 확인 후 사용 시간 충분.


금강이 1~3타 모두가 중단이다. 한마디로 타점이 높지 않다는 이야기.
상대 기상 반항을 타이밍 맞춰 응징이 가능하다. 
3타는 2타 히트전 까지 입력하면 되니 히트 확인하면 3타 까지 입력해 추가타를 더 넣자.



창공포 ( 기상시 RK / 중 ) ★★★★
11프레임의 기상 중단 킥. 맞으면 무조건 쓰러진다.
기타 케릭의 기상킥에 비해 데미지가 강한 편이다. 가드시 15 프레임으로 딜레이는 쾌 있다.

상대 하단 가드시 꼬박 꼬박 넣어 주자.
물론 딜레이 큰 하단을 가드 했다면 경천이나 쌍기각으로 응수 하는게 최적.
리치가 괘 길고, 빠른 발동이 매력적인 발차기. 추가타가 없다는게 아쉽다고나 할까...

* 발동 : 11프레임
* 히트 : 상대 쓰러짐.
* 후딜 : 15프레임 불리.
* 사용 : 하단 가드 이후 딜레이 케치.
* 심리 : 경직이 작은 하단 가드 이후 확정 반격기.



기상 왼킥 ( 기상시 LK / 중 ) ★★★★★
6까지만 해도 공식 매뉴얼에는 없는 기상 왼킥.
14프레임 발동으로 버프 되고 가드시 7프레임 불리, 히트시 이제 거리가 벌어진다.
리치도 길어 견제기용 및 후소퇴 이지선다용으로도 최적.

필드에서 히트 시 거리가 절묘하게 발당장을 계산 할 수 있는 거리가 나오는데
약 대쉬 한 다음 발당장(PK 빠르게 RP) LP)과 돌쌍장(← AP) 2차 이지선다가 돌입 된다.

카운터 히트시 상대는 넘어지는데 이때 호조낙권(→→ RP) 추가타 확정.
조금 더 어려운 콤보를 도전 한다면 조금 대쉬해서 당장 1타를 써 주면 건져 올릴 수 있다.
이때 잽싸게 호신주까지 연결하면 공중 콤보로 연결 가능하다.
난이도는 S급이라 기원초, 도발~제트어퍼와 같은 난이도다.
실전에서 쓰기 매우 어려우니 왠만큼 자신이 있지 않으면 실전에서는 비추천 한다.

벽에서 히트 시 상대는 벽꽝이 된다. 덕분에 줄리아의 벽공방에서 대활약.
근접 앉은 상태에서 후소천궁퇴(앉은 상태 ↘ RK LK) 1타로 누워 있는 상대 반응을 체크하면서
움직임을 포착하다가 상대가 기상한다면 그때를 노려 기상 LK와 후소천궁퇴 이지선다를 노리거나,
금강 2타(홀드) (기상시 RP RP(홀드))를 사용해 압박해 필드를 주도해 나가는 방식이 주요 벽 공방 패턴.

그 중에서 앉은 상태 이지선다의 포지션을 담당하고 있다.
앉은 상태에서 이지선다로 돌입되면 중단 = 기상 LK 라고 생각하자.

* 발동 : 15프레임 14프레임
* 히트 : 상대 쓰러짐 필드에선 상대와 벌어짐 가드되는 15프레임 유리, 벽에선 벽꽝.
* 후딜 : 7프레임 불리.
* 사용 : 견제용, 이지선다 심리전, 하단 가드 이후 딜레이 케치.
* 심리 : 긴 리치를 이용한 견제 및 앉은 자세에서 후소퇴 하단과 이지선다.
            벽에서 후소퇴 하단과 기상 LK 중단 이지선다.
            필드 히트 이후 상대와 벌어지는데 약 대쉬 한 다음 발당장과 돌쌍장 이지선다.


기상 LK 가드 되어도 7프레임 불리로 부담 없다. 
히트시 약 대쉬 후 발당장(PK 빠르게 RP) LP)과 돌쌍장(← AP) 중단과 2차 이지선다가 강제 돌입.
벽에서 히트 시 벽꽝 확정이다




천포 ( 기상시 LP / 중 ) ★★
줄리아표 어퍼컷. 히트시 공중에 뜬다. 공중콤보 시동기.
과거에는 → LP로 사용법이 간단 했었고, 상단 회피도 있어 원투 공방 할때 깔아두기로도 사용 했었다.
현재는 기상 시 커맨드로 변경 되어 약간 제약이 생겨 버린 셈. 그나마 위안은 이 기술은 뜬다.
똑같은 모션으로 끝나는 통천포는 마지막 3타에서 뜨지도 않고 발라당 넘어지는데 천포는 여전히 뜬다는게 위안.

기상시 커맨드로 바뀌어서 사용법이 바뀌었다. 상대 하단 공격 가드 후 딜레이 캐치용이나
앉은 상태 심리전에서 후소천궁퇴 하단과 중단기로 기상 LK 외 상대가 확실히 앉는다면 천포를 활용 하는 편.

솔직히 천포가 용도가 바뀐 이후 마땅히 쓸일이 없는 것도 사실이다. 이유는 쌍기각(↗ RK LK)의 존재다.
앉아 가드 후 상대 큰 딜레이를 천포 보다 데미지가 높은 쌍기각으로 딜레이 캐치를 주로 했기 때문.
앉은 상태 심리전도 후소천궁퇴와 기상 LK 외 상대가 확실히 앉는다면 천포 말고 쌍기각으로 사용해도 된다.
굳이 사용법을 찾을려고 저리 쓴거 뿐이지(...)

지금이야 쌍기각이 1프레임이 느려져 천포 사용 용도가 조금 생겼을지 모르겠다만...

* 발동 : 15프레임
* 히트 : 상대 공중에 뜸.
* 후딜 : 13프레임 불리.
* 사용 : 딜레이 캐치용, 공중콤보 시동기.
* 심리 : 후소천궁퇴와 기상LK & 천포 이지선다.
           상대 하단 공격 가드 후 딜레이 캐치용.

 

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출처: tgd.kr/s/9ra5646/20300240

철권7 줄리아 창 메뉴얼 3.

 

 

전질보 ( → LK 빠르게 LP / 상 ) ★★★★
순보(→ LK) 라는 특수 스텝 중에 나가는 상단 판정의 돌격 펀치.
7에서는 19프레임으로 발동 1프레임 늘었지만 워낙에 기습적으로 발동되는 기술이라 상대가 의외로 잘 맞아 준다.
직선계라 횡이동에 취약하지만 전질보의 상당한 이동력 때문에 딜케는 쉽지 않는 편.
오히려 상단이라 상대가 앉아 버리면 완전 무방비 상태라 위험한 편이다.

이번 7에서는 전질보가 제일 독보이는 부분이 가드 이후 상황인데 딜레이가 8프레임에서 3프레임으로 확 줄었다.
덕분에 전질보 이후 심리전이 강화 되었는데 상대가 반항시 횡으로 피하고 나서 응징이 가능해 졌다.
보통 전질보 가드 이후 상대가 원투로 우선권을 가져 올려고 하는 편이 많은데 반시계 횡으로 피한 후 응징 하자.
(대체적으로 원투 펀치는 반시계 횡이동 파해 / 왼어퍼는 시계 횡이동 파해)

몇번 이렇게 응징 하다 보면 본격 심리전 눈치 싸움 돌입.
전질보 가드 이후 횡으로 상대 반응을 체크해 보고 상대가 가드로 굳힌다면 이지선다로 넘어가거나
질보나 호신주로 연결해 심리전으로 돌입 하자.

* 발동 : 18프레임 19프레임
* 히트 : 상대 넘어짐. 호조낙권으로 추가타 가능.
* 후딜 : 8프레임 불리 3프레임 불리, 횡이동에 약함.
* 사용 : 원 중거리 기습용 및 근접 이동용.
* 심리 : 상대와 거리 조절 중에 기습 사용
            타임 아웃으로 도망 칠때나 니가와 플레이 시 상대가 달려 올때
            가드 이후 3프레임 불리로 버프되어 이후 상대 원투 반항 시 횡으로 피하고 딜레이 캐치 가능.


순보~전질보 가드 이후 3프레임 불리하다. 3프레임 이하는 필드 심리전으로 돌입 된다.
횡으로 상대 반응을 보고 대응하자. 상대가 원투로 우선권을 뺏어 올려고 한다면 횡으로 피한뒤 딜레이 케치 하자.

만약 상대가 가드로 굳힌다면 이지선다를 걸어 주거나 질보나 호신주로 연결해 심리전으로 진행하자.



순보발경 ( → LK 빠르게 RP / 중단 )  ★★★
발동 31프레임에 순보 스텝을 제외한 발경 단독 프레임은 16프레임.
가드시 8프레임 손해로 확정 반격 없는 안전한 원~중거리 중단 견제기다.

보통 상대 기상시나 멀리 있을때 가까이 접근 하면서 안전하게 중단을 깔아두며 접근하기 위해 사용한다.
원거리에서 사용하는 기술이 전신신주(→→→ LP)나 전질보 같이 상단이 많다 보니 발경을 활용하는 편이다.

가드 되어도 확정 반격 없어 부담 없이 사용 가능 하지만
순보 스텝은 무방비라 거리 계산이나 사용 상황을 잘 판단해야 한다.

* 발동 : 31프레임. 발경 자체 프레임 16프레임.
* 히트 : 상대 넘어짐.
* 후딜 : 8프레임 불리.
* 사용 : 원~중거리 견제기용.
* 심리 : 상대 기상시에 맞춰 깔아두기용.  

           상대와 필드 대치 중 접근하며 견제기로 활용. 




허축 ( → LK 빠르게 RK / 하 ) ★★★
순보(→ LK) 라는 특수 스텝 중에 나가는 하단 판정의 뒷발 차기.
프레임은 33프레임으로 빠른 기술은 아니지만 뜬금 없이 다가가서 뒷발 내밀기 모션이라 막기가 까다롭다.

기존 가드 시 12프레임 손해에 히트시 7프레임 유리한 판정이
7에서는 가드 시 13프레임 손해에 히트시 2프레임 유리로 전체적으로는 이득 프레임이 살짝 안 좋아졌다.
그래도 히트 이후 근접 상태라 하음장과 매드엑스 이지선다와 상대 원투 반항시 비장권 응징은 여전하다.

카운터 히트시 상대가 쓰러지며, 비신연각(↘ AK) - 호신주(→→ LP) 로 케치하여 공콤으로 연결 가능.
발생 속도만 제외하면 나쁘지 않는 기술이니 심리적으로 유리하다 싶을 때 가끔씩 질러 주자.

* 발동 : 32프레임 33프레임
* 히트 : 7프레임 유리 2프레임 유리. 카운터 히트시 상대 쓰러지며 공중 콤보 연결 가능.
* 후딜 : 12프레임 13프레임
* 사용 : 원, 중거리 기습 하단용.
* 심리 : 상대와 거리 조절 중에 기습 사용
            심리적으로 상대보다 유리할 때 사용
             히트시 하음장과 메드엑스, 기본잡기 이지선다
            카운터시 비신연각 - 호신주로 공콤 연결


모션이 독특해 눈으로 구분하기가 힘든 하단이다. 히트시 2프레임 유리하고 근접되어 있는 상태.
히트 이후 하음장(↘ LP)과 매드엑스(↓↙←→ RP) 이지선다로 이어가자. 


철권 7에서는 대전봉추(↘ RP LP)에서 대전봉추1타~순보(↘ RP~LK)로 파생이 가능해 졌다.
덕분에 순보의 활용도가 더욱 올라가 순보 심리전도 필드전에서 기습적으로 진행해 주자.


연환 전퇴 ( 횡이동 중 AK / 중 ) ★★★☆ -> ★★☆
횡이동 후 중단 판정의 2단 발차기를 날리고 뒤로 빠지는 기술.
맞은 상대는 공중에 뜨며 공중 콤보로 연결 된다.
시전 중 줄리아는 아주 낮게 누웠다가 퍼올리는 모션이라서 왠만한 중단 까지도 회피하여 상대를 띠워 버린다.

생각보다 판정이 괜찮아 쓸만하긴 한데 문제는 후딜이 꽤 크다.
2연타 이후 뒤로 빠져서 21프레임 손해에 비해 아주 심각할 정도의 오른어퍼 띠우기 기술은 들어오는게 아니지만
붕권 같이 빠르고 긴 스텝의 딜케나 대초를 쉽게 쓰는 상대를 만나면 사용을 자제해야 하는 기술이다.

기술 자체 판정은 나쁘지 않고 의외로 노려 볼만한 기술이니 후딜에 비해 봉인 하기엔 아까운 기술이다.
한번씩 적당히 노려보자. 상대 공격 예측시 초반 회피 성능을 이용해 사용해도 나쁘지 않다.
단, 후딜이 큰건 사실이라 남발 하지는 말자.

* 발동 : 22프레임
* 히트 : 상대 공중에 뜸.
* 후딜 : 21프레임
* 사용 : 기습용 및 상대 기술 즉시 회피 후 케치.
* 심리 : 기습용 및 치고 빠질때 사용.
            회피 성능이 있는걸 이용해 상대 기술에 맞춰 깔아두기로 사용.



전신보 ( AK / 특수 이동 ) 
횡으로 한바퀴 빙글 도는 기술. 

단독으로 사용하는것 보다 주로 질보 1타 이후 제일 많이 보는 특수 이동기다.

질보 1타 이후 빙글 도는 그 기술인데 철권 5 이전 까지만 해도 독립 기술 이었다.
5부터 질보1타 이후 파생기로 활용성이 강화 되더니 지금은 원투~전신보, 참추 1타~전신보로 
질보 1타~전신보 외 2가지가 더 늘어난 상황.

이후 파생기로 이어 가느냐, 전신보 캔슬해 심리전으로 가느냐로 나뉜다.

사실 독립적으로 전신보 쓰는 일은 거의 없다. 하나 있다면 벽에서 누워 있는 상대가 버틸때
전신보~소산(전신보 중 RK AP)으로 다운 상대를 아프게 때릴 때 외엔 독립적으로 사용할 일은 없는 편.

여기서는 파생 이후 전신보의 이득과 불리한 프레임을 정리 하고자 작성 하였다.

해당 파생기 자체 독립 발동 프레임은
소타(전신보 중 LP)는 단독 15프레임.
전신소산(전신보 중 RK AP)는 단독 20프레임.
전신가퇴철산고(전신보 중 LK LP)는 단독 18프레임.

전신보 독립 사용은 16프레임 발동이 걸린다.
전신보를 파생으로 사용시
원투 펀치 가드 후 전신보 파생은 1프레임 유리 / 전신보 캔슬은 9프레임 불리.
원투 펀치 히트 후 전신보 파생은 7프레임 유리 / 전신보 캔슬은 3프레임 불리.

질보 1타 가드 후 전신보 파생은 2프레임 유리 / 전신보 캔슬은 8프레임 불리.
질보 1타 히트 후 전신보 파생은 8프레임 유리 / 전신보 캔슬은 2프레임 불리.

참추 1타 가드 후 전신보 파생은 2프레임 유리 / 전신보 캔슬은 8프레임 불리.
참추 1타 히트 후 전신보 파생은 10프레임 유리 / 전신보 캔슬은 우선권 동등.

이렇게 족보를 남긴다.
이게 무슨 말이냐면 조합을 하라는 이야기 인데 소타를 예를 들어 말하자면

전신보 독립으로 사용 시 발동 16프레임, 소타는 독립 발동이 15프레임이다.
전신보~소타로 사용하면 16 + 15 =31프레임 발동이 된다는 이야기.

질보 1타~전신보로 사용시 질보 1타가 가드된 상태에서 파생하면 2프레임 유리.
소타 독립 발동이 15프레임이다. 조합시 15 - 2 = 13프레임 발동이 계산 된다.

질보1타~전신보로 사용시 질보 1타가 가드된 상태에서 캔슬하면 8프레임 불리.
질보1타~전신보 캔슬 이후 하음장(↘ LP)을 사용하면 하음장은 14프레임 발동.
계산하면 14 + 8 = 22프레임 발동이 된다.

한마디로 발동 타이밍을 계산해 보라고 족보를 남겨 놓으니 참고 하시고 심리전 사용전에 프레임 계산을 하자.


장권 히트시 전신보-소타로 파생하면 발동 7프레임이라 상대가 원투를 사용한다면 카운터 확정이다.
상단인 점만 제외한다면 모든 상대 발악을 다 이긴다는 이야기.
   


질보~전신보 가드시 발동이 제일 빠르다는 소타 조차도 끊긴다. 소타로 파생 하지 않고
질보~전신보 멈추면 히트시 2프레임 가드시 8프레임 손해를 안고 플레이해야 한다는 게 포인트.


장권 가드시 전신보-소타는 13프레임 발동이다. 원투에 끊길 뿐이지 왼어퍼는 동시 히트에 상대는 그로기 돌입.
필드 심리에선 오히려 이점을 이용해 견제용으로 사용하자. 가드시 우선권 동등.
장권~전신보-소타 파생을 중간에 끊지 못하고 있다면 상대가 위축되었으니 이지선다 심리로 넘어가면 된다.



전신가퇴철산고 ( 전신보(AK) 중 LK AP / 중 중 ) ★★
전신보 이후 파생 되는 줄리아 중단기.


킥으로 히트 후 철산고로 마무리 하는 모션이며 1타 히트 시 2타 까지 연속 히트한다.
과거에는 1타 히트를 해도 2타는 가드 되는 기술로 사용법이 크지 않았다. 
그나마 가드 되어도 확정 반격은 없어 그냥 던져 보는 용도로 사용 했었는데 7에서 사용법이 변했다.

이제는 1타 히트 시 무조건 막타 까지 히트해 강력해 졌지만 가드시 딜레이는 늘어났다.
하나를 주고 하나를 가져온 셈. 막타 딜레이가 13프레임으로 늘어 반격이 확정이다.

데미지는 무시 못할 정도로 강하게 들어오는데 덕분에 전신소산이과 막장 이지선다로 활약한다.

철권 게임에서 이지선다는 약간 씩 약점이 존재한다. 대체적으로 한쪽이 살짝 느린편.
중단과 하단의 발동이 4프레임 이상으로 퍼지가드만 할줄 알면 대응 가능하게 만들어 놓은 이지선다가 많다.
전신가퇴철산고와 전신소산은 발동이 2프레임 밖에 차이가 나지 않아 퍼지가드로 대응하기가 대단히 어렵다.

사람의 피지컬로 대응할 수 있는 영역이 아니다. 말 그대로 50/50의 찍기.
히트하면 내가 때리고, 가드되면 내가 맞는다.

기술 자체 발동은 18프레임.
전신보 파생이라는 점 때문에 전신보 16프레임 발동 까지 계산 하면 18 + 16 =34프레임 발동 이다.

질보 1타~전신보에서 파생 시 라면 계산이 조금 복잡한데
질보 1타 히트 이후 파생이라면 8프레임 유리한 상태로 진행 하므로 18 - 8 =10프레임 발동
질보 1타 가드 이후 파생이라면 2프레임 유리한 상태로 진행 하므로 18 - 2 =16프레임 발동

* 발동 : 자체 발동 18프레임. 전신보 발동 계산시 18 + 16 =34프레임
* 히트 : 1타 7프레임 불리, 2타 상대 날려 버림.
* 후딜 : 1타 17프레임 불리, 2타 13프레임 불리.
* 사용 : 전신보 파생 이지선다 심리용.
* 심리 : 질보장권~전신보 후 전신가퇴철산고와 전신소산 이지선다.
           상대 기상시 전신보 후 전신가퇴철산고와 전신소산 이지선다.


전신소산 ( 전신보(AK) 중 RK AP / 하 중 ) ★★★☆
전신보 이후 파생 되는 줄리아표 낙엽.
일단 하단을 맞으면 무조건 2타 확정. 기술 자체 발동은 20프레임.

전신보 파생이라는 점 때문에 전신보 16프레임 발동 까지 계산 하면 20 + 16 =36프레임 발동 이다.

질보 1타~전신보에서 파생 시 라면 계산이 조금 복잡한데
질보 1타 히트 이후 파생이라면 8프레임 유리한 상태로 진행 하므로 20 - 8 =12프레임 발동
질보 1타 가드 이후 파생이라면 2프레임 유리한 상태로 진행 하므로 20 - 2 =18프레임 발동

소산은 발동 시 상단을 회피하며 사용하기에
질보 1타~전신보에서 사용 하는 소산은 발동 프레임이 크게 중요하지는 않다.
하지만 아는것과 모르는건 차이가 있기에 기억해 둘 것.

질보 장권 히트 후 하음장과 전신소산의 이지선다는 찰떡 궁합 이다.
상당히 강력한 이지선다 인데 문제점은 전신소산 가드 되면 많이 아프다. 26프레임 불리.
벽이나 기상시에서도 은근 이지선다로도 활약 가능하고 다운된 상대도 2연타 모두 히트 가능하다.

전신보 파생이라는 것만 제외하면 폴의 벽력장이나 풍신류의 나락 처럼 강력한 하단이다.

* 발동 : 자체 발동 20프레임. 단독 전신보 발동 후 계산시 20 + 16 =36프레임.
* 히트 : 1타 6프레임 유리, 2타 상대 날려 버림.
* 후딜 : 1타 가드후 자세 무너짐. 23프레임 불리. 26프레임 불리, 2타 16프레임 불리.
* 사용 : 전신보 파생 이지선다 심리용.
* 심리 : 질보장권~전신보 후 전신소산과 하음장(경천) 이지선다.
           상대 기상시 전신보 후 전신소산과 경천 이지선다.
           벽에서 상대 누워서 버틴다면 전신보 후 전신소산 다운 공격.
           상대가 질보장권~전신보 가드 후 원투로 반항 한다면 클리치 판정이 있는 전신소산으로 대처 가능.


상대 원투가 확실하다면 상단 회피 판정이 있는 소산으로 대응하는것도 방법.
단, 1타 가드시 26프레임 불리로 아프게 맞는다.



소타 ( 전신보(AK) 중 LP / 상 ) ★★★★
전신보 이후 파생기로 팔목으로 가격 하는 기술.

가드 되어도 우선권이 동등하고 근접되어 있는 상태라 이후 줄리아 심리전으로 넘어간다.
자체 데미지는 크지 않으나 카운터 히트 시 그로기 확정으로 만만하게 볼 수 없는 기술이다.
 
보통 질보1타~전신보(↓↘ LP ~(LK or RK)) 이후 파생기로 대활약 한다.
공중 콤보에선 질보1타~전신보-소타는 거의 빠지지 않고 나오는 기술이며, 
필드에선 질보1타~전신보-소타 이후 견제기 및 상대 반응 보기로 아주 좋다.
 
질보1 히트 이후 전신보-소타를 사용 하면 발동 15 - 8 =7프레임으로 원투 펀치 반항도 카운터를 만들며, 
질보1 가드 이후 전신보-소타를 사용 하면 발동 15 - 2 =13프레임으로 왼어퍼와 그 이상 발동은 모두 카운터.
 
보통 질보1 가드 이후 전신보-소타일 때가 많은데 13프레임 발동 인점을 이용해 
중간에 끊을 수 있냐 없냐를 판단해 상대가 위축 되어 있는지를 체크할 수 있다.

위축 되어 있다면 이후 이지선다 심리전으로 연결하고, 
중간에 끊는다면 어차피 원투 정도의 빠른 딜레이 캐치 정도의 공격만 들어오니 크게 아프지 않다.
이후 질보와 호신주(→→ LP)의 견제와 압박, 중간 중간 지촌퇴(↓ LK)의 긁어주기로 
상대를 계속 괴롭히면서 상대를 흔들어 주는 전락으로 선회할지 그 판단을 하기 위한 기술로 소타가 활약한다.
 
가드 되어도 손해 볼꺼 없지만 상단이라는 점이 아쉽게 느껴질지 모르겠는데 
어차피 소타를 염두하고 상대가 앉는다고 하면 줄리아의 이지선다가 더 강력해 진다.
오히려 상대가 앉으면 줄리아가 할 수 있는 심리전이 더 강화 되는거니 이지선다 심리전으로 넘어가자.
 
기술 자체 발동은 15프레임.
전신보 파생이라는 점 때문에 전신보 16프레임 발동 까지 계산 하면 15 + 16 =31프레임 발동 이다.

질보 1타~전신보에서 파생 시 라면 계산이 조금 복잡한데
질보 1타 히트 이후 파생이라면 8프레임 유리한 상태로 진행 하므로 15 - 8 =7프레임 발동
질보 1타 가드 이후 파생이라면 2프레임 유리한 상태로 진행 하므로 15 - 2 =13프레임 발동

* 발동 : 자체 발동 15프레임. 전신보 발동 계산시 15 + 16 =31프레임
* 히트 : 6프레임 유리.
* 후딜 : 우선권 동등.
* 사용 : 질보장권~전신보 파생 견제기용.
* 심리 : 질보장권~전신보 후 견제기 및 상대 심리 체크용.
           질보장권~전신보-소타 가드 후 상대 원투 반항시 비장권.
           질보장권 히트 후 전신보-소타 파생 시 7프레임 / 질보장권 가드 후 전신보-소타 파생 시 13프레임 발동.                    
           질보장권 가드 후 전신보-소타 파생 때 중간에 끊는다면 필드 공방전으로.                    
           질보장권 가드 후 전신보-소타 파생 때 중간에 끊지 못 한다면 이지선다 심리전. 


질보장권과 질보장권~전신보는 견제 및 상대 반응 체크, 심리전 스타트이자 주력기이다.
그중 질보장권~전신보-소타는 상대의 심리를 체크할 수 있다.
발동을 끊지 못한다면 이지선다 심리전으로 / 중간에 끊는다면 질보와 호신주, 지촌퇴 견제 공방전으로 넘어가자.

 


붕감쌍파 ( →→ AP / 중 ) ★★★
이전까지만 해도 상단 기술이었다.

발동도 나쁘지 않고 판정도 좋고 가드 되어도 딜레이도 없어 나쁘지 않는 기술이었는데
상단이라는 단점과 생각보다 아프지 않는 데미지로 거의 버리다 싶이 했었다.
 
7에선 중단으로 바뀌고, 벽에서 히트 시 벽 바운드가 되도록 바뀌어서 돌아왔다.
잉여스러운 기술이 생각보다 쓸만해져서 돌아왔는데 벽에서 활용도가 높아졌다.
중단이라는 점과 벽에서 히트시 벽바운드가 된다는 점을 이용해 하단 발당장과 붕감쌍파 조합으로 사용하자.
 
돌쌍장이 은근 딜레이가 있어 끝거리 가드하듯이 사용 하는 편인데 붕감쌍파로 선회하면 후딜은 걱정이 사라진다.
황당한건 타점도 강화 되었는데 바닥에 누워 있는 상대가 꿈틀거리는것도 캐치한다. 
모션은 손바닥 밀기 인데 어찌 바닥의 상대를 공격하는지는 의문 수준.
 
대신 횡이동에 매우 취약하다. 심지어 누워 있는 상대의 옆구르기도 횡으로 이동한다고 공격이 되지 않는다.
누워 있는 상대가 꿈틀거리는 건 캐치하면서 옆구르기는 털끝 하나라도 못 건드는 아이러니한 상황을 볼 수 있다.

벽 공방에서 거리가 벌어져 있다면 발당장((RK 빠르게 RP) LP)과 이지선다 조합으로 사용하자.
 
* 발동 : 13프레임.
* 히트 : 상대 날려 버림. 벽에서 히트 시 벽 바운드.
* 후딜 : 7 프레임 불리.
* 사용 : 중단 이지선다용.
* 심리 : 벽에서 발당장과 붕감쌍파 이지선다 심리전.

 

7에서 붕감쌍파(→→ AP)는 상단에서 중단으로 변경된 것도 모잘라 바닥에 꿈틀대는 상대도 히트 한다.

모션은 손바닥 밀기 인데 타점이 매우 낮아 바닥에서 꿈틀 거리는 상대도 히트하는 황당한 판정을 가지고 있다.

 


가드되어도 7프레임 손해로 반격 염려도 없다. 필드에서 히트 시 벽 바운드 된다. 
벽공방에서 거리가 벌어져 있다면 발당장과 함께 이지선다로 붕감쌍파를 사용하자.
단, 횡이동에 취약해 누워 잇는 상대 옆구르기 조차 추적이 안 된다는 점을 기억해 두자.



팔문둔갑 ( AP RK ←→AP / 중 상 중 ) ★
벽 콤보 1호. 저 별은 필드에선 사용할 일이 없어 저리 준거니 신경 쓰지 말자.


벽에서 3연타 히트 후 줄리아가 살짝 딜레이가 먼저 풀리는데 이때 앉은 상태 심리전으로 넘어간다.
데미지는 벽콤보 중에서는 5~7 정도 낮은 편인데 후 상황이 좋다.

히트 이후 후소천궁퇴(앉은 상태 ↘ RK LK) 1타로 상대가 움직이는지 안 움직이는지 반응을 체크 하면서 
안 움직이면 다운공격 전신보~전신소산(전신보 중 RK AP)이나 후소천궁퇴 1타로 계속 긁어주고,
움직이면 후소천궁퇴와 기상 LK 이지선다나 금강 2타(홀드)(기상 시 RP RP(홀드)) 압박 심리전으로 진행한다.

히트이후 심리전으로 진행되니 상대를 계속 쥐고 흔들어 주고 싶다면 팔문 둔갑을 벽콤보로 사용해 주자. 
 
* 발동 : 18프레임.
* 히트 : 1타 1프레임 유리, 2타 1프레임 불리, 3타 상대 날려버림.
* 후딜 : 1타 5프레임 불리, 2타 12프레임 불리, 3타 10프레임 불리.
* 사용 : 벽 콤보 용.
* 심리 : 이후 앉은 상태 심리전으로 파생.
            후소천궁퇴 1타나 금강 2타(홀드)로 상대 반응 체크.
            상대기 기상 안 한다면 전신보~전신소산 하단공격이나 후소천궁퇴 1타로 계속 긁어주기.
            상대가 기상 하면 후소천궁퇴 하단과 기상 LK 중단 이지선다.
            상대가 기상 하면 금강 2타(홀드) 압박.


팔문둔갑(AP RK ←→ AP) 벽콤보 이후 후소천궁퇴 1타로 상대 반응을 체크하자. 
상대는 버티는지 / 반항하는지 / 구르기를 할지 3가지로 나뉜다. 
줄리아는 2가지로 판단하면 된다. 상대가 움직 이냐? 안 움직 이냐?
우리는 눈으로 체크 1가지만 판단하면 된다. 상대 움직임을 포착 하는 것.

 


배전고축퇴 ( AP RK RK / 중 상 상 ) ★
벽 콤보 2호. 저 별은 필드에선 사용할 일이 없어 저리 준거니 신경 쓰지 말자.

팔문둔갑은 3연타 히트 후 딜레이가 먼저 풀려 앉은 상태 심리전으로 넘어간다면, 
배전고축퇴는 3연타 히트 후 거리가 벌어진다.
이후 거리 계산하기가 쉬워 지는데 발당장 하단과 붕감쌍파(→→ AP) 중단의 이지선다를 거는 공방전이다.

데미지는 팔문둔갑에 비해 2~5 정도 높은 편. 사실 도토리 키재기다.
심리전을 근접 앉은 상태로 진행할지, 중거리 발당장 이지선다로 진행할지 이후 상황의 선택권 차이다.

상대가 누워서 버티고 있다면 다운 하단 공격으로 살살 긁어주자.
어차피 주도권은 줄리아가 가지고 있다. 상대는 결국 기상해야 한다. 
느긋하게 기다려 주면서 하단 공격으로 살살 긁어 주다 보면 결국 기상하니 그때 맞춰 이지선다를 걸어주자.
하단 공격으로 다운된 상대를 긁어주다 발당장 거리 조절이 힘들다면 발당장 대신 매드엑스로 대응해 주자.

* 발동 : 18프레임.
* 히트 : 1타 1프레임 유리, 2타 1프레임 불리, 3타 상대 날려버림.
* 후딜 : 1타 5프레임 불리, 2타 12프레임 불리, 3타 20프레임 불리.
* 사용 : 벽 콤보 용.

* 심리 : 이후 발당장 하단과 붕감쌍파 중단 이지선다.
상대기 기상 안 한다면 하단으로 계속 긁어 주기.

배전고축퇴(AP RK RK) 벽콤보 이후 발당장((RK 빠르게 RP) LP) 계산하기 좋은 거리로 벌어진다. 
중단은 돌쌍장(← AP) 보다 벽에서 이득이 매우 큰 붕감쌍파(→→ AP)로 이지선다를 사용하자.



홍란비붕주 ( ↘ RK RP ←→ LP / 중 중 중 ) ★
벽 콤보 3호. 저 별은 필드에선 사용할 일이 없어 저리 준거니 신경 쓰지 말자.

팔문둔갑은 3연타 히트 후 딜레이가 먼저 풀려 앉은 상태 심리전으로 넘어가고, 
배전고축퇴는 3연타 히트 후 거리가 벌어져 발당장 이지선다 심리전으로 넘어간다면, 
홍란비봉주는 3연타 히트 후 진행하는 심리전 같은거는 없다.

3가지 벽 콤보 중에 데미지는 제일 높은 편. 팔문둔갑을 기준으로 데미지는 4~7 정도 높다.
보기에는 상당히 높게 보이는데 실제로는 1~2타는 데미지가 낮고 3타가 높아 그렇게 보이는 것.
실제로 측정해 보면 압도적으로 높지는 않다.

벽 콤보 이후 딜레이가 상대랑 비슷하게 풀리는데
거리가 근접이라 발당장 이지선다는 불가능하고 앉은 상태 심리전 돌입하기엔 타이밍이 늦었다.
벽 콤보 데미지가 강한 것 빼고는 이후 심리전을 기대하기는 힘든 편이다.

데미지를 중요하게 생각하면 이쪽으로 벽 콤보 마무리 추천한다.

* 발동 : 18프레임.
* 히트 : 1타 1프레임 유리, 2타 2프레임 불리, 3타 상대 날려버림.
* 후딜 : 1타 10프레임 불리, 2타 13프레임 불리, 3타 14프레임 불리.
* 사용 : 벽 콤보 용.



홍란비천각 ( ↘ RK RP LK / 중 중 상 ) ★
홍란비붕주 외 다른 파생기. 

3타 가드시 딜레이가 5프레임으로 확정 반격이 없다.
1타 카운터 히트시 3타 까지 연속 히트 하는데 홍란비천각 경우 가드 되어도 후딜이 없는 편이라 
가끔 필드에서 깔아두기로 사용하는 편. 단, 막타가 상단이라는 점만 유의 하도록.

필드보다 상대 공중에서 사용 시 막타가 스크류 유발기로 주로 공중콤보 스크류기로 활약한다.

* 발동 : 18프레임.
* 히트 : 1타 1프레임 유리, 2타 2프레임 불리, 3타 상대 날려버림.
* 후딜 : 1타 10프레임 불리, 2타 13프레임 불리, 3타 5프레임 불리.
* 사용 : 공중콤보 스크류 유빌기 및 필드 깔아두기.

* 심리 : 필드에서 사용 시 카운터를 노린 중거리 깔아두기용으로 사용.



철산고 ( → AP / 중 ) ★★
7 신기술. 줄리아표 철산고. 

이 기술의 핵심은 파워 크래쉬. 상대 공격을 무시하고 들어간다.

필드에선 크게 쓸 일이 없는 편인데 벽에서는 가끔 쓸만하다.
벽에서 상대 반항을 노려 쓰기 좋은데 히트 시 상대는 벽 바운드 된다.
줄리아가 벽 공방에서 이지선다와 압박 외 파워 크래쉬 카드 하나가 더 있는 셈.

* 발동 : 18프레임.
* 히트 : 상대 날려 버림. 벽에서 히트 시 벽 바운드.
* 후딜 : 14타 프레임 불리.
* 사용 : 상대 반항 타이밍에 구겨 넣기.
* 심리 : 벽에서 상대 반항에 맞춰 파워 크래쉬로 공격.



촌퇴붕장 ( ↙ RK LP / 하 중 ) ★★
7 신기술. 짠발 이후 장권을 때리는 기술이다. 
발동 15프레임. 1타 카운터 히트시 2타 연속 히트 한다.

2타 까지 가드 되면 10프레임 손해로 원투 펀치 정도의 딜레이 캐치가 들어온다.
필드에선 2타 까지 사용할 일이 크게 없는 기술이나 벽공방에서 압박 중 낚시용으로 가끔 꺼내는 편.
 
뭐 딱히 설명이... 짠발 하나 더 생겼다?! 근데 지촌퇴 보다 2프레임 느리잖아.

* 발동 : 15프레임
* 히트 : 1타 1프레임 불리. 2타 상대 넘어짐. 벽에서 히트시 벽꽝.
* 후딜 : 1타 12프레임 불리. 2타 10프레임 불리.
* 사용 : 견제용 및 벽 공방 심리.
* 심리 : 지촌퇴와 같아 견제용 및 2타 낚시용.
           벽 공방에서 압박 시 중간 중간 1타 깔아 주다 2타 사용해 벽꽝 유도.



붕각천승 ( → RK LP / 중 중 ) ★★
7 신기술. 긴리치의 옆차기 이후 어퍼컷을 때리는 기술이다.
발동 15프레임. 1타 히트시 2타 연속 히트 한다.

15프레임 딜레이 캐치용으로 활약 가능 한데
대전봉추라는 걸출한 15프레임 기술이 있어 메인보다 중~원거리 캐치용으로 사용하기 적당할 듯 하다.

2타 까지 가드 되면 14프레임 손해로 딜레이 캐치가 들어온다.
필드에선 1타의 긴 리치를 이용하여 견제용으로 쓰는 편이긴 하지만 질보와 호신주라는 걸출한 견제기가
있어 빛을 못 보고 있다. 주로 벽 공방에서 활약 하는데 2타까지 히트 시 벽 꽝이 확정이다.

1타의 긴리치로 상대 움직임이나 틈을 포착해 깔아 주다 2타까지 연결해 사용하거나
발당장과 같이 중단기로 사용하는 편이기도 하다.
상대가 확실히 앉아 있다면 붕각천승으로 캐치해 벽꽝을 유도하는 것도 나쁘지 않을 듯.

* 발동 : 15프레임
* 히트 : 1타 3프레임 유리. 2타 상대 넘어짐. 벽에서 히트시 벽꽝.
* 후딜 : 1타 10프레임 불리. 2타 14프레임 불리.
* 사용 : 견제용 및 벽 공방 심리.
* 심리 : 필드에서 1타 견제용.
           벽 공방에서 압박 시 중간 중간 1타 깔아 주다 2타 사용해 벽꽝 유도.

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=80717&_rk=zx3&exception_mode=recommend&page=1

[팁/정보] 줄리아 가이드 (1편).gif

갤에 줄리아가 부쩍 늘어난것같아 예전에 철갤에올렸던 줄랴가이드 긁어옴

오타냈던거랑 수정할거 수정함, 설명 부실했던거 조금 추가함 / 커맨드 오타 또 있을수도있음

봤던사람은 스킵하면댐

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줄리아 입문자들에게 조금이나마 도움이 되길바라며 부족한 실력이지만 조금 끄적여봅니다

 

시작하기앞서 저는 프레임단위로 게임을 하지 않기 때문에 " 아ㅋㅋ 그 프레임엔 그렇게하는거 아닌데 " 라는 생각이 드실수있습니다.

 

기술이름도 다 외우는 변태가아니라 불편할수있습니다.

 

피드백환영

 

장점 : 퀸경, 중국무술 특유의 족같은 움직임, 강한 앉은자세이지, 줄리아를 모르는유저에게 무쌍 / 약캐였던 역사가 없음

 

단점 : 왼어퍼없음, 거의 모든 주력기에 13 이상 딜캐가있거나 앉아서 띄우기가능 / 앉은자세 하단을 제외하곤 쓸만한게 2lk 뿐인데 짧음

 

골렘철권만 해도 줄리아혼자 큰하단을 노리려 무리하게됨 / 자연스럽게 하단 타이밍이 뻔해짐으로 연결

 

 

주력기 부터 나열해보겠습니다

1. 원원원 (lplplp)

잽에서 파생되는기술이고 2타까지쓰면 -9 / 3타까지 쓴다면 -14

카운터시 3타까지 확정이며 카운터내는법은 이득을 가져간 상황이나 상대가 내미는 타이밍에 2타 까지만쓰고

 

카운터의 경우 1~2타중간쯤에서 상대캐릭의 기합이 끊기는소리나 신음소리가 들림

그거듣고 3타 마저 누르면됨 / 벽에서 히트시 벽꽝 / 헤드셋쓰고 해보면 바로 이해함 느낌잡으면 벗고

(이득 가져가고 원원원 예시 / 짤처럼 상대가 모르면 알때까지 써주면됨)

 

파훼(해)법 : 3타까지 기다렸다 딜캐하거나 첫타를 횡으로 피해야함 / 양횡에 털림

 

2. 호신주 (66lprk)

1타히트시 2타확정, 2타히트시 짧대시 발당장 확정 (앉으면 막아짐 / 남캐,여캐,뚱캐 확정 거리 다름)

 

1타 가드시 -2 상대 +2 / 2타까지 사용시 -4 상대+4

2타 단독 카운터시 콤보이행이 가능하고 상단임

간혹 2타를 딜레이줘서 쓰는경우가있는데 2타앉고 띄워달라고 온몸으로 말하는것과같음

 

파훼(해)법 : 1타로만 압박을 넣는 상대의 경우 하이킥이나 원투, 어퍼로 끊어낼수있음 / 2타는 숙여서 띄우기가능

타수이지에 걸리기싫다면 그냥 가드만하고있어도 줄리아 입장에선 답답해져서 하단쓰고싶어짐

반시계횡으로 1타를 피할수있지만 끌어서 쓰는경우 횡을 잡음 / 잘하는사람은 2타 타이밍에 퍼지로 대응함

 

 

3. 질횡시리즈 / 나락,중단나락은 제가 잘 안써서 제외했습니다 / (23lp rk(lk)~lp,rp,ap)

첫타는 중단 후속타는 상 중 중 으로 나뉘어있고 전부 딜캐는 없으나 발동이느려 상대 카운터기에 취약함 / 나락의 경우 당연히 뜨고 중단의 경우 -13

쌩 질보는 가드시 -6이지만 질횡으로 이행할 경우 +2로 변함 이를이용해 질횡으로만 안전하게 플레이가능 / 대신 머리와 손이아픔

상대가 상대법을알아 후속타를 끊어내려 할 경우 질횡+가드 후 짠발 식으로 꼬아주면 좋아죽음

(질횡 위주운영 예시) / 짤 후반부에 나오는 지노스텝은 절대로 따라하면안됨 이겼다는 확신에 백대쉬 귀찮아서 저러고있는거임

 

파훼(해)법 : 호신주와 마찬가지로 1타 가드후 하이킥같은 빠른카운터기, 원투로 후속타를 끊어줄수있고

안전하게 가고싶으면 질횡 중단기경우 발동모션이 길기때문에 1타 가드후 빠르게 앉았다 일어나면댐 / 상단은 빨라서 알아서 피해짐

상대가 질횡까지만하고 후속타를 사용안할경우 개싸움시작

 

4. 하이킥 (rk)

발동은 11이지만 다른 11하이킥과 다르게 하이킥 후속타가 있기때문에 가드시 -12로 딜캐가있음

하지만 가드백이 어느정도 있어 상대가 줄잘알이 아닌이상 벽에서 막혔을때를 제외하고 딜캐가 들어오는경우는 많지않음

하이킥 쓰는경우는

들어오는 타이밍에 카운터노리기, 느린기술 중간에 끊어먹기 (예: 피캄룸 발지랄, 왼어퍼 몸지랄후 나락), 압박 벗어나기 (예: 왼어퍼 가드하고 하이킥)

(하이킥 예시)

 

파훼(해)법 : 이건 딱히 쓸만한게 없는듯 아다리맞게 앉아서 피하게되면 기상킥이나 띄우기 궈궈

 

 

5. 경천?(뻥발) (66lk) / 히트시 666rplp 확정

가드시 -14로 벽을 등지고 시도했다간 벽꽝당해서 저세상행

일정거리 유지하며 상대기술 헛친거 캐치하면 빅대미지

붕권,벽력장,귀신권같은 가드백이 큰 기술도 딜캐가능

상대가 낙법 바로치면 발당장 거리 노려보기가능

 

파훼(해)법 : 딜캐있는거 모르는사람 많은데 가드하고 딜캐하면됨

 

대쉬기술+즉발이라 양횡잡음 / 정말정말 아주가끔 100번쓰면 한번 시계로 피해짐

 

6. 줄썰트 (666lp) / 히트시 666rplp 확정

 

가드시 +4 이득기 상단

 

근썰트를 사용할줄알면 압박할때 편함 중거리에서 움직이다 맞아라 하면서 써도괜찮음

가드시켰다면 이득인 상황이니 하단을긁든 중단을긁든 편한거 쓰면댐 / 가드백이있으니 필드에서 원원원은 자제

 

파훼(해)법 : 앉아서 띄우거나 반시계로 피해짐

 

 

7. 발당장 (rkrp(따닥) lp)

손발 동시히트시 2타 확정아님 가드시 -16으로 막히고 뜸 / 카운터시 그냥 전타확정

발만 히트할 경우 2타 확정 벽꽝가능

 

호신주2타히트 후 짧대시, 기상킥 히트후 횡 백대쉬후에 사용하면 모르는 사람에겐 확정타처럼 사용가능

 

(발당장 예시)

 

파훼(해)법 : 발당장 거리에서 앉았다 일어났다를 해주면 줄리아입장에서 사용하기 부담됨 / 애초에 조건이 까다로워서 막쓰지않음

 

호신주 2타나 기상킥을 맞았다면 한번 앉았다 일어나면됨

딜캐는 2타 가드하고 시동기로 띄우면됨

 

8. 저요! (236rp)

상단기고 상단회피판정이있음

사용예시는 호신주1타 가드시킨뒤 상대가 압박을 끊어내려 원잽이나 하이킥을 지르는경우 써주면 역파훼가능

전질보(lklp[따닥]) 가드시키고 사용해도 원, 원투, 하이킥 전부씹고 들어감

발동이 빠르기때문에 횡으로 피한뒤 캐치하기좋음

(사용예시)

 

파훼(해)법 : 아다리맞게 앉아서 피해지면 기상킥이나 띄우면됨

횡은 양횡에 털림

 

 

9. 호밍기 (4rk)

가드시 +1로 이득인걸 모르는경우가 많기때문에 원원원 카운터 노려주기좋음

한번 가드시켜보고 상대가 내미는사람이다 파악됐으면 그담부턴 가드시키고 원원원 ㄱ

한번 원원원 맞고나면 횡못도는 철린이의경우 굳게되니 하단쓰든 중단쓰든 편하게압박

노말히트시 짧대시 3ak로 콤보이행가능 / 이를 이용해 오다가맞으십쇼 하고 한번쯤 깔아둬도 괜찮음

상단이라 앉으면 피해짐, 남발할 경우 발동이 느려 빠른 카운터기맞고 콤보한사발먹거나 헛친거 딜캐당함

(호밍기 예시)

 

파훼(해)법 : 가드후 내밀지않기 / 상대가 가드시키고 원원원카운터만 계속노리면 횡돌아서 띄우기

 

10. 전질보, 더퍼1타 전질보 (lklp[따닥] , 3rp lklp[따닥])

가드 거리에따라 이득손해 상황이 다름

근거리 가드시 -3  / 중거리 가드시 -2 / 끝거리 가드시 +1 이득임

줄리아가 손해인걸알거나 혹은 몰라서 내미는 경우가 많이있음

이때 내미는사람인걸 확인했다면 필드에서 저요!(236rp)나 벽이라면 횡 더퍼1타 전질보로 기회를 잡을 수 있음

(전질보 활용예시)

 

 

11. 레드 (6rp+lk)

아 ㅋㅋ 줄리아 레드 좆병신ㅋㅋ

왕이득 깔고 써도 양횡으로 피해짐 / 대시해서 쓰면 어느정도 잡아줌

때문에 벽에가두고 이득을 가져가고싶을때, 상대방 헛친거 캐치할때 사용하면 좋음

(레드 예시) / 벽꽝이되도록 쓰는게 좋기때문에 헛치는거리에서 벽 각 살살 조절하면됨

 

+ 국콤에서 레드 사용시 질횡을 반시계로돌면 레드 막타가 헛침

/ 때문에 질횡을 시계로 한번만 돌아주면 막타까지 히트함 / 용량꽉찼다고해서 예시는 못올림

 

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전에 올리고나서 2편 언제쓰냐고 물어보시던 분들 조금 계셨었는데

죄송할뿐임

귀찮아서 안하고있음;;

일단 재취직이 먼저라 일하면서 여유나면 그때하지않을까싶음

하지만 무브셋으로 노는건 열심히하는중

죄송합니다 ㅇ

 

2편을 쓰게된다면 가드백이용한 패툰이나 1편에서 빼먹은 기술들 추가함

부족한글 봐줘서 감사함미다.. 줄랴고수님들 피드백 환영

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=254334&_rk=CFQ&search_head=10&page=2

[팁/정보] 줄린이용 줄리아 미세먼지팁

 

흔히 줄리아가 벽거리 재기가 애매해 저렇게 벽앞에 스크류 되버리면 잽이 안되니 그냥 홍란 쳐버리는경우가 많은데

 

 

그럴경우엔 그냥 호신주 후 퓨전(2ap)를하자 이게 더세다

만약 벽근처에서 스크류는 했는데 애매하게 가까워 러닝 투원 박기가 애매할떄는

 

 

 

 

위 이미지처럼 짠뻑이나 대전 전질보를 써주자

벽에 예쁘게 박히는 모습을 볼수있다

특히 주력기인 대전전질보같은경우엔 벽근처에서 히트시킬시 떼구르 구르는모션이 나오는데

이떄 경천(66lk)-쌍기각 3타(9 rk lk lp)로 콤보를 넣을수도있다

 

 

 

그리고 개사기 월바를 탑재한 줄리아니 만큼 월바상황이 나오는데

이게 장거리도 도 아니고 중거리라 하니 짧은 애매한 월바 상황이 나올때는

 

월바후 9lp를 사용하도록 하자 저렇게 예쁘게 높벽꽝이 박힌다

 

 

 

 

약간 가까워도벽에는 잘 박히고 거리가 좀 있음으로 밟뻥각도 이쁘게 나옴

그리고 줄리아가 자주 쓰는 하단중 하나로 횡 rk가 있는데

 

 

이게 벽근처에서 카운터 히트가 날시엔 퓨전(2ap)와 홍란비붕추(3rk rp 46lp)가 들어간다

플로어 브레이크 맵이면 유용하게 써주자

시간날떄마다 이렇게 제가 아는선에서 미세먼지팁 적겠습니다

 

제가 파랑따리에 줄리아 고수는 아니지만

참 재밌고 강한 캐릭터니 다들 많이 사용해주시면 좋겠습니다 ㅎㅈ 글읽어주셔서 ㄳㄳ

혹시나 궁금한게 있으시면 제가 아는선에서 답변할게용

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=68007&_rk=eYK&search_head=10&page=6

[팁/정보] 철린이 눈팅만하다가 념글가보고 싶어서 쓰는 줄리아 팁글

줄리아 정보든 뭐든 필요해서 철갤 검색하면 

발톱 먹고싶다라든지.. 상스러운 단어가 많이 보여서 아쉬웠는데

철마갤오고 검색하니 나름대로 줄리아 입문하려는 사람들이 많이 보임.

해서 본인도 철린이 수준이지만, 나름대로 써보려고 합니다.  

잘 모를 수 있으니 태클은 언제나 환영입니다. 수정은 귀차나.

 

 

1. 호신주 (66lp) 사용.

발동 12~14 / 가드 -2 / 히트 +4 / 카운터 +7

11프레임 발동이라 적혀있지만 대쉬 커맨드라 빠르면 12, 대략적으론 13에서 14까지 사용되는 기술이라고 생각하면됨.

줄리아의 알파이자 오메가. 안전한 중단이자 견제기이며, 상황에 따라 대쉬 커맨드 판정이 양횡을 잡을때도 있고 원잽을 씹을 때도 있다. 

 

- 상대는 줄리아를 상대할때 호신주의 존재를 의식해서 약간의 거리가 있을대 쉽게 앉기 힘들고,

  줄리아는 이를 이용해서 호신주를 하는 척 비교적 안전하게 하단을 공략할 수 있다.

 

  앉으려는 상대에게 호신주 두번을 사용해주는 등의 압박을 하며 선제권을 가져갈 수 있다. 

 

- 줄리아의 압박을 벗어나고자 상대가 빠른 프레임의 기술을 내미려고 할때(보통 14프레임 이하 기술을 생각해보자. 이유는 후술. 원잽, 왼어퍼 등) 

  줄리아는 상대의 원잽을 예상하고 236rp, 9lp 등 상단회피 성능이 있는 카운터기로 콤보를 때릴 수 있다. 

  주의할 점은, 236rp는 80%정도는 원잽을 씹을 수 있지만 9lp는 잘 못씹는 모습을 종종 볼 수 있다. 두 기술의 성능은 후술하겠음.

 

- 줄리아를 상대할 때 상대가 원잽을 내미는 것은 위 내용을 보면 그리 완벽하게 안전한 선택지는 아니다. 

  그렇다면 상대는 왼어퍼류를 사용하게 되는데, 

  알다시피 보통의 왼어퍼는 13프레임. 호신주는 가드시 -2프레임이므로, 

  호신주를 가드 시키고 다시 호신주를 사용하게 되면 (호신주 가드 후딜-2+발동 선딜+12) 약 14프레임의 호신주를 사용하게 되는것. 

  당연하게 14프레임의 호신주는 13프레임의 왼어퍼에게 지게 된다. 

  

-이 상황을 줄리아스럽게 다시 정리해보자면, 왼어퍼를 사용하는 상대에게 1프레임의 이득이 있다는 뜻. 

 이게 무슨 말이냐하면 

 상대가 왼어퍼를 내밀 것을 확신했을 경우,  호신주 가드 시키기고 내가 원잽을, 상대가 왼어퍼를 내밀면 

 내 원잽은 12프레임 발동(호신주 후딜 -2 + 원잽 선딜 10) , 상대 왼어퍼는 13프레임이므로 줄리아 원잽이 카운터를 낼 수 있다. 

 줄리아의 원잽은 10프레임에 카운터시 3타 전타 확정인 통천포다. 

 

-그 이상의 프레임의 기술을 내밀면 호신주-호신주가 대부분 이길 수 있다. 

 호신주 자체가 전진성이 좋기 때문에 상대가 압박을 벗어나려고 백대쉬 한다고 하더라도 벗어나기는 쉽지 않다. 

 여기까지 오면 상대는 하단이 노출되고, 빠른 프레임의 하단인 2lk(13프레임 하단톡) 으로 긁어줄 수 있다. 

 백대쉬를 하는 상대에게 호신주를 하는 척, 66을 입력하고 2lk로 하단톡을 해주면 된다.

 

-호신주 2타는 좋은 타수장난질이지만 노리고 쓰지 않는 이상 줄리아에겐 좋은 상황이 잘 나오지 않는다. 

 호신주 가드시키고 2타를 지를때 어지간한 기술은 카운터나긴 하지만, 

 상대가 이를 의식하고 빠르게 앉았다가 일어서면 호신주2타든, 호신주-호신주든 거의 가드된다고 보면 된다. 

 2타 딜레이를 줄 수 있지만, 그리 자주 사용할만한 용도는 아닌듯. 

 

 일단 기본적으로 호신주 2타는 상단. 상대가 이를 의식해서 앉아서 띄울때 

 2타 딜레이를 줘서 기상어퍼를 카운터 낼 수 있다. 상단회피 달린 기상어퍼는 역시 안댐. 

 

 그러므로 호신주 2타는 의식을 하긴 하되, 남발하지 않으며 확신할때나 헛친거 딜캐용으로 사용하면 될듯 하다.

 

-사실 줄리아는 하단이 강한게 아니다. 

 누군가 "ㅈㄹ 줄리아 하단 존나 쌤" 이러는건 줄리아를 안해봐서 그럴 수 있다.. 니가 말하는 그 존나 쌘 하단은 앉아이지에 나오는 그 하단임. (2_3lkrk)

 즉, 선자세 하단은 하단톡(2lk)이 13프레임으로 가장 빠르며 데미지는 10정도. 그마저도 생각보다 짧다. 

 그 외에 하단은 1rk(15프레임) , 2rk시리즈(20프레임) , 1lk(16프레임) , 횡 lk(20프레임) 등등 정도인데 

 막상 써보면 하나하나 아쉬움이 남는 기술들이다.  

 

 하고 싶은 얘기는, 호신주 압박을 당하는 상대는 굳이 하단을 버려주고 빠져나오는 선택이가 나쁜 선택이 아니라는 뜻이다.

 그리 아프지 않은 하단으로 앉는다는 선택지를 버린 골렘 상대와, 제발 좀 앉아줘! 하는 줄리아의 상황이 벌어지게 된다.

 

 그럴때 사용할만한게 2146rp. 매드맥스다. 호신주를 때리며 선입력도 되고, 딜도 좋고, 푸는 손도, 푸는 타이밍도..

 다방면으로 좋은 매드맥스를 애용하면 좋아 죽는다. 

 

* 여기까지를 줄리아 호신주 사용의 기본 바탕이라고 생각하면 된다.

 

호신주로 상대를 답답하게 만들어서 카운터내고, 앉혀서 하음장으로 딜을 뽑던가 하면 된다. 

막상 쓰다보니 존나 귀찮고 정리도 안되네

안해야겠다. 

 

팁글 쓰는 분들 존경함.

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=54854&_rk=96k&search_head=10&page=7

[팁/정보] 초보자용 줄리아 날먹 강의 호신주 1편

안녕 여러분 10분전에 막 이터널을 찍은 ㅎㅈ따리 줄리아야

텍프가 기본계급인 철마갤에서 이터널따리가 팁글은 쓰다니 건방지다고 생각할수 있지만

그래도 드문드문 줄리아 질문같은것도 보이고

 

줄리아 유저가 워낙 적어서 유튜브에 팁글이 적은지라 내가 여러사람한테 배우고 알아본것들을 공유할까함

별 내용은 없지만 열심히 썼으니 재밌게 봐주어

 

 

오늘 소개해드릴 기술은 줄리아의 알파이자 오메가인 호신주

풍신류의 초풍만큼 줄리아에게 있어 중요한 기술이고

이거없는 줄리아는 앙꼬없는찐빵이자 속없는 만두지만 그래도 이거없어도 좋은기술많아서 솔직히 기가스보다셈

아무튼 이 기술의 스펙은 최속발동 11 막히고-2지만 사실 11발동은 힘드니 12~14사이 발동이라 보는게 편할듯

 

 

기술 커맨드가 66LP인탓에 횡이나 백대쉬도 무난하게 잡는다

 

 

 

워낙 전진성이좋아서 국콤이 어렵다 싶으면 콤보중 이딴식으로도 할수있다

초보줄리아가 흔히하는실수가 이게 개사기기술인줄알고 세번이고 네번이고 계속 가드시키는건데

 

 

 

 

그런식으로 하다보면 카즈미나 로우같이 기본기 좋은애들은 괘씸해져서 바로 하이킥을 내밀게된다 아무리 다른캐릭이여도 여유있게 잽으로 끊을수있다

그러면 이제 그런 빠른 카운터기를 가진 캐릭들은 신나서 호신주를 가드하다보면 바로 잽이나 하이킥을 내밀것이다

 

그러면 줄리아는 뭘해야하나

 

첫번쨰로는 호신주 2타 (66LP RK)를 질러버리는것이다

뭘 내밀든 2타에 카운터가나고 매콤한 콤뎀을 선사해줄수있다

 

하지만

 

 

쌍부 2타를 막지르는놈이 없듯이 2타상단기를 마구 남발하면 바로 공중세바퀴를 돌게된다

줄리아는굳어서 2타를 내밀지 못하게 되고 상대는 신나게 잽 하이킥을 남발할 것이다

여기서 줄리아가 해야할일은

 

236RP 보통 저요!라고 부르는데 상단회피 콤시동기인 주제에 막히고 노딜인 미친기술이다

이걸로 하이킥 쟁이나 쌍부 1타같은 기술로 끊으려는 놈들 머리를 부숴주자

아니면 상대가 호신주를 가드하고 묵묵하게 가드를 올릴 경우엔

 

2146RP 매드엑스라는 잡기인데 선입력이 가능한데다 발동이 10이라 철권 3대잡기중 하나인 개사기 잡기다

푸는시간도 겁나빡빡해서 저단에서는 못푸는경우가 많다

이런식으로 상대를 압박하다보면 자연스럽게 상대가 굳게되는데 여기서부터가 시작이다

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=54867&_rk=eYK&search_head=10&page=7

[팁/정보] 초보자용 줄리아 날먹강의 호신주 2편

너무 길어지면 루즈할거 같아 2편으로 나누었다

1편대로 따라하면 상대가 쉽게 굳게 되는데

여기서 상대를 완전히 굳혔다 싶으면

바로 그자리에 앉아버리고 앉은채로 3RK LK를 갈겨주자

상단회피는 덤이다

여기서 이거 계속하다가 상대가 앉아버리면 어떻게해요?

라는 질문이 올수도있는데

확실이 후소천궁퇴는 막히면 얄짤없이 뜬다

 

 

그럴떄는 적당히 기상어퍼를 섞어주자

앉을 생각은 꿈에도 안들것이다

 

 

 

 

그렇게 후소천궁퇴를 히트시킬시

상대가 낙법을치거나 구를시 퓨전(2AP) 가만히 누울시엔 찍기(66RP)가 확정이다

줄리아의 핵심은 이지 성공후에도 또 이지를 건다는점이다

 

다만 둘다 헛치게될시 기상킥을 맞게될수도 있음으로 저 이지를 포기하고 그대로 달려가 다시 앉아 이지를 거는것도 좋은 방법이다

 

 

 

벽악마라 불리는 줄리아답게 앉아이지의 흉악함은 벽에서 더욱강력해지는데 기상 LK는 무려 벽꽝 호밍 중단 노딜이라는 사기적 스펙을 가지고있다

 

하단을 막으려하거나 횡으로 벽을 벗어나려하면 매콤한 벽콤을 때려주자

만약굳으면 다시 후소천궁퇴를 갈겨주자

벽을 등지고 히트시키면 66LK(통칭뻥발)이 확정이다

저상황에서 개기면 벽에 예쁘게 박히니 다시 벽콤을 떄려주자

 

그럼이제 다시 의문이 들것이다

아니 애들이 ㅄ도 아니고 +2 상황에서 왼어퍼라도 안내밀겠음?

 

놀랍게도 이 썅년은 파크 월바마저 가지고있다

이것까지 맞으면 벽에서 개기는건 꿈도 못꿀것이다

벽으로 몰아넣었다면 과감하고 악랄하게 상대를 말려죽이자

 

그렇다면 또 의문이 들것이다

아니 상단이나 중단 개기는건 알겠는데 하단은요?

파크 해봤자 하단 갈기면 바로 카운터인데요?

 

 

 

그럴때 사소한 팁은 바로호신주 이후 앉아 이지를 걸시에 3으로 앉는걸 추천한다

상단회피에 하단까지 덤으로 견제해줄수있다

솔직히 줄리아는 초보자용 캐릭은 아닌거같다

 

그래도 수많은 고스펙 기술과 거지같은 날먹기술이 엄청 많으니까

이걸로 초반에 천천히 날먹으로 꿀빨다 보면 진짜로 재밌는 캐릭이라서 바로 잡게될듯 ㅇㅇ

이걸로 호신주편은 끝내겠슴

다음에 또 쓰게 되면 질횡편으로 돌아오겠읍니다

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=3176066&search_pos=-3170203&s_type=search_all&s_keyword=%EC%A4%84%EB%A6%AC%EC%95%84%20%EC%BD%A4%EB%B3%B4&page=1

줄리아 콤보는 이게 제일 쉽고 무난하더라

 

댐지가 약한게 흠

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3298233

줄리아 콤보 간략팁 

 

대략 거리에 따라서 3~4개만 숙지하시면 될듯 전질보나 66lk들어가는 콤보는 무조건 비추

일단 쌍기각 콤보
1.쌍기각(9 rk lk)-rk-호신주(66lp)-질횡왼손(23lp rk lp)-
-질횡(23 lp rk)-3rk tp lk-666 rp lp
64댐 콤보고 가장 안정적임 익숙해지면 삑날일없는콤보

2.쌍기각(9 rk lk)-rk-호신주(66lp)-질횡왼손(23lp rk lp)-질횡왼손(23lp rk lp)-호신연공(66lp rk)-666 rp lp
같은 64댐콤 위콤보보다 멀리갑니다

3.쌍기각-질횡왼손(23lp rk lp)-호신주-질횡rp(23lp rk rp)-666rp lp 벽거리 가까울때 씁니다 56댐 콤보지만 벽꽝시 9ak 에 경천(66lk)가 확정으로 들어가고 애매하면 그냥 일반벽콤쓰시면 됩니다

더퍼콤
더퍼(3rp lp)-전질보(3 lk lp)-앞무릎(3lk)-호신주(66lp)-질횡(23lp rk)-3rk rp lk-666rp lp
73데미지콤 이거하나면 충분

Rk 카운터 콤
Rk카운터-호신주(66lp)-질횡왼손(23 lp rk lp)-3 rk rp lk-666rp lp
59딜콤 질보로 건져도 되나 호신주가 삑이적습니다 이콤 추천

뒤왼발 카운터 콤보
뒤왼발 카운터-후소천궁퇴(앉은상태 3rk lk)-앞무릎(3lk)-호신주(66lp)-질횡오른손(23lp rk rp)-666 rp lp
65 딜콤 아주안정적임

돌쌍장 콤보
돌쌍장(4ap)- 대쉬3ak(66 3ak)-호신주(66lp)-질횡오른손(23lp rk rp)-666rp lp
대쉬후 후소천궁퇴로 건지면 딜이 더나옵니다 다만 실전에서 대쉬후 앉아 콤보쓰기에 부담이 올수있어서 이콤보 추천

뒤왼손 카운터
뒤왼손 카운터(4lp 카운터)-호신주(66lp)-질횡왼손(23 lp rk lp)-질횡(23lp rk)-3 rk rp lk-666rp lp

66데미지콤 안정적임

전질보rk카운터
전질보 rk카운터(3 lk rk카운터)-호신주(66lp)-질횡왼손
(23lp rk lp)-질횡(23 lp rk)-3 rk rp lk-666 rp lp
65딜콤 가장안정적임

요약:절대 제가쓰는 콤이 멕스딜콤은 아님 하지만 3~4딜 더주는것보다 실전에서 실패안하는 콤이 좋은콤이라고 생각합니다 기술이름 모르는거 많아서 커맨드로 주로적었고 오타는 애교로봐주세요

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=3152526&exception_mode=recommend&page=3

줄리아 루트별 콤보 정리

 

3rplp, 쌍기각, 하이킥 카운터 등 전질보가 들어가는 시동기면 다 가능

6[lk,lp] - 66lp - 6rplplklp - 66lprk - 666rplp

위 콤보가 어려운 사람을 위한 대체용 콤보

rk - 23lplklp - 66lp - 23lprkrp - 666rplp


기상lp 어려우면 호신주나 3lk 넣어도 됨

66lk - 66lp - 6rplplklp - 66lprk - 666rplp

4ap, 6lkrp카운터 공용 콤보, 시동기가 바뀌어도 모두 다 들어감

666rplp - 23lprklp - 23lprkrp - 666rplp (666rplp 다음 66lp - 6rplplklp - 66lprk - 666rplp도 됨)

앉아3rklk - 66lp - 6rplplklp - 66lprk - 666rplp


4rk 콤보

3ak - 23lprkrp(66lprk) - 3rkrp46lp


9lp카운터 콤보

[rk,rp] - 66lp - 6rplplklp - 66lprk - 666rplp

66lp - 66lp도 됨

줄썰트 콤보, 낙법시 횡 발당장이나 대시 발당장도 됨

666lp - 666rplp

낙법 안치면 3lk로 건지기 가능

3lk - 66lp(66lp 한번 더 가능) - 6rplplklp - 66lprk - 666rplp


4lk카운터 콤보, 사진은 4ap지만 똑같이 가능

3lp 앉아 히트시 66lk or 66ap 확정

또 다른 루트 있으면 알려주세요

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=3172288&exception_mode=recommend&page=1

줄리아 전질보,기상rp 팁.gif (feat.유도줄리아,말구)

 

선출처 

https://youtu.be/dNis_EvBH_Q

 

https://youtu.be/DjB5n1qycT4

 

 

2배속으로 돌려보고 쓸만한거 쪄옴

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<프레임,기초>

 

 

 

전질보 프레임표에는 전질보 가드 0이라고 써있는데 -3임(프레임표부터 이지거는 줄창^.^)

모르는 사람에겐 이득기처럼 보이고

고겜부터 하던사람들은 마이너스 심하다라고 생각 한다고함

 

 

 

스텝 이행중 2누르면 앉은 자세 파생 가능

 

 

 

~14 까지 끊을 수 있고

15부턴 동시 히트

 

근데 원투 회피하고 카운터냄

 

11~14로 끊는 상대에게는

 

lp

 

짠손도 발동 안됨

그리고 노말 히트시 2타 확정

고계급은 퍼지가드 가능하니

상대방 굳히고 파생기 or 앉은자세 or 선자세 기술로 다지선다 기출문제 내야함

 

 

<바닥 경천후 전질보rk>

*흘리기 입력 안됨

 

이 심리의 주포인트는 흘리기가 안되므로

맞아주고 나오거나 절대가드해야하는 상황나옴

맞아주고 낙법치면 줄리아가 좋아하는 거리나오고

일어나서 맞아주면 히트시 +2라 유리하게 진행

가드하면 다음시간에 중단,잡기,반박자 느린 천궁퇴 등 변형문제풀이 씹가능

하지만 데미지 17 지키려고 중단 여는 사람은 없을테니 거의 반확정이라고 봄

 

Q:아니 시발 발당장쓰면 되지 왜 저딴거 써요?

A:발당장은 리스크가 커서 벽아니면 비추합니다

여러루트로 상대방의 생각을 복잡하게 해야함

 

<낮은벽꽝 9ak 경천 >

 

 

콤보는 조건 맞추려고 대충 때림

같은 조건으로 홍란 바닥뎀=74

9ak바닥뎀+경천=82 +심리전

 

 

<기상 rp lp>

*2타 딜레이 가능

안타깝게도 2타 확정은 아지만

딜레이 줄때 개기면 카운터 나고

 

 

딜레이주면 기상 rp lk or rk 랑 모션이 비슷해서

딜레이 lp로 상대 굳히고 출제의원 빙의 가능하다네

 

Q: 도는중에 상대방이 끊으면요?

A: 그걸 캐치해서 오히려 역관광 시키세여

 

 

프레임표에는 없지만 2로 캔슬 가능

이건 저번에 넣는거 깜빡해서 넣음

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=3182756&s_type=search_all&s_keyword=%EC%A4%84%EB%A6%AC%EC%95%84%20%EC%BD%A4%EB%B3%B4&page=1

줄리아 콤보삑 너무나서 새로운 콤보 3종 가져왔다

쌍기각으로 띄우고 경천하다가 6lk나가고 지고

경천 타점 낮게맞아서 3lk 안들어가서 지고 호신주 삑나서 지고 해서 콤보를 좀 알아봤다.

이미 나온콤보인지는 모르겠는데 도중에 삑나도 데미지 조금이라도 주는콤보 만들어봤다.

 

https://youtu.be/TQ3Xa1KEOzU

9rklk - 4rk(스크류) - ★백대시 6lkrp - 66lp - 6rplplkrp - 66lprk

 

 

https://youtu.be/5mIfBooJ8q8

 

1번콤보 끝에 66lp rk 넣기가 빡세면 이걸로 넣으면 된다

 

9rklk - 4rk(스크류) - ★백대시 6lkrp - 66lp - 23lplk (시계횡틀기) - 3rkrp46lp

 

 

 

https://youtu.be/bN-Qh-AtLYU

난 도저히 호신주를 넣을 자신이 없다

 

9rklk - 4rk(스크류) - ★백대시 6lkrp - 3lk - 66lp - 23lplk - 2ap

 

 

다리짧아서 콤보 잘 안맞는 곰한테도 맞으니까 콤보삑나서 스틱부시지말자

유익하게 봤으면 개추주고

아 줄챙 사기내. 비추

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=55277&_rk=urT&exception_mode=recommend&search_head=10&page=1

[팁/정보] 줄리아 발코니 브레이크 맵별 콤보영상

https://youtu.be/jEo_PooBgj8

정글맵

 

 

https://youtu.be/f-aakRSSIoE

파림콜맵

 

 

https://youtu.be/8Z4JdHW6-RY

성당맵

 

 

https://youtu.be/zpiQagF1b8I

도시맵

 

콤보는 Lunahide님이 다 만드셨고, 편집만 하긴했는데

중간중간 영상 끊기는건 재성함미다

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3335686

(콤보팁) 줄리아 기상어퍼, 소점컷킥 콤보 대충

 

1. 기상어퍼 - 하이킥 - 대시 3lk - 호신주 1타 - 질횡 3타스크류(이름모름) - 달려가서 투원 (62) 

   최소한 띄웠으면 이정도는 때려야 한다 싶어서 추천하는 콤보 

   연습 권함

 

 

2. 기상어퍼 - 하이킥 - 대시 3lk - 호신주 1타(깊게) - 앞투원질보 - 호신주 2타 스크류 - 존나 뛰어가서 투원 (68)

   손좋으면 연습해보고 실전에선 제발 쓰지마

 

 

3. 기상어퍼 - 하이킥 - 질횡왼손(반시계) - 질횡3타스크류(시계) - 달려가서 투원 (63)

  연습 안하는걸 권함

  콤보 안정성이 너무 엉망임 

 

 

4. 소점컷킥 - 대전붕추(맞나?) - 호신주 1타 - 질횡 3타스크류(이름모름) - 달려가서 투원 (72)

   1번 콤보랑 마찬가지로 실전에서 쓸수 있게 연습 권함 뎀지 높음

 

5. 소점컷킥 - 대전붕추 - 호신주 1타(깊게) - 앞투원질보 - 호신주 2타 스크류 - 존나 뛰어가서 투원 (78)

   애미뒤진 데미지답게 존나 어렵다

   실전에서 사용 NO

 

밑에 두개는 기상어퍼콤에서 시동기만 소점컷킥으로 바꾼거니까 걍 참고하셈

 

 

 

글고 앞투원질보 드가는 앰뒤 콤보는 하이킥 루트나 대전붕추루트나 둘다 78이더라

아마 젤 센콤보가 저거지 않나 싶음

 

결론 : 줄리아 기상 띄우기는 어려울수록 존나 아프고 멀리간다

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=3166914&search_pos=-3160203&s_type=search_all&s_keyword=%EC%A4%84%EB%A6%AC%EC%95%84%20%EC%BD%A4%EB%B3%B4&page=1

[줄리아 유저 참고] 재미로 해본 뒤잡고 컷킥

무한맵 샤오유 기준

 

 

데미지 58

정축에서도 들어가는 타수만 조금 뺀 무난한 콤보.

너무 무난해서 이미 다들 아는 콤보일 것 같고,

더 좋은 거 나올 것 같음.

 

데미지 60

쓰지말자.

 

데미지 61

정축으로 돌리기 1.

 

데미지 57

정축으로 돌리기 2.

1보다는 쉬움.

방금 딱 10번 시도해봤는데 7번 맞춤.

 

데미지 52

바로 위에 콤보 실패하면 이거 넣으면 됨.

 

왠지 샤오유 말고 다른 캐릭 세우면 정축 콤보 안 될 것 같기도 하고...

재미로 해본 거 지우기 아까워서 올린 거니까 비실전용이라고 욕하지 말고,

이제 줄리아 콤보는 거의 다 나온 것 같은데,

뭐 가지고 놀지 이제...

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=3190163&s_type=search_subject&s_keyword=%EC%A4%84%EB%A6%AC%EC%95%84&page=1

팁) 줄리아 호신연공후 발당장 거리 나오는 캐릭터(GIF)

호신연공(66Lp,Rk) 히트후 15g라 보통 발당장 이랑 돌쌍장 이지 많이 걸텐데

 

가끔 이상하게 안맞는 상황이 나와서 내가 늦게써서 그랬나 프랙좀 돌려봤는데

캐릭터따라서 거리가 안나오는 경우도 있더라고 급하게 전케릭 해본거라 100% 정확한건 아님.

 

호신연공 발당장하면 잘맞는 캐릭 : 알리사, 아스카, 클라, 데빌진, 헤이, 화랑, 조시, 카즈미, 카즈야, 라스, 로우, 리, 레오, 럭키, 마레, 니나, 요시, 아쿠마, 엘리자, 녹티스, 줄리아,

 

 

호신연공후 거리 벌어져서 발당장거리X : 밥, 브라이언, 드라, 에디, 펭, 기가스, 잭, 킹, 쿠마, 미겔, 폴, 스티브, 기스, 머덕, 네간 / 백대시치면 무조건 헛치고 아주 가끔맞음(놈진, 카타, 레이, 아머킹) , 샤힌(백대시 입력 아니여도 반반 히트) 

 

 

보통 잘맞는 캐릭은 후상황 백대쉬로 설정해도 잘맞는데 다음 캐릭은 다름 : 안나(대부분 맞지만 가끔 백대시로 피해짐), 리리(백대시치면 헛침) 

 

안맞는 캐릭도 많고 그중 밀려나는 거리도 다 달라서 아쉬움 ㅠㅠ

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=3168900&exception_mode=recommend&page=2

줄리아 버그, 팁, 천궁퇴파해(feat.좆킹).gif

<발당장 버그>

https://youtu.be/MRp6NUFhrJw

 

 

발당장 히트하고 14~15프레임내 lp 입력시

손판정 증발하고 3타 안나감

 

인게임에서 은근히 많이 나오는 상황이길래

물어봤더니 버그더라ㅡㅡ

주로 발당장 1타 보고때리는 상황에서 나옴

이메일 하라다..

 

 

<후소퇴 백로확정 버그>

제목이랑 짤만보면 시발????인데

 

상황은 거의 안나올거라고 생각

 

버그 조건

1.벽에서 후소퇴

2.상대방은 후방기상

3.특정타이밍에 rk+lp입력

 

백로 가불로 들어감

 

이건 CPU만 맞는다고 하네

 

 

<벽돌리기>

 

 

반시계 틀어진 상황에선

3rkrplk 하면 쉽게 되지만 시계쪽은 안됨

시계에서는 3ak하면 재벽꽝가능

 

 

<뚱~준뚱 벽콤>

질횡소타 rkrk2rk

원쨉 홍란저스트보다 데미지는 약하지만

앉은자세 이행이라 바로 랜덤게임 가능

 

 

프레임표에는 벽꽝표기 안돼있는데

 

ak rp 스크류기가 강벽꽝 유발함;

심지어 노딜임;

 

ak rkap 나락이랑

벽에서 막장이지 가능

질횡으로 간보다가 가끔씩 질러주면 좋을듯

 

<천궁퇴 파해>

1타 쓰든 2타 쓰든

킹 기상기가 다 씹어먹음

 

폴 개풍 씹어먹는 것도 그렇고 판정이 참..

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=3166366&exception_mode=recommend&page=2

줄리아 샤넬콤 응용팁&연구팁.gif(feat.구라)

 

어제 구라방에서 샤넬콤 응용해서 나온 팁들임

샤넬콤이 굉장히 완성도 있는편이라 나머지 시동기 국콤급으로 적용이 가능하길래 

같이 보려고 쪄옴

 

일단 커맨드 일일이 입력하니 오타도 나고 해서

한번에 적어 놓음ㅜㅜ

 

호신주 66lp

하이킥 rk

질횡소타 2_3 lp lk(or) rk lp

질횡 2_3lp lk (or) rk

홍란킥 3rk rp lk

전질보 6[lk~lp]

 

 

쌍기각 9lkrk

1)샤넬콤 (이하 같은 루트는 샤넬콤이라고 씀) 67

쌍기각 66lk 3lk 호신주 질횡 홍란킥 666rplp

 

 

시계축에선 무릎 안맞음

3lk대신 호신주 넣으면 됨

 

 

2)사넬콤 변경 64

하이킥 샤넬콤

데미지 3낮은데 시계축틀려도 완벽호환

(횡축 안정도도 그렇고 경천 삑날 확률까지 고려했을때 개인적으론 이걸 쓸거같음)

 

 

하이킥

질횡소타 샤넬콤 64

 

 

비장권 236rp

대점킥 질횡소타 샤넬콤 73

 

 

대전붕추 3rplp

전질보 3lk 샤넬콤 74

 

 

 

4lk, 4lp, 4ap, 다운시 하단킥,슬라막고

 

1) 2_3rklk 3lk 호 호 호 (시계횡 무릎 안맞음)

 

 

 

2) 호신주 샤넬콤

 

3) 3ak 샤넬콤

 

9lp

호신주 샤넬콤 65

 

 

흘리기

3ak 샤넬콤 48

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=3163644&exception_mode=recommend&page=3

오늘 샤넬님방에서 나온 줄리아 연구팁들.gif

 

오늘자 샤넬님이 연구하면서 푼 팁들 나열해봄

 

<샤넬표 국콤>

 

쌍기각-66lk-3lk-66rp-2_3lp lk- 3rklprk-666rplp

 

시계인가 반시계로 축 틀리면

무릎 안맞는 경우가 간혹 있다고 함

그럴땐 무릎 빼고 호신주 2방

데미지는 차이는 2인가 3인가 남

 

 

<사원 바닥 깨기>

66rp

이것 저것 다 해보고

자다 깬 무릎님도 의견 조율해본 결과 66rp가 제일 낫다고함

태그2 기술(뭔지 모르겠음;)없는게 매우 안타깝다고 함

 

 

이건 바닥 깨기 연구하는중에

채팅창에서 시청자가 밟기는 어떠냐고 한건데

그때 당시는 샤넬님이 항창 집중하고 있어서 별로라고 하셨는데

막상해보니 나쁘지 않은거 같아서 쪄옴

락권보다는 데미지 3정도 더 쌤

 

 

<바닥 깨고 벽콤>

기상 lk - lp - 3rkrp46lp

 

 

<필드에서 바닥>

대충 아무거나 떄리고 바닥 깻다고 가정 함

 

3lp-66lk

강제 다운 시키고 경천 확정

일단은 이게 가장 베스트라고 함

 

 

<정글맵 벽에서 벽으로>

 

1) 2층에서 스크류 소비x

 

타수 많이 치는게 키포인트인듯

 

 

 

2) 2층에서 스크류 소비

 

 

<클라맵 벽에서 벽으로>

 

사원맵과 마찬가지로 3lp하고 경천 확정

풀영상으로 찍자니 자꾸 실패하고 용량초과 돼서 따로 올렸는데

위아래 한세트임

 

 

<클라맵 발코니후 벽에서 벽으로>

이건 그냥 내가 해본건데

국콤 수준으로 때려도 벽가더라;

 

 

p.s

샤넬님이 줄리아 하면서 가장 많이 들어본 질문이

여기기선 어떻게 때려요? 저기선 어떻게 때려요? 래

샤넬왈:이말은 줄리아의 콤보 바리에이션이 매우 넓고

 

벽몰이로 살아가는 캐릭터라

국콤의 개념이 타 캐릭터들에 비해 추상적이라 어쩔수 없는 질문이다

라고 하심

 

 

정글맵부터 커맨드 안적은 이유도

샤넬님이 베스트로 때린게 아니고

시청자 질문에 대답하는 형식으로 즉흥적으로 만든거라 안적었음

너무 어려운거 쓰지 말고 자기 손에 맞는 콤보, 응용 가능한 콤보를 찾는게 맞는듯

 

 

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