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철권7 FR, TEKKEN 7 귀찮니즘 공략 - '리로이'공략 관련

게임공략/격투

by AlrepondGame 2020. 9. 7. 06:13

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철권7 FR, TEKKEN 7 '리로이'

 

 

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게임 소개,리뷰,할인 관련링크:

- https://godpsj.tistory.com/391

 

게임 시리즈 정보

- https://godpsj.tistory.com/1424

 

게임 공략팁, 캐릭별 팁 모음

- https://godpsj.tistory.com/271

 

 

 

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기본공략참고사이트

 

나무위키

namu.wiki/w/%EB%A6%AC%EB%A1%9C%EC%9D%B4%20%EC%8A%A4%EB%AF%B8%EC%8A%A4

 

참고커뮤니티

gall.dcinside.com/mgallery/board/lists?id=tekken7 //철마갤

 

v12.battlepage.com/??=Fighting.Tekken.Table //배틀페이지 철권

 

bbs.ruliweb.com/ps/game/82170 //루리웹 철권

 

- https://arca.live/b/fightgame //아카라이브 격투겜채널

 

 

갤러리캐릭별공략

gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1184091

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=234254&_rk=tDL&search_head=10&page=1

 

[팁/정보] 철권팁)어설퍼 기념 저단용 리로이 패툰+콤보 정리

 

실력이 '어설프'지만 그래도 나름 노랑단의 끝자락에서 숫액녹을 위한 패툰을 풀어보려고 합니다

 

로하이는 맞추고 나서 이득이+8이에요

때문에 상대가 잽으로 나대더라도 웬만해선 리로이가 이겨요

 

로하이 이후 자세에서 여러가지 선택지가 있는데

여기서 로미들 이후의 패툰을 꺼내보려 합니다

 

로미들은 히트이후 서로 프레임 손익이 0인데

보통 가장빠른 발동인 잽으로 견제를 하려고 해요

이때 짠투포를 이용하면 상단인 잽을 피하면서 +3이득, 그리고 자세를 잡고 다시 심리전을 펼칠 수 있어요

 

여기서 심리가 갈리는데

만약 상대가 내 짠투포를 읽고 컷킥류를 지르면 짠손을 피하고 상대는 컷킥을 맞출 수 있고

또는 3을 입력해서 로하이나 짠손을 흘릴려고 할 수 있어요

반대로 상대의 컷킥을 읽고 왼어퍼 포나 원투포로 상대가 개기는걸 저지할 수 도 있구요

돌고도는 심리전이죠

 

만약 짠투포를 맞게되면 10에 7~8은 굳게 되는데 이때 전 4RK나 6RK를 애용해요

4RK는 혹시라도 로미들을 막으려고 잽으로 견제하는 상대의 공격을 회피하면서 카운터를 내는용으로 써요

6RK는 상대가 굳었을때 사용하는데 저단에서는 퍼지가드를 잘 못해서 로미들이나 4RK를 막으려다가 이걸 맞기도 하는데

그건 제쳐두고 6RK이후 프레임에 주목해요

 

6RK는 발동이 굉장히 느린 자세 시동기에요

가드시 서로 프레임 손익이 0인데 시동기이기도 하고 모션도 커서 마이너스 프레임처럼 착각하는 상대를 10프레임 카운터기인

연환권으로 아프게 딜캐해주면 더더욱 굳게되므로 이후 자세 심리를 내마음대로 펼칠 수 있어요

 

요약하면

1.로미들 이후 짠투포

2.상대가 컷킥이나 흘리기로 대처->왼어퍼 포

3.4RK로 횡치거나 개기는 상대 카운터/6RK이후 개기면 LPLPAPLP로 아프게 딜캐넣기

정도가 되겠네요

 

노랑단오면서 로미들-짠투포는 가장 많이 사용한 패턴이기도 하고 대부분 한번씩은 당하는경우가 많아요

 

이득기 패턴도

9RP는 월바운드 이득기인데 이득이 +1이에요

이득은 적지만 이를 이용해서 강한딜을 넣을 수 있는데

이득기지만 월바운드에 모션도 엄청 쌔게 때리는것 같아서 가드하고 손해인것 처럼 착각할 때가 있어요

이것도 개기는 상대를 연환권으로 강하게 때려주면 이후 벽에서 한번씩 월바운드를 노려줄 수 있어요

 

콤보 정리

촌경류(촌경카운터,기상RP),플라잉휠->6LKAPRK-6RKRK(스크류)-9AKAP

더블어퍼(3RPAP)->6RPLKRK-RPLP(스크류)-9AKAP

 

더블어퍼이후 6LKAPRK는 위험성이 있는데 타수가 다 맞아야 높게뜨기 때문이에요

6LKAPRK는 총 5대를 때리는데 만약 전부 맞지 않으면 낮게 뜨기때문에 이후 6RKRK가 안맞아요

(타수가 부족한 모습)

만약 6LKAPRK를 맞추고 싶다면 떨어지기 직전에 쓰시면 다 맞으면서 콤보를 이어나갈 수 있어요

(타수를 다 채운모습)

 

지팡이-9LK-6LK-2LKRP-RPLP(스크류)-9AKAP

지팡이 이후 9LK타이밍 재기가 어려운데 보통 앉거나 횡을 치는방법으로 타이밍을 재기도 하는데

9LK타이밍은 상대가 가장 높이 올라왔을때 때리면된다고 생각하시면 편해요

상대가 가장 높이 올라왔을때 9LK를 때림으로써 다시 공중으로 살짝 띄워주는거죠

그래도 어렵다 하시는 분들은 지팡이를 맞고 바닥에 떨어진후 튕길때 같이 점프한다고 생각하면 좀 더 수월하실꺼에요

 

4LK(0타스크류)-4LK/66LK/9LK-3LP-RPRP-9AKAP

보통 4LK이후 대시 4LK가 가장 안정적이에요

66LK는 4LK가 맞자마자 써야해서 타이밍이 좀 빡빡해요

 

9LK는 좀 특이한데 제자리 9LK는 헛치고 짧대쉬 9LK는 이후 왼어퍼가 안맞아요

(짧대쉬 이후 9LK)

그래서 걸어간후 써야하는데 타이밍은 리로이가 한 보 걸은 뒤라고 생각하시면 좋아요

(한 보 걸은 뒤 9LK)

밥 승룡권 이후 필살기를 넣을때처럼 너무 빨리 넣으면 안들어가지만 어느정도 천천히 하면 들어가요

 

1RK(카운터)-2_3RKLP-9AKAP

전캐릭터 공통으로 들어가는 콤보

파쿰람은 2_3RKLP이후 로하이가 들감

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=230149

[일반] (움짤다수) 리로이 좆날먹기 + 개꿀기술 정리

 

뭐래씨발 기술명작작써 콘

로하이 플휠 촌경 나락같이 존나 유명한건 뺌

 

용성연진 (6rplkrk)

 

데미지 15 15 20으로 총 50에 상중중 각각 막히면 -9 -10 -6이고 1타는 호밍기다

3타는 독보자세로 자동 이행되는데 독보자세에서 그냥 횡쳐서 돌아와버리면 -23이 넘는다

우리가 봐야 할 건 독보자세 강제이행 + -6인데 탐장(자세왼손)이 3~12프레임동안 손발패링이 붙어있다

그러니까 저게 막히면 9~15프레임까지의 대부분의 팔다리기술을 패링하고 줘패버릴 수 있다

심지어 탐장 패링이 들어가면 상대방이 엉덩방아를 찧으면서 +28프레임의 이득을 얻을 수 있는데 플휠 나락 로하이등으로 열심히 가위바위보 해주자

콤보에서도 더퍼 후 콤보이행이나 탐장 단독카운터 후 왼어퍼 - 용성연진 - 참간장(자세6lp)으로 최대대미지 콤보를 뽑는데 이용된다

 

2타 카운터나면 3타 확정이고 3타 카운터나면 단두선풍각(6rk)로 찍고 열진권(누운자세 1rpap)로 밟아버릴 수 있다

사원맵이면 바닥도 깨서 존1나 아프게 팰 수 있다

 

소선퇴 (1rk)

 

17프레임 발동 데미지 15로 카즈야 1lk랑 상당히 닮았다

맞춰도 -3에 막히면 -14로 일부 캐릭터는 띄울 수 있으니 조심하자

초풍도 타이밍맞추면 피하는 완벽한 상단회피가 있고 카운터나면 간단한 콤보가 들어간다

맞춰도 -3이라서 좆쓰레기 기술처럼 보이지만 후술할 기술때문에 그 단점이 대부분 상쇄된다

 

 

 

박권 (9lp)

발동 16프레임 데미지 17에 막히면 -9 상단으로 스펙만 보면 존나 쓰레기 기술이다

하지만 이 기술이 리로이 기술 중 0티어급 씹날먹기술로 4~13프레임동안 손발패링이 붙어있다

쌍룡문(4rp)는 산고류나 팔꿈치도 다 패링해주지만 이 기술은 그런 기능은 없다

심지어 9lp라 앉은자세에서도 발동이 가능하며 막혀도 딜캐가 없는데다 가드백도 꽤 있는 편이다

낙장1타(2rp)나 소선퇴와 조합해서 쓰게 되면 이런 상황이 나온다

 

 

소선퇴 -3 + 패링 4~13 = 7~16프레임의 모든 기술이 패링된다

10프레임 기상킥부터 16프레임 느린 기상어퍼까지 모든 기술을 다 패링하고 데미지 40 + 이득 7프레임까지 들고 온다

그래서 리로이를 아예 모르는 사람은 소선퇴를 이득프레임으로 알고 반만 아는 사람은 손해인줄 알고 기상킥 썼다가 패링당한다

말했다시피 상단이므로 읽혀서 앉아버리면 하늘구경 하니 사용에 조심하자

 

 

 

탄수수월돌 (1ap)

발동 32프레임 중단기로 막히면 -11에 데미지 25다

심지어 가드백도 길어서 어지간한 10~11프레임 딜캐는 맞지 않는다

이 기술 역시 자체적으로 4~20프레임까지 팔다리기술 대부분을 반격해준다

4~20프레임이라는 넉넉하다 못해 썩어넘치는 반격시간 때문에 밑의 참회장과 조합하면 이딴 꼴이 나온다

 

 

원잽부터 발동 21프레임짜리 플휠까지 모든 기술을 다 패링하고 데미지를 넣어버린다

다만 반격용도 말고 필드에서 써보기엔 발동이 정말 느리므로 한번쯤 다시 생각하고 써봐야 하며

유일한 양심으로 벽꽝 성능이 쌍부급으로 안좋아서 이게 왜 강벽꽝이 안되지?? 같은 상황이 꽤 나온다

좆같지만 유일한 양심으로 받아들이자

 

 

참회장 (2ap)

발동 17 데미지 21 막히고 -4 중단

시대를 풍미했던 좆사기기술이었으나 너프를 받고 중거리 견제용으로 그나마 정상화됐다

카운터나면 바닥에 처박히고 짧대시 밟기가 확정이라 데미지가 매우 쏠쏠하다

이 기술이 너프를 먹고 사람들이 오해하던데 아직도 좆사기기술이다

물론 막히면 -4에 상대방을 앉히지도 못하지만 역으로 마이너스 프레임이라는 걸 응용해서 박권이나 탄수수월돌과 조합하면

예전 그 씹사기시절의 참회장 참회장 참회장 나락도 씹가능이다

 

 

선골종단 (66rkrp)

데미지 16+21 발동 16 막히고 -14

날아가는 뽄새만 보면 콤보 벽몰이용으로 좋아보이고 실제로도 꽤 괜찮다

발동도 그리 느린편은 아니라서 정계촌경(66rprp)이 안 닿을 거리에서 깝죽대는 애들 혼내주기에도 좋다

다만 2타가 가드백이 꽤 있지만 -14라서 좀 아프게 처맞으니 사용에 주의하자

 

2타가 단독 카운터나면 좆팡이급으로 높게 띄워지는데 콤보가 진짜 아프게 들어간다

멀리서 1타를 헛치고 2타 싸갈기면 가끔씩 애들이 븅신ㅋㅋ하고 덤비는데 이걸로 엿을 먹여주자

물론 -14를 감수하고 써야 한다

 

우리가 볼건 이딴 2타가 아니다

 

선골탄퇴 (66rk)

이 기술을 1타만 쓰면 자동으로 독보자세로 이행된다

위 움짤처럼 처맞으면 무려 +9라는 엄청난 이득을 갖고오면서 독보 자세로 이행하는데

기도락장(독보4lp)과 단두선풍각(독보6rk) 빼고 모든 기술이 개기면 카운터난다

막히면 -4 상태로 독보 자세로 들어오게 된다

상대방이 개기면 탐장으로 카운터치고 굳으면 첨예후소퇴(독보4rk)와 계심반월장(독보rkap) 또는 연파쌍룡장(독보ap)로 괴롭혀주자

 

 

 

팁으로 계심1타가 막히면 얌전히 가드를 올리는 사람이 많은데

위 움짤처럼 리벤지 못받는 가장 쉬운 방법이 있다

내가 봐도 존나 역겹다

 

 

마지막 팁으로 연환권 파(lplpaplp)를 맞추고 칼같이 달려가서 용봉주(66ap)를 써주면 후방기상과 극기상을 제외한 모든 낙법과 기상을 차단한다

존나작은 여캐 빼고는 누워 있어도 맞게 되니 한두번쯤 달려가서 추가타식으로 먹여보자 데미지가 엄청 짭잘하다

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=7776&_rk=96k&exception_mode=recommend&search_pos=-13379&s_type=search_all&s_keyword=%EB%A9%94%EB%89%B4%EC%96%BC&page=1

 

[팁/정보] 본인저장용) 초간단 리로이 메뉴얼(기술정리)

철권 오랜만에 할때 대비용

잊을만한거)

 

파크 3ap

 

레아 3ak

 

레드 6ap

 

지팡이 3rp+lk

 

동줍 1rpap

 

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선자세 딜캐)

 

10 원투(rk로 3타+허밋이행 가능)

 

12 투투 +7

 

14 apaplp 벽꽝

 

15 3rpap

 

17장거리 6rkrk/9akap

 

헛친거 줏어먹기는 4lk

 

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앉은자세 딜캐)

 

11 기상킥

 

13 기상원포(+6 자세이행)

 

15 기상rp

 

 

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카운터기)

 

10상중상중 lplpaplp

 

11상 4lp(카운터시 타격잡기, 동시히트시 달려가서 동줍확정)

 

12중 4ap

 

14중상중 6lkaprk

 

15하하 2rprk(1타 카운터시 2타 확정, 2타 카운터시 달려가서 동줍확정)

 

16중중 1lpap(2타 카운터시 달려가서 로하이)

 

17중 2ap

 

17하 1rk

 

14상 자세6lp

 

20하 자세4rk

 

20중 자세4lp

 

rprp 2타 단독히트시 동줍확정

 

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공콤시동기)

 

14중중 66rprp

 

15중 3rpap

 

18상 4lk

 

15중 기상rp

 

26중 자세6rk

 

 

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벽꽝기)

 

10상중상중 lplpaplp(카운터)

 

14상 apaplp

 

17중상 6rkrk

 

18상 4lk

 

17중 4rk

 

17중 66ap

 

자세rkap

 

자세투원

 

 

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국콤)

 

시동기-1lplk-로하이-자세투원-9akap or 2rprk 딜레이(시동기빼고 48)

 

0타 스크류-4lk-왼어퍼-6rkrk-9akap(시동기빼고 44)

 

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벽콤) *데미지는 연환권 벽꽝 기준

 

(왼어퍼)-9akap (88)81

 

3lklp-동줍 85

 

투원투원 87

 

6lkaprk 84

 

자세6rk 바닥-동줍 93

 

(잽)-지팡이-동줍 (95)92

 

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추가타)

 

66lk-기다렸다 동줍(바닥붕괴) or 9akap(벽붕괴)

 

1rk 카운터-3rklp-9apak

 

공참각 맞고 낙법안치면 동줍확정

 

공참각 맞고 낙법안치면 9ak로 건져서 벽꽝

 

4lp 동시히트시 달려가서 동줍확정

 

뚱캐한정 벽지팡이-레드로 벽꽝

 

슈거 히트-지팡이

 

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호밍기)

 

14중중중 6rplkrk(3타 자세이행)

 

17중 4rk

 

18상 66lk

 

20하 자세4rk

 

 

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자세기술)

자세 유지 중 특수중단 및 하단 자동패링, 패링 성공시 데미지 15+15프레임까지 자세기술 확정

자세 유지 중 4rp로 패링 가능

 

자세투원 스크류용

 

자세lkrk 로미들

 

자세rklp 중단 1타만 사용후 독보유지 가능

 

자세ap 월바운드

 

자세4rk 상단회피+카운터 공콤시동 하단

 

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상단회피)

 

2rprk

 

1rk

 

자세4rk

 

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하단회피)

9rk

 

9lk

 

자세6rk

 

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패링)

4rp로 발동

패링 프레임 3~

패링 성공시 연속기술의 끝까지 자동패링

성공 후 lp or rp로 추가타

성공 후 해당 기술의 후딜에 따라 적게는 투투부터 어퍼, 용포, 컷킥 등이 확정

 

 

틀린거 있으면 지적좀

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=318477&_rk=eYK&search_head=10&page=1

 

[팁/정보] 리로이 66LK 후상황 막장 이지 걸기(大용량)

 

일단 우리가 알고 있는 국콤 (확정타 콤보) = 9AK AP  데미지 : 48 건질수 있는 기술은 이것 밖에 없는걸로 알고 있음 

 

 

일반적으로 이 기술이후에 히트를 하게 되면 상대 캐릭터가 멀리 멀어지기 때문에 심리는 다시 제자리가 되버림

 

 

9LK 이후 뎀지 43 + 기상심리 + 나락32 = 데미지 = 75 상대 흘리기X 무조건 이지선다

9LK가 전진성이 있어서 가능 국콤 48데미지랑 5차이나긴 함 

리로이 나락이 횡을 잡고 프레임도 빨라서 

초반에 이 기술로 심리걸려면 처음엔 나락으로 거는게 좋음 

 

이제 앞에서 나락을 깔아놨으니 상대는 앉기 시작하겠지? 

앞에 뎀지 43 + 국콤 68 = 111 뎀지 뽑을수 있음 

그리고 66RP 자체가 대시해서 쓰기때문에 횡보정이 자동으로 됨 

 

그러면 이제 9LK 이후에 66RP (앉을꺼라 예상하면) 쓰자 막혀도 12딜캐

*66RP 대신 3RP(어퍼)를 쓰면 1타나 2타가 횡보정이 안되서 1타나 2타가 헛치고 2타 막히면 뜨기때문에 절대 비추 

 

 

단 9LK 가 근거리에서 히트시에는 헛칠 수 있으니 주의 

 

 

근데 이새끼 횡에 개 털리긴 하지만 사거리는 존나김 .. 그래서 멀리서 상대 헛치면 사용 가능  

헛치는 사거리는 짤 정도 

유익했다면 개추 

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=138262&_rk=CFQ&search_head=10&page=1

 

[팁/정보] 리로이 개꿀팁 찾아왔음!! (움짤 3장)

 

 

더퍼-앞투쓰리포-허밋투원 콤보쓸때

12345타 전부 딜레이줄수있는데

딜레이주면 ㅈ간지남(중요)

그리고 또 중요한게있는대

 

 

 

딜레이 안준거보다 벽몰이가 더 좋음

몸으로 밀고 해봤는데 딜레이 안주면 허밋스톰힐이 헛침

 

 

근데 로하이쓰면 되네;

그래도 데미지1 더쎄다

 

 

3줄요약

만약에 리로이 더퍼콤보로

앞투쓰리포 5타스크류 쓰는 사람들은

타수마다 딜레이를 줘서 간지와 벽몰이를 동시에 챙기자

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=273376&_rk=EYz&search_head=10&page=1

[팁/정보] 철권팁)리로이 패링과 기가스 골리앗 심리와의 상관관계

 

이 움짤들은 8월 4일 본인 주황단 승단때 발생한 일들임

이걸 보고 기가스의 골리앗 심리는 과연 리로이에게 완벽 파훼가 될까?라는 호기심에서 시작된 연구

 

복잡한 심리전까지 가면 결국엔 둘이 수 싸움이라서 간단하게 조건을 정해놓고 시작함

심리의 경우는 상단가불기와 중단 두개 각각 노딜레이

레드와 4rp홀드6의 일반 파생기 심리 비교

평지와 벽의 비교

이렇게 세가지로 정해두고 실험을 했음

 

상단 가불기는 24발동 중단은 26발동임

리로이 패링은 3프레임 발동인걸 생각하면 상단가불기를 패링칠려면 못해도 21프레임에서는 입력해야하고

중단은 최소 23프레임부터 입력해야됨

레드 상단가불기의 경우

레드 중단의 경우

 

심리를 꼬을려면 더 꼬을수도 있겠지만 간단하게 노딜레이로 실험한 결과임

리로이가 패링입력시 상단가불기는 맞고 중단은 패링을 치는 모습을 볼 수 있음

 

즉, 기가스 입장에서는 한번 더 꼬아서 생각해야되는 심리가 되버림

상단가불기->앉아서 피할경우 기어맞고 뜸

중단기->패링당하고 뜸

물론 노딜레이의 경우로 단순하게 생각한거지만 심리회전이 다시 한 번 있다는 것에 초점을 뒀음

오히려 딜레이를 줄경우 중단은 맞고 상단가불기는 패링치는 모습도 보여줌

 

여기까지는 레드의 상황이었고 이제 4rp홀드6으로 이행되는 골리앗 심리에 대해서 알아보기로 함

 

4rp홀드 심리는 두가지로 나눠서 실험을 해봄

첫번째로 평지에서 4rp로 인한 골리앗자세 이행시 심리파훼

두번째로는 벽에서 4rp로 인한 골리앗자세 이행시 심리파훼

이렇게 두가지로 총 8가지 경우에 대해서 실험함

 

먼저 평지의 경우임

평지 상단 가불기의 경우

 

평지 중단의 경우

 

보는 것처럼 평지에서 4rp홀드 심리는 패링에 모두 막힘

그렇다면 벽에서는 어떨까?

 

벽앞 중단의 경우

벽앞 상단 가불기의 경우

 

보는 것처럼 4rp홀드6 파생의 골리앗 심리는 패링에 모두 완벽히 파훼되는 모습임

다른 심리도 있겠지만 그건 내가 기가스유저가 아니라서 넘어감

 

다시 한 번 말하지만 노딜레이, 상중단 이지라는 변인통제가 있었기 때문에 이러한 모습을 볼 수 있었던거라

실전에서 통할지 안통할지는 결국 기가스 마음임

 

다만 기가스가 리로이 상대로 한번 더 생각해야된다는 점이 중요하다고 생각함

 

결론

1. 기가스 레드파생 골리앗 심리는 이지다

2. 4rp홀드6파생 골리앗 상중단 이지는 패링에 파훼가 된다

3. 변인통제가 된 실험이라 실전에서는 안통할 가능성이 있다

4. 결국엔 심리전이다 완벽파훼라는건 존재하지 않지만 최소한의 정보를 아는것과 모르는것에는 차이가 있다

 

오늘의 실험 끝!

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=206618&_rk=eYK&search_head=10&page=2

 

[팁/정보] 리로이 패링후 후속타이후 '콤보'

 

 

<한짤 요약

~개요~

한번씩 념글보려고 들르는데 리로이 패링관련 글은 본적은 없는것 같아 써봅니다. 알고계시면 어쩔수없구요.
내용은 저 짤처럼 패링후 패링시킨 기술따라 기존 추가타(40댐)보다 더 쌔게 때릴 수 있다는 내용입니다.
철알못이라 이게 가능한 자세한 이유와 원리같은건 모르겠고 지금까지 알아낸건 이렇습니다.

 

 

 

1. 커맨드가 없는 일반 손기술(연환권, 투원등등)은 아무리 늦게써도 안나가고 대신 기존 추가타가 나감

 거의 막바지에 입력해도 기존 추가타로 나감 (lp로 시작하는 기술써도 똑같음)

 

 커맨드있는 손기술은 무리없이 나감

주의할 점으로는, 패링이후 어퍼를 너무 빨리 입력할경우 역시 기존 추가타가 나간다.
정확한 타이밍은 모르겠고 체감상 패링효과음 이후 반박쉬고 쓰면 되는것같긴 함.
그런데 플라잉휠은 선입력 미친듯이 눌러도 기존 추가타가 절대 안나감. 급하면 플휠연타하면 됨(요약 짤 커맨드이력 참조)

 

 

2. 딜케개념으로 들어가는건 아니기 때문에 기술의 '후딜레이'가 길면 길수록 쎄게 때릴 수 있는걸로 추측됨.

~ 진패링이랑 비슷한 것 같은데 역시 철알못이라 확실치않음

 보다시피 퍼니쉬가 안뜬다 (-1이 아니라 0인 상황에서도, 어퍼써도 퍼니쉬 안뜸)

~ 여담으로 럭키컷킥은 패링후 4lk 연타하면 퍼니쉬뜸

 

3. 단 '위크'라고 말하면서 줌인되면 90%는 띄울수 있음

 제곧내

 

 보다시피 기술따라 플휠은 안될때도 있음

 

 

 90%라고 한 이유 (퍼니쉬 안뜸)

 

마지막으로 패링후 추가타 정리. 뭐 막고 어떤거 들어가는지 다 연구할 자신은 없어서 3~4개해보고 감으로 정리했습니다.

 

1. 필드에서 콤보 이행가능

a. 9RK(플휠)
b. 3RP AP(어퍼)
c. 4LK
d. 66RP RP (되는거 확인은 했지만 실전성은 모르겠음)


기술 프레임 : D<B<C<A
무거운 기술 막고나면 4lk가 제일 안정적

 

2. 18F미만기술이고 벽앞에서 벽꽝시킬 수 있음

a. 66ap (1-d랑 비슷)
b. 4RK (상대가 벽에 딱 붙어있어야 겨우 됨)
c. 9lK (플휠각인데 벽일때 쓰면 좋을듯 함, 멀리서 낮벽꽝되면 9양발 양손이 콤보)
d. 9AK AP ←이게 좀 애매함


벽에서 적당히 멀면 잘 되는데






너무멀면 당연히 안되고






중간보다 조금 더 가까우면 콤보가 안됨. 짤 히트수 보면 알겠지만, 낙법치면 콤보가 안됨 이게 가장 큰 문제.

 

제가 알고있는건 이 정도뿐이네요. 다들 좋은 하루되시길

 

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=162538&_rk=urT&search_head=10&page=10

 

[팁/정보] (정보)리로이 허밋자세 마이너스 상황 정보

2오발오발 2타 가드시 -11

기본적으로 13딜캐까지 무조건 확정

양발후 가드시 16딜캐까지 확정

자세 왼손발악시 14~23프레임 사이의 기술 패링(관절기 제외) , 35기술과 동시히트 , 36부터 이김

자세 4오손발악시 14~31프레임 사이의 기술 패링

 

 

원투포,2lp rp rk (짠투포), 왼어퍼포 가드시 -9

기본적으로 11딜캐까지 무조건 확정

양발후 가드시 14딜캐까지 확정

자세 왼손발악시 12~21프레임 사이의 기술 패링(관절기 제외) , 33기술과 동시히트 , 34부터 이김
자세 4오손발악시 12~29프레임 사이의 기술 패링

 

 

허밋자세 rk(오른발) 가드시 -7

양발후 가드시 12딜캐까지 확정

자세 왼손발악시 10~19프레임 사이의 기술패링(관절기 제외) , 31기술과 동시히트 , 32부터 이김

자세 4오손발악시 10~27프레임 사이의 기술 패링

 

 

3오발,기상원포 가드시 -6

양발후 가드시 11딜캐까지 확정

자세 왼손발악시 9~18프레임 사이의 기술패링(관절기 제외) , 30기술과 동시히트 , 31부터 이김

자세 4오손발악시 9~26프레임 사이의 기술 패링

 

 

66오발 가드시 -4

양발후 가드시 딜캐없음 ( 샤오 뒤왼손이 이론상 딜캐인데 거리때문에 뒤왼손발동 프레임 커져서 안드감)

자세 왼손 발악시 7~16프레임 사이의 기술패링(관절기 제외) , 28기술과 동시히트 , 29부터 이김

자세 4오손발악시 7~24프레임 사이의 기술 패링

 

 

로하이 2타 단독가드시 -3

양발후 가드시 딜캐없음

자세 왼손 발악시 6~15프레임 사이의 기술패링(관절기 제외) , 27기술과 동시히트 , 28부터 이김

자세 4오손발악시 6~23프레임 사이의 기술 패링

자세 반시계횡 발악시 몇몇 캐릭의 원투류를 피함

자세 4오른발 발악시 11프레임 이상 발동의 상단기를 피함 ( 원투류는 쳐맞음)

 

 

기타 사항으론 마이너스에서 자세횡으로 발악하면 나 죽여주십쇼임

애초에 로하이 2타 단독가드인 -3 상황에서 간신히 원투 피하는 정도고
더 웃긴건 로하이 히트 +8 이득 상황에서 자세횡치고 가드 떙겨도 12호밍기가 확정딜캐임(펭 제기 , 폴 쌍부 , 니나 싸대기)

그러니까 +8에서도 딜캐 쳐맞는 자세횡을 손해상황때 발악용도로 쓰는건 굉장히 비추임

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=44165&_rk=eYK&exception_mode=recommend&page=10

 

[팁/정보] 리로이 벽돌리기.gif (움짤많음)

오랜만에 벽돌리기 글 써봅니다.
최근에 철권말고 여러가지 좀 한다고 뜸햇네요.

너프 2번 먹었기에 리로이를 작성해봅니다.
시작하기 전에 강벽꽝은 전부 1lpap(퓨전) 으로 통일하였습니다.

물론 첫타 피격시 후속타 확정 아닌 건 알지만 apaplp 보다 시간/히트도 덜 먹어서 움짤 용량 줄이는데 도움이 커서 그렇습니다.

항상 이게 다 맞다곤 할수 없고 매번 정면 벽꽝이 아니기 때문에 참고하시고 응용하셔야 하는 부분입니다.
곰과 뚱캐는 특별한 게 없어서 제외했습니다.

기본 벽콤보 데미지: 3lkrp 1rpap [27]

   3lp 9akap [32]

   허밋 6rk(바닥) + 1rpap [12+23]

벽콤보는 본인의 후속상황에 편한대로 이행해주시면 됩니다. (그래서 전부 숫자+@ 로 작성하였습니다. 위 콤보 중 허밋자세를 제외한 2가지를 더하시면 콤보 데미지입니다)

1.투투 (10+@)

시계횡 깊게 rprp + 벽콤보
기본 벽콤보보다 10데미지 더 높게 치는 방법입니다.
상황/캐릭터 타지않고 양횡 다 어느정도 가능하지만 시계횡이 안정적입니다.

2.투원투원(23+@)

시계횡 깊게 rplprplp + 벽콤보
투투 와 비슷하지만 좀 더 깊게 횡을 넣어주셔야 안정적입니다.
뚱캐는 4타 다 맞추기 힘들기 때문에 준뚱캐 까지만 사용하는 것을 권장합니다.

3.3lprk~(27+23)

양횡 깊게 3lprk~6rk(바닥) + 1rpap
허밋 강제이행 벽콤보 입니다.
곰 제외 모든 캐릭에 다 되지만 뚱캐는 횡보를 어느 정도 넣어야 안정적입니다.
벽꽝의 상태에서 본인의 횡을 의식하시고 틀려있는 쪽으로 이행하시면 수월하게 이용하실 수 있습니다.

4.3rklk 3lprk~(33+23)

시계횡 깊게 3rklk 3lprk~6rk + 1rpap
준뚱캐는 횡보를 넣어야 가능하고 당연히 뚱캐는 쌍무릎에 걸립니다.
횡만 잘 넣으신다면 난이도는 그닥 어렵지 않고 데미지도 상당히 강합니다.

5.3rklk 9lk(25+@)

시계횡 깊게 3rklk 9lk + 벽콤보
벽콤보는 취향껏 쓰면 되고 위보단 덜 깊게 3rklk 를 하셔야 합니다.
횡보만 잘쓰면 뚱캐까지도 무난하게 들어갑니다.

6.3rklk 6rkrk(33+@)

반시계횡 깊게 3rklk 6rkrk(S) 66rkrp + 대쉬 벽콤보
66rkrp 가 시계쪽으로 많이 가는 기술이기 때문에 벽에 거는 것은 그다지 어렵지않아요.
마찬가지로 벽콤은 취향 껏 쓰시면 되고 준뚱캐 까지 무난하게 들어갑니다.
각도 잘 틀면 뚱캐도 들어갑니다.

7-1.6rplkrk~(35+23)

 

시계횡 깊게 6rplkrk~6rk + 1rpap
6rp를 치는 타이밍이 까다로운 걸 제외하고 쉽고 쌥니다.
소형캐릭터 들은 정말 잘되지만 그 이상은 까다롭습니다.

7-2.6rplkrk~6lp(26+@)

시계횡보 6rplkrk~6lp(S) + @
움짤에서는 2rprk[딜레이] 로 마무리 했지만 옆 벽 거리에 따라 6rkrk,9akap 등등 다양하게 사용하시면 됩니다.

8.3rklk 6rplkrk~(40+23)

반시계 깊게 3rklk 6rplkrk~6rk + 1rpap
각도만 잘돌린다면 뚱캐까지도 이용가능하지만 비추천드립니다.

9.6rkrk 6lkaprk(32+@)

 

시계횡 깊게 빠르게 6rkrk(S) 6유지 6lkaprk + 벽콤보
선입력으로 횡을 넣고 바로 6rkrk 를 이행하시면 쉽습니다.
다만 소형캐는 저렇게 잘 돌아가지만 준뚱캐부터는 바로 벽에 박히기 떄문에 바로 벽콤보 이행하시면 됩니다.
데미지는 14 데미지 낮습니다.

+ 머덕전용 벽돌리기

 

시계횡보 투 3lp 6rkrk(S) D 3lp D 9akap

이상하게 곰/다른 뚱캐는 안들어가는데 머덕만 빵딩이 판정이 큰지 6rkrk 를 정상적으로 히트 하더라구요.
혹여나 해서 올려봤습니다.
전 캐릭 벽돌리기는 그냥 양횡보 넣고 3lp 2lkrp~6lp 하면 앵간 다 돌아갑니다.

++벽에서 기상rp 팁

근거리에서 기상 rp 혹은 66rprp 를 히트 시켰을경우

양횡사용 후 바로 3rklk ak~6rk + 1rpap
를 이용해 주시면 조금 더 강하게 벽에서 때리실 수 있습니다.

이번에도 도움되는 정보였기를 바라며 다들 즐거운 철권하세요~

다들 몸조심하시길

 

 

 

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출처:gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=10439

 

[팁/정보] 리로이 66LK 맞추고 발코니 브레이크 콤보 넣기

 

66lk 진짜로 건질방법은 없는가 해보다가 발견한거임

일단 남캐판정만 되는듯

상황은 발코니 브레이크 하기 조금먼곳에서 66lk 맞췄을때

 

66LK 칼반시계 2rplprk AP(발코니 브레이크)

대충 이런거 있다정도로 알고가면됨 실전성 없진 않음

 

3줄 요약

 

1. 리로이 대시lk

2. 발코니 앞이면

3. 발코니 부술 수 있다

 

필드에선 뭐 어떻게해도 저거다음 맞는게 없더라

 

 

니는 진짜 판정 뭔데 시발련1아

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=4373955&exception_mode=recommend&page=3

Tip) 리로이 패치 이후 ↗양발 3타를 끊을 수 있다.gif

 

리로이의 ↗양발 1타가 원래는 막히고 -10이였습니다.

 

 

근데 이번 패치 이후로 -14로 바뀌었습니다.

Q: 아니 -14로 바뀌어봤자 14딜캐 지르면 3타에 카운터 나는데 뭔 개소리임?

 

 

이제 리로이의 ↗양발이 3타를 지르던 말던

10~11프레임의 기술로 끊을 수 있게됐습니다.

 

(예전에는 짠손이고 나발이고 3타가 다 끊었음)

 

로우의 경우 하이킥이 11프레임이니 3타를 질러도 하이킥이 카운터를 냅니다.

(물론 양발만 쓰면 하이킥 1타로 딜캐가 끝나니 원원투로 더 안전할지도?...)

 

 

12프레임 기술부터는 동시히트 하니

그냥 10프레임(잽같은 기술)의 기술로 잡는게 제일 안전빵일 것 같습니다.

 

 

Q: 응 어차피 벽콤 말고는 안써~

A: 맞는말입니다. 하지만 필드에서는 사실상 봉인기가 되었다는게

리로이 입장에서는 참으로 뼈아픈 패치가 되겠죠 ㅎㅎ

 

 

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