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게임공략/격투

철권7 FR, TEKKEN 7 귀찮니즘 공략 - '진 카자마'(놈진,노멀진) 공략 관련

by AlrepondGame 2020. 9. 11.
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철권7 FR, TEKKEN 7 '진 카자마'

 

 

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게임 소개,리뷰,할인 관련링크:

- https://godpsj.tistory.com/391

 

게임 시리즈 정보

- https://godpsj.tistory.com/1424

 

게임 공략팁, 캐릭별 팁 모음

- https://godpsj.tistory.com/271

 

 

 

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기본공략참고사이트

나무위키

- namu.wiki/w/%EC%B9%B4%EC%9E%90%EB%A7%88%20%EC%A7%84

-

참고커뮤니티

gall.dcinside.com/mgallery/board/lists?id=tekken7 //철마갤

 

v12.battlepage.com/??=Fighting.Tekken.Table //배틀페이지 철권

 

bbs.ruliweb.com/ps/game/82170 //루리웹 철권

 

- https://arca.live/b/fightgame //아카라이브 격투겜채널

 

갤러리캐릭별공략

gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1184091

 

 

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출처: bbs.ruliweb.com/ps/board/176262/read/9439725

[공략/팁] 카자마 진 매뉴얼 작성해봤습니다. 

 

블로그에 적은 거 거의 그대로 옮겼기 때문에 편의상 반말 유지합니다.

양해 부탁드립니다. (_ _)

 

 

* 2018 / 08 / 11 수정.

 

* 2018 / 09 / 11 시즌2 버전으로 업데이트 완료.

 

* 2019 / 09 / 18 시즌3 버전으로 업데이트 완료.

 

 

들어가기 전에

 

커맨드는 1P 시점을 기준으로

 

7 8 9

4 n 6

1 2 3

 

이며, n은 중립을 의미한다.

 

또한, LP=왼손, RP=오른손, LK=왼발, RK=오른발, AP=양손, AK=양발이다.

 

 

* 개인 매뉴얼인만큼 작성자 개인의 경험과 느낌을 바탕으로 한 주관적인 내용이 거의 100%다. 그러므로 본인의 의견에 귀 기울여주면 정말 고맙지만, 그렇다고 해서 본인의 의견을 지나치게 맹신하는 것은 추천하지 않는다.

 

* 이와는 별개로 정말로 잘못 기재한 사항이 있을 경우엔 알려주면 감사하겠음.

 

 

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 개요 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

 

 

 

 

진의 운영은 주로 어떤 형식인가?

 

운영 자체는 오리지널 7 시절과 큰 차이는 없다. 원거리에서는 초오찌(6n23+RP)와 뻥발(6RK), 근거리에서는 투원(RPLP), 원투쓰리(LPRPLK) 등으로 상대를 굳히고, 상대가 가드를 굳히면 로우킥(1RK), 나락(6n23_RK) 등으로 가드를 흔들고, 횡으로 빠져나가려는 상대는 하이킥(RK)이나 참대차기(6n23LK)같은 호밍기나 대시 초오찌 등으로 잡아주면서 벽으로 몰아붙인다고 할 수 있겠다.

 

물론 캐릭터 운영에는 정답이 없는 만큼 유저 성향에 따라서 크고 작은 차이가 있을 수 있다.

 

 

 

오리지널 7 시절과 무엇이 달라졌는가?

 

콤보의 안정성과 유틸성이 증가하고 뻥캔 가드시의 상황이 태그2 시절로 돌아왔다. 그러나 뻥발의 다운판정이 삭제되고, 회피 중단 찌르기(9RP) 카운터시의 스턴이 삭제. 그 외 기타 크고 작은 너프를 먹어서 전체적으로는 하향. 사실 오리지널 7 시절이 너무 강하긴 했다.

 

 

 

시즌1 시절과는 무엇이 달라졌는가?

 

시체치기(2LP)가 벽바운드 유발기가 되었으며, 귀신열광 2타(LKLP) 이후 전심 자세 이행이 가능하게 되어 콤보 화력과 유틸성이 상승했고, 하돌(2RK)의 후딜이 줄어들고 하이킥(RK) 카운터시의 콤보가 대폭 강화되었다.

 

계도~전심(46RPLK6) 이후 버그성 날먹이 사라지고, 곧게 찌르기(7AP) 낙캣 패턴이 불가능해지는 등 너프된 사항도 있으나, 하돌과 하이킥의 떡상으로 인해 캐릭 성능은 상향.

 

 

 

 

시즌2 시절과는 무엇이 달라졌는가?

 

 

일부 기술들이 상향됐고 신기술도 쓸만하지만, 주력기 뻥발, 로킥, 좌종, 하이킥이 줄줄이 하향되어 전체적인 성능은 하향.

그래도 캐릭 자체의 성능은 여전히 건재하며, 운영 방식은 시즌2 시절과 여전히 거의 똑같다.

 

 

 

진의 장점과 단점 

 

장점이라면 우선 콤보, 딜캐, 기본기, 호밍, 패링, 이지선다, 견제 등등...있을 거 있는 이론상 만능 캐릭터라는 점이다. 해보면 정말로 그 기술들을 상황에 맞춰 적재적소에 쓰는 것이 생각보다 어려워서 문제지, 기술 구성 자체는 정말로 거의 완벽에 가깝다.

 

단점이라면 절망적인 잽, 하다보면 밀리는 대미지 싸움, 근접 시계 앉기/원거리 반시계에 약하다는 것, 은근히 나사 빠진 근접 카운터 등등...그리고 결정적으로 남이 할 때만 존나 셈.

 

 

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 기본 기술 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

 

* 프레임은 KDR 님의 프레임데이터 앱을 참고함.


* 최중요 기술은 ★ 표시를 해 놓음. 물론, 그렇다고 다른 기술들이 중요하지 않다는 얘긴 아님.

 

* 호밍기와 파워크래시는 기술 스펙란에 별도로 기재해놓음.

 

* 표시 형식은

 

기술명 / 커맨드 / 판정 / 발동 프레임 / 히트시 프레임 / 가드시 프레임

 

 

 

직찌르기 / LP / 상 / 10 / +8 / +1

 

원잽. 다른 캐릭터들의 원잽과 마찬가지로 10프레임 발동에 막혀도 1프레임 이득이라서 근접전시 압박용으로 용이한 기술. 막혀도 이득 프레임인 것을 이용해서 원-원투, 원-투원, 원-하돌, 원-로우킥, 원-왼어퍼 등...다양한 바리에이션을 만들 수 있다. 이렇듯 괜찮은 프레임의 기술이지만, 아쉽게도 진의 원잽은 매우 짧아서 실전에서는 상대랑 정말 딱 붙어있는 경우가 아닌 이상 쓰기 힘들다. 하지만, 그렇다고 아예 안 쓸 수는 없으니 근접에서 적절히 쓰자.

 

 

 

순찌르기 / LPRP / 상상 / 10 / +3 / -2

 

원투. 파생기가 있기 때문인지 원투 자체의 성능은 다른 캐릭터들에 비하면 정말 쓰레기에 가깝지만 역시 아예 안 쓸 수는 없다. 시리즈를 거듭할수록 너프만 먹고 있는 억울한 기술. 주된 용도는 원잽과 섞어서 근접전에서 써주는 정도이며, 2타가 시계를 쥐꼬리만큼 따라가므로 상대가 시계로 돌 것 같은데 나는 잽류를 내밀고 싶다면 투원보다는 원투를 쓰는 것이 약간이나마 더 좋다. 여담으로, 2타를 살짝 딜레이줘서 사용하는게 가능하지만 이렇다 할 실용성은 없다.

 

 

 

 

 

 순찌르기~안돌아찍기 / LPRPLK / 상상중 / 10 / 강제다운 / +1 -2 0 

 

원투쓰리. 전작까지는 막타 가드시 이득이었지만 FR와서 우선권 동등으로 너프를 먹었다. 주된 용도는 벽 콤보 및 근접 압박용. 원투가 막혔을 경우 막타를 잽류 발악으로 끊거나 반시계횡으로 피할 수 있지만, 어설프게 움직이거나 살짝 늦게 발악했다면 막타를 맞게 된다. 막타 히트시엔 동전줍기(2RP)가 확정. 근접 압박 중에 적당히 섞어서 쓰자.

 

파훼법 모르는 사람에겐 원투쓰리와 원투포의 이상한 이지를 걸 수도 있다.

사실, 상대가 원투 막고 짠손을 쓰면 쓰리/포 관계없이 전부 끊기지만, 이 경우 원투만 쓴 다음 하단 흘리기나 컷킥으로 역파훼를 하는 등 돌고 도는 심리전이 성립된다.

 

 

 

 

순찌르기~상단뒤돌아차기 / LPRPRK / 상상상 / 10 / 날아감 / +1 -2 -4

 

원투포. 원투 후에 상대가 뭔가를 내밀었거나 횡을 돌 경우 이 기술이 모두 쳐낸다. 막혀도 딜캐가 없지만 막타가 상단이라서 상대가 앉으면 그대로 홍콩행 티켓을 발부받을 수 있으니 조심. 대미지가 쎄고 스크류 유발기라서 콤보에는 자주 쓰이는 기술. 쓰리와는 달리 살짝 딜레이가 된다.

 

시즌3에선 막타 단독 카운터시 스크류를 유발하게 되어 대상향. 개기는 상대에게 철퇴를 내리자.

 

 

 

직찌르기~하단차기 / LP 2LK RK / 상하하 / 10 / +8 -1 -3 / +1 -12 -13

 

원짠퍽. 평소에는 쓰지 않다가 상대의 피가 거의 남지 않았을때 마무리용으로 써주면 좋다. 막타는 딜레이가 되고 단독 카운터시 콤보 이행이 되지만, 맞아주는 사람이 거의 없기 때문에 큰 기대는 하지 말 것. 막타를 쓰겠다면 반드시 원짠 딜레이 퍽으로 사용할 것.

 

 

 

카자마류 오연격 / LPLKRPLPRK / 상상중중하 / 10 / +8 +4 +4 +1 +3 / +1 -6 -1 -4 -13 

 

쿠마/팬더 전용 벽 콤보 외엔 쓸 일이 없는 기술. 2타까지만 쓰고 레버를 뒤로 댕기면 캔슬이 되는지라 2타 캔슬 이후 백대시로 빠져서 상대의 반응에 따라 플레이를 달리하는 플레이도 뭐...가능은 한데 특별히 유용한지는 모르겠다.

 

그 외 이 기술은 막타가 흘리기 불가능 하단인지라 이걸 이용해 한번쯤은 날먹이 되기도 하며, FR 와서 2타 이후 6 유지로 전심 이행이 가능하게 되었다. 활용도가 있을지는 모르겠지만...

 

 

 

직찌르기~세로차기 / LP LK~LK / 상중 / 10 / +8 +8(S) / +1 +4

 

원브라. 태그2까진 콤보용으로 쓰는 경우가 많았지만 7부터는 거의 쓸 일이 없게 된 기술. 그래도 2타 가드시의 이득은 꽤나 짭잘한 편이니 위험을 감수하고서라도 상대를 확실하게 굳히고 싶다 싶다면 가끔 공방 도중 2타까지 사용할 수도 있다만 본인은 거의 손이 안 가는 편.

 

 

 

직찌르기~세로차기~왼발차기 / LP LK~LK 3LK / 상중중 / 10 / +8 +8 +2 / +1 +4 -14

 

2타 막고 발악하는 상대 카운터치라는 기술이지만 현실은 그냥 봉인기.

 

 

 

정권 / RP / 상 / 10 / +9 / 0

 

투잽. 히트시 +9라는 점이 꽤나 매력적이긴 하지만 단독으로 쓸 일은 딱히 없다.

 

 

 

 역찌르기 / RPLP / 상중 / 10 / +9 +6 / 0 -3

 

투원. 가장 기본이 되는 주력기이자 다른 기본기들과 함께 근접전에 쓰이는 단골 기술. 막히면 살~짝 거리가 벌어지며 -3. 후속타인 투원포가 있는데다가, 이 정도 프레임이면 상대 입장에서도 확실하게 제압할 수 있는 기술이 없는지라 가위바위보로 돌입하게 된다. 투원에서 원이 반시계를 약간 잡지만 일부러 반시계 잡겠다고 쓰지는 말고, 그냥 투가 피해져서 '헐 조때따 ㅜㅜ' 하는 순간 원이 상대를 탁 잡아줄때 감사를 표하면 된다.

 

투원 이후 여러가지 심리가 전개되는데, 예시를 들면 다음과 같다.

 

# 가드시

1) 투원 - 9rp (카운터용. 백대시엔 털리니 정말 가끔씩만)
2) 투원 - 하돌 (상단 회피)
3) 투원 - 횡이동 (상대 기술 회피 후 때리기 목적)
4) 투원 - 원 or 원투 or 투원 (상대가 원투아니면 이긴다는 생각으로)
5) 투원 - 포 (아직 나 공격 안끝났으니 가드나 굳히라는 마인드)
6) 투원 - 포포 (그냥 조금 타이밍 늦어도 가드 굳힐거 같을 때. 정말 가끔씩만.)

7) 투원 - 백대쉬 (기술 내미는 상대 낚시)

 

 

# 히트시

 

1) 투원 - 원(투) or 투원 (심리 지속)
2) 투원 - 나후 1타 (앉기 방지 및 횡신 견제)
3) 투원 - 하돌 (하단 의식시키기 및 하단으로 안전하게 횡 캐치)
4) 투원 - 잡기 (가드 굳히기 방지)
5) 투원 - 왼어퍼 (앉기 방지 및 근접전 지속시키기)
6) 투원 - 로킥 (가드 흔들기)
7) 투원 - 좌종 (압박 지속시키기)
8) 투원 - 컷킥 (짠손/짠발 응징. 불안하면 하단 흘리기로 대체)

9) 투원 - 하이킥 (횡보 견제 및 발악 카운터)

10) 투원 - 나락 (상대가 가드를 굳힐 거라고 100% 확신할 경우)

11) 투원 - 뻥발 (백대쉬 캐치)

12) 투원 - 초오찌 (벽 근처일 경우 압박+벽몰이용)

13) 투원 - 어퍼 혹은 뒷무릎 (발악 제압)

 

 

 

 

역찌르기~중단차기 / RPLPRK / 상중중 / 10 / +9 +6 +1 / 0 -3 -8

 

투원포. 투원 막고 뭘 내밀려는 상대에게 엿을 먹일 수 있는 기술. 막타는 딜레이 줘서 사용할 수 있으며, 평상시엔 투원을 쓰다가 가끔씩 투원포를 써주면 좋다. 참고로 막타 딜캐 없다고 투원 딜레이 포 남발하는 유저들이 가끔 있는데 그러지 말 것. 맞아주지도 않을 뿐더러 백대시에 ㅈ되고 횡에도 ㅈ된다.

 

 

 

역찌르기~하단 떨구기 / RPLP RK~RK / 상중하 / 10 / 강제다운 / 0 -3 -31

 

투원포포. 투원 이후 중단차기를 쓰는 척 하면서 하단 발차기를 쓰는데, 하필 눈으로 보고 막을 수 있는 기술이라서 Fail. 조금 타이밍을 늦춰도 계속 서서 가드를 댕길 것 같다 싶은 상대에게 아주 가끔 사용할까말까 고민하다가 사용하고 막히고 뜨도록 하자.

 

 

 

정권~상단 뒤돌아차기 / RPRK / 상상 / 10 / 날아감 / 0 -9

 

투포. 10프레임 딜레이캐치용 기술. 상대가 정말 걸핏하면 개기는 상대다 싶으면 벽에서 원잽 가드시키고 투포라는 미친 플레이도 한번씩 해볼만하지만 2타에서 앉으면 죽음이니 웬만하면 하지 말 것.

 

 

 

귀신열광 / LKLPRK / 상상하 / 14 / +4 +7 +3 / -7 -1 -13

 

콤보용 외에는 거의 쓸 일이 없는 기술. 막타 딜레이가 가능하며 막타 단독 카운터시 콤보가 들어가지만 그것 뿐이다. 2타가 중단이었거나 강제가드였으면 견제기로 종종 썼을텐데 아쉬운 기술.

 

하지만, 시즌2에서 2타 이후 6 유지로 전심 이행이 가능하게 되면서 콤보에 자주 쓰이게 되었다.

아직 익숙하지 않은 사람들에겐 미친 척 하고 귀신2타 전심 심리 걸 수도 있다.

 

 

 

 오른상단 앞돌아차기 / RK / 상 / 13 / +16G / -8 / 호밍기

 

하이킥. 빠른 발동에 벽스턴도 유발하는 고성능 호밍기라서 상대의 횡이동 비율에 따라 사용 빈도를 정해주면 된다. 카운터시 준마찰로 퍼올려서 소소한 콤보를 넣을 수 있는데, 하이킥 카운터시 준마찰이 확실하게 들어가는 캐릭터는

 

드라그노프, 킹, 헤이하치, 기가스, 잭-7, 브라이언, 스티브, 펭, 폴, 미겔, 쿠마, 팬더, 에디, 밥

 

이며, 시계로 축이 좀 틀린 상태에서 하이킥이 카운터났을 경우엔 원래 준마찰이 들어가지 않는 캐릭도 퍼올려지기도 한다. 물론, 카운터 난 뒤에 시계로 축 틀고 준마찰 써 봤자 안 들어간다. 기스도 준마찰 안정적으로 들어갈 것 같은데 난 콘솔이 없어서 모르겠다.

 


...였는데, 시즌2에서는 준마찰 퍼올려지는 캐릭 외울 필요가 없어졌다.

카운터시 퀵훅 카운터와 비슷한 모션으로 변경되면서 캐릭 안 가리고 정축 콤보가 들어가기 떄문.

이제 진에겐 발로 쓰는 퀵훅이 생겼다. 안 그래도 좋았던 기술이 더 좋아졌으니 잘 쓰자.

 

시즌3에선 헛칠시의 후딜이 증가하는 너프를 받았다. 이젠 조금 조심해서 쓰자.

 

 

 

몸 돌려 회전차기 / RK~LK / 중 / 24 / 강제다운 / -11

 

파쇄축. 보통 침대철권은 동전줍기로 응징하지만, 대미지는 이게 더 높기 때문에 이걸 쓰기도 한다. 예를 들어 웨이브를 타고 있는데 상대가 계속 누워있다면 6n23RK~LK로 파쇄축을 쓸 수 있다. 그 외엔 상대의 남아있는 피가 거의 없을때 사용하면 의외로 괜찮은 기술. 오다가 맞으면 제일 좋고, 막았다면 극기상으로 상대의 하단을 막는다던가, 아니면 기상짠발을 쓴다든가 등등...

 

뱀발로, 타격기임에도 불구하고 무려 헤이하치의 반격기를 씹는다.

 

 

 

정중선 / AP / 중상중 / 12 / 날아감 / -14

 

12프레임 딜레이캐치용 기술. 투포와 대미지는 똑같지만 더 멀리 날려보낸다. 때문에 벽 근처에서 썼을 경우 정말 말도 안 되는 거리인데 벽꽝이 되는 경우도 있다. 가끔 재벽꽝 기술로 쓰거나, 벽에서 로우킥 때렸는데 상대가 정말로 개길 것 같을때 쓰거나, 벽에 몰아넣은 상황에서 어쩐지 지금 맞을 것 같은 삘이 들어서 질렀다가 후회하기도 하는 기술.

 

 

 

카자마류 방원각 / AK / 상 / 20 / 타격잡기 / 강제다운 / -9 / 파워크래시

 

파워크래시. 상대의 공격을 받아내면서 공격한다. 대미지는 받으니 주의. 친구인 화랑한테 뭔가 배웠는지 상단 발차기 이후 멋들어진 사커킥을 날린다. 발동은 특별히 빠르지는 않지만 또 그렇게 느린 편도 아니라서 가끔씩 써주면 그렇게 나쁘지 않은 기술. 다만, 리치가 생각보다 짧다.

 

주로 파워 크래시의 본래 용도인 압박 탈출용으로 쓰거나, 상대의 피가 얼마 남지 않았을때 뭔가 내밀게 유도한 다음 마무리용으로 쓰거나, 발코니 브레이크 이후 마무리로 쓰는 기술.

 

축이 틀어진 상태에서 맞을 경우 상대를 띄우기만 하고 사커킥을 날리지 않는 경우도 있는데, 이 경우 그대로 건져서 스크류 콤보로 이어갈 수 있다. 하지만, 뒤에서 맞췄다면 확정타 그런 거 없다.

 

 

 

오른 팔꿈치 치기 / 6RP / 상 / 16 / +4 / -5

 

팔꿈치로 공격하는 10단콤보 시동기. 공중 히트시 당황하지 말고 준마찰로 퍼올리자.

봉인기인데 커맨드 특성상 봉인해도 자꾸 봉인이 풀리는 기술 =_=;

 

 

 

좌중단 돌려차기 / 6LK / 중 / 12 / +3 / -8

 

왼발로 상대를 톡 걷어차는 기술. 믿을만한 수준은 아니지만 반시계를 약간 잡는다. 근접에서 발동 빠른 반시계 잡는 중단기가 필요할때 한번씩 써주면 OK. 리치는 그냥 원잽이랑 같다고 생각하면 편한데, 그 리치에 정말 말도 안 되지만 브라이언 사커킥 딜캐로 되기도.

 

 

 

세로차기 / 6LK~LK / 중 / 24 / +8(S) / +4

 

브라질리언 킥. 가드시 이득이 꽤 쏠쏠하지만 딱히 쓸 일은 없다.

정 쓰고 싶다면 웨이브 브라질리언 킥으로 사용해보던가...

 

 

 

세로차기~중단차기 / 6LK~LK 3LK / 중중 / 24 / +8(S) +2 / -14

 

인.

 

 

 

 우 중단 앞차기 / 6RK / 중 / 16 / +4 / -8

 

뻥발. 중단에 리치 그럭저럭 길고 적당한 발동. 오리지널 7 시절과는 달리 막혀도 딜캐 그딴 거 없다. 여기에 카운터시 콤보. 진의 밥줄 중거리 견제기다. 중거리에서 이 기술을 지속적으로 깔아두자. 맞으면 좋고, 막혀도 거리 때문에 아주 크게 불리하지는 않다. 오히려 경우에 따라선 횡이나 백대시로 막고 내미는 상대의 기술을 피할 수도 있으며, 그냥 압박만 하려고 달려올 것 같다면 -8인 상황에서 개기는 미친 짓을 할 수도 있다.

 

다만, 이게 반시계로는 물론이고 시계로도 피하는게 가능한 기술인지라 쓸 때는 반드시 축을 맞춰놓고 사용할 것. 그리고 이게 공격 판정이 좀 늦게 나오는지는 몰라도 판정이 은근히 호구다.

 

어쨌거나, 이 기술을 지속적으로 깔아두면서 상대의 반응을 체크한 뒤 그에 맞춰나가는 플레이는 태고적부터 내려오는 진의 기본적인 운영 매커니즘 중 하나이니 이 기술의 존재를 절대 잊어먹지 말 것.

 

덤으로 FR 와서 다운판정이 삭제되어서 이제 누워있는 상대를 이걸로 까버릴 수가 없으며, 에디의 자세도 이젠 못 잡는다. 썼다간 보기 좋게 헛치고 원헤란 맞고 뜬다. 아아...

 

 

시즌3에선 카운터시의 히트백이 괴랄하게 커져서 콤보 넣기가 상당히 힘들어졌다. 준마찰은 아예 안 되고, 달려가서 웨이브 기상킥으로 퍼올리는 루트도 난이도가 급상승했다. 열심히 연습하던가, 아니면 포기하고 그냥 적당히 추가타를 넣자.

 

 

 

 우 중단 앞차기~전심 / 6RK6 / 중 / 16 / +11 / +2

 

뻥발 이후 전심 자세로 이행한다. 뻥발 발동시 레버를 6으로 유지시 전심 자세로 이행하고, 3으로 자세를 캔슬한 다음 바로 가드를 댕기는 것을 일명 뻥캔이라 하는데, 이 뻥캔 테크닉을 완벽하게 습득할 경우 자세를 이행하고도 딜캐가 없게 할 수 있다.

 

전심 파생기 중에서 뻥발의 비중이 제일 높은지라 뻥발 전심만 특별히 따로 떼어놓았다.

 

상대가 뻥발 전심을 맞았다면 높은 이득을 바탕으로 내멋대로 심리전을 전개하면 되고

상대가 막았을때의 상황이 꽤 재밌는데 나열해보면 다음과 같다.

 

1.상대가 원투를 내밀었다.

- 뻥발~전심 이후 자세 캔슬을 제대로 했다면 원투를 막는다.

- 뻥발~전심 이후 각종 상/중단기를 사용했다면 상대의 원투에 그 기술이 씹힌다.

- 뻥발~전심나락(RK)을 사용했다면 원투를 피하고 때린다.

 

2.상대가 중단기를 내밀었다.

- 뻥발~전심 이후 자세 캔슬을 제대로 했다면 해당 중단기를 막는다.

- 뻥발~전심나락(RK)을 사용했다면 중단에 맞는다.

- 뻥발~양찌(AP)를 사용했을 경우, 14프레임 미만에는 지고, 14프레임엔 같이 맞고, 15프레임 이상부턴 양찌가 이긴다. 기술 막고 중/하단 이지 걸려는 것을 역으로 털어버릴 수 있다는 이야기.

 

뻥발~전심 이후 버드나무 흘리기(RP)를 사용했다면 이건 또 경우에 따라 달라진다. 우왕.

 

위의 뻥발과 섞어서 뻥캔을 적절히 쓰자. 뻥캔으로만 쓰는 유저들이 종종 있는데, 뻥캔 대처법 모르는 유저가 아닌 이상 그건 안 좋은 습관이다. 그리고 프레임은 저래도 실제로는 뻥캔 가드시 뭔 짓을 해도 짠발이 반확정 딜캐다.

 

 

시즌3에선 앞서 적었듯 카운터 히트시의 히트백이 괴랄하게 증가해서 콤보에 변화를 주어야 한다.

 

 

 

정권 2단 찌르기 / 6AP / 상상 / 14 / 날아감 / -9

 

14프레임 딜캐기. 38이라는 아픈 대미지에 벽스턴을 유발한다. 리치도 보기보다는 길다. 그러나 삑사리의 위험성 때문에 손은 잘 가지 않는 기술. 딜캐 이외의 용도로 쓰고 싶다면...벽에서 공참각이나 초오찌 가드시켰는데 상대가 개길 거라고 100% 확신한다면 한번 질러보던가...

 

시즌3에선 월바운드 유발기가 되어 굉장히 좋아졌다. 이제 벽 근처에서 기술을 피했다? 빠방~

 

 

 

좌단 찌르기 / 3LP / 중 / 13 / +4 / -3

 

왼어퍼. 파생기가 있기 때문인지 다른 캐릭터들의 왼어퍼에 비해 후딜리는 스펙을 보유하고 있다. 심지어 횡 캐치는 없는 것은 아닌데 완전 지멋대로다. 이게 가끔 반시계를 잡기도 하지만, 그렇다고 해서 '이 기술이 반시계를 좀 잡는구나...'라고는 절대로 생각하지 말 것. 그래도 안 쓸 수는 없는 주력 중단기 중 하나. 근접전에서 써주자.

 

 

 

 

 좌단 찌르기~상단 돌아차기 / 3LPRK / 중상 / 13 / +4 +5(밀려남) / -3 -9

 

왼어퍼포. 1타 히트시 2타 확정에 벽스턴도 유발시키며 2타 딜레이도 가능한 괜찮은 성능의 기술. 2타가 양횡을 꽤 잘 잡으며, 딜레이 줘서 쓰는 경우가 아니면 2타가 1타 막고 나오는 모든 발악을 이긴다. 이 기술의 존재 덕분에 상대가 -3인 왼어퍼를 막고도 함부로 기술을 못 내밀고, 그 사이 진은 압박이나 낚시 등을 계획할 수 있는 것.

 

다만, 1타 이후 딜레이 2타는 잽류에 끊길 수도 있으며, 상대가 1타를 막고 2타에서 앉으면 그대로 홍콩행 티켓이 발부되므로 조심. 너무 대놓고 쓰지 않는 이상 2타 앉는 경우가 잘 없긴 한데, 그래도 너무 믿고 쓰다간 결정적인 순간에 앉고 띄우기 십상이다. 그 외, 스크류 유발기이긴 한데 일부러 콤보에 쓸 일은 거의 없다는 점은 유감.

 

 

 

좌단 찌르기~중단 족도차기 / 3LP RK~RK / 중중 / 13 / +4 스턴 / -3 -12

 

왼어퍼포포. 1타 막고 2타에서 앉는 상대를 응징...하기엔 2타의 발동이 느려서 Fail. 2타가 나오기 전에 상대가 재빨리 반응한다면 각종 기술에 끊길 수도 있다. 고로, 상대가 슬슬 왼어퍼포 앉을 것 같다 싶을때 한번씩 써줄 것. 그 외, 2타가 막히면 -11이지만 가드백 때문에 딜캐가 안 들어오는지라 거리 벌리기용으로 한번씩 쓰는 것도 나쁘지는 않다.

 

...였는데, 시즌2에서 후딜이 -12로 증가하고 가드백이 줄어들어 딜캐가 매우 잘 들어오게 되었다.

이젠 진짜 상대가 왼어퍼포 2타 앉을 것 같은 경우가 아닌 이상 웬만하면 쓰지 말자.

 

시즌3에선 공중 히트시 통발처럼 멀리 날아가는데, 애초에 이걸 공중에서 맞추는 경우가... 

 

 

 

오른쪽 찔러 올리기 / 3RP / 중 / 15 / +4 / -7

 

오른어퍼. 이걸 삑사리가 아닌 의도적으로 쓴다면 프레임상 압도적으로 유리한 상황에서 상대 발악을 씹고 카운터를 낼 용도로 한번씩 쓰는 정도. 그리고 짧아도 명색이 오른어퍼라 그런지 상단회피가 아주 약간이나마 달려 있다.

 

특이하게도 노멀 히트시 동전줍기를 사용할 수 있는데, 백대시에 털리는지라 추천은 하지 않는다.

잘 쓰이는 기술은 아니지만 스티브 상대로는 은근히 괜찮은 것 같기도 한 기술.

 

 

 

왼발차기~세로차기 / 3LKLK / 중상 / 14 / -5 +8 / -16 -8 

 

깽깽이. BR땐 14프레임 딜캐기로 쓰기도 했지만 지금은 그냥 봉인기. 6유지로 전심 이행이 되지만 쓰잘 데 없기는 매한가지. 어쩌다가 뒤 잡고 이 기술을 맞췄을 경우엔 바로 투원포포를 쓰면 확정이지만 어차피 그래봐야 일부러 쓸 일은 없다. 그냥 잊자.

 

 

 

뒤돌려 우종 후리기 / 3RK / 중 / 20 / +8 / -7

 

신우종. 카운터 히트시 콤보가 들어가는 노딜 중단기. 애매한 리치와 발동 때문에 상대의 기상 타이밍의 발악을 노리고 가끔씩 쓰거나, 스크류 이후 찍고 심리전을 거는 용도로 종종 쓰는 정도다. 개인적으로는 바운드도 없어졌는데 그냥 6.0때의 미들킥을 돌려주면 어떨까 한다. 쩝...

 

 

 

 

수월돌 / 3AP / 중 / 23 / +6 / -12

 

상대의 손 기술을 패링하는 기술. 패링 성공시 필드에선 통발, 벽에선 전장절도가 확정이다. 하지만, 팔꿈치는 패링할 수 없고, 막히면 딜캐가 들어오는지라 남발은 금물. 여기에 패링 타이밍이 살짝 어긋날 경우 역으로 진이 카운터로 얻어맞으니 반드시 타이밍이 확실할때 쓸 것.

 

 

 

시체치기 / 2LP / 중 / 21 / 벽바운드 / -7

 

노딜 중단 벽바운드 유발기지만 그 대가로 느리게나마 있던 상단회피가 사라졌다.

기술 자체로는 괜찮은 기술인데, 정작 이거랑 이지를 걸 만한 하단기가 전무하다는 것이 함정.

 

보통 상대를 벽에 몰아넣은 상황에서 한번씩 쓰거나, 벽콤으로 원투쓰리 이후 동전줍기와 이지를 걸 때 쓰는 정도. 아니면 기술명 그대로 시훼용으로 쓰던가...개인적으로는 시즌1에 비해 너프같다. 쩝...

 

 

 

간접차기~왼발차기 / 2LKLK / 하중 / 15 / -2 -1 / -13 -16

 

쥐도 새도 모르게 너프 먹은 기술. 다 좋...은 것도 아니지만 리치가 엄청 짧고 2타가 막히면 죽는다. 1타만 쓰자니 차라리 하돌을 쓰는 것이 100만배 더 좋아서 의미없다. 한번쯤은 떠도 괜찮다 싶은 상황에서 마무리용으로 쓰면 되는 기술. 가끔 1타만 때린 다음 회피 중단 찌르기를 쓰는 패턴도 있긴 하다.

 

 

 

 

 

 우하단 뒤돌려차기 / 2RK / 하 / 16 / -1 / -12

 

하돌. 단회피에 다운판정에 양횡을 조금씩 잡고 리치도 괜찮은 고성능 하단기이자 명실상부한 진의 주력 하단기 중 하나. 로우킥(1RK)이 압박할떄 쓰기 좋은 하단이라면, 하돌은 난전 중에 상대의 흐름을 끊기 좋은 하단기라고 할 수 있다.

 

때리고 손해 프레임인 것은 아쉽지만 -1정도면 손해를 역으로 이용하기엔 충분한 프레임이다. 대표적인 국민 패턴으로 히트 후 회피 중단 찌르기(9RP)가 있다. 이 기술 때문에 짠발이 없는 것은 아쉽지만 어쨌든 툭 툭 긁어먹자.

 

시즌2에서는 히트/가드시의 후딜이 줄어들어 떡상. 이젠 카즈야, 조시, 에디 상대로도 긁을 수 있다.

 

 

 

자운 이단차기 / 2AK / 중 / 15 / 뜸 / -18

 

15프레임 딜레이캐치용 기술. 맞히면 상대를 띄우고, 막히면 동영상 콤보가 날아온다.

모션과는 달리 점프 스테이터스 판정이 없다...정확히는 옛날엔 있었는데 없어졌다...

 

딜캐 이외의 용도로는 재벽꽝, 봉황 캐치 정도가 있다. 그런데 봉황 잡겠다 싶어서 썼더니 봉황 쓸 때 나오는 반횡 판정으로 인해 자운이 헛치는 욕 나오는 경우가 가끔 있다...

 

 

 

전장절도 / 1RPRPLK / 중상중 / 16 / -4 -7 쓰러짐 / -10 -12 -9

 

콤보 마무리용 기술. 단독으로 쓸 경우엔 카운터 히트시 한정으로 1타만 썼을 경우엔 풀기 가능 스턴, 2타까지 썼다면 풀기 불가 스턴이 걸리지만 딱히 활용 가치는...그리고 3타는 딜캐가 없다지만 2타까지 막고 시계 횡보 주욱 댕기면 피해지니까 함부로 난사하지 말 것.

 

덤으로, 뒤에서 히트시 전타 확정에 준마찰로 건져서 후속 콤보가 가능한데, 언제부턴가 1타 히트 후 거리 때문에 2타가 안 맞는 경우가 굉장히 많아졌다...

 

 

 

전장폭포 / 1RPLK / 중중 / 16 / -4 강제다운 / -10 -8

 

콤보용 기술.

 

 

 

좌상단 뒤돌아차기 / 1LK / 상 / 19 / 강제다운 / -12

 

좌상각. 이거 역시 쥐도 새도 모르게 너프 먹은 기술. 용도는 상단회피인데 딜캐 있는 것 치곤 리턴이 너무 적다. BR때처럼 카운터시 콤보가 들어가는 것도 아니고...히트시 하돌이 확정이긴 하다.

 

주된 용도는 일부 상황 한정 콤보용. 공중 히트시 스크류를 유발한다.

 

 

 

 우하단 앞돌려차기 / 1RK / 하 / 20 / +3 / -13

 

로우킥. 강력한 하단 압박기. 압박 도중 적절히 섞어줘서 상대의 가드를 흔들자. 때리는 입장에선 별 생각 안 드는데, 맞는 사람 입장에선 오만가지 생각이 다 드는 마법의 기술. 카운터시 콤보는 덤이다.

 

끝자락으로 가드시키면 카즈야 더퍼가 헛쳐서 이거 막고 띄우려는 카즈야에게 역관광을 선사할 수 있다. 하지만, 에디는 거리 관계없이 다 띄우던 걸로 기억. 역시 ㅈ디 ㅈ도...

 

시즌3에선 카운터가 터져도 더 이상 공콤으로 연계할 수 없다. 앗...아아...

확정 추가타로는 동전줍기, 파쇄축, 우종, 전심나락 등이 있다.

 

사실 축이 꽤 틀어진 상태에서 카운터시엔 준마찰로 퍼올릴 수 있긴 한데, 실전성은 그닥... 

 

 

 

삼전서기 / 1AP / 특수자세 / 16 / +6 / -13

 

기를 모은다. 히트해도 대미지는 없다. 상대가 한 라운드 매너 좀 해달라고 부탁할때 쓰면 됨.

 

 

 

준마찰 / 4RPLP / 중중 / 15 / 0 +2 / -11 -9

 

공콤 중 벽몰이, 원거리 딜캐/견제 등을 담당하는 나름 알짜배기 기술. 타점이 낮아서 봉황세같은 타점 낮은 자세들을 저격하기에도 좋다. 1타가 막히고 -11이라지만 거리 때문에 딜캐가 안 들어오며, 1타 이후 딜레이 2타도 가능하지만 딜레이 주면 2타가 확정이 아니다.

 

분명 괜찮은 기술임에도 불구하고 막혔을땐 물론이요, 맞춰도 뭔가 좀 시원찮아서 가면 갈 수록 공방 중 견제용으론 잘 안 쓰게 되는 것이 현실. 평상시의 원거리 견제는 뻥발에게 맡기고, 준마찰은 딸피 마무리용 혹은 무리해서라도 상대에게 파고들고 싶을때 사용하면 좋다.

 

상대가 샤오유라면 좋든 싫든 어느 정도 꺼내게 되겠지만.

 

 

 

왼무릎차기 / 4LK / 중 / 16 / +4 / -7 

 

뒷무릎. 카운터 히트시 콤보가 들어가고 6유지로 전심 이행이 가능하지만, 리치가 워낙 짧고 횡이동에도 취약해서 보통은 콤보용이다. 공방에서의 사용처라면 내가 프레임 이득인 상황에서 기술을 좀 깔아놓으려는데 상대의 반격기가 거슬릴 때 오른어퍼 대신 이 기술을 쓰는 정도. 아니면 할 거 없을 때 묻지마 뒷무릎~전심나락이라던가...

 

 

 

뒤차기 / 4RK / 중 / 17 / 날아감 / -7

 

중단에 딜캐 없고 리치도 생각보다 나쁘지 않으며 벽스턴도 유발하는 좋은 기술.

벽에 몰아넣고 쓰면 꽤 좋은 기술이지만 어째서인지 손이 잘 안 가는 그런 기술.

 

 

 

곧게 찌르기 / 7AP / 중 / 75 / 날아감 / 가드불능

 

가불기지만 발동이 느려서 사실상 쓸 일이 없다. 44 입력시 캔슬 가능.

그나마 낙캣용으로 가끔 쓰던 것도 시즌2에서의 뜬금포 너프로 인해 안 된다. 이메일 하라다!

 

 

 

 회피 중단 찌르기 / 9RP / 중 / +6 / -7

 

시계로 피하면서 때리는 기술인데 이게 회피력이 상당해서 원투같은 기술은 거의 무조건 피하는 것은 물론, 대충 프레임만 되면 상대의 발악을 죄다 피하고 때린다. 이것을 이용한 대표적인 패턴이 하돌 히트 후 회피 중단 찌르기. 오리지널 7 시절에는 카운터시 콤보가 가능해서 그야말로 미친 기술이었지만 지금은 당연히 너프 먹어서 안 된다.

 

리치가 살짝 짧은데다가 시계횡에 피해지고, 시계로 피하는 기술인만큼 작정하고 시계를 잡는 기술에는 털리므로 남발은 금물. 그래도 굉장히 좋은 기술임에는 틀림없으며 개싸움에서 밀린다 싶을 때 묻지마식으로 슬쩍 사용하면 재미를 볼 수 있는 기술. 히트시 뻥발이 웬만한 발악은 다 제압하므로 자주 깔아놓으면 좋다.

 

 

 

뒤돌아 왼쪽 날아차기 / 7 or 8 or 9LK / 중 / 22 / +6 (8/9) +4(뒤) / -9 (8/9) -11(뒤)

 

소뱃. 점프 스테이터스라서 하단을 피하고 때리며, 카운터 히트시 콤보가 들어간다. 하지만, 리치가 짧아서 패턴성으로 한번씩 쓰는 것 외엔 거의 쓸 일이 없다. 예전엔 카운터시 정중선이 지상 판정으로 들어가서 벽에서 노려보기도 했는데 이젠 하향되서 그런 것도 없는지라...

 

 

 

앞발 차올리기 / 9RK / 중 / 15 / 띄움 / -12

 

컷킥. 예전보단 좋아졌지만 여전히 체공 시간이 뿅뿅이고 리치도 별로라 다른 컷킥에 비하면 안 좋다. 그래도 점프 스테이터스는 달려 있으니까 상대가 하단 내밀겠다 싶을 때 쓸 수는 있고, 15프레임 딜캐로 자운을 쓰기엔 불안할 경우 대체제로 사용할 수도 있다.

 

 

 

제자리 차올리기 / 8RK / 중 / 15 / 날아감 / -12

 

제자리 컷킥. 그냥 컷킥과는 다르게 카운터시에만 콤보가 가능한지라 오다가 카운터나라 식으로 쓰거나 가끔 패턴용으로 쓰는 정도. 제자리 컷킥임에도 불구하고 리치가 짧아서 딜캐를 쉽게 당한다.

 

 

 

뒤로 뛰어 차올리기 / 7RK / 중 / 15 / ? / -12

 

백컷킥. 시간이 거의 안 남았을때 필사적으로 오지 말라고 외치며 쓰는 기술. 막혀도 거리 땜에 딜캐가 안 들어온다. 노멀/카운터 관계없이 콤보는 불가능.

 

 

 

 창자치기 / 66RP / 중 / 15 / 날아감 / -8

 

통발. 긴 리치에 벽꽝 유발에 시계를 어느정도 잡아주며, 막혀도 딜캐가 안 들어오는 좋은 기술.

예전엔 초근접 상태에서는 딜캐가 들어왔는데 FR와서 후딜이 줄었다. 만세~

 

벽에서 굉장히 위협적인 기술. 맞으면 말 할 것도 없고, 이 기술이 있기에 벽에서 각종 하단기의 적중률이 상승한다. 필드에선 굳이 쓸려면 쓸 수는 있지만 뻥발이 있어서...

 

 

 

 왼다리 떨구기 / 66LK / 중 / 24 / 쓰러짐(콤보 가능) / 0

 

좌종. 노딜 중단 콤보 시동기 주제에 막혀도 이득. 웨이브 도중 나락과 함께 이지선다를 걸 수 있음은 물론, 평상시의 압박때도 깔아두기 좋은 기술. 하지만, 횡이동에 취약하고 발동이 느리므로 맞추기보다는 막힐 때를 전제로 하며 사용하는 편이 좋다.

 

덤으로 좌종 이후 원잽으로 시작하는 기술로 파생할 수 있다. 좌종 원투쓰리, 좌종 원투포 이런 것들도 사용 가능하다는 이야기. 단, 보고 파생은 불가능해서 미리 입력해야 한다.

 

시즌3에선 가드시 +2에서 0으로 하향되었다. 머레이!!!!!!

 

 

 

카자마류 육연격 / 66LKLPLKRPLPRK / 중상상중중하 / 24 / 좌종, 오연격과 동일

 

좌종 이후 카자마류 오연격으로 연계한다. 끝.

 

 

 

오른다리 떨구기 / 66RK / 중 / 22 / +8 / +4

 

우종. 상대를 확실하게 굳힐 때 쓰거나, 누워있는 상대를 응징할때 쓰면 좋은 기술.

특히, 상대의 기상 타이밍에 자주 깔아두자. 가만히 있으면 맞는거고 막혀도 이득이다.

좌종보다는 낫지만 그래도 발동이 느리고 횡에는 털린다는 점은 기억해둘 것.

 

 

 

나후 / 46RPLPRP / 중상중 / 15 / +4 +6 날아감 / -7 -5 -5

 

데빌진의 나찰문과 비슷하면서도 다른 기술. 1타 히트시 2타 확정. 2타 단독 카운터시 3타 확정. 전타 딜레이가 가능하고 막혀도 딜캐가 없지만, 매우 아쉽게도 2타가 상단이라서 나찰문처럼 사용하기엔 위험 부담이 따르는 기술. 1,3타가 양횡을 조금씩 잡으며, 공방에서는 1타를 꾸준히 깔아서 상대의 횡신 플레이를 제한하는 플레이가 어느 정도 유효.

 

 

 

계도 / 46RPLK / 중중 / 15 / +4 +6 / -7 -12

 

나후 2타에서 앉는 상대를 저격하라고 준 기술. 6유지로 전심 이행이 가능한데, 계도를 썼다면 전심 이행은 무조건 하는 것을 추천한다. 어차피 때려도 할 거 없고, 막히면 딜캐 들어오지만 전심 이행시 운 좋으면 이걸 뒤집을 수도 있다. 2타 단독 카운터시엔 콤보가 들어가지만 실전에서 이걸 터뜨린 적이...

 

시즌2에선 계도 전심 히트시 양찌(AP)가 앉아서 피해지지 않던 버그가 수정되었다.

이제 그걸로 날먹할 생각일랑 버리자.

 

 

 

 

공참각 / 666LK 혹은 3보이상 대쉬 중 LK / 중 / 25 / 날아감 / +9

 

압박용으로 쓰는 날라차기. 시계횡을 어느 정도 잡으며, 일단 닿기만 하면 무조건 진에게 좋은 기술. 하지만 시전 도중 공중에서 끊길 수도 있고, 반시계횡엔 아주 보기좋게 탈탈 털리므로 조심해서 써야 하는 기술이기도 하다. 진과 데빌진만의 특권으로 6n239LK로도 나간다.

 

 

 

우정권 쫒아치기 / 다운상태의 상대에게 다가가서 2RP / 하 / 19 / +3 / -13

 

동전줍기. 누워서 버티는 상대에게는 이걸 선물해주면 된다.

시즌2에선 가드백이 줄어드는 너프를 받긴 했는데, 본래 용도대로만 쓴다면 큰 문제는 없다.

 

 

 

받아 넘기기 / 4AL 혹은 4AR / 특수동작

 

패링. 데빌진 뇌홍파같은 일부 괴랄한 기술들을 빼면 그 어떤 상중단 공격도 패링할 수 있다. 이 기술의 가장 큰 의의는 패링 성공시 모든 기술을 헛친 상태로 만든다는 것으로, 딜캐 없는 기술도 죽어버리는 기술로 탈바꿈시킬 수 있는 마법의 기술.

 

예를 들면 공참각 패링 자운, 기상중단킥 패링 자운 등등...

 

다만, 패링 실패시 후딜이 보기보다 꽤 있는지라 남발은 금물.

 

 

 

귀팔문 / 기상LPRP / 중중 / 13 / +5 +3 / -6 -8

 

기상 13프레임 딜캐기. 1타가 반시계를 어느정도 잡아주며 2타 딜레이가 가능한데다가 6유지로 전심 이행이 되지만 이걸 특별히 공방에서 쓰기에는 글쎄올시다...싶은 기술. 스크류 이후 웨캔귀팔로 찍고 심리전 거는 플레이가 가능하기는 하다.

 

 

 

추돌 / 기상RP / 중 / 14 / 띄움 / -12  

 

기상어퍼. 일반 기상어퍼보다 발동이 1프레임 빠르다. 주인공 보정이라고 생각하자.

 

 

 

 

당죽차기 / 기상LK / 중 / 16 / +10G / -9 / 호밍기

 

호밍기. 6n23LK로도 나간다. 괜찮은 발동에 막혀도 딜캐가 없고, 리치도 그 정도면 합격선이고, 웨이브 도중 사용이 가능하며, 히트시 후상황도 좋지만 이상하게 손이 안 가는 기술. 전작까진 히트시 쓰러졌지만 지금은 너프되어서 그냥 밀려난다. 카운터 히트시에는 바로 스크류되서 콤보.

 

 

 

토우킥 / 기상RK / 중 / 11 / +5 / -6

 

그냥저냥 평범한 기상킥. 히트시 할 거 없으면 뻥발을 깔아두자.

상대가 개긴다면 카운터가 잘 난다.

 

 

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ풍신스텝 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

 

 

 풍신스텝 / 6n23 / 특수동작

 

이 스텝을 연속으로 사용하는 것을 웨이브, 1초에 5번 이상 끊기지 않고 이어가는 것을 광대쉬라고 칭한다. 6n236으로 대쉬로 파생할 수 있고, 6n234로 기상 기술을 사용할 수 있다.(후자는 노하우가 좀 많이 필요.) 진은 웨이브는 필수가 아니지만 풍신스텝 자체는 필수이며, 이왕 풍신스텝을 익힌다면 웨이브도 익힐 수 있다면 익히는 것을 권한다. 그리고 익힌다면 풍신스텝을 실전에서 끊기지 않고 연속 3회 정도는 쓸 수 있도록 해두자.

 

 

 

왼쪽 찔러 올리기 / 6n23LP / 중 / 20 / 띄움 / -13

 

왼찌. 초왼찌의 번개 없는 버전. 밑의 초왼찌 항목에서 자세히 설명함.

 

 

 

최속 왼쪽 찔러 올리기 / 6n23+LP / 중 / 19 / 띄움 / -13

 

초왼찌. 사실 왼찌류는 그렇게 자주 쓰이는 기술은 아니다. 보통은 주로 원거리에서 헛친 기술 딜캐용이나 반시계횡 스나이핑 용도, 혹은 가끔 웨이브 도중 나락과의 퍼지가드가 불가능한 이지선다 용도 정도로만 쓰인다.

 

그런데 이 왼찌, 초왼찌의 횡 캐치 능력은 뭔가 좀 괴상한게, 그냥 왼찌는 횡신에 강하고 횡보에 약한데, 초왼찌는 횡신에 약하고 횡보에 강하다. 그 말은 다시 말해 반시계 저격용으로 왼찌류를 썼는데 정작 그게 반시계로 피해지는 어이털리는 경우가 있다는 말이다...

 

 

 

오른돌려 찌르기 / 6n23RP / 상 / 15 / 강제다운 / -10

 

오찌. 이것도 은근슬쩍 하향되었다. 카운터 히트시 콤보가 들어가고 시계를 잘 잡지만 초오찌에 밀려서 거의 쓸 일이 없는 기술. 다만, 공콤 도중에는 초오찌가 아닌 오찌를 써야 하는 경우가 가끔 있다.

 

 

 

 

 진공 오른돌려 찌르기/ 6n23+RP / 상 / 14 / 스크류 / +5

 

초오찌. 히트시 상대를 스크류 상태로 만들기 때문에 추가 콤보로 연계할 수 있으며, 시계횡을 매우 잘 잡는다. 여기에 막혀도 +5라서 딜캐와 압박 면에서 탁월한 위력을 보이며, 이 기술을 잘 쓰면 진의 약점 중 하나인 딜 싸움 문제를 어느 정도 보완할 수 있다. 쓸 수 있으면 꼭 써라.

 

하지만, 이 글을 읽는 당신이 만약 녹단 이하 철린이라면 실전에서 억지로 초오찌 쓰려다 삑사리만 잔뜩 내지 말고 차라리 그 타이밍에 뻥발을 쓰는 것이 더 나을 수도 있다. 자신이 초오찌 입력이 서투르다면 일단은 딜캐용이랑 대치 상황에서 오다 맞아라식으로 한번씩 쓰는 정도만 하자.

 

 

 

 파고들어 하단차기 / 6n23_RK / 하 / 23 / 쓰러짐(콤보 가능) / -31

 

나락. 보고 막을 수 없으며 히트시 콤보가 들어가는 주제에 무려 양횡을 잡는다. 상대가 확실히 굳었다는 생각이 들 경우 이 기술로 상대의 가드와 멘탈을 흔들자. 막히면 CMV 감상 가능.

 

여기서 한 가지 주의할 점으로 기술 자체는 분명 엄청나게 좋은 기술이지만, 진은 데빌진처럼 무한 가위바위보 위주로 싸우는 캐릭이 아니며, 승/강등전에서 그 라운드를 무조건 따려는 경우가 아닌 이상 진의 나락은 체크메이트같은 느낌으로 써야 한다. 데빌진 나락처럼 쓰면 라운드만 따고 게임은 진다.

 

 

 

파고들어 하단차기~몸 돌려 회전차기/ 6n23_RKAK/ 하중 / 23 / 다운/ -31 -11 

 

나락파쇄축. 평소엔 딱히 쓸 일이 없고...

아주 가끔 나락 헛친거 보고 달려오는 상대를 2타로 낚기 위해 쓰는 것 정도...

 

 

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 잔심/전심 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

 

 

잔심 / LP+AK / 특수동작

 

무의미한 기술. 모션이 쓸데없이 멋지다.

실전에서 쓰다간 도발로 간주되기 딱 좋으니 쓰지 말자.

 

 

 

잔심2 / 4LP / 특수동작

 

흔히 잔심이라 하면 이 기술을 의미한다. 자세 자체에 상단회피 성능이 약간 붙어있어서 원투같은 높은 상단을 피한다. 자세 도중 6을 입력하면 대시가 나가고, 3을 입력하면 풍신스텝으로, 잔심 3 풍신스텝 44 반복으로 예능스텝을 칠 수도 있다.

 

잔심2 자세에서 풍신스텝으로 파생했을 경우 흔히 '초'시리즈가 붙는 기술들은 쓸 수 없기 때문에 잘 쓰이지는 않고, 6을 입력해서 나가는 대시가 많이 활용되는 편. 잔심2 66LK로 공참각, 잔심2 6RP로 통발 등등...

 

여담으로, 원래 잔심'이' 지만 편의상 잔심2라 칭한다.

 

 

 

왼돌려 찌르기~우정권 찌르기 / 잔심2 중 LPRP / 중 중 / 21 / +8 날아감 / -3 -14 

 

잔심나후. 1타가 반시계를 잡고 2타가 시계를 잡는다. 좀 어렵긴 하지만 보고 때릴 수 있는 기술이라서 벽에서 써줘도 나쁘지는 않은 기술. 가끔 상대가 반시계를 돌다가 1타 맞고 2타 헛치는 불상사가 생기는 경우가 있다는 점은 흠.

 

 

 

왼돌려 찌르기~왼쪽 높이 올려차기 / 잔심2 중 LPLK / 중 상 / 21 / +8 다운 / -3 -9

 

시즌3 신기술. 주된 용도는 벽몰이용이다. 위의 잔심나후보다 멀리 보내니 적절히 섞어서 쓰자.

 

 

 

버드나무 흘리기 / 잔심2 중 RP / 중 / 27 / 쓰러짐 / -14

 

반시계로 피하면서 때리는데 이게 회피력이 꽤 좋아서 상대의 압박이 예상될때 한번씩 써볼만한 기술.

히트시 상대가 쓰러지는데 낙법 실패시 파쇄축, 동전줍기 등이 확정.

 

 

 

치종 / 잔심2 중 LK / 중 / 22 / +10G / -9 / 호밍기

 

FR 신기술이자 호밍기. 잔심보다는 주로 전심자세에서 사용하며, 뻥발~전심 가드시 파생기들을 횡으로 피하려는 상대를 이 기술로 잡을 수 있다. 스크류 유발기라서 콤보에는 자주 쓰이는 편.

 

 

 

진공 날아차기 / 잔심2 중 AK / 상 / 27 / 쓰러짐 / +8

 

다 좋은데 상단이라는 점이 아쉬운 기술. 상대를 좀 굳혔다 싶을때 가드시킬 목적으로 한번씩 사용해주면 나쁘지는 않다. 아니면 근참각이랑 이지걸든가(...). 히트시 통발, 뻥발 등이 확정.

 

 

 

우하단 뒤돌아차기 / 잔심2 중 RK / 하 / 30 / 쓰러짐 / -26

 

잔심나락. 태그2까진 최속 발동으로 날로먹기가 가능했는데, 이제는 대놓고 쓰면 보고 막는 것이 가능해서 안 된다. 압박하는 상황에서 잔심 잡으면서 중단이랑 이지를 걸던가, 아니면 상단회피인 점을 활용해서 쓰는 편이 좋다. 히트시 파쇄축이 확정이며, 반시계 방향으로 축이 틀린 채로 맞았을 경우엔 기상킥으로 퍼올린 다음 콤보를 넣을 수 있다. 뒤낙법으로 일어나려는 상대는 초왼찌로 응징 가능.

 

 

 

상단 올려찌르기 이연격 / 잔심2 중 AP / 상상 / 18 / 띄움 / -13

 

잔심에서 쓸 경우 잔심의 회피력을 이용해 상대의 공격을 피한 뒤 띄울 목적으로 사용한다.

전심에서 쓸 경우 주로 뻥발~전심 막고 15 이상 기술로 이지 걸려는 상대를 이걸로 응징한다.

 

 

 

전심 / 2AP / 특수동작

 

뒤로 빠지는 잔심2와는 달리 앞으로 살짝 전진한다. 파생기 및 회피 성능은 잔심2와 동일.

하지만, 캔슬은 풍신스텝으로만 가능하다. 전심 대시 통발 뭐 이런 것은 불가능.

 

 

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 잡기 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

 

 

회오리차기 / LP+LK / 기본잡기 / LP 혹은 RP로 회피 가능. 

 

잡기 성공시 스프링킥은 준마찰로 퍼올릴 수 있고, 가만히 누워 있으면 하돌을 선물할 수 있다.

유감스럽게도 기본잡기라서 이번 작에선 대부분 풀어버린다는게 흠.

 

 

 

번갯불 / RP+RK / 기본잡기 / LP 혹은 RP로 회피 가능.

 

잡기 성공시 상대와 자리를 바꾸며(안 바뀌는 경우도 있음), 상대의 머리가 내 쪽으로 하여 엎어진 상태라서 후상황이 굉장히 좋지만 역시 기본잡기라 대부분 풀어버린다는게 흠.

 

 

 

천칭 던지기 / 상대의 왼쪽에서 아무 잡기 / LP로 회피 가능.

어깨 비틀기 / 상대의 오른쪽에서 아무 잡기 / RP로 회피 가능.

 

옆잡기. 그냥 이런 기술들도 있다는 것만 알아두면 된다.

 

 

 

이요 / 상대의 뒤에서 아무 잡기 / 회피 불가.

 

대미지와 후상황 모두 그럭저럭 괜찮은 편. 뒤잡기가 다 그렇듯이 풀기 불가인 점이 메리트.

 

 

 

어깨 조르고 목 떨구기 / 9AP / 특수잡기 / AP로 회피 가능.

 

양잡. 9AP~7AK로 사용시 대미지가 2 증가하며 시전시 기합소리를 낸다.

후상황도 좋은 것이 바닥도 부수기 때문에 사원맵에서 사용하면 특히 좋다.

 

 

 

노붕 / 214LP+LK / 특수잡기 / LP로 회피 가능.

 

대미지와 후상황 모두 꽤 괜찮은 성능의 잡기지만 개인적으론 손이 안 가는 편.

 

 

 

순련단 / 3RP+LK / 특수잡기 / RP로 회피 가능.

 

대미지도 좋고 후상황도 진에게 압도적으로 좋은 훌륭한 잡기.

잡기가 성공한 상태에서 상대가 기상킥류로 개기면 뻥발이 카운터로 들어간다.

 

 

 

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 레이지 상태 전용 기술 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

 

캐릭의 체력이 일정 이하로 내려가면 체력바가 붉은색으로 번쩍이는데, 이게 레이지 상태이다.

 

어느 하나를 사용하면 레이지가 없어지기 때문에 해당 라운드에선 나머지 하나를 사용할 수 없다.

그러므로 무엇을 쓸 지 상황을 봐가면서 쓰는 것이 좋다.

 

 

레이지아츠 / 4AP / 상 / 13 / 다운 / -9

 

발동시 체력이 허용하는 한 상대의 공격을 받아내면서 공격하며, 대미지를 평상시보다 적게 받기 때문에 일발역전을 노릴 수 있다. 엄청나게 빠르고 막혀도 딜캐가 없으나 불행히도 상단이라서 짠발같은 상단회피 기술과 동시에 발동하면 진의 레이지아츠는 허공을 가르게 되니 주의.

 

 

 

레이지 드라이브 / 6n23AP LK LP / 상 중 상 중 / 14 / -7 +14G +8 +9

 

매우 독특한 레이지 드라이브. 초오찌로 띄우고 초왼찌로 다시 띄운 다음 전심~진공 날아차기 이후 시체치기로 마무리한다. 여기서 진공 날아차기(LK)와 시체치기(LP)는 발동하지 않을 수도 있다. 풀 히트시 가공할만한 대미지를 자랑하며 조건 무시 재벽꽝을 탑재하고 있다.

 

2타까진 강제발동이며 막혀도 무려 가드 가능 14라는 엄청난 이득프레임인지라 3 유지로 풍신스텝으로 전환한 뒤 나락과 웨캔좌종의 이지를 걸 수도 있고, 각종 콤보에 응용해서 사용할 수도 있다.

 

덤으로 3타와 4타는 각각 막혀도 +8, +9의 이득이지만 3타는 상단이므로 주의.

2타 캔슬의 경우 상대가 레이지아츠를 쓰면 진이 뭘 내밀건 상대 체력이 허용하는 한 진다.

이건 미리 예상하고 2타 캔슬 후 자세만 캔슬하고 아무것도 내밀지 않는 것으로 역파훼 가능.

 

시즌3에선 2타의 가드백이 줄어서 활용하기 좀 더 용이해졌다.

 

 

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 그 외 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

 

 

10단 콤보 / 6RP LK LK LK RP LP RP LK RK RP / 상 하 중 상 중 중 중 상 하 상

 

처음 겪는 사람조차 열에 아홉은 도중에 끊고, 풀로 맞는 일은 절대 없는 희대의 쓰레기 10단콤보.

 

 

딜레이캐치

 

# 선 상태

 

10프레임 : 정권~상단 뒤돌아차기(=투포. RPRK)

12프레임 : 정중선(AP)

13프레임 : 우상단 앞돌아차기(=하이킥. RK) => 리치 때문에 가끔 써야 하는 경우가 있다.

14프레임 : 최속 오른돌려 찌르기(6n23+RP), 정권 2단 찌르기(6AP)

15프레임 : 자운 이단차기(2AK), 앞발 차올리기(9RK)

 

# 앉은 상태

 

10프레임 : 왼짠손(앉은 상태에서 LP)

11프레임 : 토우킥(=기상킥. 기상 RK)

13프레임 : 귀팔문(기상 LPRP)

14프레임 : 추돌(기상 RP)

18프레임 : 횡캔 자운 이단차기(8n2AK)

23프레임 : 소점프 컷킥(9nRK)

 

# 기타 

 

1.기상중단킥은 마땅한 딜캐기가 없다. 읽었으면 그냥 패링하고 자운 추천. 

2.횡캔 자운은 '최속' 발동이 18프레임이라서 웬만하면 19프레임 이상의 기술을 막았을 때에만 추천.

3.폴의 붕권, 헤이하치의 귀신권 등 가드백이 큰 기술들은 준마찰(4RPLP)이나 뻥발(6RK)이 좋다. 

 

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 마무리 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

 

콤보는 여기저기 좋은 자료들이 있기에 생략했습니다.

잘못 적은 부분이 있다면 알려주시면 감사하겠습니다.

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=27359&_rk=zx3&search_head=10&page=10

[팁/정보] 철갤님들이 알려주셔서 수정한 놈진 매뉴얼

 

모두들 잘못된 정보 잡아주셔서 감사합니다.

역시 잘 모르는놈이 대충 쓴 메뉴얼이면 꼭 문제가 있네요...

**원래 올렸던 념글간 글은 삭제했습니다. 잘못된정보를 철린이들이 보면 클나잖아요!!

 

하이라이트 : 쌉 주력기

선자세 딜캐 10프레임 = rp rk (스크류/벽꽝)
12프레임 = ap (벽꽝 / 리치 짧음)
13프레임 = 3lp rk (왼어퍼포, 2타상단, 스크류/벽꽝)
14프레임 = 6ap (상단, 벽바운드, 노딜, 가드백 졸라김, 뎀지 쎔)
15프레임 = 컷킥 (카즈미랑은 차원이 다르게 길어요)
기상딜캐 10프레임 = 짠손
11프레임 = 기상rk
13프레임 = 기상 lp rp
14프레임 = 기상어퍼 (남들보다 기상어퍼가 1프레임 빠름)
15프레임 = 컷킥
하이킥 대용품 얘도 똑같이 빠른 하이킥 있음. 하이킥 쓰셈 (rk).

13프레임 발동, 호밍, 상단

얘 하이킥은 서있을때 카운터나면 콤보되고

공중에서 맞추면 스크류됨.
개싸움용 왼어퍼 파생기

왼어퍼 포 (중 - 상, 2타 스크류)
왼어퍼 포포 (중 - 중, 2타 카운터시 콤보)

Rp 파생기

Rp lp ( 상 - 중, 노딜)
Rp rk (상 - 상, 노딜, 2타에 스크류)
Rp lp rk ( 상 - 중 - 중, 노딜)
Rp lp rk rk (상 - 중 - 하, 막타 막히면 죽음. 막타 맞추면 대쉬 2rp 확정)
세이야 대용품 66rp (통발)
중단, 노딜, 벽꽝 성능. 가드백이 겁나게 커서 가드시키고 백대쉬했다가 상대방 이 내미는거 헛치게 해서 때리는게 주로 쓰임. 그냥 막 질러도 됨. 막히고 이득은 아님.

6rk (뻥발)
아래에서 자세히 설명할거임. 중단, 노딜, 리치가 벽력장도 딜캐할만큼 길음.카운터시 콤보. 6 유지로 자세 이행 가능.
우종 대용품 우종(66rk)은 막힐때 이득이지만 맞춰도 리턴은 적음.
666lk 공참각 (중단, 이득, 횡에 털림)

좌종(66lk) 도 막히고 0. 좌종이후 후속타로 원투 시리즈 나감
Ex. 66lk - lp rp lk 이런식으로 하면 좌종후 바로 원투쓰리가 나감.

원투시리즈

Lp rp rk (원투포, 상상상 판정, 3타에 스크류. 3타 막히고 가드백 큼)

Lp rp lk (원투쓰리, 상상중 판정, 3타가 좌종스펙. 3타 단독히트시 추가타 있음)
퇴쇄 대용품 커맨드 똑같은 1rk 쓰세요.
데미지 준수, 카운터시 추가타/콤보, 맞추면 이득, 막혀도 안아픔.

1rk 로우킥 (하단, 맞추면 3프레임 이득. 맞추고 ap나 하이킥이 절대판정)

2rk 하돌 (하단, 상단회피 살짝 있음, 뎀지 준수, 막히고 하나도 안아픔, 개싸움때 사기임, 맞추고 -1)
날먹용 기본기 기술 Lp 2lk rk (상 - 하 - 하 판정. 딸피 잡을때 주로 씀. 보통 2타까지만 씀)

Lk lp (폴 진군처럼 중 - 상 기술. 마지막에 6 입력하면 자세로 감)

Lk lp rk (중 - 상 - 하 판정. 막타 모르는 사람한테는 계속 맞추면서 꿀빨수 있음)
특수자세/뻥발 심리 4lp (잔심), 2ap (전심)
둘다 같은자세임.

자세가 상단 피함.


4lk6, 6rk6, lk lp6, 46rplk6 으로도 자세로 갈 수 있음.

자세 lp rp / lp lk (둘다 벽꽝기. 콤보에서 자세 lp lk는 벽몰이로 씀)

자세 rk (하단, 맞추면 달려가서 2rp 확정. 막히면 뒤짐)

자세 lk (중단, 호밍기, 스크류기. 기상 lk랑 같은 성능)

자세 ap (상단, 노딜, 가드백 큼, 콤보시동기)

자세 ak (상단, 가드될떄 ㅈㄴ 큰 이득, 맞추면 66rp 확정)

자세에서 3 유지시 웨이브(6 23 스텝)를 한번 밟음.

Ex. 자세에서 3 rp 하면 623 rp (오찌) 가 나감.

보통 6rk (뻥발) 에서 자세를 가는걸 많이함.

뻥발이 리치 긴 중단 노딜 기술이라는걸 이용해서

6rk 6 3 4 이거로 자세 캔슬을 많이 함. 뻥발 가드시키고 자세 캔슬 해도 노딜. 밥줄임.

6rp 뻥발을 노말히트로 맞추고 자세로 갔을시 자세양손/자세lp rp 둘다 절대판정. 상대의 모든 발악을 씹음. 저때는 레이지 아트도 안나감.
추가로 자잘한거 3 rp+lk 오른 커맨드잡
214 al 왼 커맨드잡
9ap 양잡
AK (파워크래시, 상단, 맞추면 타격잡기로 이행)

2lp 중단 월바운드기, 막히고 이득. 발동 느림.

얘도 카즈미 호살문처럼 나살문이 있음.
46 rp lp rp (나살문, 중 - 상 - 중 판정. 노딜. 벽꽝 됨. 1타 단독 카운터시 콤보됨.)
46 rp lk 6 (나살 중단, 중 - 중 판정. 2타 후 6 유지로 자세로 갈수 있음.)

그냥 어퍼인 3rp. 카운터에만 콤보되지만 노딜임. 15프레임 발동

레이지 드라이브 2타 후 후속타 안쓰면 자세이행.
레이지 드라이브 3타 상단임.
13 프레임 발동 상단레아
콤보 쿨잼 시즌3 진 카자마 콤보 보세요

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1266799&page=1&exception_mode=recommend

[팁글] 진을 하고싶어하는 뉴비들을 위해서 팁글을 써보겠다

 

음음 본인은 그냥 지나가는 고인물 중 하나

인데, 그래도 주캐 라인에 들어있는

놈진에 대해서는, 팁글이 별로 없는거같아서 한번 써보기로 마음을 먹었다

기초적으로 익혀야될 마음가짐이나 스킬 등을 소개할테니까 부디 연습해서 무럭무럭 자라다오

 

놈진

데빌진에 비해 완전 다른 기술을 구사하는 철갤에서 구리다고 물타기 당하는 좋은 캐릭중 하나

이다

 

당신들 뉴비들이 필요한 스킬부터 어느정도 알려주겠다

 

 

6rk 

뻥발이라고도 한다 

뻥발자세캔슬 (이하 뻥캔 이라고 부른다)

뻥발 후 6으로 자세이행 후에 3으로 웨이브 자세이행 그리고 4로 캔슬을 빨리 하는걸 일컫는다

 

모 유저들은 뻥캔은 필요업는 기술이야! 라고도 하지만, 나는 유용하게 쓰는 스킬이라고 할수있을것이다

 

왜 쓰는가? 에 대해서 알려주자면 발동 16프레임 중단기에 상당히 길고 카운터시 콤보, 막히고 노딜 이라는 장점이 있는데

 

어떻게 쓰냐는 물음에는 일단 상대방이 마이너스 프레임인 상황에서 계속 깔아두는것도 나쁘지않으며

 

애매하게 닿을거같은 거리에서 한번씩 뿌리는것도 좋다 아랫라인에선 이거 막 피하고 떄리는놈... 없을것이다 있다해도 금방 올라갈 놈들이니까

 

 

상심하지말고 겜하도록 하자

내가 운영할때 쓰는 용도는

 

뻥캔 (가드후에 상대와 붙는다), 뻥발 (가드후에 상대와 거리가 생긴다) 를 오묘하게 잘 이용해먹는것이다

 

뻥캔 뻥캔 뻥캔~ 이렇게 하다보면 상대방은 노딜이지만 왼어퍼나 낮은계급이면 컷킥 이런걸 쓰게 되는데

 

이럴때 뻥발만 내밀어보자 상대방의 공격이 귀신같이 헛칠것이다

그걸 초오찌로 떄리는것이다... 이게 나의 기본 틀이 되는 운영 방식의 하나다

 

이 말을 실천하려면 당신들이 무엇을 해야하는가

뻥캔 카운터시 콤보, 뻥발 자세안잡았을떄 카운터시 콤보, 초오찌를 원하는 떄에 쓰는것, 어느정도의 반응 속도

가 필요하다고 할수있겠다

참고로 뻥발 가드시키고 상대방의 15프레임 이상의 기술은 뻥발 자세 양손이 다이김

 

 

 

6n23 rp

초속 오른손 돌려 찌르기

라고 해서 초오찌 라고 부르는 기술인데

 

가끔 놈진은 웨이브 못써도되나요? 라는 질문이 있는데, 굳이 말하면 반복된 빠른 웨이브는 크게 상관이없으나

 

초오찌 노멀히트에 콤보가 되는 지금의 상황에선 원하는 상황에서 초오찌를 쓸수있는 능력자체는 상당히 중요하다고 생각이 든다

 

특히나 데빌진과 같은 다른 풍신류들은 노멀 풍신이 나가도 콤보가 되는 반면에 얘는 노멀 오찌는 콤보가 안되니까 초오찌를 쓸수있도록 연습하길 바란다

 

가드시 이득이 +5 이고 가드백이 초풍보다 약간 짧다 7와서 패치된 점이다

 

꼭 연습해라

 

그리고 기본적으로 놈진 유저 뉴비들 공통된 사항으로 실수하는 점이 몇개 있는데

 

투포 (rprk)를 안보고 쓴다는 점이다... 이 기술은 딜캐 그이상의 기술이 아니다 지르다가 망하는 수가 있으니

지를 타이밍엔 차라리 투원 (rplp)를 쓰고 투포는 무조건 10프레임 딜캐로만 써주자

 

또 하나의 포인트는, 나락을 좀 짜증나게 많이 쓰면 상대방이 빡쳐서 기술을 많이 내밀게 되는데 (보통의 아랫단들은 막을 생각보다 그냥 개긴다)

그럴 수록 뻥발을 카운터낼 상황이나, 헛친걸 초오찌로 딜캐하는 상황이 많이 나오니까 이걸 연습 하도록 합시다

 

 

이제 하다보면 가만히 안오는 상대, 흔히 말하는 쫄아있는 상대도 나오기 마련인데

막상 나락을 쓰자니 리스크가 있는데 이럴떈 로우킥을 추가해서 또 누적딜을 노려서

상대방을 흔들어보자 

 

놈진은 그렇다 상대방이 존나 마니개기면 할만하고 가만히 잇으면 조금 답답해질수 있는 캐릭이니

반응을 유도해서 해보길 바란다...

그리고 제발 기술 헛치지 않는 습관을 들이도록 하자... 이거 나중에 가서 발목 잡는다

 

두서없이 썼지만 일단 이 운영을 기본으로 해보길 바란다...

 

참고로 이 운영은 결코 답이 아니며, 질문이 있거나 하면 글 새로 쓰면 내가보면 답해주고 아닐경우 다른사람들도 많이 알려줄거니까

 

갤에 질문을 많이해보자

 

그럼 이만

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2246694

진 메뉴얼 [ 초심자 ]

프레임, 후상황은 글 맨 아래에서 찾아보시면 됩니다 (체리베리망고님 메뉴얼 베이스)

놈진은 어떤 캐릭인가 하면

길지도 않고 횡신을 잡는편도 아니지만 일단 여러 종류별로 달려있는 기본기

ex) 원투쓰리, 원투포, 투원, 투원포 등등

 

그리고 직선계 중단기술들이 상당히 긴편

ex) 뻥발, 통발, 준마찰 등등

 

이지선다가 상당히 강한 캐릭터

ex) 나락, 좌종

 

패링, 손패링, 자세이행으로 나름대로 트리키한 플레이도 가능

ex) 4al,ar / 3ap / 2ap or 4lp

 

라고 써놓으면 무적의 캐릭터같지만

이 캐릭터의 단점은 맨 위에 있는

[길지도 않고 횡신을 잡는편도 아니지만 일단 여러 종류별로 달려있는 기본기]

에 있다

 

직선계 중단기술들이 상당히 길면 뭐해? 

붙어서 짠손발 하이킥 원투원 막갈겨대면 공황장애오는데

특히 놈진을 시작하는 초심자의 경우에는 얘가 좋은 기술이 졸라 많다는데

내가 쓰는 뻥발은 뭐 맞아주지도 않고 

이놈 원투는 막히고 원투썼는데 하이킥에 카운터가 나고

스텝도 좋은편이 아니라서 뒤로 잘 가는것같지도 않고

원 가드시키고 하돌썼는데 어퍼랑 같이맞고 뒤지고 겜터지고

쓰레기똥캐네 이런 말을 하는 친구들이 꽤 많다

쓰레기 똥캐는 아니지만 뭐 여튼 기본 운영방법을 잡아보도록 하자

 

1 기본 운영방법

 

 

2 좌종과 나락

 

 

3 특정 상황 대처

 

이 캐릭터의 장점이자 단점은 일단 말마따나 만능형캐릭터 답게 없는게 없다

그 말은 반대로 말하면 저새끼가 하나라도 개싸움, 거리조절, 타이밍싸움 셋중에

상대가 어느 한부분이라도 약한 부분을 보여주면 

그것만 존-나 노려서 이겨야 하는 캐릭터라는 뜻이다

놈진 유저가 기본기 탄탄하단 말이 있는데 

여튼 약점 못노리면 못이기는 캐릭터라서 그런게 아닐까 싶다

 

그럼 어케 해야하느냐

어디까지나 초심자, 그러니까 노랑단까지의 게임을 베이스로 깔고..

☆ ★ 표시한 부분은 나중에 따로 모아서 설명

 

 

1 기본 운영방법

 

1. 내가 주도권이 있을때

 

 

1-1 근접일때

1-1-1 무적의 기술 원투쓰리, 투원을 깔면 된다

원투쓰리는 12타와 3타 사이에 10프렘 기술이 들어오긴 하지만

일반적으로 무적의 기술에 가까운 기술이고, 

3타를 개기거나 움직이다 맞으면 동줍까지 확정이다. 이것만으로 40뎀임

 

그리고 원투까진 몰라도 쓰리까지 헛치면 죽을 생각을 해야하므로

근접에서 쓰자. 정말로. 근접에서 쓰자...

 

 

 

* 일단 첫라운드때는 원투포 한두번 쓰는걸 추천한다. 

그럼 알아서 첨엔 원투포 가드하거나 내밀다 맞고

담턴부턴 원투 막고 앉다가 맞는다.

 

 

1-1-1-1 원투, 투원, 왼어퍼를 히트시켰을때

 

왼어퍼가 상대가 개기는걸 다 잡아준다.

왼어퍼 살짝 딜레이 포를 쓰는것도 추천한다.

왼어퍼까지 맞췄으면 그 다음에는 뻥발이나, 로우킥, 하돌, 

 

대시(상대가 백대시를 한다면, 백대시 안하면 그냥 잡아도됨) 잡기등이 유효하다

 

 

1-1-1-2 ☆ 원투쓰리를 가드, 투원을 가드시켰을때

 

1-1-1-3 ★ 왼어퍼포, 투원포가 가드 되었을때

 

 

 

1-1-2 원투쓰리, 투원포, 왼어퍼포등 여러 기술들로 굳혀놨을때

 

상대가 뒤로 열심히 가는 친구면 나락이랑 통발을, 

 

열심히 뒤로 안가는 친구면 뻥발과 좌종, 로우킥을 쓰면 된다

 

 

1-1-2-1 뻥발, 로우킥이 히트했을때, 좌종이 가드됐을때

 

일단 왼어퍼가 상대방이 개기는건 다 잡아준다. 몇몇 회피기나 8프레임 기술들 제외하고.

 

왼어퍼를 히트시켰으면 1-1-1-1로 돌아가면 된다.

 

그러니까 간단히 말해서, 네가 뻥발이나 로우킥을 맞췄으면 그냥 왼어퍼 몇번 깔다가

뒤로가는 친구면 통발 나락 공참각 대시뻥발(666rk) 대시로우킥 등등

제자리에서 버티는 친구면 다시 뻥발 로우킥 잡기 원투쓰리(투원)를 쓰면 된다는 뜻이다.

 

 

 

1-1-2-1-1 뻥발,통발이 가드 되었을때 * (자세이행X)

 

 

뻥발은 가드되었을때 -7~8정도로 알고있는데, 가드백때문에 크게 불리한 심리전은 아니다.

 

뻥발을 막고 상대가 직선계열 긴 기술을 쓴다면 횡신 하고 띄우기

 

왼어퍼류를 쓴다면 대부분 헛치므로 캐치할준비

그 외에 그냥 대시해서 압박하려 한다면 오히려 진이 개기면 유리

그럼 남은건 비교적 긴 하단류밖에 없으니 보고 막을수있으면 막기

대충 이렇게 심리가 돌아간다

 

 

1-1-2-1-2 뻥발이 가드 되었을때 * (자세이행O)

 

간단하게 생각하자

일단 자세 오발 한번 쓰고 (상단계열 회피, 파쇄축추가타)

그 다음 자세 양손 한번 쓰고 (14프레임 동시히트, 15프레임 이상 자세양손이 이김, 콤보시동기)

 

그 다음 자세 캔슬하고 가드 가만히 땡기고있으면 된다

(자세오발, 자세양손 맞은 친구들이 왼어퍼만 쓰거나 굳거나 하기때문)

그러다가 왼어퍼 좀 안쓴다 싶으면 생각날때마다 다시 자세오발이랑 자세양손 써주면 된다.

뻥캔 뻥캔 뻥캔 그게 멋있어보이긴 하는데 태그2만큼 유효한 상황은 아니니까 괜히 따라하지말자.

 

 

 

 

1-2 원거리일때

 

열심히 근접에서 패놔서 잔뜩 쫀 상대가 뒤로만 갈때의 대처법이다

사실 이건 상대 캐릭따라 끝도 없이 나올수 있지만, 기본적인 방향성만 제시해보자.

 

명심해야할것은, 원거리라 하더라도 딱 게임 시작하자마자 마주보는 위치정도의 원거리이지

밑도 끝도 없이 졸-라먼데 이 말대로 하라는 뜻이 아니다. 그럼 헛치고 뒤짐.

맨 처음에도 적었듯이, 놈진은 긴 직선계 기술이 좋거든?

근데 그 긴 직선계 기술들 대부분 피해지면 손뼉한번치고 띄울수있음 

 

 

 

1-2-1 상대가 뒤로 가는만큼만 따라가서 뻥발, 로우킥

 

히트하면 땡큐 아니어도 상황 원점.

자세한 상황은 위의 가드, 히트시 상황 참조

 

 

 

1-2-2 초오찌

 

쓸수있으면 쓰셈 사기기술임

히트시 콤보, 가드시 1-1-2-1 (뻥발, 로우킥 히트시 상황)과 유사하다.

 

 

 

1-2-3 상대가 쫄아서 뒤로 갔다 = 그만큼 근접전을 껄끄러워 한다는 뜻이다.

 

1-2-1과 1-2-2로 히트하든 가드하든 상대가 가드할 타이밍을 어느정도 강제한 이후

 

상대가 개기지 않고 가드 할 타이밍을 알았다 싶으면 대시해서 공참각이나 원투쓰리로

다시 개싸움.. 1-1으로 끌고 가보자. 상대방 울지도 모름.

 

 

 

 

 

 

 

2. 주도권이 없을때

 

2-1 근접일때

 

내가 원투류를 내밀면 상대방이 막 갈기는 원투류나 하이킥에 카운터가 나서 짜증이 난다 할때

기본적인 대처법이 될수있겠다.

그리고 왼어퍼나 원투 맞았으면 다음 왼어퍼나 원투같은건 횡으로 피해지지도 않고 움직이면 맞으니까

왼어퍼 맞은게 내 캐릭이 아니라 내 죽탱이 맞은것마냥 오도방정떨지말고 침착하게 가드하도록 하자.

 

 

 

2-1-1 뒤로가기

 

철권의 기본이다. 어지간히 전진성 좋은 원투류 파생기나 하이킥(파생기) 가 아니고서야

열심히 뒤로가는 캐릭터 다 캐치하는건 어렵다. 

 

 

 

2-1-2 개기기

 

나는 철알못, 아직 스틱보다 키보드가 익숙하고 철권보다 롤을 잘하는 사람이라

뭐 막자마자 후딜 풀리자마자 딱딱 뒤로 갈수가 없다 하는 친구들은

일단 2-1-1 시도라도 해보다가.. 음.. 안되면 그냥 져줄순 없잖아?? 그럼 개겨보자

 

 

 

2-1-2-1 빠른 기술로 개기기

 

상대가 뭔가 근접에서 할것같은데, 조금 느린 기술들.. 

예를들어 로우 해머나, 풍신류의 좌우종이나 큰 하단이나

이런 것들로 이득압박을 챙겨가고자 할것같다면

원투쓰리, 하이킥으로 개겨보자

순간적으로 이런걸로 카운터가 나면 상대 입장에선 당황스럽다.

 

 

2-1-2-1-1 하이킥이 가드되었을때 ★

 

 

2-1-2-2 상대가 상단 기술로 압박할것같을때

 

상단회피 있는 짠손이나 하돌로 개기면 된다.

상대 이득이 5이상일경우 2-1로 돌아가서 침착하게 가드하는게 기본이지만

초심자용인만큼 상대 이득이 5인지 아닌지 모를 사람이 대부분이므로

간단하게 판별하는법이 있다. 

 

뭐 막고 짠손 눌렀는데 상대가 절대판정이랍시고 깔아둔 어퍼맞고 뒤지면 담부턴 가드하거나

이만치 중단썼으면 이제 안앉겠지 하고 

역심리로 쓰는 하단을 흘릴 준비를 미리 하고 있으면 된다. 

 

컷킥으로 어거지부리거나 앉아도 뜨는 어퍼로 양아치짓하는놈들한텐 그냥 가드하도록 하자.

그리고 얘 짠손은 [ 1lp ] 로 써야한다. 2lp로 쓰면 발동 한 25짜리 기술 나가는데

맞고 뒤져도 책임안진다.

 

 

내가 가끔 쓰는 패턴이 있는데, 상대가 상단위주로 압박할때 

 

1lp-9ap(양잡) 한번씩 섞어주면 짠손이 히트했든, 가드됐든

 

순간적으로 나온 짠손에 당황해서 다음 잡기를 상당히 잘 잡혀준다. 

압박당해서 벽에 몰렸을때 벽탈출은 보너스

 

 

 

2-1-2-3 회피기로 개기기

 

사실 회피기라 해봐야 뭐 하나밖에 없다

9rp 열심히 쓰면 된다. 근데 딱 하나 주의할점

원, 왼어퍼 이딴거 맞고서는 쓰지말자 제발

이 기술은 혐랑의 백두산펀치마냥 

 

게임내에서 잠깐 사라졌다 나타나는 텔레포트 기술이 아니다

손해가 크면 발동도 안되고 괜히 카운터로 맞으므로

상대가 이득기를 썼다. 대충 한 2~3이득같다. 

다음 압박을 원잽 왼어퍼 이런거나

아니면 느린 기술로 다시 압박할것같다 

 

싶을때 한번씩 섞으면 된다.

카운터나면 멀리 날아가서 다운되고, 노멀히트 되면

노멀히트 되자마자 뻥발 갈기면 

상대방이 뭘로 개기든 동시히트or카운터가 난다. 이득6인듯?

 

 

 

2-1-2-1, 2, 3이 다 안먹힌다면 상대가 초심자 수준을 벗어난거다.

 

그런 친구들한텐 곱게 목을 바치.. 지는 말고 여튼 맞으면서 하나씩 상황을 찾으시고..

 

 

여튼 이렇게 개겨서 어느정도 효과를 봤다면, 

이제 오히려 상대가 압박기를 쓰다가도 멈추는 상황이 생긴다

그럼 이제 다시 주도권이 있을때의 상황인 1번 상황으로 돌아가거나,

들어왔다가 내가 내미는걸 노리는 상대에게 그냥 양잡 꽂으면 된다.

안멈추면 계속 패셈

 

 

 

 

☆ 대충 +-2 내외의 상황이다. 원투쓰리 가드, 투원포 막타 히트

 

원잽 가드, 투잽 가드, 원짠(뻑) 히트 등등의 상황에서 주로 쓰이는데

 

 

상대가 쫄아보였으면 1번으로, 안쫀것같으면 2번으로 가면 된다.

일반적으로 이 상황에서 9rp 몇번 갈기고 나면 알아서 상대가 쫄게 돼있다.

일부러 초반에 원투쓰리 가드나 투원 가드 다음에 9rp 몇번 보여주는것도

나름대로의 판설계가 될수있겠다.

 

 

 

* 모 코토리 유저 3rk 삑사리로 가끔 쓰던데 3rk 가드되고 나서 9rp 쓰는것도 꽤 유효하다

 

★ -7~9정도의 상황이다. 잽 맞고 왼어퍼 맞은거랑 비슷한 상황이니까

 

상대가 뭘 할지 상대가 졸라 압박기를 쓸 확률이 백프로가 아니라면 제발 가드 땡기자.

아니면 뒤로 열심히 가자. 

이건 당황 안해도 되잖아?? 깜짝 놀라서 막은게 아니라 네가 기술쓴거니까.

 

 

 

 

2. 좌종과 나락의 용법

좌종은 짧고, 막혀도 이득이고, 맞으면 죽고.. 그리고 화나고

여튼 성인군자도 다섯번 가드하면 다음엔 내밀게 되는 기술이다

 

저어기 보이는 1-1부터 주루룩 돌리다보면 어느순간부터 공황와서

 

내밀지도 못하고 뭘 해야될지도 모르는 선한 양들의 뚝배기를 깨부숴주면 된다.

반대로 이거 몇번 가드하면 알아서 개기게 돼있다. 그걸 조져라.

 

 

 

나락은 일단 좌종이랑 똑같이 상대방이 뭘 해야할지 모를때 쓰는게 기본인데

난 개인적인 생각인데 좌종은 1번 커리큘럼.. 

그러니까 압박할때 좀 더 많이 쓰고

나락은 2번 커리큘럼. 

내가 개길까봐 순간적으로 가드땡기고 있는 친구한테 쓰는게 훨씬 잘 먹힌다고 생각한다. 

왜 그러냐면 이것만으로도 한 a4용지 열장 쓸수있으니까 초심자에선 안다룸.

 

 

** 아주 간단하게 말해서

상대가 원투쓰리랑 투원 막다가 뒤로 가는것도 잊었다 하면 좌종나락쓰셈

 

 

 

3. 특정 상황 대처

 

 벽에서의 기본 대처

 

 

1. 벽에 몰렸을때

딱붙었으면 짠손, 양잡(9ap)

어설픈 이득기 막았으면 9rp

아니면 열심히 가드 후 상대가 지르는거 캐치

 

 

 

 

2. 벽에 몰았을때

하고싶은거 다 해도 된다. 

1번 커리큘럼부터 다 하면 되는데 상대가 떨어질 위험도 없으므로

한번 붙었으면 끝까지 몰아쳐도 된다. 

근데 자기가 손해인것도 모르고 막 내밀다 카운터나면 책임안짐.

 

좀 안전하게 하고싶으면 뒤로 못가는 상대에게 

통발 가드 (뒤로 못가는 애한테도 통발헛치면 죽을각오하셈)

통발 몇번 가드하고 쫄아서 

하루종일 가드만 땡기고있으면 공참각, 대시 하돌 로우킥

좀 개기고싶어하는 마음이 드는것같으면 뒤로 가서 캐치나 

그냥 제자리에서 9rp, 원투쓰리 등등..

 

 

3. 벽콤보 

제발 강벽꽝시키고 잽 전장 때릴거 아니면

원투쓰리 하돌쓰자. 그냥 전장보다 세다. 

원투쓰리 때리면서 심리 어케걸까 생각할수도 있고.

콤보 마무리하고 날아가서 벽꽝되면 당연히 전장 때려야지

 

 

** 그리고 다른때는 몰라도 벽에서는 66rk(우종)이 상당히 쓸만하다.

 

놈진 하다보면 원투쓰리 하돌이든 전장이든 때리고 누워서 뻗대는 친구들이나

낙법치는 친구들이 있는데, 이런 친구들한테 괜히 뻥발이나 통발 써줘서

마이너스 프레임에 상대가 탈출할 기회를 주지 말고

 

그냥 66 살짝 끌어서 rk 쓰면 낙법치는것도 따라가고 누워서 뻗대는것도 찍어버린다.

 

이거 가드시키고 나서 이득 4라서 다음에 상대가 뭘로 개기든 왼어퍼포로 벽꽝시켜버리는게 확정이라

맘대로 개기지도 못한다. 쓸만한 기술.

 

 

이게 싫으면 스프링킥이나, 기상기로 개겨야하는데

 

기상기는 66rk 좀만 빨리 써도 카운터내버려서 동줍이나 하돌까지 확정이고

스프링킥은 벽에서 딱 붙어서 막으면 초오찌 컷킥 투포 정중선(양손) 앞양손 등등등 별의별거 다들어감

이건 초심자에게 어렵긴 하겠지만.. 막았으면 투포라도 때리자 양손도 괜찮고

 

 

기본 콤보

 

 

실용성 있어보이는것만 모아봤다.

 

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출처(http://tekkencentral.com/bbs/index.php?mid=jin&document_srl=1527866 - 체리베리망고)

 

 

초오찌 오찌 뒷전lp 뒷전나후

초오찌 오찌 준마 전장

초오찌 나후이타 나후일타 뒷전나후

 

 

왼찌(6n23lp) 자운(2ak) - 

계도전심lp 하이킥 뒷전나후

+뒷무릎-뒷전lp-하이킥-뒷전나후

 

 

추돌(기상rp)

추돌 대점킥 뒷전lp 하이킥 뒷전나후

 

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일단 뭘로 띄우든 뒷무릎 뒷무릎자세원 

 

하이킥 뒷무릎자세원투가 기본이고 

 

좀 어렵게 쓰고싶다 하면 저 위엣거 쓰면 된다.

 

 

 

그런데 이렇게 쓸려면 난이도가 있는 상황이 몇개 있다.

 

예외 상황 몇개만 정리해봄

 

 

뻥발 카운터 상황

 

 

6rk-6자세이행(자세이행했을경우)-3쭉끌었다가 손놓고rk(기상킥나감)-준마-원투포-준마

 

이게 뻥발 뒷무릎 뒷무릎원 하이킥 뒷무릎 원투랑 데미지 1차이인가 그렇다

 

안정성은 비교할수도 없음. 삑 거의 안나니까 연습할수있으면 꼭 하자.

 

 

자세이행 안했으면 그냥 6rk 카운터- 대시웨이브 쭉 끌어서 손놓고 rk(기상킥)

 

준마-원투포-준마 쓰면 된다. 

 

뻥발카운터-준마찰-원투포- 준마찰 이딴것보단 훨씬 좋고 

 

손에만 익으면 삑날확률도 거의 없으니 연습하도록 하자.

 

 

 

 

기상하단 카운터상황

 

기상하단카운터-기상킥-뒷무릎원-하이킥-뒷무릎원투가 일반적인 콤보지만

 

순간적으로 공황장애가 오거나 나는 기상킥-뒷무릎이 안맞을것같은 상황을 안다 싶을때

 

그냥 기상하단-기상킥-하이킥 쓰자 커맨드도 쉬움 누워있는 상태에서 lk rk rk

 

이렇게 날리고 나선 뒷무릎 원투나 뒷무릎 뒷무릎 원투 쓰면됨

 

 

 

 

 

 

 

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기술 / 프레임표. fr때 조금씩 바뀐게 있어서 확실히 아는건 손을 대긴 했는데..

 

여튼 크게 다르진 않다. 다 확인은 못했지만

 

 

체리베리망고님 메뉴얼에서 가져왔습니다. 

 

http://tekkencentral.com/bbs/index.php?mid=jin&document_srl=2115984

 

 

현 상황에서 너무 실용성이 떨어지거나, 삑 이외에는 쓸 일이 없는 기술들은

 

초심자에게 혼란만 줄것같아 뺀 기술들이 몇개 있습니다. 

 

위 링크 본문에는 남아있으니 본문 보셔도 됩니다.

 

 

기본 딜캐

 

10프레임 : 원투(lprp), 투원(rplp), 투포(rprk), 짠손(1lp)

 

12프레임 : 정중선(ap), 6lk

 

13프레임 : 왼어퍼 포 (3lprk)

 

14프레임 : 6ap, 초오찌

 

15프레임 : 자운이단차기 (2ak), 컷킥(9rk)

 

 

 

기상 딜캐

 

10프레임 : 짠손 (앉은 자세 중 lp)

 

11프레임 : 기상킥 (일어나며 rk)

 

13프레임 : 귀팔문 (일어나며 lp,rp)

 

14프레임 : 추돌 (일어나며 rp)

 

15프레임 : 컷킥 (9rk)

 

16프레임 : 기상lk 

 

 

 

기본 잡기

 

 

왼잡 (AL) : 

 

미시마 전통잡기로 얼굴을 두대 후려버립니다 기상시스템이 바뀜에 따라 놈진한텐 상대적으로 약간 하향 먹은 듯한 잡기

 

오른잡 (AR) :

 

상대방을 매치기? 하듯 넘겨 자리를 바꾸는 잡기입니다. 이것도 역시 기상시스템이 바뀜에 따라 약간 놈진한테 유리한점이 사라졌습니다

 

 

순련단 잡기 (3rp+lk) :

 

오른잡류에 속함. 진이 상대방을 잡고 4대를 강하게 가격합니다. 맞은 상대는 머리가 바닥을 보고 다리가 놈진 쪽으로 향하는 아주 유리한 상황이 연출 됩니다

 

 

9ap 잡기 (이름을..) :

 

상대방이 머리를 나쪽으로 보게 엎어져있는 상태라 이상황을 잘이용하면 놈진한테 유리하게 됩니다.

 

바닥도 뿌셔집니당 바닥 뿌수고 추천 콤보 루트는 좌상각(1lk)-뒷무릎전심lp-뒷무릎전심lprp

 

 

 

망루부수기 (214al) :

 

커맨드 왼잡이라 요즘처럼 기본잡기를 아무 손이나 푸는 상대들에게 섞어주면 나쁘지않은 잡기입니다

 

 

 

고유 기술

 

잽 (lp, 상단, 히트 +8, 가드 +1, 발동 10f)

 

원투 (lprp, 상단, 히트 +7, 가드 -1)

 

원투쓰리 (lprplk,중단, 히트 강제다운, 가드 +2) (일반 바닥붕괴)

 

원투포 (lprprk,상단, 히트 상대방 다운, 가드 -4) (스크류 및 벽 부수기)

 

카자마5연격 (lplkrplprk, 상상중중하, 막타 가드시-13)

 

원브라 (lp lk~lk, 상중, 히트 강제다운, 가드+5) (일반 바닥 붕괴)

 

lp 2lk rk (상하하, 2타가드-12, 3타가드-13, 2타히트시 -1, 3타히트시 +4 3타 카운터시 다운)

 

투포 (rp rk, 상상, 2타가드-9, 발동10f) (스크류 및 벽 부수기, 벽꽝 유발)

 

투원 (rp lp, 상중, 2타가드-3, 히트+6)

 

투원포 (rp lp rk, 상중중, 3타가드시 -9, 히트+0)

 

투원포포 (rp lp rk~rk, 상중하, 3타가드시 -31)

 

왼어퍼 (3lp, 중, 가드-3 히트시 +4 카운터+6, 발동13f)

 

왼어퍼 포 (3lp rk, 중상, 히트시+12~15, 가드-9) (스크류 및 벽꽝, 벽 부수기)

 

왼어퍼 포포 (3lp rk~rk, 중중, 가드-11)

 

오른어퍼 (3rp, 중, 가드-7, 히트시+4 카운터시 뜸, 발동15f)

 

해골치기 (2lp, 중, 가드시-7, 히트시 다운, 발동 21프레임)

 

짠손 (1lp, 특중, 가드시 -4, 히트시 +7, 발동 10f)

 

전장절도 1rprplk

 

1타 (중, 가드시-10, 히트시-4, 카운터시 스턴, 발동 16f)

 

2타 (상, 가드시-12, 히트시-7)

 

3타 (중, 가드시 -9, 히트시 다운) (막타만 벽에서 맞을 경우 벽부수기)

 

전장폭포 1rplk (특수 상황 바닥 부수기 유발)

 

2타 (중, 가드시-9?, 히트시 다운, 바닥부수는 기술)

 

준마찰 4rplp(벽몰이에 유용)

 

1타 (중, 가드시 -11, 히트시0, 발동 15f)

2타 (중, 가드시 -9, 히트시+2)

 

9rp (회피중단찌르기) (회피류 기술)

 

(중, 가드시-7, 히트시+6, 카운터시 다운, 발동15f)

 

통발 (66rp, 중, 가드시-11, 히트시 다운, 발동 15f) (벽꽝 및 벽 부수기)

 

나후 시리즈

 

46rplprp

46rplk

 

나후1타 (중, 가드시-7, 히트시+4, 카운터시 스턴, 발동 15f)

나후2타 (상, 가드시-5, 히트시+6)

나후3타 (중, 가드시-6, 히트시 다운)

계도(46rplk, 중, 가드시키고 -12, 히트시+6, 카운터시 스턴, 6으로 전심이행)

 

 

귀팔문 일어서며lp,rp (일반 바닥 부수기 유발)

1타 (중, 가드시-6, 히트시+5, 발동 13f)

2타 (중, 가드시-8, 히트시+3, 6으로 전심이행)

 

추돌 (일어서며rp, 중, 가드시-12 히트시 뜸, 발동14f)

 

동전줍기 (상대 다운중 2rp, 하, 가드시-13, 히트시+3, 발동19f)

 

귀신3타 lklprk

 

1타 (상, 가드시-7, 히트시+4, 발동14f)

2타 (상, 가드시-1, 히트시+7)

3타 (하, 가드시-13, 히트시+4, 카운터시 다운)

 

하이킥 (rk, 상, 가드시-9, 히트시+12~14, 카운터시 다운, 발동13f) (호밍기, 스크류 유발 및 근접 히트시 벽꽝 및 벽부수기)

 

파쇄축 (rk~lk, 가드시-11, 히트시 다운, 발동25f) (바닥 부수기 유발)

 

왼쪽중단돌려차기 (6lk, 중, 가드시-8, 히트시+3, 발동12f)

 

브라질리언 킥 (6lk~lk, 중, 가드시+5, 히트시 다운, 발동24f)

 

뻥발 (6rk, 가드시-11, 히트시+4, 카운터시 다운, 발동16f, 6으로 전심 이행)

 

뒤돌려오른발찍기 일명 '신우종' (3rk, 가드시-7, 히트시+2~3, 카운터시 높게 뜸, 발동20f) (일반 바닥 부수기 유발)

 

2lklk 가끔 하깽깽이라고도 부름..

 

1타 (하, 가드시-13, 히트시-2, 발동15f)

2타 (중, 가드시-15, 히트시+0)

 

하돌 (2rk, 가드시-13, 히트시-3, 상단회피)

 

자운2단차기 (2ak, 가드시-19, 히트시 뜸, 발동15f)

 

로우킥 (1rk, 가드시-13, 히트시+3, 카운터시 다운, 발동20f)

 

뒷무릎 (4lk, 중, 가드시-7, 히트시+4, 카운터시 다운, 6으로 전심이행, 발동15f)

 

4rk (중, 가드시-7, 히트시 날라감, 발동17f) (벽꽝 유발)

 

롤링소뱃 (7,8,9lk, 중, 가드시-9, 히트시+6, 카운터시 스턴, 발동22f)

 

컷킥 (9rk, 중, 가드시-13, 히트시 뜸, 발동15f)

 

좌종 (66lk, 중, 가드시+2, 히트시 뜸, 발동 23f) (일반 바닥 붕괴 유발)

 

우종 (66rk, 중, 가드시+3, 히트시+7, 카운터시 다운, 발동21f) (일반 바닥 붕괴 유발)

 

AK (상, 파워크래시, 가드시 -4~7사이, 히트시 공중피격잡기 이행, 발동?f) (파워크래시)

 

기상lk (일어나며 lk, 중, 가드시-9, 히트시 다운, 발동16f) (호밍기)

 

기상킥 (일어나며rk, 중, 가드시-6, 히트시+5, 발동11f)

 

 

 

놈진의 특수 자세

 

전심 자세 (2ap)

 

전심의 캔슬 : 2ap 후 3으로 웨이브 이행 후 4로 빠른 캔슬

 

뻥발같은 기술을 가드하고 보통 많이 씁니다.

 

잔심 자세 (4lp)

 

전심 및 잔심 자세에서 나가는 파생기 사용가능

 

전심 나후 (자세중 LP, RP)

 

1타 (중, 가드시-3, 히트시 +8)

2타 (중, 가드시-14, 히트시 다운)

 

전심 버드나무흔들기 (자세중 RP, 중, 가드시-14, 히트시 다운)

 

전심 슈날 (자세중lk, 상, 가드시+8, 히트시 다운)

 

전심 나락 (자세중rk, 하, 가드시-23?, 히트시 다운)

 

전심ap (자세중 ap, 상상, 가드시-16미만, 히트시 뜸)

 

전심자세중 3 ->웨이브 이행

 

 

 

왼찌 (6n23lp, 중, 가드시-12, 히트시 뜸)

 

오찌 (6n23rp, 상, 일반오찌가드시-10, 초오찌가드시+4~5, 히트시 날라감)

 

 

 

6n23lk

 

기상 왼발과 동일한 기술이기때문에 대체합니다

 

 

 

나락 (6n23rk, 하, 가드시-31, 히트시 다운)

나락 파쇄축(6n23rkak, 중, 가드시-11, 히트시 다운)

 

 

레이지 아츠 (4ap, 상단, 발동13f)

 

 

정리 

 

1. 근접에서 좋아보이는 기본기, 원투쓰리(포), 투원(포,포포), 원짠(뻑) [lp2lkrk]

위주로 상대방을 굳힌다

 

2. 빡쳐서 좀 떨어진다 싶으면 뻥발을 갈긴다.

 

3. 1번과 2번에 빡쳐서 굳었으면 좌종나락을 갈기고

 

4. 안굳었고 내가 손해다 싶으면 잘 개기고 잘 도망쳐라 커리큘럼대로

 

5. 그렇게 벽몰아서 좌종 우종 좌종원투쓰리 로우킥 막갈겨서 이기셈

 

 

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1647094

유동이 쓰는 놈진 운영

노말진은 흔히들 그렇게 말하더군요

있을거 다 있는 이론상 최강캐릭인데

막상 잡아보면 성능 발휘는 10퍼도 못하고 뚜까맞기 바쁘다고

맞아 내생각에도 그냥 단순히 기술남발만 하다가 

수싸움을 어떻게 해야할지 몰라서 파해가 되는 기술 계속 내밀다가 카운터나는 

그런 경우가 부지기수일 겁니다

주력기 사용법 및 파해법은 다른분들이 써놓은 걸 보세요

 

 

1. 기본적으로 놈진이 익혀야할 스킬은 뭐가 있습니까

 

(A) 풍신류 스킬

뭐.. 말이 필요없습니다 초왼찌 초오찌 나락 안나가면 놈진하면 안되죠

웨추돌은 이지용도로 쓰기엔 불필요하고, 중거리에서 시계앉기를 하면서 

이지선다를 막으려 하는 사람들한테 조금 먹히는 정도... 그냥 웨이브대쉬커킥해도 상관없어요 

 

(B) 뻥발 6 ~ 전심 캔슬

놈진 뻥발카운터기 위력을 강화하려면 이거 써야지...

못쓰면 콤보도 아프게 못 때리고 뻥발이란 기술을 제대로 활용할 수 없게됨

뻥발 전심 캔슬을 굳이 안잡아도 콤보는 아프게 때릴 수 있음

하지만 놈진 운영 중에는 뻥발 심리 부분이 있으니 

뻥발을 노말히트로 맞추고 심리를 한번 더거느냐, 그냥 노말히트에서 끝내느냐는 이 스킬을 연습하기에 달려있지요

 

(C) 패링

패링은 솔직히, 이글을 쓰는 나조차도 잘...

이건 철권경험에서 나오는 터라 어떻게 적어야될지도 모르겠습니다

다만 기술 자체 후경직에 따라 넣을 수 있는 딜캐가 달라진다 정도만 알아두고

경험에 의존하는 수 밖엔

 

(D) 딜캐 레이지아츠

노말진의 레아 용도는 지르는게 아니라 딜캐

펭 하단박치기 막고도 딜캐되고,

화랑 오른플라에서 벽꽝되는 기술 오른사이드킥 막고도 딜캐되고

진짜 노렸다면 컷킥을 막고도 딜캐로 넣을 수 있지요

그냥, 레아 없다고 생각하고 게임해보세요

레드는 질러도 무방하지만 웬만하면 초오찌-레드 루트로 씁시다.

 

 

2. 놈진 플레이는 어떻게 하나?

 

보통 철권에 대해 숙련이 되는 시점부터 뭘 걱정하냐하면 이지선다와 상대캐릭 횡신파해 방법에 대해 궁리하게되죠.

노말진은 다른 풍신류와 다르게 횡추적능력이 상당히 뛰어난 편이라 그런 부분에 대해선 신경을 덜 기울여도 될거에요

호밍기가 일단 너무 좋지잔심/전심 LK, 하이킥, 기상왼발 등

그렇다고 아예 모르고 있으면 곤란하고,

내 기술이 어디를 잡는지정도는 아는 단계에서 상대방 움직임을 예의주시하다가 적절하게 파해를 해줄 필요는 있지요

 

 

노말진은 주력기가 무엇이있을까?

원투, 투원, 원쓰리 하이킥, 통발, 초오찌,뻥발,초왼찌, 로우킥, 하돌, 나락, 

준마찰, 배꼬집기, 뒷무릎, 오른어퍼, 컷킥, 좌종, 우종, 해골치기(2lp) 등등 단타기술도많고 연계기술도 많은편이네요

 

직선계 기술들이 많이서 횡을 깊이 돌면 피해지는것들이 많은데, 

잘 피해지는 것들은 무엇일까?

주력기 중엔 왼어퍼, 뻥발이 생각 외로 잘 피해져요 

 

얘도 가만보면 일반 기술 중에서, 

한쪽횡을 완벽하게 잡는기술이 반대쪽 횡신을 못잡는 경우가 많음

 

 

반시계를 칼같이 잡는건 

초왼찌/6왼발/배꼬집기/해골치기(2LP)/기상원투(귀팔문)

 

시계를 칼같이 잡는건

초오찌/오른어퍼/통발/하돌 로우킥 등 하단기술 

놈진입장에서 노릴 수 있는 카운터기술들이 시계를 잘잡아요

 

 

이지선다 방법은 간단하지

 

투원, 원투, 초오찌, 하이킥, 하돌 써서 굳혀두고, 

중거리에서 통발, 뻥발이랑 로우킥 깔아둬서 카운터를 노리면서

커킥이나 초왼찌, 나락 등으로 이지선다를 걸어주면 되는거죠

 

얘는 카운터기도 좋죠

 

13프레임에 카운터나면 추가타 때릴 수 있고 캐릭에 따라선 콤보도 들어가는 하이킥

15프레임에 느린듯 보이지만 판정 길게 남고 시계잡는 노딜 오른어퍼

데빌진꺼랑 스펙 같음 

16프레임에 카운터나면 콤보도되고 낚시패턴도 여러개 만들 수 있는 노딜 뒷무릎

뒷무릎은 뻥발심리가 파해돼서 뻥발쓰기가 버거울 때 꼬아서 쓰는 다른 중단이라고 생각하면 편해요

16프레임에 카운터나면 콤보 존나 아프게 드가는 뻥발

20프레임에 느리지만 노멀히트해도 아픈데 카운터나면 콤보되는 로우킥

 

 

나락이 횡을 잡아주니까, 

진은 횡신걱정을 덜 하면서 앞뒤 거리조절 잘 하다가 이지선다와 카운터싸움을 잘 하면 된다는 소리  

 

 

써놓은대로만 보면 진은 참 좋은 캐릭인데, 뭐가 힘들까요?

 

 

3. 근접에서 개싸움치는 캐릭

 

짤짤이 기술 좋은애들이 치고 들어오면 노말진은 내밀 수 있는게 한정되어버림

놈진유저들은 느끼겠지만 잽판정 진짜 안좋다. 짧고 무겁지요

원투삼, 원투포, 투원, 투원포 하돌로 해결하기는 한계가 있어요

 

조시, 로우가 하이킥이랑 원투싸움걸어오고, 

카즈미가 하이킥 섬광2타로 걸어오고, 

알리사같은애들이 하이킥같은걸로 끊임없이 개기면 개싸움은 지고들어가게됨

 

여기서 놈진유저들 성향이 세가지로 나뉨 

 

(A) 기술로 카운터치는 부류 : 잽이나 하이킥 등으로 걸어올때 전/잔심 오른발같은걸로 뚫거나, 하돌 

혹은 잽이나 하이킥이 안닿는 중거리에서 뻥발과 로우킥 비중을 더 높이는 유저들이 있어 아니면 이런걸 초왼찌로 뚫을 수도 있겠지요

이것도 옳은 방법입니다. 상대가 니가와를 시작하기 전까진.

 

(B) 내가 먼저가서 이지건다 : 상대가 들어오면 커킥쓰고, 들어가서 원투삼 원투포 쓰면서 

커킥이랑 나락 이지선다 거는 초공격빵 유저들 몇몇있는데, 근원적인 파해는 안돼요

요새 게임 메타가 바뀌어서 잘개기고 잘끊는 사람이 이기게 되어 있으니까

 

(C) 니가와를 하면서 초오찌각을 재기 시작 : 상대방이 뭘하는지 보겠다는거지 굳이 뻥발과 로우킥을 쓰지 않아도 

헛치는걸 초오찌로 걷어내면 상대방은 쫄 수 밖에 없지 그렇게 상대방도 대쉬대쉬 가드가드하면서 너의 움직임을 예의주시할 테고

내가 이지선다 걸 수 있는 타이밍이 나오겠지

 

짤짤이 싸움을 상대할 때는 A와 C의 방법을  적절하게 섞어 플레이하는 게 좋아요 

[초오찌]와 [뻥발 로우킥 등 중거리 카운터기]랑 특정 몇몇 기술들의 판정으로 상대방 굳혀놓고

이지선다 거는게 좋겠죠

 

이외에도 죽어라 니가와하면서 상대방 지치게 유도하는 방법도 있지만... 놈진은 안내밀면 할거없는 캐릭터란걸 알아두셈

 

 

 

4. 상대방이 어떻게 반응하는가

 

(A) 이지선다를 너무 잘막아요. 보고막는거 같아요. 어떻게 뚫나요

 

좌종과 로우킥, 개겨서 끊을 걸 대비해 투원 혹은 왼어퍼 오른어퍼를 준비해 줍시다.

로우킥 2-3번 맞으면 정신을 못차립니다. 가드하거나 흘리고 딜캐하겠죠

그러면 좌종이 들어갑니다. 개겨서 로우킥을 끊으면 투원이나 왼어퍼 하이킥 오른어퍼 등으로 프레임싸움 하거나

개기는걸 횡이나 백대쉬로 피해서 초오찌, 커킥같은거 먹여주면 됩니다.

굳이 막히면 뒤질걸 각오하고 넘어지는 하단을 쓸 필요는 없습니다. 

 

그래도 가드가 안열리고 니가와해요. 그때부터 좌종과 나락을 써줍시다. 

 

초왼찌는 상단뚫고 들어가서 빠르게 쓰는기술이라 이지선다 용도로는 부적합하고, 

정 쓰려한다면 길게 끌어서 왼찌와 나락으로 이지걸어줍시다. 

 

다른 방법으로 공격을 하고 싶다! 잡기로 상대방을 짜증나게 할 수 있습니다.

놈진 잡기 굉장히 좋은데, 타격싸움에 집중해서 깜빡하는 분들 간혹 있더군요

왼손 오른손 양손으로 풀어야하는 커맨드잡기가 하나씩 있으므로 적절하게 써주시면 됩니다.

 

중-하단 이지선다를 대처하다가 잡기가 갑자기 나오면 못막습니다.

이지선다를 삼지선다로 만들어버리는 공격방법이 잡기입니다.

놈진잡기 좋으니 틈날때마다 잡아주세용..

 

 

(B) 이지선다 걸리기 싫어서 먼저와서 때리는데 어떻게 대처하나요

 

초오찌 돌려돌려 뻥뻥따리뻥뻥따 하시면 됩니다. 

잽왼어퍼하이킥류가 아닌 이상 초찌돌려뻥뻥따리가 못이길 압박은 없으니께

 

 

5. 준마찰심리(피니쉬관련)

 

놈진은 앉은자세 짠발이 단일커맨드로 안나갑니다.

3_RK로 쓰거나 2_LK 뭐 이런식으로 써야하죠. 기본짠발이 바로 안나갑니다.

하돌 발동 16이고 로우킥발동20이고 2왼발 발동 15고.

피니쉬상황에서 중단기는 왼어퍼가 커버쳐줄텐데 하단이 안전하지 않습니다.

다른캐릭들이 오른짠발 발동 12로 써서 딸피마무리 안전하게 할때 

놈진피니쉬는 상대적으로 불리합니다.

 

맞추면장땡이지만 

그렇지 않을때가 간혹 있습니다. 

마무리시켜야하는데 마무리못시키고

한끝차이로 역전당하면 억울하잖아요.

 

그럴 때 쓰는게 준마찰입니다.

준마찰은 1타도 있고 2타도 있어서 비교적 안전한 중단기라고 볼수있습니다.

준마찰1타를 써도 죽고 2타를 써도 죽을 피에서 준마찰로만 피니쉬를 할 수 있습니다.

 

딸피에서 준마찰1타는 무적의 기술입니다. 1타를 피니쉬때 계속 심어두다가,

피니쉬하는 상황이 또다시 찾아왔을 때 1타를 견디지못하고 끊으려는 상대에게

준마찰 1타 ~ 2타 사이 딜레이를 줘서 써봅시다. 

그렇게 준마찰은 짠발을 굳이 쓰지 않아도 

그 자체로 피니쉬 기술이 되는 기적이 일어납니다.

 

지금 이게 무슨소리야 걍 하돌이랑 왼어퍼 이지걸면 되지 하시는 분도 계실테지만... 

나중에라도 느끼실겁니다. 가드가 좋은 사람들에게 준마찰이 얼마나 좋은지

 

 

6. 노말진의 딜캐

 

10프레임 투포 

12프레임 양손 앞왼발

13프레임 왼포 하이킥

14프레임 앞양손 초오찌

15프레임 자운 커킥

기상11 기상킥

기상13 기상원투

기상14 추돌

 

프레임별로 딜캐가 다 있는 딜캐머신 캐릭터입니다

딜캐야 철권 하는분들이면 잘하시겠지만

본인이 강조하고 싶은딜캐기는 하이킥과 앞양손입니다

투포, 양손, 왼포 자운 딜캐같은건 다들 잘하십니다.

 

그치만 레오오른어퍼나 엎드린상태의 기상중단킥같은 존~나 애매한 딜캐상황은

놈진유저들이 놓치는 부분이 분명 있습니다. 

 

왼포는 짧아서 딜캐안되는데 -13인 상황은 하이킥을 꼭 넣어줍시다.

하이킥맞춘뒤상황이 더좋아보인다고 생각만했는데 

지금 프레임표보니까 왼포이득보다 하이킥이득이 +3 더 크네요   

 

이런 상황 예시로 

레오 오른어퍼, 레오 부보원투, 아스카 용포중단, 브라이언 3RPLK

니나 횡신어퍼 끝거리가드, 샤힌 포포 끝거리가드 등이 있네요.

캐릭별로 더 찾아보면 있을겁니다.

 

14프레임 앞양손은 캐릭공통 누운상태, 엎드린상태 기상중단킥을 막고(다리가 내쪽인 누운상태의 중단킥은 -12라 포기하든지 패링을 노리든지해야함) 

전부 딜캐가 가능합니다. 그럼 이제 괜히 패링쓰는 수고를 하지않아도 중하단가드에만 집중하면 되는겁니다.

 

14프레임딜캐로 초오찌를 노릴수도 있겠으나 그게 되는 사람이면 하고 아니면 앞양손을 쓰는겁니다.

-14후딜인 기술들은 뭐가 있는지 이글보시는 여러분이 더 잘알거라 생각합니다.

 

 

7. 3AP(수월돌)

 

손패링기인거 잘아시죠

패턴은 보통 뭐가드시키고 수월돌 이런식으로 가는데

 

오른어퍼 - 수월돌 / 오찌 - 수월돌 / 뒷무릎 - 수월돌 

기술 가드하고 습관적으로 잽내미는 상대들 죽이는데 좋습니다.

오찌수월돌은 프알부터 안되나봅니다. -9로 바뀌었던데..?

 

물론 이걸 눈치채면 상대방이 맞춤파해를 할겁니다.

내밀든지 타이밍꼬아서 내밀든지 아예 안내밀든지

거기까지만 하면 어느정도 먹힌겁니다. 내가 기술쓰고 안전하게 된 상황을 만든거니까

 

그러나 그것만 있을까요

기술가드하고 바로 손기술 내미는 사람에게 손패링 하기 딱 좋은 후딜이 

막히고 약 -5 ~ 6 손해프레임 인데 가드시키고 이정도 되는 기술들은 많습니다.

 

배꼬집기 - 수월돌

원짠발 - 수월돌

6RP - 수월돌

해골치기 - 수월돌

기상왼발 - 수월돌

 

전부 맞춰본 것들입니다.

수월돌 써가면서 플레이할 필요 없습니다.

무엇이 됐든 놈진 운영은 상대를 굳히는 것부터 시작이다라는 걸 잊지마세요.

 

 

 

이외에는 뭐 별거 없습니다 

그냥 자기 기술쓰기 나름이고 

글만으론 이해안되는 운영법은 짬이 쌓이면 자연스레 터득될 겁니다.

 

한줄요약.. 놈진 운영의 메타는 잽왼어퍼견제 조심하면서 굳히기 이지걸기 카운터내기 

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=253149&_rk=eYK&search_head=10&page=2

[팁/정보] 있을진 모르겠지만 키보드 놈건 뻥발콤보(42mb)

 

보통 웨캔 기상킥으로 건지고 나후발로 스크류 나후손으로 마무리짓는데

 

 

 

키보드가 대쉬 46커맨드가 어려운 단점이 있음

 

 

이렇게 중립이 씹히면 나후가 안나감

 

 

 

 

 

그래서 나후발 대신에 원투포로 스크류넣을수도 있는데

이게 뒷전으로 마무리가 돼서 벽거리 재기도 수월해짐(뒷전원쓰리도 들어감)

콤뎀도 67로 나후 마무리보다 1뎀 떨어지는정도

 

 

 

 

웨캔 기상킥이 멀리서맞거나 너무 빨리 히트하면

원투가 안닿고 헛치니까 기상킥 여유있게 히트해줘야됨

 

 

근데 샤오유만 이런건진 모르겠는데 얘는 나후발 스크류해도 뒷전마무리 다 들어가더라.

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3280697

놈건 초기화 콤보...gif

다들 알겠지만 그냥 올려봄

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1908208

 

https://youtu.be/PiHygVW4nEM

 

유튜브는 외국인들이 더 많이 보는거 같아서 한글 자막은 별도로 삽입하지 않았슴

그래서 설명은 여기다가 써볼께

놈진 하이킥 다음에 시계횡 투포로 콤보가 됩니다

나도 어디서 일본유저가 쓰더라 하면서 들리기 시작한 걸 해보니까 되더라고... 원래 곰한테 썼었던건데 남캐한테 될줄은 몰랐다

 

 

여튼 팁을 적어보자면

 

1. 하이킥 카운터 내고 거리가 멀면 안됨

이건 그래도 좀 덜한게 카운터라는게 보통 상대가 들어오다가 카운터가 나니까 거리문제는 좀 덜할거라고 생각이됨

대신에 연습할땐 포지션 리셋하고 좀 붙어서 하이킥 써서 연습하셈

 

 

2. 시계횡을 조금 크게 한칸 칠것

조금 찔금 시계횡 돌고 투포 누르면 오히려 더 안됨

이 콤보엔 대신에 조건이 몇가지 있는데

 

 

 

1. 남캐만 됨

 

2. 반시계 횡에선 절대로 안됨

 

예시를 들면 반시계치고 기술입력하던 상대에게 하이킥 카운터를 냈을때는 안되는 거같더라

 

예시 : 왼어퍼원 하고 반시계 초풍을 입력해둔 헤이하치 한테 이게 안됫음

 

시계는 됫엇음 ㅇㅇ

 

 

포인트는 시계횡 쪽에서 맞춰야 된다는 점이랑 그렇다고 시계횡돌아놓고 하이킥맞추자마자 투포하면 또 안됨 시계횡 좀 쳐놓고 하이킥 카운터로 맞춰보셈 진짜 조금 잇다가 투포 눌러야 됨

 

 

샘플 콤보

 

1

스크류 후에 - 뒷무릎 전심 왼손- 대시 뒷무릎 전심 왼손 오손

데미지 쎔 대신에 많은사람들이 정말 헤매는 루트

라서 

 

2

스크류 후에 - 뒷무릎 전심 왼손- 나후 3타

콤보 시작이 시계횡으로 시작해서 나후3타가 무난히 들어가는 축이 만들어짐

 

그럼 성공하길 빈다 연습 팁 주면

카운터 히트 조건을 무조건말고 무작위로 할수있는데

이거 켜놓고 하이킥 카운터가 나면 보고 쓰는거 연습해보세여 저도 그렇게 연습햇음

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3354425

초오찌 72댐지 콤보

 

살짝시계로 틀어보려고 시계횡 돌았는데 저 위치에서도 정축을 만들어버림 미친기술

 

초오찌-슈날-뒷전손-계도전심rp

 

계도쓸떄 살짝 딜레이 줘야하고 그마저도 존나 안됨

공콤 4타스크류 귀신웨이브뒷무릎전심rp보다도 더 실전성 없음

이거 말고 72댐은 초오찌-슈날-뒷전웨종-뒷전손손인데 이것도 사람이 할짓은 아님 

그냥 쓸수있는거 쓰면됨 어차피 벽몰이 되니까 전장때리면 절반 까잖아요

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1669398

브가 바꾼 기념 짧은 놈진 초오찌 콤보 영상이다!!!.youtube

https://youtu.be/GiIt3KkD13M

 

브가 구매한 기념 짧게 이런것도 된다는걸

만들어 보았다... 그래픽 마니 조아졋찡!!

엫헿헿 열심히 해보장

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=981069&page=5&exception_mode=recommend

놈진 오늘 알아낸 사원맵콤 올려본다...gif

 

놈진 바닥 뿌수는거 전장폭포가 떄리다보면 시계로 틀리는거 알거임

 

저런식으로 뿌셧는데 벽꽝 될듯말듯한 각도 잇자나여 예를들면 브라이언으로도 제트어퍼 하면 막 우주로 날라갈법한 그런 각도

 

에서 원투포 하니까 날라가더라 

그래서 오늘 프리겜하면서 계속 저 루트로 한번 실험을 해봤는데

 

(배경을 봐주십쇼)

 

이렇게 옆벽이 조금 비스듬하게 되어있으면 잘안되고

아싸리 이렇게 거의 정면을 보는 각도면 됨

좀더 연구해서 각도를 외워야겠다

콤보 자체의 타수는 무관한듯? 4타 스크류하고 준마찰하고도 됫음 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=972133&page=7&exception_mode=recommend

[팁] 진 벽콤 낙캣

 

설명은 생략한다

5부터 있던 벽 패턴같은 건데

그럭저럭 쓸만함

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1033056

[캐릭터 팁] 놈진 콤보 마무리

안녕하냐

내가 다름이 아니라 니나 빼고는 모든 캐릭을 다룬다고 봐도 될 정도로 전캐릭충인데 (물론 잘한단 말은 안함)

하면서 이거저거 알게 되는 것들이 있어 근데 난 그 캐릭 장인도 아니고 심심해서 찾아서 쓰는건데

정작 내 비슷한 계급대의 사람들은 모르고 게임하는 경우도 있더라 그래서 앞으로 시간 날때마다 잡다한거 써보려고 함

재미있게 봐줬으면 좋겠다 ㅋㅋㅋ 아까 이거쓰려고 유튜브 계속 물어봤던거임 어케올리냐고 근데 그냥 빡쳐서 결국 집에와서 컴킴

오늘은 놈진 특정상황 콤보에 대해서 써보겠음 별건 아님 이미 아는 사람이 혹시 있다면 귀엽게 봐줬으면 해

 

 

우선 놈진으로 콤보를 하다 보면 상대를 뒤집어서 패게 되는 상황이 종종 나올거야 (ex:나락콤보, 준마 마무리)

아무 생각없이 연습모드 하면서 이것저것 실험해 보다가 이거를 찾게됨

 

https://youtu.be/zwNsLVnmK1k

 

나락-계도전심왼발(스크류)-웨캔귀팔문-전심원투

상대가 뒤로 구를시에 등짝으로 히트하고 안일어나면 나는 자세캔슬하고 동줍이나 우종으로 찍음

나락-준마-하이킥 루트도 가능한데 계도전심 왼발이 데미지도 더 세고 거리가 가까워서 웨캔귀팔문 하기 쉬움

대시 앉아 귀팔문 해도 되는데 나는 웨캔귀팔이 더 쉽다고 생각해

그러다가 엇 뒤집어져서 맞는 상황에 혹시 다 저런식으로 뭔가 있나 인위적으로 저런 상황을 만들면 안되려나 해서 해본게

우선 베이스는 상대가 거꾸로 넘어지는 상황이고 맞고나서 '뒤를 당길시'에 아래에 올릴 동영상들처럼 히트하고

이게 무서워서 일어나지 않으면 그냥 바닥류 기술 써주면 되겠지?

 

https://youtu.be/El0gBCzI3vo

 

https://youtu.be/Db_aMm8KrA8

나락-준마-하이킥(스크류)-대시or웨이브초오찌 마무리하고 대시해서 전심원투나 나살문 저렇게 해봄

근데 이거 실전에서 한번도 써본적이 없어 왜냐면 나는 대시보다 웨이브를 좋아하거든 귀찮다고 대시하는거 ㅅㅂ

그래서 다시 만들어본게

 

https://youtu.be/GZyhMyswKtk

 

https://youtu.be/3n1P-nUeT6I

 

https://youtu.be/5muw4jGbj-0

 

나락-준마-하이킥(스크류)-대시or웨이브 초오찌마무리-대시or웨이브나락(정축임)

거꾸로 나락쳐맞아서 다시 정축으로 돌아오는 모습이다.

콤보루트는 그냥 대충 저중에 골라써라

그리고 이걸 일반 콤보에도 적용시킬수 있는데

 

https://youtu.be/8N9mzyircG4

 

https://youtu.be/_0j9Q2dggs4

 

준마로 같은 상황을 연출하고 대시/웨이브 나락임

콤보는 위에 아까 올린거중에 역시 똑같이 골라쓰면 되겠지

다 일회성 패턴이지만 이걸로 심리걸기도 괜찮은것 같아서 나는 솔직히 일반콤보할때는 별로 시도안하고

나락콤보할때 좀 많이 츄라이 츄라이 해봄 니들도 재밌을것 같으면 따라 써봐라

 

 

이런 글을 쓰려고 결심하게 된 계기는 아무래도

나는 철권자체를 그닥 잘하는것도 아니고 그냥 양민1이라서 철권 관련 팁쓸때마다 한편으로 맘한구석이 뭔가 그랬는데

좀 가볍게 볼수 있으면서 누군가에겐 도움도 될수 있는 그런 글을 쓰고자 했어

앞으로 이런거 캐릭별로 쓰면 볼사람 있냐? 있으면 이거저거 많이 써볼게

최대한 참신하고 사람들 모를것 같은걸로 해보겠음

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3252321

진 뻥발 카운터 간단 정리

뻥발 카운터는 흔히 말하는 뻥캔콤과 6rk 만 딱썼을때 콤이 좀 약간다른데

 

1. 견제기로 6rk 만 딱썼을때 카운터 나면

 6rk 카운터 - 대쉬 준마찰 (66 4rp lp) - 원투포 (lp rp rk 스크류) - 준마찰 (4rp lp) or 전장 폭포 (1rp lk) 

  

 6rk 카운터 - 대쉬 풍캔기상킥 (66 n23 rk) - 계도 발 (46rp lk 6lk 스크류) - 나후 3타 (46rp lp rp) or 뒷 전나후(4lk 6lp rp 이건 들어가나 안들어가나 헷갈)

 

정도가 있는데 데미지나 벽몰이나 그런거 보면 아래거 쓰는게 가장 베스트 근데 난 안되서 위에거 씀

 

2. 뻥발이후 자세잡고 캔슬시 

 6rk 카운터 6으로 자세잡고 3에서 웨이브스텝 전환 이후 4로 캔슬  - 뒷무릎(4lk)- 뒷전나(4lk 6lp) - 하이킥(rk 스크류) - 나후 3타 or 뒷전나후

 또 있나 헷갈리는데 대충 국콤임 이거만 기억하면되고 생각해보니 하나 더있음

 

3. 뻥발 카운터 이후 자세잡고 캔슬 안할경우

 6rk 카운터 6으로 전심인가 자세이행 lp (6rk 6lp) - 원투포 (lp rp rk 스크류) - 나후3타 or 뒷전나후

 

 6rk 카운터 6자세에서 웨이브 스텝 전환 오찌 (6rk 6 3rp) - 준마찰(4rp lp) - 원투포 (lp rp rk 스크류) - 준마찰 or 전장폭포

 

아 더 생각안나 대충골라 써  

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=39468

진 날로먹는법..

난 고겜때 진 엠페러 ~택엠 쯤 됬는데
사실 진을 잘한게아니라 옆에놈들이 더잘해서
걍.. 묻어갔다..

근데 지금은 이터널룰러인데 이게사실 잘하는게 아니라
날먹으로 올린거라 8ㅅ8... 날먹 하는법 알려드림

1. 기술은 정확히 6개만 쓰면된다.
초오찌, 뻥발,9rp,2lklk, 2rk, 나살문

이거면 끝. 피없으면 나락써도댐

2. 게임법
1) 공격
시작과동시에 대초 아니면 9rp 이지를 건다.
실패해도 헛쳐도 딜레이가 없어서 딜케안댐.
무릎형조차 안댐.

초오찌가 막히면 2개중 한개를 하면댄다.

대초, 아니면 나살문1타

대초는 움직이면 처맞는거고
나살문1타는 개기는거 다이김+횡다잡음+ 백대시로 거의안피해짐

거기다가 나살 1타 하면 2타때문에 버튼안누르는데
이득기처럼 쓸수있음.

대초가 막히면 초오찌랑 같은상황이니 놔두고

나살이 막히면 무조건 초오찌하면된다.
움직이면 맞는거고 개겨도 맞는다.
(나살1막자마자 개기면 ㄷㄷㄷ 강인한자 하고 집에가면댐)


이거만 반복하면 상대방은 카운터밖에 생각을 못함
그럼 뻥발 난사 시작


또다른 사람은 막기만하자 라고 하는사람도 나타남
하돌 연속 3번씩 갈기면댐

2) 수비  


뭐없음 기술막고 0.3초있다가 뻥발하면 아무이유없이
카운터 70% 확률로 남.

상대방이 ??? 하다가 버튼 누르고 뒤지는거

무서우면 초오찌해


그리고 중요한거
우선 데스라면 뭐만맞으면 9rp난사를 해라.
그럼 결국 카운터나고 콤보넣고 너가이기는판이되는데
이렇게 전체 2판정도하면 진짜 노랑단 이상만되도
뭐때리면 시계횡 친다.(지가이득인데 시계횡침)
9rp 피하려고 그러는건데 그시점부터
너가 뭐 맞았는데도 초오찌 질러 걍
그럼 애가 멘탈나간다.

결론 공격할땐

초오찌 초오찌 나살 1타 초오찌 나살1타 초오찌
하다가 하돌 하돌 하돌 하돌 9rp


수비할땐
뭐 가드하면 0.3초있다 뻥발 or 초오찌

뭐맞으면 9rp 난사하다가 상대방이 때리고도 시계횡칠정도로
난사 다된 상황이면 뭐맞은다음에
초오찌랑 9rp 이지걸면댐 (지가처맞앗는데 이지거는 신세계)


이러면 콤보데미지로 너가이기게됨

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=887457&page=6&exception_mode=recommend

진 호밍기에 대한 팁글

필자는 진 유저로서 뱅퀴가 최고계급으로 노랑단에서 간신히 뱅퀴까지왓다갓다하는 유저입니당 지금까지는 평소 아는지식으로 또 쓰는기술만 지르다보니 파훼당하고 지기십상이어서 처음부터 다시시작한다느마음으로 호밍기나 딜캐를 다시공부하는중입니다

태그2 기준이며 초근접으로 잽을 가드시킨후에 횡보를 치게 설정한 기준입니다


반시계횡보 호밍기
해골치기 2lp
하돌. 2rk
하이킥 rk
투원 (1만히트) rp lp
전심1,2타 2ap 중 lp rp
원쓰리 (쓰리만히트) lp lk
배꼬집기 9rp
원 밑쓰리 (쓰리만히트) lp 2lk
전심나락 2ap 중 rk
전심,잔심 오른손 2ap/4lp 중 rp
기상호밍기----------------
lp rp
lk

시계횡보 호밍기
초오찌 6n23 rp
로우킥. 1rk
하돌 2rk
통발 66rp
깽깽이발 2타만히트 2lk lk
오른어퍼 3rp
나후1타 46rp
전장1타 1rp
하이킥 rk
짠손 1lp/2rp
정중선 ap
1lk
전심나락 2ap 중 rk
잔심나락 4lp 중 rk
전심1,2타 2ap 중 lp rp
전심양손 2ap 중 ap
전심오른손 2ap 중 rp
기상호밍기----------------
기상어퍼 기상rp
lk

대쉬초오찌 양횡잡아여!


마치며
태그2에 있는 캐릭터 한정으로 원하시는 캐릭터 남겨주시면 시간나는대로 올려드리겠습니다 다들 건승하세여!!

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1327020

철권팁) 놈진 역가드 상황

 

원패턴성으로 벽에서 한번씩쓰면 낙법못침

1.전심나락후 기상킥 1타후 왼짠손 기어

2. 나락후 대점프 컷킥

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1488962

이번엔 놈진, '뻥캔' 쓰는법 가이드 영상 입니다!!.youtube

https://youtu.be/LG4EIlk50Ws

 

그렇게 어려운 스킬은 아닌데 잘 못하는 분들도 많고 해서

쉽게 알려드릴려고 영상 만들었습니당

제가 하는 플레이에는 뻥캔 뻥발 둘다 쓰는데요, 운영법 영상 만들기전에 필요하다고 생각해서 만들었습니다

 

천천히 따라해보시면 됩니다 생각보다 많이 쉬워요 ㅋ

그럼 담에도 더 만들어올게

그럼 이만

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1639515

철권팁)노말진 하이킥 카운터 콤보 캐릭별 유형

무난하게 들어가는 캐릭들

헤이하치(유일한 풍신류)
기가스
라스



드라그노프
브라이언
화랑
스티브

샤힌
팬더

마스터 레이븐(유일한 여캐)
미겔
쿠마
에디

초근접 or 시계횡으로 틀어졋을때 들어가는 캐릭터들

데빌진
클라우디오
카타리나
리리
로우
카즈야
노말진
니나

뭔짓을 해도 콤보 이행이 안되는 캐릭터들

럭키 클로에
레오
알리사
아스카
샤오유
조시
리 차오랑
고우키
카즈미

엘리자는 내가 시즌패스를 안사서 못해봄 ㅠ

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1749107

야짤을 틈타 놈진 곰전용 벽콤 샘플 7.23mb

 

 

 

모기 땜에 잠을 못 자서 놈진 가지고 장난질한 거 두 장

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1548902

놈진 나락 콤보 샘플 2장

 

참고로

 

나락-준마찰-하이킥-대시전장 42

 

나락-계도전심왼발-대시전장 48

 

곰전용 콤 53

초초초근접이면 어퍼 다음 뒷무릎이 안 맞음

 

기존 뒷전나후1타-대시뒷전왼발-대시전장은 52

 

 

일부 대가리 큰 몇몇 여캐 한정 콤 51

 

확인한 건 리리 카타 알리사 요 셋

리리 카타는 적당히 근접이면 귀신2타로 퍼올려지는데 알리사는 초초초초초초근접에서만 들어감

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1889199

 

[철권팁] 진 캐릭터별 패링 후딜 -클라우디오-

 

어....일단 재수없는 새끼순서로 하려고했는데 클라가 먼저 생각나서 함

일일이 하나하나 다 할 필요는 없을거 같아서 생각나는, 내가 실전에서 주로 노려본 주력기만 해봄

 

기술 - -프레임 (확정타) 순서임 기술이 나열된 순서는 그냥 생각나는대로 했음 커맨드 같이 적엇으니 찾아보셈

 

 

4rkrp -18 (잔심ap까지) 잔심ap는 4lp,rp로 따닥 입력시 최속 18프레임으로 나감

*1타 가드시 클라가 2타 딜레이 줘야 패링 가능 함 연속입력시 4ar 눌러도 패링 안나감 - 

                          

rklk(포쓰리) -14 (6ap가 무난함 초오찌는 연습모드용ㅜ,ㅜ) 주로 우종 가드시키고 나옴 포막고 패링하면 됨

 

6lk(쿄강발) -14 주로 원투 가드시키고 나옴

 

4lk(뒷무릎) - 확정타 없고 진+7 정도? 뒷무릎 다음 클라가 짠손을 써도 진 어퍼가 카운터로 때림

 

3lkrp - 2타 딜레이줘도 확정타는 없으나 진이 이득 프레임 그냥 막으셈 이건

*4rkrp와 마찬가지로 연속입력시 패링불가 

 

3lklp -18?19? 초왼찌히트rp와는 패링타이밍 동일 함 / 클라가 딜레이 입력하면 쳐 맞는거고

 

기상rk(주로 아케디아-기상킥에서 아케디아 맞고 패링) -11 투포

 

기상lplp(야레야레) - 2타 -17 주로 로우킥 발톱에 가드시키면 야레야레 1타가 잘 안 닿음

 

드르렁ak -19? 상단회피 있어서 초오찌가 헛침 중단인 자운이 무난

 

4lp - 초왼찌 가능인데.,,얘는 패링하래도 못할듯

 

컷킥9rk - 최소 자운

컷킥패링하는 방법 : 백대시로 도망간 다음에 3초간 앉아있으면 클라가 대시로 접근함 그럼 그 때 패링하면 됨 ㄹㅇ임

 

불 2lprp - 잔심양손가능...

 

불 6apap 부내장뽑기 *패링 두번 바로 입력시 패링못하고 2타 쳐맞음 흡!,,,,합!으로 반박자 늦게 해야됨 - 초왼찌가능

 

6rk 우종-딜캐 없는 진 이득

 

66rprp(뙇 삑살 상단) -18 잔심양손 가능인데,,상대가 2타를 안누를수도 있음

66rpap(뙇 삑살 중단) -20 이거 맞으면 불 들어오는데 딜캐가 있음 

                         클라랑 게임할떄 이거 보려면 클라가가 뙇 삑사리인척 66손!-2타 상단을 앉는 상대를 때리면서 불도 키기위해 양손- 이런 심리가 돌때나 먹힘

 

66rk 취설 -16 자운

666rp 번너클 - 기억이 안난다 최소 자운

 

취설이랑 번너클은 클라가 대시하는 타이밍에 맞춰서 써주면 좋아함 취설 패링자운하면 반시계축이 됨

 

4rkrp 66 레드 - 본판인 4rkrp랑 똑같음 대신 레드는 상대 체력이 레이지가 되면 어느정도 예상이 되니까 눈에 힘 빡주고 

 

1타부터 패링패링하면 연속으로 입력을 했더라도 흡흡 하면서 흘린다. 근데 클라가 대시를 해와서 확정타는 없음

 

그래도 보통은 레드 입력 해놓고 뭐라도 이지를 걸려고하기 때문에 안전하게 어퍼 눌러두면 무난하게 카운터 뜸

 

암만 진 어퍼가 좆병신이라도 나름 중단이라서 클라 2rprp 긁는거는 띄울 수 있음 

 

 

패링은 상대가 바로 눈치채면 여지 없이 좆대지만 단판전에서 엿먹이기 좋음

나랑 게임해본 사람들은 내가 얼마나 좆같이 패링을 쓰는지,노리는지 알거야

패링의 장점은 강제로 확정타를 만드는것도 있지만 상대가 심리적으로 위축됨

안전하다고 뻗은 기술이 딜캐(진은 딜캐가 좋다)를 당하거나 뜬다치면 그 기술을 또 누르기는 어려움

그렇게 진이 심리적으로 가져가기 좋음

은 꿈임 그냥 그랬으면 좋겠어

 

나머지 캐릭터는 나올수도 있고 안나올수도 있습니다.

이거보고 진 시작하는 친구들이 철권 최고의 흘리기 진 전용 패링의 매력을 느꼈으면 좋겠읍니다. 갤주흉내내기에도 좋음

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1950269

(움짤 다수) 놈진 레드 응용 움짤로 알려준다.gif

 

 

스크류 후에 2타까지쓰고 캔슬후에 벽콤보 때리기

거리조절 필수

 

 

스크류 전에 넣기 또다른 방법

스크류전에 쓰고싶다면 보통의 경우엔

띄우고 초오찌-레드2타-웨이브 왼발이 제일 무난함

 

 

 

 

4타스크류 하고 레드2타캔슬 통발로 벽꽝시켜서 벽콤보까지 마무리

존나 멀리날라가서 좋음

 

 

 

 

 

벽이 가까울경우에 4타스크류 하고

 

레드를 그냥 4타까지 슥슥하면 높벽에서 3타가 맞고 4타가 벽에맞고 재벽꽝

후에 잽전장하면 존나 쎈 데미지 나옴

이거리에선 2타캔슬하고 초오찌도 되긴함 

 

거리조절필수임 

 

대신에 2타캔슬 초오찌가 되는거리에서 저거 4타까지 다쓰는건안되는각도있음 그니까 잘보고 써야함

 

 

 

아래 물새가 말한상황

준마찰로 높벽을 노리고 다시 때릴수잇음 정힘들면 준마찰하고 잽전장해도됨

해당 움짤의 벽콤은 밑에 움짤에 이어서

 

 

 

 

특이 케이스

뒤에서 띄운경우 레드2타 준마찰로 넘어가서 제자리로 돌릴수있음 대신에 이건 축이나 거리나 그런거 탐 

실전에서는 맞추기 힘든 경우 

 

이거 외에 생각보다 쏠쏠한 레드 케이스

 

 

 

 

나락콤보에서 스크류하고 레아 삑나는경우 많이들 있을거다

나락콤보 뒤에서 3타스크류하고 레드2타~웨이브 이행 쭉끌어서 왼찌 

 

풀피레이지 기준 레아랑 데미지 같음 왼찌말고 초오찌나 통발해도되는데 자세에서 3으로 웨이브 이행쭉끌어서 왼찌쓰는거라 삑날 염려 부담 팍팍줄어듬

 

물론 피가 적을수록 레아가 더쎄지겠지 근데 상대 피가 많은게 아니라면 이렇게 쉽고 편하게 마무리 가능

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2328752&page=1&exception_mode=recommend&search_pos=-2328828&s_type=search_all&s_keyword=%ED%8C%81

놈진 재벽꽝 벽돌리기 대충 생각한 팁.tip

 

이런 콤보가 되는데

최근에 각이보이면 한번 돌려본다 라고 썼었거든


진으로 어캐하는지 대충 알려줌

뻥발같은거 카운터나서 약간 측면으로 캐릭터가 날라가는데


벽꽝이 옆벽꽝될거같은데 정벽꽝이 됫을 경우에

딱 벽에 붙은 그런 느낌보다 약간 오묘하게 대각선으로 벽꽝대잇거든


그런 상황에서 그쪽으로 횡한번 더치고 (안쳐도되는데 확률을 높이는듯)

준마찰 하면 2타에서 다시 벽꽝을 시킴


거기서 할수잇는 선택지가 몇개잇는데


1. 전장
1타를 무조건 바닥뎀으로 해야함 준마찰에서 벽타수 1타를썼기때문에


2. 나후
그냥 쉬움 근데 나후때리다가도 다시 재벽꽝되서 옆벽으로 날라가다가 나후3타가 바닥이 안댈때가잇음


3. 다시 준마찰
이경우엔 준마찰로 재벽꽝 또 해서 2타수를 쓰고 콤보를 시작하는 경우임


짤의 상황인데 이상황에선 할수있는게
3rk 하고 하돌 확정, 전심나후 (이거 준마찰하고 벽꽝이 빨리되서 여유가 없으면 전심나후 쓸여유가 안나옴)
등등... 나머지는 님들이 더연구해보샘

준마찰 두번 전심나후 콤보의 경우에
일반 잽전장보다 2인가 3쎄고

높벽 초오찌 잽전장보단 3인가 약함
높벽초오찌를 때리면 6정도? 쎄진다고 생각하면됨

 

 

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