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철권7 FR, TEKKEN 7 '리 차오랑(Lee Chaolan)'
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게임 소개,리뷰,할인 관련링크:
- https://godpsj.tistory.com/391
게임 시리즈 정보
- https://godpsj.tistory.com/1424
게임 공략팁, 캐릭별 팁 모음
- https://godpsj.tistory.com/271
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기본공략참고사이트
나무위키
- namu.wiki/w/%EB%A6%AC%20%EC%B0%A8%EC%98%A4%EB%9E%91
참고커뮤니티
- gall.dcinside.com/mgallery/board/lists?id=tekken7 //철마갤
- v12.battlepage.com/??=Fighting.Tekken.Table //배틀페이지 철권
- bbs.ruliweb.com/ps/game/82170 //루리웹 철권
- https://arca.live/b/fightgame //아카라이브 격투겜채널
갤러리캐릭별공략
- gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1184091
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출처: http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=jeboks88&logNo=221141750541
간지에 죽고 간지에 사는 리차오랑 철권7 FR 메뉴얼입니다 : )
(참고로 고이신 분들께서는 뒤로 가기를 누르시면 됩니다)
* lp (10F 상, 가드 +1 / 히트 +8)
: 가장 표준적인 모션을 자랑하는 원잽입니다. 6lp로 앞잽이 나가지만 쥐꼬리만큼 길어지니 크게 기대는 하지 마시길...
* lp rp (10F 상상, 가드 -1 / 히트 +5)
: 원투는 아시다시피 대부분의 캐릭이 갖고있는 10F 딜캐 되겠구요 ~ 리의 경우 파생기를 여럿 보유하고 있습니다. 우선 투잽 파생기를 이어서 낼 수 있고(투잽 부분에서 다시 설명), 원투 이후 6n(앞으로 레버 툭 밀었다 놓기)을 입력하면 리가 스윽 숙이는 미스트 스텝이 나갑니다.
미스트 스텝에 약간의 상단회피가 있긴 하지만 원투 ~ 미스트 스텝은 그것을 바라기보다는 이후 4n(이번엔 반대로 뒤로 밀었다가 툭 놓기)로 스웨이 슬라이딩까지 노려보거나 이를 의식한 상대가 약간 늦게 컷킥을 내밀면 아무 것도 안 하고 가드 땡겨서 10F ~ 13F 딜캐를 때려줄 수 있고... 아예 원투 막고 카운터를 노리는 상대가 있다면 투잽 파생기로 lp rp rp lk까지 누른다던지 하는 경우의 수 정도가 있겠습니다.
[ 미스트 스텝은 무엇인가요 ? ]
: 풍신류의 웨이브처럼 회피성을 가진 전진스텝으로 활용하기에는 조금 떨어지는 기술이지만, 스웨이 스텝으로 연계하면서 리차오랑의 콤보 퀄리티를 올려주는 스킬입니다. 6n이라는 커맨드로 사용이 가능한데, 고유의 파생기들도 존재하며 그렇지 않은 경우 선자세의 기술들을 그대로 쓸 수도 있습니다. 예를 들어, 미스트 스텝 중에 lk rk와 ak, 4n rk의 커맨드를 제외하고는 파생기가 존재하지 않기 때문에 미스트 스텝 중 rk를 누르면 평소 때처럼 하이킥이 나가고, ap를 누르면 호밍기가 나가겠죠. 파생기는 아래와 같습니다.
* 미스트 스텝 lk rk (17F 중중, 1타 가드 -12 & 1타 히트 -1 / 2타 가드 -13 & 2타 히트 C)
* 미스트 스텝 ak (31F 하, 가드 시 건져질 수 있는 -35 / 히트 D)
* 미스트 스텝 4n(스웨이 이행) rk (21F 하, 가드 -13 / 히트 +3 / 카운터 C)
: 우선 미스트 스텝 lk rk는 인버티드 액셀이라는 기술인데요, 하... 이거 1타가 완전히 쓰레기가 되었습니다. 전작까지는 이거 1타만 맞춰도 콤보 시동이었습니다. 2타가 존재하니까 1타 막고 딜캐도 원투 정도 들어오고 그랬는지라 주로 1타를 썼는데, 이제 1타는 히트 시 -1 ;; 이건 기획 상의 실수가 아닐까 싶을 정도입니다 ㅠㅠ 이제는 2타로 써야하는 이 기술... 정말 아껴서 지르시기 바랍니다. 특히 11 ~ 13F 딜캐 강한 애들한테 싸지르면 여유있게 아픈 딜캐 맞습니다.
다음으로 미스트 스텝 슬라이딩인 ak입니다. 아, 이거는 모션에 속으시면 안 되는 기술입니다. 커맨드 입력하시면 리가 마치 저공미사일처럼 상대에 날아가는데, 상대에게 공격이 닿기 전까지는 회피력이 1도 없습니다. 1도 없다는 건 ? 상단기까지도 고스란히 쳐 맞습니다. 제가 한 때 화랑 한 번 혼내주려고 뭘 할까하다가 슈돌 쓰는 화랑한테 굴욕적으로 이거 맞춰줘야겠다 생각했다가 게임이 터지는 걸 보았습니다... 뇌가 잠시 정지하더군요 ㅋㅋㅋ 음... 그리고 요건 앉은자세에서 나가는 슬라와 다르게 히트 후 lk 하단킥이 확정이 아닙니다. 멋 모르고 에잇 죽어라 하고 눌렀다가는 막히고 딜캐 맞습니다 ㅠㅠ
마지막으로 스웨이 이행 후 나가는 슬라이딩인 rk입니다. 리차오랑은 전생에 빗자루였던게 확실합니다. 이 녀석은 유일하게 슬라이딩류 기술 중 막혀도 안전한 축에 속합니다. 대미지도 준수하고, 히트 시 이득도 얻고, 카운터 시에는 콤보까지 되는데 미스트스텝 ~ 스웨이 이후에나 쓸 수 있는 기술이니 빈틈이 좀 많은게 흠이죠 ㅠㅠ 그래도 상황봐서 맞추는 데에 성공한다면 리턴은 꽤 좋은 기술이니까 가끔씩 노려주세욤 !
* lp rp rk (10F 상상중, 가드 -12 / 히트 -1)
: 원투 이후 중단 옆구리 차기를 날립니다. 1타 히트 시 전타 확정이라 대미지가 그럭저럭 괜찮은 10F 딜캐기로 쓰입니다. 3타 rk 이후 lk까지 눌러주면 특수자세인 '히트맨 자세'를 잡게 되는데, 이 경우 몸을 뒤로 좀 젖힘에 따라 설령 가드 당했을지라도 상대가 원투나 하이킥류를 내밀면 헛치게 되고 고~전패턴으로 이 헛치는 걸 노리고 히트맨 rp로 띄우는 패턴이 있습니다.
그리고 이 기술의 프레임에 대한 말씀을 추가로 설명드리면, 특정기술에서 히트맨 자세로 연계할 시 대부분 약간의 이득이 더해지는지라, 원투포를 딜캐로 쓰고 히트맨으로 연계하면 원래의 -1이 아닌 +1인가 ? 가 되고 히트맨을 잡게 됩니다만 거리가 좀 멀어져서... 쩝... 3타에 카운터 스펙이 달려있어 원투 막고 냅다 개기는 상대에게는 배빵 카운터가 터집니다. 홀드도 가능해서 타이밍 조절도 되긴 하지만 오히려 그냥 쓰는게 낫습니다 ㅎㅎ
배빵 스턴상태에 빠진 상대는 측면으로 고꾸라지기 때문에(시발!) 콤보는 가젤(2rp) - 슈하콤(4rp rk lk) - 더블시그널(6rp lp) 혹은 공참각(달려가서 lk rk) 정도가 들어갑니다. 더 신박하게 때릴 수 있는 거 아시는 분은 제보 부탁드리겠습니닷 !
* lp rp rp lk (10F 상상중상, 가드 -3 / 히트 D)
: 소위 말하는 원투쯔바이입니다. 원투 이후 못 참고 개기는 상대가 3타째에 걸리면 4타까지 확정으로 들어가며 상당한 대미지와 함께 날려버립니다(벽꽝 유발). 이론 상으론 2타 투잽부터 카운터가 나도 쭈루룩 확정이지만 원투쯔바이로 내밀었을 경우 그럴 일은 잘 없고 3타에 걸리냐 마느냐가 많습니다.
3타에서 막혔는데 4타 상단킥을 생각없이 내밀면 기상어퍼류의 밥이 되니 주의. 가끔 천상계 데스를 보면 4타를 안 쓸 걸 예상하고 3타 가드 -13에서 딜캐 시도하시는 경우도 있고 그걸 노리고 4타를 지르는 경우도 있더라구요 ;;; 역시 철권신들의 심오한 심리의 세계...
아 그리고 뒤잡았을 때에 요거 때려주시면 상대방의 등짝에 상당한 곶통을 안겨줄 수 있습니다.
* rp (10F 상, 가드 +1 / 히트 +7)
: 그럭저럭 괜찮다고 생각하는 투잽입니다. 저는 단독으로 잽을 뻗어볼 상황일 때에 이 투잽을 선호합니다. 판정이 제법 쓸만하기에... 사실 투잽은 대부분 막히고 0인 경우가 많은데 리는 +1입니다.
오오... 투잽의 특성 상 시계횡도 약간 견제할 수 있으니 단독잽으로는 직선계인 원잽보다는 나은듯 ?
* rp lp (10F 상상, 가드 -5 / 히트 +6)
: 원투, 원투포와 더불어 또 하나의 10F 딜캐인 투원입니다. 뭐랄까 이 기술은 좀 계륵같은 기술인게, 우선 보시다시피 2타가 라스의 그것이나 놈진의 그것처럼 중단인 것도 아닌데 가드 시 손해가 좀 커서 이거 아는 상대에겐 견제기로 뻗을 때엔 좀 조심해야 합니다.
이후 세 종류의 3타를 낼 수 있으며 ak 추가입력으로 히트맨 자세로의 연계도 가능하긴 한데, 모두 다 리스크가 큰 편이라 아주 그냥 망하는 수가 있어 권하고 싶지 않습니다. 심지어 이번 작에 lk까지 3타가 생기면서 투원 이후 ak를 정확하게 입력하기가 좀 힘들어졌습니다 ㅋㅋㅋㅋ ㅠ
딜캐로 쓰는 경우 히트맨을 잡을 시 이득이 8정도로 어마어마한 가운데 히트맨 자세라 메리트가 있긴 하겠네요(근데 저는 그냥 원투포나 포쓰리 때리는게 습관).
* rp rp lk (10F 상중상, 2타 가드 -13 & 2타 히트 -2 / 3타 가드 -3 & 3타 히트 D)
: 투 ! 쯔 ! 바이로 알려진 리차오랑 절세의 카운터 기술입니다. 1타 카운터 시 전타 확정이라는 메리트가 있으며, 2타는 그냥 히트해도 3타가 확정인데 아주 아주 집중하면 3타를 보고 쓸 수 있습니다만 실패하면 저승 ㄱ 저승 ㄱ ! 벽꽝까지 유발하는 좋은 기술이지만 너무 막 싸지르시면 안 된다는 부분 ㅎㅎ 아, 참고로 액녹구간에서 놈진들이 원투쓰리로 날먹을 시도하곤 하는데 원투포와 달리 원투쓰리는 원투와 쓰리 사이에 10F 기술을 때려줄 수 있습니다. 고로 원투 막고 투쯔바이를 날려주면 원투쓰리를 입력한 날먹쟁이들에게 죽창을 꽂아줄 수 있습니다 낄낄... 물론 반시계로 피하고 띄우는게 더 좋지만 ㅇㅅㅇ;;;
* rp lp lk (10F 상상상, 가드 -4 / 히트 D, 스크류)
* rp lp lp (10F 상상중, 가드 -12 / 히트 +3 / 카운터 C)
* rp lp rk (10F 상상하, 가드 -16 / 히트 0 / 카운터 +10)
: 아, 참고로 여러분 D는 다운이고 C는 콤보가능을 의미합니다 ㅎㅎ 우선 투원쓰리는 7에서 새로 추가된 기술로 안정적인 스크류 기술입니다. 정확히 말씀드리면 스크류를 시키는 것 자체는 안정적인데 스크류 시키고 리의 경직이 좀 있는 편이라고 할 수 있겠네요... 이것 때문에 리어미 패치 이전에 리 유저들이 6타 스크류 ~ 더블 시그널에 혈압이 오르곤 했었는데 ㅋ
다음으로 투원원의 경우 3타가 중단이기도 하고 3타 카운터 시 조시 더퍼와 비슷한 다운상황이 나오는데 건지기 콤보 난이도가 좀 있습니다. 짧은 대쉬 후 3rk로 건진 뒤 4lk lk 6n으로 다시 건지기 ~ 미스트 스텝으로 들어가서 투원쓰리나 스캔힐트(나중에 테크닉 편에서 다시 설명)로 스크류하면 됩니다.
조금 어렵지만 연습하시면 조시 더퍼콤보다 쬐~끔 어려운 느낌 ?
마지막으로 투원포의 경우 투원 이후 리가 약간 뜸을 들이다 갑작스레 몸을 숙여 상대의 하단을 때립니다. 얄쌍해보이나 대미지는 은근 센 편이고, 오히려 약간 늦게 숙여서 차는 덕분에 리를 잘 모르는 상대들은 투원 막고 앗 역공의 기회다 하고 원투나 하이킥, 잡기 같은 것 내밀다가 카운터로 맞아주기도 합니다. 저는 스티브랑 할 때에 상대 딸피 제거하려고 썼는데 투원 막고 스티브가 레아를 뙇 썼더니 요걸로 피해졌던 기억이 있습니다 낄낄...
카운터 시 +10의 이득이 있고 선자세라 이론상으론 원, 원투, 원투포, 투, 투원 등이 확정으로 들어갑니다. 뭐 정말 노리고 노린다면 이걸 설계하고 쓰실 수야 있겠지만, 투원 이후 3타 심리는 퍼지가드(잠시 앉았다 일어나기, 혹은 잠시 서있다 앉기)라는 방어체계에 파해가 될 수 있으니 왠만하면 큰 기대는 하지 않으시는게 !
* 2lp (10F 특중, 가드 -5 / 히트 +6)
* 1rp (11F 특중, 가드 -4 / 히트 +7)
: 탈압박 시에 쓰이는 영원한 우리의 친구, 짠손 브라더스입니다.
왼짠손의 장점은 오짠손보다 1프레임 빠르다는 점과, 기술경직이 조금 더 짧아 이후 슬라이딩을 빠르게 쓰기에 오짠손보다 편하다는 부분이 있습니다... 하지만 개인적으로 짠손의 역할은 순간적인 탈압박 자체에 충실해야 하는 것이라 생각하기에, 리치가 좀 더 긴 오짠손을 쓰시는게 낫지 않나 싶습니다.
* 일어나며 lk lk 2lk n lk (10F 중중하중상, 2타 가드 -20 & 2타 히트 -9 / 4타 가드 -19 & 4타 히트 -8)
* 일어나며 lk lk 3lk n lk (10F 중중중상중, 2타 가드 -20 & 2타 히트 -9 / 4타 가드 -16 & 4타 히트 -5)
: 인피니티킥이라는 아주 레어(유니크인가?)한 10F 기상기입니다. 2타까지 쓰시면 대미지가 상당한 10F 딜캐기술이 되는 대신 프레임 상으로 거의 무조건 수세에 몰리게 됩니다. 그래서인지 리 유저들은 가슴이시키는 4타까지 쓰곤 합니다 ㅋㅋ 4타는 3타에서 2lk를 입력하느냐 3lk를 입력하느냐에 따라 배리에이션이 나뉘구요.
이거 파해를 아는 사람들에게는 3타에 하단을 내던 중단을 내던 하이리스크 로우리턴이 될 확률이 높다는 점은 알아두시길. 리 메뉴얼이니까 여기에 파해를 적지는 않겠습니다 ㅋ
* 일어나며 rk (11F 중, 가드 -6 / 히트 +5)
: 무난한 기상 11F 딜캐기인 기상킥입니다. lk로 히트맨 자세가 잡히긴 하지만 딜캐로 쓰시고 나서 히트맨 잡아봐야 이득 +2에서 히트백으로 거리가 좀 벌어져 이후 신박한 패턴은 잘 안 나오네요 ㅋ
그냥 자잘한 하단 막고 인피니티로 대미지 먹을지 그냥 요걸로 무난한 대미지에 이득 프레임 가져갈지 고르시는 정도로 생각하심이...
* 일어나며 lp (12F 중, 가드 -2 / 히트 +9)
: 잉여스러워 보이는 기상왼손입니다만... 프레임 자체는 좋습니다 ㅇㅅㅇㅋ 히트 시 프레임을 보면 거의 모든 발악을 잠재울 수 있을 법한 이득이네요 ㅎㅎ 근데 리치는 좀 짧은 감이 있으니 -12이나 -13 딜캐로 이거 쓰시고 싶으시면 거리에 주의하세욤.
기상킥보다도 대미지가 약하니 이걸 맞추시면 꼭 이득 프레임을 활용해보시기 바랍니다. 그리고 이게 또 쓸 수 있는 상황이... 가끔 소섬머 히트 후 리 오래 안 하신 분들은 순간 뇌가 정지하여 어버버하다가 에잇 잽 ! 하고 왼손 누르실 수 있는데 소섬머 이후 앉은상태라 요게 나갑니다. 다행히 요것도 잽과 비스무리한 판정이 있고 후딜이 짧아 건져낸 뒤 콤보를 이어갈 수 있습니다 ㅋㅋ
* rk (11F 상, 가드 -9 / 히트 +7 / 카운터 C)
: ㅅㅣ발 ! 하향 먹은 하이킥입니다 ㅠ.ㅠ 전작까지는 로우의 그것과 같은 성질의 훌륭한 하이킥이었는데... 올려차는 각이 좀 높아졌습니다. 그래서 실험을 해보니 역시나 타점이 높아졌더군요 ㅇㅅㅇ... 예전엔 스웨이 슬라 카운터 났을 때에 바로 rk 누르면 건질 수 있을 정도였는데 지금은 택도 없더라구요 흑... 뭐 그래도 카운터 시 콤보 스펙이 살아있으니 좋은 기술입니다.
rk를 추가입력하여 3타까지 낼 수 있는데 모두 다 똑같이 카운터 시 콤보 스펙이 달려있습니다. 보통은 1타 막히고 손해가 -9로 큰 반면 2타나 3타는 막히고 -5로 손해가 감소하기도 하고, 하이킥 1타를 내민 시점에 상대가 마침 앉았는데(뽀록으로) 기상기를 빠르게 내다가 2~3타에 걸려주기도 하는지라 2타까지 쓰시는게 무난합니다.
카운터가 나면 (슈퍼)트리플팡 ~ 미스트 스텝이란 리 차오랑 유저의 필수스킬로 건진 다음 쉽게는 투원쓰리, 좀 어렵게는 투잽 - 리어미 - 스캔힐트(스웨이 캔슬 힐 트위스터)로 스크류해서 때릴 수가 있습니다. 근데 근접카운터가 아니면 트리플팡으로 못 건지는 경우도 있어요 슈벌... 축이 좀 틀려있으면 리어미로 건져지기도 하고...
슈퍼트리플팡도 나중에 리어미 ~ 스캔힐트와 같이 아래에서 설명하겠습니다.
* rk lk (11F 상상, 가드 -14 / 히트 -3 / 2타 카운터 시 +2)
: 스핀킥 2타로 불리는 11F 딜캐기입니다. 레버장인이자 딜캐성애자였던 헬프미님이 사랑하던 기술로 이 스핀킥 2타 딜캐를 꼬박꼬박 넣어주면 대미지 싸움에서 리도 그럭저럭 해볼만해집니다. 이번에 13F 벽꽝시키는 딜캐가 생기긴 했지만 커맨드가 좀 퓽신인지라 ㅠ 이걸로 팍팍 때려주시면 좋습니다. 맞춰도 손해이지만 -3정도면 뭐...
* rk 8lk (11F 상중, 가드 0? / 히트 D)
: 리섬머라 부르는 기술로 리 차오랑의 콤보 대미지를 올려주는 효자 녀석입니다. 패치 이전까지는 상당히 불안정했으나 이 기술 자체의 전진성이 개선되고 추가로 리어미의 히트박스(판정)가 확장됨에 따라 이제는 왠만큼 축이 나가지 않는 한 자신있게 써도 괜찮은 기술이 되었습니다. 콤보 중에는 대부분의 경우 띄우고 - 리섬머 - 리어미로 연계시키면 된다고 기억하시면 됩니다.
사실 이 기술은 필드에서도 리 차오랑 잘 모르는 상대에게 쓸 수 있는 기술인데, 2타 가드시키면 상대와 인접한 상황에서 -1인지 0인지 모르겠는 상황이 됩니다(이거 정확히 아시는 분 제보 좀 주세요... 제가 알기로는 0으로 아는데 앱에는 -1로 표기되어 있는). 개기는 상대에게 투쯔바이가 제법 잘 먹힙니다.
물론 이것도 점점 알려지는 사골패턴이고... 파해를 아는 분들께는 건지기 콤보를 맞을 수 있는데 자세히는 또 적지 않겠습니다(물어보시면 알랴드림).
[ 추가정보 ] 태그2 때의 정보를 뒤져보니 가드된 거리에 따라 0일 수도 있고 -1일 수도 있다는 것 같네요 ㅎㅎ;;
* rk lk rk (11F 상상중, 가드 -9 / 히트 D)
: 스핀킥 2타 이후 간지나는 섬머솔트킥을 날립니다. 한 게임에 한 번 쓸까말까 합니다... 운 좋게 이 기술 지를 생각으로 썼는데 1타에 카운터가 나면 상황에 따라 다 맞기도 하고 2타 헛치고 3타가 맞기도하고 1타만 맞기도 하고 ㅎㅎ 짧은 벽몰이 상황에서 이걸로 벽운반도 가능하구요 ~ 아, 참고로 요건 3타 섬머가 막히고 +1이 아니라 -9입니다... 흙...
* rk lk lk (11F 상상중, 가드 -13 / 히트 +8 / 카운터 D)
: 요거는 위에 3타 rk에 비해 빠르게 3타가 나오는 덕에 2타에 상대가 앉은 다음 기상기를 내려다가는 3타 내려찍기를 맞고 바닥에 키스를 하게 됩니다(저단에서는 이 경우가 잘 안 나오지만 주황 이상에서는 이 용도가 나름 빛을 발함).
카운터 시 상대를 넘어뜨릴 수도 있고 그냥 맞아도 이득이 어마어마합니다만... 막히고 손해가 상당하니 생각없이 내밀 기술은 아니라는 점...
예전엔 카포 그라자세 퍼 올리는 용도로 2rk를 쓴 뒤 요걸로 바운드도 가능했었는데 지금은 퍼 올리는 신기술도 생겼고 바운드도 사라져서 아쉽죠. 벽콤에서는 상황한정으로 이걸로 마무리해서 니나 아이보리랑 같은 상황 만들 수도 있던데 어떤 상황에 그게 되는지 확실히 모르겠네요...
* 3lp (13F 중, 가드 -1 / 히트 +5)
: 클래식한 모션의 왼어퍼입니다. 하라다 덕분에 현재 저승을 헤매고 있는 아머킹의 그것과 비슷하게 약간 상대의 오른쪽 옆구리에 찔러넣는 모션이라 반시계를 어느정도 견제할 수 있습니다.
대미지는 뭐 개똥이고 2타도 존재하지 않는 기술이지만 막혀도 거의 동등하고 빠른 중단이니까 좋죠... 클라우디오 하시는 분들이라면 이런 스탠다드한 13F 발동에 막히고 손해 거의없는 스펙의 왼어퍼가 소중함을 익히 아시리라 ~
아, 가드시키고 하이킥 노려볼 수 있지만 상대방 캐릭 역시 11F 하이킥을 주력으로 쓰는 캐릭들이라면 조심해야 합니다. 특히 우리 리느님의 상위호환인 샤힌의 경우 왼어퍼 막고 하이킥으로 왼어퍼 두 번이나 하이킥을 노리는 우리를 저승으로 보낼 준비가 항상 되어있습니다.
왼어퍼 후 실버로우라는 가슴이 시키는 패턴이 있는데 너무 남발하지 말아주세요 ㅋㅋ
* 6rk lk (11F 상중, 1타 가드 -7 & 2타 가드 -8 / 1타 단독 히트 +4 / 2타 히트 +6 / 2타 카운터 C)
: 리의 주력기 중 하나인 실버윕입니다. 2타까지 쓰면 뷰티풀팡이라고 불리구용 ㅎㅎ
일단 11F의 빠른 발동에 하이킥과 거의 비슷한 리치입니다만, 개기는 상대를 카운터 내서 띄워버리는 2타가 존재합니다(게다가 노딜 !). 안 걸릴 것 같은데 은근 낚이는 분들 꽤 있어요 ㅎㅎ 1타 카운터 시에는 2타가 확정으로 꽂혀서 대미지 쏠쏠하구요 ~ 1타 막고 2타를 횡으로 피하는 것도 아마 안 되는 듯 싶습니다. 2타에 횡 도는 사람을 태그2 때부터 쭈욱 본 적이 없는 듯 합니다...
전작까지는 2타 막히면 리가 무조건 쫄리는 국면이었는데, 이번 작에서는 2타 이후 ak를 추가입력하여 히트맨이 잡힙니다. 히트맨 기술 중 lk가 상단이긴 하지만 노딜 파워크래쉬라 반격을 노릴 수도 있는데요... 상대가 원투 칼로 뻗으면 프레임 상 파크가 씹힙니다(왼어퍼는 이김).
원투를 뻗는 상황을 잡아내고 싶으시다면 히트맨 rk를 써주시면 되는데, 막히면 죽는 하단이라...
* 1rk (12F 하, 가드 -13 / 히트 -2)
: 가끔 리의 짠발을 2rk로 아시는 분들이 있는데, 2rk는 짠발의 상징인 상단회피가 1도 없습니다. 철권 특유의 그 짠발이 바로 1rk입니다. 몇몇 분들은 짠발이 맞춰도 약간 손해이고 머리 숙이는 정도가 짠손에 비해 그래픽 상 적어보여 잘 안 쓰시던데... 실제로 회피력은 같습니다(상대가 원투 내밀면 원투가 머리통을 뚫고 지나갑니다 ㅋ).
그리고 짠발은 짠손과 달리 양횡을 왠만큼 잡아주며, 엄청 빠른 하단이라 적중률이 높습니다. 또한 상대의 파워크래쉬의 흐름을 끊을 수도 있고 정말 여러모로 좋은 점이 많습니다. 맞추고 약간의 손해이긴 하지만 상대도 툭 긁혔다고 이 약간의 이득인 상황에 뭔가 대단하게 할만한 건 없습니다. 레아장인 로하이님이 예전에 짠발 ~ 레아를 귀신같이 맞추곤 했었죠 ㅋ
* 2rk rk rk rk (12F 하하하중, 막타 가드 시 -20 / 히트 시 D)
: 다리를 찌질하게 툭툭툭 치고는 막타에 중단킥을 뙇 날립니다. 기술명은 레이저스 킥.
찌질한 툭툭툭의 경우 2타까지 맞아도 상대가 개기지 않는 한 3타를 흘리는게 가능합니다 ;; 2타까지 잘 맞추게끔 하는 떡밥은 나름 가능하나 전타를 지르는 건 녹단 이상부터 패배를 부르는 지름길임다...
가끔 2~3타에서 앉은 다음 마지막 뙇을 서서 막은 다음 마침내 -20이 된 너를 죽여주마 ! 라고 빅 픽쳐를 떠올리는 상대가 있곤한데 이런 상대에는 막타까지 입력 후 lk를 추가로 눌러 히트맨을 잡으면 손해도 확 줄고 거리도 상당히 벌어집니다. 어퍼나 컷킥 이런게 닿질 않습니다 ㅋㅋㅋ 그러면 헛친 상대에게 히트맨 rp를 뿅 날려주면 되겠죠...
그치만 거의 2~3타에서 흘려지는 병신 기술이라는 생각을 제1전제로 깔아두심이 역시 좋겠습니다.
* 2rk n rk (12F 하상, 가드 -9 / 히트 +2 / 2타 카운터 시 C 불가 공중판정)
: 위의 레이저스 킥이 좀 나사가 풀린 반면 이 기술은 꽤 괜찮습니다. 2타를 하이킥으로 이어가는데, 기존의 하이킥과 동일하게 파생기를 낼 수는 있지만 카운터가 터져도 콤보는 불가능해서 아쉬운...
필드에서도 쓸 수 있지만 무엇보다 벽콤에서의 활약이 큽니다. 벽으로 날려보냈는데 벽까지의 거리가 상당할지라도 재빨리 달려가 어떻게든 2rk 맞추면 이후 리섬머가 거진 다 들어갑니다.
1타 카운터 시 2타 하이킥이 확정인 것으로 알고 있습니다.
* 3rk (13F 중, 가드 -9 / 히트 +2)
: 통칭 오리발. 안 쓰는 분들도 있겠지만 사실 이 기술은 몇몇 상황에 상당히 요긴한 기술입니다. 우선 이 기술은 모션이 바닥을 스치듯이 차올리는지라, 판정이 낮은 데에서부터 존재합니다. 덕분에 샤오유의 봉황, 에디의 그라, 럭키의 데굴데굴 등을 견제해 줄 수 있습니다.
여기에 lk 추가입력으로 히트맨도 잡을 수 있기는 한데, 애초에 프레임 손해가 큰 편이다 보니 가드시키고 히트맨을 잡는게 거리에 따라선 위험할 수도 있으니 참고하시길... 발동은 빠르지만 헛치고 나서 너무 무거운 기술이라...
* 6ap (13F 상상, 가드 -13 / 히트 D)
: 전작에서는 대시스텝을 수반하는 기술로 횡신견제도 잘 되고 2타 강제가드인 점 덕분에 제법 안정적인 기술이었는데 기술 컨셉이 빠른 벽꽝 딜캐기로 바뀌었습니다.
단도직입적으로, 벽에 몰린 상대가 컷킥으로 발악했는데 이를 가드했을 시 요걸 때려주시면 됩니다 ㅎㅎ;; 근데 보시다시피 커맨드가 좀 거지같고 리치도 딱히 긴 편이 아니라 손이 안 가네요 ㅋ
* 6rp lp (14F 중상, 가드 -10 / 히트 D)
: 더블시그널이란 이름의 기술이며, 간단하게 앞투원으로 부르시는 분들도 있습니다.
리의 제법 안정적인 14F 딜캐기로, 1타의 판정이 제법 좋고 1타 히트 시 2타가 확정으로 들어가며 벽꽝을 유발합니다. 2타는 가드백이 크게 나서 딜캐가 없지만, 상대가 앉을 수 있으니 필드에서는 남발하기에 위험부담이 있습니다.
은근 막히고 -14인 기술들도 찾아보면 꽤 있는 편이고, 리의 선자세 15F 띄우기의 리치가 짧다보니 울며 겨자먹기로 이걸 때려줘야하는 경우가 있습니다 ㅠㅠ
개인적으로는 벽에서 상대의 반항을 유도한 후 횡신으로 피한 뒤 더블시그널을 날리는 걸 좋아라 합니다 ㅎㅎ 아... 참고로 2타 맞고 낙법이 아~주 잘 쳐집니다만 만약 상대가 낙법을 못 쳤으면 달려가서 7lk나 1ak로 추가타를 때려주시면 되겠습니다.
* lk lk (14F 중상, 1타 가드 - 8 & 2타 가드 -10 / 1타 히트 +3 & 2타 히트 +1)
: 1타가 제법 물건인 왼발킥입니다. 14F의 적절한 발동에 보기보다 리치와 판정이 좋은 편이고, 반시계 견제도 가능합니다. 1타 히트 시 2타가 확정이기도 한데 이게 은근 대미지가 강해서 필드에서도 2타까지도 써볼 수도 있습니다. 2
타가 상단이지만 이걸 앉는 경우는 거의 못 봐서... 전작에서는 레이지 상황에 이거 맞춘 다음 실버로우 카운터 나고 히트맨 rk까지 때려주고 그러면 리차오랑스럽지 않은 댐딜이 가능하기도 했었습니다 ;;;
1타 이후 rk를 누르면 히트맨이 잡히는데 이 기술 자체가 좀 무거운 느낌인데 히트맨도 눈에 보이게, 느리게 연계되는지라 추천해드리고 싶지는 않습니다.
참고로 이 기술을 [ lk lk ] 슬라이스(따닥) 입력하면 2타가 캔슬되며 아주 엑셀런트한 특수킥이 나가는데 이번 작에선 딱히 쓸 일이 없는 편이라 설명을 생략하겠습니다(도망).
* 3rp (15F 중, 가드 -7 / 히트 C)
: 상당히 짧은 리치를 자랑하는 오른어퍼입니다 ㅠ 어퍼 중에 제일 짧지 않을까 싶어요 ㅋㅋ
노딜어퍼의 상징인 앉은자세 못 띄우는 한계가 있고(물론 카운터 시에는 앉은뱅이도 띄워집니당)... 시계횡을 어느정도 잡아주는 부분은 그래도 땡큐입니다.
패턴식으로 쓰기엔 무리가 있으므로 근접에서 시계횡을 견제하는 용도로 쓰시던가, 예전에 6BR 당시 풍호님이 기가 막히게 횡신으로 피하고 띄우시던 것처럼 회피어퍼로 쓰는게 좋다고 생각됩니다.
* 9rk (15F 중, 가드 -13 / 히트 C)
: 실버니라는 이름의 컷'니' 기술입니다. 강력한 무릎팍 공격이라 반격충들에게 개꿀잼몰카를 경험하게 해주는 점은 좋은데, 이것도 짧아요 ㅠ 제가 앞서 괜히 몇몇 상황에 울며 겨자먹기로 더블시그널을 때려야한다고 말한게 아닙니다.
그래도 어찌됐건 15F 띄우기 기술은 써야하는 기술이니까 겸허히(?) 받아들이시면... ㅠ
* 8rk (15F 중, 가드 -13 / 히트 D / 카운터 C)
: 카운터를 노리고 쓰는 제자리 컷킥입니다. 요거는 무릎은 아니고 그냥 보통 컷킥이예용 ㅎㅎ 더 드릴 말씀이 없군요... 그냥 애매한 거리에서 뙇 질러서 잘 카운터 노려보세요... 리차오랑이 탈압박이 좋은 캐릭이 아니다 보니 분명히 이거를 가끔씩은 쓸 법한 상황이 나오긴 합니다.
* ap (21F 중, [호밍기] 가드 -4 / 히트 +3 / 카운터 C)
: 얄쌍하게 빙글 돌아 양손으로 때리는 호밍기입니다. 아... 이것도 꽤 좋은 기술이었는데 하이킥과 더불어 너프를 먹었습니다 ㅠㅠ 전작에서는 가드 시 -1에 앉은자세(판정은 선판정)라 기상기인 인피니티로 왠만한 저항을 잠재울 수도 있고 횡신어퍼를 노리는 것도 가능했는데 이번 작에서 -4로 무려 3프레임의 불리함이 추가(?)되었습니다 에휴으으 ㅠㅠ
카운터 시에는 그 뭐냐... 위 ~ 에서 투원원 3타 카운터 말씀드린 것처럼 고꾸라진거 짧대쉬 오리발 ~ 4lk lk 6n으로 건져내시면 됩니다.
* 66lk (17F 중, 가드 -11 / 히트 D)
: 1프레임만 빨랐다면 정말 좋았을 리차오랑표 통발 임펄스킥입니다. 이론상 최속으로 쓰면 17F라 붕권딜캐가 될 것 같기는 한데 저는 못 하겠습니다 ;; 중거리에서 거리 싸움하다가 한 번 깔아봄직한 기술입니다.
66을 끌어서 쓰면 엄청나게 길어서, 리차오랑은 리치가 짧다는 생각으로 깔짝거리는 상대의 명치를 쑤셔줄 수 있습니다. 완전 직선계도 아니기도 하고...
이번작에서 힐부스터가 BR 때와 같은 성격으로 돌아감에 따라 이 기술을 저스트로 입력해 추가타로 넣을 수 있게 되었는데, 진짜 저는 연속 리어미 스캔 대쉬 리어미 그런 것보다 임펄스킥 추가타 넣기가 힘들더라고요 ㅠㅠ
* 66rk (17F 상, 가드 -5 / 히트 +6 / 카운터 C)
: 애초에 존재감이 좀 희박했지만 그 와중에 하향을 먹은 데들리스매쉬입니다 ;; 이거 가드시키고 0인가 -1인가 그래서 이후 패턴이라도 가능했는데 이제는 막히고 -5로... 상단이고 노멀히트 시 메리트도 없는 것을 왜 굳이 하향 ??? 후우...
그래도 이 기술의 존재감을 굳이 얘기하자면 시계횡을 잡을 수 있다는 것과 뽀록으로 카운터가 나게 되면 깡댐은 상당해서 콤딸을 칠 수 있다는 부분입니다. 근데 난 안 쓸 거지롱...
* 44rk (20F 상, [호밍기] 가드 -2 / 히트 D)
: 호밍기이자 단타 스크류기 리커터라는 기술입니다. 이 기술은 진짜 쓰시는 분들은 쓰시고 안 쓰시는 분들은 1도 안 쓰시는 기술입니다. 사실 애초에 44라는 커맨드가 좀 괴랄한 편이죠... 그리고 44로 기술을 쓰는 경우 항상 내가 생각한 거리보다는 리치가 좀 안 나오는 느낌이 있어 계산을 잘 해야합니다.
기술이 약간 무거운 느낌이 있는데 히트맨을 잡으시면 프레임 상은 손해가 줄어드니 헛치는 상황이 걱정되시면 lk를 입력하여 히트맨을 잡으시면 좀 나을 겁니다.
스크류기로의 활용성을 보자면 극히 낮은데, 애초에 리의 콤보 메커니즘 상 높게 뜨면 대점킥을 때리고 시작하고 건진 다음 때리는 경우 리어미로 계속 잡아놓고 빠르게 때리기 때문에 이걸 우겨넣을 기회가 없습니다. 이걸로 뭔가 신박하게 때릴 수 있는 루트를 아시는 분은 알랴주세용 ㅋ
* 6lk × 2 ~ 5 rk (15F 중중상상상상, lk 단타 가드 -18 & 히트 -7 / rk 상단킥 가드 -4 & 히트 D / lk 5타가 히트하면 rk로 스크류 가능)
: 찌질한 기술인데 쓸 게 많아 짜증나는 ;;; 기술명은 애시드 스톰으로 산성비처럼 왼발차기를 홓홓홓홓홓 최대 5번까지 낼 수 있으며 2타부터 언제든 rk로 오른돌려차기를 쓸 수 있습니다.
이 기술의 제1정체성은 풍신류에게 초풍 삑사리 오짠이 있다면 리에게는 소위 초임펄스(힐부 추가타로 임펄스킥을 칼로 입력) 삑사리 6lk가 있다는 것을 철권계에 알림에 있습니다...만 이번작에선 스크류가 달린 15F 기술이라 활용을 좀 해야되지 싶습니다.
상대의 제법 손해가 큰 기술을 서서 막고 실버니나 어퍼는 헛칠 것 같고 더블 시그널 때리자니 아쉽고 그럴 때에 요거 쓰시면 될 것 같아요 ! 근데 그래봐야 어퍼나 실버니보다 쬐~끔 길더라구욜...
* 2lk (16F 하, 가드 -17 / 히트 -3 / 카운터 D)
: 주력하단 중 하나인 실버로우입니다. 막히고 뜨지만 기술 사용 시 상단회피가 꽤 좋고 워낙 빨라 적당한 타이밍에 툭 쳐 주시면 되겠습니다. 대미지는 무시할 수 없는 수준인 15입니다.
손해프레임이 좀 슬픈 부분인데 rk를 추가입력하면 가드 시와 히트 시의 손해가 2씩 줄어드는데 막히고 뜨는 건 매한가지고 -1에서 히트맨 잡아도 프레임으로 뭔가 하기는 힘듭니다. 대신 히트맨 이행했는데 마침 카운터가 난 경우 히트맨 rk로 추가타를 제법 강하게 때려줄 수 있습니다. 히트맨 이행을 하지 않으신 경우 잽싸게 앉아 3rk(실버테일) 때려주시면 ㅇㅋ
* 앉은자세 3_rk (16F 하, 가드 -14 & 히트 -3 & 카운터 D / 히트맨 잡을 시 가드 -12 & 히트 -1 & 카운터 D)
: 앉은자세에서 빠르게 나가는 하단 실버테일입니다. 대미지도 쏠쏠한 편에 13~14F 기상띄우기가 없는 대부분의 캐릭들에겐 크게 위험하지도 않아 자주 쓰게 되는 기술입니다. 카운터가 터지면 실버로우랑 비슷하게 히트맨 잡았으면 rk를 때려주시고 히트맨자세 안 잡으셨으면 테일 다시 한 번 때려주시면 됩니다.
밸런스패치 이전에는 히트맨 자세로의 연계로 넘어갔을 때에 상단회피가 없어지는 충격과 공포의 문제점이 발견되었으나, 다행히 지금은 그게 사라졌기 때문에 기술 이후 히트맨 자세를 잡아도 딱히 위험할 건 없습니다 ㅎㅎ
또 한 가지, 슬라자세에서 이지 거실 때에 가끔 건지기 콤보가 특히 좀 아픈 캐릭들이 있는데 그래서 부담이 되는 경우 슬라 대신에 요걸로 대체하시는 것도 괜찮겠습니다. 상대도 슬라 막고 건질 준비하고 있다가 이거 나오면 당황해서 맞는 딜캐를 못 하는 경우도 있더라구요 ㅋ
* 1lk (20F 하, 가드 -12 / 히트 +2)
: 펌프킥이란 이름의 리차오랑표 퇴쇄입니다만... 성능은 카즈야의 그것에 비할 수 없게 구립니다 ㅠㅠ 무엇보다 상단회피가 없는 것 치고는 리턴이 너무 부족한 느낌이 있습니다.
사실 카즈야는 기원권이란 빠른 중단 카운터가 있다보니 퇴쇄가 사는 느낌이 있죠... 냅다 앉아서 더퍼도 빠르고 리랑 성격이 판이하게 다른 캐릭이다보니 ㅎㅎ;;
아, 이거 그리고 얄쌍한 모션이지만 바닥붕괴 스펙을 가지고 있습니다 ㅎㅎ 그리고 누운 상대에 툭툭 쳐 줄 수 있어서 상대 딸피 상황에 위험하게 실버로우 쓰지 말고 이거 쓰면 괜찮긴합니다. 히트율이 높은 하단이긴 한데 2~3F 정도 빨랐더라면...
* 1ak (23F 하, 가드 -13 / 히트 +4 / 카운터 D)
: 발동은 느리지만 모션이 자연스러워 간파당하는 일은 거의 없는 컴퍼스 스윕이란 하단기입니다. 발을 빙글 돌리기 때문에 횡도 잘 잡아주며 이득도 위의 펌프킥보다 큽니다. 어차피 20F 하단이나 23F 하단이나 '느린 하단을 쓴다'는 발상은 같기 때문에 대미지를 주고 싶으면 기왕 이쪽을 선택하는게 좋다고 생각합니다.
발끝의 리치가 상당히 긴 편이고 이것 역시 바닥판정이 있어 추가타로 때려주기에 가장 무난한 기술입니다. 거의 모든 낙법불가 다운상황에 추가타로 들어가는 기술입니다. 카운터 시 21_rk 블레이징 킥을 뻥발처럼 때려주시거나 그냥 1ak 한 번 더 긁어주시거나...
있어서 상당히 고마운 하단입니다.
* 앉아 323_lk (19F 하, 가드 시 건져질 수 있는 -27 / 히트 D)
: 리차오랑의 앉은자세 이지의 상징인 기술 슬라이딩입니다. 부잣집 귀공자(이라기엔 50이 다 된)께서 엉덩이 흙 묻는 기술이 주력기입니다 ㅎㅎ 이 기술을 히트시키면 대부분의 경우 상대방을 넘어뜨리고는 그 약간 뒤쪽에 리차오랑도 눕게 되는데 lk를 늦지 않게 입력하면 추가타로 들어가며 대미지가 8인가 더 들어갑니다.
만약 상대체력은 아직 많은데 리차오랑은 체력이 빈곤하다면 추가타를 포기하고 심리를 거는 경우도 많습니다.
체력에 따른 상황에 대해 좀 더 이야기 드리자면... 레이지 상황에서 상대의 체력이 많이 남은 상황, 상대의 견제를 뚫고 기상이지 상황을 잘 만들었습니다. 이 상황에서 너무 힐부 ~ 레드의 대미지뽕에 취하신 분들은 밑도 끝도 없이 힐부만 노리시는 경향이 있는데요, 힐부 ~ 레드가 엄청나게 강하다는 사실은 리를 잘 모르시는 분들도 거진 다 압니다.
그래서 힐부를 안 내주는 선택을 보통 최우선순위로 가져가겠죠. 그렇단 얘기는 슬라이딩의 명중률이 상대적으로 올라간다는 거겠죠 ? 레이지에서 슬라이딩 맞추면 비록 힐부 ~ 레드에 비할 바는 아니지만 대미지 무시 못 합니다.
상대가 완전 풀체력이 아니었다면 원콤으로 역전이 가능해지는 체력이 만들어지며 상대도 불안불안해지겠죠 ㅎㅎ 뭐 이런 식으로 좀 더 큰 그림을 그리시는 플레이가 보통 더 좋은 경우가 많다는 이야기이구요...
슬라이딩에 대해 한 가지 더 말씀드리자면 앉는 모션을 아주 짧게 가져가면서 빠르게 쓸 수 있는 '초슬라'라는 스킬이 있습니다. 2나 1로 앉는 것이 아니고 아예 3으로 앉으면서 앉기와 전반부 3의 커맨드 입력을 함께 해결하는 것입니다. 그 다음 23_lk를 빠르게 비비면 되는데...
네임드 분들도 이 커맨드로 너무 빨리쓰시려다 삑 나서 시트스핀킥 나가는 경우가 적지 않습니다 ㅋ 저는 그냥 2로 앉고 빠르게 쓰는 연습을 했습니다 ㅎㅎㅋ
* 일어나며 rp lk (14F 중중, 2타 가드 -14 / 2타 히트 D)
* 일어나며 rp rk (14F 중상, 2타 가드 -6 / 2타 히트 가드 가능한 +16)
: 이번 작에서 상향과 하향이 상존하지만 그래도 상향이 더 크다고 할 수 있는 14F 기상기 2종 세트입니다.
우선 힐부스터라는 이름의 기상 rp lk는 전작에선느 바운드 시스템과 태그 크래쉬 시스템 덕에 14F 기상 띄우기로 썼던 기술인데요, 지금은 기술 이후 일반적으로는 스크류나 건지기가 안 되는지라 난이도가 상당히 높은 66lk 추가타만이 남았습니다.
66lk까지 성공적으로 맞추실 수 있다면 대미지는 약한 콤보루트만큼은 나오는데 정말 빠르게 써야합니다(끌어쓰는거 아님). 곰 같이 뚱뚱이들한테는 좀 늦게 써도 맞긴 합니다만... 이렇게 아쉬운 부분이 있는 반면, 전작에서는 사라졌던 벽꽝스펙이 부활하고 막히고 -16이었던 부분도 개선이 되었습니다. BR 때랑 같아진 부분 ㅎㅎ
그리고 레이지가 되면 이 기술은 괴물로 변신을 합니다. 이 기술을 맞추고 레이지 드라이브인 3ak를 쓰시면 '타수를 세지않는 특수 스크류'가 일어나며 상대를 멋지게 날립니다. 이 때에 반드시 6n이 같이 입력되어야만 3ak ~ 미스트스텝으로 이어지면서 콤보가 가능해지니 이 연계는 반~드시 익히시기 바랍니다. 6n으로 잘 안 되시는 분은 그냥 666 쳐 놓으면 잘 나갑니다 ㅋㅋ 이후 콤보루트는...
- 난이도 하 : 미스트스텝 조금만 들어갔을 때에 9lk rk로 스크류시키기 ~
- 난이도 중상 : 미스트스텝 깊게 들어갔을 때에 2rp로 건지고 리어미 최대 3번 이후 스캔힐트 스크류 ~
이 정도로 설명드리겠습니다. 난이도 상의 경우 벽맵에서 내가 벽에 몰려있었는데 반대편 벽으로 상대를 날리고 벽콤까지 들어갑니다 ;;; 대미지는 적어도 이 콤보를 맞춘 순간만큼은 리가 세젤강으로 느껴질 정도로 나옵니다 ㅋㅋ
다음으로 신기술인 rp rk, 힐트위스터 입니다. 2타가 상단이라 앉기에 파해될 수는 있지만 힐부스터의 존재로 마냥 쉽지만은 않습니다 ㅎㅎ 1타 히트 시에 2타가 확정인데, 이후 상대방은 가드가 가능하지만 16프레임의 손해를 안게 됩니다.
쉽게 말해 리차오랑이 뭘 하던 거기에 수비적으로 대응을 해야한다는 얘기이죠. 개인적으론 이 상황이 1ak를 쓰기에 아주 좋은 경우라 생각이 됩니다. 1ak를 심어두셨으면 이후 공참각인 갤럭티스 크로를 근거리에서 재빠르게 쓰셔서 상대에게 압박감을 주시면 ㅇㅋ
[ 필수스킬인 스캔힐부 / 스캔힐트를 익혀봅시다 ]
: 마냥 쉽지는 않지만 리를 수준급으로 다루시기 위해서는 반드시 자유롭게 쓰셔야하는게 스캔입니다.
우선 스캔이라는 용어는 스웨이캔슬의 준말로, 저 ~ 위에서 설명드렸던 6n 미스트스텝 기억하시죠 ? 6n에서 추가로 4n을 하시면 폴이나 브라이언의 그것 같이 뒤로 빠지는 스웨이 모션이 나가는데, 이 스웨이 스텝을 다시 6n으로 캔슬하면 선 상태로 기상기를 낼 수 있게 됩니다.
고로 만약 상대방을 3rp 어퍼로 띄운 뒤에 리어미 스캔힐부를 하고 싶으시면 4rp 6n 4n 6n rp lk를 입력하시면 됩니다. 저 커맨드를 보시면 굉장히 어려워보이시겠지만 그렇지도 않습니다(리어미에 대해서는 조금 아래쪽에 설명이 있으니 리어미 잘 모르시는 분들은 아래 먼저 읽으셔도 좋습니다). 리어미 이후에 레버 뒤로 쳤다가 앞으로 쳤다가를 스므스하게 해주시고 rp lk 누르면 끝인 겁니다.
처음에 연습하실 때에는 리의 모션에 주목해서 연습하시면 좋습니다. 스웨이 치는 모션을 눈으로 확연히 확인하신 다음에야 6n rp lk를 입력하는 것이 중요합니다. 스웨이가 채 나가지도 않았는데 스웨이 캔슬을 하려고하면 될 리가 없겠죠 ㅎㅎ;;
음... 이 스킬은 사실 숙련되면 정말 쉽습니다. 농담 아니고 저는 이거 20번 쓰라고 하면 못 해도 19번은 성공시킬 수 있습니다 ㅋ 그러니까 무조건 연습하셔서 삑사리를 0에 가깝게 만들어주세요 ~
* 4lp lp rp (15F 상중상, 2타 가드 -6 & 2타 히트 +6 / 3타 가드 -11 & 3타 히트 +1)
* 4lp lp[저스트] rp (15F 상중상, 2타 가드 -6 & 2타 히트 +6 / 3타 가드 -6 & 3타 히트 D)
: 리차오랑 유저라면 반드시 마스터가 필요한 스킬 트리플팡입니다. 위에 적은 커맨드가 보통 트리플팡의 그것이고, 후자가 바로 저희가 익혀야 할 슈퍼트리플팡인데요, 우선 1타 히트 시 전타확정인 부분은 트팡이나 슈팡이나 똑같지만 막타가 히트했을 때에 벽꽝을 유발할 수 있는 쪽은 슈팡이며 대미지도 제법 차이가 납니다.
저스트 타이밍은 연습 ! 만이 살 길인데 개인차가 있겠지만 하루아침에 뿅뿅 쓰시기에는 솔직히 좀 힘들 수 있어요... 그래도 열심히 연습해두시면 상대를 벽에 가둬놓고 괴롭힐 수 있는 무기가 하나 더 장착되는 셈이니 ㅎㅎ
아, 그리고 이 기술은 2타까지 입력하고 ak를 추가입력하면 히트맨 자세로 연계가 되는데 다른 기술들과 달리 모션이 부드럽게 이어지는데다 프레임 손해도 -1로 많이 줄어들기 때문에 공격빵이랑 심리전 좋아하시는 분들은 이것도 나름 써 보실 수 있습니다.
실제로 전업호구님이나 아빠킹님이 상대를 벽으로 몰아놓고 슈팡 3타를 쓸랑말랑 하시면서 히트맨 잡았다가 바로 푼 뒤 1ak로 긁기도 하고 바로 기상이지 걸어버리시기도 하고 상대를 괴롭게 잘 하시더라구요 ㅋㅋ
마지막으로 (슈퍼)트리플팡의 2타와 거의 동시에 6n(레버앞 후 살짝 놓아주기)을 입력해주시면 리가 1타 이후 미스트스텝을 스윽 칩니다. 이번에 밸런스패치가 이루어지면서 이 (슈퍼)트리플팡 ~ 미스트스텝이 콤보에 있어 중요성이 많이 줄었지만, 여전히 정축 하이킥 카운터 이후에 건지는 용도로는 이 루트가 중요합니다.
[ 여기서 잠깐 ! 히트맨 자세는 무엇인가요 ? ]
: 이번작에서 제법 상향된 자세입니다. 필드에서 바로 자세를 잡고 싶으시면 ak를 입력하시면 되고, 캔슬은 1이나 2로 앉아캔슬하시면 됩니다. 특정기술들의 경우 대부분 기술 이후 ak를 추가입력하시거나 lk를 추가입력하시는 식으로 해서 자세로 연계가 이루어집니다.
보통은 기술에서의 연계 쪽으로 활용하는 경우가 많구요, 4rk(실버힐)이나 4lp lp 이후 잡으시면 괜찮은 편입니다. 아, 히트맨 자세에서 보통 때처럼 횡신을 활용하는 것도 가능합니다 ㅎㅎ
* 히트맨자세 lp lp (12F 상상, 1타 가드 0 & 1타 히트 +7 / 2타 가드 -1 & 2타 히트 +7)
* 히트맨자세 lp rk (12F 상중, 2타 가드 -8 / 2타 히트 0)
* 히트맨자세 ap (15F 중중, 2타 가드 -7 / 2타 히트 +6)
* 히트맨자세 lk (17F 상, [호밍기 + 파워크래쉬] 가드 -4 / 히트 D)
* 히트맨자세 rp (19F 중, 가드 -13 / 히트 C)
* 히트맨자세 rk (24F 하, 가드 -26 / 히트 D / 카운터 C)
* 히트맨자세 9lk (20F 중, 가드 -12 / 히트 D)
* 히트맨자세 9rk (25F 중, 가드 -8 / 히트 D / 카운터 C)
: 기술이 8개나 있습니다 끆끆(고유기 외에 파생기까지 생각하면 더 늘어남).
우선 히트맨 lp lp의 경우 찌질한 잽을 '짧게' 내밉니다. 잽인 주제에 발동도 12F ;;; 특정기술을 히트시킨 상황에서의 히트맨자세는 그래도 약간 이득에서 시작하긴 합니다만... 이 짧은 기술에 메리트가 딱히 있나 싶습니다.
lp를 계속 입력하면 최대 4번까지 잽을 훗훗훗훗 뻗는데 사실 상 제자리에서 계속 뻗어대는거라 상대는 뭐야 이 병신은 하면서 리를 응급실로 보내줄 확률이 높습니다. 뭐 그래도... 이득 상황에 히트맨 연계해서 이걸로 개기는 상대를 카운터 내셨으면 이득 프레임은 높긴 합니다. 근데 6n으로 캔슬 안 하시면 계속 히트맨 잡고 있어서 ㅋ 무난하게 빠른 중단인 히트맨 ap로 간 보시면 적당하겠죠 ㅎ
다음으로 히트맨 lp rk는 아마 대부분의 리 유저분들이 가장 믿고 내미시는 기술이 아닐까 싶습니다. 2타 중단킥이 상당히 빠르게 나오고 히트맨 lp lp와 달리 리치가 괜찮은 편입니다.
대미지도 기상킥 정도 나오고... 히트 시 이득이 0인 부분이 좀 아쉽습니다만 이건 기술 이후 자세가 풀려주기 때문에 레퍼토리는 그래도 나은 편입니다. 2타 이후 lk 추가입력해서 히트맨자세를 다시 잡으실 수도 있습니다...
다음으로는 무난한 중단인 ap입니다. 말 그대로 무난합니다. 우선 15F의 발동에 막히고 노딜인 점은 그럭저럭 괜찮은 부분인데 1타가 생각만큼 길지가 않습니다 ㅠ 2타가 그래도 빠르게 나와주는 편이긴 하지만... 뭐랄까 히트맨 잡고서 빠른거 쓰려면 lp rk를, 파워크래쉬 쓰려면 lk를, 질러보려면 rp를 쓰자는 삼단논법이 정립되어서 그런지 이 기술에 손이 잘 안 갑니다 ㅋ
헉헉... 다음으로 히트맨자세 lk입니다. 이번 작에서 크게 상향이 된 왼발킥인데요, 전작에서는 상단호밍기인 주제에 축이 틀어지면 그냥 상대에게 똥댐만 주고 다운시키지도 못했는데다 원투 딜캐도 들어오는 병신력으로 똘똘 뭉친 기술이었는데...
이번 작에서는 거진 다 다운시킬 수 있으며 파워크래쉬의 스펙을 갖추게 되면서 히트맨 자세를 물로 보고 대충 덤벼드는 상대를 혼내주는 것도 가능해졌습니다.
다음으로 히트맨어퍼로 불리는 rp입니다. 오이욥 ! 하는 경쾌한 기합과 함께 허리를 비틀어 멋진 어퍼컷을 날립니다. 아주 약간의 상단회피가 있는 것 같습니다... ㅋ 일단 시동기 자체의 대미지가 23이나 되기 때문에 맞추고서 황홀경에 빠져들곤 하는 기술인데...
부디 그 황홀경에 젖어있지 마시고 얼른 대시해서 건져내서 콤보를 확실하게 때려주세요 ㅋㅋ 대시를 야무지게 잘 치셨다면 대시 리섬머루트도 되고, 2rp로 건져서 리어미도 괜찮습니다. 대시가 생각보다 늦으셨다면 대미지는 많이 낮아지겠지만 하이킥이나 왼어퍼로 건진 후 리어미로 이어가시면 됩니다.
넥스트, 히트맨자세의 스네이크라 할 수 있는 하단 rk입니다. 이거 순수 기술의 발동만 놓고 보면 24F이니 생각보다 빠르지만 오오옼 ! 하는 기합소리를 듣고 앉을 수가 있어서 ;;;
보통은 실버로우 ~ 히트맨자세로 연계했는데 실버로우가 카운터 났으면 이게 상당히 강력한 추가타가 되는 데에 의미가 큽니다. 만약에 질렀는데 카운터가 터지면 대박입니다. 짧은대쉬 이후 2rp로 건져올리시면 콤보가 들어감 ㅎㅎ
다음으로 히트맨자세 왼컷킥 9lk입니다. 이건 또 다른 기합인 호오옹 ! 을 외치며 상당히 멋진 자세로 중단을 찹니다. 벽꽝을 유발하는 장점이 있습니다만... 이것도 조금만 더 리치가 길었더라면 ㅠㅠ 필드에서는 특정기술 이후 히트맨자세 연계한 후 썼을 때 상대 코 앞에서 헛치기도 하거든요... 슈발 !
마지막으로 히트맨자세 오른컷킥 9rk입니다. 이것도 기술 모션이 죠올라 멋있습니다. 하여튼 이 캐릭은 진짜 멋에 살고 멋에 죽는 캐릭은 확실한 것 같음 ㅋㅋ
오른발의 판정이 바닥까지도 미치기 때문에 침대철권을 응징할 수도 있고, 카운터 시에는 라스 스톰힐 맞춘 것과 비슷하게 상대가 통 튀어오르면서 콤보가 가능합니다. 중거리에서 가끔 깜짝쇼로 질렀는데 생각보다 맞아주는 경우도 적지 않습니다. 막히고 딜캐도 없네요 다행히 ㅎㅎ
아, 그리고 위에는 적지 않았지만 히트맨 자세에서 3n rk 커맨드로 실버테일도 나가고, 2lk인가로 찌질한 왼짠발도 나갑니다. 하단 쓸 게 없다고 생각되시면 얘네들 써보시는 것도 ?
* 4rp 6n (14F 상, 가드 -1 / 히트 +5)
* 4rp rk lk (14F 상상상, 2타 가드 -8 & 2타 히트 -6 & 2타 카운터 D / 3타 가드 -3 & 3타 히트 D)
: 기술의 유명세에 비하면 너무 아래쪽에서 설명드리는 감도 있네요 ;; 리어크로스펀치입니다. 우선 리어크로스펀치의 1타를 단독으로 쓰는 경우는 거의 없기 때문에 리어크로스펀치 ~ 미스트스텝(소위 리어미)부터 설명해드리겠습니다.
우선 리어미의 경우 리차오랑의 콤보루트에 있어 가장 이상적인 테크닉으로 인정받는 기술입니다. 예전에는 정말 "아 리어미 x나 안 되서 리 때려쳐야겠네"라고 넋두리하시는 분들도 많았는데 이번 작에서 밸런스패치 이후 그 타이밍이 다소 쉬워졌습니다. 물론 그럼에도 불구하고 절대적인 기준에서 말씀드리면 쉬운 기술은 아니니... 역시 오직연습 ! 온니프랙티스 ! 님이 생각이 나는 기술입니다 ㅎㅎㅋ
미스트 스텝에서 4n(레버뒤 후 살짝 놓기)으로 스웨이를 칠 수 있는데 스웨이 중 rk를 입력하시면 막히고 -13으로 리스크가 적은 데 반해 카운터 시 2rp로 건져서 콤보가 가능한 슬라이딩이 나가니 참고하시구요 ~
리어크로스펀치는 미스트스텝으로 이행하지 않고 3타까지 파생시킬 수도 있는데요, 보시다시피 상상상의 판정에 '뭐지 이 병신기술은' 하고 생각하실 수 있습니다만... 1타를 가드하게되면 2타가 상단임에도 앉는 것이 불가능한 이른바 '강제가드' 속성을 가진 기술이라 아주 쒸레기는 아닙니다 ㅋ
2타까지 히트 시 대미지도 괜찮고... 물론 맞춰도 손해가 크다는 점은 슬프지만 리차오랑 하시다보면 진짜 왼어퍼 제외하면 근접에서 내밀만한 게 없어서 ㅠㅠ 그럴 때에 가끔 쓸 수 있는 정도로...
만약 3타까지 누르셨는데 2타에서 카운터가 쾅 터지면 3타가 스크류를 시키면서 콤보까지도 가능합니다만 3타에 앉으면 헬 게이트 열리는거죠 뭐...
* 3lk rp lk (15F 중상중, 2타 가드 -6 & 2타 히트 +5 / 3타 가드 -16 & 3타 히트 C)
: 과거 리차오랑의 벽몰이와 콤보 마무리에 제법 쓰이다가 점차 활용도가 떨어져버린 기술입니다. 특히 태그2 당시에는 이 기술로 마무리 시 태그가 가능해서 좋았는데 흠흠... 1타 히트 시 2타까지는 확정이고 대미지도 적당해 보이나 1타가 보기보다 짧으며 타점은 중단인 주제에 상단만큼 높습니다 ㅠㅠ
거기에 3타를 질러봐야 그 누구도 낚여주지 않기 때문에 필드에서는 봉인을 ! 그럴 일은 0.1정도 있겠지만 만약 따뜻한 마음씨의 상대가 3타를 맞아주었다면 투쯔바이로 스크류시키시면 됩니다 ㅋ
낮은 타수에서 스크류가 되었는데 벽이 적당히 떨어져있다면 뭐 이걸로 날리셔도 되겠지만 리어크로스펀치의 히트박스가 상향되어 그냥 리어미로 타수 조절하고 스캔힐트로 날리시는게 나아서...
* 2rp (18F 중, 가드 -6 / 히트 +8)
: 약간의 상단회피를 동반한 기술로 상대방에게 빅엿을 먹이는 모션으로 배빵을 놓습니다. 전작까지는 카운터 시 풀기가능한 스턴을 동반하였었으나 이번작에서는 삭제되었네요 ㅎㅎ;; 뭐 사실 그리 좋은 특전은 아니었으니까...
막혀도 -6에다가 히트 시 이득이 상당한 기술이 상단회피도 조금 있으니 돌진기로 가끔은 생각해 볼 수 있겠습니다.
콤보 중에도 여러모로 요긴한 녀석인데요, 띄우고 나서 리섬머 ~ 리어미 루트가 축이 틀어진 경우 불안정하기 십상이라 안정적으로 때리시고 싶을 때 요걸로 퍼 올리고 리어미 ~ 투원쓰리하면 거진 다 콤보로 이어집니다. 대미지는 약 10정도 대폭 감소하지만 ㅠㅠ
그리고 타수가 많은 상황에서 스크류를 시켰는데 벽이 바로 근처에 있는 경우 더블시그널을 치면 이후 추가타를 때릴 수 없는 사태가 발생하는데, 요걸로 뿅 날려주시면 바로 벽콤보를 이어줄 수 있어요 ~
* 3ap lk (20F 중상, 가드 -3 / 히트 D)
: 앞~~~서 설명한 투쯔바이에서 2타 ~ 3타인 쯔바이만 떼어낸 기술입니다. 글쎄요, 이 기술을 나름 잘 쓰시는 분도 있으리라 생각되지만 20F나 되는 느려터진 발동치고 1타가 너무 짧습니다. 차라리 벽에서 벽꽝 노리고 이거 쓰느니 더블시그널이나 슈퍼트리플팡을 쓰는게 낫다고 생각됩니다 ㅎㅎ;;
* 4rk (20F 중, 가드 -3 & 히트 +7 & 카운터 C / 히트맨 이행 시 가드 -1 & 히트 +8 & 카운터 C)
: 소중한 중단기인 실버힐입니다. 발동이 조금 느린 부분은 있지만, 오른발을 내밀 때에 기술의 판정이 두루 존재하기 때문에 마치 배리어처럼 깔아놓을 수 있는 기술입니다. 근접에서 약간 물러난 거리에서 깔았는데 카운터가 터지는 시나리오가 가장 이상적인 그것입니다.
이 기술에서도 lk를 추가입력해서 히트맨자세를 잡을 수가 있는데, 손해프레임도 -1까지 줄고 피격판정도 좀 줄고 횡신 추적도 조금 생기는 마법이... 상대가 와다다다 들어오면 lp rk나 ap정도 뻗어서 저지하시면 되고, 그냥 거리 유지한다 싶으면 자세 푸시고 뭐 그러면 됩니다 ㅎㅎ
운 좋게 카운터가 쾅 터지면 거리가 좀 있고 히트맨자세가 잡혔다고 하더라도 어렵지 않게 콤보가 가능합니다. 가장 무난한 루트는 6n을 입력하여 미스트스텝으로 전진한 후 2rp로 건지는 것이구요, 거리가 가장 멀지만 않다면 미스트스텝 ~ 리섬머 루트로도 때려집니다.
* 7lk (18F 중, 가드 -13 / 히트 D / 카운터 시 D 혹은 추가타)
: 필드에서는 보통 잘 안 쓰는 클리퍼휠이라는 기술입니다. 기술 시전 시 약간 상체가 뒤로 빠지면서 뒤로 도는 덕에 회피력 약간 있기는 한데 기대할만한 수준은 아닙니다. 히트 시 그냥 좀 떠서 쓰러지고, 카운터 시에는 높게 솟구치는데, 힐부처럼 임펄스킥을 빠르게 입력하면 추가타가 된다고 하네요 ㅎㅎ
레이지 드라이브로 스크류도 됩니다. 근데 카운터 시의 특전을 노리고 이 기술을 내기에는 좀 무리가 있겠죠 ㅇㅅㅇㅋ 벽콤 마무리로 3lp(왼어퍼) - 6rk lk(뷰팡) - 2lk(실버로우)까지 때려주고 여전히 침대를 시전하는 상대에게 이걸 써 주면 또 맞출 수 있습니다 ㅋ
* 9lk lp (25F 중중, 1타 가드 -9 & 1타 히트 +2 / 2타 가드 -12 & 2타 히트 +3 & 2타 카운터 C)
* 9lk rk (25F 중상, 2타 가드 -3 / 2타 히트 D or C)
: 일본의 진&리 유저인 슈디가 즐겨쓰던 기술 브릴리언트 로제입니다. 이 기술은 9lk라는 커맨드 덕분에 앉은 자세에서 역시 같은 커맨드로 발동되는 특징이 있습니다.
두 가지 파생기가 존재하는데, 우선 첫 번째는 투원원의 막타나 ap의 모션과 유사한 펀치공격입니다. 1타 맞추면 2타 확정에 상황이 상당히 좋은게 +3에서 리는 앉은 판정(선 자세)입니다. 인피니티킥으로 같은 저항을 잠재울 수 있으며 하이킥 이상의 프레임을 가진 기술들이라면 힐부나 힐트위스터로도 이길 수 있습니다.
잘 나오지는 않지만 더 좋은 그림은 2타만 단독으로 카운터가 나는 상황인데요... 투원원의 막타와 ap의 카운터와 같은 빠르고 짧은 대쉬 3rk로 건진 뒤 4lk lk 6n(신로하이 ~ 스텝)까지 이어간 뒤 투원쓰리로 스크류하는 루트로 콤보입니다 ㅇㅇ
두 번째는 노딜인 대신 상단인 발차기인데요... 역시 1타 맞추고 2타가 확정에다 대미지가 상당합니다. 대부분의 경우 1ak가 확정타로 들어가며, 거리가 비교적 가깝다면 1ak 이후 2rk n rk까지 들어가서 대미지가 50중반은 나옵니다 ! 꼭 추가타까지 때려주시고...
운 좋게 2타 단독히트가 났을 때 상대가 리의 코 앞에 다운되고는 하는데 이 경우 신로하이(4lk lk)로 건져지니 기모띠 ! 외치면서 콤보를 넣어주시면 됩니다 ㅎㅎ
* 4lk lk (15F 하상, 1타 가드 -14 & 히트 -3 / 2타 가드 -12 & 히트 -3 : 미스트 이행 시 프레임 손해 5씩 감소)
: 특정상황에서의 건지기를 위해 만들어진 신로하이입니다. 필드에서는 쓸모가 1도 없는게, 1타 히트 시 2타 확정인 로우의 따닥킥과 달리 1타와 2타가 따로 놉니다. 1타는 발동이 빠른 하단이기는 한데 대미지가 6으로 이 게임에서 대미지가 최고로 낮은 하단입니다 ㅋㅋ 1rk 짠발이 있으니 넌 필요없어 !
전작에서는 3rk로 건진 뒤에 6rk lk로 바운드가 가능했던 반면 이제는 그게 안 되기 때문에 남코가 선물해준 기술이라고 보면 되겠습니다. 위에 말했던 로제 2타 상단발 이후 운 좋으면 이걸로 건져지기도 하지용 !
그 외에... 난전 중에 상대가 낮은 공중 스테이터스로 건져졌을 때에 이걸 쓰면 거진 다 건져져서 좋습니다 ㅎㅎ
* 9ak (22F 상, 가드 +5 / 히트 D)
: 이 아이도 신기술로, 실버배럿이라는 이름의 기술이네요. 음... 발동이 좀 느리고 상단이긴 하지만 리치는 써 보니 그럭저럭 나쁘지 않은 것 같습니다. 가드시키면 이득이 어마어마해서 이걸로 뭔가 날로 먹어보고 싶은 욕구가 솟아나는 기술입니다... ㅋㅋㅋ
아, 저는 이거 레아 노리는 상대에게 쓰기도 합니다. 이거 깡댐이 무려 32라 카운터로 들어가면 왠만큼 남아있는 피도 다 깎아낼 수 있어서 ㅎㅎ ak를 한 번 더 눌러서 히트맨도 잡히는 데 그 경우 가드 시 이득이 +8이라는 ㄷㄷ
* 21_rk (24F 중, 가드 -17 / 히트 C)
: 모든 리차오랑 유저들의 로망인 리스카이, 블레이징킥입니다. 오이욥 ! 하는 기합과 함께 상대를 성층권까지 띄움에 따라 이후 대점킥이 들어가며, 밸런스 패치 덕분에 이후 2rp ~ 리어미 루트로의 연계가 가능해졌습니다.
맞추면 완전히 리르가즘에 빠지는 기술이지만 이 기술은 정말 신중에 신중을 기해야 합니다. 가드백이 약간 있는 편이지만 손해가 -17이기 때문에 이걸 아는 상대에게는 호되게 맞습니다. 횡에도 잘 털리는 편이구요...
음... 맞추고 나서 간혹 축에 따라서 대점킥이 이상하게 헛치는 경우가 발생하는데 그게 겁나시면 그냥 상대가 추락(?)하기를 기다렸다가 무난한 콤보루트로 때려주세용 ㅋ 한가로이 앉아있다가 힐부 ~ 리어미 루트 가시면 안정감도 좋고 멋지고 ㅎㅎ
아, 그리고 이거 바닥에 누운 상대를 아프게 때려줄 수 있는 뻥발 기능도 있습니다 ~
* 앉아 8 or 9rk (18F 중, 가드 -17 / 히트 C)
: 다리가 부러지는 하단을 막고 호되게 응징할 수 있는 소섬머입니다. 8이나 9입력을 너무 강하게 하시면 대섬머가 나가는데 병신스러운 기술이기 때문에 주의하셔야 합니다 ㅋㅋ
소섬머 이후에는 리차오랑이 여전히 앉은상태인데 힐부스터 ~ 리어미 루트가 되면서 대미지도 상당하고 멋있습니다. 가끔 혼돈의 상황(?) 중에 이거 맞췄는데 실수로 lp누르셨어도 기상왼손이 건지는 기능이 있으니 콤보 이어가시면 됩니다 ㅎㅎ
* 앉아 7_ or 8_ or 9_ak (?? 중중, 가드 -4 / 히트 D)
: 위에서 언급해드린 대섬머의 그 높이로 솟아오르는 반면 이 기술은 섬머솔트드랍이라 리가 그냥 자빠집니다. 일종의 인간폭탄이 되는 셈인데 솟아오르는 그 순간에는 공격판정이 안 나오는 반면 떨어지는 동안에는 신비로운 판정이 존재합니다. 뭐 그렇다고 해도 그다지 좋은 기술은 아니지만.
뽀록으로 상대와 자연스럽게 크로스가 되면서 떨어질 때의 판정이 역가드를 일으키며 때리는 경우가 가끔 있기는 합니다 ㅋㅋ
전작에서는 발코니 브레이크 이후 추가타로 제자리 섬머솔트드랍이 쓰였었는데, 지금은 굴욕기(;;) 혹은 도망기로 졸렬하게 사용해주시면 되겠습니다 쿨럭...
* 6ak (30F 중중, 가드 +4 / 히트 +8)
: 페더랜딩, 이하 페자로도 불리는 기술입니다. 프레임 정보를 보시면 아시다시피 발동은 느리지만 가드시켜도 높은 이득을 얻을 수 있는 기술입니다. 상대를 굳혀 놓는 데에 성공했거나, 빈틈을 발견했을 때에 이걸 써서 가드 or 히트시킨 뒤 앉은자세 심리를 걸면 좋습니다.
개기는 상대에 인피니티킥이나 힐트위스터를 쓸 수도 있고, 굳어있는 상대에 66_ak로 양잡을 노려도 괜찮고, 슬라이딩 스텝을 의도적으로 보여줘서 머리아프게 할 수도 있고 다양합니다.
기술 모션 상 바닥에 누운 상대도 때려줄 수 있는데, 직선적인 기술이라 횡을 거의 잡지 못 하니 이 부분은 주의하셔야 합니다. 누운 상대에게 맞추면 또 상황이 아주 좋기는 한데... 쩝 !
* 666(혹은 달려가며)lk rk (17F 중중, 가드 +1 / 히트 D : 히트맨 이행 시 가드 시 이득 3 증가)
: 최속으로 쓰면 상당히 빠른 리의 공참각 갤럭티스 크로우입니다. 전작에서의 콤보이행 특전이 사라진 대신에 다른 캐릭들 공참각처럼 이득을 얻을 수 있는 성격의 그것이 되었습니다. 공참각 가드시키고 투쯔바이는 전국구 양학패턴입니다 끆끆.
히트맨을 잡아보시는 것도 괜찮습니다... ak를 입력하시면 됩니다. 히트맨 이행 시 막혀도 +4이니 무난하게 lp rk라던가 ap를 내밀면 개기는 걸 거의 잡아낼 수 있겠습니다.
대부분의 공참각이 그렇듯이 횡신에 취약하기 때문에 너무 날로 먹으려고 하시다가는 옆구리에 붕권이 꽂힌다거나 등짝에 카즈야의 원투포쓰리를 시원하게 맞을 수도 있습니다 ㅇㅅㅇ;;
* 4ak (20F 중, 가드 -17(!) / 히트 D)
: 리차오랑의 선자세 파워크래쉬입니다. 제법 리치와 판정이 괜찮은 중단에다가 약간의 상단회피도 있다는 점은 좋습니다. 어차피 파워크래쉬인데 상단회피는 뭔 의미냐 하시겠지만... 파워크래쉬도 왠만하면 공격을 안 받고 히트시키는게 좋으니.
저처럼 파워크래쉬 신나게 싸질러대는 인간들은 가끔 내 체력이 더 달았는데도 정신 못 차리고 신나있는 경우가 있습니다. 각설하고... 앞서 이야기한 면을 살펴보면 좋은 기술인데 치명적인 결함이 ㅠㅠ
가드 시 -17은 잘못된 정보가 아닙니다. 시원하게 뜹니다 상대가 이거 후딜 알고 있다면... 물론 파워크래쉬가 일반기술보단 정확한 딜캐를 덜 맞는 경향이 있기는 하지만, 뭔 그냥 꼴리는 대로 컷킥이 나오는 퇴마사 청년이나 사막에서 윤회를 수련한 중동인을 상대로는 특히 조심해야 됩니다...
* 8lk (?? 특수자세)
: 새끈한 목소리로 카몬(come on !)이라는 멘트를 치며 제자리에서 빙글돌아 다시 섭니다.............................
착지할 때에 2를 유지하면 앉을 수 있고 ak를 누르면 히트맨이 잡힙니다. 그냥... 그렇습니다 ㅋ
* 78 (?? 특수자세)
: 이번작에 와서 스텝이나 횡각이 태그2의 그것에 비해서는 약간 하향되었다는 얘기가 있었죠... 그래서인지 백덤블링이라는 스킬이 꽤나 실용적으로 쓰이게 되었습니다. 마스터레이븐 하시는 분들이나 자주 상대해본 분들은 아실겁니다.
무한맵에서 마레븐한테 체력적으로 밀리게 되면 지옥의 백덤블링이 시작됩니다. 그만큼 회피력이 좋은 자세라는건데 그 정돈 아니지만 리도 백덤블링이 나갑니다 ! 근데 이 병신은 히트맨이 저절로 잡힙니다 ㅋㅋㅋㅋ 아 병신색기 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
* 4ap (패링)
: 펀치만 반격 가능한 패링기입니다. 패링 가능한 프레임 여유시간은 상당히 촉박한데 펀치만 반격 가능하니까 진짜 상대의 특정행동을 강요하고 쓰셔야 되는 기술... 성공하면 상대의 뒤로 쇽 넘어가는데 기술 이후 재빨리 rk를 누르셨다면 특수기로 추가공격이 나가는데 이게 상단인데 패링 자체가 X병신이라 앉기로 파해가 될 겁니다 ;; 슈벌... 이거 쓸 바엔 원투쯔바이가 나을 것 같습니다 후우... 요거랑 실버니랑 이지를 잘 걸어보시면 되겠습니다. 예전에 10단 3타까지가 확정이라고도 들은 것 같기도 하고 아닌 것 같기도 하고 확신은 못 하겠습니다 ㅋㅋㅋ 그냥 좀 쉽게 펭 여친처럼 땅에 심어버리면 될 것을 !
* 66ak (12F, 양손잡기)
: 모션은 로우의 그것인데 리차오랑은 콤보를 때릴 수가 없습니다 ;; 하위호환의 슬픔...
그래도 확정타까지 때려주면 뭐 일반잡기보단 대미지 더 나오니까요 ~ 확정타로는 1ak나 6ak를 잽싸게 때려주시면 되구요, 이거 상대가 벽을 등지고 있을 때에 쓰면 벽꽝을 유발하면서 벽콤을 때려줄 수 있습니다 ㅎㅎ
이번 작 양잡 중에서 제일 잘 풀리는 축에 드는 기술 유ㅅ유 차라리 로우한테 드래곤 다이브나 배워오는 건 어떨까요 리느님...
* 3ak (16F 중, [레이지 드라이브] 가드 -1 / 히트 시 특수스크류(타수 세지않음) : 미스트스텝 이행 시 이득 3증가)
: 스크류 타수를 세지않는 특성 덕분에 레이지 상태의 리차오랑을 꽤나 무섭게 만들어 준 레이지 드라이브입니다. 발동 역시 제법 빠른 편이고 리치도 괜찮은 편입니다... 위에서도 진득하게 설명드린 바 있지만 6n으로 미스트스텝 연계를 하지 않으면 의미가 없는 기술이 되어버리니 꼭 추가입력을 놓치지 마세요.
레이지가 되면 아무래도 많은 분들이 힐부스터 이후에 쓰고 싶어서 거기에만 신경쓰시는 경향이 있는데, 그냥 선자세에서 상대가 움직임이 좀 많다 싶으면 노리는 것도 좋습니다. 레드들은 보통 성능이 일반기술에 비해 월등히 우월한 편이다보니 상대가 어느정도 의식을 하더라도 어어어 하다가 맞는 경우도 많으니까요 ㅎㅎ
* 2ap (20F 중, [레이지 아츠] 가드 -22 / 히트 시 레이지 아츠 콤보 작렬)
: 라스와 더불어 ㅎㅌㅊ의 성능을 자랑하는 레이지 아츠입니다 슈벌 ㅠㅠ 리치가 너무 안습인데 반해 타점도 높은 편이라... 6타 스크류 하신 경우 맞추기가 상당히 빡셉니다. 자꾸 로우 이야기해서 로우유저 분들께 죄송한데 로우 레아는 판정이 엄청 좋아서 6타 스크류하고도 휘파람 불면서 가뿐하게 맞출 수 있는데 대체 리차오랑 당신은 대체...
레아 때릴 작정으로 콤보 시작하셨으면 5타 스크류 해 놓고 쓰시는게 좋겠습니다. 그래도 리차오랑의 레이지 아츠는 인정을 받는 이유는 다들 아실 겁니다. 물론 개인차가 있겠지만 대부분의 유저분들이 이번 작에서 가장 멋진 레이지 아츠로 꼽는게 바로 리의 그것이니까요 !
[ 메뉴얼을 마치며 ]
휴우... 끝이네요...
솔직히 1ap나 2ak 같은 잉여 필살기라던가, 횡신 이후에 나가는 발차기 2종이라던가, 왼잡 오른잡 뒤잡기 이런 건 뺐습니다. 귀찮기 때문입니다 !!! ㅠㅠㅠㅠ 그럼에도 불구하고 정말 많은 시간과 노력이 필요했던 메뉴얼이었습니다.
부디 너그러이... 읽어주셨으면 좋겠고, 콤보는 올릴까 말까 하다가 귀찮다기보다 유튜브에 콤보장인인 마우스그네님이 워낙에 잘해놓은게 있어서 굳이 제가 할 필요가 없을 것 같습니다.
PS. 2018년 06월 22일 전반적으로 조금씩 수정하였습니다.
[출처] 철권7 리차오랑 메뉴얼|작성자 KimShuChin
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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=8415
[팁/정보] 마갤에도 올리래서 올리는 리차오랑 매뉴얼
먼저 글 쓰기에 앞서 매뉴얼의 간략한 방향을 정하고 가겠음
모든 기술들 프레임이나 세부정보 일일이 다 적는거라기 보다는
내 기준 아는 기술들, 쓰는 기술들 위주로 실전에서 중요하다고 생각되는 것들 위주로 설명하도록 하겠음
당연히 부족하고 틀린 부분 있을 수 있으니 댓글로 반박 또는 질문 환영함
어떤 기술은 주력기라고 생각하는데 빠진거 같다거나 어떤 기술은 왜 주력기냐/아니냐 라는 질문도 환영함
필드 주력기, 콤보 주력기들, 미스트 스텝이나 히트맨 자세 파생이 가능한 기술은 따로 표기하도록 하겠음
ex)4lplprp 에서 2타 후 히트맨이랑 미스트스텝이 전부 가능한데 4lplp(H,M)rp 라고 표기하도록 함
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히트맨자세 ak 이하 파생 가능한 기술에 (H)
리 고유의 자세 히트맨자세. 자세 잡을 경우 횡각이 조금 커진다는 전업호구님의 의견이 있음. 실제로 그런거 같기도 하고.
생으로 쓸때는 ak지만 리가 발 커맨드가 많은데 발로 쓰는 기술을 쓴 뒤에 히트맨을 잡으려면 반대쪽 발을 누르면 웬만하면 발동이 됨(ex: 원투포 히트맨은 원투포 후에 왼발, 기상킥 히트맨은 기상킥 후 왼발로 가능, 헷갈리면 그냥 양발 눌러도 됨). 6부터 오토가드가 안되게 바뀌어서 쓰레기였으나 7와서 파크가 생기며 재조명받게 된 자세. 히트맨 파크랑 공참각이 있어서 히트맨 자세 기술들은 대부분 준 주력기 이상으로 생각하고 쓰는 중.
*히트맨 기술
lp(M) - 발동 12에 히트맨 자세에서 나가는 왼손잽인데 플리커잽이라고 부른다. 스티브의 그것과는 리치부터 상당히 다르니 착각금지. 1~4타까지 나가는데 타수 조절이 가능하고 1타 히트시 2타까지는 확정. 1~4타 중에 6n 입력으로 미스트 스텝이 이행 가능하다 lprk로 원포 가능하고 히트맨 원포 후에 왼발누르면 또 히트맨이 잡혀서 뒤로 빠진다. 벽에 몰았을 때 공참각(달려lkrk) 히트맨하고 가끔 압박할때 쓰는 기술.
rp - 스케이터 블로우. 발동 19 띄우기 기술인데 잽을 씹을 때가 있다. 막히고 -13. 실버로우 때리고 히트맨 후 쓰면 잽을 씹는 경우가 있는데 모든 잽을 씹는건 아니고 판정 좋은 잽같은것들은 못씹고 진다. 카즈미나 밥같은 애들 잽에는 짐. 헛친거 캐치할만큼 리치가 좋은 편이라 히트맨의 뒤로 빠지는 자세를 이용해서 낚아먹기 가능.
ap - 히트맨 양손. 발동 15 중중 기술. 공참각(달려lkrk) 가드시키고 절판으로 심리가 걸린다. 공참각 부분에서 후술하도록 함
4ap - 손패링. 패링 후 rk 확정이고 앉으면 실버니나 머큐리로 띄울 수 있고 서있으면 투쯔바이 확정. 예전에는 확정타가 없어서 심리가 걸렸으나 이젠 확정타가 생겨 더 많이 써도 되는 기술이라고 생각함.
lk - 상단 호밍기+타격잡기. 리치도 생각보다 길고 대미지도 좋다. 발동도 17이라 보고 앉을만한 기술은 아님. 실버로우 때리고 잽보다 큰 기술로 개길거 같은 사람이나 횡칠거 같은 사람한테 깔아두는 기술. 잽이나 원투같은 기술로 개기면 공격판정 나오기 전에 때리고 앉을 수 있어서 조심히 써야하는 기술.
9lk - 히트맨 공중 중단차기 월바. 나름 -9 노딜캐 월바지만 실전에서 맞추기가 어렵다. 벽에서 맞추면 그냥 맘편하게 리썸 뷰팡 하셈.
rk - 쉬프트 슬라이서. 일명 쉽슬이라고 하는 전통의 느린 하단. 발동이 느리고 소리도 미리 나는 편이라 피지컬이 좋으면 막을 수 있다. 카운터시 리가 앉은자세에 상대가 공중에 떠서 힐부나 횡캔 리썸으로 국콤 가능. 노말히트시 대시 블레이징(21rk) 확정. 빠르게 대시 로하이(4lklk)로 콤보가 가능하나 실전용은 아니라고 생각함. 데스중에 몇번 써보고 서너번 연속으로 보고 막는다 싶으면 안쓰는게 좋은 약간 아쉬운 기술.
9rk - 44rk나 애시드스톰 확정타 말고는 잘 안 쓰는 기술. 횡도 잘 못잡는 기술고 점프 스테이터스도 늦게 발동돼서 별로 좋지 않은 기술같음. 그나마 히트맨 기술중에 가장 빈도가 낮은 기술
**참고로 히트맨 자세 캔슬은 4로 할 수도 있고 2로 앉을수도 있음. 6n으로 미스트스텝 파생도 가능. 쓸데없는 정보로 히트맨 중 236으로 나름 빠르게 기상기를 쓸 수 있다.
*미스트스텝(6n) 이하 파생 가능한 기술에 (M)
기술 중에 6n을 입력하면 유사 웨이브가 1회 나간다. 물론 자세중에 잽을 피하는 약간의 상단회피도 있지만 당연히 그걸 노리고 쓰기는 쉽지 않은 편. 주로 콤보용으로 미스트-스웨이 캔슬 힐부스터를 쓰거나 상대 압박할때 사용함. 생으로 미스트스텝 쓴 후에 6을 다시 입력하면 6n6이라서 대시 커맨드가 나가는데 6n6(유지)lk하면 미스트 임펄스, 6n6(유지)ak를 하면 양잡이 나가는 등 미묘한 쓸모가 있다. 당연히 미스트 공참각도 가능. 원투미스트 같은 기술파생 미스트 스텝 후에는 대시커맨드가 먹지 않음. 미스트스텝 중에 나가는 고유 기술들 빼고는 다 선자세 기술들이 나간다.
lkrk - 미스트 중 나가는 2타 발차기 띄우기. 대미지가 상당히 좋고 리치도 생각보다 긴 편이다. 발동 15지만 미스트스텝 중에 써야해서 그런지 손이 잘 안가는 기술. 상대가 공중에서 맞으면 6rklp로 공중 스크류가 된다. 2타 가드시 -13
스웨이(4n)
미스트스텝 도중 나가는 스웨이 자세. 미스트 스텝 반대로 뒤로 빠지는 모양. 스캔 힐부, 힐트 등등이 콤보에 들어가서 스웨이 캔슬을 잘 써야한다. 스웨이 캔슬을 잘 쓰면 스웨이 도중 앉은자세 기술들이 나가는데 이걸 이용해서 힐부, 힐트를 쓰는 것.
스캔힐트는 6n4nrprk인데 4방향을 떼자마자 rp를 눌러주면 잘 나가는 편이다. 느낌상 4n에서 n과 rp를 동시에 입력하는 기분으로 써주면 꽤 잘나감.
rk - 엣징 슬라이서. 히트시 +3에 가드시 -13. 카운터시 공콤 이행 가능한 좋은 기술. 근데 느려서 보고 막거나 흘리는 사람이 꽤 있음. 카운터시 rk썸머로 콤보가 되는 캐릭이 있으나 모든 캐릭이 되는게 아니라 뚱캐 빼고는 rp로 콤보 쓰는 편. 곰, 기가스, 잭같은 뚱캐는 2rp도 안맞아서 4lklk나 2rk n rk8lk 미스트 6rklp로 퍼올려서 때리는거 추천. 2rk n rk8rk 미스트가 더 쉽고 대미지 좋음. 여담으로 카운터시 lk-4lklk-힐트 콤보가 더 세지만 철린이 입장에선 어려울 수 있고 댐지 차이도 1밖에 안남.
**히트맨, 미스트 기술은 여기까지고, 이 뒤에서부턴 선자세, 앉은자세 에서 나가는 기술들
*LP
lp - 평범한 척하는 짧은 잽. 다른캐릭을 앞잽으로 딜캐되는것도 얘는 안된다. 철린이들 있을까봐 히트시 +8, 가드시 +1이라고 적어둠
lprp(M) - 원투. 히트시 +5, 미스트스텝 이행시 +4. 심리걸기 좋다. 가드시에는 -1이고 미스트스텝 이행시 -2
lprprplk(H) - 원투쯔바이. 후술할 투쯔바이 앞에 원만 붙인거.
lprprk(H) - 평범한 10프레임 딜캐기. 대미지는 괜찮으나 때리고 손해다. 기술 후 히트맨이 가능. 히트시 -1, 히트맨 잡으면 -3. 가드시에는 -12이고 히트맨 잡으면 -14지만 뒤로 빠지는 자세. 홀드해서 막타 딜레이가 가능한데 풀홀드하면 노딜캐. 막타만 카운터시 2rp로 공콤 이행 가능함. 자세한 방법은 전업호구 방송 참조.
3lp - 13발동 가드시 -1의 왼어퍼. 발동시 모션때문에 3_lp로 쓰면 가끔 잽을 피한다거나 하는 상황이 나온다. 반시계는 잘 잡는 편이고 판정도 괜찮은 편이지만 에디 그라자세 퍼올리기에는 좋지 않음. 필드 주력기 ★★★★
2lp - 평범한 짠손
4lplp(H,M)rp - 트리플 팡. 저스트로 쓰면 슈팡으로 나감. 쓰는 법은 1타 맞을때 2타 버튼 누르면 3타는 막눌러도 나감. 자세한 방법은 전업호구 방송가서 질문해도 됨. 상대 벽에 가둬둘때 2타 히트맨이나 3타 심리 거는 편. 1타에서 미스트 스텝 캔슬하게 되면 4lplp6n 이라는 커맨드가 필요한데 이것도 저스트로 하면 1타 대미지가 올라간다. 슈퍼 트리플팡 미스트스텝이라서 슈팡미라고 부르는데 공콤에 쓰거나 전업호구식 심리로 슈팡미 실버니 같은거 쓰기도 함. 슈팡 히트맨은 4lplp ak 하면 2타 때리고 히트맨 잡힘. 물론 당연히 손해니까 조심해야함. 첨부터 뭐 내밀고 까불면 얻어터지겠지? 공콤 주력기 ★★★★
lplklklk - 원애시드. 2타에서 후속타들을 저스트로 눌러야 나가는 10프레임 딜캐 기술. 쓰기 어려운만큼 10프레임 딜캐중에서 대미지는 좋은 편. 필드에서 히트 후 7lk, 21rk(블레이징) 등등 확정타가 몇 있으나 난이도 대비 대미지 뽑기 좋은건 7lk. 축이 조금 틀어져서 원애시드를 맞추고 7lk를 바로 쓰면 들어가지 않는 상황이 있는데, 4로 잠깐 땡겨서 축보정을 하고 7lk를 쓰면 잘 맞는다. 쓰는법은 전업호구 방송 참조.
1 or 2lp - 서서 바로 나가는 짠손
기상lp - 발동 12에 +9 실수로 나가는 기술
*RP
rp - 평범한 투잽. 히트시 +7 가드시 +1. 투나 원을 가드시키고 투쯔바이를 노려볼 수 있다.
rprplk(H) - 전통의 10프레임 카운터기 투쯔바이. 당연히 발동 10에 첫타 카운터시 2타 확정이고 2타 맞으면 3타 확정이기 때문에 1타 카운터시 전타 확정이라고 함. 상중상 판정인데 막타 앉아서 피할수도 있고 2타만 쓰면 -13 딜캐 들어감. 상대의 왼팔쪽(리가 반시계횡을 쳐서 옆을 잡은 상태)에서 투쯔바이, 원투쯔바이를 쓰면 카운터 아니라도 확정타로 들어간다. 대충 90도 정도부터 들어가는 편.
rplp(H) - 평범한 투원. 히트시 +6이고 가드시 -5.
rplplp - 투원원. 상상중에 -12. 3타 카운터시 상대가 넘어지는데 대시 3rk나 4lklk로 퍼올려서 공콤 가능.
rplplk - 투원쓰리 상상상인데 이것도 개기다 카운터나면 상대가 스크류돼서 날아간다. 달려가서 리썸 콤보 가능. 공콤에도 쓸 수 있으나 힐트보다 후딜 풀리는 타이밍이 느려서 공콤에는 잘 쓰지 않는 편.
rplprk - 막타가 하단인데 히트시 0이고 카운터시 +10이라 잽이 확정이다. 킹론상 막타 카운터 후 원애시드 확정. 킹론상. 막히면 -16임 조심히 쓸 것.
6rplp - 더블시그널. 14발동 중상인데 2타 막고 -10이다. 1타가 반시계를 조금 잡고, 1타 맞는거 보고 2타를 쓸 수 있다. 필드 14딜캐용 기술이나 공콤 마무리용으로 쓰는 편.공콤 주력기★★★★★
3rp - 앉은거 못 띄우는 짧은 어퍼. -7이지만 워낙 짧다보니 카운터용이나 붙어서 헛친거 주워먹는 용도로 쓰는 편. 장점이 없는 어퍼지만 소소한 상향을 먹어 어퍼 히트백이 줄어서 띄우고 바로 리썸 리어미 콤보가 가능.
2rp - 뻑류 기술. 상단 회피가 조금 있고, 로우 기준으로 리가 +1일때 시계횡을 조금 잡는다. -1일때는 못잡음. 카운터나도 별거 없고 공콤에도 꽤 쓰이는 기술. 공콤 주력기★★★
4rp(M) - 리어크로스 펀치. 리어미라고 알고 있는 사람이 많은데 리어크로스 미스트스텝 줄여서 리어미라고 한다. 4rp 6n 을 하면 미스트 스텝이 나가는데 리 공콤의 핵심 기술. 히트시 +5 가드시 -1이라 심리 걸기도 좋다. 보통 콤보 설명 중 리어미라고 하면 4rp 6n 까지 말함. 공콤 주력기 ★★★★★★★★★★★★ 필드 주력기 ★★
4rprk(H)lk - 슈퍼하이콤비네이션. 이름 그대로 상상상임. 1타 막고 개기다가 2타 카운터나서 3타째에 스크류되는 기적적인 상황을 바라고 쓰는 기술은 아니고 주로 공콤용으로 쓰는 편. 66rk나 9lkrk, 44rk 등에서 쓰는 기술이었으나 시즌3에서 압도적인 안정성을 가진 6rklp의 등장으로 조금 덜 쓰이게 됨. 공콤주력기 ★★
1rp - 리 오른짠손은 1rp로 써야 나감
기상 rplk - 힐부스터. 발동 14 중중 기상어퍼에 히트시 상대가 높이 떠서 임펄스나 레드가 확정. 가드시 -14에서 -13으로 상향을 먹었다. 벽에서 힐부 맞추고 rk8lk 6rklk 2lk 까지 확정(뚱캐는 마지막2lk대신 그냥 lk써야 맞음). 완벽하진 않지만 힐트와 이지가 걸린다.
기상 rprk - 힐트위스터. 7 신기술인데 발동 중상에 대미지 준수한 2타 스크류라 공콤에 많이 쓰인다. 힐부 힐트 이지가 걸린다는데 대충 봐도 힐트 타이밍이 더 느린데 어떻게 이지가 걸리냐 라고 말하면 그냥 직접 해보니까 걸리더라는 대답밖에 해줄 수 없다. 주로 정축에 가까울 때 쓰는 스크류 기술. 패링으로 완전 뒤잡고 실버니로 띄웠을때도 국콤루트로 들어간다. 공콤 주력기 ★★★★★
ap(H) - 호밍기 슈왈로제 훅. 투원원 막타랑 같은 모션이고 당연히 카운터시 대시3rk나 4lklk로 콤보 가능 히트시 +3 가드시 -4지만 히트맨을 잡으면 +3프레임씩 이득이 늘어서 히트시 +6 가드시 -1이 된다. -1로 심리를 많이 걸어보자. 공참각 예상하고 횡치는 사람한테 달려가서 양손ㄱㄱ 필드 주력기 ★★★
3aplk - 쯔바이. 투쯔바이에서 투를 뺀 모션. 상대가 등 보이고 강벽꽝 됐을 때(리가 벽을 등지고 손패링 후 투쯔바이를 맞춘 상황) 반시계 치고 쯔바이를 쓰면 벽에서 빠져나오고 정축 스크류가 된다. 자세한건 전업호구 방송 참조.
6ap - 13발동 상상 딜캐기 횡을 좀 잡는듯하나 가드시-13으로 딜캐용 기술로만 쓰자
*LK
lk(H)lk - 발동 14 중단 미스트킥. 2타까지 있고 1타 맞는거 보고 어느정도 2타를 쓸 수 있다. 2타 상단이지만 가드되면 -10딜캐 들어오니 조심. 1타가 반시계를 꽤 잘 잡고 히트시 +7의 엄청난 이득을 가지고 있고 가드되더라도 히트맨을 잡아서 뒤로 빠질 수 있어서 나름 필드 주력기로 쓰는 중. 필드주력기★★★★
lklk rk - 미스트트랩. 미스트킥 파생기인데 미스트킥과 다른점은 왼발을 두번 빠르게 눌러서 첫타 중단이 안나가고 바로 2타 상단이 나가게 하고, 발이 상대한테 닿는 순간 오른발을 누르면 된다. 쓰는 법은 전업호구 방송 참조.
6lklklklklk rk(H) - 애시드스톰. 발동 15에 시즌2에서 리치 상향을 먹어서 붕권딜캐도 되는 경우가 왕왕 있다. 슈팡보다 더 길고 맞추면 국콤 한사발이기에 헛친거 주워먹기에는 가장 좋은 기술이라고 생각함. 연습모드 시작거리에서 붕권 중립가드 후 딜캐 가능한 정도. 왼발 5타까지 쓸 수 있고 2타부터 5타까지 쓴 후에는 아무때나 끊고 오른발로 마무리 가능하다. 시즌3에서 소소한 상향으로 왼발 5타까지는 막아도 앉아지지 않게 바뀜. 5타까지 막고 짠손같이 상단회피 있는 기술 쓰면 마지막 rk가 나오든 안나오든 때릴 수 있다. 하지만 2~4타까지 쓰고 끊고 바로 rk를 쓰면 짠손이라도 맞고 넘어지니까 상대할때 주의해야함. 왼발5타까지 다 쓰고 rk마무리하면 달려서 리썸 콤보가 가능하고 그 전에 마무리를 하게 되면 대시 블레이징 확정. 2~5타에서 rk마무리 후 항상 lk로 히트맨이 잡힘. 대시 블레이징 말고 rk마무리 후 lk하고 9rk 확정.
66lk - 임펄스킥. 시즌3에 발동이 빨라져서 헤이 귀신권 딜캐도 되고, 힐부 추가타도 넣기 쉬워졌다. 붕벽딜캐도 됨. 가드시 -11인데 기가스빼고는 필드에서 딜캐 잘 안되니 상황보고 적당히 써주면 됨. 대신 반시계횡은 아예 못잡고, 시계횡은 좀 잡는데 리치가 애매해서 막 쓰다가 위험해질 수 있음. 어시스트 버튼으로 끌어쓰면 멀리서 벽 깨는 용도로도 쓸 수 있다.
3lkrplk - 머큐리 드라이브. 발동 15 중상중 기술인데 3타 막히면 -16이다. 옛날엔 공콤용 기술이었지만 요샌 공콤용으로도 잘 쓰지 않는 기술. 국콤 5타 스크류에서 대시가 얕으면 머큐리가 맞질 않고 기술 자체 후딜도 커서 리어미 더블시그널이나 힐부가 댐지도 좋고 후딜도 빨리 풀려서 공콤용에 더 적합하다.
2lk(H) - 실버로우. 발동 16 하단에 히트맨 잡으면 후딜이 조금 줄어든다. 히트맨 잡아도 -15 안잡으면 -17이니 쓸때 주의해야함. 상단회피가 있어 잽같은 높은 상단은 다 피하고 때린다. 카운터시 히트맨잡고 4lklk로 콤보 가능. 카운터 나고 넘어지면 히트맨 자세에서 왼손이 앞으로 나오는데 레버를 뒤로 땡기면서 왼손이 끝까지 나오기 직전에 왼발만 눌러주면 공콤 됨. 리 성능을 끌어내고 싶다면 언제든 쓸 수 있게 실버로우 콤보를 손에 익혀두는거 추천. 이 콤보를 안쓰고 버려두면 총기손질 안하는 군인과 같다고 생각한다. 물론 난 공익임. 쓰는법 잘 모르겠으면 전업호구 방송 참조. 필드 주력기 ★★★★★★★★
1lk - 범프킥. 악마발류 기술. 히트+2 가드-12의 평범한 기술. 시계는 아예 못잡고 반시계 조금 잡는다.
4lklk(M) - 일명 로하이. 하상 기술로 주로 공콤용으로 쓴다. 1타 맞아도 2타가 앉아지니까 필드에서 쓸 때 주의해야할 기술. 실버로우나 ap카운터때 등 낮은 자세에서 퍼올리는 용도의 공콤용 기술. 공콤 주력기 ★★★★
7lk - 뺑글이. 필드에서 원애시드 히트 후 확정타로 쓰는 편. 가드시 -13. 카운터나면 힐부 맞은거랑 똑같이 떠서 임펄스나 레드가 확정이다. 벽에서 서서 맞으면 2rk n rk8lk 확정.
8lk - 훼이크 썸머. 로우처럼 파생기는 없고 그냥 훼이크주고 서기/앉기로 아무도 모르는 자기만의 심리걸기 가능
9lkrk - 더블 마주르카. 발동 25지만 리치는 꽤 긴 편. 애시드보다 리치는 길다. 중상에 히트시 대시 4lklk로 공콤 가능. 근데 주력기는 아님 어쩌다 쓰는거
9lklp - 중중으로 더블 마주르카 2타 앉는 사람들 때리라고 준 기술. 2타가 ap모션이라 카운터나면 ap카운터 콤보 똑같이 들어간다.
기상lklk(H) 기상 10프레임 발동 기술 인피니티킥. 말 그대로 무한으로 나가는 기술. 앉은자세 발동 10프레임 기술이라 마하킥같은거 막고 딜캐하기 좋다. 대신 단점은 히트/가드시 손해프레임이 엄청 크다는 점인데, 2타 히트해도-5에 가드시 -15다. 물론 3타 심리가 걸려서 2타 딜캐가 의미가 크진 않지만 딸피상황에서 13프레임 레아를 가진 캐릭터들한테는 인피니티 2타 썼다가 막히면 레아로 처맞으니까 주의. 2타까지 중중이고 3타에서 하/중 이지가 걸리고 3타 맞으면 4타 확정이다. 5타까지 쓰는 심리도 있는데 자세한건 전업호구 방송 참조
앉아 323lk - 일명 슬라. 샤힌 로우랑 비슷한 성능의 슬라. 맞추면 기상하단 확정이고 막히면 시동기 뺀 콤보 한세트 맞는다. 슬라가 잘 안나가요 하는 사람들은 앉아서 323 스텝을 써보면 앉은 상태에서 캐릭터가 앞으로 쭉 가는데 그게 슬라스텝임. 그때 왼발 누르면 나가니까 천천히 연습하자.
달려 lkrk(H) - 리 공참각. 갤크라고 부르는 달려서 2타 치는 공참각. 미묘한 회피 판정이 있어서 공중에 누워서 중단이나 레아를 피하는 경우도 있다. 중거리 횡으로 잘 피해지니 근참각 쓰는 연습을 하자. 대놓고 달려 ap랑 심리 걸어도 됨. 가드시 +3 이득이 있고 히트맨 잡으면 이득 +6인데 히트맨 양손이 발동이 15라 발악을 다 이긴다. 필드 주력기 ★★
*RK
rk - 11발동 하이킥. rkrkrk까지 가능하고 2타에서도 끊을 수 있다. 3타까지 쓰면 횡을 어느정도 따라가는 편. rk 카운터 콤보도 연습하면 좋다.
rklk - 11딜캐 스핀킥. 대미지는 좋으나 때리고 손해. 히트-3에 가드 -14지만 스핀킥 후속타때문에 섣불리 딜캐는 못함.
rklklk - 스핀해머. 가드시 -13에 히트시 엎어져서 심리 걸리지만 확정타는 없음. 3타째 조금 딜레이 가능.
rklkrk - 스핀썸머. rk카운터 노리고 3타까지 지르는 기술. 3타째에 딜레이 조금 줘서 2타까지 쓰고 공중에 뜬거 보고 rk눌러서 공콤 이행이 가능하다. 카운터시 3타 딜레이 줬을때는 리어미로 안건져지고 슈팡미로 건져지니 주의. 너무 딜레이주면 콤보 안됨. 벽콤용으로도 괜찮은데, 벽으로 보낸 후 스핀썸머 3타를 조금 딜레이 줘서 치면 막타 맞고 뒤집어짐. 그때 리가 갖는 이득이 어마어마한데 여기서 풀어나가는 심리는 전업호구 방송 참조.
rk8lk(M) - 리썸머. 리 어퍼/실버니 콤보 시작 기술. 9로 써도 나감. 가드시 -1이라 투쯔바이나 하이킥 심리도 걸 수 있다.
6rklk(H) - 뷰티풀 스팡크, 뷰팡이라고 부르는 11프레임 상중 벽콤용 기술. 1타 카운터시만 2타 확정이고 2타 히트시 +6. 2타 카운터시에는 공중에 뜸. 벽콤에서 많이 쓰이는 기술로 공중에서 맞으면 낙법불가에 2lk까지 확정이다. 벽콤 주력기 ★★★★★★★★
6rklp - 뷰손(by 전업호구). 원래 이름은 뷰티풀 사이클론인데 이렇게 부르는사람 한명도 못봄. 상상에 11프레임 스크류 기술. 1타 자체 판정이 워낙 좋아서 축이 이상하게 틀려도 다 스크류 가능. 리 공콤의 안정성을 한층 올려준 좋은 기술. 1타 카운터시 2타 맞고 힐트처럼 돌아감. 2타 히트시 +13. 공콤 주력기 ★★★★
66rk - 시즌2부터 아주 용된 기술.노말 히트시 옆으로 넘어져서 대시 4lklk로 콤보가 되고, 가드시 -5라 크게 위험하진 않은 상황. 회피성도 아주 좋아서 중단을 피하는 경우도 왕왕 있고, 상단은 밥먹듯이 피함. 특정 연계기들은 사이에 집어넣어서 대처 가능함. 폴 용포 중단같은 기술은 1타 막고 바로 66rk하면 2타 중단 피하고 때림. 시계횡을 조금 잡고 반시계는 아예 못잡음. 필드 주력기 ★★★
3rk(H) - 기상킥 모션이랑 비슷한 발동13 프런트킥. ap카운터시 대시해서 건져서 콤보 넣는 용도로 쓴다. 모션때문에 시계를 잡을거 같은 느낌이 있으나 기적적으로 양횡 다 못잡음.
2rk - 발동 12 하단.
2rkrkrkrk(H) - 일명 초딩심리로 유명한 레이저스 킥. 1타 카운터시 2타 확정이고 2타 카운터시 3타 확정이고 3타 카운터시 4타 확정임. 1타 카운터시 전타 확정이라는 소리 아니니까 주의. 1타 맞고도 2타가 흘려지고 2타 히트하고도 -16인 이상한 기술. 뚱캐들 벽콤으로 쓰는 편.
2rk n 시리즈
2rk n rkrkrk - 2rk 1타 후에 기존 하이킥 3타를 씀.
2rk n rk8lk(M) - 2rk 1타 후에 리썸머. 벽콤이나 뚱캐용 스웨이rk 카운터 콤보로 쓰는 기술. 벽콤 후 미스트 스텝으로 상대한테 심리걸기 가능. 스텝 후 3ap(쯔바이) 역가드 가능함. 자세한건 리삼방송 참조.
2rk n rklkrk - 2rk 후 스핀썸머. 리킥 스핀썸머라고 함
2rk n rklklk - 2rk 후 스핀해머. 리킥 스핀해머라고 함. 시즌3에서 대미지 상향이 있어서 벽콤용으로 자주 애용하는 기술. 기존의 왼어퍼 or 리어미 뷰팡 실버로우는 멀리서 때리기 힘들었는데 리킥 시리즈 벽콤은 왼어퍼/리어미보다 거리가 멀어도 달려가서 콤보 때리기 가능. 단점은 대미지가 2 약하다는건데 리 하다보면 리킥 벽콤을 쓸 수 밖에 없는 상황이 나옴. 리킥 스핀해머의 장점은 특정 상황(대부분 축이 틀어진 상황)에서 리킥 리썸머가 막타가 바닥으로 안들어가는 상황이 있는데 이걸 보완하기 아주 적합하다는 것임. 리킥 리썸머의 경우 막타 바닥이 아닐 경우 댐지가 아쉽고 추가 심리도 마땅히 걸게 없는데, 리킥 스핀해머의 경우 막타 바닥으로 들어가면 리킥 스핀썸머 바닥이랑 대미지가 같고, 바닥으로 들어가지 않더라도 상대가 뒤집어져서 뒤낙법을 강제하여 후상황이 훨씬 더 좋음. 벽콤 주력기 ★★★★
2rk rk~lk - 리킥 필살기. 2rk 히트할때 저스트로 rklk 따닥 누르면 나감. 리 고인물들의 간지용 기술. 나는 못씀.
1rk - 서서 쓸수있는 빠른 짠발. 스펙은 다른 캐릭과 동일. 발동12 히트 -2 가드 -13
4rk - 실버힐. 유명한 주력기임. 필드 주력기 ★★★★★ 주고 시작함. 앉아서 히트하면 엎어져서 실버로우 확정이고 노말히트시 +7 가드시 -3인데 히트맨 잡으면 이득이 +1씩 추가돼서 노말히트 +8 가드 -2임. 배리어식으로 깔수도 있고 상대 앉기를 유도해서 때릴수도 있는 좋은 기술. 상대 들어올 타이밍에 깔아두는 용도로 많이 쓰는데 히트맨을 잡았다 안잡았다 하게 되면 거리가 달라져서 상대 입장에서 대처하기 조금 어려워짐. 그냥 가드해도 -3이라 심리걸기 좋은 기술. 히트맨잡고 카운터나면 바로 히트맨 스웨이 힐부로 건져서 콤보 가능. 자세한건 전업호구 방송 참조.
44rk - 리커터. 상단 호밍기에 가드시 +2에 히트맨 잡으면 +5. 노말히트시 대시 4lklk로 공콤 가능.
8rk - 제자리컷킥. 가드시 -13
9rk - 리 하면 생각나는 실버니. 무릎이라 아스카같은 보통 반격기들 엿먹일 수 있으나 다리가 접혀서 리치가 생각보다 길지 않음. 시즌3와서 소소한 상향을 먹긴 했으나 평범한 다리접힌 컷킥. 앉아실버니 쓰는 법은 앉아있다가 789rk하거나, 하단 막은 후 바로 9 입력하면서 rk갈기면 됨.
기상 rk(H) - 평범한 발동 11 기상킥
앉아3rk(H) - 실버테일. 리치도 괜찮고 횡을 조금 잡는 편. 카운터나면 엎어져서 추가타가 들어감. 자세 안잡으면 6양발 들어가고 히트맨 잡으면 9rk나 미스트 블레이징 같은거 확정. 가드시 자세 안잡으면 -14, -12라고 떠있으나 히트맨 잡고 막아도 14기상기가 들어온다. 하지만 프레임상 -12라서 히트맨 손패링을 하게되면 14 손기술들은 패링이 됨. 필드 주력기 ★★★
앉아 7 or 8 or 9(유지) rk - 일명 대썸머. 존나 크게 때리고 위로 올라감. 14프레임부터 히트판정 나옴
앉아 7 or 8 or 9 rk(H) - 위에거랑 뭐가 다르냐고 하면 방향키(또는 레버)를 살짝 입력하고 떼줘야 나가는 소썸머임. 보통 나락같은거 막고 소점컷이랑 섞어쓰는 편. 때리고 앉은 자세라 맘편하게 힐부 국콤 때리거나 횡캔 리썸머 가능.
앉아 7 or 8 or 9 ak - 썸머 눕기. 상대 뒤로 넘어가서 역가드가 나기도 하고, 시간 없을때 도망가며 눕는 기술.
6ak - 페더 랜딩. 높이 뛰어서 양발로 앞으로 찍는 기술. 66ak 양잡 확정타이기도 하고 가드시에도 무려 +4라 아주 좋은 심리가 걸린다. 짠손빼고는 힐부가 다 이기고, 혹시 레아로 개기는 사람이 있어도 인피니티를 쓰면 레아도 못나오는 프레임에 상대를 때림. 여러모로 할게 많은 기술.
4ak - 리 파크. 반시계를 매우 잘잡고 가끔 잽을 피하는 판정을 보여줄 때도 있다. 시계횡 조금만 쳐도 다 피해지지만 반시계는 아주 잘 잡아주는 좋은 기술. 근데 막히면 -15에 가드백이 없어서 다처맞음. 안 쓸 수는 없지만 그래도 쓸 때 주의해야할 기술. 필드 주력기 ★★
3ak(M) - 레이지 드라이브. 발동 16에 리치 매우 길고 미스트스텝 이행하면 -2 안하면 -1로 손해프레임도 그렇게 크지 않다. 시즌3 패치로 히트백/가드백 다 줄어서 콤보나 심리 걸기도 아주 좋아졌음. 힐부 후에 레드로 콤보가 가능한데, 가장 센 콤보는 힐부 레드 미스트 2rp 리어미 3번 힐트 달려서 시그널 해서 95대미지 나옴. 리어미 3번하고 슈팡미하고 스크류 또 되지 않냐 하는데 그건 개인적으로 실전용 아니라고 생각해서 뺐음. 위 콤보에서 리어미 1번 힐트하고 달려서 리어미 시그널해도 댐지 92로 나쁘지 않게 나옴. 힐부 레드 후 2rp 맞추는 타이밍은 상대 다리가 올라갔다 내려올때 쯤 2rp 때리면 됨. 필드에서 생으로 맞추면 상황이 일정하지 않기 때문에 달려서 4lklk로 건지는게 가장 안전. 정축 가까이서 맞으면 미스트 썸머나 힐부도 맞긴 함.
2ak(H) - 발동 60프레임짜리 상단 가불기. 도중에 ak로 히트맨 잡기 가능
1ak - 콤파스 스윕. -1 근접 상황에서 양횡을 다 못잡는다. 시계는 더더욱 못잡고 반시계는 그래도 초근접만 아니면 잡기는 함. 카운터시 6ak로 추가타 가능. 필드 주력기 ★★
9ak(H) - 상단 이득기. 가드시 +5인데 거의 써본적이 없는거 같다. 벽에서나 써봄직한 기술
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간단한 국콤 루트들
3rp/9rk 후에는 rk8lk(리썸머) - 4rp6n(리어미) - 4nrprk(스캔힐트) - S - 달려서 리어미 - 시그널(6rplp) 혹은 힐부
히트맨 rp9(스케이터 블로우) 후에도 달려서 리썸머 시작 가능.
44rk/9lkrk/66rk 히트 후 대시 4lklk 6n(로하이 미스트) - 4rp6n(리어미) - 6rklp - S -달려서 리어미 - 시그널
하이킥 1타 카운터시 4lplp6n(슈팡미) - rk8lk(리썸머) - 4rp6n(리어미) - 4nrprk(스캔힐트) - S - 달려서 시그널
6lklklklklk rk - S - 달려서 rk8lk - 리어미 - 시그널 혹은 힐부
: 이 콤보는 리어미 최대 3번까지 가능한데 리어미 3번하면 시그널 타이밍을 약간 느리게 써야 맞음. 자세한건 전업호구 방송 참조
국콤은 대충 이정도.
실버힐 히트맨 카운터시에는 미스트 스캔힐부 리어미 힐트 루트로 가면 됨
글을 처음 쓰다보니 두서없이 막 썼는데 양민이니 너그러이 봐주길 바람
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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2068306
개인적인 리차오랑 운영법
리 하시는 분들, 리에 대해서 많이 묻습니다.
리는 어떻게 운영해야 하나요?
리는 상성이 심하나요?
리로 안정적으로 하는 방법은 없을까요?
이렇게 묻는 분들 십중팔구 리로 프랙틱스 돌리면서 힐부-레드-스크류콤보만 연습할거라 봅니다.
아니면 다른 퍼포먼스용 콤보루트 개발한다거나. 무엇이 됐든지 간에 사람이랑 하는 게임이 제일 재밌는 겁니다. 그런 콤보들로 내가 이 정도다! 라며 가시적인 성과를 자랑하는 분들이 몇 계시더군요.
저는 잘 모르겠습니다. 조금만 짱구굴리면 변형 가능한 루트들을 굳이 보여준다는 것은....
무슨 일을 할 때나 마찬가지로 목표가 없으면 수단이 좋더라도 성과를 낼 수 없습니다.
폴을 하든, 드라를 하든, 카즈미를 하든 뭘 맞춰서 이겨야겠다는 생각보다는
어떻게 내가 유리한 방향으로 게임을 이끌어갈 것인가가 관건입니다.
앞서 말한 세 캐릭이나 몇몇 캐릭들은 무슨 기술만 써서 이긴다, 뭐 막고 때린다 해서 이기는 게 가능하지만, 리는 막고 때리거나 상대방 플레이를 다 받아주다가는 절대 딜교환이 안 되는 캐릭터입니다.
즉 리를 할땐 조금 지르는 느낌이 들더라도 상대방 공격을 카운터내고, 끊고 비집고 들어가서 상대방 콧수염을 살살 긁다가 단박에 뽑아버리는 플레이를 구사해야 합니다.
글로만 적어선 잘 이해가 안됩니다.
제가 생각하는 리 운영법을 서술해보겠습니다....
이건 절대적 방법이 아니라 상대적인 거고, 저보다 리, 나아가 철권을 잘하는 분들도 많다는 것과, 이렇게 플레이하는 리도 있다라는걸 알고 읽어주시면 좋을 것 같네요.. [지극히 개인적인 의견]입니다. 제가 글 쓸 때 사설이 좀 깁니다. 양해 부탁드리며 때때로 말투가 조금 재수없어질지라도 더불어 이해해주시길 ㅎㅎ
1. 리가 필수적으로 익혀야 할 스킬
리어미, 리어미힐부, 슈팡(슈퍼 트리플 팡) 이 3가지는 리하실 때 필히 쓰셔야 합니다.
리어미 잘쓰고 싶어요, 슈팡 잘 쓰고 싶어요!하는 분들 연습이 답입니다.
필자가 드릴 수 있는 도움말은
리어미(4rp 6n) 할 때, 4rp에 힘을 주지 마시고, 4(가볍게)rp 6~~~~~~(무겁게)로 해보세요.
리듬을 탄다치면 4rp를 할 때 강세를 두지 마시고 6에 강세를 두라는 겁니다. 4를 톡치고 6을 길게.
그것마저 어렵다면 4rp 66666 4rp 66666하시면서,
미스트 자세 이행 후 기술들이 나가는 타이밍을 파악하세요. 그게 된다면 리어미 힐부까지 자연스럽게 되는거니.
리어미 힐부는 4rp 6 [4n] rp lk 입니다. 미스트스텝 4n 이 스웨이 자세이며, 기상 자세로 인식이 되며 rk를 제외한 모든 버튼이 기상기술로 나갑니다. rk는 아시다시피 미스트 하단 태클.
리 기술 중에 중거리에서 상대방이 헛친 걸 캐취할 게 몇 개 없습니다. 발동 15에 뎀지 쎄게 줄 수 있는 기술이 슈팡입니다. 맞았는지 안 맞았는지 충분히 구분해서 때릴 수 있기에 연습하시라는 겁니다.
4 lp lp까지 써보고 안맞았다 싶으면 ak 눌러서 히트맨 잡고 심리.
4 lp lp까지 썼는데 맞았다? 가볍게 rp 눌러주시면 이펙트 터지면서 멀리 날아갑니다.
커맨드가 [4 lp : lp] rp입니다. lp 와 lp 사이를 꼭 끊어서 눌러주세요. 연이어 누르지 마시고.
저 구간만 끊어주시면 rp는 어느 타이밍에 눌러도 이펙트 터지게 나갑니다.
편법으로 4 (lp~rp) (lp~rp) (lp~rp)으로 따닥 따닥 따닥 입력하시면
끊어 입력한 걸로 인식되어 슈팡 나갑니다.
다만 이렇게 입력하면 슈팡보고 쓰는거, 슈팡 캔슬 히트맨심리 전부 불가합니다.
안 되는 건 아닌데 사람 손가락 반응이 그렇게 빠르진 않을 겁니다.
4 lp~rp lp~rp (눈으로 히트여부확인) ak 혹은 rp 선택? 복잡해~
그 외에, 미스트트랩이라든지, 10프레임 벽꽝딜캐 lp lk:lk:lk, 짠발필살기 2rk n rk:lk도 있는데,
미스트트랩은 솔까 뽀대용도고
원 따다닥은 개인적으로 실전 불가라고 판단 내렸습니다.
성공률 5%도 안되면 걍 포기.... 필자 생각엔 10프레임 딜캐는 원투포로도 충분하다고 봅니다.
레이저스킥 1타 필살기는 실전활용성 없다고 판단해서 그냥 뺐습니다.
부득불 활용의의를 부여하시겠다면 말리진 않겠습니다. 댓글로 달아주시면 감사하겠습니다...
2-(1). 리 운영(1) - 기본 공방
리가 기본 공방에서 쓰는 기술은 다음과 같습니다.
왼어퍼, 하이킥2타(rkrk), 투원(rplp), 투쯔바이 콤비네이션(rprplk), 원투 쯔바이 콤비네이션(lprprplk)
스핀킥(rklk), 짠발스핀킥(2rk n rklk), 가젤펀치(2rp),
오리발(3rk), 미스트킥(lk lk), 실버힐(4RK), 슈왈로제훅(AP,호밍기), 뷰팡(6rk lk)
실버로우(2lk), 범프킥(1lk), 2_3rk(실버테일), 슬라이딩킥(2323LK), 오른어퍼(3rp)
힐부스터 & 힐트위스터(기상rp lk & rp rk), 인피니티킥(기상lklk ~~~~), 갤럭틱스 크로우(공참발발)
인바티드 악셀(맞나? 리 삼보룡 미스트스탭 lkrk)
기상왼손(발동빠른 왼손기술 있습니다),
슈팡, 66rk(데들리 슬래쉬던가? 리마하킥), 임펄스킥(66lk)
프레임별 딜캐
10 원투포, 투원
11 하이킥2, 스핀킥
13 6ap, 3rk
14 더블시그널(6rplp), 미스트킥(k lk), 4rp rk(슈하콤2타)
15 실버니, 어퍼, 애쉬드스톰(6lklklklklklkrk)
기상딜캐
10 인피니티킥
11 기상오른발
14 힐부, 힐트
15 앉아실버니(4789rk) : 앉은자세를 캔슬해주는 [위로 레버반바퀴돌린 컷킥 커맨드]로 알고 있는데, 저는 못합니다. 하실 줄 아는 분 계시면 앉아실버니 해주세요.
막히면 죽는 하단 : 소썸, 소점커킥, 블레이징킥
소썸 발동이 정확히 18이었나 19였나 모르겠습니다. 블레이징 킥 발동도 몇인지 잘 모르겠구요.
나락이나 막히면 죽는 하단 막고는 소썸이나, 소점커킥, 블레이징 등으로 알아서 띄워주실거란 전제를 깔고 가겠습니다.
그리고 딜캐는 막고 하는 것이기에 기본공방에서 당연하게 하는거라 믿고 부연설명은 하지 않겠습니다.
저는 리차오랑할땐 프레임손익을 좀 많이 생각하는 터라 딜캐도 이득가져가는 형태로 하곤 합니다.
-12딜캐를 해야하는데 제일 쎈 스핀킥2타나 후상황 괜찮고 히트맨심리가져가는 원투포같은거 안하고 하이킥2타 때려놓고 심리걸고... 그런거좀 있습니다..
큰그림그린다고 해야하나? ㅋㅋ
이 기술들을 조합해서 이겨야 합니다. 엄청 많죠? 무브리스트에 있는 걸 단순히 적어놓은게 아니라
이거 다 쓰이는 기술들입니다.
거기에 히트맨 파생기와 딜캐기들까지 합하면 에이씨바 때려쳐 안해 하며
머리에 쥐나는 분들 생길 겁니다. ㅋㅋ 저 기술들 중에서 보통 공방 중에 쓰는 건 절반 정도 되고,
게임이 길어지면 저 기술들 이외의 것까지 더해서 써야 합니다.
단순 선자세 이지선다 운영 형태로 가려면,
- 실버로우와 왼어퍼, 가젤펀치, 오리발, 실버테일, lk lk, 중거리에서 실버힐 깔아두기, 잡기, -
가 주력이 될겁니다. 써놓고 보니 저렇게만 쓰면 데미지 교환이 안될 거 같죠?
리의 장점은 [기술공방 중 카운터]에 있습니다.
실버로우, 실버테일, 하이킥2타, 실버힐, 투쯔바이, 양손호밍기, 뷰팡카운터, 리 마하킥 등.
제 생각은 그렇습니다.
카운터를 보다 잘 내려면, 무의식적으로 기술들을 깔기보다,
ㄱ. 기본적으로 카운터가 나는 원리
ㄴ. 상대방이 뻗는 타이밍
ㄷ. 리 기술의 프레임과 판정
3가지를 알아야 한다고 봅니다.
[카운터가 나는 원리]
카운터가 나려면 상대가 내밀어야 합니다. 상대가 가드빵으로 뻗댈 수도 있는데 왜 내미느냐?
압박 및 이지선다 걸리기가 싫어서 먼저 끊고 싶은 겁니다. 그래서인지, 요새 원투류 철권이 다시 재조명을 받고 있는 거구요. 발동 빠른 걸로 개겨 놓고 자기 하고 싶은 걸 하는 겁니다.
카즈미 섬광2타, 왼어퍼 압박에 머리가 하얘지면서 어떻게 대처해야 할 지 몰랐던 분들 계신가요?
그럴 때 기술싸움으로 되받아치기가 가능한 캐릭들이 있는 반면, 되받아치기가 불가능한 캐릭이 있습니다.
리는 발동빠른 기술의 압박이 이어지더라도 내 기술로 되받아치기가 가능한 캐릭터입니다.
흠. 이런소리하면 틀딱 겜창이라고 할지 모르겠습니다.
본래는 옛날부터 이런것을 백대쉬, 횡신 등 무빙으로 파훼하는 것이 주류 스타일이었으나,
요새는 기술판정과 피격범위가 넓어지다보니 먼저 기술 내밀어서 잘 끊는 게 주류가 되었더군요.
그렇기 때문에 리차오랑이 카운터낼 수 있는 여지가 많아졌다고 보면 되겠습니다. 예전엔 실버힐만 죽어라 깔면서 니가와 스타일이 대세였으나 지금은 공방 중에 카운터기술이 이렇게 많다 개기지 말라는 제스쳐를 보여주면서 압박을 가하는 것이 가능합니다.
[상대방이 뻗는 타이밍]
리 유저가 스스로 알고리즘을 만드는 부분입니다. 이건 스스로의 경험이 제일 중요합니다.
위에서 주력기 뭐뭐 있는지 말씀드렸습니다.
카운터 싸움에서 제일 대표적인게 리 왼어퍼죠? 빠른 13발동에 가드시 -1인 중단기
카운터낼 때 가장 많이 선행되는 기술입니다.
왼어퍼 가드시키고 상대방의 대처를 지켜보세요.
백대쉬? 원투? 앉아? 짠손? 횡신? 컷킥?
백대쉬에 대한 답은 오리발(3rk), 임펄스킥(66lk), 슬라이지(2323이지선다)입니다.
원투에 대한 답은 실버로우, 실버테일, 슬라스탭이지선다입니다.
앉으면 왼발~왼발 등 안전한 중단기 몇개 먹여주시면 됩니다.
짠손에 대한 답은 흘리기입니다. 짠손이 지겹다면 실버니 쓸 수도 있습니다.
횡신에 대한 답은 양손호밍기와 발호밍기(44rk)입니다.
세분화해서 반시계횡신에 대한 대처는 왼어퍼, 왼발왼발, 더블시그널, 머큐리2타.
시계횡신하면 리 마하킥과 오리발, 하이킥2타가 좋습니다.
컷킥으로 개기면 내가 백대쉬하거나, 프레임손익을 이용해 투쯔바이, 하이킥 등으로 카운터를 내거나, 가드하고 딜캐를 합니다.
내가 미처 생각하지 못한 방법으로 개길 때는, 백대쉬하고 상황을 초기화시키세요.
카운터조율을 하는겁니다. 강약조절을 잘해야겠죠...
왼어퍼가 아닌, 다른 기술 이후의 알고리즘도 세워두세요.
구체적인 상황 예시는 후술하겠습니다.
[카운터 기술들의 스펙은 어떤가?]
투쯔바이 콤비네이션
10프레임 발동에 벽꽝가능, 막타 상단이라 사용에 신중을 기하는 기술입니다.
녹단에서 주황단까지는 철권 프레임에 대해 지식을 축적한 구간, 또는 축적해나가는 구간이기에 3타가 상단인 것을 압니다.
그래서 2타까지만 깔아둬도 됩니다.
그러나 그 이상 구간부터는 막타가 상단이라 함부로 쓸 수 없다는 걸 알기에 2타 팔꿈치딜캐(-13)을 하려 듭니다. 여기서 리 스스로 이지선다 걸려서 투쯔바이 제대로 써보지도 못하고 죽는 경우가 생깁니다. 그래서 3타를 미친척하고 지르는 플레이도 때론 필요합니다. 이건 투쯔바이를 상대방이 개기는 타이밍을 제대로 파악 못한 상황에서 쓰는 것에 한정하며, 상대가 이 타이밍에 무조건 개긴다!라는 걸 확신했으면 투쯔바이든 하이킥이든 카운터기를 쓰는 것이 옳은 선택입니다. 물론 투쯔바이를 꼭 쓸 필요는 없습니다. 백대쉬나 횡으로 피하고 헛치게 만든 후 딜캐하는 걸로 대처해도 됩니다. 하지만 그러면 체력만 일찍 소진되며, 조금만 머리 굴리면서 편하게 겜할 수만 있다면 카운터기를 '잘' 써야겠죠
하이킥2타
11프레임발동에 카운터나면 콤보. 대부분 하이킥2타 이후 공콤이 가능하나
곰 이 빌어먹을 캐릭이 하이킥2타 이후 콤보가 안됩니다. 추가타도 마땅치 않습니다.
그래서 얘한테는 하이킥1타 다음에 대쉬 4LKLK로 건져서 콤보를 넣어야합니다.
곰한테만 조금 예외적이란 것만 알아두세요.
투쯔바이보다는 하이킥이 조금 안정적인 카운터기입니다. 투쯔바이가 벽꽝이 가능하게 바뀐 지금은 벽에서 사용빈도가 높은 기술이 되었고, 하이킥은 필드용이라고 해야하나요.
리 하이킥이 발동할 때 판정은 평범한데, 좋은 게 허공에 질러도 후딜이 무쟈게 짧다는 데 있습니다.
시계횡도 잘 잡아주구요. 남발 하셔도 좋다고 봅니다. 그래도 상단이니까 상단회피기술에 당연히 씹히겠고, 상대방도 하이킥이 예상되면 그에 대처를 하겠죠? 완급조절 잘해주세요.
실버힐
전통의 리 카운터기술입니다.
dr때부터 br까진 멀리서 실버힐 깔아놓으면서 못 오게 유도하고 내가 들어가서 이지선다거는 플레이가 주효했죠. 지금은..... 실버힐 후 경직도 늘었고 헛친거 캐치가 쉬워진만큼 수동적으로 오다 맞아라만 하는 플레이는 더 이상은 안 먹힌다고 생각합니다. 그래도 중간중간 거리 벌어졌을 때 실버힐 심어줘야 함부로 달려들지 않습니다.
알아둬야할 게, 실버힐 후 히트맨 자세이행 과 실버힐 후 히트맨 자세미이행의 차이입니다.
자세 미이행은 히트맨을 가지 않고 후속심리를 준비하기 위해 하는 것입니다. 발동 빠른 상단딜캐에 취약합니다.
자세 이행은 히트맨으로 가서 카운터기술 깔아둔 뒤 상단 회피력을 극대화하기 위한 것입니다. 이행하지 않는 것보단 원투류 상단을 보다 잘 피할 수 있습니다. 대신 상대가 중 하단으로 캐치하는 것엔 취약하겠죠. '실버힐 히트맨 - (상대기술 들어오다 헛침) - 스케이터블로우(히트맨rp)' 이런식으로.
이런걸 왜 분류하냐? 그냥 실버힐만 쓰면 되잖아 하시는 분들도 계실겁니다.
실버힐이 배리어 그 자체라서 그렇습니다. 카운터를 맹목적으로 바라고 쓰는 기술이기에 사용 빈도가 높습니다. 하여 후속심리전도 리 유저들한텐 중요합니다.
실버로우
발동 정확히 모르겠어 ㅠㅠ15나 16정도 하지 않을까.... 이나테켄 왜막힌겨 ㅠ
막히면 뜬다는 것과, 히트맨자세 이행이 가능하다는 것..
기본적으로 이기술 쓸 땐 막혔을 경우를 생각하지 맙시다. 어차피 상단회피하며 카운터내려고 쓰는 기술이니. 막히고 뜨면 묵념하고, 막히고 상대가 딜캐 약하게 때리면 ㄳ할 것
확정타는 유저들도 알다시피 실버테일이나 히트맨 쉽슬라이서(히트맨rk)다.
이 기술도 노말히트 후 상대방이 어떻게 대처하냐에 따라서 여러가지 심리전이 가능합니다.
왼어퍼나 다른 발동빠른 중단으로 개기기, 짠손으로 개기기, 원투로 개기기, 컷킥이나 어퍼로 개기기, 백대쉬하기, 횡신가드하기 등.
왼어퍼 이후 심리전에 대해서 서술했으니 실버로우 이후 심리전도 적절히 대처할거라 봅니다.
다만 이 기술은 히트맨 이행 안했을 시의 손해프레임이 막심하기 때문에 히트맨을 잡아주는 심리전의 비중이 더 높습니다. 그래서 헬프미를 비롯한 여럿 리 유저들이 실버로우 히트맨 뒤에 히트맨 잽을 날리는 것입니다. 발악 씹고 내가 압박하려고. 히트맨 잽 발동이 8인가 10인가 ㅡㅡ 팁쓰는 나도 가물가물하다... 암튼 빠릅니다. 히트맨 잽을 심어놓은 후에 [히트맨 lp 6n] 미스트자세를 이용해 압박하는 플레이는 구경하는 입장에서 탄성이 절로 나오게 합니다.
혹은 실버로우 히트맨 이후 히트맨을 캔슬하여 실버테일과 슬라, 인피니티와 간단한 기상 이지심리를 거는 방법도 가능합니다.
실버테일
발동 글쎄요... 내가 하단 기술들의 정확한 발동프레임을 잘 모릅니다. 어차피 느려봤자 보고막을 정도의 프레임만 아니면 되죠. 17프레임 이내겠지... 카운터나면 슬라도 확정이고, 히트맨 9rk(장창식킥)도 확정이고, 급하면 실버테일로 한번 더 긁어도 되고... 추가타는 알아서. 반응만 되면 횡캔 6ak(깃털착지)도 확정으로 들어갑니다. 이 하단도 막힐 생각으로 쓰는 하단이 아니기 때문에
후딜은 크게 고려하지 맙시다. -14였지? 리 버프좀....ㅎㅎ
실버테일 맞추고 히트맨 이후 가드땡기는 상대방에게 히트맨 자세를 1로 캔슬하고 다시 실버테일을 먹이든지,
실버테일 맞추고 히트맨 이후에 가드땡기는 상대방에게 323으로 기어가서 슬라이지를 걸든지,
실버테일 맞추고 히트맨 이후에 개기는 상대방을 의식하여 히트맨 파워크래쉬(lk)를 깔아두든지,
실버테일 맞추고 히트맨 이후에 히트맨 자세 풀고 아무것도 안하든지
패턴을, 어떻게 변형하든지 간에 상대방을 괴롭힐 수만 있다면 뭐든 좋습니다.
흔히들, 패턴보단 기본기 위주로 겜 풀어나가는게 좋다고 하는데, 내가 가진 기술들의 패턴을 변형시키는 능력이 곧 기본기입니다. 상대방 가드를 창처럼 뚫는 능력. 절대로 다른 게 기본기가 아니라 상대반응을 2~3수 앞서보는 공격력이 기본기임을...
슈왈로제 훅(AP)
이건 약간, 상술한 카운터기술들과는 목적이 조금 다른데, 바로 개기는 사람들이 아닌 횡신 후 띄우기를 깔아놓는 유저들에게 쓰는 겁니다. 아니면 횡신 후 안보고 기술 깔아놓는 사람들 카운터 내기 위한 용도. 우리가 내미는 카운터기술들은 어떤 캐릭에게는 안피해질지 몰라도 리리나 알리사같은 여캐들에겐 혹여나 피해질 수도 있습니다. 그래서 그런 사람들에게 횡치고 개기지말고 내말들어 할 때 쓰는겁니다. 슈왈로제 훅이 먹히는 시점부터 횡신 공격의 비중은 줄어들고, 상대방 공격타이밍은 조금씩 꼬이게 됩니다. 제 경험 상 철권유저들은 100이면 100 이게 왜 맞아? 할 때 원인을 파악 하기까지 적~어도 3-4번은 보여줘야 깨닫습니다. 제 개인적으론, 정말 고집불통인 상대를 만났을 땐 같은 패턴 15번까지 적중시킨 적이 있습니다. 1-2번만에 알아차리고 반응을 달리한다면, 상대방도 썩은물이며 나와 못지 않게 수싸움을 한다는 반증입니다.
호밍기로 44RK도 있는데, 그건 언제 써요?
저는 44rk가 실버힐 삑사리로만 나가서 잘 모르겠습니다. 상단이잖아요..? 있어도 ap있어서 잘 안쓸 것 같습니다. 그리고 44rk가 나가면 꼭 히트맨을 잡아줍니다. 혹시라도 맞았을 때 추가타 때려야되니까 ㅋ;;
리 마하킥(데들리슬래쉬킥, 66rk)
저는 태그2때 이 기술 정말 좋아했습니다. 원투류는 완벽하게 피하는 상단회피에, 가드 시 -1, 카운터시 콤보. 발동도 빠른데(16 안쪽으로 알고있음. 정확한 수치는 잘모르겠습니다) 가드 시 후딜까지 적어서 투쯔바이 카운터내기 참 좋았습니다.
지금은.. -6이던가? 후속 심리 없이 가드 땡겨야 되고....지금도 발동 시 판정 자체는 좋습니다. 후딜이 늘어나서 그렇지..
지금도 원투 판정이 좋아 사용비중이 높은 캐릭. 카즈미, 드라, 폴, 조시, 클라, 밥 등에게 대처가 어느 정도는 될 수 있는 기술입니다. 활용은 역시 유저 재량입니다. 너무 기술에 얽매이진 마시구요.
뷰팡(6rk lk)
발동11, 1타 상단, 2타 중단, 2타 단독 카운터 시 콤보.
꼭 2타 단독 카운터를 노리지 않더라도, 1타 카운터나면 2타까지 확정인데 뎀지도 그닥 나쁘지 않고 2타 맞으면 이득도 6~7이기 때문에 오리발이 절대판정입니다. 하이킥과 실버힐 쓰는게 질린다! 상대방 현혹 좀 더 시키고 싶다! 싶으면 안전한 카운터기인 뷰팡 한번씩 심어주세요. 뷰팡 1타를 노리고 대처하는 유저는 여태껏 본 적 없습니다.
여기까지가 리 카운터기술과 운영에 대한 내용이었고,
여기서 더 첨가해야 할 것이 슬라스탭에 대한 심리입니다.
2-(2). 리 운영(2) - 슬라스탭 이지선다
슬라 스탭에 대한 기본 심리는 예전에 제가 작성한 샤힌 운영글 후반부를 봐주셨으면 좋겠습니다.
https://gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1614289>
리도 크게 벗어나지 않습니다. 하단은 리 고유하단과 슬라이딩, 중단 기술은 힐부와 힐트, 인피니티로 대체될 뿐.
힐부와 힐트를 적절하게 섞어쓰면 2타 중단을 막아도 딜캐를 못하게 되거나, 2타 중단을 단독으로 맞는 희한한 상황이 나오게 됩니다.
카운터를 내서 상대방을 꼼짝 못하게 만들었다면 리가 해야하는 공격은 바로 이 슬라이지입니다.
슬라이지에서 쇼부를 보느냐, 못보느냐에 따라 승패가 갈린다고 해도 과언이 아니라 봅니다.
미스트 스탭은 머리를 숙이면서 상대방에게 접근하는 자세입니다.
미스트를 쓸 때 미스트를 그냥 쓸 수도 있고, 원투미스트로 들어갈 수도 있고 리어미로 들어갈 수도 있습니다.
미스트의 장점은 리 기술 몇 개로도 수십가지 심리전으로 만들어주는데 있습니다.
원투미스트 - 실버로우, 범프킥(1LK), 콤파스스윕(1ak), 미스트 스웨이 하단(rk) 등 하단류기술
아니, 원투 다음에 상대가 빠른걸로 개기면 전부 끊기잖아요?
저 심리전이 원투쯔바이 콤비네이션과 슈하콤2타 때문에 가능한 겁니다. 원투미나 리어미 가드하고 움찔하거나 개기는 순간 후속타에 걸리는겁니다.
리를 잘아는 사람이면 걸리지 않을 심리전이겠지만, 저런 식으로 끈덕지게 공격하다 보면 아무리 리잘알이라도 안 개기고 싶은 사람은 없습니다. 제 경험에선 없습니다.
글로만 보면 별 거 아닌 거 같은데, 미스트스탭은 리를 상대하는 입장에서 큰 압박으로 다가옵니다.
슈퍼트리플팡 : 앞서 말했듯이 헛친거 딜캐하기 좋은 기술이 슈팡입니다. 슈팡 자유자재로 쓸 수 있게끔 연습 꼭 하세요.
2타에서 끊기 - 21프레임 이내 띄우기 / 3타 중단 - 반시계회피(3타 하단은 못피함) 혹은 막고 18프레임 이내 띄우기 / 3타 하단 - 흘리기 / 4타 상단 - 앉고 띄우기
리 인피니티는 알아도 4지선다이므로 절대파해가 안되는 기술입니다. 절대 파해가 없는 기술을 딸피에서 쓰면 그 누가 딜캐 제대로 할 수 있을지 의문입니다.
15프레임 띄우기, 원투, 앞양손이랑, 기상 10,11,14 딜캐만 알면 끝아닌가?
리는 손발이 상당히 짧습니다. 그래서 프레임상으로 딜캐지만 판정 때문에 눈물 흘리는 상황이 빈번히 나옵니다.
그래서 다른 캐릭들은 고민안해도 될 부분을 리는 합니다.
어깨치기, 즉 산고류 막고 딜캐를, 가능하다면 애쉬드 스톰으로 해주세요.
드산고 / 철산고 / 레산고 / 악촌고 / 라산고 / 클산고 등등.
샤산고는 샤오유저들이 딜캐로만 쓰길래 뺐습니다. 샤산고는 막고 가드백이 적어서 어퍼나 실버니 잘 드가더라구요.
로우 드래곤어퍼는 어퍼 실버니 절대 안닿으니 애쉬드스톰이나, 그것도 안된다면 슈팡 때려주셔야 합니다.
쿠마 더블어퍼 2타만 가드했을 때도, 가드백이 심하게 벌어지니 슈팡 때려주셔야 합니다
니나 리버스아이보리(4LP+RK) 막고도 -16이지만 슈팡 넣어야 될겁니다.
귀살이 가드백이 줄어들었다곤 하지만 아직도 먼 거리에서 가드되면 어퍼 실버니 헛칩니다.
다른 리 고수분들이 댓글로 정보를 공유해주셨으면 좋겠습니다.
리는 기교부리는 캐릭이기도 하지만 옛날부터 인내심을 많이 요구하는 캐릭터였습니다.
무슨 게임 따위에 이렇게 공을 들여? 하는 분은 안하는 것을 권장합니다.
그래서 리 유저분들은 철권하면서 스트레스를 많이 받았기 때문에 대체로 이마가 많이 까져있습니다.
리를 어떻게 하는가에 대해 방향을 못 잡으신 분들을 위해 글을 적어보았습니다.
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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3441761
기억을 더듬어 적어보는 리 관련 몇 개
윾동형의 욕설에 화가 나서(?) 조금 뿌려봄.
1. 애시드스톰 콤보
횡으로 말고 백대시로 피해서 애시드를 때렸거나 장거리 딜캐로 애시드를 썼을 때
손이 좋으면 무적권 69짜리 콤보를 때릴 수 있다
애시드 - 대시 리썸 이후 리어미 세 번을 단 1프레임의 오차도 없이 흩 흩 흩 쓸 경우
애시드 - 대시 리썸 - 리어미 - 리어미 - 리어미 - 스캔 힐부
가 초 소형캐 및 곰 빼고 다 된다
한창 리 열심히 하던 시절에는 7할 정도 성공률을 가졌던 콤보이니
내 손 좀 좋다 하는 사람들은 연습해서 써봐
2. 히트맨 버그패링
알 사람들은 다 아는 그 버그 패링.
히트맨 상태에서 저스트 타이밍에 4_패링을 하면
패링의 발동이 1프레임인가 빨라짐
이 짓을 통해서 실버로우는
상대의 기상어퍼가 발동 16 이상의 손기술이라는 가정 하에 -15가 될 수 있음
(16 이상의 손 기술을 패링할 수 있음 예를 들어 레오)
3. 사원맵 벽콤보
스핀해머로 부수고 하이킥 높벽꽝 - 실버힐 - 7왼발이 확정이고 평균적으로 제일 셈
아마 타수 다 쓰면 무조건 제일 세고
타수 적을 때나 가끔 상황 좆같이 안 나오거나 후상황 별로인 게 1 정도 더 셀듯
4. 투잽
이 놈 투잽은 +1로 이득임 그리고 리는 10프레임 카운터가 아주 기똥차지
이후 요리는 알아서
5. 레이지 드라이브 딜캐
폴
붕권 근/일반가드
벽력장 거의 100%
헤이
귀신권 근거리가드
곰
웅귀신권 근/일반가드
등등
참고로 곰 웅귀신권은 딜캐는 되는데 이후 콤보가 안 댐
기억나는 건 여기까지
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겨우겨우 빈디를 찍었음; 초보자분들은 리하지 마셈; 근데 하고 싶으시다면 반드시 알아야 할 것을 조금 적겠음
1)딜캐
리는 딜캐가 그냥 그렇긴한데 나쁘지는 않음
10 프레임 원투포 lprprk 굉장히 준수한 10프레임 딜레이 캐치
11프레임 x
12프레임 없긴 한데 원투포가 안 닿을 거리에서는 하이킥따닥rkrk으로 해주셈
13프레임 앞양손 6ap 준수한데미지,리치 컷킥 막고 딜캐 사기 딜캐
14프레임 더블 시그널 6rplp
15프레임 컷니,어퍼 9rk 3rp 인데 둘다 리치가 짧아서, 안 닿을 거리나 멀다 싶으면 6lklklklklkrk로 딜캐를 하시면 됨
기상
10프레임 인피니트 킥기상lklk 리의 진정한 사기 딜캐 조시의 로우킥도 딜캐가 됨 인피니트 킥 이후에 2lklk로 심리를 건다든지 마무리를 한다든지 만능 기술임
11프레임 기상킥 기상rk 쓰지마셈;
14프레임 힐 부스터 기상rplk 띄우기가 14프레임 이여서 좋음 확정타가 66lk 인데 요정도는 연습을 하셔야함 54나 달기 때문에 그리고 힐부 이후에 레드 콤보도 많이 달고, 슬라랑 힐부랑 힐트 기상rprk 3지선다 걸때도 좋은 리의 몇안되는 사기기술
2) 콤보
리는 콤보가 어렵지만 조금 쉬운걸로 알려드림
9rk/3rp rk8lk 4rprklk 스크류 6rplp 거리,축을 많이 타는데 쉽고 뎀지도 준수 더블 시그널 쓸때 달려가서 6을 유지하고 때리셈
6lklklklklkrk 스크류 rk8lk 4rp6n 6rplp 리어미 한번정도는 연습하셔야함 원래는 두번 때리는건데 어려우면 한번 ㄱㄱ 한번해도 댐지 잘나옴 그리고 리썸 쓸때 천천히 하셈
rk 카운터 4lplp6n rplplk 스크류 6rplp /rkrk 카운터 4rprklk 스크류 4rp6n 6rplp 하이킥 카운터 콤보 연습하셈
기상rplk 66lk 개인적으로 젤어려움 저스트급으로 딱맞춰서 써주셔야함
3ak 레드 6n 2rp 4rprklk 스크류 3lkrplk 요정도만 해도 많이담
기상rplk 3ak레드 6n 3lp 4rprklk 스크류 6rplp 쉬운콤보 많이담
히트맨ak 오른손rp 4rprklk 스크류 4rp6n 6rplp 콤보
4rk/6rklk2타 카운터 대쉬 rk8lk 4rprklk 스크류 6rplp 이게 어려우시면 2rp 3lp 4rprklk 스크류 6rplp
4rk카운터 났는데 히트맨 이행 했을 경우 6n으로 캔슬 이후 2rp 3lp 4rprklk 스크류 6rplp 요거
벽콤
국민벽콤 3lp 6rklk 2lk 까지 확정인데 2lk대신 7lk 로도 가능한데 상대가 뭔 짓 거리를 할시엔 위험
낮벽꽝시 2rk n rk 8lk 낮 벽꽝시엔 이게 벽콤으로 들어가요
3) 필드 운용법
알아햐 할것은 원거리에서 오다 맞아라 4rk를 깔아 주셔아함 헛친것을 때리려고 한다면 양발로 히트맨 이행해서 자세를 잡은후 오른손 으로 띄워 주셔야함
날먹이자 강제가드로는 왼어퍼 투쯔바이rprplk 인피니트킥 투쯔바이 등등 투쯔바이가 되게 날로 먹기 좋음 투투 까지로 간을 보다가 왼발 써주시거나 날로 먹으셈 그리고 투쯔바이 1타 카운터시 전타 확정 그리고 6n4nrk 스웨이 rk 이후 투쯔바이 강제가드
리는 빠른 중단기가 왼어퍼 이외에 몇개 밖에 없고 하이킥이 카운터 성이나 깔아두기로도 좋으니 근접 개싸움에 rkrk 나 왼어퍼를 깔아두셔서 이득을 가져가셔야함 리치가 짧아지긴 했는데 여전히 좋은 판정이 있기에 좋음 이것이 리의 초초 주력기술
하단 기술로는 2lk 2rkrkrkrk 1lk 1ak 가 있는데 2lk는 한번 씩긁어주고 양발을 누르시고 히트맨을 왼만 하면 잡으시고 카운터시 히트맨 rk 확정 2rkrkrkrkrk는 마무리및 날먹이니 마무리 할때 좋음1lk 1ak는 오지마 하단기술 이라고 상대가 올때 써주시면 좋음
리는 슬라라는 기술이 있는데 앉아 323lk 랑 기상rprk힐트 기상rplk힐부 막장 3지선다 힐트는 상단인 대신 딜캐가 없고 힐부는 중단인데 막히면 14딜캐가 들어옴 철린이 분들은 슬라를 연습하시고 상대가 앉을려고 할때 힐트 힐부로 또 이지를 걸면 되심 슬라이딩을 빨리 쓰시는 것을 연습하시면 좋을듯 힐부이후 66lk는 꼭꼭 연습하셔야함 4rk깔아둔이후 슬라 쓰면 잘걸림
중요한것은 원거리에서 4rk만 잘 깔아주시고 4rk 이후양발로 히트맨잡고 때리는것만 잘해도 녹색은 달음 2lk이후에도 히트맨 양발 꼭잡으시고 자세 캔슬은1로 하시면 됨
히트맨 심리로는 lk 파워크래시를 많이 씀 맞으면 41이나 달음 4ak도 파크인데 둘다 좋은 파크이니 상대가 압박만 한다면 이것을 쓰셈 그리고 히트맨은 필드에서 막 잡기 보다는 2lk 4rk로 많이 잡음 오른손이나 왼발을 주로 사용
헛친거 때릴때는 4lplprp 로 때려야하는데 저스트 프레임으로 나가야 오아아~ 하는 소리로 쌔게 때리는데 저스트로 쓰셔야함
6ak와666lkrk는 리의 몇없는 이득기 이득을 가져가서 상대를 팰때 사용 6ak는 앉은 상태라 앉아3rk실버테일 요게 좋고 인피니트 킥을 처음에는 깔아주셔야함
양잡은66ak 이후 6ak 확정 심리걸기 좋음
뭐 이정도가 있겠네요 궁금한거는 댓글로 남겨주세여
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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=168922
[팁/정보] 리차오랑 간단한 매뉴얼
(※본 매뉴얼의 프레임 정보는 안드로이드 프레임 어플 기준임)
어제 처음 텍프찍고 갤에 자랑했는데 념글 보내줘서 고마워
댓글에 보니까 리차오랑 팁 알려달라는 사람들이 많아서 간략하게라도 적어봄
부족한 점이나 틀린 점이 있으면 댓글로 지적해주면 고맙겠음 질문도 댓글에 써주면 아는선에서 대답해줄게
목차
1.리 기술 설명
2.리 운영법
1.리 기술 설명
(편의상 자주 쓰지 않는 기술은 생략함)
기술이름/커맨드/발동 프레임/가드시 프레임/히트시 프레임/판정
원잽/lp/10/+1/+8/상
원투/lprp/10/-1/+5/상상
원투~미스트스텝/lprp6n/10/-1/+4
원투미들/lprprk/10/-12/-1/상상중
원투미들~히트맨/lprprklk/10/-14/-3
남들도 다 가지고 있는 평범한 스펙의 원투지만 리는 원투 이후에 미스트 스텝으로 연계가 가능하다
미스트 스텝중에 상단회피가 발생하므로 이 점을 잘 이용하면 좋음
원투미들은 딜캐용으로 많이 쓰고 막타 오른발을 풀홀드하면 딜캐가 없어지지만 쓸 일이 딱히 없으므로 몰라도 됨
미들 단독카운터시 상대방이 측면을 보며 배를 부여잡고 쓰러지는 스턴이 걸리는데 2rp - 4rprklk - 대시 리어미(생략가능) - 6rplp 같은 간단한 콤보가 들어감
투투/rprp/10/-13/-2/상중
투쯔바이/rprplk/10/-3/상중상
리의 아이덴티티1이다
투잽 카운터시 전타 확정으로 들어가며 막타가 강벽꽝을 유발한다
너무 유명한 기술이라 막타까지 지르면 100명중에 99명이 앉으므로 확실할때만 누르는게 좋다
손해가 적은 기술을 가드시키고 패턴성으로 쓰거나 상대의 압박을 끊기 위해 쓰는게 일반적인 사용법
미스트킥/lk/14/-8/+7/중
미스트울프콤비네이션/lklk/14/-10/+1/중상
1타가 반시계를 잡으며 1타 히트시 2타가 확정이다
1타가 나오기 전에 lk를 누르면 트랩킥이라고 병신킥이 나감
하이킥/rk/11/-9/+7/상
머신건킥/rkrkrk/11/-5/+6/상상상
스핀킥2타/rklk/11/-14/-3/상상
스핀킥해머/rklklk/11/-13/다운/상상중
스핀킥썸머/rklkrk/11/-9/다운/상상중
카운터를 노리고 많이 쓰는 기술이며 카운터시 콤보가 들어간다
하이킥이랑 머신건킥 2타까지는 리어미나 슈팡미로 건져서 콤보를 넣을 수 있고,
스핀킥은 보통 2타까지 눌러놓고 카운터를 보고 썸머로 이행해서 콤보를 넣을 수 있다.
스핀킥해머는 플로어 브레이크 맵에서 벽에 걸쳐놓고 쓰면 타수 꽉채워서 바닥을 깰 수 있다
해머로 벽콤을 넣을시 상대가 엎드린채로 머리를 내쪽으로 해서 엎어지며 후방낙법을 칠 수 있는데 낙법 이후 심리를 걸기 좋음
슈왈로제훅/ap/21/-4/+3/중
중단 호밍기이고 카운터시 대시 로하이로 건져서 콤보가 들어간다.
기술 이후 앉은자세라 상단을 내미는 상대를 엿먹일 수 있다
하지만 발동이 굉장히 느려서 조심해서 써야한다
어그레시브원투/6ap/13/-13/다운/상상
상상이지만 2타까지 강제가드다. 주로 13딜캐로 쓰며, 벽거리가 애매할때 콤보 마무리로 쓰기도 함.
더블시그널/6rplp/14/-10/다운/중상
콤보 마무리 및 14딜캐를 책임지는 기술
이 기술도 굉장히 유명해서 2타를 100이면 100 다 앉으니 딜캐로만 쓰자 1타만 쓰면 -9이다
애시드스톰/6lklklklklkrk/15/-4/다운/중중상상상상
콤보시동기이며, 2타부터 rk 입력으로 피니시를 바로 발동시킬수 있다. 막타가 상단이라 조심해서 써야하며
1~5타가 전부 가드시 -18로 막히면 죽는다. 5타까지 쓰고 피니시를 맞출시 스크류가 되며 대시 리썸-리어미(x2)-더블시그널까지 들어감
피니시킥 근접 히트시 블레이징킥이 확정
헛친거 딜캐용으로만 쓰자. 1타 히트시 전타확정이며 보고 쓸 수 있다.
스토맥폴리시/2rp/18/-6/+8/중
일명 뻐큐펀치. 상단회피가 있고 히트시 이득이 커서 잽싸움에 한번씩 섞어주면 좋다
실버로우/2lk/16/-17/-3/하
실버로우~히트맨/2lkrk/16/-15/-1/하
리의 주력 하단기. 원래 근접시 양횡을 거의 다 잡았으나 너프된 이후로 횡추적이 예전만 못하다.
그래도 상단회피 되는 하단이라 울며 겨자먹기로 써야됨. 막히면 뜨는데 맞춰도 -프레임인 기적의 기술.
근접 카운터시 4유지 자세캔슬-로하이로 건져서 콤보가 되지만 타이밍이 좀 어렵다 연습하자
블레이징킥/21rk/24/-17/뜸/중
리의 선자세 콤보 시동기중 가장 강력한 기술.
그 외엔 바닥에 누워있는 상대를 확정으로 때릴 때 사용한다.
가드백이 생각보다 커서 딜캐를 안맞는 상황도 가끔 나오지만 그렇다고 막 지르진 말자.
범프킥/1lk/20/-12/+2/하
컴퍼스스윕/1ak/23/-13/+4/하
범프킥은 리 버전 퇴쇄이다. 생각보다 리치가 짧아서 필드에서 쌩으로 쓰기보단 굳혀놓거나 이득프레임 잡아놓고 쓰는게 좋다.
컴퍼스스윕은 상단회피에 양횡을 다 잡고 카운터시 바닥 블레이징이 확정으로 들어가지만 발동이 느림 조심해서 쓰자
트리플팡/4lplprp/15/-11/+1/+1/상중상
슈퍼트리플팡/(저스트)4lplprp/15/-6/다운/상중상
헛친거 딜캐를 책임지는 리의 효자기술 트팡(슈팡)이다.
2타까지만 쓰고 히트맨 자세 이행을 할 수 있어 중거리에서 간보기용 기술로 쓸 수도 있고
슈팡으로 쓰면 3타까지 강제가드에 1타 히트시 전타확정, 막타 벽꽝이라 무조건 슈팡으로 나가게끔 연습해야함.
리어크로스펀치~미스트스텝/4rp6n/14/-1/+5/상
슈퍼하이콤비네이션/4rprklk/14/-3/다운/상상상
일명 리어미. 콤보중 3번 정도는 자연스럽게 쓸 수 있도록 연습하는게 좋다.
밑에껀 슈하콤으로 줄여서 부르며 스크류 기술로 사용하는것 이외의 용도는 없다.
실버힐/4rk/20/-3/+7/중
중거리에서 배리어처럼 깔아두면 좋은 기술.
히트맨을 잡을시 손해가 줄지만 리치 긴 중단기에 취약하므로 남발하면 안된다.
카운터시 히트맨 캔슬 미스트스텝~스캔힐부로 건져서 콤보가 들어감
손패링/4ap/?
상대의 손기술을 패링한다.
패링에 성공하면 리가 상대방의 등을 타고 뒤로 넘어가며 추가타(rk)가 확정이다.
미스트러시/4ak/20/-15/다운/중
파워 크래시 겸 월 바운드 유발기.
패치 이후 가드백이 사라져서 막히면 100% 뜨지만 벽앞에서 눈감고 질러볼만함.
실버니/9rk/15/-13/뜸/중
리의 15컷킥이지만 리치가 환장할만큼 짧다
큰 기술을 막았다면 소썸머로 띄우는게 베스트고 거리가 좀 멀다싶으면 그냥 힐부를 때리자
임펄스샷/66lk/15(최속14)/-11/다운/중
리의 통발. 헛치고 후딜이 미묘하게 길기 때문에 확실하게 가드되는 거리에서 쓰는걸 권장.
그 외 용도로는 근중거리 딜캐와 힐부 추가타가 있다.
데들리스매시/66rk/17(최속16)/-5/다운/상
상향패치로 인해 상단회피 판정이 길어지고 히트백이 줄어 대시 로하이로 콤보이행이 가능하다.
상단을 노리고 한번쯤 질러주면 좋음.
갤럭티스크로우/666lkrk/17/+3/다운/중중
리의 공참각. 히트맨을 잡을시 가드 이득이 +6으로 늘며 히트맨ap가 패링빼고 다 이김.
횡을 정말 못잡으므로 굳이 쓰고싶으면 근참각처럼 쓰는게 좋다.
인피니티킥/기상lklk/10/-15/-4/중중
전캐릭터중 레이의 기상왼발과 함께 유이한 기상 10딜캐다(틀렸다면 제보좀)
조시의 로우킥, 브라이언의 마하킥을 가드하고 확정딜캐로 들어가며
2타 이후 추가입력으로 상,중,하단의 무한 이지가 가능하다.
하지만 전부 막히고 뜨며, 반시계(확실하지 않음)로 3타 중하단 이지의 완벽파해가 가능하므로 조심하자.
힐부스터/기상rplk/14/-13/뜸/중중
힐트위스터/기상rprk/14/-6/+16G/중상
기상 14딜캐 시리즈로 리 슬라스텝 이지선다의 핵심이다.
힐부스터는 히트시 임펄스킥이 확정으로 들어가며, 기가스의 경우엔 슈팡3타, 곰의 경우엔 슈하콤으로 스크류 시킬 수 있음.
실버테일/앉아3rk/16/-14/-3/하
리치가 길고 카운터시 횡캔 페더랜딩(6ak), 슬라이딩, 한번 더 실버테일 등이 확정이다.
슬라이지 상황에서 슬라이딩 대신 쓸 수 있는 비교적 리스크가 적은 하단. lk 입력으로 히트맨 자세로 이행할 수 있다.
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<히트맨 자세>
자세중 2 or 8의 입력으로 횡이동이 가능하며, 6n으로 미스트스텝 이행, 4로 자세캔슬, 1 or 2로 앉아캔슬이 가능하다.
자세중 가드불능이므로 리치 긴 중거리 기술이 있는 캐릭터에게 남발하면 아프게 맞으니 주의.
플리커잽/lplplplp/12/0/+7/상상상상
엑설런트PK콤보/lprk/12/-8/0/상중
플잽은 최대 2타까지만 쓰는걸 추천. 사실 플잽 쓸바에야 밑의 원포 쓰는게 더 낫다.
원포는 2타 단독 카운터시 원투미들 3타 단독 카운터와 똑같이 쓰러지며 콤보이행이 가능함.
스캐터블로우/rp/19/-13/뜸/중
히트시 상대방을 높이 띄우는 중단기
히트맨 자세 이행중의 회피력을 이용해 패턴성으로 쓰거나, 횡이동으로 상대방의 기술을 피한 후 쓰는것이 정석.
스캔킥/lk/17/-4/다운/상
히트맨 자세 파워크래시로 히트시 타격잡기로 이행된다.
샤프슬라이서/rk/24/-26/다운/하
히트맨 나락, 히트시 블레이징킥이 확정이며, 기합소리와 모션이 커서 가드당할 확률이 높음.
상대방이 이걸 맞고 후방낙법을 치면 블레이징킥을 정면으로 서서 맞는다.
포이즌터치/ap/15/-7/+6/중중
히트맨 자세에서 제일 안전한 중단기술.
이득인 상황에서 절대판정으로 깔아놓는게 제일 좋음.
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<미스트스텝과 스웨이>
미스트스텝은 6n 혹은 특정 기술 이후 6n 입력으로 나가는 스텝이며, 상단회피가 존재함.
스텝 이행중에도 파생기와 커맨드가 겹치지 않는 선자세 기술을 바로 사용할 수 있으며(ex.더블 시그널)
6n6커맨드로 66커맨드로 나가는 기술을 쓸 수 있다. (ex.임펄스샷 등)
스웨이는 미스트스텝중 4n 입력으로 이행할 수 있으며, 스웨이를 캔슬하고 기상 기술을 사용할 수 있다. (ex.힐부,힐트 등)
두 스텝 모두 이행중엔 가드가 불가능하므로 주의할 필요가 있다.
리가 실전에서 쓰는 주요 테크닉은 리어크로스펀치~미스트스텝(4rp6n~),스캔힐부/미스트스텝중4nrplk 정도가 있으며,
리를 해보고 싶다면 필히 연습해두는걸 권장함.
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인버티드액셀/스텝중 lkrk/17/-13/뜸/중중
중거리에서 미스트스텝으로 간보다가 헛친거 보면 이걸로 때리면 된다. 근데 그럴 일이 잘 없음ㅋㅋ;
리슬라이딩/스텝중 ak/31/-35/다운/하
리가 한박자 쉬고 낮게 점프해서 슬라이딩을 하는데, 아는 사람은 100% 막고 모르는 사람은 100% 맞는 신비한 기술.
딸피 처리용으로 중거리에서 스텝밟다가 뜬금없이 질러주면 잘 맞음.
엣징슬라이스/스웨이중 rk/21/-13/+3/하
스웨이 스텝에서 나가는 "유일한" 기술이라 남발하면 스웨이만 보고도 상대가 앉는다.
카운터시 남캐이상은 횡캔리썸, 안전하게는 뻐큐로 건져서 콤보를 이어갈 수 있다.
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2.리 운영법
개인적으로 리의 핵심은 하이킥과 헛친거 때리기라고 생각함.
전 캐릭중에 몇없는 11하이킥이면서 파생기도 다양하게 존재해서 상대방이 파해하기 쉽지 않음.
자잘한 이득의 하단을 베이스로 하이킥 카운터를 노려주면서, 헛친걸 애시드스톰이나 슈팡으로 잘 때리는게 중요함.
그렇게 운영하면서 여기에 히트맨 패턴, 슬라이지 등을 섞어서 심리전을 거는게 가장 이상적인 플레이 방식이라고 봄.
히트맨 자세 자체가 뒤로 빠지는 모션 때문에 회피력이 좀 있는 편인데다가, 자세중 횡이동도 가능하다보니 이걸 잘 활용하는게 좋음.
악마발이나 해머같은 이득기가 없어서 로우처럼 공격적으로 하기보단 니가와에 적합한 캐릭터라고 생각하고
필수로 요구하는 테크닉이 많기 때문에 쉽지 않은 캐릭터라고 생각함.
그래도 첫 출시 이후 지속적인 상향으로 S급은 못돼도 A급 정도는 가는 캐릭터고
무엇보다도 존나 간지나는 캐릭터기 때문에 한번쯤 해보라고 권하고 싶음.
그럼 다들 즐철하고 리차오랑 유저들 화이팅 ^^7
+본인이 쓰는 패턴 몇가지
원투미들 가드시키고 히트맨rp
오리발 가드시키고 히트맨rp
왼어퍼 가드시키고 66rk
실버힐 가드시키고 투쯔바이
44rk 가드시키고 하이킥
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철권팁) 리 벽콤 간단하게 알아보기 (86.9mb)
나는 공지에 없는 글만 쓰는 편인데
최근 패치 기준으로 리 벽콤에 대해 잘 설명한 게 없더라
어쩌다보니 좋은 벽콤들 몇개 발견하기도 해서 자랑도 할겸
벽콤 종류랑 후속심리 간단하게 나열해봄
데미지가 아니라 대미지인거 나도 안다
대부분의 짤은 벽까지 가는데 데미지 50을 딱 맞춰놓음
그리고 난 강벽꽝시키면 거의 무조건 벽돌리기를 때리기 때문에 이 아래 서술된 벽콤들은 거진 데미지 보정을 뺀 상태라는 걸 양해바람
가장 기초적이고 대중적인 벽콤 왼엎뷰팡
데미지 23
실버로우 다음 오발 누르면 히트맨 자세 잡고 심리 가능
리의 국민벽콤
데미지도 후상황도 나무랄 데 없이 평범하다
실버로우 다음에 자세를 잡지 않으면 인피니티 킥 / 기상킥 / 슬라이딩 / 실버테일 / 횡캔 앞양발 같은 걸로 심리를 이어갈 수 있고
자세를 잡으면 자세하단 / 월바 같은 걸로 심리를 이어갈 수 있다
다만 상대방이 버튼낙법을 쳐서 (화면 안쪽, 바깥쪽 낙법) 벽에서 빠져나가려고 시도할 경우 자세횡으로 계속 벽에 가두는 플레이도 가능하다
자세를 잡지 않으면 화면 안쪽으로 횡이 안 쳐져서 작정하고 벽에 가두기로 마음먹었으면 자세를 잡는게 낫다
뷰팡 다음 실버로우는 스프링킥을 쓰면 공중에서 맞게 되는데
데미지 차이는 모르겠는데 실버로우 쳐맞은 쪽 후상황이 압도적으로 구려진다
얌전히 쳐맞도록
왼엎뷰팡의 기출변형
왼엎뷰팡 뺑글이
데미지 26
후상황 리가 매우 좋음
보다시피 뺑글이 다음 버튼낙법을 치지 않으면 뷰팡을 또쳐맞게 된다
하지만 이 벽콤에도 치명적인 약점이 하나 있는데 그것은 바로 뷰팡 다음 8로 극기상을 하면 뺑글이가 가드당한다는 것입니다
헌데 뺑글이가 가드당하고 -13인데 가끔 극기상으로 뺑글이를 가드하고도 10~12 딜캐가 짧아서 상대가 뺑글이를 딜캐 못하는 병신같은 상황이 연출되기도 한다
빡집중하고 있다가 슈팡으로 죽여버리자
남캐 이상만 드가는 기출변형 2
왼엎뷰팡 애시드 2타 오발
데미지 27 (벽깨지면 26)
벽 발코니 깨짐
남캐 이상의 덩치를 가진 상대가 움직여야만 들어간다
스프링킥 버튼낙법 기상 관계없이 아무튼 움직이면 드감
까먹고 짤을 안떠왔는데 기출변형 3도 있다
왼엎뷰팡 임펄스
데미지 30
마찬가지로 상대가 움직이면 드가지만 이건 캐릭터를 안 탄다
그리고 가끔 왼엎뷰팡이랑 리어미 뷰팡 뭐가 다르냐고 물어보는 사람이 있는데
강벽꽝 시 데미지가 다르다
그 외에는 리어미가 손이 좀 더 바빠서 때릴 때 찰지다는 것 정도
앤간하면 벽몰이 다음엔 왼어퍼 써라
레이저스 킥 (2RK) 에서 파생되는 벽콤들
로하이썸머
데미지 21
주의해야 할 점으로 두번째 RK를 입력할 때 2를 뗀 상태여야함
후상황 좋음
보통 이걸 쓰는 경우는 근접 상황에서 시그널로 벽꽝시켜서 왼어퍼가 타점상 안 드갈 것 같거나 존나 멀리서 시그널로 벽꽝시켜서 왼어퍼가 타점상 안 드갈 것 같거나 아무튼 왼어퍼 안 들어갈거같으면 쓴다
후상황은 평범한 바닥뎀에 리가 프레임상 좀 많이 유리한 정도
로하이 스이해머
데미지 21
후상황 나쁘진 않지만 위에것보단 훨 구림
그럼 이걸 왜쓰느냐?
가끔 이렇게 축 아다리가 잘 맞으면 상대에게 존내 불리한 후상황을 선물해줄 수 있기 때문이다
데미지는 좀 낮아지지만
저 상황에서 뒤낙법을 못 치면 앞양발이 추가타로 들어간다
그런데 보통 정축으로 벽에 몰리면 버튼낙법으로 나오거나 누워있을 생각을 하지 뒤낙법을 생각하는 경우는 그리 많지 않다
그렇게 방심하고 있던 상대 대가리를 깨버리기 위해서 스이해머를 가끔 써프라이즈로 쓰는것
스이 파생
스이해머
레이저스 1타를 빼면 정축에서도 좋은 후상황을 챙길 수 있다
데미지 13
뒤낙법을 치면 앞양발을 가드당하고
안치면 앞양발 + 실버테일까지 보너스로 쳐맞는다
뒤낙법을 치고 서 있으면 슬라나 기타 하단기에 노출되고
앉으면 앞양발이나 임펄스를 쳐맞는다
데미지를 좀 많이 포기해야하지만 한번 크게 노려보고 싶을 때 쓰는 벽콤
강벽꽝 다음 쓰면 데미지 손해도 그리 크지 않다
스이썸
막타에 살짝 딜레이를 줘야 바닥뎀으로 들어간다
스이 2타째가 맞을때쯤 rk를 누른다고 생각하면 잘들어감
데미지 23
리 후상황이 매우 좋다
버튼낙법을 치지 않으면 왼발을 확정으로 쳐맞게 됨
다만 이상하게도 벽타수를 다 뺀 상태로 벽꽝이 되므로 딱히 왼발 말고 추가타는 없다
상대가 버튼낙법을 쳐서 왼발이 헛친다? 그럴수도 있다
이 상황에선 리가 6 이득이다
시그널부터 애시드까지 온갖 것들이 상대의 발악을 틀어막고 먼저 히트하는 프레임이다
왼발 후딜이 존내 길어보이기 때문에 상대가 왼발 헛친걸 보면 아 ㅋㅋ 뒤져라 ㅋㅋ 하고 뭔가를 내밀 가능성이 큰데
좇까고 먼저 때릴 수 있다
기타
실버힐 - 뺑글이
데미지 21
후상황은 위에 적어둔 왼엎뷰팡 뺑글이와 다르지 않다
낙법치면 걍 리가 좀 유리한거고
안치면 아프게 쳐맞는거고
벽몰이를 원투같이 후딜이 짧은 기술로 하게 되거나
벽 앞에서 힐부나 어퍼같은 띄우기 기술로 높벽꽝을 시켰을 경우
아다리가 잘 맞았을 때 리썸뷰팡이 들어간다
데미지는 28인가 29인가 그쯤 될거임
아무튼 강 벽몰이시키고 때리는것보다 훨 세지만
벽거리 재는 눈치가 뛰어나야 하므로 잘 모르겠다 싶은 상황엔 안 쓰는게 낫다
위에서 로하이썸머때 적어놨던 것처럼
시그널로 벽꽝시켰는데 거리가 존나 멀 경우 선택할 수 있는 대안들
로하이썸머도 너무 멀리서 맞추려고 하다보면 1타가 바닥뎀으로 들어가서 별 데미지를 못 뽑는데
리는 블레이징이나 어시스트 임펄스로 비교적 먼 거리에서도 벽꽝시키기만 하면 간편하게 데미지를 뽑을 수 있다
이제 아래는 잭이나 머덕 짱가스같은 뚱캐 이상만 드가는 콤보들이다
왜 왼발써요? 데미지가 쎄요? 더 약한거같은데?
뚱캐들은 이상하게 뷰팡 다음 실버로우를 가드할 수 있다
기상이 빠른건지 다리가 짧아서 그런건지 아무튼 가드당함
그래서 그 대신 왼발을 써야 한다
보다시피 후상황도 딱히 안 좋아보이고 데미지도 22로 구린편이다
그래서 이런 대안들이 있다
리어미 투 스이해머 바닥뎀
데미지 26
위에거랑 후상황 자체는 비슷하면서 데미지는 4가 더 세다
막타를 개미눈곱만큼 딜레이 줘서 쓰면 바닥뎀으로 넣기 쉬움
딜레이를 주지 않으면 막타가 벽뎀으로 들어가면서 상대를 뒤집게 된다
이거도 데미지 19로 나쁜편이 아닌데 후상황은 리가 매우 유리함
어제 연구하다 찾아낸 것들이다
칭찬해죠
유명한 곰벽콤
어? 끝났네?
막타에 딜레이를 쪼끔 길게 줘야 바닥뎀으로 들어가고 주지 않으면 벽뎀으로 들어간다
기타사항으로
이렇게 옆벽꽝시켜서 뭔가 때리기 애매할때는 실버힐 - 실버로우가 제일 안정적이고 데미지도 잘 나온다
제일 안정적인 건 아니다
실버힐이 워낙 느려서 맞추기 힘들기 때문
실버힐도 못 맞출 것 같을땐 그냥 임펄스나 때려박자
참고로 파쿰람은 히트박스가 존나 이상해서 뚱캐벽콤을 안 맞는다
머레이 애미뒤짐?
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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=312161&_rk=Hc2&search_head=10&page=1
[팁/정보] 리 차오랑 특수콤보 몇가지
리썸-레드
리썸미 - 리킥리썸머 - 살짝끌어서 임펄스킥
리썸미 - 리킥 스피닝해머
컴터가 안좋아서 움짤 화질 병신이네
반시계축에서 1양발 카운터나면 짧대시 로하이 건지기 가능
1양발 반시계 특정 축에서 카운터나면 레드로 정축돌리기 가능
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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=313782&_rk=CFQ&search_head=10&page=1
[팁/정보] 리 곰전용 벽콤보 두가지 +파림콜 전용 벽콤보
실버힐-레이저스엣지킥콤보
노딜레이 사용시 합26딜+월(발코니)브레이크
막타 딜레이 바닥딜시 30딜
왼어퍼-뷰팡-레이저스엣지킥콤보 루트 사용시 노딜레이 31뎀
막타 딜레이시 35뎀으로 5만큼 더 쌔다
높벽꽝 레이저스엣지사이클론 합 38딜
덤으로 파림콜 전용 벽콤보
곰은 레이저스엣지킥 1타바닥 맞고 등뒤로 튕기고
머덕은 레이저스엣지킥 2타 헛침
저 상황에선 레이저스엣지킥 전타 히트하는데
실버힐-레이저스 엣지킥은 2타부터 헛침
도대체 이새낀 어떤 히트박스를 가지고 있는건지 모르겠다
끝
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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=306565&_rk=EYz&search_head=10&page=2
[팁/정보] [움짤多]리 차오랑 히트맨 RK 하단의 횡 추적에 대해서
카운터 히트가 아니면 콤보도 안되지만
노말 히트 시 넘어진 거 블레이징으로 건지는 맛이 일품이고
막히면 죽는게 뻔한데다가 손해일 때는 횡도 못잡는 고자 기술이지만
그래도 또 필드에서 이거 질러서 상대방이 맞아주면 기분은 좋아지는, 잘 쓰면 기분 좋은 기술.
조금 자세히 알아보도록 하자.
아무래도 스윽 도는 모션의 후소퇴류 기술이다보니 횡을 아주 못잡지는 않는다. 그러나 이 기술은 소금을 전혀 뿌리지 않는다. 즉 양횡을 완벽히 잡는 놈이 아니라는 뜻.
다들 알다시피 양횡을 아예 잡아주는 소금 뿌리기 호밍기가 아니라 판정으로 조금씩 잡아주는 기술들은 결국 발동시 프레임 손익 상황에 따라서 횡 잡는 정도가 달라질 수 있고, + 상대방 캐릭터의 횡신 스텝 정도에 따라서 또 이야기가 달라질 수 있다. 그런데 히트맨 RK는 자세를 잡아야 나오는 기술이기 때문에 히트맨 자세 이행이 되는 몇몇 기술들에 한해서만 알아볼 수가 있다.
그럼 이걸 가지고 또 이것 저것 해보도록 하자. 일단 리 vs 리 다. 좋은 횡신을 가지고 있지는 않지만 그렇다고 에디 수준의 고자는 아닌지라 딱 평균의 횡신이라고 생각하도록 해보자.
- 공참각 가드 후
몇 안되는 가드 후 이득기. 자세를 잡으면 +6까지 되기에 아무래도 횡신이든 횡보든 피하기가 어렵다.
아....??
아....... ^~^ 횡신 좋은 애들은 자기가 -6 프레임이어도 공참각 이후 시계 횡으로 잘 피해버린다....
-실버 힐 (4RK) 이후
막힌 쪽이 +2 이득이지만 왜인지 모르게 실버힐 이후 히트맨은 양횡을 겁나 잘잡는다. 거짓말이 아니라 왠지 그렇다.
어.....??!!
어라라라???? 야 아까는 프레임 손해일 때도 잘만 피했는데 왜 이득일 때 더 못피하니...?
요상하다.
내가 알리사, 리리를 주로 하지 않아서 횡보를 잘 못 도는 것일 수도 있으니 혹시 궁금하면 직접 해보시길. 무튼 이랬음. 골백번을 시도해도 얘네 둘로도 안피해지더라.
-트리플 팡 이후
분명 가드한 쪽 프레임이 이득이지만 어째선지 양쪽을 다 잘 잡아주는 느낌이다.
알리사, 리리로도 뭔가 평소보다 횡을 잘 잡히는 느낌. 리 차오랑은 양쪽 다 횡보로 피하질 못했지만 리리, 알리사는 피해지긴 피해짐.
그런데 리리, 알리사 처럼 횡각 좋은 애들도 트팡 이후에는 횡보로 피할려면 타이밍이 빡빡하다는 느낌이다. 아니 막힌 쪽이 +5? +1?인데?
리리, 알리사 움짤은 단번에 양횡 다 성공하는 걸 찍질 못해서 (빡빡해서) 못 올림. 되긴 되는데 나한텐 어려움.
-투원 이후
위에서 트팡이 뭔가 요상하게 빡빡하다고 하는 이유가 이거다. 막힌 쪽이 +5 이득이면 이렇게 리 차오랑같이 구린 횡으로도 양쪽 다 잘만 피한다.
이행되는 기술들에 따라서 횡 추적 보정같은게 따로 붙는걸까? 리 차오랑으로도 숙숙 피할 정도니 리리 알리사는 굳이 안찍음.
-실버 로우 이후
히트 당하고 +1인 상황, 시계횡으로는 무난하게 피하지만 반시계는 어째 아무리 노력해도 잡혀버린다. 혹시 그러면 횡각이 좋은 리리도 반시계를 못피할까?
아아 어림도 없지!! 아암!!!! 하지만 반시계를 횡보로 피할려면 조금 타이밍이 빡세긴 하다. 가능은 하지만 시계횡쪽에 비해서 타이밍이 빡빡하다.
-슈왈로제 훅(AP) 이후
그냥 실버 로우 자체가 반시계를 아아아아아주 약간 보정해주도록 하는 것이었는지도 모르겠다.
똑같이 +1인 상황인데 AP는 이 모양이다. 물론 반시계가 빡빡하긴 매한가지지만 실버 로우에 비해서 느낌이 다르다. 아님 그냥 내가 횡을 못도는 걸지도....
-뷰티풀 팡(6RK LK) 이후
투원 때 +5였던 것 처럼 뷰팡도 +4나 막은 쪽이 이득이기 때문에 양횡 무난히 횡보로 피한다.
결론:
※공참각 가드 후 리 차오랑이 +6 이어도 리리 알리사는 히트맨 하단을 시계횡보로 피할 수 있다.
※그런데 실버힐은 히트맨 이행 가드 후 리 차오랑이 -2 인데도 리리 알리사로도 양횡 모두 횡보로 피하기가 어렵다. 난 못피했음.
※나머지 기술들의 히트맨 이행 이후에는 실버 로우, 트리플 팡을 제외하면 다 프레임대로 완벽히 횡보로 피해진다. 쟤네 둘은 좀 애매함. 특히 트리플 팡 뭔가 애매함.
- 리로이 자세 하단의 경우
리 차오랑 |
리로이 스미스 |
|
발동 프레임 | 24 | 20 |
자세를 잡아야 나오는가? | O | O |
모든 캐릭터에게 막히고 뜨는가? | O (-26?28?) | X (-13) |
양횡을 모두 잡는가? | X (위에 열심히 실험함) | O (소금 뿌리는 호밍기) |
히트 후 이득인가? | O (넘어지고 확정타) | O (+4 이득) |
히트 후 확정타가 있는가? | O (슬라이딩 무조건 확정, 블레이징은 낙법으로 피해짐) |
X |
콤보 시동이 되는가? | △(카운터 한정) | △(카운터 한정) |
리 차오랑도 충분히 강해졌지만....
리로이 자세 후소퇴는 볼 때마다 배알 꼴리네 ㄹㅇ ......
리 차오랑 버프 같은건 바라지도 않으니 제발 리로이의 이 망할 기술 너프좀 기대해 봅니다 ..... ^~^
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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=140578&_rk=urT&search_head=10&page=1
[팁/정보] 장문주의)리차오랑의 슬라 활용에 대한 질문 답글
리차오랑에게 선자세 큰 하단이 실버로우(2lk) 밖에 없는 이유는 오로지 (빠르지만 좋은 리턴 애매한 리스크)
슬라이딩을 갖고 있기 때문이다.
철권에서 슬라이딩이 있다는 것은 정말 강력한 심리적 우위를 제공하기 때문에, 더 좋은 하단을 줄 수가 없는것.
실제로 샤힌과 로우 모두 슬라이딩이 있기에 나락류 하단을 가지고 있지 않다. (드래곤테일은 느려서 좋은 취급을 못받으니 제외)
그렇기에 우리는 슬라이딩을 적극적으로 활용해서 큰 하단이 없는 약점을 극복해야 한다.
그렇다면 슬라이딩이 갖는 이점엔 뭐가 있을까
1. 압도적인 리치 및 횡캐치
2. 나쁘지 않은 데미지 또는 좋은 후상황을 임의로 선택 가능한 리턴
3. 큰 시동기를 맞지 않기에 덜해지는 리스크
(4. 낙법치는 적에게 잘 심으면 빗겨막히고 퍼올려지지 않을 수 있다.. 개사기..)
이중에서 3번은 결국 막혀도 덜 아프니까 좀더 부담없이 쓸수 있다는 점 정도이고
1번이 가장 중요한 부분이다.
먼저, 철권에서 쉽게 이기는 요령을 한번 찾아보자, 철권을 가장 쉽게 하는 방법은 뭘까?
내가 아무리 이득기를 잘 가드시켜도, 이놈이 굳어줄지를 보장할수도 없고, 내 중단을 앉아서 맞아줄지, 하단을 서서 맞아줄지
전부 확률에 기대야 하고, 내가 공격적으로 게임을 풀어가려 해도 재수없이 카운터를 맞으면 그 라운드가 터지는게 철권 7이다.
즉 철권을 잘 하는 사람일 수록, 위험한 선택을 자꾸 덜 하려 하고, 버튼을 덜 누르면서 자꾸 거리를 벌리며 움직이다.
철권에서 가장 쉽게 데미지를 주는 방법은, 상대의 경직 때 딜레이 캐치를 먹이는 것이다. 가드 당할일도 없고, 확실한 데미지가 누적되며
대부분의 딜캐가 이득이거나 다운 시키는 이상, 이 이후 플레이도 안전하게 운영할 수 있다.
그래서 고수들은 기술을 내밀어서 심리를 교환하려는게 아니라, 자꾸자꾸 움직이고 최대한 위험성이 적은 견제기만 보여주는 것이다.
한 때, 카즈야의 나락이 횡을 잡게 패치가 됫을때, 모든 고수들이 이를 부당한 패치라고 호소 했다. 그만큼, 나락이 횡을 따라가는 것이
해당 기술의 자체 스펙에서 더 과분한 상향을 받았다고 판단한 것이다. 그만큼 철권에서 움직임과, 그걸 잡는것은 아주 중요한 부분이다.
본론으로 돌아와서 슬라이딩은, 상대의 백대쉬와 횡이동과 상단 견제까지 모두 커버하는 엄청난 판정을 자랑한다.
즉 이 기술은, 상대가 '반드시' 앉는 것으로 대처하는걸 강요하게 되는 것이다.
물론 미리 중 하단 기술류를 깔아놓는 대처법도 있겠지만, 이 대처가 닿지 않는 거리에서는 그저 기술을 헛치고
기상어퍼의 제물이 될 뿐이다.
슬라이딩을 단순히 딜링 좋은 하단으로서, 중단과 이지선다로 쓰는것은 또다른 문제이다. 일단 이게 성립하려면 결국
앉은자세에서 슬라이딩과 대등한 사거리 + 횡캐치를 가진 중단기가 있어야 하는데, 보통 이런 기술은 없기 때문에
결국 슬라이지를 건다는 것은 내 중단 기술이 닿는 거리 내에서 적에게 앉아서 비비는 것이고, 이는 보통 상당한 리스크를 동반하기 마련이다.
리 차오랑은 다행히 힐부와 힐트의 어설픈 이지선다, 힐부 손해의 -13 패치로 인해 기상어퍼 리스크가 줄긴 했지만 (로우와 샤힌의 기어는 가드시 뜸)
상대 앞에서 앉아서 비비고 있는다는건, 상대가 완전히 굳어줄 거라는 강한 믿음이 필요하고, 이것은 상당한 경험과 센스를 요구하기 마련이다.
미리 알아둘건, 아무리 빠르게 슬라이딩을 사용하려 해도, 서있던 캐릭터가 완전히 앉는데는 특정 시간과
모션 노출이 불가피하다. 서있을때 완전히 앉기 전까지 보여지는 '앉으려는 모션' 은. 상대가 슬라이딩을 의식하기에 충분한 모션과 시간을 제공한다.
그렇기에 슬라이딩의 리치와 판정을 믿고 질럿다간, 결국 가드되고 벽몰이 콤보를 맞고 위험을 맞이하게 되는 것이다.
그러나 여기에 우리가 활용할 수 있는 점이 보인다.
슬라이딩을 잘 활용하는 방법은, '난 이 거리에서 슬라로 너를 때릴 수 있지만, 넌 이 거리에서 날 못때리기에 앉는 것 밖에 방법이 없다!' 를
상대 머릿속에 계속 심어주는 것이다. 간단하게, 리 유저가 상대 기술 대부분이 닿지 않는 거리에서 살짝 앉는 것 만으로
'상대는 강제적으로 바로 앉아야 한다' 는 위협을 받게 되는것이다. 어차피 내가 슬라를 쓰지 않을건데, 앉게 만드는것이 무슨 의미가 있냐? 라고
생각 할 수 있지만, 철권에서 앉기는 내 캐릭터가 반드시 멈춰있게 되는 순간이다. 그리고 이 순간을 강제로 만드는 것으로 인해
'리 유저가 원하는 거리 조절'을 가능하게 해주는 것이다.
위의 내용을 잘 모르겠다면, 우선 최대한 상대가 반응하기 힘들만큼, 빠르게 슬라를 쓰는 방법을 한번 익혀보자.
1. 슬라이딩의 커맨드는 내 캐릭터가 완전히 앉은 상태에서 323 스텝을 발동시킨 후 lk 를 누르는 것이다.
'앉으려는 모션' 에서 3이 눌리고 완전히 앉은 상태에서 이미 2부터 눌려버렸다면 323 스텝은 나가지 않는다.
즉, 3으로 완전히 앉는 모션을 취하고 2 -> 3과 동시에 왼발을 누르는 것으로. 서있는 자세에서 가장 빠른 슬라이딩을 사용할 수 있다.
2. 리가 이미 앉은자세라면, 앉으려는 모션을 보여주지 않고 바로 슬라를 사용할 수 있다. 이 경우는 보통 리가 앉은 자세로 이행하는 기술을
사용했거나, 상대의 기술을 맞거나 가드한 후 앉은자세가 될 때를 활용하는 것인데, 가드 경직이나 히트 경직에 3이 먹히지 않게 주의해서 쓰면 된다.
상대가 처음부터 리가 앉은자세라는 것을 의식하지 않는 이상, 굉장히 막기가 괴로운 슬라이딩이다. 그리고 이런 상황은 거리가 가까운 만큼
기상어퍼와의 이지선다가 아주 강력하게 작용하니, 일발 역전을 노리려면 이 순간을 잘 활용하자. 상대가 자꾸 손해인대도 개긴다면?
우리에겐 기상 발동 10의 인피니티가 있다.
3. '앉으려는 모션'을 의도적으로 숨기고 앉는 방법이 있다. 첫번째는 히트맨이고, 두번째는 횡신이다.
히트맨 자세에서 3으로 한번 앉아보자. '앉으려는 모션'이 보이지 않고 바로 앉아있게 되어, 상대가 반응할 수 있는 텀이 짧아진다.
이것을 활용해 슬라이딩을 자주 활용하게 되면, 상대는 내 히트맨 모션만 나와도 앉아야 한다는 압박을 받게된다.
리는 각종 발 견제기 이후 히트맨 모션을 자유자재로 잡을 수 있다. 약간의 후진성을 갖는 경우가 많으니, 적극적으로 이를 활용해보자.
횡신을 치는 도중 23~ 을 눌러보자. 이 경우에도 '앉으려는 모션' 을 보여주지 않고, 바로 앉아서 기어가는 리를 볼 수 있다.
그래서 횡신을 치는 도중에는 2323 으로 비벼줘야 슬라스텝을 쓸수 있으니, 커맨드에 주의하자.
자 그럼 위에서 익힌 방법으로 빠른 슬라를 심어보자. 보통 저단에선 이 압도적인 슬라이딩의 우선권으로 선빵을 갈길 수 있다.
상대가 어느정도 내 캐릭을 관찰하는 녀석이 아니라면, 리가 앉던 말던, 슬라이딩을 맞기 싫어서 먼저 들어오거나 먼저 지르게 되는데,
먼저 들어오는 적이야 말로 카운터와 타수심리에 능한 리가 가장 상대하기 좋은 적이고, 먼저 지르는 놈들은 침착하게 헛치게 만들고
우월한 사거리의 애시드 스톰으로 응징해주면 된다.
어느정도 슬라이딩의 쓴맛을 겪어본 고수들은 리가 앉기만 해도 자동적으로 앉게 되는데, 우린 이 때 664로 대시가드를 심으면서 거리를 좁힐 수도 있고,
아얘 갤크를 심어볼 수도 있고, 323~ 으로 기어들어 간후 좁아진 거리에서 다시한번 이지선다를 심어줄 수도 있다.
역시나 상대가 내가 앉기만 하면 들어오려 할경우, 그냥 슬라를 써버리면 된다.
자 이제 슬라이딩을 맞췄다면? 여기서 또 우리는 운영방향을 설정할 수 있다.
보편적으로 누운상태에서 lk 를 눌러서 확정 추가타를 먹일 수 있다, 이 경우 데미지는 짭잘해 지지만, 기껏 좁혀놓은 거리를 다시 보내주고 5:5 심리를 치르게 된다.
하지만 슬라이딩을 맞추고 빠르게 8이나 1로 일어나면, 상대를 완전히 눕힌 상태에서 압도적으로 유리한 심리를 펼칠 수 있는 것이다.
어차피 누운 자세의 적이 할수 있는 선택지는 아주 한정 되있다. 상대가 대응할 수 있는 한정된 가짓수를 잘 예측해서 심리를 크게 걸수가 있다.
필자의 경우 유리할거나 마무리 가능 때 확정 추가타로 데미지를 챙겨가지만
레이지를 만들어 줄 수 있거나, 역전이 필요한 상황에선 추가타 없이 심리를 건다.
추가로, 벽을 완벽하게 똑바로 바라보는 상황에서, 벽에 몰린 적에게 슬라이딩을 맞추면 리가 벽 안으로 들어가지 않고
누운 리 앞에 적 머리가 오도록 눕힌다. 이 다운 상황은 압도적으로 리가 유리하니 여러 후 심리를 잘 연구해보자.
필자는 과감하게 슬라이딩을 사기 하단이라고 말할 수 있다.
글이 길어져서 짧게 한마디를 강조하자면,
리가 단순히 앉는 것만으로 상대에게 앉기를 강요 할 수 있다는 점을 잘 활용하면 게임을 쉽게 풀어 갈 수 있을 것입니다.
읽어주셔서 감사합니다.
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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=124279&_rk=zx3&search_head=10&page=2
[팁/정보] 패치 후 파쿨람 전용 리 콤보.gif
모든 조건은 반시계
이놈 히트박스가 상당히 이상해져서 리어미는 간접상향받음
1. 컷니 파생
1-1.
반시계 9rk 기상rplk 리어미x4 6rklp(S) D 6rplp [64]
1-2.
반시계 9rk 기상rplk 리어미x3 6rklp(S) D 기상 rplk [61]
2.어퍼 파생
2-1.
반시계 3rp 66rk 2rp 리어미x4 6rklp(S) D 6rplp [67]
2-2.
반시계 3rp 66rk 리어미x4 6rklp(S) 666lkrk [62]
이 병신캐좀 어찌해보셈
대가리 커졋대서 곰/기가스 콤보 써봣는데 쳐맞질 않음
뻘하게 허벅지는 ㅈㄴ커짐
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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=3378008&page=1
리차오랑 시즌2 정보 모음집(업뎃용)
지금은 전 캐릭 전부 손대고 있지만
원래 제 맘 속의 주캐릭은 괴랄한 기술을 많이 보유한 리차오랑임 (19년도 공지맨인 저의 경우를 말함)
리 게시판 마지막 업뎃이 2017년이라 마음이 아파서 써봄
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일단 제가 아는 것과 모았던 자료 및 참고 할 만한 링크 알려드림
확실한 정보와 불확실한 정보 섞여있음(닥치는대로 모았던 거라서)
https://www.youtube.com/watch?v=p0T8-jieMAg (쩌리의 시즌2 리차오랑 변경점 총정리)
https://youtu.be/VKmTiZGukic (구라티비 게스트 리삼님, 비긴님 리차오랑 정보 방송 1부~2부)
https://www.youtube.com/watch?v=FX3s8fptpJw (김케장매니아님 시즌2 리차오랑 콤보 영상)
유튜브에서 전업호구님(I'myourfather) 검색
내가 알아낸 것들도 아니고 다른 사람들 글 복사해 놓은 것들도 많음.
붕권을 애시드스톰으로 딜캐?
레인 정축은 블레이징 47뎀
반시계로 축 틀리면? 이건 거의 일어날수가 없지만 콤가능
로하미투원쓰리임펄스 60딜.
실버로우카운터 로하로 퍼올림
rklk카운터시 후속리섬 리어미콤 가능
리어미 이후 레아 잘드감
힐부이후 임펄스 살짝 쉬워짐
로하미로 퍼올리는거
66rk 대시 로하
44rk 대시 로하
애시드레인
9lkrk 대시 로하
히트맨rk 이후 로하 이건 축틀려야?
실버로우 카운터 이후 대시?
블레이징 이후 콤 75뽑음.
블 7lk 힐부 리어미 스캔힐트
44rk 후속타 생긴듯 9lk?
대시로하로 콤되는데 넘빡셈
히트맨 rk 후 슬라 확정된듯?
<시즌2 딜캐정리>
10 딜캐
1. lprprk - 데미지 26 . 히트시 -1. 이후 lk 로 자세 잡을 수 있음 (자세 잡으면 -3 + 히트백 증가 +히트맨)
2. rplp - 데미지 18. 히트시 +6. 이후 ak 로 자세도 잡을 수 있음. (이득 보고 쓰는 딜캐)
3. lplklk(j)lk(j) - 21rk - 데미지 47. 겁나쌔지만 어렵다. 벽에선 21rk 대신 7lk - 66lk 까지 확정.
11딜캐
1. rklk - 데미지 30. 히트시 -3. 이후 3타 lk로 상대를 잠재워야함.
2. rkrk - 데미지 22. 히트시 +6. 이득 보고 씀.
3. 6rk - 데미지 13. 히트시 +4. 길어서 씀. (ex - 기상중단킥)
12딜캐는 읎다. (2rk 와 1rk 하단이 12발동이지만 딜캐로는 사용하지 않는다.)
13딜캐
1. 6ap - 데미지 34. 히트시 여유로운 벽꽝. 14딜캐인 6rplp가 생각보다 벽꽝이 불안해서 벽에선 이것을 쓴다. 매우 길다.
(ex- 카즈야 6lk 도 근접가드시 딜캐 가능)
2. 3rk - 데미지 16. 히트시 +2. 이후 lk 로 자세 잡을 수 있음 (자세 잡으면 손해가 크고 히트백 증가 + 히트맨자세)
중단이라서 가끔 필요할 때가 있다. 가령, 곰의 파크를 막았을때
14딜캐
1. 6rplp - 데미지 36. 1타 히트 보고 2타 쓸수 있음. 벽꽝.
2. lklk - 데미지 34. 1타 히트 보고 2타 매우 쉽게 쓸수 있음. 이득 +1.
이 기술을 1타만 써야할때가 필요한데, 에디의 원헤란과 벤린헤란(-14) 를 막고 퍼올리고 공콤으로 이행가능.
(원헤란 가드) - lk - 4lklk6n ~~~
15딜캐
1. 3rp - 데미지 15 띄우기. 존나짧음.
2. 9rk - 데미지 16 띄우기. 어퍼보단 길지만 역시 짧음. 무릎 시동기(일부 반격무시)
3. 4lplp(j)rp - 데미지 51 벽꽝. 길고. 1타 히트보고 3타를 쓸수 있어. 안정적. 벽에서 강력한 벽꽝이나 헛친거 보고 안전하게 노리기.
대신 벽꽝이 살짝 불안한 감은 있음. 매우 좋은 기술.
4. 6lklklklklk rk(s) - 데미지 18 시동기 후 1타 스크류 시동기. 이번 패치로 매우 길어졌으니. 15띄우기는 이것으로 손을 굳힐것.
이후 lk 로 자세 이행이 가능한데 6왼발 5번을 채 떄리기 전에 rk 를 누르면 상대가 엎어진다. 이후 히트맨 9rk 확정.
16딜캐
3ak - 레드 - 데미지 25 띄우기. 매우길다. 레드로 딜캐가 가능한 기술은 꼭 체크해두고 활용.
17딜캐
66lk - 데미지 26. 초속 기준 17딜캐지만 어렵다. 매우 길다.
기상 딜캐
기상 10 딜캐 - 기상 lklk - 27데미지. 킹피니티. 2타 까지 확정에 3타 심리도 가능. 히트시 -4 에 상대 앉음.
기상 11 딜캐 - 기상 rk - 흔한 기상킥. 보통 인피니티를 쓰느라 잘 안쓰지만. 쓴다면 이득 챙기려고 (+5)
기상 12 딜캐 - 기상 lp - 이득이 9지만 약해서 안씀.
기상 14 딜캐 - 기상 rplk 66lk - 54 데미지 날리기. 벽앞에서 기상 rplk 를 맞추면 높벽꽝.
기상 rprk - 히트시 이득 +16g 를 가져가 후상황이 매우 강함. 보통 실버니와 1ak 의 이지선다.
기상 15 딜캐 - 하단류 막자마자 9rk. 상단류 피한 후에는 89rk. 실버니를 앉은자세에서 쓰는것.
기상 18 딜캐 - 기상 9rk - 25데미지 고데미지 띄우기. 이후 앉은자세에 주의. 익숙해져야함.
기상 23 딜캐 - 9nrk - 소점프 컷킥. 전캐릭 공용 다리 부러지는 기술 조지는 띄우기
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사실 리 운영은 호구아저씨 방송보면 기가막히게 잘나오는데
(본인도 보면서 습득하고 배껴쓰는중)
몇가지 기초적인 것들 적어드림.
근데, 어디까지나 내 기준이라서 모두에게 팁은 못되고
시대에 뒤쳐진 글일 가능성이 농후함
사실 뉴비들이 알면 좋겠죠
1.실버로우 카운터 후 퍼올리기 콤보
뒤로 땡기고있다가 4왼발왼발해도 되는데
철권 특유의 입력시스템 덕분에 앞으로 땡기고있다가
뒤 왼발왼발이 더 잘됨.
이건 개인차 100%니까 본인손에 잘맞는걸로 쓰셈
2. 각종 엎어트리기 히트시 4lklk는
예전 ap호밍기 카운터 퍼올리기 콤보쓰듯 짧게 대시하고
뒤왼발쓰면 됨. 커맨드 방향이 반대라서 오리발보다 훨씬편함
위에 두개는 첡오면서 손에 익히면 득보는 준 필수급 손스킬입니다
귀찮으면 걍 적당한 확정타 때려도 되는데,
계급이 점점 고여가면 5이상 차이나는 데미지는 귀하죠
3.양잡하고 앞양발찍기후 기상킥 히트맨잡으면
특정 일반기술을 피할 수 있음
보고나서 스케이터블로우(rp) 맞추기 가능
상대가 안일어나면 실버테일 깔고 섞어써도 됨
4.흘리고선 리썸 리어미가 잘되는데
스웨이rk카운터 맞추고나면 안되는걸로 알음.
스웨이rk쓰고나면 선자세라서 무난하게 빠큐펀치로 퍼올리는게
속편한데, 앉아 힐부 칼같이해서 콤보되는지는 확인해봐야됨
5.공콤쓸땐 4타 스크류까진 리어크로스 3단이 안정적이긴한데
힐부 리어미 힐부스크류보단 데미지가 5 약함
리썸리어미랑 힐부리어미랑은 데미지 같은걸로 알음.
투원쓰리도 생겨서 다시 딱히 쓸일없는 스킬로 바뀌긴 했는데
얼떨결에 투잽같은걸로 상대를 공중에서 끊었으면 당황하지 않고 쓸만함
6. 2rk가 초딩킥답게 상대한테 상당히 짜증 잘내게 하는 기술이고,
컷킥유도를 잘뽑아냄. 1타~3타 골고루 섞어서 딜레이까지 주고 쓸수있음. 1타 딜레이주고 리킥(rk)쓸때 상대가 개기면 카운터내고 콤보쓸수있는 전통적인 심리기술
7.상대가 프레임싸움 거는데, 가드만 땡기다가 좆같으면
투쯔바이 질러주는 것도 나쁘지않음.
근데 리 상대 많이해본 사람이면 이것조차 노리니까 남발은 못함
가끔 상대가 컷킥지르다 공중히트되고 스크류되면 개꿀~
8.왼어퍼 실버로우가 나쁜건 아니고 철권5때부터 내려온 전통패턴인데, 당신이 하는 플레이가 읽히면 닥치고 컷킥이나
상대가 잘막음. 이쯤되면 실버로우말고 다른 하단써도 똑같으니까
생각을 바꿔서 해봐요
9.벽앞에서 벽꽝 간볼때 더블시그널도 좋지만
슈팡만큼 좋은기술이 읍써요
여차하면 2타 히트맨으로 심리 바꿔서 또걸수있음.
10. 딜캐기 원투포는 막타 홀드도 되고 히트맨 자세도 잡을수있음.
후상황 프레임 변동이 있는진모르겠고
막타 홀드 카운터 히트시 뻐큐나 로하이로 퍼올리기 가능.
이것도 오래된 전통패턴
추가.
양잡후 레드 들어감
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*관련링크
- https://www.youtube.com/watch?v=3gYqAIGF54c //리어미콤보 강좌
- https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1383062780 //리어미콤보
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