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게임공략/격투

철권7 FR, TEKKEN 7 귀찮니즘 공략 - '헤이하치 미시마' 공략 관련

by AlrepondGame 2020. 9. 11.
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철권7 FR, TEKKEN 7 '헤이하치 미시마'

 

 

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게임 소개,리뷰,할인 관련링크:

- https://godpsj.tistory.com/391

 

게임 시리즈 정보

- https://godpsj.tistory.com/1424

 

게임 공략팁, 캐릭별 팁 모음

- https://godpsj.tistory.com/271

 

 

 

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기본공략참고사이트

나무위키

- namu.wiki/w/%EB%AF%B8%EC%8B%9C%EB%A7%88%20%ED%97%A4%EC%9D%B4%ED%95%98%EC%B9%98

-

참고커뮤니티

gall.dcinside.com/mgallery/board/lists?id=tekken7 //철마갤

 

v12.battlepage.com/??=Fighting.Tekken.Table //배틀페이지 철권

 

bbs.ruliweb.com/ps/game/82170 //루리웹 철권

 

- https://arca.live/b/fightgame //아카라이브 격투겜채널

 

갤러리캐릭별공략

gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1184091

 

 

 

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출처: bbs.ruliweb.com/ps/board/176262/read/9440126

 

[공략/팁] 헤이하치 매뉴얼 작성해봤습니다.

 

블로그에 쓴 글 거의 그대로 옮겼는지라 편의상 반말로 갑니다.

양해 부탁드립니다. (_ _)

 

* 2018 / 09 / 11 시즌2 버전으로 업데이트 완료.

 

* 2019 / 09 / 18 시즌3 버전으로 업데이트 완료.

* 2020 / 04 / 03 시즌3 3.30 버전으로 업데이트 완료.  

 

 

들어가기 전에

 

커맨드는 1P 시점을 기준으로

 

7 8 9

4 n 6

1 2 3

 

이며, n은 중립을 의미한다.

 

또한, LP=왼손, RP=오른손, LK=왼발, RK=오른발, AP=양손, AK=양발이다.

 

 

* 개인 매뉴얼인만큼 작성자 개인의 경험과 느낌을 바탕으로 한 주관적인 내용이 거의 100%다. 그러므로 본인의 의견에 귀 기울여주면 정말 고맙지만, 그렇다고 해서 본인의 의견을 지나치게 맹신하는 것은 추천하지 않는다.

 

* 이와는 별개로 정말로 잘못 기재한 사항이 있을 경우엔 알려주면 감사하겠음.

 

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ개요ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

 

 

 

 

헤이하치의 운영은 주로 어떤 형식인가?

 

헤이하치의 운영을 간략하게 요약하자면 막강한 상/중단을 통한 압박 + 상대의 헛침을 유도한 뒤 초풍을 먹이는 낚시로 요약할 수 있겠다. 좀 더 구체적으로 들어가보자면 압박은 초풍(6n23+RP), 우종(6RK), 잽(LP), 왼어퍼(3LP), 다문살(LP 4RP), 이선공인각(9LKRK) 등으로 압박하면서 상대를 벽으로 몰아붙인 다음 패죽이는 방식이고, 낚시의 경우 잽, 왼어퍼, 짠발(2RK) 등으로 갉아먹으면서 상대가 내미는 기술을 막거나 피하고 딜캐하는 방식이다.

 

이러한 압박과 낚시를 적절히 분배해 상대를 죽여야 하는데, 이게 말이 쉽지 생각보다 어렵다.

그리고 캐릭터 운영에는 정답이 없는 만큼 유저 성향에 따라 크고 작은 차이가 있을 수 있다.

 

 

 

오리지널 7 시절과 무엇이 달라졌는가?

 

당시 헤이하치의 대표적인 문제점이 띄우기 어려운 캐릭이 정작 띄워도 안정성이 거지같고 대미지가 특출나게 강한 것도 아니었다는 것이었는데, FR에서 이러한 문제가 해결되어 콤보 안정성이 대폭 증가하고 콤보 대미지도 상승하였다. 여기에 우종(6RK)의 상향으로 인해 안 그래도 강했던 압박 능력이 더 강해졌으며, 그 외 여러가지 기술들이 상향되었다.

 

하지만, 초풍의 횡 추적 성능이 하향되어서 초풍 압박 플레이가 다소 어려워진 것은 하향점.

그래도 오리지널 7 시절과 비교하자면 명백히 강해졌다고 할 수 있다.

 

 

 

시즌1 시절과는 무엇이 달라졌는가?

 

간단하게 요약하자면 떡상. 기존의 장점들이 더 더 더더더더 강해졌다. 여기에 귀신권(66RP)의 다운판정 추가와 귀하태(상대 다운 중 2RK)의 후딜 감소로 인해 상대 입장에선 누워서 뻐기기도 힘들어졌다. 그야말로 숨 막히는 압박 플레이가 가능.

 

너프된 사항들도 없진 않지만 전부 성능에 큰 지장이 없는 미미한 수준의 하향.

 

    

 

 

시즌2 시절과는 무엇이 달라졌는가?

 

 

간단하게 요약하자면 철권 역사에서 처음으로 헤이하치에게 기상 발퍼가 주어졌다.

그리고 그 대가로 콤보 화력이 다 까였다. 나락쓸기의 상향은 덤.

 

결론적으로는 너프라고 생각한다. 이 기상 발퍼가 후술하겠지만 상당히 계륵같은 기술이기 때문.

 

 

 

헤이하치의 장점과 단점

 

장점이라면 막강한 상/중단으로 강력한 압박 플레이가 가능하다는 점이다. 여기에 콤보 대미지가 강력하고 벽몰이도 좋은 편이며, 엄청난 벽공방 능력으로 상대에게 지옥을 선사할 수 있다. 기본기도 탄탄해서 근접 개싸움에서도 꿀리지 않는 편이다.

 

단점이라면 히트시 적절한 이득을 챙기면서 막혀도 뜨지 않는 안정적인 악마손/악마발류 하단이 없다는 것. 헤이하치 하단은 짠발을 제외하면 막히면 죄다 뜨는지라 잘 나가다가 하단 한번 막히고 게임이 뒤집어질 수 있으니 각별한 주의가 필요하다. 여기에 주력기 대부분이 시계횡에 약해서 위로 올라갈수록 축 보정 능력이 매우 중요해진다. 아쉬운 기상 딜캐는 덤.

 

 

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ기본 기술ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

 

 

* 프레임은 KDR 님의 프레임데이터 앱을 참고함.

 

* 최중요 기술은 ★ 표시를 해 놓음. 물론, 그렇다고 다른 기술들이 중요하지 않다는 얘긴 아님.

 

* 호밍기 및 파워크래시는 기술 스펙란에 따로 기재해놓음.

 

* 표시 형식은

 

기술명 / 커맨드 / 판정 / 발동 프레임 / 히트시 프레임 / 가드시 프레임

 

 

 

원잽 / LP / 상 / 10 / +8 / +1

 

모든 캐릭터의 기본이 되는 잽. 원래는 섬광열권 1타지만 편의상 그냥 원잽이라 칭한다. 타 캐릭터의 잽과 마찬가지로 빠른 발동에 막혀도 이득이라 근접 압박용으로 사용되는 기술. 헤이하치의 잽은 잽만 치자면 뒤에서 순위권인 성능이지만, 그 대신으로 파생 루트가 많다. 몇 가지 예를 들자면 잽-섬광, 잽-왼어퍼, 잽-짠발, 잽-다문살 등등...근접에서 적절히 써주자.

 

 

 

 섬광열권 / LPLPRP / 상 상 중 / 10 / +8 +8 다운 / +1 -1 -17

 

섬광. 10프레임 딜레이캐치를 담당하는 기술. 후상황이 좋고 벽스턴도 유발하는 매우 좋은 딜캐기. 딜캐 이외엔 공방에서 1타 2타를 섞어가며 심리전을 걸기도 한다. 1타는 위에도 설명했다시피 막혀도 이득, 2타는 살짝 손해지만 이것 때문에 상대가 2타를 막고 뭘 내밀면 그걸 피하고 때리는 심리전이 가능하기에 가위바위보가 성립된다. 예를 들자면 섬광열권 2타를 가드시키고 횡이동으로 상대가 내미는 기술을 피하고 때리기 등등...

 

2타까지 맞는 거 보고 3타를 누르는게 충분히 가능하므로 절대로 무작정 3타까지 다다닥 누르지 말 것. 그리고 보고 때리는게 가능하다는 점을 이용해 개기기용이나 깔아두기용으로 쓸 수도 있다. 다만, 읽혔을때의 리스크는 생각보다 크다.

 

 

 

원투펀치 / LPRP / 상 상 / 10 / +8 +7 / +1 -1

 

일부러 쓰는 경우는 잘 없다. 가끔 파생기를 이용한 심리전을 걸 때 쓰는 정도?

 

 

 

귀곡연권 / LPRPRP / 상 상 상 / 10 / +8 +7 +4 / +1 -1 -12

 

10프레임 딜레이캐치용 기술. 상대가 쓰러지지 않는 대신 섬광열권보다 대미지가 높으니 취향대로 고르자. 보통은 다운 + 벽 스턴의 섬광열권에 밀려 거의 쓰이지 않긴 하지만...

 

 

 

귀곡연축 / LPRPRK / 상 상 상 / 10 / +8 +7 다운 / +1 -1 -9

 

원투포. 원투 이후 돌려차기를 날리는 기술. 아쉽게도 막타는 확정이 아니다. 대신, 막타 단독 카운터시 풀기 불가 스턴이 걸린다. 즉, 원투 막고 뭐 내미는 상대를 엿 먹이라는 용도의 기술.

그런데 막상 써보면 잘 안 걸려줌.

 

 

 

귀곡강장파 / LPRP[RP~AP] / 상 상 중 / 10 / +8 +7 다운 / +1 -1 -6

 

원투쌍장. 원투펀치 이후 한 바퀴 빙글 돈 뒤 강장파를 날리며, 놀랍게도 막혀도 딜캐가 없다.

상대가 원투 막고 빠르게 기술을 내밀면 끊기나, 조금만 늦게 내밀어도 강장파에 맞기 십상.

 

커맨드는 저런데 원투 이후 양손 연타해도 나가며, 막타가 나오기 전에 2 혹은 8로 캔슬이 가능한지라 원투쌍장 캔슬 잡기, 원투쌍장 캔슬 하단, 원투쌍장 캔슬 원투쌍장 캔슬 원투쌍장(...) 등 이런저런 패턴을 만들 수 있다. 주력기까지는 아니더라도 손에 익혀두면 꽤 좋은 기술.

 

 

 

 다문살 / LP 4RP / 상 중 / 10 / +8 +8 / +1 -2

 

잽꽝. 잽 이후 나생문으로 이행하는 기술. 정말 좋은 기술이며 기본기 싸움의 꽃인 기술이다.

상황별로 정리해보면 다음과 같다.

 

1타 막고 상대가 뭔가를 내밀 경우 2타를 맞는다.

1타 카운터 히트시 2타까지 확정이다.

2타 히트시 높은 이득을 바탕으로 압박을 전개할 수 있다.

2타가 반시계를 잡는지라 잽류를 의식하고 반시계를 돌면 2타에 맞을 수 있다.

2타까지 모두 가드했다 한들 -2밖에 되지 않는다. 막혀도 가위바위보인 것이다.

 

 

 

가위바위보의 예를 들자면 다문살을 2타까지 가드했다 가정할 때

 

상대방이 흐름을 끊기 위해 잽류 기술을 내밀 것 같다

=> 2타 가드 후 반시계횡으로 상대의 기술을 피한 뒤 응징하거나 앉아서 피하기 혹은 짠발.

 

상대방이 2타 가드 후 횡이동을 예상하고 호밍기를 쓸 것 같다

=> 가드하여 프레임 이득을 챙기거나 그 호밍기보다 발동이 빠른 기술을 구겨넣는다.

 

상대방이 계속 그냥 가드만 댕길 것 같다

=> 하단을 노린다

 

...하는 식이다. 좋은 기술이니 잘 써먹자. 다문살 뿐만 아니라 헤이하치 기술 중 가드시 -1 ~ -3 기술들은 전부 비슷한 심리전이 전개되니 다문살 심리전은 꼭 숙지해둘 것.

 

빠른 발동에 딜캐가 없고 2타가 중단이라 압박당하는 도중 개기기용으로 써도 비교적 안전한 편이며, 1타 이후 딜레이 2타도 가능한데 이건 상대가 빠르게 반응하면 기술로 끊길 수도 있으니 적절히 섞자. 덤으로, 앞잽으로도 발동 가능하다. 이 경우엔 발동 11프레임.

 

 

 

다문살 일 / LP 4RP LP / 상 중 중 / 10 / +8 +8 다운 / +1 -2 -15

 

다문뇌. 다문살 이후 뇌신권으로 연계하는 기술. 막타가 상단 기술을 피하고 때리지만 후딜이 무시무시하다. 그래서 평소에는 봉인하고 있다가, 상대 뒤에 벽이 있을 때 다문살 2타 가드시키면 상대가 잽류로 개길 것 같다 싶은 삘이 올 때 한번씩 쓰는 기술. 두번은 안 통하니 정말 그 라운드 따고 싶을 때 쓰자.

 

시즌2에서는 막타의 공격판정 범위가 증가하고, 다운 히트시 상대를 뒤집게 변경되었다. 후딜이 줄어든 것은 덤. 그래서 이젠 벽콤으로의 활용도 가능해졌다. 대미지도 나름 짭잘하고 후상황도 좋기 때문. 시즌1때도 들어가긴 했는데 벽콤으로 넣기도 빡빡했고 후상황도 별로였다.

 

 

 

다문살 이 / LP 4RP RK / 상 중 중 / 10 / +8 +8 다운 / +1 -2 +5

 

다문발. 다문살 이후 격참각으로 연계하는 기술. 막혀도 이득이긴 한데 상대가 기술을 내밀어 끊거나 횡으로 피하면 매우 쎄게 얻어맞기 때문에 평소에는 거의 쓸 일이 없는 기술. 상대의 배후를 잡았을때 쓰면 된다. 그 때는 상대가 뭔 짓을 하든 전타 확정이다.

 

 

 

오잽 / RP / 상 / 10 / +9 / 0

 

원래는 이권이단 1타지만 편의상 그냥 오잽이라 칭한다. 이걸 단독으로 쓸 일은 딱히 없다.

 

 

 

이권이단 / RPRP / 상 상 / 10 / +9 -2 / 0 -13

 

10프레임 딜레이캐치용 기술. 때리고도 프레임 손해지만 대미지가 섬광, 귀곡보다 높다. 그래서 10프레임 딜캐기를 넣긴 할 건데 섬광 넣으면 상대가 아슬아슬하게 안 죽을 것 같은 체력일때 쓰면 최적.

 

 

 

이연강장파 / RP[RP~AP] / 상 중 / 10 / +9 다운 / 0 -6

 

투쌍장. 철권5 오리지널 시절땐 1타 히트시 2타 확정에 추가로 귀하태까지 확정이었던 아름다운 기술이었으나 그 후 당연히 너프되어 지금은 그런 거 없다. 그냥 원투쌍장에서 원이 빠진 버전.

 

 

 

문전박대 / LKRK / 상 중 / 14 / +1 +3 / -10 -14

 

상대를 발로 까버리는 14프레임 딜캐기. 14딜캐를 넣고 싶은데 초풍은 빡센 경우 사용하면 좋다.

보기보다 리치가 길다. 잭 어퍼를 끝자락에서 막아도 딜캐로 들어갈 정도.

 

2타 단독 카운터시 풀기 불가 스턴이 걸리지만 실전 활용도는 그닥...

 

시즌3에선 횡 추적 능력 하향이라는 뜬금포 너프를 먹었다. 어차피 딜캐용이라 이건 뭐 상관이 없는데, 더 큰 문제는 악나막신의 상향으로 이제 이 기술은 딜캐용으로도 쓸 일이 없어졌다...

 

 

 

섬열각 / RK / 상 / 16 / 다운 / -9

 

강려크한 돌려차기. 카운터시 풀기 불가 스턴을 유발한다. 일부러 쓸 일은 딱히 없다.

 

 

 

파쇄축 / RK~LK / 중 / 36 / 다운 / -11

 

몸을 한바퀴 틀면서 공격하는 기술. 다운공격기가 많은 현재로선 딱히 쓸 일이 없는 기술이다.

덤으로, 헤이하치 파쇄축에는 2가지 특수기능이 있는데, 하나는 9RK~LK로 사용하면 발동이 1프레임 빨라지는 대신 대미지가 살짝 줄어들고, 다른 하나는 파쇄축 발동 후 2 유지 상태에서 헛칠 경우 헤이하치가 대미지를 입는다는 것이다(...). 이걸로 간지나는(?) ■■이 가능.

 

 

 

강장파 / AP / 중 / 12 / 다운 / -12

 

쌍장. 12프레임 딜레이캐치용 기술. 리치가 보기보다 길어서 기상중단킥 딜캐로 사용 가능하다. 필드에서 히트시 상대가 낙법을 치지 못 했을 경우 지진쇄(2LK) 확정.

 

이게 은근히 판정이 좋아서 난전 도중 카운터용으로 사용할 수도 있다.

물론, 막히면 딜캐 들어오니까 그건 조심하고.

 

 

 

천추파단 / 6RPLK / 상 중 / 15 / +2 다운 / -9 -3

 

낚시용으로 좋은 기술. 2타 단독 카운터시 풀기 불가 스턴이 걸리고, 2타가 막히더라도 모션과는 달리 후딜이 적어서 심리전이 가능하다. 주력기는 아니지만 익혀두면 은근히 유용한 기술. 그리고 이 기술이 은근히 시계횡을 좀 잡아준다.

 

덤으로, FR 와서 1타가 노멀 히트해도 2타가 확정이 되었으며, 기술의 타점도 낮아져서 이제 공콤 및 스크류 이후 마무리용으로도 활용이 가능해졌다.

 

 

시즌2부터는 히트시 뚱캐들을 제외하면 귀신권이 확정으로 들어간다. 15 딜캐가 생긴 셈이니 연습하자.

 

 

 

격강장파 / 6RP~AP / 중 / 17 / 다운 / -6


가끔씩 쓰면 상대가 당황하는 경우도 있긴 하지만 그냥 안 쓰는게 좋은 기술.

귀곡강장파, 이연강장파와 마찬가지로 2 혹은 8로 캔슬 가능.

 

 

 

 오장혈괴 / 6LK / 중 / 18 / 다운 / -3

 

앞무릎. 상대의 복부를 무릎으로 까버리는 기술. 벽스턴 유발에 카운터시 콤보인데 막혀도 -3밖에 안 된다. 그리고 철권은 -3프레임까진 웬만한 캐릭들은 막고 나온 상대의 기술을 횡으로 피하고 역관광이 가능하다. 즉, 가드시키고 다문살이나 나생문 가드시킨 후의 상황의 가위바위보와 비슷하다.

 

 

여기에 봉황도 잡고, 히트시의 후상황도 좋고...리치랑 횡 캐치 쪽이 좀 미묘한 것만 빼면 좋은 기술. 근거리에 가까운 중거리에서 적당히 한번씩 깔아주자.

 

 

시즌2부터는 히트시 뚱캐들을 제외하면 귀신권이 확정. 연습하자.

 

 

 

 우종락 / 6RK / 중 / 19 / +7 / +4

 

우종. 중단에 막혀도 +4인지라 압박용으로 매우 좋은 기술이다. 66RK, 6n23 6RK 등으로 대시 우종, 웨이브 우종도 가능하다. 벽에서 엄청난 위력을 발휘하는데, 가드시 왼어퍼류 기술이 반격기같은 특이 케이스를 제외한 모든 발악을 제압하는지라 상대를 벽에 가둔 뒤 우종 잽 우종 왼어퍼 우종 우종 영생문 우종 왼어퍼 뭐 이런 식의 미친 압박이 가능하기 때문.

 

필드에서도 괜찮은 성능의 기술이지만, 이 경우 백대쉬나 횡이동은 조심하자.

 

카운터 히트시 강제로 엎어져서 지진쇄(2LK)같은 다운 판정이 있는 기술들이 확정이며

앉은 상태에서 노멀 히트시 무쌍철퇴(3LPRP)가 확정이다. 모션이 달라서 쉽게 구별할 수 있다.

실전에서는 알면서도 놓치는 경우가 좀 되긴 하지만.

 

 

 

박치기 / 6AP / 상 / 12 / 다운 / -14

 

12프레임 딜레이캐치용 기술. 리치가 짧은게 흠이지만 히트시 금강창장(236RP)이 확정이다.

금강창장 대신 암격쇄(1AP)를 쓰면 벽을 부술 수 있으니 발코니가 있는 맵에서는 기억해두자.

 

시즌2부터는 확정타로 청뇌신권(6n3+LP)도 들어가게 되었다. 손이 된다면 시도해보자.

 

 

  

무쌍 / 3LP / 중 / 13 / +9 / -1

 

왼어퍼. 리치가 조금 짧은 감이 없지 않지만 그래도 준수한 프레임과 파생기들을 감안하면 충분히 괜찮은 중단 견제기. 근접에서는 말할 것도 없고, 중거리에서 대치중일 때도 한번씩 깔아두는 편이 좋다. 헤이하치는 왼어퍼를 주저하지 말고 자주 써야 하는 캐릭이다.

 

 

 

무쌍장파 / 3LPLP / 중 상 / 13 / +9 +4 / -1 -2

 

왼어퍼원. 2타가 상단이지만 연계가 빨라서 정말 어지간히 대놓고 팍팍 쓰지 않는 이상 1타 막고 2타에서 앉는 유저는 잘 없다. 여기에 2타가 양횡을 잘 추적하면서 막혀도 손해가 적은 만큼 왼어퍼류 기술을 사용할때 한번씩 섞어서 사용하면 좋은 기술.

 

 

 

 무쌍철퇴 / 3LPRP / 중 중 / 13 / +9 다운 / -1 -13

 

더퍼. 헤이하치가 왼어퍼를 자주 쓸 수 있게 만드는 기술. 1타 히트시 2타 확정에 벽스턴을 유발하는 좋은 기술이며, 1타 막고 뭐 내밀었는데 2타가 날아오면 무조건 맞는지라 상대는 왼어퍼를 막아도 함부로 기술을 내밀기가 힘들다. 특히, 벽에서는 이 기술에 의한 압박감이 배가 되므로 더욱 강력해진다.

 

평소에는 1타만 쓰다가 상대가 1타 막고 뭐 내밀 것 같다면 2타 쓸까말까 하면서 끝까지 안 쓰거나 2타 꽝! 하면 OK. 다만, 2타 가드시 상대가 앉은 상태인지라 카즈야, 조시, 에디 상대로는 막히면 뜨므로 주의. 1타 이후 딜레이 2타도 가능한데, 이건 1타 막고 상대가 빠르게 기술을 내밀면 끊길 수 있다.

 

시즌2에서는 2타의 대미지가 3 상승했다. 소폭 상승이라도 좋은 건 좋은 것.

 

 

 

숏어퍼 / 3RP / 중 / 15 / +4 / -7

 

오른어퍼. 노딜 중단 카운터 콤보 시동기지만 리치가 매우 짧다. 보통 프레임상 압도적으로 유리한 상황에서 상대의 발악을 씹고 카운터를 낼 용도로 한번씩 쓰는 정도. 그리고 짧아도 명색이 오른어퍼라 그런지 상단회피가 약간이나마 달려있다.

 

 

 

프론트킥 / 3RK / 중 / 15 / +5 / -6

 

오리발. 왼어퍼보다 살짝 긴 리치의 노딜 중단기. 마무리용으로 좋다.

 

 

 

명봉익 / 3AP / 중 / 24 / 다운 / -14 / 파워크래시

 

파워크래시. 상대의 공격을 받아내면서 공격한다. 대미지는 받으니 주의.

오리지널땐 맞춰도 안 넘어졌는데 이제 다시 넘어진다. 만세~

그런데 발동이 느려서 파크로서의 성능은 여전히 별로라 쓰고 싶어도 각이 별로 안 나온다...

 

파크보다는 역가드용으로 더 유용한 기술. 벽콤으로 나투뇌나 나투대종 1타로 마무리 후 명봉익을 썼는데 상대가 낙법을 쳤다면 역가드 판정이 뜬다. 덤으로, 벽에서 각도에 따라서 명봉익 히트 후 나락류로 퍼올릴 수 있긴 한데...실전에선 안 될 거야 아마...

 

 

 

기와깨기 / 2LP / 중 / 17 / +2 / -9

 

기와. 타점이 낮아서 ㅈ디 ㅈ도의 그라 자세를 때리기에 좋다. 그 외엔 가~끔 견제용으로 쓰는 기술. 2 유지시 앉은 상태가 되는지라 복룡각(앉아3RK)과 관음쇄(기상RP)의 이지를 걸 수도 있으며, 타점이 매우 낮은 기술이라서 누워있는 상대도 때린다.

 

 

 

기와깨기~쐐기치기 / 2LPRP / 중 중 / 17 / +2 +6 / -9 -9

 

기와붕권. 기와깨기 막고 뭐 내미는 상대에게 엿을 먹이는 기술. 1타를 막고 빠르게 잽류 기술을 내밀면 당하지만, 조금이라도 늦게 내밀면 2타가 모두 카운터낸다. FR 초기때는 2타 단독 카운터시 무려 풀기 불가 스턴이었는데, 지금은 너프 먹어서 지진쇄(2LK), 금강창장(236RP) 등의 확정타만 존재. 그래도 2타 막혀도 딜캐가 없다는 것은 여전히 꿀이니 가끔씩 써먹자.

 

 

 

지진쇄 / 2LK or 3AK / 중 / 22 / 다운 / -7

 

왼밟기. 누워서 버티는 상대에게는 이걸 선물할 수 있다.

어쩌다 선 상태에서 히트할 경우엔 스윕킥(1LK) 확정.

 

 

 

귀와 / 2LP+RK / 중 / 60 / 다운 / 가드불능

 

가불기지만 발동이 너무 느려서 특별히 쓸 일은 없다. 봉인.

 

 

 

파쇄충 / 2RP + LK / 특수중단 / 63 / -3 / 가드불능

 

주먹으로 땅을 쳐 지진을 일으키는 기술.

누워있는 상대에게 이걸 맞추면 상대가 붕 떠오르는데 이 때 레이지아츠가 확정이다.

그거 외엔 아케이드 온라인 매칭에서 사람이 안 걸릴때 시간 끌기용으로 쓰면 됨.

 

 

 

시트잽 / 1LP 혹은 앉은 상태에서 LP / 특중 / 10 / +5 / -5

 

짠손. 상대 공격의 흐름을 끊을때 이용하는 기술. 특중이지만 하단 흘리기에 흘려지므로 주의.

조시 로우킥 딜캐로 쓰기도 한다. 읽히면 컷킥에 승천하기 딱 좋으므로 남발은 금물.

 

 

 

 

 로우킥 / 2RK / 하 / 13 / -2 / -13


짠발. 얼핏 보기엔 그냥 평범한 공통 기본 기술 같지만 실상은 엄청나게 좋은 기술. 대미지가 낮고 때려도 2프레임 손해지만, 양횡을 어느 정도 잡고 상단 회피가 있으며 무엇보다 막혀도 뜨지 않기 때문에 상대를 툭툭 긁어주기 딱 좋은 기술이다.

 

밑에서 설명할 영생문이 때리고 압박을 이어갈 수 있는 하단기라면, 짠발은 상대가 기술을 내밀어 헛침을 유도할 수 있는 하단기이다. 대표적인 패턴으로 짠발 히트 후 관음쇄(기상RP)나 백대쉬 초풍이 있다. 기본기 공방 도중 한번씩 써서 상대의 흐름을 끊거나 낚시를 노려보자.

 

 

 

 영생문 / 1RP / 하 / 23 / +5 / -18

 

빠세이. 강력한 하단 압박기. 압박 도중 한번씩 섞어주면 상대의 가드를 흔들 수 있으며, 히트시 +5라서 종떨구기(기상RKRK)와 금강권(기상LP)이 반격기같은 특이 케이스를 제외한 모든 발악을 제압한다. 히트시 상대가 막을 것 같다면 계속 압박하거나 이지를 걸고, 상대가 뭘 내밀 것 같다면 금강권이나 종떨구기 1타로 제압하면 OK. 발동시 상단회피는 덤이다.

 

단, 우렁찬(?) 타격 이펙트와는 달리 이 기술은 그렇게 엄청나게 막 아픈 기술은 아니다.  반면, 막히면 확실하게 죽기 때문에 이 기술은 어디까지나 가드를 흔들려고 쓰는 기술이지, 딜 뽑으려고 쓰는 기술이 아니란 것을 기억해둘 것.

 

 

오리지널 시절땐 카운터 히트시 상대가 엎어져서 확정타가 존재했는데, FR와서는 그런 거 없다.

 

 

 

암격쇄 / 1AP / 중 중 / 21 / +5 / -13

 

상체를 약간 숙이면서 + 살짝 뒤로 빠지면서 공격하는 기술. 모션이 모션인만큼 회피력이 좋은 편이라 상대가 압박할때 한번씩 써서 위기 탈출을 도모할 수 있다. 하지만, 막히면 딜캐가 들어오므로 남발은 금물.

 

 

 

스윕킥 / 1LK / 하 / 15 / -3 / -17

 

폴의 스윕킥이랑 모션은 똑같은데 헤이 스윕킥은 막히면 마신권 확정 -_-

상단회피가 달려 있긴 하지만 보통은 누워있는 상대 때리는 용도로만 쓰고 봉인.

 

 

 

문경리권 / 4LPRP / 상 상 / 15 / -5 +15G / -11 -9 / 호밍기

 

딜캐 없고 대미지도 생각보다 짭잘하지만 상단이다보니 아무래도 손이 안 가는 기술. 콤보 이외의 용도로 이 기술의 활용처를 찾자면 벽에서 횡가드 잘 하는 사람이 횡으로 빠져나가려고 할 경우 종종 써주는 정도다. 물론, 상대가 앉으면 망이니 그건 주의하고, 1타가 막혔다면 밑의 문경강장파로 재빨리 파생하도록 하자.

 

 

 

문경강장파 / 4LP[RP~AP] / 상 중 / 15 / -5 다운 / -11 -6 / 호밍기

 

귀곡강장파의 문경리권 버전. 문경리권 1타 막고 2타 앉을 것 같은 상대에게 쓰면 된다.

 

 

 

나생문 / 4RP / 중 / 22 / 벽바운드 / -2

 

중거리 및 벽에서 영생문(1RP)과의 이지로 활용되는 중단기.

알게 모르게 시계횡을 좀 따라가는 것 같기도?

 

시즌2에서는 카운터시의 콤보가 삭제된 대신 벽바운드 유발기가 되어 굉장히 사악해졌다.

딱 맞으면 벽바운드 될 것 같은 거리에서 영생문과 이지를 걸자.

 

...그런데 쓰면 쓸 수록 시즌1 시절이 더 좋은 것 같다...

 

 

 

악나막신 / 4LKLK / 상 중 / 14 / +7 다운 / -4 -12

 

BR 시절에 비해 용된 기술. 14프레임 딜캐기로 활용 가능하며 히트시 스윕킥(1LK) 확정.

 

사람 취향에 따라서 사용해도 되고 안 해도 되는 기술. 리치는 보기보다 짧으므로 주의.

 

시즌3에서는 리치가 증가해서 이젠 잭 어퍼 막고 안정적으로 들어갈 정도로 길어졌다.

상당히 좋아졌으므로 이제 14 딜캐는 이걸 넣어주자. 칼초딜캐? 솔직히 그거 무리잖어.

 

 

 

 진월선 / 4RK / 중 / 18 / 다운 / -9 / 호밍기

 

양 방향 횡이동을 완벽하게 잡는 호밍기. 상대가 횡이동으로 뭘 하려고 할 때 써주면 된다.

특히, 벽에서 횡으로 빠져나가려는 상대에게 매우 유용하다. 헛치지만 않으면 OK.

딱 하나 아쉬운 점이라면 이게 타점이 꽤 높은 중단이라는 것이다. 공중 히트시 스크류 유발.

 

 

 

강장열파 / 4APAP / 중 중 / 17 / +2 다운 / -9 -13

 

1타 히트시 2타 확정. 2타 딜레이도 가능한데 딜레이 주면 2타 확정 아님.

뭔가 그럴싸해 보이지만 막상 실전에선 활용하기가 애매하기 그지없는 기술.

 

시즌3에선 발동이 2 프레임 빨라지는 상향을 받았으나 여전히 애매한 기술.

 

 

 

 이선공인각 / 9LKRK / 중 중 / 28 / 다운 다운 / -10 +3

 

FR와서 2타가 공중 히트시 스크류를 유발하게 되어 콤보 시동기가 되었다. 그리고 그 대가로 이득 프레임이 걸레가 되었다...하지만, 시즌2에서 이득 수치가 태그2 UL 수준으로 롤백되었다.

 

주요 용도는 압박용. 이 기술을 지속적으로 가드시켜서 상대를 벽으로 몬 뒤, 헤이옹표 지옥의 벽공방으로 상대를 두들겨주면 된다. 하지만, 좋아졌다고는 해도 여전히 횡이동에는 탈탈 털리니 반드시 축을 맞추면서 쓸 것. 기술 시전 도중 빠른 기술에 격추당할 수도 있으니 주의하고.

 

 

 

제자리 컷킥 / 8RK / 중 / 15 / 다운 / -12

 

카운터시 콤보에 리치가 제법 길어서 보통 오다 맞아라식이나 패턴용으로 쓰는 기술.

막혀도 거리 때문에 안정적으로 딜캐할 수 있는 캐릭이 잘 없다.

 

 

 

현공각 / 9RK / 중 / 24 / 다운 / -5

 

벽에서 복룡각과 이지 걸 때 쓰는 기술. 하단 회피에 벽스턴 유발에 공중 히트시 스크류 유발.

 

 

 

 귀신권 / 66RP / 중 / 19 / 띄움 / -16

 

상단 회피가 달려있는 중단 콤보 시동 돌진기. 막혀도 가드백 때문에 딜캐를 당하지 않는 경우가 많다. 보통 초풍 때문에 앉으려는 상대를 저격할때 쓰이며, 횡에 털리는 기술인데 대시 커맨드 때문인지 묘하게 횡을 잡는 경우도 가끔 있다.

 

시즌2에서는 다운판정의 추가로 인해 굉장히 사악해졌다. 대미지도 쎈데 히트시 상대를 뒤집기까지 하는지라 상대 입장에선 누워서 뻐기기가 힘들어졌다. 그 대신으로 횡 추적 성능이 약해지긴 했는데, 어차피 이 기술은 횡 잡는다는 마인드로 쓰는 기술이 아니다.

 

시즌3에선 대미지가 3 까였다.

 

 

 

좌종락 / 66LK / 중 / 21 / 다운 / -3

 

노딜 중단 콤보 시동기지만 카즈야와는 달리 캐릭 특성상 활용처가 딱히 없다.

귀신권 딜캐가 거슬릴 경우 귀신권 대신 이걸 사용할 수도 있긴 하다.

 

 

 

천마복멸 / 46RPLP / 중 상 / 15 / +4 다운 / -7 -9

 

1타 히트시 2타 확정. 1타의 타점이 보기보다 낮아서 봉황자세를 잡는다.

FR 와서는 딜레이 2타가 가능해지고 1타의 타점이 더 낮아졌다. 샤오유 상대로 종종 써보자.

 

 

 

천마강복 / 46RPRP / 중 중 / 15 / +4 +1 / -7 -12

 

천마복멸 2타에서 앉는 상대에게 엿을 먹이라고 있는 기술.

2타 단독 카운터시 스크류 콤보를 넣을 수 있다.

 

 

 

천마유린 / 46RPLK / 중 상 / 15 / +4 다운 / -7 -9

 

FR 신기술. 헤이하치의 콤보 안정성을 대폭 상승시켜준 고마운 기술이다.

2타 딜레이가 가능하지만 공방에서는 별로 쓸 일이 없고 보통은 콤보용.

 

 

 

파신장 / 44AP / 중 / 36 / 다운 / +8

 

히트보다는 가드시키라고 준 기술. 언뜻 보기엔 가불기처럼 보이는지라 벽에서 가드 댕기는 상대에게 뜬금포로 이걸 써주면 상대는 '어어' 하다가 맞아주는 경우가 있다. 막혀도 이득이니 손해볼 것 없다. 벽에서 압박할때 가~끔씩 써주자. 반격기나 패링을 보유한 캐릭 상대로는 조심.

 

 

 

영족 / 44nAK / 특수동작

 

뒤로 빠르게 빠지는 특수동작. 시간 끌기나 긴급 회피용으로 유용하다.

종종 삑사리로 나가는 파쇄축에 유의.

 

 

 

금강창장 / 236RP / 중 / 15 / 다운 / -17

 

헤이하치 버전 붕권. 폴의 붕권/벽력장 딜캐로 제격인 기술.

 

 

 

공참각 / 666LK 혹은 3보이상 대시 중 LK / 중 / 25 / 다운 / +9

 

유서 깊은 날라차기. 막혀도 +9라 주도권을 가져갈 수 있어 상대에게 어떻게든 닿기만 하면 무조건 헤이하치에게 이득인 기술. 하단을 피하고 때리며 시계도 어느 정도 잡고, 6n23 66LK로 웨이브 공참각도 되는지라 압박용으로 유용한 기술이다.

 

하지만, 공격 판정이 닿기 전 까진 각종 기술에 끊길 수 있고, 뭣보다 반시계횡에 취약한지라 어느 정도 상대를 굳힌 다음 쓰는 것이 좋다. 이런 약점은 거의 모든 공참류의 공통된 특성. 그러므로 웬만하면 뻔히 3보 이상 여유롭게 달려가서 사용하는 것은 지양하자.

 

 

 

금강권 / 기상LP / 중 / 14 / 다운 / -14

 

기상 14프레임 딜레이캐치용 기술. 웨캔기어 커맨드가 아닌 웨이브 도중 LP만 눌러도 나가는지라 급할 때 이지용으로 쓰기도 한다. 히트시 금강창장(236RP), 지진쇄(2LK), 청뇌신권(6n3+LP) 등이 확정.

 

 

 

 

관음쇄 / 기상RP / 중 / 18 / +11G / -6

 

시계로 피하면서 공격하는 기술. 벽에서 딱 붙어있을때 맞으면 벽꽝이 되며, 카운터 히트시 풀기 불가 스턴이 걸린다. 압박 탈출용 혹은 패턴용으로 한번씩 써주면 유용한 기술.

 

시즌2에서는 뜬금포 스크류 유발기가 되었다. 뭐, 좋은 게 좋은 거지 뭐...

 

 

 

신문귀십자 / 기상LKAP / 중 중 / 18 / 0 다운 / -11 -14

 

시즌3에서 역사와 전통의 봉인기이던 회오리차기가 드디어 삭제되고 이 기술이 생겼다. 무려 기상발퍼다. 다리 걸리는 나락류 하단 막고 콤보 시동기로 쓰면 딱 제격...인데...콤보 타이밍이 상당히 거지같다 -_-

 

진짜 겁나게 연습하던가, 아니면 그냥 잊고 지내던가 택하자. 그나마 리치가 생각보다 길어서 원거리에서 앉아 있다가 헛친 거 딜캐하기엔 나름 좋긴 하다. 덤으로, 그냥 지진쇄 써도 기존의 금강권 - 금강창장보다는 대미지가 3 더 세긴 하다. 그런데 이것도 금강권 이후 청뇌가 더 세다. 와 정말 훌륭해 ^_^

 

 

 

종떨구기 / 기상RKRK / 중 중 / 11 / +8 0 / -3 -15

 

대종. 기상 11 프레임 딜레이캐치용 기술.

금강권처럼 웨이브 도중 RKRK만 눌러도 나가며, 1타만 견제용으로 쓰기도 한다.

대표적인 패턴으로 1타 가드시키고 백대시 초풍이 있다.

 

시즌2에서는 2타까지 다 때려도 손해가 아닌 우선권 동등으로 되어 떡상.

 

 

 

 복룡각 / 앉은 상태에서 3RK / 하 / 19 / 다운 / -23

 

상단 회피에 히트시 후상황이 매우 좋지만 전진성 문제 때문에 필드에서는 쓰기 힘들다.

대신, 벽에선 지옥을 보여줄 수 있는 기술. 시즌2에서 히트시 모션이 변경되면서 무한 복룡각이 불가능해졌지만, 그 대신으로 필드/벽 가리지 않고 귀신권(66RP)이 확정타로 되어서 상향.

 

어떻게든 대미지를 줄여보겠다고 뒤로 일어날 경우엔 귀신권을 지상 판정으로 맞고 뜬다. 개꿀.

 

시즌3에서는 대미지가 3 줄어들고, 타격음이 뭔가 둔탁해졌다.

 

 

 

만한나선장 / 횡신 RPLP / 중 중 / 28 / -1 다운 / -9 -14

 

1타 히트시 2타 확정. 횡신으로 기술을 피하는 것은 되는데 손이 꼬일 것 같을때 쓰면 좋은 기술.

시즌2에서 2타 후딜이 증가한 대신 콤보 시동기가 되었다. 14 시동기 있는 캐릭들만 조심하자.

 

 

 

귀하태 / 상대가 다운상태일때 2RK / 하 / 19 / -3 / -14

 

밟기. 상대가 침대철권을 시전한다면 이걸 선물해주자. 시즌2에선 히트/가드시의 후딜이 줄어들어 비교적 안전해져서 사용 빈도를 늘릴 수 있게 되었다. 이 기술을 의식해서 극기상 앉기 시전하는 상대에게 지진쇄(2LK)를 쓰는 플레이도 유효.

 

 

 

도발 / RP+AK / 특수동작

 

봉인.

 

 

 

기합모으기 / LP+RP+LK+RK / 특수동작

 

기를 모은다. 기를 모은 상태에서는 자신의 공격이 모두 카운터로 들어간다.

대신, 상대의 공격을 가드할 수 없으며 모두 카운터로 맞는다.

 

 

 

열섬각 / 기합모으기 중 288 9LKRK / 중 중 / 85 / 다운 다운 / -10 +1

 

기를 모으는 도중 이선공인각으로 전환하는 기술. 그냥 퍼포먼스용이다.

 

 

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 미시마류 봉살진의 자세 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

 

미시마류 봉살진의 자세 / 6AK / 5 / 특수동작

 

살짝 앞으로 전진하는 듯 한 자세를 취하는데 이게 미시마류 봉살진의 자세이다.

해당 자세는 발동시 상대의 손 기술을 자동으로 흘리는지라 패턴으로 활용할 수 있다.

 

시즌2에선 횡이동으로 캔슬이 가능해져서 각종 압박/패턴 플레이에 활용하기 더 좋아졌다.

 

 

 

봉살진~파쇄권 / 봉살진 중 LP / 상 / 37 / 다운 / -2 / 호밍기

 

호밍기. 상대가 횡으로 뭘 할 것 같거나 필드에서 패링 성공시 사용하면 된다.

시즌2에선 대미지가 줄은 대신 무려 콤보 시동기가 되어서 떡상.

 

 

 

봉살진~폭쇄권 / 봉살진 중 RPLP / 중 중 / 35 / 다운 다운 / -13 -17

 

벽스턴 유발이라 벽에서 패링 후 사용하기에 좋은 기술. 후딜에는 주의.

스크류 이후 콤보 마무리용으로 쓰이기도 한다.

 

 

 

봉살진~두퇴쇄 / 봉살진 중 AP / 상 / 76 / 다운 / 가드 불능

 

가불 콤보 시동기지만 발동이 너무 느려서 잘 안 쓰인다.

패링 성공시에도 확정이 아니며, 4로 캔슬 가능.

 

 

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 풍신스텝 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

 

 풍신스텝 / 6n23 / 특수동작

 

이 스텝을 연속으로 사용하는 것을 웨이브, 1초에 5번 이상 끊기지 않고 이어가는 것을 광대쉬라고 칭한다. 6n236으로 대쉬로 파생할 수 있고, 6n234로 기상 기술을 사용할 수 있다.(후자는 노하우가 좀 많이 필요.) 헤이하치는 풍신스텝은 물론이고 웨이브도 필수이기 때문에 열심히 연습하자. 최소 풍신스텝 3번은 끊기지 않고 연속해서 쓸 수 있어야 한다. 그나마 헤이하치는 금강권과 대종떨구기가 모두 웨이브 도중 버튼만 눌러도 나가는지라 웨캔기어 테크닉을 익히지 않아도 된다는 점은 다행이라고 할 수 있겠다.

 

 

 

뇌신권 / 6n23LP / 중 / 22 / 다운 / -15

 

청뇌 삑사리.

 

 

 

청뇌신권 / 6n3+LP / 중 / 21 / 띄움 / -10

 

청뇌. FR와서 콤보 시동기가 되었다. 사실 실용성은 별로 없지만 그래도 엄청 멋지다.

공방에서의 효율적인 사용처라면 상단회피를 활용하던가, 상대가 기술을 헛쳤는데 그 기술이 시전시 앉은 상태가 되는 기술일 경우 사용하면 된다.

 

시즌2에선 막히면 딜캐가 들어오게 변경된 대신 대미지가 상승하고 바닥 히트시 상대를 뒤집는 효과가 생겼다. 청뇌는 주로 콤보용으로 쓰던 기술인 것을 감안하면 상향인 듯.

 

단, 시동기가 아닌 초풍-청뇌, 청뇌-청뇌같은 것들은 노력이 무색하게 효율은 영 좋지 않다.

 

 

 

풍신권 / 6n23RP / 상 / 15 / 띄움 / -10

 

풍신. 끌풍딜캐가 아닌 이상 보통은 그냥 초풍 삑사리. 반시계를 조금 잡는다.

시즌3 와서 대미지가 3 줄어서 이제 콤보 화력 깎아먹지 않으려면 신경을 좀 써야 한다.

 

 

 

 최속풍신권 / 6n23+RP / 상 / 14 / 띄움 / +5

 

초풍. 풍신류의 상징이자 밥줄기. 14 프레임 발동의 콤보 시동기이며 막혀도 +5인지라 딜캐용, 콤보용, 압박용, 횡 캐치용, 엇박 심리, 패턴 등등 다양하게 쓰인다. 시즌2에서 횡 추적 성능이 강화되어 이젠 반시계를 칼같이 잡고, 시계도 타이밍 맞춰 도는 것이 아닌 눈 감고 무작정 도는 시계횡 정도는 잡을 수 있게 되었다.

 

이 기술을 잘 쓰면 상대의 움직임을 잡아주는 플레이가 매우 유효하다.

풍신류인데 이걸 쓸 수 없다면 미래가 어두우므로 열심히 연습하자.

 

당신이 만약 녹단 이하 철린이라면 실전에선 초풍은 딜캐용이랑 백대시 치다가 오다 맞아라식으로 한번씩 쓰는 것 빼곤 잊어도 무방하다. 공연히 억지로 초풍 쓰려다 삑사리만 잔뜩 내고 후회하지 말자. 물론, 이건 당장 급한 랭매에서의 이야기고, 평상시엔 열심히, 정말 열심히 수련해서 반드시 초풍을 자신이 원하는 타이밍에 쓸 수 있도록 연습해야 한다.

 

딜캐의 경우 발동은 이래도 실전에서 14딜캐 칼로 하긴 쉽지 않은 것이 현실이다.

그렇지만 적어도 15~16 정도는 초풍으로 딜캐 가능하게 연습하는 것이 좋다.

 

파캄람 패치 이후 헛쳤을시의 후딜이 3프레임 줄었다. 안심하고 사용 빈도를 늘려도 된다.

 

 

 

 

격참각 / 6n23LK / 중 / 30 / 다운 / +7

 

살짝 뛰어올라 한 바퀴 돌면서 발로 차는 기술. 필드에서는 가드백이 있다. 발동이 느리고 횡이나 개기기에 털릴 위험이 있다보니 자주 쓰기는 힘든 기술. 그냥 압박 도중 한번 슬며시 섞어주면 좋은 정도의 기술이다. 시계횡 쬐끔 잡아주긴 하는데 기대하진 말 것. 그리고 이 기술의 점프 스테이터스 판정 역시 믿지 않는 것이 좋다.

 

 

 

지참각 / 6n23_LK / 하 / 37 / 다운 / -23

 

격참각을 쓰는 척 하면서 하단을 후리는 기술. 느린 발동은 둘째 치고 반응 좋은 사람들은 보고 막아버린다. 정 쓰고 싶다면 가끔씩 기습용 혹은 다운시켜놓고 심리전 정도에나 쓰는 것을 권장.

 

시즌2에서는 히트시 후상황이 복룡각(앉은 상태에서 3RK)과 똑같이 되어 귀신권이 확정이 되었다.

 

 

 

★ 나락쓸기 / 6n23_RKRKRK / 하 / 19 / +5 / -23

 

나락. 타 풍신류의 나락과는 달리 노멀 히트시에는 상대가 쓰러지지 않아서 2,3타가 확정이 아니고, 1타만 사용할 경우 히트시 이득이라고는 하나 거리가 벌어져 할 수 있는 것은 딱히 없다. 카운터 히트시엔 콤보지만 어디 카운터가 마음대로 잘 터지던가...나락 1타 후의 파생기 이지선다도 반응 좋은 사람들은 보고 막는다. 그런 주제에 막히면 뜨며, 딜캐 없던 2,3타도 7부터 딜캐가 생겼다...

 

정말 화딱지가 나지만 안 쓸 수는 없다. 헤이하치 나락은 진 나락만큼은 아니지만 양횡을 추적하기 때문. 정확히는 상대가 시계횡 + 백대시 + 가드 플레이에 정말 뛰어날 경우 이걸 타파할 수단이 그 만큼의 정교한 무빙 혹은 나락밖에 없기 때문이다.

 

사실, 일정 수준까지는 공방에서는 안 쓰고 그냥 영생문(1RP)만 써도 별 무리 없기는 하다.

하지만, 일정 이상의 단계에서는 좋든 싫든 한번씩 써야 하는 경우가 온다.

 

나락 도중 LP로 뇌신권으로, RKRK로 대종떨구기로 파생할 수 있으며, 시즌1과는 달리 나락 파생 뇌신권도 이제는 막히면 뜬다. 대종떨구기는 변경 사항 없다.

 

나락 이지의 경우 보통 나원대종(6n23_RKnRKRK)과 나락 2,3타의 이지이며, 앞서 설명했듯 반응 좋은 사람들은 보고 막을 수 있기에 보통은 나락1타만 쓰거나 나원대종 막타를 쓰지 않는 것이 정석. 하지만, 반응 좋은 사람들도 종종 급박한 상황에서는 아차 하다가 이지에 걸리기도 한다.

 

시즌3에서는 나락쓸기 1타~뇌신권의 리치가 증가하고, 나락 2,3타 가드시의 후딜이 -10으로 줄어드는 상향을 받았다. 이제 일부 캐릭들을 제외하면 막혀도 아프게 맞지 않는다. 

 

 

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 잡기 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

 

맨몸조르기 / LP+LK / 기본잡기 / LP 혹은 RP로 회피 가능

 

나쁘지 않은 잡기인데 기본잡기라 이번 작에서는 대부분 풀어버린다는 것이 흠.

그러나 풀려도 손해가 의외로 적어서(-3) 가끔 백대시 초풍같은 걸로 낚시를 노려볼 수도 있다.

 

 

 

금강떨구기 / RP+RK / 기본잡기 / LP 혹은 RP로 회피 가능

 

잡기 성공시 보통 상대와 자리가 바뀌며(안 바뀌는 경우도 있음), 후상황이 좋은 잡기지만 역시 기본잡기라 이번 작에서는 대부분 풀어버린다는 것이 흠. 풀렸을 경우 서로 뒤돈 자세가 되는데, 이 때 백컷킥(9RK), 짠발(2RK), 뒤차기(RK), 그냥 뒤로 빠지기의 4지 심리가 성립된다.

 

 

 

단두수 / 상대의 왼쪽에서 아무 잡기 / LP로 회피 가능

나락 / 상대의 오른쪽에서 아무 잡기 / RP로 회피 가능

 

옆잡기. 그냥 이런 기술들도 있다는 것만 알아두면 된다.

 

 

 

인왕부수기 / 상대의 뒤에서 아무 잡기 / 회피 불가


대미지와 후상황 모두 괜찮은 편. 뒤잡기가 다 그렇듯이 풀기 불가인 점이 메리트.

 

 

 

부싯돌 / 3RP+LK / 특수잡기 / RP로 회피 가능

 

상대에게 박치기를 날리는데 성공시 +3.

상대가 잡기를 잘 못 푼다면 이걸로 부싯돌 이후 더퍼와 부싯돌의 이지 아닌 이지가 가능한데, 시즌2부터 서로의 후딜이 늘어서 예전보단 좀 힘들어졌다.

 

 

 

초박치기 / 66AP / 특수잡기 / AP로 회피 가능

 

상대에게 박치기를 날리며, 상대 뒤에 벽이 있을 경우 벽스턴 유발.

그런데 풀리면 위치가 바뀌는지라 실패하면 자신이 역으로 벽에 몰릴 수 있으니 주의.

더군다나 하도 오래되고 유명한 잡기라서 대부분 잘 푼다.

 

 

 

박치기 대결 / 66LP+RK / 특수잡기 / AP로 회피 가능


남성 캐릭터에게만 사용할 수 있는 잡기. 그 외의 캐릭에겐 아예 발동 자체가 안 된다.

헤이하치가 먼저 박치기 선빵을 날리는데, 이 후 헤이하치와 상대방 모두 타이밍 맞춰 LP 혹은 RP로 박치기를 이어갈 수 있다. 이 대결에서 패한 쪽은 멀리 날아가며, 헤이하치가 선빵이라는 점 외에는 그 어떤 유리한 점도 없는 정정당당한(?) 대결.

 

 

 

방주수 / 236LP+LK / 특수잡기 / LP로 회피 가능

 

상대의 멱살을 들어올린 뒤 냅다 던져버린다. 벽 히트시 추가 대미지 발생.

 

 

 

미시마류 금강벽의 자세 / 상대의 공격에 맞춰 4LP+RK 혹은 4RP+LK / 3 / 반격기

 

반격기. 직접 신체를 사용하는 타격기라면 레이지아츠 등 극히 일부의 기술을 제외한 거의 모든 기술을 반격하는데, 특이하게도 헤이하치가 30의 대미지를 먼저 받은 다음 상대에게 30의 대미지를 준다. 그래서 만약 반격 성공했는데 헤이하치의 체력이 다 했다면 그대로 패배한다(...).

 

그래도 재반격이 불가능하고 반격 범위가 매우 넓다는 점에서 사용 가치는 충분하다.

반격 실패시 자동으로 기합모으기 상태가 되어 위험이 증가하므로 남발은 금물.

 

 

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 레이지 상태 전용 기술 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

 

캐릭의 체력이 일정 이하로 내려가면 체력바가 붉은색으로 번쩍이는데, 이게 레이지 상태이다.

 

어느 하나를 사용하면 레이지가 없어지기 때문에 해당 라운드에선 나머지 하나를 사용할 수 없다. 그러므로 무엇을 쓸 지 상황을 봐가면서 쓰는 것이 좋다.

 

 

레이지아츠 / 레이지 상태에서 2AP / 중 / 20 / 다운 / -22

 

발동시 체력이 허용하는 한 상대의 공격을 받아내면서 공격하며, 대미지를 평상시보다 적게 받기 때문에 일발역전을 노릴 수 있다. 막히면 걍 GG. 특별히 좋지도 나쁘지도 않은 평범한 레이지아츠. 가끔 팔 짧은 애들이 팔이 안 닿아서 딜캐 미스를 하는 운 좋은 경우가 있기는 하다.

 

 

 

레이지 드라이브 / 레이지 상태에서 4RPAP / 중 상 / 22 / 다운 / +9

 

나생문 이후 박치기로 연계하는 기술. 단독 히트시 나원대종1타로 퍼올려 콤보를 넣을 수 있고, 스크류 상태 포함 공중 히트시 상대가 스턴 상태에 빠지는데, 이 때 마무리로는 대미지와 후상황을 모두 잡는 귀하태(2RK)를 추천한다. 콤보에 넣을 경우 레이지아츠보다 이 쪽이 더 대미지가 높으니 타수가 정말 어지간히 많은 경우가 아니고서야 레이지 드라이브 마무리를 추천.

 

2타가 상단이지만 강제가드라서 못 앉으니 걱정 안 해도 된다.

노리스크 슈퍼 하이리턴 기술이니 안심하고 쓰자. 맞으면 콤보를 넣고, 막혔다면 이지를 걸면 된다.

 

 

 

다문살~레이지 드라이브 / 레이지 상태에서 LP 4RPAP / 상 중 상 / 10 / 다운 / +9

 

다문살 이후 위의 레이지 드라이브로 연계하는 기술. 기본 베이스가 다문살인지라 당연히 1타가 히트해도 2타가 확정이 아니다. 하지만, 1타가 카운터로 히트했을 경우엔 확정. 10프레임 카운터로 게임을 터뜨릴 수 있다. 어차피 막혀도 이득이니까 레이지에서 다문살일까 레드까지 쓸까 아니면 다른거 쓸까 심리를 잘 걸자.

 

덤으로, 벽콤으로 쓸 경우엔 벽스턴에선 쌩 레드가, 벽몰이 이후엔 다문살 레드가 더 세다.

 

 

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 그 외 기타 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

 

딜레이캐치

 

# 선 상태

 

10 - 섬광열권(LPLPRP) / 귀곡연권(LPRPRP) / 이권이단(RPRP)

12 - 박치기(6AP) / 강장파(AP)

13 - 무쌍철퇴(3LPRP)

14 - 최속풍신권(6n23+RP) / 악나막신(4LKLK)

15 - 천추파단(6RPLP)

21 - 귀신권(66RP)

 

 

# 앉은 상태

 

10 - 앉아 LP

11 - 종떨구기(기상RKRK)

14 - 금강권(기상LP)

17 - 대시 최속풍신권(66n23+RP) => 어려움

18 - 신문귀십자(기상LKAP)

 

 

# 기타

1.기상중단킥 딜캐는 강장파(AP).

2.폴의 붕권/벽력장 딜캐는 금강창장(236RP).

3.아스카 용차 딜캐는 오장혈괴(6LK). 손이 좋다면 대시 초풍 딜캐도 가능하다.

 

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 마무리 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

 

콤보는 여기저기 좋은 자료들이 있기에 생략했습니다.

잘못 적은 부분이 있다면 알려주시면 감사하겠습니다.

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1300502

헤이하치 매뉴얼 적었어요 !!

초심자 위주로 적어봤어요...

다듬어야 될 거 같아요...

나중에 실험해서 잘 적어볼게요 !!

피드백 해주시면 감사해요 !!

 

0. 커맨드 표기

↖ ↑ ↗  ●●

←중립→  ●●

↙ ↓ ↘

 

789      LPRP  

4N6      LKRK

123

기본적인 버튼과 레버 표기법이에요 !!

 

AP = LP와 RP를 같이 동시에 눌러요 !!

AK = LK와 RK를 같이 동시에 눌러요 !!

LP+RK = LP와 RK를 같이 동시에 눌러요 !!

RP+LK = RP와 LK를 같이 동시에 눌러요 !!

AL = LP와 LK를 같이 동시에 눌러요 !!

AR = RP와 RK를 같이 동시에 눌러요 !!

AP+AK = 보통 기 모으기에요 !! 모든 버튼을 눌러요 !!

RP+AK나 LP+AK, LK+AP, RK+AP = 위 표기법을 응용하여 버튼 세 개를 눌러요 !!

 

_ = 커맨드 유지

~ = 슬라이드 입력

 

1. 고유기

 

◆섬광열권 / LPLPRP / 상상중

기본적인 10프레임 딜캐기에요 !!

마지막 3타를 잽 두 대 맞는 거 보고 누르는게 가능해요 !!

3타를 딜레이 줄 수 있어 카운터 낼 수 있어요 !!

예를 들면 2타를 계속 쓰다가 상대가 발악할 거 같으면 3타 딜레이를 써주면 좋아요 !!

근데 막히면 뜨니 조심하세요...

다른 풍류와 다르게 벽꽝되서 좋아요 !!

 

◆귀곡연권 / LPRPRP / 상상상

기본적인 10프레임 딜캐기인데 이권이단이나 섬광 때문에 잘 안쓰긴 해요...

그래도 이득 프레임이 있으니 바로 후속으로 데미지를 늘리면 좋을 거 같아요 !!

 

◆귀곡연축 / LPRPRK / 상상상

통칭 원투포에요 !!

2타 맞추고 3타가 확정은 아니에요...

3타가 딜캐가 없고 횡신을 잡지만 앉아서 피해져요...

원투쌍장이랑 섞어서 쓰라고 만든 기술 같아요 !!

이번에 3타 단독 카운터시 콤보가 가능해서 좋아요 !!

 

◆귀곡강장파 / LPRPRP~AP/ 상상중

통칭 원투쌍장이에요 !!

원투 히트시 3타 쌍장이 확정이 아니지만 3타가 딜캐가 없고 넘어 뜨려서 좋아요 !!

원투 후 쌍장을 원투로 끊을려고 하면 쌍장이 카운터 내요 !!

근데 쌍장이 횡신으로 피해지니 참고하세요...

3타 쌍장까지 입력 후 8이나 2로 캔슬 하는데 횡신이나 횡보를 해요 !!

3타 쌍장을 가드 하거나 횡신으로 피할려면 캔슬해서 때릴 수 있어요 !!

캔슬시 잡기는 잘 안보이는 거 같지만 푸는 사람은 다 푸는 거 같아요...

캔슬 영생문 같은 경우 바로 쓰면 만한나선장이 나가서 61RP나 41RP로 쓰시면 돼요 !!

 

◆다문살1 / LP4RPLP / 상중중

◆다문살2 / LP4RPRK / 상중중

 

2타까진 잽꽝이라고 불려요 !!

 

1타 카운터시 딜레이 없이 2타를 쓰면 확정이에요 !!

 

2타 딜레이도 가능해서 좋은 기술이에요 !!

 

잽 가드 후 2타가 절대판정이라 잽 잽 잽 꽝 패턴도 쓸 수 있어요 !!

 

2타가 가드시 딜레이가 적어 잽꽝이나 짠손, 짠발로 긁거나 횡초 등 여러 패턴이 있어요 !!

 

다문살1은 3타는 2타 후 상대가 원투를 내밀경우 피하고 때려요 !!

 

근데 후딜이 커서 조심하세요...

 

다문살2 3타는 가드시 이득이고 하단회피가 있지만 모션이 느리고 잽에 끊길 수 있어요...

 

보통 상대가 가드땡길 거 같으면 써요 !!

 

◆이권이단 / RPRP / 상상

10프레임 딜캐기고 히트시 불리한 프레임이지만 데미지가 섬광이나 귀곡연권보다 높아요 !!

피가 정말 적게 남았을 때 딜캐용으로 쓰면 좋아요 !!

 

◆이연강장파 / RPRP~AP

통칭 투쌍장이에요 !!

원투쌍장과 마찬가지로 2타 쌍장이 원투쌍장 3타와 똑같아요 !!

원투쌍장 때문에 잘 안쓰는 기술이에요...

 

◆문전박대 / LKRK / 상중

14프레임 딜캐기에요 !!

리치가 좀 길어서 가드백이 조금 있는 기술을 막고 딜캐하시면 돼요 !!

2타 단독 카운터시 스턴이 걸려서 나원대종1타 왼어퍼로 콤보 가능합니다.

 

◆백스핀킥 / RK / 상

카운터시 스턴이 걸리지만 느리고 상단이라 봉인기에요...

 

◆파쇄축 / RK~LK or 9RK~LK or 기상RK~LK / 중

바닥 붕괴를 할 수 있지만 다른 기술이 좋아 거의 퍼포먼스 기술이에요...

시전시 누워 버려서 맞추면 누운상태 왼발이 확정이에요 !!

헛치고 2를 하면 헤이하치 데미지 2 입어요...

 

◆강장파 / AP / 중

통칭 쌍장이에요 !!

12프레임 딜캐기이지만 박치기보다 데미지가 적어요...

히트시 날라가는데 낙법 안치면 지진쇄가 확정이에요 !!

낙법시 달초로 퍼올릴 수 있으니 참고하세요 !!

66RP~LP로 쓰면 조금 모션이 다른 쌍장이 나가요 !!

웨이브앞캔슬 6RP~LP로 웨이브 쌍장도 가능해요 !!

막히면 12라 남발하면 안될 거 같지만 슈파슈파님 같은 경우로 신기하게 카운터를 많이 냈어요 !!

숙련도가 필요한 기술 같아요...

 

◆천추파단 / 6RPLK / 상중

통칭 헤독기장이에요 !!

이제 1타 노멀 히트시에도 2타가 확정이라 좋은 기술이에요 !!

2타 딜캐도 없어서 이번에 많이쓰면 좋을 거 같아요 !!

2타 딜레이 가능하고 단독 카운터시 콤보가 가능해요 !!

 

◆격강장파 / 6RP~AP / 중

통칭 앞쌍장이에요 !!

원투쌍장, 투쌍장 등의 마지막타 처럼 한 바퀴 돌면서 쌍장을 쓰는데 가드시 딜캐가 없어요 !!

역시 8이나 2로 횡신, 횡보 캔슬이 가능해요 !!

6RP~AP86RP~AP86RP~AP8 이렇게 뺑뺑이 돌면서 스텝이 가능해요 !!

 

◆오장혈괴 / 6LK / 중

통칭 무릎이에요 !!

봉황 자세를 잘 잡아서 좋아요 !!

카운터시 콤보도 가능한데 느린 하단을 카운터 내기 좋아요 !!

 

◆우종락 / 6RK / 중

통칭 우종이에요 !!

가드시 이득이고 왼어퍼나 짠발 다시 우종이나 이선공인각으로 압박 할 수 있어요 !!

카운터시 상대가 다운되는데 지진쇄가 확정이에요 !!

앉은상대를 맞추면 상대 앉은 상태가 되고 헤이가 13프레임 이득이라 무쌍장파나 쌍장이 확정이에요 !!

 

◆박치기 / 6AP / 상

12프레임 딜캐기에요 !!

리치가 짧지만 맞추면 청뇌, 붕권, 귀신권, 악마손, 암격쇄가 확정이에요 !!

데미지 순으론 청뇌=붕권>귀신권>암격쇄>악마손 입에요 !!

 

기와나 기상왼손도 확정이지만 안넣었어요...

붕권이 쉽고 가장 쎄니 붕권 쓰세요 !!

암격쇄를 쓰면 벽을 부실 수 있어요 !!

 

◆무쌍장파 / 3LPLP / 중상

통칭 왼어퍼원이에요 !!

1타 노멀히트시 2타 확정이에요 !!

2타가 상단이지만 횡을 잘잡아요 !!

강제가드가 사라져서 2타 숙여지니 무쌍철퇴랑 섞어 쓰시면 좋아요 !!

 

◆무쌍철퇴 / 3LPRP / 중중

통칭 더블어퍼, 더퍼, 왼어퍼투에요 !!

1타 노멀히트시 2타 확정이고 2타 딜레이가 가능해요 !!

2타가 상대를 넘어뜨려서 좋아요 !!

측면이나 배면 히트시 대쉬해서 귀하태가 확정이에요 !!

 

◆쇼트어퍼 3RP

통칭 오른어퍼에요 !!

카운터 히트시에만 띄울 수 있어 하단을 막고 딜캐가 부실한 헤이한테 보통 카운터용으로 써요 !!

 

◆사이드 킥 3LK

통칭 왼오리발이에요 !!

저는 가끔 마무리용으로 쓰는데 잘 맞아요 !!

 

◆프론트 킥 3RK

통칭 오리발이에요 !!

왼어퍼보다 리치가 좀 길어서 피가 조금 있는 상대한테 마무리용으로 써요 !!

후딜이 왼어퍼 보다 크니 참고하세요...

 

◆명봉익 / 3AP / 중

파워 크래쉬에요 !!

의외로 판정도 좋지만 딜캐가 있어서 남발하면 안될 거 같아요...

맞추면 멀리 다운시키는데 대쉬 영생문이 확정인 거 같아요 !!

다른 것도 들어가는지 실험해볼게요 !!

 

◆기와깨기 / 2LP / 중

통칭 기와에요 !!

시전후 2로 앉은상태가 되서 복룡각이랑 다른 중단기로 이지 걸수 있어요 !!

다운판정이 있어 상대가 누워 있어도 맞아요 !!

 

◆기와깨기 쐐기박기 / 2LPRP / 중중

통칭 기와붕권이에요 !!

1타 카운터시 2타 노딜로 쓰시면 맞아요 !!

1타 막고 상대가 11프레임 이상 기술을 쓰면 2타가 카운터내요 !!

근데 10프레임 기술을 쓰면 헤이가 카운터 나니 참고하세요...

2타 단독 카운터시 박치기처럼 후속타를 때릴 수 있어요 !!

 

◆지진쇄 / 2LK or 3AK / 중

통칭 찍기에요 !!

다운 판정이 있어 상대가 누워 있어도 맞아요 !!

히트시 스윕킥이 확정이에요 !!

맞추고 안일어날 거 같으면 지진쇄를 다시 써도 괜찮아요 !!

 

◆레이지 아츠 / 2AP / 중

레이지 아츠에요 !!

막히면 떠요...

 

◆귀와 / 2LP+RK / 중(가드 불능)

중단 필살기에요 !!

히트시 지진쇄가 확정이에요 !!

근데 이번에 낙캣도 안되고 느리고 거의 봉인기에요...

 

◆파쇄충 / 2RP+LK / 특중(가드 불능)

헤이가 지진을 유발하는 기술이에요 !!

흔들흔들 열매 먹은 거 같아요 !!

상대가 누워 있으면 공중으로 띄우는데 근접에서 레이지 아츠가 확정이에요 !!

너무 느리고 막혀도 손해이고 상대가 점프해서 피해 딜캐할 수 있으니 참고하세요...

 

◆영생문 1RP / 하

통칭 악마손, 빠세이에요 !!

상단회피가 있고 시전 후 앉은 상태에요 !!

가드시는 선상태가 되고 딜레이가 커서 콤보 맞아요...

금강장랑 대종이 절대판정이니 참고하세요 !!

 

◆암격쇄 1AP / 중중

헤이판 단편, 헤마찰이에요 !!

기본적으로 상단회피가 있고 타점 높은 중단도 피해요 !!

근데 막히면 딜캐가 있어서 남발하면 안돼요...

 

◆스윕킥 1LK / 하

상단회피가 있고 시전 후 앉은 상태에요 !!

근데 영생문처럼 막히면 뜨는데 다들 막고 안 때려서 괜찮은 거 같아요 !!

맞추면 손해이고 보통 마무리용으로 가끔 써요...

 

◆문경리권 4LPRP / 상상

통칭 문레기에요 !!

1타가 호밍기이고 2타가 스크류기에요 !!

근데 가끔 이상하게 안들어갈 때가 있어요...

2타 딜레이 가능하고 딜캐가 없지만 상단이라 숙여지니 참고하세요...

2타 단독 카운터시 콤보 들어가요 !!

벽에서는 벽꽝 시켜요 !! 

 

◆문경강장파 4LPRP~AP / 상중

문경리권 1타 후 원투쌍장을 써요 !!

2타 앉는 상대한테 쓰면 좋아요 !!

 

◆나생문 4RP / 중

시계횡을 잘 잡아서 상대의 시계횡 오른어퍼 같은 기술 카운터를 잘내요 !!

모션도 영생문이라 비슷해서 영생문 의식해서 잘 맞는 거 같아요 !!

 

◆악하태 4LKLK / 상중

14프레임 딜캐기에요 !!

히트시 스윕킥이 확정이고 상대가 계속 누워 있을 거 같으면 지진쇄 써주세요 !!

2타 다운판정이 있어 누워 있어도 맞아요 !!

 

◆진월선 4RK / 중

호밍기 겸 스크류기에요 !!

딜캐도 없고 상대를 다운시키는데 벽에서 좋아요 !!

 

◆강장열파연 4APAP / 중중

2타 딜레이 가능하고 보통 벽콤용으로 많이 써요 !!

2타 딜레이시 확정 아니에요...

 

◆제자리 컷킥 8RK / 중

노멀 히트시 다운만 시키고 카운터시 띄우는 기술입니다.

하단회피가 있어 카운터용으로 많이 써요 !!

 

◆이선공인각 9LKRK / 중중

2타 스크류기에요 !!

맞추면 공콤이 들어가요 !!

가드시 +1이지만 쓸만해요...

1타 가드시나 히트시 2타가 발동되니 참고하세요 !!

 

◆현공각 9RK / 중

스크류기에요 !!

하단회피가 있는 날라차기인데 주로 공콤용으로 써요 !!

데빌진처럼 쓰기엔 좀 느린감도 있고 다른 중단이 좋아서 잘 안써요...

벽에서 가끔 복룡각이랑 이지 걸때 써요..

 

◆귀신권 66RP / 중

횡에 약하지만 전진성이 좋고 가드백 있는 띄우기에요 !!

헤이스레기님이 먼거리 횡 잡는다고 하시는데 실험해볼게요 !!

딜레이 큰 하단을 막고 넣을 수 있어요 !!

초풍이랑 섞어 쓰시면 좋아요 !!

 

◆좌종락 66LK / 중

통칭 좌종이에요 !!

귀신권보다 약하지만 귀신권 딜캐가 아픈 애들한테 대신 써요 !!

사실 헤이 하면서 별로 안써본 거 같아요...

 

◆파신장 44AP / 중

치도리 같은 기술이에요 !!

주로 벽에서 상대가 가드 땡길 거 같으면 써요 !!

가불기가 아닌데 사람들이 잘 맞아줘요 !!

가드시 +9라 다시 압박할 수 있어요 !!

근데 패링이나 컷킥 같은 기술에 파훼 당할 수 있으니 참고하세요...

 

◆영족 44NAK / 특수 동작

헤이가 웃으면서 뒤로 멀리 도망쳐요 !!

시간 끌기 용이이나 회피용으로 써요 !!

너무 많이 쓰시면 상대가 기분 상할 수 있어요...

 

◆천마복렬 46RPLP / 중상

이번에 1타 맞는거 보고 2타 때릴 수 있어요 !!

2타 딜레이도 줄 수 있어서 좋은 거 같아요 !!

1타가 봉황을 잡아서 좋아요 !!

상단이라 숙여지니 참고하세요...

 

◆천마항복 46RPRP / 중중

천마복렬이랑 섞어 쓰라고 만든 기술이에요 !!

2타 딜레이가 가능하고 단독 카운터시 띄울 수 있어요 !!

 

◆금강창장 236RP / 중

통칭 붕권이에요 !!

폴 붕권 다르게 고정 데미지에요...

폴 붕권막고 거리 상관없이 딜캐 가능해서 좋아요 !!

 

◆공참각 666LK or 달리는 중에 LK / 중

공용 공참각이에요...

사실 우종이나 이선공인각 있어서 잘 안쓰지만 근참각 익혀두면 좋아요 !!

 

◆금강장 기상LP / 중

기상14 딜캐기에요 !!

히트시 박치기 후속타와 똑같아요 !!

다른 풍류와 다르게 6N23NLP로도 나가서 이지걸기 좋아요 !!

가드시 14라 딜캐 아픈 캐릭한테는 조심하세요 !!

 

◆관음쇄 기상RP / 중

시전 시 시계횡 쳐요 !!

카운터시 콤보가 가능하고 벽 근처 히트시 벽꽝 유발해요 !!

스티브 퀵훅 같이 시계 못잡는 기술을 카운터 잘내요 !!

 

◆기상LK / 상

데미지는 좋은데 상단에 막히면 딜레이가 커서 봉인기에요...

 

◆대종 기상RKRK / 중중

기상11 딜캐기에요 !!

2타 막히면 후딜이 커서 콤보 맞아요...

2타 맞춰도 헤이가 손해 프레임이에요...

 

◆만한나선장 횡신RPLP / 중중

1타가 낮은 자세를 잡아요 !!

2타 딜레이 줄 수 있으니 참고하세요 !!

근데 발동이 느려서 가끔 횡신으로 상대 기술 피했을 때 급하게 써요 !!

벽공방으로 연구하면 좋을 거 같아요 !!

 

◆복룡각 앉은 상태에서 3RK / 하

맞추면 넘어뜨리는 하단이에요 !!

벽에서 맞추면 한 번더 확정이에요 !!

모르는 상대가 맞고나서 개기면 리셋이되서 계속해서 쓸 수 있어요 !!

 

◆귀하태 누워있는 상대에게 2RK / 하

통칭 밟기에요 !!

누워 있는 상대한테 많이 써요 !!

하단이라 지진쇄나 기와랑 섞어쓰면 좋아요 !!

막히면 뜨는데 사실 제대로 띄우는 사람이 못 봤어요...

 

◆도발 / RP+AK

그냥 재미로 만든 기술 같아요 !!

너무 쓰면 상대가 기분 상할수 있어요...

헤이 이펙트 마다 달라요 !!

 

◆초풍신권 6N23+RP / 상

◆풍신권 6N23RP / 상

 

헤이하치의 대표 띄우기에요 !!

 

대초, 달초, 웨이브초, 횡캔초, 기상캔슬초풍, 누적초풍 여러 스킬들이 많아요 !!

 

근데 이렇게 다 습득하기는 어려울 수 있으니 그냥 초풍 정도만 습득하셔도 좋아요 !!

 

헤이하치 초풍이 어렵다 하시는 분들이 많아요...

 

그래도 예전에 비하면 잘나가는 거 같아요 !!

 

6nrp23으로 써보세요 !!

 

6n하고 오른손 누르고 빠르게 23이에요 !!

 

사실 연습 많이해야 돼요...

 

중단기가 좋은 헤이가 벽에서도 좋아요 !!

 

초풍이 마지막 3이랑 오른손이 동시에 눌러야 나가요 !!

 

안그러면 풍신권이 나가는데 가드백도 사라지고 후딜도 늘어나요...

 

◆뇌신권 6N23LP / 중

필드에서 막히면 딜레이가 커서 거의 봉인기 입니다.

 

◆청뇌신권 6N3+LP / 중

이번에 버프받은 기술이에요 !!

초스카이처럼 띄우는데 딜캐도 없고 데미지도 쎄요 !!

쓰기 어려워 하시는 분들이 많은데 전 탁탁 느낌으로 써요 !!

저도 잘 못쓰지만 연습해야될 거 같아요 !!

6n 커맨드라도 대쉬청뇌 웨이브청뇌 이렇게 안나가요...

웨이브 뒤캔슬 청뇌는 나가니 참고하세요 !!

 

◆격참각 6N23LK / 중

하단회피에 이득이 있는 기술이에요 !!

맞추면 멀리 보내버려요 !!

하지만 느려가지고 카운터 날 수 있어서 상대 기상 하단을 노리거나 가드 땡길 거 같으면 써주세요 !!

필드에서 가드시 가드백이 있지만 벽에서 가드백이 없어지니 참고하세요 !!

 

◆지참각 6N23_LK / 하

격참각인 척 하면서 하단을 쓰는데 하단회피 생기다가 끝에 상단회피가 있어요 !!

근데 원투 겨우 피하는 정도에요...

느려가지고 보통 동체시력 좋은 유저분들은 다 막아요...

히트시 스윕킥이 확정이에요 !!

악하태랑 상황이 같아요 !!

 

◆나락 1타 6N23_RK / 하

◆나락 2타 6N23_RKRK / 하하

◆나락 3타 6N23_RKRKRK / 하하하

◆나락 뇌신 나락 중 N LP / 중

◆나락 대종 나락 중 N RKRK / 중중

 

통칭 나락는 1타 나원, 나락2타 나투, 나락 3타 나삼이라고 불러요 !!

 

나락 중에 파생기는 뇌신이랑 대종이라고 불러요 !!

 

그래서 나투뇌, 나투대종 이렇게 써요 !!

 

나락 1타같은 경우 다른 풍류와 다르게 시계도 잡고 반시계도 잡아요 !!

 

알리사나 리리로 피해질 거 같은데 실험해볼게요 !!

 

나락 1타 빼고는 기상킥이 확정이에요...

 

나락 1타는 다른 나락과 똑같이 막히면 콤보 맞아요...

 

모든 나락은 카운터시 넘어져요 !!

 

단독 히트시에는 그냥 이득 프레임만 있어요...

 

근데 나락을 이어서 맞추면 넘어뜨려요 !!

 

예를 들면 나락1타 맞주고 2타 썼느데 상대가 못막으면 넘어뜨려요 !!

 

상대가 하단가드할 거 같으면 대종이나 뇌신을 써서 이지를 걸어요 !!

 

뇌신권은 느려서 잘 막히는 대신 -12라 콤보는 안맞아요 !!

 

근데 대종도 기상RKRK 대종이랑 똑같은데 2타 막히면 뜨니 참고하세요...

 

◆미시마류 봉쇄진의 자세 6AK

손기술을 패링기에요 !!

 

◆파쇄권 LP / 상

호밍기이고 딜캐 없고 카운터시 콤보가 가능해요 !!

가끔 리리나 알리사 같이 횡신 계속 치는 상대로 써봤는데 결과가 의외로 좋았어요 !!

패링시 확정이지만 폭쇄권보다 데미지가 낮아요...

 

◆폭쇄권 RPLP / 중중

통칭 패링투원이에요 !!

패링 후 확정이고 데미지가 쎄요 !!

요시미츠 멀리 자세 잡으면 가끔 써요 !!

근데 막히면 기성어퍼나 컷킥 맞을 수 있으니 남발은 하지마세요...

 

◆두퇴쇄 AP / 상(가드 불능)

패링 후 확정은 아니에요...

4로 캔슬이 가능해서 숙이는 상대한테 귀신권을 써봤는데 먹힌 기억이 있네요 !!

잘 안쓰는 기술이에요...

 

◆저스트 이선공인각 기모으기 후(AP+AK) 2828LKRK or 28289LKRK / 중중

프레임표에 추가 되서 좋아요 !!

저는 288 or 9lk로 안나가네요...

2828로 쓰세요 !!

이선공인각에 파란 불꽃이 생겨요 !!

퍼포먼스 기술 같아요 !!

 

2. 잡기

◆금강찍기 오른잡 AR or 6AR

6AR로 쓰면 횡신을 다 잡아요 !!

풀어도 잡아도 자리가 바뀌어요 !!

벽탈출용으로 좋아요 !!

풀렸을 때 헤이랑 상대랑 둘 다 뒤돈 상태가 되는데 짠발(2RK)이나 백컷킥(9RK), 뒤차기(RK)로 가위바위보 싸움이 가능해요 !!

잡은 후 극기상 빼고 지진쇄가 확정이에요 !!

극기상 가드를 할 거 같으면 하단이나 압박기로 써주면 좋아요 !!

 

◆맨몸 조르기  왼잡 AL or 6AL

풀리면 축이 틀리고 -3 정도 손해지만 상대방 기술 예상하고 백초나 횡초를 써줘요 !!

아니면 다시 왼잡 써주거나 하단 쓰거나 해요 !!

잡고 난 상황도 오른잡이랑 같고 똑같이 6AL로 하면 횡신을 다 잡아요 !!

 

◆단두수 상대 좌측에서 AL or AR

 

◆나락 상대 우측에서 AL or AR

 

◆인왕부수기 상대 뒤편에서 AL or AR

 

◆부싯돌 잡기 / 3RP+LK

 

풀리면 자리가 바뀌고 잡은 후 +3 이득이에요 !!

 

다시 부싯돌 잡기를 하거나 왼어퍼로 압박하는 패턴이 있는데 잘 풀려서 거의 안써요...

 

◆박치기 대결 / 66LP+RK

남캐만 가능한 잡기에요 !!

초박치기 처럼 벽에서 잡으면 벽꽝 유발해요 !!

상대와 헤이가 AP를 연타 하여 대결할 수 있어요 !!

헤이가 대결에서 이겼을 때 벽꽝을 유발해요 !!

 

◆방주수 / 236AL

통칭 붕권잡기에요 !!

뻔한 모션 때문에 잘 풀릴 수 있지만 벽꽝시 데미지가 좋아요 !!

 

◆초박치기 / 66AP

벽에서 벽꽝을 유발해요 !!

근데 풀리면 자세가 바뀌어서 헤이가 벽에 몰리니 참고하세요...

 

◆미시마류 금강벽의 자세 / 4LP+RK or 4RP+LK

재반격 안되는 반격기에요 !!

헤이가 먼저 데미지를 받아서 먼저 질 수 있으니 참고하세요...

요시미츠 칼기술이나 몸을 이용한 철산고 같은 기술들도 반격이 가능해요 !!

아이템 기술이랑 레이지 아츠는 안되니 참고하세요...

이번에 데미지 주는게 기술마다 다른데 레이지시에도 더 많이 줘요 !!

근데 헤이가 더 많이 받아요...

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1878674

속기로 적은 헤이하치 운영법(용량유의)

1. 헤이하치는 고오급캐릭?

헤이하치는 어려운 캐릭이라는 선입견이 있습니다. 

노오력 대비 성과가 나오지 않아서 다른 풍캐를 곧잘 하는 분들도 ㅅㅂ안해라며 때려치는 경우가 종종 있죠

기술들이 정직하다 / 날먹이 없다 / 하단이 부실하다 / 기상딜캐가 별루다

사실 맞아요.... 

 

 

[메아리 여우]팀의 모모모모 유저가 하는 방식으로 섬광 왼어퍼 짠발 빠세이 백백백ㅂ개대쉬로 겜을 풀어보려하다가

아씨바 재미없어 안해 좆같은캐하며 좆 좆오유 좆라그노프하러 가는게 아마 보편적인 심리일겁니다. 

그래도, 그 모모모모 유저가 하는 방법이 헤이하치의 정론이라고 보는게 맞습니다.

 

 

왜냐?

 

섬광벽꽝되어서 좋다고해도,

막상 섬광2타, 원투를 써보면 짧고 무겁습니다

 

앞무릎이나 오른어퍼, 왼어퍼도 타점이 높고 짧습니다. 

호밍기도 벽꽝에 길지만 발동이 애매해서 난사할 수준은 아니고

하단 막히면 전부 뒤지지

 

다른캐릭처럼 사기칠만한 판정을 갖고 있지는 않죠 다른캐릭들과 판정싸움을 하면 헤이하치가 매우 불리합니다. 

 

대신 받아칠 수 있는 기술이 절륜하죠

 

 

 

2. 헤이하치의 운영은 [들이대기?]/[니가와하기?]

개인적으로 볼땐 헤이하치는 들이대기보다는, 

이기적인 딜캐와 빵빵한 노딜중단기 등으로 상대방 지칠 때까지 니가와를 하면서 말려죽이는 플레이가 잘맞는 캐릭이라고 봅니다.

가드가 좋아야겠죠. 

 

들이대서 잘하는 헤이도 많습니다

[빛] 유저라든지 [최고최고] 유저라든지

 

사실 헤이하치는 방어형 스타일에 적합한 기술을 많이 갖고 있습니다.

딜캐부터 보면 알죠 

10프레임 섬광 / 12프레임 박치기& 쌍장 / 13프레임 더퍼 / 14프레임 초풍 

이걸로 해결이 가능한데, 14프레임 혹은 15프레임을 초풍으로 딜캐 못하는 순간부터 헤이하치는 B등급으로 전락합니다.

 

태그2때까진 2AP(기술명 모름 글쓴이는 마음을닫아라고 불렀습니다)로 비풍식 운영도 가능했는데... 다 옛날얘기..

초풍을 원할때 써줘야 내가 원하는 플레이가 가능해져용

 

 

필드에선 원잽4RP(원다문살)이랑 짠발, 왼어퍼, 우종, 섬광, 앞무릎, 초풍, 나락1타, 빠세이 등을 적절히 섞어서 

게임합니다. 

적절히라는 말이 참 어려운데, 사람들이 [3하단 1중단]을 괜히 외치는게 아닙니다.

하단 맞다보면 중단 열립니다. 

안전하게 하려면 [5중단 1하단]으로 가시면 되구. 게임에 정답은 없지만..

풍신류는 풍신류니까, 중간중간 초풍배리어 깔아주는것도 잊지마시고.... 

저는 헤이 처음할 때 어떻게 해야할지 몰라서 주구장창 초풍만 썼습니다.

 

 

그러다가 나중에 짠발의 효용성을 알게 됐는데, 

발동12, 뎀지7, 후딜-13, 히트시-2 시전시 앉은자세

 

상단회피에 발동빠른하단.. 발동빠르니 횡추적까지 해주죠. 좋은기술입니다.

헤이하치가 카즈야만큼 시계횡신에 상당히 취약합니다.

호밍기 쓰면 되지않느냐? 자기도 모르게 초근접에서 앞무릎 쓰다 옆잡히고, 왼어퍼 쓰다 옆잡히고,

딱붙어서 호밍기 쓰자니 개기는 상대방이 두렵고.

 

그래서 그럴때 짠발이랑 왼어퍼 발동 빠른걸로 횡못치게 굳혀놓고 

앞뒤2D싸움을 유도하는게 헤이하치입장에선 

가장 좋은 시나리오입니다. 이지막기에만 급급하게 만드는게 좋죠

이지 막기에 급급하게 만들면 헤이하치는 겜풀기 엄청 수월해집니다.

그렇다고 남발은 금물... 주력기로 쓰다보면 자신도 모르게 패턴성으로 뭐쓰고 짠발 뭐막고 짠발 이렇게 사용하게됩니다.

 

그래서 상대가 횡을 시작했다 싶거나 하단을 잊었나할 때, 아니면 붙었는데 할게 마땅치 않다 싶을 때 

한번씩 심어주는 용도로 씁니다.

 

개기거나 어설프게 횡치다 내밀면 초풍 앞무릎카운터,

보고막아봐라 난 계속 쓸거다 빠세이나락,

초풍무서워서 앉으면 귀신권, 좌종

아씨 걍 붙어서 투닥거려야겠다 싶으면 피하고 섬광, 피하고 초풍, 막고떠퍼 요런것.

 

그래서, 가드가 쎄야한다는겁니다.

 

짜잘하게 하는게 힘들고 한방겜 하고싶을때 큰거 지르겠다하면 귀신권, 나락2타하단으로 걸면 될것같네요.

 

잉? 쓰다보니까 그냥 철권하는 방법을 적어놨네요.

그냥 철권하는 방법 응용해서 헤이하치 하면 되겠네요. 

 

 

3. 헤이하치할 때 요구되는 스킬

선자세 14, 기상14까진 딜캐가 좋은데 

하단 14프레임 그 이상부터 막고 딜캐하려 치면 다른캐릭들은 띄워서 공콤넣는데

나는 [게르야-터]만 써야 돼요. 뭔가 아쉽죠 

 

하단막고 대초를 쓸 줄 알아야 합니다. 

따로 커맨드는 안적어도 되겠죠? 이글을 읽고있다면 이미 당신은 철찌일테니

 

(제가 듣보잡이라 초풍딜캐한거 나온짤이 이거뿐이네용 엠아재님 ㅈㅅㅈㅅ)

나락이나 후소퇴류, 막히면 다리부러지는 하단 막고 

횡초나 대초 등 선자세를 만들고 초풍은 당연히 할 줄 알아야 합니다.

 

귀신권은 느려서 나락류 막고 칼로 안쓰면 안드갑니다.

 

 

나아가서는 조금더 헤이하치로 상대방에게 압박감을 주기 위해 

연계기 도중 상단은 앉고 대초를 써야 합니다.

 

예를들면.. 폴 기상LKRP 라든지, 로우 기상LPRP 등등.. 모션이 크고 분명한 것들.

이런건 숙였다 대초같은거 해줘야 됩니다. 그래야 헤이하치 숨통이 좀 트이지

기상기 좋으면 이런짓 하지않겠죠... 기상기 구리니 이렇게 합니다

 

후속타 판정이 지랄같아서 안되는 것도 있습니다. 

니나 금계(3LKRK 다음에 하단이 바닥에 딱붙어서 나감 대초갈겨도 안닿음), 

리리 기상LPRPRK(3타가 하단인데 발동도 빠르고 거의 바닥에 붙은 자세라 2타 앉고 바로 대초 갈겨도 안닿음) 같은 것

 

파고 들면 더 있을 겁니다. 당장 생각나는 건 이거밖에 없네요.

 

 

 

4. 기술적인 팁

은근히 헤이하치가 다른캐릭처럼 심리전에 유용한 기술들이 많아요

 

(A) 46RP 후속타(LP/RP/LK)

 

전에도 한번 썼는데, 천마강복(LP) 천마복열(RP) 등으로 부르는 이기술 46RP(팔꿈치기술)

스크류기 1타.

데빌진 나살문처럼 사용할 수 있습니다.

2타 쓰냐 안쓰냐, 2타를 써도 상단을 쓰느냐 중단을 쓰느냐

 

2타 왼손은 상단이고 1타맞으면 확정입니다. 

46RP발동이 15라서, 15딜캐로 써도되겠네요? 15딜캐로 이거할바에야 초풍하는게 낫쥬

2타 오른손은 중단이고 1타맞으면 확정인데 딜레이 줄 수도 있습니다.  

근데 막히면 앉은자세 후딜-12라 기상킥딜캐 들어옵니다. -13이 아니라 천만다행입니다. 카운터나면 콤보 드갑니다.

2타 상단을 의식하는 상대에게 잘먹혀용

2타 왼발은 상단에 1타맞으면 역시 확정이고 딜레이 줄 수도 있는데다 -9입니다. 노딜

 

심리 안걸리려면 걍 1타막고 다 가드하면 되잖아요? 그러면 46RP 팔꿈치면 계속 쓰는겁니다. 

계속 가드해봐 가드해봐

폴 개풍(4RPLP)심리랑 비슷하게 쓸 수 있습니다. 폴한테 개풍있으면 헤이하치한테는 이게 있는겁니다.

 

 

(B) 제자리컷킥(8RK)

뎁진한텐 윤회가 있고, 리리에게 캐논이 있고, 라스한테 왼컷킥이 있으면 

헤이하치에게는 철권3부터 존재한 유구한 역사의 제자리컷킥이 있습니다.

모션이 클래식해서 그렇지 이것도 엄연한 기술입니다.

 

하단회피 있어서 판정싸움이 곤란한 헤이하치가 그나마 띠껍게 플레이할 수 있는 기술입니다.

카운터콤보도 꽤나 아파용

앞투쓰리-46RPLK스크류 - 대쉬 나투뇌나 2타알아서

잘쓰면 상대방이 하단 쓰는데 심혈을 기울일겁니다

 

(C) 격참각(623LK)

양횡에 다 털리지만 가드시키고 이득이 엄청납니다.가드시키고 +7이니까 

절대판정을 이용해서 적절한 이지선다를 걸어주세용.

중단만의식한다면 623_LK로 하단 한번씩 찔러주시구..

 

(D) 우종(6RK)

앉으면 떠퍼 확정이고 가드시키면 +4에 앉은상태만들어서 헤이하치가 할게 상당히 많죠

가드시키면 왼어퍼가 절대판정이라 헤이하시는분들은 깔아두기로 자주 쓰실텐데

가드시킨 거리에 따라서 왼어퍼가 간혹 헛치곤 합니다. 그럴 때 상대방이 개기는데,

아차 싶은 순간에 역카운터나서 뒤지죠. 우종가드시키고 이지선다걸다가 역으로 개기는상대방에게

카운터 날 수도 있고.

 

그럴 땐 우종을 가드시키고 백대쉬하고 상황을 지켜봐도 되고, 우종을 가드시키고 횡을 쳐도 되고,

 

예를들어 브라이언에게 우종을 가드시켰습니다. 

브라이언유저가, 내가 우종가드시키고 이지선다 걸걸 예상해서 기상무릎내민다 라는 데이터를 내가 분명히 아는 상황입니다.

그러면 가드시키고 기상무릎이 시계횡을 못잡으니까 시계횡을 쳐서 기상무릎 헛치게 만들고 초풍으로 건져올립니다.

 

뭐 굳이 예시를 들지 않아도 어떻게 쓰는지 입감하셨을 거라 봅니다.

 

 

(E) 3RK(오리발)

 

이거 짧고 모션도 우스꽝스러워서 어디다씀ㅋㅋ 하시겠지만

발동12 중단에 헛치고나서 후딜이 엄청나게 작습니다. 초근접에서 딸피처리 때 유용합니다.

참고로 왼어퍼 발동이 13입니다.

 

(F) 나락

헤이나락 호밍기수준인거 아시는분들은 다 아시죠

횡에털리는걱정 안해도됩니다. 카운터나면 콤보고

오히려 헤이나락이 다른풍류나락보다 더 스트레스를 선사할 수 있습니다. 

얘꺼는 나락을 1타만 써서 +6이득프레임을 챙기는 것도 가능하고,

1타만 써서 방심했을 때 2타까지 써서 넘어뜨린다음에 나락대종으로 주워먹어 공콤넣는것도 가능하고

나락 1타 2타 번갈아가면서 심어두다가 가끔씩 빠세이, 우종이나 귀신권가튼 묵직한 중단 때려박으면

상대 입에서 개씹새끼 엄마팔아먹은 새끼 등등 욕막나올겁니다..

 

(G) 오른어퍼

초풍삑사리로 나가는 전통과 역사의 오른어퍼

사실 얘 오른어퍼도 고스펙임돵.

15발동에 중단 노딜카운터기 데빌진오른어퍼랑 동일 스펙임돠.

차이점이라면 모션이 무겁다 가볍다 차이? 개인적으로 헤이하치 오른어퍼가 어퍼류중에서 젤무겁게 느껴집니다

 

 

그 외에도 관음쇄(기상RP), 나생문(4RP), 이선공인각(9LKRK), 

 

 

 

5. 맺음말

까지 써봤는데, 헤이하치 그렇게 어렵지 않습니다.

앉은자세에서 기상딜캐를 초풍으로 연습하는 것만 알면 다른캐릭하는 것처럼 플레이하면 됩니다.

그게 어려워서 그렇지 별거 아니무니다.

 

그리고 헤이떠퍼 보고쓰는거 아닙니다. 

왼어퍼맞았다는 확신이 들었을때 2타 질러서 맞추는 겁니다. 헤이떠퍼보고쓰면 막혀용

 

 

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출처: bbs.ruliweb.com/ps/board/176262/read/9421416

 

[영상] 헤이하치 콤보 몇개

리퀘받은 훈도시 할베 헤이하치 옹입니다. 7에 들어와서 부실한 스크류기 때문에 콤보 망케 소리를 들었는데

fr들어서 훌륭한 콤보연계기가 나와서 이제는 상대를 한번띄우면 너덜너덜해져서 내려옵니다. 

 

콤보를 위한 테크닉은 기본적으로는 초풍을 꼽을수 있겠네요 6n23 rpJ 요령은 

1.빨리 입력한다

2.마지막3과 rp를 동시에 입력한다.

대부분 일반 풍신이 나가는 원인은 2번에 있습니다. 초풍연습하실때 이부분에 신경을 써주시면 좋을것 같습니다

 

다음 테크닉으로는 청뇌신권입니다. 6n3 lpJ 요령은 화랑의 초스카이와 거의 대동소이 합니다. 요령은

1. 6n 부분에 가상의 자세가 있다고 생각한다(카즈야의 무족스텝6n이 보이지 않지만 있다고 생각합시다)

2. n에 오자마자 3과 lp를 동시에 입력한다.

우선 스틱입력과정에서 풍신스텝이 나간다면 느리고 3이 아니라 2가 입력되었다는 신호입니다. 2에 가지 않도록 주의해주세요

다음에 3lp가 나간다면 중립 복귀 이전에 입력했다는 신호입니다. 앞에서 말한 가상의 자세가 있다고 생각하고 중립으로 복귀하는걸

기다리세요

 

 

기본콤보

 

콤보난이도: 중, 일단은 초풍을 못쓰셔도 데미지는 어느정도 보장받을 수 있습니다.

             초풍으로 쓰는 콤보들도 일반 풍신으로 해도 가능한것이 있는데 높이와 타이밍을

             잘 맞춰야해서 그거 연습하느니 초풍연습하는게 더 낫긴 합니다.

 

풍신시동

 

https://youtu.be/UqKPU86gkgc

 

풍신권(6n23rp)-풍신권(6n23rp 높게 맞추셔야 합니다)-6rplk-46rplk-6akrplp

초풍으로 하면 더 쉽게 들어가는 콤보입니다. 데미지도 높고 편합니다.

풍신권(6n23rp)-풍신권(6n23rp 아주 낮지만 않으면 ok)-46rplk-6n23rkrklp

정말 초풍이 안될때 쓰시면 됩니다. 

풍신권(6n23rp)-9lkrk-6(살짝 걸어가는 느낌으로)rplk-6lk

막타 기와는 좌우구르기 낙법 아니면 들어갑니다.

초풍(6n23rpJ)-초풍(6n23rpJ)-4rk-66-6rplk-6lk

막타 기와는 좌우구르기 낙법 아니면 들어갑니다. 혹은 6lk를 쌍장(ap)로 대체가능합니다.

 

귀신권시동

https://youtu.be/0PzCpb2ic0w

 

 

귀신권(66rp)-초풍(6n23rpJ)-6rplk-46rplk-6akrplp

귀신권 이후에 초풍에서 뒤로 넘어가지 않도록 조심하시면 됩니다.

 

좌 종떨구기(66lk) 시동

https://youtu.be/0QJAGjF-O-4

 

 

66lk-46rplk-66-초풍(6n23rpJ)-6lk

막타 기와는 좌우구르기 낙법 아니면 들어갑니다.

66lk-46rplk-6rplk-6lk

 

막타 기와는 좌우구르기 낙법 아니면 들어갑니다.

66lk-46rplk-6n23rkrklp

 

기상붕권 추가타

 

기상붕권 딜케이후 추가타입니다. 좋아하시는 걸로 골라잡으세용!

 

https://youtu.be/AP_cfKxLvC0

 

기상lp-236rp 마지막 6을 지속하는 느낌으로

기상lp-4rk

기상lp-1ap 멀리 보내야할때

기상lp-66-ap 멋부릴때

기상lp-6lk

 

청뇌신권시동

 

청뇌신권 콤보는 먼저 말씀드리지만 퍼포용입니다. 

헤이하치를 화랑처럼 운영하신다면 모르겠네요 

 

https://youtu.be/LCNta6Hvx80

 

청뇌신권(6n3lpJ)-청뇌신권(6n3lpJ 높게 맞춰야 합니다.)-lp-46rplk-6akrplp

청뇌신권(6n3lpJ)-초풍(6n23rpJ)-46rplk-6n23rkrklp

청뇌신권(6n3lpJ)-초풍(6n23rpJ)-6rplk-46rplk-6akrplp

 

응용콤보

 

https://youtu.be/64ZJO8jeZpM

 

https://youtu.be/AVmdCLJL0kw

 

https://youtu.be/jsfa6UEKmv8

 

다음은 아들내미를 해봐야겠네용

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=320457&_rk=eYK&search_head=10&page=1

[팁/정보] (움짤 41.1mb) 청뇌의 가치-시동기, 확정타, 벽콤

 

청뇌란 무엇인가?

6n3 저스트 입력으로 나가는 기술이다. 용도는 콤보 시동기, 확정타, 벽콤 등이 있다. (태그2 기준으로 +서브기술)

 

콤보 시동기

시동기로서 청뇌는 어느 정도의 스펙일까?

최속 21프레임

매우 높게 뜸(초풍 2번하고 스크류됨)

35 dmg

가드시 -10(끝거리에서 -9), 가드백 거의 없음

양횡에 털림(반시계를 아주아주 약간 잡음)

생각보다 짧음

 

괜찮다. 복잡한 커맨드와 양횡에 털린다는 점만 제외하면 일발역전기 or 퍼포먼스로서 가치가 충분하다.

 

확정타

 

 

 

기상 lp

6ap

2lprp 2타 단독 카운터

레이지 드라이브

 

레드를 제외하고 위 3개 기술은 보통 붕권으로 마무리한다.

하지만 후상황이 그리 좋지 않기 때문에 꺼려하는 사람들이 종종 있다.

만약 청뢰를 사용하면 상대를 뒤집음으로써 엄청난 이득을 챙길 수 있고 이후 심리전에서 크게 작용한다.

 

벽콤

강한 깡 바닥뎀

뒤집음으로써 가져가는 좋은 후상황

 

하지만 위 움짤처럼 벽 바로 앞에서는 그다지 적절하지 않은 것 같다.

'나락 기상킥-쌍장'은 65데미지이며

 

원꽝뇌신권이 62데미지와 동시에 거의 유사한 후상황을 가져가기 때문이다.

 

이제 노려볼만한건 타수가 많은 상황에서 가져가는 높은 바닥뎀인데

나락 기상킥 쌍장 dmg63

 

원꽝뇌신 61dmg

 

청뇌 62dmg

 

그것도 생각보다 여의치 않다.

게다가 멀리서 벽꽝된 경우는 청뇌벽콤은 쓰기도 힘들기 때문에 굳이 어려운 커맨드를 감수할 가치가 있는지는 미지수라고 생각한다.

 

결론

청뇌를 확정타에 사용할 때 매우 높은 밸류를 지닌다.

그렇기에 필드에서 시동기로 노리거나 벽콤으로 쓰기보다는 확정타에 제대로 사용할 수 있게 연습한다면 딜싸움에서 우위를 점할 수 있을 것이라 생각한다.

 

*지적 및 추가사항은 댓댓

*확정타 저거 4개말고 본 적이 없어서 더 있으면 말해주세요 ㅎㅎ

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=29604&_rk=96k&search_head=10&page=10

[팁/정보] 헤이로 좀더 아프게 때리기(움짤데이터 주의)

 

얇은애들이랑 곰한텐 안들어감

이미아는 사람도 있을 수 있는데 나는 겜하면서 콤보 세게때리는 헤이 한번도 못봐서 글 써본다

 

앞무릎 카운터-살짝시계돌고 초풍-잽-손무릎-46RP LK-달려가서 막타

막타로는 대초, 귀신권은 뎀 똑같고 파크는 1더 쎈데 타이밍 빡빡하다 짧대쉬 살짝치고 바로써야됨

 

 

손패링LP-대초-잽-손무릎-46RP LK-달려가서 막타

 

 

만한나선장(횡 RP LP)-대초-잽-손무릎-46RP LK-달려가서 막타

시계로 쓰면 대초, 반시계로 쓰면 시계황 살짝치고 대초써야함

 

 

 

문전박대(LK RK)2타 카운터-대초-잽-손무릎-46RP LK-달려가서 막타

 

 

레드-대초-잽-손무릎-46RP LK-달려가서 막타

 

 

좌종-초풍-잽-문경리권-대쉬 나투뇌

근접히트때만 들어감

문경리권 대신 46스크류하면 1뎀 줄고 나투뇌넣기 더 편해짐

 

 

 

레드-현공각-반시계살짝-손무릎-다문살 발

 

이거는 예전에 크동님이 방송에서 쓰시는거 생각나서 가져옴

횡각 빡빡하게 안맞추면 막타 안맞음, 다문살뇌는 좀 넉넉하게 들어가는듯

아마 제일 쎈 루트

 

 

1타 스크류면 다 되는것 같다.

 

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1712246

철권팁) 헤이하치 콤보리스트 (노말,카운터,바닥,벽,레이지)데미지 정리

조시만 하다가 다른 캐릭을 파봐야 겠다 싶어서 헤이하치를 시작하게 되었다.

풍신류 중에 추천해달라고 했더니 헤이하치가 괜찮다고해서 선택. 개인적으로 매우 만족.

 

헤이하치 매뉴얼이나 콤보를 공지 철권팁에서 보니 좀 아쉬워서 유투브를 찾다가 콤보영상을 발견해서

맨날 영상보기 귀찮아 텍스트로 정리하게 되었음

 

https://youtu.be/_RmckqJmNms

 

노말콤보

6n23rp-6n23rp-46rplk-D-6n23_rkrklp (66)

6n23rp-3rp-6rplk-36rplk-D-6akrplp (67)

6n23rp-6n23rp-6rplk-46rplk-D-46rplp (72)

6n23rp-6n23rp-6rplk-46rplk-D-6akrplp (74)

 

9lkrk-6n23rkrklp-6lk (54)

9lkrk-6n23rkrklp-ap (55)

 

66rp-6n23rp-46rplk-D-6n23_rkrklp (68)

66rp-3rp-6rplk-46rplk-6akrplp (69)

66rp-6n23rp-6rplk-46rplk-D-46rplp (74)

66rp-6n23rp-6rplk-46rplk-6akrplp (76)

 

66lk-46rplk-6n23rkrklp-2lp (62)

 

6n23_rkrknrk-36rplk-D-6n23_rkrklp (59)

6n23rkrknrk-3lplp-46rplk-6akrplp (61)

 

6ap-2lk (35)

6ap-236rp (39)

 

기상lp-2lk (40)

기상lp-236rp (44)

 

상대가 앉은 상태에서

6rk - 3lprp (51)

 

카운터 콤보

 

6lk-4rk-6n23rkrklp-6lk (61)

6lk-46rplk-6n23rkrklp-6lk (63)

6lk-6n23rkrknrk-46rplk-6akrplp (64)

 

6rp-3lp-46rplk-6akrplp (58)

 

6rk-3lp-6rplk-46rplk-6akrplp (60)

 

4rp-4rk-6n23rkrklp-6lk (61)

4rp-46rplk-6n23rkrklp-6lk (63)

4rp-6n23rkrknrk-46rplk-6akrplp (64)

 

기상rp-2n3lplp-46rplk-6akrplp (57)

기상rp-2n6n23rkrknrk-46rplk-6akrplp (64)

 

6rp(C)lk-4rk-6n23rkrklp-6lk (61)

6rp(C)lk-46rplk-6n23rkrklp-6lk (63)

6rp(C)lk-6n23rkrknrk-46rplk-6akrplp (64)

 

6n23rknrk-3lplp-46rplk-6akrplp (54)

 

rk-4rk-6akrplp (58)

 

rk-4rk-2n6n23rkrkrklp (58)

 

벽콤

 

여캐전용

3lprp-3lplp-6lk (42+12 = 54)

 

남캐전용

3lprp-3lplp-ap (57)

 

전캐공용

3lprp-6n23rkrkrknrk (55)

 

 

사원맵 바닥깨고 벽콤

6n23rp-6n23rp-6rplk-46rplk-6akrplp-3lplp-ap (89)

 

레이지콤보

4rpap-46rplk-6n23rkrklp-2lp (78)

4rpap-6n23rknrk-46rplk-6akrplp (78)

 

6n23rp-6n23rp-6rplk-46rplk-D-4rpap-2rk (102)

6n23rp-6n23rp-6rplk-46rplk-D-2ap (89)

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=11729&_rk=zx3&search_head=10&page=13

[팁/정보] 헤이하치 확정 추가타 및 심리 추가타 모음

 

 

근거리에서 앞오발을 앉은상태에서 히트성공시키면 발동13 기술까지 들어간다 대미지53

 

 

다만 거리가 멀면 왼어퍼투가 헛쳐버리게 됀다 이는 양손을 사용함으로 비록 약하지만 대미지를 뽑을수 있게 해준다 대미지 45

 

여캐부터는 안드간다 못된련들...

 

 

앞오발 카운터시 상대방이 내쪽으로 머리를 내밀고 넘어진다 이때 재일 쌘 추가타가 대시 오밟이다 20+24

 

 

 

 

무한도전 히트시 상대방이 뒤가드를 하지 못하였다면 대시 후 오밟이 확정이다 

 

대미지 49

 

 

니킥 타격 성공시 대시 귀싱권이 확정이다 다만 뚱캐부터는 확정이 아니고 대시 기와를 써야한다

이는 쓰기 어렵지만 막혀도 헛쳐도 큰 손해나 이득이 없기에 우선 싸재끼고 보자 실전연습 ㄱㄱ

대미지 20+17

 

앞오손 니킥시 대미지 총 50

 

 

 

웨이브 왼발 하단킥을 맞추고 기싱건을 써서 대미지가 아쉬워따

허나 대시 왼밟이 맞는것을 보고 급방끗 해따 대미지 3이 더 강하다

 

대미지 44

 

 

박치기 후 엉간한 중단은 다 들어간다

 

 

 

기상 왼손은 끝거리에서 붕권 선입력시 히트하지 않는다

 

대미지44

 

 

하지만 선입력을 하지 않는다는 느낌으로 상대방의 다리가 ㄴ자가 되엇을때 커맨드 입력을 시작하여 붕권을 쓰면 잘 맞는다

 

 

 

헛친거

 

 

맛은거

 

 

앉아 앞대각 태클을 쓰면 저럿게 상대방을 넘어뜨린다 추가타로 기싱건을 맥일수있다

 

대미지 37

 

 

상대방이 뒤기상 할 것을 예측해 이럿게 공콤을 맥일수 있다

 

 

이로인해 상대방이 뒤 기상을 하지않게 된다면 좌우 구르기를 하는것일터 이때부터 대시 밟기를 써먹을수 있다

반시계 구르기는 싸그리 잡아주니 시계횡 구르기로 축보정을 하여 이럿게 밟아주자

 

대미지 44

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2895445&search_pos=-2895041&s_type=search_subject&s_keyword=%EC%A0%95%EB%B3%B4&page=1

(정보)헤이하치 타격후 귀신권 확정 기술 추가,파훼

 

니킥 타격후 대시귀신권으로 대미지 40을 먹인다

 

 

 

앞오손 니킥 후 대시 귀신권으로 53딜을 뽑을수 있다

 

 

웨이브 왼발 아레 유지시 태클을 거는데 이또한 맞고 귀신권이 확정이다 아레유지를 하지 않은 중단킥을 하면 가드시 +7 이득이다

 

 

앉은자세 앞쪽 아레대각 유지 오른발을 맞추면 귀신건이 확정이다

 

 

슬쩍 늦게써서 상대방의 뒤기상을 유도하면 이렇게 콤보를 먹일수 있다

 

 

그러나 거리가 멀어지면 반시계 구르기로 피해진다

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1759597

헤이하치 레드 콤 샘플 3장 13.83mb

국콤은 생략

 

레드 - 앞으로 살짝 밀다가 6RPLK - 왼엎 - 46RPLK - 쿵쿵따 85

 

캐릭 개씹존나게 탐

 

 

레드 - 대초 - 웨이브기상킥 - 46RPLK - 대시끌웨이브나투뇌 86

 

젤 센데 젤루 빡셈 개씹존나빡셈

 

 

 

레드 - 대시나원종 - 6RPLK - 46RPLK - 대시3AP 83

 

국콤보단 셈

 

난이도 개좆밥 캐릭은 타나? 곰은 안 맞을지도

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2336866

헤이 횡캔초 딜캐는 이렇게 하는게 맞나요 !!

https://youtu.be/ZYEmN4hkfjQ

오늘은 혼자서 이걸 연습해봤어요!! 

나락막고 한번이라도 이거 성공시키면 좆고수로 보겠죠?? 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=883514&page=7&exception_mode=recommend

헤이 나름대로 쓸모있는 tip

 

헤이 기술 바닥치는거알지 ?? 아래 오손왼발
이 기술의 용도가 좀 솔직히 왜 있나 싶은 사람도 있음

하지만 이걸 잘 이용하면 아주 좋게 쓸 수 있다
필드에서 쓰게되면 엄청난 이득인데 난 그렇게 안쓰고
복룡각인가 앉아 3오발 이걸 벽이랑 필드에서 좀

써둠 그리고 필드에서 한대 맞추고 구르거나 뒤로
기상하면 웨이브 쳐서 다시 우종이랑 왼어퍼등으로
압박하고 빠세이 쓰고 밑에 짤처럼

 


저렇게 정축으로 튀어올라오면 원래콤보는
나락대종1타로 건져서 콤보도되지만
레아도 바로 들어감

이걸 어디서 또 활용할 수 있을까 싶었는데
정글맵의 경우
벽앞에서 복룡각으로 긁어주다가 저거 써주면

상대 정축으로 바운드시에 기상 붕권으로 발코니를
부술수있음 그외엔 안됨 1양손도 안됨
부수고나선 1타 스크류니 알맞게 콤보 넣어주고

사원맵 경우엔 좀 쓸데없는데
엎어져서 바운드 시켰다 근데 벽이라서 마땅히
때릴게없음 밟는거 정도... 레이지라면

기와로 바닥부수고 레아 넣으면 콤보가된다
벽이아니라 필드라면 스크류시켜서 때리면 된다
아무 쓸데없는 기술이 전혀아니기에
이렇듯 여러가지 용도로 쓰면 아주 좋다

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1749963

헤이 이선공인각 샘플 19.6mb

 

이건 걍 기모아 이선공인각 있길래 찍어본 거

 

 

시계로 어느정도 이상 틀어지면 나삼뇌가 들어감

이선공인각 이후 시계횡 땡길 타이밍이 쫌 빡빡해서 실전에서 쓰려면 다소 연습이 필요

 

 

 

다문살시리즈 막타가 반시계에서 잘 들어가는데 또 넘 틀어지면 6RPLK 다음 잽이 안 맞음

딱 그 잽이 안 맞을 각도 직전까지 틀고 때리면 들어감 어려움

 

 

이선공인각 이후 레아 루트

더 좋은 루트가 있을 것도 같지만 얜 별로 재미가 없어서 더 깊게 해보고싶진 않다

풀피레이지면 걍 이선공인각 레드 밟기가 더 쎔

 

 

미겔은 위의 다문살콤에서 막타만 바꿔가지구 다문발 때리면 들어감

난이도는 마찬가지로 마니 어렵다

 

 

 

존나 쉬움 대가리 비우고 때려도 됨

아마 못해도 킹급은 돼야 맞지 않을까 싶다 머 걔도 안 맞는다 그러면 걍 미겔 드라 전용인 거고

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1942408

헤이하치 페이크 팁 (영상첨부)

tv.kakao.com/v/v53293aHEYaHnjuJhahJHOZ@my

나락 1타~2타를 치고 어퍼컷이 헛치게 한 후 니킥을 날리면  상대방이 개겻을때 엑윽 거리면서 1콤보 더 맞는다.

 

 

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