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게임공략/격투

철권7 FR, TEKKEN 7 귀찮니즘 공략 - '리리' 공략 관련

by AlrepondGame 2020. 9. 9.
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철권7 FR, TEKKEN 7 '리리'

 

 

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게임 소개,리뷰,할인 관련링크:

- https://godpsj.tistory.com/391

 

게임 시리즈 정보

- https://godpsj.tistory.com/1424

 

게임 공략팁, 캐릭별 팁 모음

- https://godpsj.tistory.com/271

 

 

 

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기본공략참고사이트

나무위키

- namu.wiki/w/%EB%A6%AC%EB%A6%AC%20%EB%A1%9C%EC%8A%88%ED%8F%AC%EB%A5%B4

-

 

참고커뮤니티

gall.dcinside.com/mgallery/board/lists?id=tekken7 //철마갤

 

v12.battlepage.com/??=Fighting.Tekken.Table //배틀페이지 철권

 

bbs.ruliweb.com/ps/game/82170 //루리웹 철권

 

- https://arca.live/b/fightgame //아카라이브 격투겜채널

 

 

갤러리캐릭별공략

gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1184091

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=22071&_rk=OmR&exception_mode=recommend&search_pos=-23389&s_type=search_all&s_keyword=%EB%A7%A4%EB%89%B4%EC%96%BC&page=1

[일반] 자기전에 마갤에도 올린 리리 매뉴얼 1편

안녕하세요 리리 유저 여러분, 제가 볼라고 리리 매뉴얼 작성합니다.

시작하기 전에 글쓴이는 6이랑 태그2때 찔끔찔끔 해본 틀딱 고3이라 잘 모릅니다.

양해해 주세요.

조도유학살님이 예전에 쓰신거에 제 개인적 생각을 더한 글입니다. 제가 모르는 게 많아서;; 다른글 참고해서 쓰는 점 양해부탁드립니다....

 

-원잽(10,상+8,+1) lp

걍 원잽

 

-원투(10,상상+8,-1) lprp

좋은 기술, 히트시 +8이다.

 

-원투쓰리(10,상상하,-2,-13) lprplk

개사기;; 히트해도 -2이긴 한데 그딴건 문제되지 않는다.

원, 원투, 원투쓰리 이걸로 타수장난을 잘해서 혼내주자.

쓰리 카운터시 콤보가 들갑니다. 전 못해봐서 몰름;;

안들간다고 합니다. 추가타로 악마발 정도가 안전하다고 하네요.

 

-원투포(10,상상중,날라감,-9~-4) lprprk

잘 안써요;; 어쩌다 한번?

 

-투포(10,상상,날라감,-4) rprk

리리의 벽꽝기 입니다.

조금 짧긴한데 그렇구나 하세요.

 

-투쓰리(10,상하,-2,-13) rplk

원투쓰리의 그 투쓰리

 

-포원(12,상상,0,-1) rklp

안쓸걸요 아마?

 

-피콕왈츠(15,중중,날라감,-13) lklp

15프렘 딜캐기, 월바가능

 

-lkrplk(저스트13,중상상,-9~-6)

안쓸걸요? 써도 곰콤에 쓴다고 하는데, 곰 만나면 그냥 한판튀 하세요.. 프로할거 아니잖아요

 

-훙(12,중,날라감,-12) ap

오다 맞아라 식으로 자주 쓰는 듯, 어쩌다 지를때 좋은 기술.

기합소리가 귀엽다.

 

- 마르스(12,상중,날아감,-12) 6rplk

12딜캐는 큰 고민 없이 이걸 쓰자

 

-6lk(20,중,날아감,-6)

호밍기

 

-뻥발(17,중,날아감,-9) 6rk

갠춘한 뻥발, 노딜이라서 그냥 괜찮다는 것 같음.

 

-왼어퍼(13,중,+7,-1) 3lp

왼어퍼중에 이거보다 구린거 찾기 힘들듯..

판정이 약간 높아서;;;;

그래도 안 쓸수는 없는 이상한 기술

 

-어퍼(16,중,뜸,-11) 3rp

어퍼는 어펀데 발동이 16입니다;;;;;

컷킥 쓰세요.

4로 뒤자세 이행가능

 

-좌종,후킹힐(20,중+8,+3) 3lk

개사기 기술, 가드해도 이득;;;

그냥 중거리에선 이거 깔아두면 맘편함

카운터시엔 콤보 가능

 

-3rk(15,중,-2~-1,-7)

무릎으로 차는 기술이다.

그외엔 시계를 조금 잡는다 정도.

잘 안써서 잘 모르겠다;;

 

-3rkrk(15,중하,+1,-15)

막히면 죽기는 하는데....

몰르겠다;;

 

-백플립(24,중,뜸,-4~+1) 3ak

리리=백플립, 그정도로 좋은 기술.

근데 쓸줄 알고 써야하는 기술, 한마디로 애매하게 썼다간 큰일난다는 소리.

중거리에선 깔아둘만하지만 근거리 공방에서 이거 쓸 생각하는 놈들은 그냥 아스카 하러가셈 ㅇㅇ

백플립은 심화 과정이 있는 기술인 것 같으니, 나중에 한 번 다뤄보겠습니다.

 

-백플립2타(24,중중,다운,-7) 3akak

이것도 노림수용...

 

-6ap(14,중,+3~4,-6~5)

중단기이긴한데, 가끔 딜캐용으로 쓰는거 빼곤 용도를 모르겠음.

 

-6ak(18,중중,넘어짐,-4)

사원맵에서 바닥깰때 사용하는 기술

횡에 약하지만 장점이 많은 기술이다.

 

-6aklk(18,중중,바닥에 찍힘,-5)

1타히트시 2타 확정이지만, 1타 가드시엔 2타는 끊긴다.

 

-6aklkrk(18,중중중,바닥에 찍힘,-20)

6ak 시리즈의 마지막

벽콤에 자주 쓰인다.

 

-2lprprk(18,하상중,스크류,-9)

1타는 깔아둘만하다

 

-2rprprk(16,중상중,날라감,-17)

벽콤용

 

-악마발(19,하,+1,-12) 2lk

진짜 중요한 기술

양횡을 다 잡기에 중거리에서 리리가 강한 이유중에 하나이다.

 

-짠발(12,하,-2,-12) 2rk

리리의 좋은 견제기, 리치가 꽤 길다.

근거리, 중거리 둘다 좋은 견제기

 

-캐논(23,중,어? 쟤 난다,-21) 2ak

맞추면 이기는거고 막히면 뒤지는 겨 ㅇㅇ

중단을 씹는 이상한 기술;;

잘 쓰면 당신도 테켄 갓 프라임!

 

-9rp(20,중,스크류,-12)

이거 쓰긴 해요?

 

-컷킥(15,중,뜸,-13) 9lk

이거 언제 나오나 했다.

반시계횡을 잡는다.

그냥 이거 하나만 잘써도 계급 쭉쭉 오를걸?

 

-9rklk(25,중중,날라감,-9)

왜 있지;;

 

-9ak(15,중,+2,-9)

무릎으로 날라찬다. 노딜이라 갠춘

 

-9aklk(15,중상,0,-9)

히트해도 0이라.. 흠..

 

-9akak(15,중중,어? 쟤 난다,-21)

막히면 저 하늘에 있는 조류 친구들하고 인사 한번 나눌 기회가 생김 ㅅㅂ

 

-4lp6(17,중,+9,+1)

자세가 이행되는 기술

 

-4lprk(17,중중,날아감,-11)

벽에서 쓰는 기술입니다.

4lp 자체가 회피판정이 있어서;;

 

-4rplp(13,상중,+7,-4)

짧긴 한데 스펙이 좋은 기술

 

-4rplp4(13,상중,+7,-4)

위에 거에서 뒤자세 이행되는 게 추가됨

 

-4rplpap(13,상중중,날아감,-12)

4rplp 시리즈의 마지막

타수장난 ㅆㄱㄴ

 

-4lk, 4rk

lk는 시계방향, rk는 반시계 방향으로 폴짝 뛰면서 횡이동 함.

그담에 lk는 하단, rk는 중단, 6은 스텝이행을 한다.

 

-4ak

뒤자세 잡는다.

요시 무상 백대시처럼 4akn1 반복이 가능

 

-8ak(36,중,넘어짐(잡기는 뜸),-8)

타격잡기인데, 좀 양날의 검인 기술

모든 기술 다 피함.

헛치면 레버에서 손이나 놓을 준비나 해라

 

-8lk 및 7lk / 8lklk6 / 8lklkak 등등 (22,중,뜸,-16)

삑사리 난거 아니고 술 처먹지 않은 이상 제정신에 이걸 쓸 사람은 별로 없다.

쓰지마

 

-8rk(15,중,넘어짐(벽꽝),-13)

제자리 컷킥이다. 카운터시엔 콤보가 들어가며,판정이 꽤나 좋은 기술이다.

 

-3ap(12,상)

리리의 양잡인데, 기술이 먼가 이상하다;;

매번 모션이 다르고 어쩔때는 위치가 바뀌며 어쩔때는 안바뀌는 이상한 기술;;;;

 

-236 스텝

스텝임 ㅇㅇ

 

 

일단 기억나는 거만 해서 1편입니다. 2편은 조사 더 해와서 적을게요!

암튼 틀린거나 궁금한거 있으면 댓글 남겨 주세요!

 

원본은 리마갤

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2061608

누추하지만 리리 육성법 논문좀 써보려합니다.. 헤헤.. (-기본기편-)

오래간만에 오게 되었습니다...

실력 좆도 없고 계급도 이젠 없고.. 해외로 꺼진 좆퇴물이지만

워낙 이 갤에 리리린이분들이 많아서 노파심???에 

오래간만에 저만의 리리 매뉴얼을 한번 적어보고 싶어서 써봅니다... 헤헷 오네가이시마스 헤헤헷 히힛

 

그님계 시전은 하지말아줘.... 7오리 청룡 프알아케 2주하고 만거 세비어였다..

해외체류자 우러욧 8ㅅ8 여긴 온라인도 좆같애서 못해...

 

일단 지금은 리리의 기술편보다는

기본기편만 적어봤다. 리리린이들이 아무래도 이건 꼭 좀 알아두고 게임을 해야될거같애서...

이번편은 굳이 리리가 아니더라도 어떤 캐든지 꿈나무들이 보고 배울수 있는 부분이 여러 있으니깐

부담없이 보고 배웠으면 한다. 

 

 

 

대시 (66)

공통의 움직임이다. 앞으로 전진하는것을 의미하며

 

이 커맨드로 나가는 기술 또한 모든 캐릭터들이 하나 이상씩은 가지고 있다.

 

이 것을 굳이 포함을 한 이유는 리리라는 캐릭터 자체가

 

호밍기보다는 움직임과 타이밍으로 상대의 횡을 보정시키며 추적해야 한다는 점이 된다.

 

이 대시 중에는 66n (중립입력) 후 1로 입력시 앉을 수도 있고

 

4로 가드도 가능한데 이는 대시하다가 자기가 쳐맞는것을 방지하기위한 것이다.

 

 

이것을 바로 대시가드라고 한다.

 

이 대시가드는 리리의 캐릭운영상 절대적으로 중요하다고 생각하는데 이유는 후에 상세될 "특정 기술" 설명란에서 설명함.

 

 

리리의 대시가드의 중요성이란?

 

리리의 약점인 호밍기 부재를 자신의 피지컬로 보정을 시키는것 및, 대시 후 노출 되는 자신의 리스크를 재빨리 가드를 하게 하는 법.

이정도로 참고해두면 되겠다.

 

 

 

백대시 스텝 (441n4 14n 14n..)

거리를 벌리기 위한 용도의 백대쉬 스텝이다.

해외에선 일명 Korean Backdash (KBD)라고 표현할정도로

조센에서 개척해온 백대시라 보면 된다.

 

하지만 필자의 고질적인 단점이라면.. 백대시가 잘 안된다..

그래서 리리를 백대시 없이 한다. 미안...

하지만 거리를 벌리는 용도로는 걍 야매로 백대시 어느정도해도

 

44만 입력됬다면 거리는 벌려지니깐 난 크게 걸림돌이 된적은 없었다.. 어차피 나한테 중요한건 앞대쉬랑 횡이니깐...ㅠㅠ

 

하지만 이 글을 읽을 수많은 리리린이들은 백대쉬는 기본이란걸 알길 바란다. 필자와 같은 전철은 밟진 않길 바란다...

 

 

 

백대시 (44n14)

이정도는 필자도 한다. 왜냐? 간편하니깐.

 

이 용도를 설명하자면 백대쉬 스텝은 그저 서로 견제하는데 있어 거리를 두고 대치를 하는용도라면

 

이 백대쉬 단일커맨드는 실제로 상대의 내미는 기술을 피할 수 있는 거리일때 사용된다.

 

 

커맨드를 보면 44n 중립 후 1이다.

 

1은 무엇인가? 앉기 커맨드이다!

 

따라서 저 1을 입력한 타이밍에 상대가 하단을 하면?

 

자연스럽게 막을수도 있다. 하지만 발동에 딜레이가 있는 하단이라면?

 

저 1을 유지만 해줘도 막을수가 있다.

 

 

하지만 제일 중요한 것은 바로 저 1 후에 가드이다.

 

1후에 바로 4입력을하면? 알아서 중단도 가드가 된다!

 

 

이러면 상대가 내미는 기술을 피하고 때릴수도 있고

 

긴 하단과 중단도 퍼지가드식으로 가드도 할수 있는 확률도 높아진다.

 

 

횡신 (2n or 8n)

리리하면 떠오르는 바로 그것, 횡이다.

 

리리의 횡이동은 전캐릭 중 가히 최고 수준의 횡각을 자랑하는데

 

실제로 리리는 어느 캐릭의 특정 기술이 특정 방향을 추적하는 기술을 썼음에도 불구하고 그 쪽 방향으로 그 기술을 피해버리는

 

실로 말도 안되는 횡각을 자랑한다.

 

 

예로 잭의 시계추적하는 어퍼를 시계횡으로, 반시계 추적하는 머신건을 반시계횡으로 피하는 괴랄한 판정의 횡각을 자랑한다.

 

 

하지만 횡 역시 생각없이 지르는 횡과

 

횡에 대한 개념을 이해한 횡은 실로 수준이 다르기 때문에

 

이를 설명을 하고자 한다.

 

 

 

첫번째로, 횡신의 개념이란?

모든 상황은 아닐지언정, 대부분의 상황에선 횡신은

보통 "근접전에서 단타 혹은 2타가 횡추적이 없는 2타성기술"들을 피하고 때리기 위한 방법이다. 

예를 들어 상대의 왼어퍼와 원투 등을 피하는데에 활용된다.

 

횡은 보통 자신의 프레임 상태에 따라 회피성이 좌지우지되는데, 가장 이상적인 프레임은

내가 +2에서 -4까지 이내였을때 도는게 가장 이상적이라 생각된다.

 

근데 리리는 -6 7 8까지도 횡이 슉슉 돌아간다 꺄르르르륵

물논 알리사도.

 

 

두번째로, 횡신의 장점이란?

횡신은 딜레이가 짧기 때문에 피하고 곧바로 컷킥/투포 등

딜레이 캐치기들을 지르는데에 특화되어 있다.

 

 

 

 

세번째, 횡신가드??

특정 기술들을 근접전에서 횡이 파해가 될 거같은 시점에서는

횡치고 때린다는걸 포기하고 가드 (4로 가드, 1로 하단가드 및 앉기)를 해야하는 시점이 있다.

 

 

 

대표적으로 풍신류와의 "근접전" 시 풍신류가 에라 묶어버리자 지르자 하고 지르는 초풍이나 나락 등을 시계횡신 후 1로 앉아 대응을 하는 방법과

 

발동이 느린 호밍기들 (예: 클라우디오 쿄강발 / 샤오유 호밍기 / 아스카 호밍기 등등) 역시 근접전에서 내가 횡을 쳤는데 나올 거 같은 상황일 때

횡신후 가드 및 앉기 등으로 역파해를 할수가 있다.

횡신 가드의 설명은 이쯤 하겠다.

 

 

횡보 (2n2유지 or 8n8유지)

횡보와 횡신은 엄연하게 다른 스텝이라고 볼수가 있다.

횡보란 위에 기재된 커맨드대로 입력하면

시계 혹은 반시계 쪽으로 걸어가는 캐릭터를 볼수가 있는데

이 도중에도 잘못썼다가는 상대의 오만 가지 기술을 맞기 쉽상이니 개념을 꼭 이해해야 하겠다.

 

 

첫번째, 횡보의 개념??

보통 긴 사거리의 기술들 혹은 연속기를 피하는데에 사용이 된다.

예를 들어 리리는 레오의 악명높은 기술, 정주금계 (4lprk) 2타를 다른캐릭은 시계횡보로 피하는데 리리는 반시계 횡보로 피한다.

 

나도 왜 저런진 모르겠다.

 

이외에도 긴사거리의 기술이라하면 공참각류 및

데빌진 진의 통발 등을 좀더 원활하게 피하기 위한 수단이라고 보면 된다.

 

 

 

두번째, 횡보의 목적??

횡신의 목적은 짧은 딜레이로 인해 가드보다는 보통

딜캐 혹은 지르기로 생각하면 된다.

하지만 횡보는 딜레이가 크기 때문에 딜캐 및 지르기보다는

가드 및 끊어주기의 목적을 두어야 한다.

 

 

 

 

예: vs 풍신류 에서 중거리 정도의 거리에서, 상대가 대시초풍 및 웨이브초풍으로 들어와서 움직임을 봉쇄시키고자 할땐

시계횡보로 돌면서 차분히 1로 먼저 앉아주거나 혹은 시계횡보를 돈 후 컷킥이나 기타 등등으로 대처하는것이 정석.

 

 

세번째, 횡보의 각도

횡보로 상대의 기술을 피하는데에 성공했을 시, 그 피해진 각도는 실로 어마어마하게 많이 틀린다.

보통 리리가 횡으로 상대의 뒤를 잡는 경우가 참 많은 케이스인데, 이 케이스는 보통 대부분이 이 횡보를 이용해 피한 케이스이다.

 

이럴 경우, 오만가지의 띄우기 기술 (9akak가 리리가 뒤잡을 때 확정인 시동기중 최강데미지) 들이 확정으로 들어가지만,

단점이라면 상대가 좀 긴 전진기를 사용한 케이스라면

멀리 가버리기 때문에 딜캐하는데 있어 생각을 해야하는 부분이 있다. (예: 클라우디오 번너클, 드라 어썰트)

여기서 횡의 개념 설명을 마무리한다.

 

 

 

퍼지가드

철권을 심도있게 하다보면, 퍼지가드의 중요성은 가면 갈수록 커진다.

상대의 이지선다를 파해하기 위해 그리고 위험에 노출되는 것을 최대한 줄이기 위해선 퍼지가드는 모든 캐릭에게 매우 중요하다.

 

특히, 빠른 카운터기가 전무하고 이지선다 베이스보다는 

횡과 대시 등 움직임이 생명이고 딜캐기가 강한 리리에게는 퍼지가드는 매우매우 중요한 부분이다.

 

퍼지가드는 보통 상대가 내미는 기술 및 이지선다가

중단과 하단 혹은 중단과 상단 중

어느 쪽이 더 발동이 빠르게 들어오는가에 포인트를 둬야 한다.

 

예를 들어 알리사의 달려와서 이지를 거는 기술인 공참손 (666rp)과 공참각 (666lkrk)를 들어보겠다.

하나는 상단인 대신 가드시 내가 불리해지고 하나는 앉았다간 좆되는 중단이다.

둘중 어느 쪽이 발동이 더 빠른가? 어느쪽부터 대응을 하는게 좋을까?

 

답은 공참손이 더 빠르다. 그러므로 1로 앉아주는게 좋다.

하지만 대놓고 앉아있자니 공참각이 열렸다.

 

하지만 공참각의 발동이 공참손보다 느리므로

 

1후 4를 한다면?

 

공참손은 앉을 수 있고, 공참각은 막을 수 있다.

하지만 앉았다일어나는 거라 공참손 앉았는데 기상어퍼가 안되잖아요?? 하는 부분은

어차피 니가 앉은이상 알리사의 상태는 마이너스 20은 기본으로 넘어가기 때문에 일어났다 하더라도 컷킥을 해주면

알리사는 가불로 딜캐로 맞아야한다.

 

위의 움짤에서의 필자는 당시 심리전 중이여서 반응이 제대로 안되 원투딜캐만 했지만... 컷킥도 된다.. 캐논도 될거다...

 

 

또다른 예로 풍신류와의 싸움을 다시 예로 들어보자면

나는 왜 시계횡 앉기 하라면서 했는데 쳐맞아요 엉엉 ㅠㅠㅠㅠ 하는 애들은

너넨 잘못한거 없다... 이게 다 주입식 교육 때문이다

 

제대로 설명을 해주자면 시계횡앉기 + 퍼지가드 이렇게 얘기가 된다.

 

그래야 좌종이나 공참각 이딴거 안맞겠지?

왜냐, 중단이 하단인 나락이나 상단인 초풍보다 발동이 느리기 때문에 성립이되는것.

 

물론 이제 상대가 웨캔 기상어퍼 웨캔마싰권 쓰기 시작하면 그때부턴 넌 이미 철린이 상태가 아니란 소리다.

보통 주황단 이상 가야 저런거 쓰지 그이하엔 100명에 5명 나올까말까 할거임

 

물론 퍼지가드로 파해가 불가능한 이지선다도 많다.

대표적: 벽앞에서의 좆 붕권벽력장, 아쿠마 2rk랑 기상어퍼, 레오 벽앞에서 1apap랑 나락, 카즈야 벽앞에서 나락이랑 9lk (웨이브에서도 나감) 등등

 

이런 경우엔 잘 찍거나... 아님 나오기전에 짠발이나 잽 짠손같은걸로 끊어버리거나... 타이밍싸움..

 

거리싸움 (중요하지만 녹단들은 지금은 너무 크게 신경은 쓰지말길)

음.. 이건 솔직히 여기서부턴 리리의 파해보다는 상대 캐릭의 파해가 중심적이 되는 부분인데,

일단 거리부터 알려주자면 개싸움이 들어오는 근거리와, 심리전과 견제가 오고가는 중거리,

그리고 아예 멀리서 대치하고 눈여겨보는 원거리가 있다.

 

이제 이 세 거리 중 너가 상대할 캐릭터는 어느 거리에서 가장 강력하고 어느 거리에서 약한지 판단을 해보자.

예를 들면 클라우디오 같은 캐릭터는 원거리에선 정말 개노답일 정도로 약할거고 근거리에선 그냥 이만저만 할거고

가장 좆같을 거리는 중거리이다.

샤오유같은 캐릭터도 원거리에선 씹노답이지만 중거리에서는 평타, 근거리에서 제일 좆같을 캐릭일거다.

우리의 리리는 근거리에선 평타, 원거리에서도 평타, 중거리에서 가장 좋다고 생각한다.

 

 

이를 이용해서 저 캐릭이 이 거리에서 내밀 기술은 무엇인지, 그중 좆같은 기술은 무엇이고 퍼지가드가 되는지,

그럼 그 기술이 안맞을 거리는 무엇인지 계산이 다 필요하다.

 

이것들을 계산하려면 정말 머리가 많이 아프다. 왜냐, 그만큼 경험이 많이 필요하기 때문.

이건 리리 뿐만 아니라 어느캐릭이든지 다 포함되어 있는건데 그만큼 철권이 잘하기가 힘든것.

하지만 정말 계속 오래하다보면 이게 몸에 배인다. 걍 몸이 알아서 반응해준다... 진짜야..

 

그만큼 또 나이먹으면 그 몸조차 반응이 더디니 퇴물이 되어가는거겠지... 물론 나이에 상관없이 잘하시는 분들도 수두룩하게 많지만...

 

각 캐릭마다 이 거리싸움에 대한 개념을 좀 숙지하고 있어야 하는데 이는 모든 캐릭을 다 하라는 뜻이 아니라

모든 캐릭과 꾸준히 대전을 해봐라. 실전으로. 그럼 각캐릭마다 주력기가 다 있을텐데

그 주력기가 어느 거리에서 나오는지 한번씩 봐봐. 그럼 된다..

 

정말.. 예를 하나 들어보자면.. 클라우디오 대전 팁인데..

왠만한 클라우디오는 상대법이 딱 4개만 알면 된다..

 

1. 하단들 막고 아프게 딜캐하기

2. 컷킥 딜캐 아프게 하기

3. 쿄강발은 나올 타이밍을 익혀두거나 쿄강발 쓰게 한다음에 막기보다는 나올 타이밍에 원잽으로 끊기 (공중판정이라 잽맞으면 노멀이 아니라 격추되서 맞음. 콤보 ㄳ)

4. 거리 싸움할때 중거리는 피하기 (66rk가 닿지 않을 거리에서 싸우라는 뜻 그래야 번너클 앉고 나올 중단들 죄다 퍼지가드 가능함)

 

이게 다 쿄강발이랑 66rk 번너클 컷킥 등이 나올만한 거리를 계산하니깐 생각할수 있는 수단이다..

경험을 얼마나 쌓느냐가 중요한거라.. 이건 내가 연습하라고는 못하겠고 그냥 즐겜하면서 한번 계산하고 생각해볼수 있는 연습을 해보는게 나을거야..

 

자 기본편은 다 끝났다.

이것만 실천해도 넌 주황단 빨강단. 내가 보장한다.

이제 리리 기술편이나 쓸 준비해야지.. 담배좀 한대피고.. 간만에 휴일이라 적어봤습니당

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2065394

본격 리리 매뉴얼 1-1

안녕 조도유학살이야 오랜만이야 얘들아

옛날부터 기획했던 리리 매뉴얼.. 이제와서 시작한다.. 

워낙에 긴 글인만큼 리리 유저 아니면 걍 걸러도 좋고.. 리리유저여도 걍 즐겜유저거나 관심없고 나하던대로 할래 해도 뒤로 가기 눌러도 좋다..

걍 누군가 리리린이 한명이라도 봐주면야 다행이지.. ㅜㅜ

먼저 적어뒀던 기본기편 예전에 묻혀서 방금 다시 올려놨는데

링크도 여기다 올려둠 ㅇㅇ..

철권기본기편: https://gall.dcinside.com/fightgametekken/2061608

 

그럼 매뉴얼 시작해볼게

 

 

1. 원잽 (LP, 상, 발동: 10프레임, 데미지: 7, 히트 시 +8, 가드 시 +1, 카운터 히트 시 +8)

모든 캐릭터가 한명도 빠짐없이 갖고 있는 잽이다.

6lp로 하면 앞잽 나가고 더 길어진다.

매뉴얼 적어놓는거 보면 보통 많은 분들이 잽보단 원투로 다들 시작하던데

 

필자가 생각하기엔 철권을 이해하려면 잽과 원투는 용도가 많이 다르기에

배우려면 이 차이를 이해를 해야 한다고 생각한다.

원잽의 장점이라면 일단 가드시키고도 +1이며, 히트 시에도 +8이라는 어마어마한 이득을 챙겨간다.

 

그리고 이 잽이 정말 중요한 이유는 바로 "간보기" 용도 때문이다.

간보기란??? 상대와 견제 및 심리전을 할때에 있어 일단 선제시하며 내밀어보는 것.

하지만 간보기의 가장 중요한 점은 내밀 때 어떠한 기술을 내밀어야 '헛쳤을때도' 가장 안전할까? 이다.

 

이러한 상황에서는 당연 헛쳐도 후딜이 짧은 기술을 내밀어야 하겠지?

그럴때가 바로 원잽이다.

잽 판정이 안좋아서 다른것으로 대체하는 캐릭터들도 많다. (예: 풍신류들 잽 짧아서 초풍으로 대체; 고엘기 장풍으로 대체)

 

예를 들어 vs 샤오유 대전을 들어보자.

너네가 견제를 해야되긴 하는데 조도유 이 좆같은년은 봉황때문에 내밀지도 못하겠다.

왜냐, 보통 철린이 및 샤알못들은 원투부터 내미는 성향이 조금씩 더강하다. 원투는 원잽보다 후딜이 훨씬 더 길기 때문에

 

당연 피해지면 딜캐를 쉽게 맞는다.

 

그럼 원잽으로 바꿔보면 어떻게 될까? 봉황으로 피해도 재수없게 봉투원 하고 맞고 날아간거 아닌이상

적어도 너가 봉컷킥 등에 뜨고 콤보맞을일은 없을 것이다. 재수좋아서 샤오가 반응속도 느리면 봉투원도 막기 가능

또한, 가드시에도 +1 이득이니 잘 활용을 하면 많은 길이 열릴것. (아스카는 +2)

리리의 잽은 앞잽하면 리치가 긴 편이다. 되게 좋다.

 

리리의 잽은 또 판정이 좀 높은 편이긴 해서 상단회피기에 살짝 잘털린다는 단점은 있지만

반대로 생각해보면 리리의 잽이기때문에 캐치할 수 있는것도 많다는 뜻이 된다.

 

예: 고우키 백귀습 캐치 매우 잘됨 / 리리 동캐전에서 백플립 캐치할때 회피되는 판정 거의 없음

 

 

2. 원투 (LP,RP, 상상, 발동: 10프레임, 데미지: 7,12, 히트 시 +8, 가드 시 -1, 카운터 히트 시 +8)

원투펀치이다.

리리의 주력 주력기이며 반드시 없어서는 안될 기술이며

5dr때부터 리리의 견제를 모든 시즌마다 다 담당해왔고

7fr에서 제일 상향 많이 받은 기술.

 

일단 저 원투 성능부터 봐봐라. 히트시 +8이다. 상당히 고성능 축에 속한다.

과거 고계급 사이에서 "리리는 원투, 짠발, 컷킥 세개로만 게임해도 된다"는 말이 있을 정도로

 

매우 중요한 기술이다. 10프레임 딜캐로도 당연히 좋으며

맞는 순간 리리가 +8이라는 이득을 가져가는데

 

절대판정인것만 컷킥이며 6ap며 3lk는 프레임상 절대는 아니지만 원투를 맞으면 3lk를 횡으로 피하기가 거의 불가능하다고 봐도 된다.

이번작 원투가 대폭 상향이 되었다는 것은 아래의 기술에서 설명한다.

 

 

3. 원투쓰리 (LP,RP,LK, 상상하, 발동: 10프레임, 데미지: 7,12,10, 히트 시 -2, 가드 시 -13, 3타 단독 카운터 히트 시 넘어짐)

이 기술의 상향점이 내가 생각하는

이번작 리리의 최대 상향점 중 하나라 생각하는데

이게 상향이 되었기 때문에 리리가 원투싸움에 있어서 굉장히 많이 버프가 되었다고 생각한다.

먼저 원투 히트 시 3타가 확정인건 아니다.

 

그래도 뭐 FR에서 버프가 되었다는 점은

3타의 양횡추적판정 강화, 가드시 후딜 감소 (-16f -> -13f), 히트 시 후딜 감소 (-5 -> -2), 카운터 히트 시 악마발 확정 혹은 밟기 반확정

 

제일 상향 된 부분이라고 생각한다. 계륵 같았던 기술이 대폭 상향이 된 셈.

이전엔 그저 3타가 양횡을 추적하기때문에 막혀도 떠도 울며 겨자먹기로 썼는데

 

이젠 존나 막 써도 된다 카즈야 조시 에디 빼곤... 근데도 난 쓴다. 너무 좋은 기술이라

일단 이 기술을 써보면 알겠지만 2타와 3타 사이에 딜레이가 "전혀" 없으며

상단회피성능은 그냥 상단이면 모조리 씹고 들어간다. 초풍? 우습다.

 

한마디로 원투를 막거나.. 혹은 헛쳤을때도!! 이걸 파해하려면 막기 흘리기 컷킥 말고는 없다는 뜻이 된다.

이게 특히나 풍신류 대전에서는 기가막히게 좋은게 풍신류들은 리리를 상대할때

리리가 대놓고 원투 헛쳐도 딱히 뭘 할 방법이 없다.

 

기껏 해봐야 헤이하치 9lkrk 데빌진 윤회 카즈야는.... 소점컷킥..? 9rkrk..?

이런거라도 해야되는데 어느 미친 풍신류가 저걸 하겠냐? 괜히 원투만썼는데

저거썼다간 막히고 딜캐당하거나 리리가 잽한번 더해도 격추될텐데

원투 헛쳤다면서 아싸 초풍 오홍홍 하고 달려와도 3타에 씹히고 카운터나고 다운기까지 맞으면

풍신류가 개손해보는 싸움이 되버린다.

물론 막히면 카즈야는 띄우겠지

 

이 원투쓰리를 2타와 3타 사이에 끊어버릴 수있는건 막기흘리기 혹은 컷킥류 말곤 없으며

요시가 와서 요블을 해도 안된다. 펭이 와서 9rp로 꼬집어봐도 횡추적에 털린다

아 생각해보니 고우키 엘리자는 ex승룡권 되겠구나 근데 미쳤다고 그걸쓰겠니 확실한거 아닌이상^^

고작 원투쓰리 끊겠다고 괜사리 썼다가 막히면 캐논인데^^

 

하여튼 리리의 원투싸움을 대폭 강화시킨 기술이라고 생각하면된다.

하지만 노멀 히트 시엔 리리가 손해가 -2인데 이때부터 너가 이지걸면된다

내가 횡을칠까? 아님 짠손이나 짠발을할까?^^ 아님 가드를 할까?^^

 

 

4. 원투포 (LPRPRK, 상상중, 발동: 10프레임, 데미지: 7,12,20 히트 시 날아감 및 벽꽝, 가드 시 -9~-4, 카운터 히트 시 날아감 및 벽꽝)

원투쓰리랑 이지걸라고 준 기술이긴 한데.. 이건 잽에 끊긴다 3타. 거기다 횡에 털림.

하지만 그 외엔 모조리 이긴다 승룡권 빼고

근데 타이밍이 이게 살짝 더 느려서 타이밍가드가 되긴 되는데

 

솔직히 존나 게임 오래하다보면 그런거고 나발이고 지쳐서 안된다 걍 결정적일때 한번 엿먹여주자

막혀도 노딜이니 좋다! 그리고 당연히! 원투 맞거나 카운터맞고 확정 아니다. 아! 2타 단독 카운터나면 확정임 ㅇㅇ근데 나도 맞춘적 많이 없음

 

 

 

5. 투포 (RPRK, 상상, 발동 10프레임, 데미지: 8,20, 히트시 날아감 및 벽꽝, 가드 시 -4, 카운터 히트 시 노멀히트랑 똑같음)

리리의 10프레임 딜캐기이자 벽꽝기.

1타 리치가 짧긴 하지만 보통 10프레임 벽꽝기가 원잽으로 시작되는거 아니면 대부분 다 짧다고 생각하면 된다. 레이븐 투포 같은거도 짧음

 

정상이니깐 이거갖고 징징거리는 사람이 있다면 징징 ㄴ

2타가 일단 횡 기가막히게 잘잡긴 하고 벽꽝기고 앵간한것들 10프레임 딜캐는 잘된다.

카즈야 기원권이나 더퍼 끝가드, 스티브 기상lprp 이런거 빼곤 잘된다 생각함.

 

하지만 2타 상단이라 숙이면 위험한데 내가 경험상 빨강단에서도 결국 나중엔 저거 못숙인다 지치면

 

막히면 -프레임 적다는걸 이용해서 오만가지 패턴이 존재한데 이런건 좀 그만좀 생각하자... 파해될데로 된거 언제까지 계속 우려먹고싶냐

 

 

 

5. 투쓰리 (RPLK, 상하, 발동 10프레임, 데미지: 8,10, 히트시 -2, 가드 시 -13, 카운터 히트 시 넘어지고 다운기 확정)

원투쓰리 2타 3타 따온건데

쓸일 딱히는.. 없는데 난 가끔 정말 가끔 카운터 터져주세요 하고 쓰긴 씀

원잽 하고 투쓰리... 원잽 헛치고 투쓰리.. -_-

 

 

 

6. 포원 (RKLP 안써도돼 콤보용말곤 쓰지마)

 

 

7. LKLP (중중, 발동 15프레임, 데미지: 12,20, 히트시 날아감 및 벽꽝, 가드 시 -13, 카운터 히트 시 노멀히트랑 똑같음)

리리 긴 딜캐기.

폴 붕권, 아스카 용차, 리 후이얏!, 헤이 66rp 이런거 딜캐용

근데 왜 벽력장 3타는 딜캐 안되냐 하라다 시발련아 ㅠㅠ

 

벽꽝되고 그래도 나름 길어서 헛친거 주워먹기도 좋으며

양잡 후 lklp...라는 우려먹을대로 우려먹은 패턴이 있듯이 낙캣이나 기상캣치용으로도 쓰인다.

 

 

 

8. LKRPLK (안써도 돼 콤보용 말곤 쓰지마)

곰 상대로는 뒤자세양손 맞추면 반드시 이거 2타 (LKRP)로 건져라

벽에서 맞춰도 LKRPLK 들어가고 발코니맵에선 부수기 가능.

그리고 lkrp-양손도 뒤자세양손 벽최대뎀 콤으로 확정

 

 

 

9. 훙! (AP, 중, 발동 12프레임, 데미지: 26, 히트시 날아감 및 벽꽝, 가드 시 -12, 카운터 히트 시 노멀히트랑 똑같음)

훙! 이다.

에네르기파라고도 불린다.

12프레임 딜캐기로도 사용 가능하고 벽꽝도 된다.

솔직히 내가 볼땐.. 이 기술은 딜캐용으로 쓰기엔 워낙 10프레임인 투포랑 13프레임인 6rplk가 좋아서..

 

딜캐용으로 쓰기보단 지르기용으로 쓰이는거같다.

은근 매직판정이 있는게 이상한 상황에서 회피를 하면서 발동이 되고 횡도 살짝 추적한다.

그래서 은근 벽앞에서 잡기풀리고 아흨 맞아주세요! 하고 이거쓰면 잘 맞아준다. 아 이것도 고전패턴이네 ㅅㅂ

 

 

10. 13딜캐 (6RPLK, 상중, 발동 13프레임, 데미지: 12,20, 히트시 날아감 및 벽꽝, 가드 시 -12, 카운터 히트 시 노멀히트랑 똑같음)

리리의 우월한 13딜캐기...인데 요즘은 다 딜캐가 좋은거같다

그래도 13딜캐기중에선 저만한 딜캐도 없음

모든 -13인 컷킥들은 하나도 빠짐없이 딜캐 가능하며

 

리치가 길어서 가드백 좀 있는것들까지 싹 다 딜캐 가능함

딜캐 가능한걸 예를 들어서 적어준다면

 

컷킥류, 레오랑 조시 어퍼, 잭 어퍼, 브라이언 3rplk 2타, 드라 4lprp 236rp 1rplprp 원투원, 스티브 덕킹rp 띄우기기술이랑 기상원투,

폴 붕권 중거리가드, 니나 6ap, 진 ap랑 자세원투 자세오른손, 고엘기 장풍 가까이서 막았을때, 기스 왼어퍼포

걍 -13이면 앵간한건 다 된다 생각하면 된다. 정말 싸그리 다 된다.

모션이 잘 보이는 기술들은 앵간해선 다 딜캐할수있는 연습을 해두자.

 

컷킥류를 다 막고 저걸로 딜캐하라고는 차마 못하겠고 모션이 뻔히 보이는 것들은 딜캐해주자. (예: 클라 컷킥, 카타컷킥2타)

13프레임이니 14프레임들도 다 저걸로 통일해서 때려주면 된다.

-14인 애들 많잖아? 기스나 레이븐 같은애들.

 

이외에도 5타 스크류 후까지는 대시 6rplk로 아주 기~~~~~인 벽몰이가 들어가며

스크류 안쓰고도 거리가 될거같으면 콤보에 따라 이걸로 벽몰이 해줘도 된다.

하튼 존나좋은 13딜캐기이자 벽몰이기임

 

그리고 로우 대전에서 로우의 특유 자세인 "차지캔슬"이라는 좆같은 자세가 있는데

뻥안치고 죄다 상단이라 상단파크 제외하고 리리 캐논이 앵간한 것들을 다 씹는다. 

그럼 로우가 내밀 중단이 두가지가 되는데 하나는 일대기인지 일베기인지 가드백긴 파크중단인 66lk가 나가고

손으로 꽝 치는 중단이 나가는데

 

둘다 6rplk로 널널하게 딜캐된다 참고해라

 

안전한 중단호밍기랍시고 나오는 lk인가 뭐시기 그거는 어차피 발동 존나느려서 앵간해선 캐논이 이기던가 그러했던거같음

 

 

 

11. 호밍기 (6LK, 중, 발동 느림, 데미지: 26, 히트시 날아감 및 벽꽝, 가드 시 -6, 카운터 히트 시 노멀히트랑 똑같음, 스크류판정)

리리 호밍기이다.

중단에 노딜에 벽꽝되는 매우 좋은 호밍기...라고 보이겠지만

알다시피 짧고 느리다. 한술 더떠 판정도 이상하게 높다.

그래도 일발의 상황에선 써야 되는 기술이긴 한데

 

리리는 횡추적을 피지컬로 보정하는 것이 훨씬 더 이득인 캐릭이기 때문에

기술로 횡추적을 하려는 나태한 게으름뱅이들은 생각을 포기하는게 좋다.

차라리 짠발이나 악마발이 더낫지.. 아님 반시계를 돌건지 시계를 돌건지 파악을 해서 그냥 컷킥이냐 앞대시 컷킥이냐 하는게 낫다..

하지만 짧고 느린거 빼면 매우 좋은 호밍기라 생각함...

 

 

 

12. 뻥발 (6RK, 중, 발동 17프레임, 데미지: 23, 히트시 날아감 및 벽꽝, 가드 시 -9, 카운터 히트 시 노멀히트랑 똑같음)

은근히 괜찮다 생각하는 뻥발이다.

벽에서 진이 통발이나 뻥발쓰듯이 써도 나쁘지 않다 생각함

횡에 털리는거 빼면 하나도 모자란게 없는 벽압박기다.

 

맞추면 당연 벽꽝. 거기다 노딜 중단. 발동도 17이면 진 뻥발이랑 비슷하다

나도 손엔 잘 안갔는데 은근 괜찮다 생각한다.

이거랑 236lprp 236ak랑 아주 쿵짝이 잘맞을듯

 

 

13. 왼어퍼 (3LP, 중, 발동 13프레임, 데미지 12, 히트시 +7, 가드시 -1, 카운터 히트 시 노멀히트랑 똑같음

계륵같은 기술 왼어퍼다.

판정은... 아마 전캐릭중 최하급은 될 판정이다. 괴랄하게 높다.

거기다 횡추적도 없다. 13왼어퍼중에선 아마 드라구노프 왼어퍼랑 같이 최하급이 아닐까 생각해본다.

하지만 그래도 무시할수가없는 중단견제성능과 히트시 높은 이득으로

안쓸수가 없는 기술이긴 하다.

 

하지만 정말 좀 얘들아 조심하라고 말해주고싶은건

리리가 +3~4인 상황에서 분명히 왼어퍼가 발악을 다 이기는건 맞지만

너무 맹신하고 지를생각은 하지말자..

너가 유리해서 상대가 꼼짝못할때 가둬둘 목적으로나 하는거지

막지르는거 아냐...

 

드라 유저들도 지 왼어퍼 구린거 알고 생각없이 막 싸지르진 않잖니..

근데 리리를 좀 적극적으로 하다보면 굳이 왼어퍼를 많이써야하나? 싶을정도로 왼어퍼 활용방도가 적긴 하다.

다른 좋은 중단기랑 견제기.. 그리고 우월한 움직임 때문에...

 

 

14. 오른어퍼 (3RP, 중, 발동 16프레임, 데미지: 16, 히트시 뜸, 가드 시 -11, 카운터 히트 시 노멀히트랑 똑같음, 4입력으로 뒤자세이행 가능)

컷킥보단 조금 아픈콤보 들어가는 시동기이다.

시계 살짝 매우 코딱지만큼 추적한다.

판정이 병신같아서 축틀어지면 맞지도 않고 헛친다

그래서 컷킥쓴다. 너네도 컷킥쓰자^^

뭘 굳이 존나 개사기급 컷킥 냅두고 이걸씀

 

 

 

15. 개사기좌종 (3LK, 중, 발동 20프레임, 데미지: 23, 히트시 +8, 가드 시 +3, 카운터 히트 시 콤보)

리리의 ㄹㅇ 개씹좆사기 기술이다.

정말 너무너무 좋은 기술이다. 이 기술없었으면 리리안했다

리리의 모든 심리전과 압박을 담당하는 주력기이다. 그냥 개씹사기니깐 써도 된다.

 

스펙 봐라 ㅅㅂ 맞으면 이펙트터지면서 아픈데 8이득이고 카운터나면 대가리가 부서지면서 콤보들어가고

가드 되도 +3 이득이고 걍 개 씹사기야

 

로우한테 해머가 있고 브라한테 4lp가 있으면 리리는 이거면됨

횡도 저 둘보다 더 잘잡는 편임 참고로. 한쪽 횡 조금 잡음

근데 리리가 워낙에 맞추고 이득이 큰게 많아서 (예: 원투 왼어퍼 원잽 기상원투 등등)

이런 상황에선 이 기술을 쓰면 횡으로 더럽게 피하기가 힘들다.

 

그러다 또 잘못개기면 카운터맞고 콤보맞아야됨 ㅇㅇ

 

 

횡못도는 고우키 쿠마팬더 잭 기가스 같은애들한텐 진짜 지옥같은 기술이고

막히고 +3이라 상대가 개기면 왼어퍼나 6ap 컷킥 등 알아서 프레임별로 요리 가능하며

아니면 백대시 한번 톡치거나 횡한번 톡쳐도 피하고 때리면서 압박을 줄수있다.

 

리치도 길어서 막히고 마이너스가 큰데도 회피기같은걸로 개기는 애들도 죄다 카운터내거나 안내밀었다 해도 막히고 이득이니

 

유리하게 겜 캐리가 가능한 기술이다

그리고 막혀도 유리한 카운터콤보시동기라서

리리가 프레임장난치기도 가능한데 예전 비긴이란 사람의

 

레이백 (Layback: 상대의 마이너스프레임을 이용해 일부러 중립하고 상대가 기술 내밀때를 노리고 카운터) 같은 장난도 가능하다.

 

이렇게.

이러하기에 만약 내가 정말 유리한 상황속에서 상대가 달려들어서 역으로 노리려 한다면?

 

이렇게 된다.

 

 

16. 3rk (, 발동 15프레임, 데미지: 14, 히트시 0? -1?, 가드 시 -7, 카운터 히트 시 +5~6)

그닥 중요한 기술은 아닌데 너가 움직임이 안된다면 이걸로 시계를 조금이나마 추적할수...는 있다.

그리고 원투맞추면 이게 절대판정이긴 하다.

관절기고 판정도 매우 낮아서 샤오 봉황도 잡긴 한다 (반시계봉황은 못잡음)

 

 

17. 3rkrk (중하, 발동 15프레임, 데미지: 14,21, 히트 시 +1 가드 시 -15, 1타 카운터 시 2타 확정, 2타 단독카운터 시 +7)

2타가 하단이고 막히고 -15라 아프지만 1타 카운터나면 2타까지 확정인데 데미지가 좋은편이다.

그리고 2타도 샤오 봉황 전부 잡긴 한다.. 근데 애초에 리리는 컷킥이랑 짠발이 개사기라서;;

2타가 양횡을 잘 따라가는 것으로 보이고 1타랑 2타 사이에 딜레이도 줄수 있다.

근데 손엔 잘 안가는 기술..

 

 

 

18. 백플립 (3AK, 중, 발동 24프레임, 데미지: 14, 히트시 공콤 가드 시 -4~+1, 카운터 히트 시 콤보)

리리하면 떠오르는 날먹기..라고 생각되는 기술이지만

어쩌겠냐.. 개사기 기술이 맞는데...

리리를 잘하는 사람들은 백플립 없이도 운영을 해야한다고 어디서 뭘 들은거같은데..

그렇긴 한데 이 기술이 너무 좋은 기술이라 도저히 버릴수가 없는 기술이다..

 

막 지르지 말고 성능과 활용법을 제대로 알고 쓰라는 뜻임 한마디로.

 

자, 일단 대부분 다 알다시피 막으면 짠손이나 12프레임 중단이 일단 다 씹는다.

그러면 2타랑 섞어써야 된다. 근데 2타는 또 막히면 -13중단까진 확정이다. 거기다 잽에도 건져지고 횡에도 피해지고 레아도 맞을수있다.

리리가 굉장히 불리한 도박이다.

 

이런 도박밖에 모르니깐 몇천승 녹단 수문장에서 벗어나질 못하는 거다... 응? 제발.

일단 장점부터 얘기해보도록 하겠다.

내가 생각하는 전캐릭 공콤시동기 (프레임 무분별) 중 가장 긴 시동기라고 생각되는 이 백플립은

 

 

1. 정말 긴 리치로 깔아두기용으로 최고의 기술이며

 

2. 리리의 뒤자세의 가장 큰 장점이라 생각하는거 중 하나인 1로 캔슬했을때 피하는 각도가 크다는 점 + 최상의 판정을 자랑하는 기상어퍼 등을 적극적으로 활용이 가능하다는 점

 

3. 공중에 맞아도 콤보가 가능한 미친 성능으로 낙캣에서 최상

 

4. 바닥에 누운 상대도 히트하고 이 같은 경우, 이후 거리에 따라 강제로 이지가 가능하다는 점

 

5. 이게 뒤로 접히면서 들어오는 기술이라 그런지 타이밍 이상하게 개기면 백플립이 피하고 때린다는점 

(예: 실제로 잽, 오리발 피하고 때려본적도 있고 초풍이랑 붕권도 헛쳐지고 때려본적 있음)

 

6. 6타 스크류후 이거하고 뒤자세lp 하면 조오오오온나 멀리 벽몰이 됨

 

7. 이런 개사기성능주제에 막히고 완벽딜캐 없고 노멀히트콤보시동기

 

 

이런 점들을 꼽을수가있다.

거기다 이 기술도 끝가드 판정이 있어서 발끝을 가드시키면 짠손이나 12프레임 중단이 전부 헛친다.

이후 1로빼서 기상어퍼로 엿먹일수도있고 4로빼고 헛친거 컷킥이나 캐논으로 주워먹어도 된다.

 

한가지더, 리리는 콤보가 타수가 많이 때려야되고 마무리기인 66lk6lprp를 맞췄을 시 상대가 멀리 가는데

태클 (달려가서 몸퉁박치기이자 파워크래시, 기존엔 가불기였음)이 가능한 거리가 나오는데

태클이 카운터가 나면 상대가 데굴데굴 굴러가는건 철권 조금 해본애들이라면 다 알거야

 

이게 낙법을치면 굴러가다 일어서고 안치면 계속 데굴데굴 굴러가서 이후 콤보가 들어가는 애들이 있고 안들어가는애들이 있거든?

 

리리는 백플립때문에 무조건 확정이다. 무조건 낙법치든 안치든 공중판정으로 맞고 콤보가 가능하다.

이거 낙법치든 안치든 무조건 건지고 콤보 할수 있는캐릭이 리리 말고 내가 알기론...

 

샤오유 66lk랑... 조시 6rklk인가 그거랑 lk랑.. 진 4rplp랑.. 스티브 6rplp랑... 진짜 얼마 없다. 무조건 건져지는애들은 얼마없어

 

리리의 개사기기술 중 하나인 백플립이지만

무분별하게 사용했다간 결국 짠손 12중단에 니가 먼저 말리고 털리거나 횡에 탈탈탈 털리니깐 활용법을 익히고 신중히 쓰자

 

 

19. 백플립 2타 (3AKAK, 중중, 발동 24프레임, 데미지: 14,5,20, 히트시 다운 가드 시 -7, 카운터 히트 시 다운)

가드 후 도박용

막히고 -7이라 왼어퍼나 컷킥어퍼류 확정

끝가드 존재함 근데 노리기 어려움

콤보 마무리나 사원맵 바닥부수기용. 끝.

 

 

이걸로 일단 1편을 마친다.

긴 글 읽어줘서 고맙고 2편도 길거다... 이걸 쓰는 내 자신도 대단하다 생각한다

매뉴얼 적는분들도 존경합니다... 내일 또 써야지 2편은...

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2076448

(장문) 리리 매뉴얼 논문 1-2

안녕하세요 리리 허접찌끄레기 유동나부랭이 조도유학살입니다

리리 매뉴얼 열심히 끄적이고있는데 그 와중에 댓글로 많은분들 응원 주셔서 감사합니다

이 글을 쓰는 목적은... 걍 자기만족용 70%... 그외 30%는 리리린이분들 가르치는용도...

고지가 얼른 빨리 보였음 좋겠지만 필자가 워낙 설명을 길게하는 타입이라..

질질 끌어서 죄송합니다 ㅠㅠ

3줄 요약은... 걍 빨간 글씨가 주력기 및 개사기기술이라고 참고하시고

파란글씨는 좋은 기술 및 참고하면 좋은 기술

색없는 검정글씨는 안써도 되요 끝.

 

 

전편 링크는

리리로 철권 기본기편: https://gall.dcinside.com/fightgametekken/2065355

 

매뉴얼 1-1편: https://gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2065394&page=1&search_pos=&s_type=search_all&s_keyword=조도유학살

 

에서 확인하실수 있으며

2편 끄적여보겠습니다

 

19. 6ap (중, 발동: 14프레임, 데미지: 19, 히트 시 +3? 4?, 가드 시 -6, 카운터 히트 시 바닥에 박히고 다운기 확정)

가끔 써봐도 좋을만한 중단기이다.

횡에 약하고 타점도 은근 높지만 나름 14프레임 발동에 카운터나면 밟기 (66rk)확정인데 데미지가 매우 쏠쏠함

14프레임 발동인걸 이용해서 나름 카운터를 노리고 써볼만하기도 하다. 리리가 이득프레임 가져가는 상황이 많이 생기는 캐릭이라

그외에도 3lk가 뒤에서 맞았을 경우 가까이선 ap가 확정인데 불안정해서 대신 이건 무조건 확정

 

 

20. 6ak (중중, 발동: 18프레임, 데미지: 8,22, 히트시 넘어짐, 가드시 -4, 카운터 히트시 넘어짐)

약간 시계횡 조금은 잡는거같지만 그래도 횡에 약하다.

하지만 그거빼면 은근 쓸만한 중단기이다.

일단 횡lk 히트 후 이거맞추고 lk냐 악마발이냐 둘중 이지걸어도 확정이라 데미지가 엄청 쏠쏠하고

 

사원맵에선 횡lk 히트 후 이 기술로 바닥붕괴 가능 그 후 콤보.

이 기술이 자주 쓰이게 되는 곳은 아무래도 뒤잡고 띄웠을때 마무리용도라고 설명할 수 있다.

리리는 캐릭 특성상 뒤잡고 띄우는 상황 (횡으로 뒤잡고 띄우기)이나 

뒤로 뜨는 상황 (횡ap 카운터 / 1ak 카운터)이 많은데 이런 상황에서 가장 높은 데미지를 뽑을 수 있는 루트는

4타스크류 후 대시 6ak 찍고 2lk이다.

 

찍고 악마발 (2lk)이 무조건 확정. 데미지가 거의 정축국콤만큼 닳을 정도로 은근 강하다

물론 축틀어지면 대시 6ak가 2타가 헛치지만, 이런 경우에는 그냥 제자리 6ak를 해줘도 2타만 맞추면 된다. 그후 악마발 확정

 

보통 자주쓰이는 뒤잡고 국콤보다도 훨씬 세다

내가 알기론 뒤잡고 국콤이 띄우고 어퍼 투잽 2rprplk 대시 백플립1타 왕하단인걸로 아는데 이거보다 저게 더셈

 

 

20. 6aklk (중중, 발동: 18프레임, 데미지: 8,20, 전타 히트시 바닥에박힘, 2타 단독 히트 시 콤보, 가드 시 -5)

과거 배틀메이지가 6ak 시리즈로 걸어다니는 유저였는데

잘쓰면 매우 좋다. 하지만 치명적인 약점은 있지만...

1타랑 2타 사이에 11프레임기술로 끊을 수 있다. 하이킥류로 카운터 날수도있음

하지만 2타 맞았을 경우 짠손(1lp) 혹은 포원 (rklp)으로 건져서 콤보 가능

1타 히트시 2타도 확정.. 대신 걍 바닥에 박힘

 

 

21. 6aklkrk (중중중, 발동: 18프레임, 데미지: 8,20,20, 전타 히트시 바닥에박힘, 가드 시 -20~-16)

벽콤에서 자주 보이는 그기술

1타 히트시 전타 확정인데 데미지가 은근 매우세다

3타 막히면 가드백있지만 딜캐들어오는데

2타랑 3타랑 딜레이가 가능하다 이럴 경우 거의 딜캐 어렵다 생각하면됨

예를 들면 브라이언 마하펀치 확정인데 딜레이주면 마하펀치 헛쳐지고 캐논딜캐 확정

보통은 딜레이를 주는 편이 좋다고 생각한다. 왜냐, 1타맞으면 전타 확정인데

딜레이주면 막타가 바닥뎀으로 들어가서 더 세지거든

 

22. 2lprprk (하상중, 콤보용 말곤 딱히 쓸 필요없음, 스크류)

이라곤 적었지만 가아아아아끔 1타는 써봐도 괜찮음

로우 2lp같은건데 상단회피 있고 2 유지하면 앉을수있고 막혀도 큰딜캐 안들어온다 -12인가 11인가

그거말곤 걍 콤보용. 3타 막히고 -15였는데 이젠 노딜. 2타후 4입력해서 뒤돌기 가능한데

쓰지말자

 

 

23. 2rprplk (중상상, 발동: 16프레임, 데미지: 16,10,24, 가드시 -3, 히트시 날아감, 카운터히트시 날아감, 스크류)

1타 시계 추적있고 2타 강제가드

리리의 대표 스크류기로 사용되는 그 기술이다.

안그래도 벽몰이기였는데 스크류까지 붙어서 벽까지 운반 아주 잘된다.

3타 상단 못앉으면 캐논 에델 횡캐논 투포 이딴 병맛 패턴도 있지만... 우려쳐먹을대로 먹은 패턴이라 이젠 좀 자제하자

 

 

24. 2rprprk (중상중, 쓰지마)

벽콤보용 말곤 쓰지마. 

 

 

25. 악마발 (2LK, 하, 발동: 19프레임, 데미지: 14, 히트시 +1~2, 가드 시 -12, 카운터히트시 노멀히트랑 같음)

매우 중요한 기술이다 매우매우 중요한 기술.

성능은 그냥 서서 나가는 상단회피없는 쥐꼬리만한 데미지 주고 이득도 적어서 구리다고 생각할수 있겠지만

천상계 오피셜로 리리 기술중 제일 사기기술중 하나라고 평가를 듣는 기술이다.

이유는 간단하다.

 

길고 양횡을 추적하기 때문.

정확히 말해선 반시계를 완벽히 추적하고 시계는 반 정도 추적하는데 이런 추적에 안전한 하단은

드라 연깍 말곤 사실상 없다고 생각하면 된다.

 

이 기술이 중요한 이유는 리리의 강점인 중거리 싸움을 열어주는 열쇠이기 때문이다.

이 기술이랑 짠발, 3lk, 컷킥이 있기 때문에 중거리에서 리리 상대로 함부로 깔짝대질 못한다는것.

데미지를 보지말고 긴 사정거리로 상대를 묶어둘수 있다는 점에서 아주 훌륭한 기술이기 때문에

 

자주 쓰여야 하는 기술이다. (예: 3lk 가드시킨 후 2lk)

 

브라이언 하체트의 하위호환에 카운터없애고 리치랑 양횡추적이 더 강화된 버젼이라 생각하면 된다.

리리의 견제와 심리전, 움직임봉쇄 등 어느 한쪽에서도 빠질수가 없는 기술이지만

아쉬운건 상단회피가 없다는 점.. 근데 상단회피 있었으면 개사기인데;;;

 

 

26. 짠발 (2rk, 하, 발동 12프레임, 히트 시 -2, 카운터 히트 시 -2, 가드 시 -12, 데미지 몰라)

대부분 캐릭 다 갖고 있는 짠발인데 리리는 특히나 짠발이 매우 좋고 중요하다.

짠발의 특성은 빠른 발동과 상단회피, 그리고 양횡추적이 있어서 끊어내기 위해 사용 되는 기술인데

리리의 짠발은 일단 리치가 매우 길다! 기럭지가 우월해서인지 길다.

 

이 기술이 중요한 이유는 리리의 가위바위보에 필수적으로 있어야하는 기술이자

상대의 흐름을 끊어내고 묶어두기 위해 사용되는 기술이기 때문.

 

위의 악마발이 중거리부터 사용 되는 기술이라면 이 기술은 근거리 개싸움부터 시작해서

중거리까지도 사용 가능한 리리의 중요한 견제기라고 보면 된다.

솔직히 데빌진, 잭, 고엘기 짠발이 최상급이고 그 뒤를 이어 리리, 카타, 럭클, 레이븐이라고 생각한다.

그리고 리리린이들 및 녹노단 수문장분들은 좀 알아두시면 좋을게...

 

악마발과 짠발이 데미지가 너무 안나와요.. 데미지싸움이 안되요.. 하시는 분들이 많은데

이 두개로 데미지싸움을 생각하시는거가 비정상입니다;;; 리리가 데미지를 주고 유리하게 이끌어가려면

상대를 굳혀야할거 아닙니까? 그러니 저 두 기술이 중요하다는 것...

 

중단만 보면 리리 안그래도 단타데미지도 세고 콤뎀도 평균적으로 센편이라 생각합니다만...

 

그냥 죽창꽂는 시동기가 캐논 말곤 없어서 그렇지... 근데 생각해보니 캐논만한 쓸만한 활용도에다가 데미지 주는 시동기 없는 애들도 있는데;;

 

카즈미... 기가스... 스티브.. 등등.. 

 

 

 

27. 캐논 (2AK, 중단, 데미지: 23, 발동 17프레임, 히트 시 부우우우우웅뜸, 카운터히트시 부우우우우우웅뜸, 가드시 -21)

맞추면 이겼다 생각하면 되는 기술이자 양날의검

중단도 뚫어버리는 미친 회피판정에 리리의 상징인 횡캐논을 만들어낸 주범.

별의 별 상황을 다 뚫어버리고 별의 별 기술을 다 피해버리는 이상한 기술

 

예: 아쿠마랑 기스 왼어퍼 피함 / 드라 중단기들 대부분 다 피함 / 브라 중단기들도 대부분 다 피함 / 기스 호밍기 다 피함 등등

 

리리가 상대 멘탈을 붕괴시켜버릴 수 있는 가장 강력한 무기.

물론 막히면 내가 부서짐

 

이건.. 플레이어의 센스가 요구된다. 캐논이 이길 수 있는 상황 혹은 맞출수 있는 상황이 다 다르니깐.

뭐 지르는거에 내가 딱히 이의를 두진 않는다. 리리는 캐논이나 횡캐논정돈 지르는 맛이 있어야지

 

근데 그만좀 제발 좀 시발 제발 그만해 패턴좀 그만 써 언제까지 우려먹을래 그놈의 투포캐논 그놈의 2rprplk 캐논 그놈의 횡양손캐논

 

 

 

28. 배꼬집기 (9RP, 중단, 이거 쓸 시간에 시계횡 한번 더 도세요)

응. 쓰지마.

 

 

 

29. 컷킥 (9LK, 중단, 데미지: 13, 발동 15프레임, 히트 시 뜸, 카운터히트시 뜸, 가드시 -13)

리리의 상징물이자 클라샤힌카타 빼면 전캐릭 최강 컷킥.

매우 긴 리치와 괴랄하게 낮은 판정, 반시계횡 완벽추적 모든게 달려 있는 컷킥이다.

대시컷킥을 쓰면 대시보정과 함께 다른쪽 횡도 어느정도 추적 가능.

 

리리를 잘하냐 못하냐는 이 컷킥을 얼마나 잘 활용하느냐에 따라 달려있다.

판정이 일단 괴랄하게 좋은게 이게 뭐냐면

 

공중에 있는것도 잘 잡을정도로 높이 가고 (예: 데빌진 날아오르기, 고우키 백귀습 매우 편하게 추적 가능) 및

낮은 판정의 회피 자세도 다 끊어 버린다 (예: 샤오 봉황, 에디 그라자세)

 

판정이 정말 괴랄하게 좋으며 공중에 맞아도 높이 맞으면 잽 등으로 건질 수있고

조금 낮게 맞아도 짠손으로 건질 수 있는 정말 놀라운 히트박스다.

거기다 한쪽횡 완벽 추적과 긴 리치까지 붙어 있다. 진짜 최고의 컷킥 중 하나라고 불러도 됨.

 

리리의 컷킥을 여태껏 제일 잘 쓴 사람은 내가볼땐 구라 센세같다

지르는 용도로도 훌륭하고, 딜캐로도 훌륭하고, 끊어내기로도 훌륭한 컷킥.. 이거 없었음 시체지 리리는

 

경험이 많을 수록 상대에 대한 파해를 먼저 시도를 하게 되는데 이에 있어서

리리는 끊어먹기 및 횡을 예상하고 지르기 등 센스에 중점을 두게 되는 게임이 요구되는데

이런 게임이 바로 리리의 베이스라는 것이다.

 

 

30. 9rklk 아 안써요

리리 기술중 가장 쉽게 1타맞은거 보고 2타 쓸수있는 기술인데 응 안써

 

 

31. 9AK (중, 데미지: 15, 발동 15프레임, 히트 시 +1~5?, 카운터히트시 똑같음, 가드시 -9)

나름 안전하게 견제도 가능하고 하단회피도 되고 관절기인 기술...

근데 요시한텐 막힐목적으로 쓰지말자

보통은 견제용으로도 많이쓰이고, 대시 후 혹은 이걸로 뒤로 넘어가서 뒤자세이지를 노리는 패턴에도 쓰인다.

예: 스크류 후 대시 9ak로 넘어가기 / 벽에서 뒤자세ap맞추고 짠손 9ak로 넘어가기 등등

 

 

32. 9AKLK (중상, 데미지: 15,18, 발동 같음, 히트 시 +2~5?, 1타카운터 시 2타 확정, 2타 단독카운터시 벽꽝)

그나마 안전하게 내밀거긴 한데 상단임

보통 1타 헛치고 상대 달려올때 2타로 엿먹이기 식으로 사용했음 나는

근데 요시한텐 안쓰는게 낫...긴한데 어차피 100퍼 파해하는 요시 못봤다.. 누군가는 하겠지?

 

 

33. 9AKAK (중중, 데미지: 15,22 발동 같음, 히트 시 부우우우웅뜸, 카운터 없음, 가드시 너가 부우우우우웅 뜸 -21)

카운터나도 확정아닌 (카운터나면 확정이었음 대박기술이었겠지)

대신 뒤잡고 가장 강력한 확정 시동기인 기술. 이걸로 뒤잡고

대점컷킥 2rprplk 스크류 대시 6ak 악마발 하면 굉장히 많이 까인다. 그래도 양심캐릭이라 풀피는 못깜 ㅎㅎ

중상이지걸겠다고 설마 위의 9aklk랑 이거랑 섞겠다....는 새낀... 어.. 음... 뭐라 해줄말이없다.

대신 9ak 헛치고 2타 나오는 캐논으로 낚아먹겠다는 건 해볼만은... 한데 상대가 알고 가만히 있으면 너가 뒤진다.

 

 

34. 4lp6 (중, 데미지: 16, 발동 17, 히트 시 +9, 가드 시 +1, 카운터 히트 시 +9)

    4lprk (중중, 데미지: 16,22, 발동 17, 히트 시 날아감 및 벽꽝, 가드 시 -11, 카운터 히트 시 같음)

 

일단 리리는 +8인 기술이 정말로 많다. 이 상황에선 17프레임 발동의 이 4lp가 거의 강제가드라고 생각해도 무방하다.

이 기술을 적극적으로 활용하는 사람은 대표적으로 포워드라는 리리 고수님이 되시겠다.

정말 좋은 기술이지만 나름 생각을 하면서 써야할 기술이기도 하다.

4lp6은 1타 이후 스텝을 밟는데 이 때 가드시 +1 이득이고 상대방 개기면 기상킥이 이긴다

 

하지만 상대가 횡치면 기상킥이 피해지는데 이땐 양발 혹은 컷킥 등으로 추적이 가능하다.

4lp6은 커맨드로 스텝이행을 하는 거기 때문에 이 스텝 도중에 캔슬을 하려면 횡 캔슬로 해야하며

앉은자세로 캔슬되는 붕캔이랑은 전혀 다르다.

 

이 4lp6이 견제와 심리 면에서 굉장히 고성능을 보여주는 것은 맞지만

무턱대고 사용했다간 4lp 자체가 횡에 털려서 죽을수도있고 괜사리 스텝 이지걸겠다고 썼다간 털리기 쉽상이니

신중하게 사용하자.

 

4lp의 리치가 은근 짧으면서도 긴데 벽에서 압박할때 특히나 좋은 기술이다.

상대방이 어설프게 구석 각도를 보지도않고 벽에서 나오려고 횡을쳤다간 4lprk에 맞기 쉽상이며

4lp가 은근 회피판정이 조금 있어서인지 상대방이 개기려할때 횡치고 이걸 쓰면

이상한 회피판정을 내면서 4lprk로 벽꽝이 되는데 이거 벽에서 맞으면 정신 혼미해질 정도로 아프다 붕권만큼은 아니지만

 

 

35. 4rplp (상중, 데미지: 15,13, 발동 13, 히트 시 +7~8, 가드 시 -3~4, 카운터 히트 시 +7~8)

    4rplp4 (위랑 같음)

    4rplpap (상중중, 데미지: 15,13,27 발동 13, 히트 시 벽꽝, 가드 시 -12, 카운터 히트 시 그런거없음)

 

철권7 들어와서 3타 생기고 2타가 중단이 되었는데 후딜 이런거 아무것도 감소안되서

개미친 씹사기성능의 기술이 되어버린 4rplp... 인데

철권7.0때는 횡각이 다 너프되서 4rplp 2타가 거의 준호밍기급이었다고 생각해도 되는데

지금은... 음.. 애매하게 잡긴 잡는다.

 

그래도 여전히 리리가 +7 8 이럴때 이걸로 강제가드가 가능하다 (1타가 피해져도 2타가 잡는다)

거기다 이거도 맞추고 이득이 워낙 커서..

이쯤되면 다들 알겠지만 리리는 많은 기술들이 히트 시 +프레임이 크다.

 

리리는 +프레임을 이용하면서 상대방을 묶기 + 빠른 견제기 (원투, 4rplp, 컷킥, 제자리컷킥, 왼어퍼 등)으로 상대의 개기는 타이밍을 캐치해내면서 묶어두는

그런 캐릭이다.. 빠른 카운터기가 없다는 것이 단점이지만.

근데 리리가 하이킥류 있었다면 개사기가 될 확률이 크다

 

이 기술은 막히고 일단 -3~4라는 적은 후딜이 장점인데

뒤돌기시에도 똑같다. 상대의 짠손을 제외하고는 뒤자세짠발, 뒤자세원투, 뒤자세컷킥, 1로빼기 등으로 삼지선다가 가능하다.

뒤를 안돌아도 똑같기 때문에 막히고 횡으로 상대의 개기는것을 봉쇄하기도 가능하다.

 

하지만 이 기술의 유일한 단점이 있다면 "리치가 짧다".

1타의 리치가 좀.. 짧은 편이긴 하다. 이걸 고려를 못하면 이 기술을 남발했다간 백대쉬 등에 피해지고 피보니깐

적절한 활용법을 익혀두는 것이 좋다.

 

그거 빼면 뭐.. 최고의 기술이지 근데 필자도 쓰기가 좀 애매해보이는 기술이라.. 이거 쓸바엔 내가 횡쳐서 하는게 나한텐 더 쉬워서..

 

 

36. 4lk, 4rk (토끼뛰기)

lk누르면 반시계 rk누르면 시계 방향으로 폴짝폴짝 뛰어다니는데

나도 잘 안쓰는거라... 걍 상대 농락할때나 가끔씀..

뒤자세에서도 이행이 된다. 뒤자세 잡고 바로 4lk나 4rk 누르면 됨. 느리게 하면 뒤자세lk나 rk나감

 

이거하고 파생기가 lk, rk, 6이 있는데

lk는 넘어지는 하단 (막히고 뒤짐)이고 rk는 막히고 안뒤지는 66ak랑 같은 중단이 나간다.

이거 이지걸겠다고 쓰는건 솔직히 비추드리고 가끔 써줘라 결정적일때나

근데 안써도 무방함

 

6은 입력 시 236스텝이 나가는데 멀리서 4lk 4rk로 니가와하면서 상대 달려올때 6누르고 원투하면

236lprp가 나가는데 회피판정이랑 리치가 길어서인지 은근 잘맞아준다

아님 ak눌르면 236ak 나간다 (느린 공참각류를 이걸로 엿먹이고 공짜 콤보 맞춘적 한 두세번 있었던거같다)

 

 

 

37. 4ak (뒤자세 이행)

쌩뒤돌기이다. 강제이지를 걸때 딱 좋으며

멀리서 4ak1n 4ak1n 이러면 뒤로 슉슉 앉으면서 피한다

이거 노리고 괜사리 공참각해주면 감사하면서 기상어퍼로 건져주면된다

벽앞에서도 강제이지걸기 딱 좋고 리리의 뒤자세는 상당히 좋은 편이니

이후 설명하겠다.

 

 

38. 8ak (중 (타격잡기)데미지: 18, (타격잡기 성공시)5,5, 발동 존나느림, 히트 시 넘어지고 타격잡기 시 공콤, 가드 시 -8~5, 카운터 히트 시 잡히거나 넘어짐)

본래 커맨드 ak였지만 레이지아트 때문에 8ak로 바뀐 기술.

존나 느리지만 발동되면 모든것을 다 피하는 기술이다

헛치면 일단 사망.

 

타격잡긴데 타격잡기 이행 시 6rplk로 공콤이고

몇몇 캐릭은 2rprplk로 콤보가 가능한데 이때 리리의 아픈 뒤잡고 마무리기인 6ak 악마발 및 6ak 후 심리전이 가능하다.

막히면 노딜. 막히고 반격기 및 한번더 및 파워크래시는 참 우려먹을대로 우려먹은 패턴 중 하나이다.

 

하지만 모든 기술을 다 피한다는 장점은 있다. 발동하고나서라면

얼마나 기술을 잘피하냐면 데빌진 상단레이저도 피하며

라스 왼컷킥 같은것도 피한다.

 

 

 

39. 8lk 및 7lk / 8lklk6 / 8lklkak 등등 (쓰지마)

리리 공중제비

예전엔 기상어퍼 후 데미지 아픈 콤보 넣는데 쓰이곤 했는데 이젠 안되니 안써도됨

 

 

 

40. 제자리컷킥 (8rk, 중, 데미지: 13, 발동 15, 히트 시 넘어짐 및 벽꽝, 가드 시 -13, 카운터 히트 시 콤보)

전캐릭 제자리컷킥류 중 가장 좋은 판정의 제자리컷킥.

리리의 정면자세 중 가장 빠른 카운터 콤보시동기이며

막히고 가드백이 조큼 있어서 원투 안닿음 그래서 원투썼다간 헛치고 딜캐맞추기 가능

 

판정이 정말 기가막히게 좋은 기술이며 벽앞 낙캣 및 심리전, 프레임장난 등등

여러 면에서 활용이 가능한 기술이다.

판정이 기가막히게 좋기 때문에 이상한 상황에서도 카운터내기가 가능하며

 

특히 필자가 느끼는데 vs 스티브 전에서 중거리싸움때 혹은 프레임보고 지를때 이 기술이 매우 좋았음

카운터시 컷킥보다 조큼 높게 뜨는데

 

무조건 9ak로 시작하는 콤보 하자 이게 훨씬 더세고 안정적이게도 들어감

9ak - 4lp6 횡캔 오잽 2rprplk 스크류 66lk6원투 데미지 오지게 들어감

 

이후는 다음편에서 이어보겠다.

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3179464

머리쥐어짜내서 쓰는 리리 팁

귀가까지 지하철이 굉장히 많이 남은 관계로

리리 관해 기억나는걸 씀

 

뒤자세 벽콤  뚱땅따란(rkak)

후 2rk 뒤짠발

 

맞추고 계속 뒤자세다. 상대는 다리 내쪽 하늘보고

이 상태에서 2rk뒤짠발을 쓰면

상대가 가만히 있기 or 극기상 하단가드를 빼고 구르거나 4기상을 할때 맞는다.

뒤짠발이라 데미지가 쏠쏠

가만히 있을땐 분명히 안맞는거 맞는데

극기상 하단가드시엔 맞을때 있고 안맞을때 있더라

경험상으론 네임드들은 어떻게든 일어나서 하단을 막는데 아래로 내려갈수록 하단가드하려다 또 맞는 느낌. 거의 확정타 느낌.

쓰다보니 뒤자세에서 2lp 짠손눌러보는건 어떨까 싶은데 상대가 구르지 않고 일어난단 확신이 있으면 써보는것도 좋을것 같다. 벽뎀후 슬래시바인이 맞긴 함..

2lk나 뒤양발 템페는 가위바위보니 패스

 

 

뒤자세 2양발

2lkrk 후 백플립 (상대 손발 낙법 안할시)

 

올라갈수록 안 쓰려고 노력하는 편인데 뒤자세2양발 맞추면 일부 뚱캐 빼고 2lkrk가 확정이다. 상대는 빙글빙글 뒤로 날아가는데 이 상태에선 4낙법이 굉장히 늦게 된다. 엎어지는건 아닌데 여튼 그럼. 상대가 손 발 낙법으로 옆구르기하면 로데오나 중단 이지 가능. 보통은 로데오를 쓰지. 가끔은 이지 안당하고 거리 멀어지려고 4를 입력하는 경우가 있는데 이때 백플립을 쓰면 태그2 낙법캐치마냥 공중으로 맞는다. 뒤원투 하켄으로 콤보 이어가면 됨.

물론 위에선 2양발 자체를  안맞는다 ^^

상대가 낙법치면 축이 틀려지므로 뭐 때리랴고 하지 말자. 빗나간다. 그렇게 상대가 백플립 피한 후에 또 2양발 누르면 뒤자세 하단나갈때 있고 캐논나갈때 있음. 조건은 나도 잘 모르겠다.



1피기준 벽을 화면 바깥에 두고 기상했을때 시계횡 투포

(내 오른쪽이 벽, 상대 왼쪽이 벽인 상태로 벽에 붙어있음. 내 화면에선 벽이 안보일 때)

 

이건 움짤이 있어야할것같은데

열심히 맞다보면 벽을 옆에 두고 싸울때가 있다

그런 상황에서 내가 일어날 때 (보통은 손 낙법으로 시계 기상 시)

상대가 짠발이나 시계호밍기 쓰지않는 이상 기상 후 칼 시계횡으로 상대 공격을 피하고 투포로 벽꽝시키자

이건 좀 입철권같지만 은근 꿀상황이다.. 아 이건 애매하네 설명이

여튼 옆벽꽝뜨면 벽방향 횡(반시계)한번 치고 어퍼 포원 하켄 등으로 콤보이어나가면됨.

음 하고싶은 말은 옆벽 기상시 무적시간+칼 벽반대횡으로 피하고 투포로 상대를 옆벽꽝시키라는 것.

문제는 투포가 시계방향으로 적을 날리기 때문에, 1피기준 벽을 화면안쪽에 둔 상태의 투포는 벽꽝이 안된다. 이땐 1lk가 벽꽝시킬것같긴한데 해본적은 없다.



리리 슬라이딩(앉아3lk) 후 컷킥

상대 반시계횡 캐치.

 

리리 슬라이딩을 히트시키면 상대가 반시계쪽으로 살짝틀어진 상태가 된다. 분명 내가 마이너스인 상황이다(히트 후 마이너스) 원래 있던 팁중 하나는 제자리컷킥8rk를 써라가 있는데, 이거 말고 가끔 컷킥을 쓰는것도 나쁘지 않다. 왜냐. 반시계로 축이 틀어졌기 때문에 상대가 내 제자리 컷킥이나 혹은 다른 상황을 만들기위해 반시계횡을 치는 경우가 있다. 그럼 컷킥이 반시계를 잡기 때문에 히트한다. 역으로 시계를 쳐서 정축 만드는 바보는 없을듯. 그래도 맞겠지만.

입철권같은 내용인데 5번중 한번정돈 히트하는 기분. 그전에 슬라이딩을 맞춰야겠지만. 물론 원잽쓰면 맞고 뜸 ㅎㅎ 음 이건 팁이라기보단 질러라나 마찬가지네.



벽을등지고 447로 상대 뛰어넘은 후 템페스트

 

이건 상황만 자주 보고 내가 써먹는 적이 거의 없다. 그렇지만 해보면 아실듯. 상대를 벽타기로 뛰어넘는다. 뒤자세가 되는데 상대는 이를 잡으려고 뭔가를 쓰는데, 템페스트가 씹는 경우가 자주 나온다. 정확한 프레임은 몰라서 패스.





콤보 마무리로 백플립 마무리 후

2lk (아케 7오리지날시절 백플립 톡)

 

지금 말하는 커맨드는 다 백플립 후 뒤자세 기준

저 시절엔 확정이었지만 지금은 확정이 아님. 어떻게 보면 그렇게 되어서 더 심리상 좋은걸지도? 5타 스크류 후 백플립 마무리하고 2lk와 템페를 이지걸어볼 수도 있다(거리가 많이 멀어지지 않기때문) 템페는 끝거리 가드됨.

6타스크류는 얄짤없이 멀어져서 상대 4기상이면 2lk는 맞지만 템페는 피해져서 위험하다

2lk 막히면 뜬다. 위험하다 싶으면 rk까지 입력해도 되지만 보고 하는게 아니기 때문에 ... 본인 판단을 존중함.

그리고 이게 스프링킥에 파해가 '되기도' 한다.

왜 되기도 냐면. 2lk와 스프링킥이 서로 헛치기더 하기때문. 6타스크류는 헛치는경우가 많은데 5타는 아마 2lk 피하고 리리가 맞는다. 그럼 2lkrk로 스프링킥쓴 상대를 2타 맞출수도 있다.

아니면 스프링킥을 예상해서 1유지로 뒤돌아 앉아서 헛친걸 기어로 뛰워도 됨. 뒤원투 쓰면 캐치되기도 하고 내가 스프링킥맞기도 해서 별로...

사실 가위바위보 같은 느낌.

벽있으면 벽 보내자.




리리 양잡이나 반격기 후

2lk, lk시리즈 이지. 상대가 4기상시 백플립 확정

 

양잡이나 손반격기 맞추면 거리가 살짝 있는 상태로 머리를 리리, 하늘을 본 상태로 눕는다.

극기상하단가드- 악마발 가드, lk확정 백플립 확정

뒤구르기ㅡ 위에 셋 다 확정

옆구르기ㅡ 백플립 피함 나머지히트

극기상 ㅡ 백플립 lk가드 /악마발 히트

누워있기 ㅡ 악마발 히트 / lk헛침 (헛친거보고 발악하려다 lklp맞출수도 있음) / 백플립 히트(날아오는거 보고 손낙법으로 피할수 있음)

기상중단ㅡ lk히트 / 백플립 악마발 시 기상중단맞고 리리가 날아감/

기상하단 위셋다 확정

하지만 기상킥 발악하는 사람은 별로 없을듯

 

 

짤막 패턴

횡lk와 횡 1ak이지... 는 막장이지.

-상황에서 횡캐논은 생각보다 잘 맞는다.

풍신류 상대로 중거리 백플립 헛쳐주고(초풍 안닿을 거리에서☆☆) 1로 앉아 뒤돌고 어퍼

 

또 뭐있지....

쓰다보니 시간 확간다 ㅋㅋ 이제 도착했다 집갑니다 ㅅㄱㅇ

 

아혹시 이상하거나 말도안된다 이거 이렇게 파해한다 있으면태클주세요 잘못알고있는던 바꿔야하니깐

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2954566

[철권팁] 리리 운영팁

리리는 안정적으로 깔아 둘 기술이 없다.

아니 기술싸움하면 진다.

 

후킹힐 크로와조네가 정말 좋긴 하지만

둘다 발동이 엄뒤지게 느려서 대놓고 내밀면

오만거 다 카운터로 쳐맞는다..

 

일단 상대방이 내밀 것이라고 예상될 때

횡신을 (상대방 캐릭터 주력기가 피해지는 방향이면 좋음)

아니 횡보를 미친놈처럼 땡겨라 짧은 횡신가드 말고.

 

예를 들어 반시계 횡보를 땡긴다고 치자.

상대방 기술 중 반시계를 100% 추적하는 기술이 아닌이상

애매하게 잡는 기술 포함해서 다 헛친다. 그러면 적절히 딜캐해주면 된다.

 

상대방은 그럼 참거나, 반시계 완전히 잡는 기술 또는 호밍기를 쓰겠지

또는 축보정하려고 이득프레임 까먹으며 횡신돌거나 대시를 할 거고.

상대방에게 이렇게 적은 선택지밖에 사용하지 못하도록 강요하는 거다.

다들 알다시피 호밍기의 특징은 빠르지만 상단이거나

중단이지만 가드된 후 프레임이 매우 불리하단 것이다.

그런 부분들을 적절하게 이용하여 게임을 풀어나가면 된다.

 

기술 사용은 데미지를 주기 위함이 아니라

상대방이 내밀도록 유도하기 위한 장치일 뿐이고

기술이 주력기가 아니라 움직임이 주력기인 것.

이게 리리 운영의 핵심이다.

 

상대방을 내밀게 만드는 것을 돕는 주력기술에는 대표적으로

후킹힐(3LK), 악마발(2LK), 크로와조네(236AK) 등이 있다.

 

후킹힐은 중단이고 양 횡신 살짝씩 잡으며 가드시 상대를 앉히고 +3프레임이지만 21프레임 발동으로 느린게 단점

악마발은 하단이고 양 횡신을 잘 잡지만 20프레임으로 느린 편이고 상단회피가 없는게 단점

크로와조네는 호밍기고 가드시 +6프레임이지만 최속 22프레임으로 역시 느리며 상단인게 단점이다.

 

주력기가 다 20프레임 언저리고 전진성이 있는 기술은 상단 또는 하단이다.

상대방이 먼저 개기려고 하면 막거나 피하고 때리는거고

상대방이 앉으려고 하면 컷킥이나 백플립이 들어가는 것이다.

 

기타 팁이라면 원거리에서 헛친 것 딜캐는 LKLP 애용해라. 진짜 길다.

좀 빠르고 안정적인 중단기를 원하면 6AP 사용하고. 카운터시 2LK 확정이다.

그리고 리리 원투 히트후에 무려 +8이다. 최상급 원투이므로 딜캐시 참고하자.

 

틀린 부분도 있을 수 있고 누구나 알 만한 팁이지만

겜 하다보면 리리로 기술싸움만 하려는 것 처럼 보이는 분들이 계셔서

참고하면 좋지 않을까 하는 마음으로 적어보았다. 읽어주셔서 감사합니다...

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1737604

(존나 긴 장문 주의) 리리유저가 생각하는 리리에 관하여

 

안녕 난 리리 고인물이야

철7 오리지날 청룡찍고 접었다가 에프알때 아케 2주정도 했을때 세비어까지하고

지금은 직업상 해외로 꺼진 고인물 1이지

 

하도 리리가 이번작에서 구리다는 소리를 하는사람이 몇몇있길래

걍 끄적끄적 리리에대해 설명좀 해볼라고 함

 

보통 철권 캐릭터는 각자의 개성이 있고

몇몇 캐릭터는 몇몇 부분을 포기하는 대신 다른 부분이 세다던지

이런 부분이 있기는 있어

 

 

예를 들면 카즈야 같은 경우는 풍신류의 정석으로 무식하게 게임하는 대신

이 캐릭은 왼어퍼와 같은 마땅한 중단기가 좋지가 않아.

거기다 시계횡앉기에도 많이 약한 캐릭터지.

 

하지만 카즈야를 구린캐릭이라고 하진 않잖아?

 

두번째로 샤오유 역시 너네가 좆같아하는 캐릭이지만

샤오유 역시 짧은 리치와 긴 시계횡 추적기가 별로 좋지 않기 때문에

피 뽑고 저 멀리로 도망가서 니가와 + 시계횡보가드 + 잽 혹은 컷킥 그리고 짠발. 이것만 있어도

샤오유는 사실상 할게많이 없음.

 

하지만 샤오유를 약캐라고 하진 않잖음?

 

고우키 역시 짠발만 클린히트 안되는 거리 유지하고 시계횡 앉기 및 퍼지가드

그리고 점프할때 컷킥 공중에서 맞추고 콤보되는 애들 있으면 컷킥, 잽, 대시 짠손 등등으로 일부러 넘어가기

그리고 딜캐 확실히 해주기

 

이런식으로 하면 고우키도 사실상 할게 많이 없음

 

드라구노프 역시 만능 같아 보이지만 거리벌어지면 시계횡보, 가까이선 반시계 혹은

판정이 높은 편인 중단 견제기들을 노리면서 나올 타이밍일때 캐논 왼컷킥 봉황 딻 이딴식 하면 드라도 알아서 지가 먼저 빡침 보통

 

근데도 고우키랑 드라를 구린캐라고 하는가? 아니잖음.

 

 

리리도 솔직히 말하면 약점은 누구나 다 알정도로 이미 유명함

시계횡에 많이 약하고 호밍기랑 왼어퍼가 매우 구린 캐릭에 날먹이 올라가면 갈수록 없어짐.

거기다 시스템빨 못받는거? 딱히 없음. 레이지시스템빨만 못받는거지

오히려 콤보 안정성이나 이런건 좋아진 케이스임

 

레이지 때 66rk랑 3lk 맞아봐라 존나 개아픔

 

 

그리고 그거만 안좋은거지 사실 다른 기술들은 오히려 매우매우 좋은 편이라 생각함.

난 개인적으로 리리는 운영에 있어서 움직임과 가드가 있다는 전제 하에 기술 6개정도면 충분하다 생각함.

 

원투, 66rk, 3lk, 컷킥, 짠발, 악마발

 

나머진 그렇게 많이 주력으로 쓸건 아니고

간간히 그외에 쓸거라면

 

왼어퍼..? 236ak..? 슬라..? 백플립..? 이정도면 되지 뭘

 

설명을 좀 해보자면

 

1. 원투싸움

리리 원투싸움은 솔직히 말해서 내 기준에선 정말 너무너무 좋은 캐릭이 아닌가싶을정도로 원투가 좋다생각함.

왜냐, 앞원투하면 리치가 정말 긴 원투인데 맞추고 이득도 커.

그리고 원투쓰리의 상향이 내가볼땐 리리 원투싸움을 대폭 상향시켰다 생각함.

 

원투쓰리의 후딜 감소, 카운터 시 쓰러지고 확정타, 양횡추적, 완벽 상단회피, 컷킥이나 앉기 흘리기 빼고 끊기 불가능 (샤오 4lp로도 안끊김)

 

존나 개사기 아니냐? 난 그렇다 생각함.

사기 아니다 생각하는 애들은 걍 원투쓰리를 원투포랑 이지거는 용도로 생각하고 쓰는거지

 

나한테 있어 원투싸움은 원투 6~7: 원투쓰리 3: 원투포 1임

 

브라이언 원투원 원투쓰리처럼 이지로 쓰기엔 너무 불리하기 때문에

원투쓰리 원투포 이지보다는 나는 원투냐 원투쓰리냐로 함

그럼 알아서 상대는 원투를 막고도 섣불리 안개김 왜냐 원투포가 잘 안나오니깐.

그러다 좀 나중에 상대가 원투쓰리를 대처하려고 앉거나 흘릴때 혹은 컷킥을 지를땐

가끔가다 원투포를 하는거지 근데 난 저런상황에선 보통

원투하고 대시가드함. 왜냐?

 

 

그렇게 되면 내가 66rk를 해도 되고 대시 3lk로 이득챙겨서 압박해도 되고

 

컷킥같은 경우는 보통 원투쓰리가 3타가 발동이 빨라서 원투막고 바로 컷킥을 하는데 사람들이

그렇게되면 내가 원투하고 대시가드한다 해도 대시하기도전에 컷킥이 나와서

가드가 자동적으로 가능함.

 

원투 하고 4하고 664를 말하는거임

 

 

 

2. 로데오 66rk

이기술을 그냥 아무렇지 않게쓰니깐 보고 막힌다고 하는건데

어차피 천상계 미만까진 아무도 보고 못막으니 걱정마셈

설령 막는거같다해도 그건 걍 대시하는거보고 막는거니깐 걱정 ㄴㄴ

 

이미 대시커맨드로 나간다는 점에서 이미 이 기술은

대시가드와 곁들여서 타이밍을 섞을수 있다는 말이다.

그렇게 되면 대시컷킥을 해도 되고 대시 3lk를 해도 된다

 

난 대시가드를 하면서 대시 3lk를 주로 씀

 

 

그럼 상대는 대시하는거 보고 컷킥이나 하이킥을 하는데 알아서 대시가드가 해결해준다 그런건

물론 천상계에선 대시가드를한다는 타이밍까지 읽어서 가드를 하기도 전의 타이밍을 그걸 보는

실로 미친 반사신경을 가진 사람들이니 그건 그런 분들이니 이해를 하자

 

근데 보통 천상계에서도 리리로 66rk는 실로 좋은 기술 중 하나라고 평할 정도로

결국 존나 좋은 기술이 맞다.

 

예를 들자면 여니라는 분이 저 기술을 참 잘 씀

 

 

3. 3lk

리리는 빠른 카운터 콤보시동기가 없는 캐릭이다.

근데 그런 기술이있었다면 리리는 이미 S임

 

움직임도 좋아 컷킥도 좋아 회피판정도 좋아 여기에 빠른 하이킥류 같은거 있었으면

그럼 애초에 겜터짐 데미지 조금 더 적은 여자 폴 나옴

 

대신 이 기술이 리리의 카운터기를 담당하고 있는데 이 기술은 정말로 많이 사기스러운 기술이다

왜냐, 낙캣에서 정말 너무나도 좋은 기술이고

압박하는데 있어서 절대로 필요한 기술이고

타이밍싸움에서도 너무나도 좋은 기술임

 

예전에 비긴이었나 누가 레이백에 관해 설명한게 있는데

레이백이라 함은 어.. 상대가 마이너스 프레임인걸 이용해서 일부러 기술 안내밀고 있다가

상대가 기술을 내밀 때 그때 카운터를 내는 걸 말하는건데

 

이 점에 있어서 3lk와 컷킥이 매우매우 훌륭한 판정으로 이김

 

 

남발해도 좋은 기술이고 주력 주력 주력기임

물론 샤오가 봉황잡을때 쓰면 피해지지만

역으로 생각하면 좀 거리 벌어진 상태에서 샤오가 봉황잡고 있을때

 

기술 내밀때 3lk로 카운터를 내는건 가능함

 

로우 해머랑 똑같다고 생각하면 된다. 아니다, 로우 해머보다 좋다 솔직히

더 길고 횡도 사실상 로우해머보다 더 잘잡음. 다만 로우가 다른게 사기인게 있어서 그렇지

리리 운영에서 절대적으로 필요한 기술.

 

 

4. 컷킥

말할 필요가 없다.

판정으로 말하면 클라 샤힌 카타 다음급이다

봉황도 모자라서 카포 그라자세도 쳐때리는 미친 판정에

반시계 완벽히 잡고 리치 넉넉하게 길고 7 신캐 나오기전까지만해도

최고의 컷킥이 아닐까 생각함.

사실 리리는 스텝이 횡 뿐만아니라 앞 대시스텝도 좋은축이라

대시 컷킥하면 보정하면서 잘 때림. 당연히 주력기.

 

 

5. 짠발

개인적으로 데빌진 잭 다음으로 카타랑 같이 좋다 생각하는 짠발임

다리가 길어서인지 존나 길다 일단.

양횡을 일단 쉽게 추적하는것도 있고 성능 하나는 수준급임.

물론 막히거나 맞춘 후는 일반 짠발들이랑 똑같지만

리치랑 판정으로서 훌륭한 짠발임

 

 

6. 악마발

짠발이 안닿을거리에서 쓰면 됨. 데미지랑 서서 때리는거 빼면

개사기지 이정도면.

리치가 매우 긴 점을 이용해서 쓰면 됨

다만 하이킥이나 컷킥 초풍을 조심하면 되는데 그래서 가드랑 움직임이 좋다는 전제 하에라는 거임

 

 

 

7. 왼어퍼

리리는 왼어퍼가 꼭 필요한 캐릭이긴 하지만

다른 캐릭이 남발 혹은 쓰는만큼 비중이 많이 큰편은 아니라 생각함.

횡추적도 없고 판정도 높아서 확실할때만 쓰는거지

 

막 3lk 가드시켰다고 아헿헤헿ㅎ 나 3프레임 이득이다 헤헿 왼어퍼 왼어퍼 왼어퍼

이러면서 100이면 100 왼어퍼만 쓰는 그런 용도는 못된다

 

드라도 왼어퍼가 구리지만 안쓰는건 아니잖음 깔아놓을때는 깔아놓고 대신

남발하는 경우는 많진 않음 드라 왼어퍼에 대해 아는사람들은.

리리도 마찬가지라 생각하면 된다

 

왼어퍼가 구린만큼 다른 좋은 중단기들도 많기 때문에

잘 섞어가면서 움직임과 가드 그리고 상황판단과 함께 쓰도록 하자

다만 왼어퍼만큼 빠른 중단 안전한 견제기가 없으니깐 그렇지

그렇기 때문에 대시와 횡 그리고 가드를 비롯한 움직임을 연습하라는거임.

 

 

8. 움직임 + 가드

리리한텐 움직임이 세개가 있다고 보면됨

대시류, 횡, 그리고 웨캔.

셋다 리리는 우수한 축에 속하는데 대시가드를 하면서 좀 생각하면서 게임을 한다면

 

상대는 66rk를 굉장히 의식하게 되서 먼저 내밀게 됨

 

그때 조져버리면 된다 딜캐도 좋은 캐릭인데 무서울게 있냐

백대시도 상향되서 좋음.

 

횡은 뭐 말할 필요도 없이 전캐중 최상급 횡각이고

리리를 못하는 사람들은 보통 횡추적을 기술로 할려는 성향이 강함

그런사람들은 애초에 리리하면 안되지

리리를 잘하는 사람들은 내가볼땐 호밍기도 간혹 쓰긴 쓰지만

호밍기보단 리리의 좋은 움직임과 가드로 보정을하면서 커버를 함.

이게 좀 어렵지만 배워놓으면 리리 뿐만 아니라 다른 캐릭으로도 잘할거라 생각함.

그리고 마지막으로 웨캔을 말하는데 풍신류 웨이브 아닌건 알지?

 

리리의 236은 다른 236이랑 좀 다른 부분이 있음

약간 캔슬할때 살짝 다른 236 캔슬보다 어렵다 생각하는 사람이 있고

반대로 쉽다 생각하는 사람이 있는데 이건 성향에 따라 다른거고

 

리리의 236의 차별화된 점은 바로 회피 판정임.

정말로 내 생각엔 모든 붕신류 캐릭중에선 리리 236스텝이 제일 회피판정이 좋다고 생각함

왜냐, 236할때 숙이는 판정이 다른 캐릭보다 더 숙이는것도 모잘라서

 

캔슬하면 앉으면서 더 숙이거든

이 점에 있어서 굉장히 좋은게 236자체에선 236lprp라든지 혹은 웨캔에서는 23n rp로 웨캔기상어퍼를 해보면 

별의 별 이상한 상황속에서 피하고 때리는 경우가 많음.

 

그리고 슬라이딩이 23n_lk로 나가는건 리리 좀해본 사람들이라면 알건데

맞추고 리리 원투쓰리 맞춘 상황이랑 똑같다. 물론 막히면 가까이서 막히면 죽지만

하지만 슬라이딩의 장점은 리치가 존나게 길다는 점이 있음

아마 전캐릭 슬라이딩류 중에선 제일 길거임

 

난 보통 상대 백대시는 대시슬라이딩이나 대시백플립으로 캐치함

그리고 슬라이딩은 웨캔기어랑 이지로 하는 기술은 아니다 사실

굳이 꼭 하고싶다면 좀 근~중거리 쯤에서

슬라랑 약간의 딜레이로 23_n 기상lk는 그나마 잘 먹힘

 

아무도 리리 기상왼발 막고 딜캐 백퍼 못함 쿠마빼고

이런 슬라가 그래도 있기 때문에 리리가 웨캔심리를 좀 활용할 만하다 생각하는데

왜냐면 웨캔 중에서도 4랑 1로 가드가 가능하고 횡캔으로 극기상캔슬도 가능하고 대시도 가능하기 때문에

리리를 좀더 심화적으로 파보고싶다 하는 사람들은 횡 대시 말고도 웨캔가드 웨캔 횡보 웨캔 대시가드 이런것도 해보면 좋아

 

솔직히 이렇게 해보면 리리 재밌음 난 이런 맛에 리리 했음

결론은 이 움직임이 되어야 리리를 제대로 할 수 있다는 말이고,

리리가 재밌게 느껴질 수 있다는 말임.

 

 

캐릭을 배우는 건 그 누구보다도 쉽지만

잘하려고 배우기에는 사실 어려운 캐릭이 리리임. 

하지만 배우기만 하면 노력한만큼 성과도 충분히 나오고

 

진짜로 리리 이렇게 배우면 리리 뿐 아니라 철권 기본기 향상에도 사실 좋음.

 

왜냐 움직임과 기본기 뿐이거든 정말로. 특히 움직임 베이스라서 이건 철권 실력 향상에도 영향이 커짐.

날먹만 할라니깐 결국엔 한계도 뚜렷하게 오고 재미도 없어지는거임

그외 4lp6이나 4rplp도 굉장히 좋은 기술이긴 하지만 잘 쓰기에는 노랑단주황단까진 어렵고 굳이 꼭 필요한 기술은 아니라 생각한다

 

필요하다면 좀 오버로드 이상부터 갈때 상황봐서 쓰는게 차라리 나을듯

그리고 백플립은 싸지르는 용도도 있지만

횡으로 피하지 못하게 대시가드 및 보정을 습관화 하면서 백플립을 횡으로 피하지 못하게 하자

 

백플립은 남발하지말라고 다들 하지만 어쨌거나 리리의 좋은 기술들 중 하나이기 때문에

활용할 방법을 좀더 살펴보고 상황도 보면서 사용하는걸 추천.

 

 

백플립의 장점:

 

1. 공중에 맞아도 콤보가 가능한 미친 사기스러운 판정으로 인해 낙캣 면에서 정말로 많이 사기스러운 성능을 보인다

 

2. 막히고나서 -4라 짠손이나 12프레임 중단이 다 이기긴 하지만 끝거리 가드 시 1로 땡기면 전부 피해진다

 

3. 모션이 뒤로 빠지면서 날아와서 그런지 별의 별 이상한 상황에서 몇몇 상중단도 피하고 때린다

 

4. 2타의 후딜이 7부터 줄어서 1타처럼 확정딜캐는 사실 없음

 

 

백플립하다 털리는 이유는 걍 막 싸질러서 그런거임 ㅇㅇ

사실 싸지르는 용으로도 초반 저계급에서 개사기고

나중에 가서 제대로 저런 용도 이해하고 써도 개사기임

 

 

그리고 마지막으로 잡기도 많이 써라

잡아서 뎀지 주라고 쓰는게 아님 리리는 잡기 후상황도 좋고 잡히면 좋지만

이번작은 잡기가 잘 풀리는 만큼 잡히라는 용도보단

 

잡기를 이용해서 인내심 붕괴를 유도하는 용도라 생각하면됨

계속 잡으면서 상대가 계속풀다보면 결국 인내심 없는 상대는 먼저 개기게 되어있음

그때가 바로 리리의 우월한 횡각을 보여줄 피크다

 

뭐 굳이 횡각만 쓰라는 말은 아니다. 대시가드로 상대의 발악을 막고 딜캐도 있고 할 건 많음.

그리고 캐논은 가급적 확실할때만 지르자.

 

 

 

결론적으로 리리에 관하여 내가 표현을 하자면:

 

왼어퍼와 호밍기, 시계추적이 부실한 대신

 

회피판정과 움직임, 그리고 타이밍싸움 등이 매우매우 좋은 캐릭이고

좋은 컷킥과 나름 괜찮은 용이한 하단들과 원투로 인해

적절하게 차분하게 게임할수 있는 캐릭이라고 생각함.

 

다만 캐릭이 나중가면 좀 정직한 편에

배우기엔 쉽지 잘하기엔 어렵다고 생각하고

깨달아서 잘할수만 있다면 철권 기본기에 대한 리턴도 쏠쏠해서

충분히 할만한 좋은 캐릭이라고 생각함.

 

긴 글 읽어줘서 고맙고

나중에 또 다른거 생각나는거 있으면 또 올게

그럼 아다오스

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1269839

(개추요청) (데이터개쩜) 철린이를 위한 리리 쉬운 콤보들.gif

띄우기 기술별로 쉽고 데미지 적당한거 딱 하나씩만 뽑아서 써봤다.

대쉬가 어려운 철린이들을 위해, 숙련 테크닉인 '끌어서 대쉬' 를 필요로 하는 콤보는 싹 제외했다. 짧은 대쉬로도 전부 다 해결되는 쉬운 콤보들이니까 이 정도는 연습해두자.

텍센 리리 게시판에 더 자세한 글이 있으니 콤보의 발전이 필요하면 텍센으로. (거긴 조금 더 어려운거 써놨음)

 

 

필드 콤보

컷킥 9lk - 3rp - rp - 2rprplk - 66lk6~lprp : 58

 

컷킥(9lk) 대신 어퍼(3rp)로 띄워도 똑같이 들어가고 데미지 +3.

 

 

백플립 1타 3ak - 뒤자세 lprp - 2rprplk - 66lk6~lprp : 55

 

 

 

캐논 2ak - 대점rk - 2rprplk - 66lk6~lprp : 73

 

대점rk만 연습하면 쉬움. 대점rk가 9rk로 삑나는 경우가 있는데, 이거 고계급 님들도 가끔 삑내니까 주눅들지 말고 연습 ㄱㄱ

 

 

 

에델 1rk - 반시계 살짝 6rplk - 2rprplk - 66lk6~lprp : 68

 

횡이동 들어갔다고 어려운거 아니다. 그냥 횡 한 번 톡치고 빨리 쓰면 걍 드감.

 

 

 

피어스 66rp - rklp - 2rprplk - 66lk6~lprp : 64

 

피어스는 파워크래시라서 상중단 슈퍼아머가 달려 있다.

 

 

 

기상어퍼 기상rp - 대점rk - 6lp - 2rprplk - 66lk6~lprp : 67

 

이 글에 있는 콤보 중에서는 이게 가장 어려울 것 같다. 대점rk에 약간 대쉬 알로즈까지 써야 하니까. 많이 안어려우니까 연습해봐용.

 

 

 

허니서클 기상lk - 6rplk - 3ak - rp - 66lk6~lprp : 62

 

이 기술 자체가 별로 쓸 일이 없다. 있다는 것만 알아두기.

 

 

템페스트 뒤자세ap - 1lp - 기상rp - rprk - 66lk6~lprp : 59

 

짠손을 쓸 때 1lp로 써야 한다. 리리는 2lp에 고유기술이 있어서 2lp로는 짠손을 쓰지 못하기 때문.

 

 

버티컬 액시즈 8ak - 6rplk - 짧게 대쉬 lprprk : 57

 

이걸 맞췄다면 그 판은 무조건 이긴 것이다. 정신적으로만뜨는 뽄새가 지랄 맞아서 철린이에게 스크류 콤보는 어려우니까 이 정도만 써보자.

 

 

 

토킥 횡lk - 6ak : 41, 히트 후 피콕 1타(lk, 데미지 9) 확정.

 

은근 꿀 기술. 데미지도 무시 못할 수준이고 바닥도 부순다.

 

 

 

제자리 오른컷킥 8rk 카운터 - 6rplk - 2rprplk - 66lk6~lprp : 66

 

제자리 컷킥은 높게 띄우기 때문에 콤보가 강력하다. 하지만 맞출 일이 많지 않음.

 

 

 

후킹힐 3lk 카운터 - rklp - 2rprplk - 66lk6~lprp : 71

 

개인적으로 사기 기술이라 생각하는데 써먹지를 못하는 기술.

 

 

호라이즌 슬라이드 2_3lk 카운터 - 2lprprk - 2rprplk : 56

 

왜 마무리가 66lk6~lprp가 아니냐면 데미지가 똑같기 때문이다.

 

 

라운드 커터 1lk 카운터 (스크류) - 제자리 6rplk(1타 헛침) - lkrp - 4lp6~lprp : 61

 

쓸 일도 없고 쓴다고 해도 이걸 카운터로 맞출 일은 절대 없을 것이다.

 

 

 

(근접해서) 홈페 플뢰레 뒤자세rp 카운터 (스크류) - 제자리 6rplk(1타 헛침) - lkrp - 4lp6~lprp : 57

 

위 기술과 똑같은 콤보.

 

 

미뉴엣 횡ap 카운터 - 2_3lp - 6lp - 2rprplk - 66ak : 70

 

이 글 쓰면서 안건데 이거 의외로 엄청 강력하다??

 

 

 

벽 콤보

 

데미지 측정 기준: 투포 rprk

 

 

 

벽꽝 후 백대시 어퍼(44 - 3rp)로 재벽꽝 가능. (철린이에게는 비추천. 참고만 하길.)

 

 

 

 

6ak~lkrk : 55

 

국콤. 예전에는 존나 셌는데 지금은 그저 그렇다.

 

 

 

기상 lprp - ap : 61

 

노멀 벽콤 중에서 이게 제일 세다는건 알고 있었는데 이렇게까지 셀 줄 몰랐다. 웬만하면 이거 쓰자.

 

 

뒤돌아 rkak 50+22 (실질 데미지 12+22=34)

 

제일 센거. 근데 뒤돌아야 하기 때문에 일반적인 상황에서는 못쓴다. 필드에서 벽으로 날리고 뒤돌기 가능한 상황이면 무조건 이게 제일 셈.

 

이거 개념글 좀 보내줘

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1388842&page=6&exception_mode=recommend

철권팁) 리리 콤보 15개 + 벽콤 콤동(커맨드)

솔직히 이런 글 쓸만한 실력을 가진건 아님..

리리는 현재 PC판 머러우더에 있고, 철권을 시작한 것도 아케이드 FR부터 입문했음

아케이드 마지막은 브롤러

 


콤보 15개 + 간단한 벽콤 적어봤어

아래 콤보들은 내가 쓰는 콤보들이야

 


더 강한 콤보도 있을 수 있고, 더 편한 커맨드 콤보가 있을 수 있지만

내가 쓰는 콤보로만 일단 글을 써 봤음..

 


그냥 참고용으로 봐줬으면 좋을 것 같아.

https://youtu.be/4YlJJrfubhQ

콤보1 : 3rp - 3rp - rklp - 2rprplk - 66lk ~ lprp

 

간혹 66lk ~ lprp 가 안맞는다는 사람이 있는데

66lk 맞추고 ~ 끌어준다고 생각하면 돼

그러면 lprp 맞워

 

 

https://youtu.be/9_A4SdJ8tKA

콤보2 : 9lk - 3rp - lkrp - 2rprplk - 66lk ~ lprp

 

 

 

https://youtu.be/3nsxjz40vAM

콤보3 : 2ak - 3rp - lkrp - 2rprplk - 66lk ~ lprp

 

상단회피가 있는 것 같음, 상대방이 원투라던지 상단공략할때 지름

 

 

 

https://youtu.be/bZI4hKfwkwc

콤보4 : 9akak - 3rp - lkrp - 2rprplk - 66lk ~ lprp


콤보3이나 콤보4에서 띄우고 대점킥? 컷킥? 안하냐고 하는 사람 있는데.. 3rp가 넘 편해

 

 

https://youtu.be/QUKuBTEC5es

콤보5 : 1rk - 2~3lp - 6lp - 2rprplk - 66lk ~ lprp

 

에델좋와

 

 

https://youtu.be/qyphweRkI_I

콤보6 : 1ak - 기상rp - 6lp - 2rprplk - 66ak

 

생각보다 자주 지르는 1ak

 

 

https://youtu.be/O_GO1zqfOtQ

콤보7 : 3lk - lkrp - 2rprplk - 66lk ~ lprp

 

벽에서 상대방 제자리 기상할때 맞히면 벽콤쓰면댐

 

 

https://youtu.be/3ff_pLkHT0w

콤보8 : 1lk - 66 - lkrp - 2rprplk

 

1lk 구림.. 진짜구림..

 

 

https://youtu.be/IgGEcLpp0WI

콤보9 : 66rp - lkrp - 2rprplk - 66lk ~ lprp

 

파워크래쉬

 

 

https://youtu.be/q8SzK0gAm9g

콤보10 : 8lklk - 6 ~ ak - 66lk ~ lprp

 

가끔 상대방 멍때림

 

 

 

https://youtu.be/LnmhPxZ0vtA

콤보11 : 3ak - lprp - 2rprplk - 66lk ~ lprp

 

3ak 진짜 많이 지르는 기술 

 

 

https://youtu.be/AiXZzZaB1GI

콤보12 : 8ak - 6rplk - 3ak - lprp

 

 

 

https://youtu.be/x_YndYrbf_0

콤보13 : 뒤자세ap - 1lp - 기상rp - 6lp - 2rprplk - 66lk ~ lprp

 

심리할 때 좋은 것 같음.

4ak, 3ak 후 뒤자세, 3rp 후 4유지, 4rplp 후 4유지, lk  등으로 뒤자세 변환가능

 

 

https://youtu.be/267jlwTnkwc

콤보14 : 236lprp(rp카운터시) - 3ak - lprp - 2rprplk - 66lk ~ lprp

 

멀리서 간보다가 236lprp 지르거나 상대방이 lp막고 rp 맞을때, 카운터 나면 씀

 

 

https://youtu.be/w1V7T_VONnE

콤보15 : 3rp - 3rp - rklp - 2rprplk - 66lk ~ ak - 3akak - (2ak)

 

바닥 부숴지는 맵에서는 콤보 마무리를 66lk ~ lprp 대신 66lk ~ ak를 쓰면 바닥 부숴짐

내려온 후 3akak

 

2ak는 영상에 없었어야 하는데 찍힘, 쓰면 자주 맞는편

(뒤자세일때 2ak)

 

 

 

https://youtu.be/1jEtiXnZc2I

벽콤 : 벽꽝 - rklp

딜캐를 투포(rprk)로 하면 벽에 상대가 가까이 있으면 벽꽝됨

 

이런 글 처음 써보는데 잘 봐줬으면 좋겠워

수정할 점 있으면 알려주삼

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1269394&page=1&exception_mode=recommend

철린이용 리리의 국콤을.araboja

참고로 이글은 두서가 없음

오늘 새벽에 잠안와서 의식의 흐름대로 썻던건데 다시올려줌

 

철권 100판도 안한 1급수가 족고수 리리한테 리리 국콤머에요 하고 물어보면 열명중 다섯명은 이걸알려준다

 

 

 

↗왼발 -> →오손왼발 -> →왼발→ -> 양발 -> →왼발→ -> 왼손오손

데미지 : 58

 

이 콤보를 알려준 사람이 친구라면 다시 만나서 뚝배기 깨도 정당방위 성립임

 

저콤보는 어진간히 손 빠르고 연습 많이 안하면 실전에서 성공률이 높지않은 콤보임

하물며 철린이가 저걸 쓴다고 시발 말이안돼지 당장 나도 100프로로 못쓰는데

 

 

 

 

그럼 철린이를 위한 콤보는 뭘까

 

 

 

왼발 -> ↘오른손 -> 왼손오손 -> ↓오손오손왼발 -> →왼발→ -> 왼손오손

데미지 : 59

 

위 콤보보다 훨씬 쉬운데 데미지는 1 더 쎄다

단, 정말 리리를 처음 한 철린이라면 마무리가 안맞을것이다 무적권 안맞음

왜냐하면 →왼발→ 할때 대시(→)를 끌어서 →왼발을 해야되는데

철린이들은 마음이 급해서 →왼발을 빨리쓴단말이야

그건 밑에서 다시 얘기함

 

 

 

이것도 어렵다니 좀 더 쉬운걸 써야겠지

 

 

 

왼발 -> ↘오른손 -> 왼손 -> ↓오손오손왼발 -> →왼발→ -> 왼손오손

데미지 : 57

 

저 위에 존나 어려운 콤보보다 1 약하긴한데

철린이가 이걸 쓰면 콤보가 정말 쉽게 맞는다는걸 느낄것이다

→왼발→ 에서 스텝 끌어쓸 필요없이 그냥 바로 왼손오손 갈겨도 안정적으로 맞음

나도 억지로 딜 우겨넣어야 될거아니면 걍 이거씀.. 리리 콤뎀 개구데기라 뭘때려도 약함

 

기상어퍼랑 제자리컷킥 카운터때에도 걍 이거 쓰면됨

리리콤뎀 개쓰렉

 

 

그리고 니니 철린이가 알아야될 두번째 백플립캄보

 

 

↘양발 -> ↓오른발 -> 레버 놓고 오른손(기상오른손) -> 왼손 -> ↓오손오손왼발 -> →왼발→ -> 왼손오손

데미지 : 60

 

친구가 이걸 가르쳐준다면 스틱으로 뚝배기 깨도 정당방위다

축 좀만 틀어져도 잘 안맞는 콤보고 →왼발→ 왼손오손이 리리 콤보중 제일 빡세게 들어감

 

 

그럼 쉬운 콤보는 뭘까

 

 

↘양발 -> ↓오른발 -> 레버 놓고 오른손(기상오른손) -> 오손오른발 -> →왼발→ -> 왼손오손

데미지 : 53

 

데미지는 -7 차이로 상대적으로 많이 약하지만

위에 콤보 쓰다가 덜때리는것보단 낫다

 

백플립은 이것만 알면됨

템페스트(뒤자세 양손)이나 →오손 맞았을땐 짠발대신 짠손으로 쓰면되고

 

 

그리고 위에서 계속 언급되는 →왼발→의 끌어쓰기를 알아보자

 

끌어서 →왼발을 쓴걸 느리게 재생한거임

대시가 한번 나가고 →왼발이 나가는게 보임?

글로 설명하기 좀 그런데 →→왼발에서 → 커맨드랑 왼발 커맨드의 입력텀을 좀 둔다고 생각하고 쓰면됨

그리고 왼손오손 입력할때도 스텝이 이행되는걸 눈으로 확인하고 왼손오손을 누르면 좀 더 길게 쓸수있음

안들어갈거 같은데 맞는 이유는 저기에 있는것

 

 

사족으로 모든 콤보에서 →왼발→왼손오손 말고 ↘양발양발 로 후심리 걸 수 있는데 그건 나중에 더 잘하는 사람한테 물어보셈

 

 

 

가장 좋은건

리리말고 좋은캐릭 많으니까 다른캐릭하자

 

 

세줄요약

왼발 -> ↘오른손 -> 왼손 -> ↓오손오손왼발 -> →왼발→ -> 왼손오손

↘양발 -> ↓오른발 -> 레버 놓고 오른손(기상오른손) -> 왼손오른발 -> →왼발→ -> 왼손오손

리리 콤뎀 개병신

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2896605&exception_mode=recommend&page=1

리리 콤보의 모든것(은 아님) 上편 (데이터,스압)

먼저 본문에 앞서 리리 콤보에 대해 설명할 것들이 있다.

 

1.리리 콤보는 크게 5타 스크류와 6타 스크류로 나뉨

- 왜 나뉘냐하면 상황에 따라, 유저의 실력따라 등등 고려해서 나뉘기 때문

  직접해보면 알겠지만 5타 스크류는 안정적이며 쉽지만 대미지가 살짝 낮다. 

  반대로 6타 스크류는 조금 불안정적이며 어렵지만 대미지는 5타에 비하 조금 더 쌔다.

 

 

2.콤보 선택은 유동적으로

- 콤보가 2개 루트로 갈리다보니 그럼 무엇을 써야하냐고 물어보면 정확한 답은 없고 앞서 말한 이유들 때문에 유동적으로 선택해야 한다.

  가령 이제 막 리리를 잡아본 유저나 철린이들은 쉬운 5타 스크류를 추천하고 자신이 금손이거나 고인물이라면 6타 스크류를 추천한다.

  근데 사실 이런거 다 조까고 그냥 자신의 기호에 따라 취사선택하셈 ㅎ

 

 

컷킥,어퍼 콤보

 

5타 스크류

 

컷킥 or 어퍼 - 어퍼 - 투 - 블러디 마스커레이드 하켄 (이하 하켄) - S - 알로메~ 로즈피케 (58)

 

9LK or 3RP - 3RP - RP - 2RP RP LK - S - 66LK6~ LP RP

 

 

컷킥과 어퍼등 일반적으로 뜨는 상황에서의 5타 국콤임 

딱히 설명할 것도 없고 정말 쉽다 몇번만 써보면 감올걸?

 

 

6타 스크류

 

컷킥 or 어퍼 - 어퍼 - 포원 - 하켄 - S - 알로메~ 로즈피케 (62)

 

9LK or 3RP - 3RP - RK LP - 2RP RP LK - S - 66LK6~ LP RP

 

 

어퍼 다음 투 대신 포원으로 6타 스크류를 시킨 콤보임 

보기엔 쉬워보이지만 스크류후 알로메도 좀 끌어서써야하고 로즈피케도 아슬아슬하게 맞춰야하는게 포인트

그나마 컷킥이라 축틀려서 떠가지고 잘맞지 어퍼같이 정축이면 진짜 맞추기 개힘듬;;

 

 

기상어퍼 콤보

 

5타 스크류

 

기어 - 대점프킥 - 원 - 하켄 - S - 알로메~ 로즈피케 (67)

 

기상 RP - 9_RK - LP - 2RP RP LK - S - 66LK6~ LP RP

 

 

리리의 기어는 발동이 다소 느리지만 높이뜨기때문에 쌔게 때려줄수 있음

대점프킥후 그냥 원으로 쓰긴했는데 안정성을 위해 앞원으로 쓰는걸 추천

 

 

6타 스크류

 

기어 - 문썰트 알로메~ 횡캔 투 - 하켄 - S - 알로메~ 로즈피케 (73)

 

기상 RP - 8LK LK6~ 8N RP - 2RP RP LK - S - 66LK~ LP RP

 

 

시즌2부터 가능해진 6타 스크류 루트

당연히 이 콤보의 핵심은 횡캔잽이다 어렵다면 대미지 1낮지만 앞원으로 대체하는것도 추천

문썰트의 특성인지 몰라도 축이 틀려서 스크류후 마무리는 빡세지 않은편

 

 

 

 

 

백플립 콤보

 

5타 스크류

 

백플립 - 짠발 - 기어 - 패들링 비트 - S - 알로메~ 로즈피케 (57)

 

3AK - 2RK - RP - 2LP RP RK - S - 66LK~ LP RP

 

 

쉽고 안정적인 콤보 루트

짠발후 자동으로 앉은 자세라 오른손만 눌러주면 자동으로 기어가 나가니 편-안

 

 

6타 스크류

 

백플립 - 짠발 - 기어 - 투 - 하켄 - S - 알로메~ 로즈피케 (61)

 

3AK - 2RK - RP - RP - 2RP RP LK - 66LK~ LP RP

 

 

이거도 보기에 쉬워보이지만 진짜 마무리 맞추기 개힘들다 해보면 앎 ㅋㅋ

벽몰이나 특수한 상황 만들라고 쓰는거 아니면 무한맵은 5타 콤보 쓰는거 추천;

 

 

 

에델바이스 콤보

 

5타 스크류

 

에델바이스 - 슬래시 바인 - 투 - 하켄 - S - 알로메~ 로즈피케 (71)

 

1RK - 2_3LP - RP - 2RP RP LK - S - 66LK~ LP RP

 

 

철린이 학살기술 에델

설명 할거 없고 슬래시 바인 저거 천천히 써도되니 맞추기만하면 오-케이

 

 

6타 스크류

 

에델바이스 - 슬래시 바인 - 마르스 소드 - 알로메~ 크로와조네 - S - 알로메~ 로즈피케 (76)

 

1RK - 2_3LP - 6RP LK - 66LK~ AK - S - 66LK~ LP RP

 

 

처음 나오는 마르스 소드 - 알로메~크로와조네 루트임

마르스 소드 경직이 풀린후 알로메를 빠르게 맞추는것이 포인트

크로와조네로 스크류하면 축이 틀리는지 마무리 상당히 쉬움

마소 - 알로메만 익숙해지면 꽤 쓸만한 콤보

 

 

템페스트 콤보

 

5타 스크류

 

템페스트 - 짠손 - 기어 - 패들링 비트 - S - 알로메~ 로즈피케 (63)

 

뒤자세 AP - 1LP - RP - 2LP RP RK - S - 66LK~ LP RP

 

 

설명없이 그냥 쉬운콤임 짠손은 2LP로 하면 패들링 1타 나가니까 꼮꼮 1LP로 하셈

참고로 쌩 뒤돌기는 4AK임

 

 

6타 스크류

 

템페스트 - 짠손 - 기어 - 투 - 하켄 - S - 알로메~ 로즈피케 (67)

 

뒤자세 AP - 1LP - RP - RP - 2RP RP LK - S - 66LK~ LP RP

 

 

이거도 백플립 처럼 마무리 개빡셈;;;

마찬가지로 무난한 5타 추천

 

 

 

캐논 콤보

 

캐논 - 대점프킥 - 마르스 소드 - 알로메~ 크로와조네 - S - 알로메~ 로즈피케 (79)

 

2AK - 9_RK - 6RP LK - 66LK~ AK - S - 66LK~ LP RP

 

 

캐논은 일부러 5타 루트 안넣었음 그럼 너무 약해져서...

캐논이 크게 떠서 마소-알로메 보기보다 많이 쉬움 천천히 써도 되니까 철린쟝들도 연습 좀만 하면 됨 ㅎ

 

 

레이지 드라이브 콤보

 

레드 - 패러드 스텝 슬래시 바인 - 마르스 소드 - 알로메~크로와조네 - S - 알로메~ 로즈피케 (86)

 

3LK+RP - 2363_LP - 6RP LK - 66LK~ AK - S - 66LK~ LP RP

 

 

에델 6타 콤과 마찬가지로 마소 다음 빠르게 알로메를 쓰는게 포인트인 콤보

그보다 왜 5타 스크류 루트를 안넣었냐 하면 내 생각에 슬래시 바인 들어가니까 에델 5타 처럼 때리면 될줄 알았다?

근데 바인후 원잽이든 투잽이든 도저히 안맞더라고;; 그래서 레드 맞추고 5타 쓸거면 울며 겨자먹기로 어퍼 투 하켄 이런거 써야할듯;

누가 레드 맞추고 5타 스크류 쉽고 쌘거 있으면 제보좀 해주어 ㅎ

 

상편에서는 일반적으로 많이 쓰는 콤보 시동기들을 소개했음 중편에서는 잘 쓰지않는 시동기나 카운터 시동기를 다룰 예정

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2896606

리리 콤보의 모든것(은 아님) 中편 (데이터,스압)

예고한대로 본편에서는 잘 쓰지않는 시동기나 카운터 시동기를 소개하겠다

 

 

허니써클 콤보

 

5타 스크류

 

 

허니써클 1타 - 마르스 소드 - 알로메~ 크로와조네 - S - 알로메~ 로즈피케 (65)

 

기상 LK - 6RP LK - 66LK~ AK - S - 66LK~ LP RP

 

 

허니써클은 히트후 상황때문에 마르스소드 말고는 들어가는 콤보루트 없는거로 알고있음(아님 말고 ㅎ)

근데 허니써클 맞출때 거리가 가까우면 모르겠는데 좀 끝거리에서 히트시켰을 경우엔 첫 알로메가 헛치는 경우가 많아 아래 처럼 콤보 써줘야함

 

 

4타 스크류

 

 

허니써클 1타 - 마르스 소드 - 백플립 - 론페플르레 - S - 알로메~ 로즈피케 (62)

 

기상 LK - 6RP LK - 3AK - RP - S - 66LK~ LP RP

 

 

이렇게 백플립후 싸다구 때려야 안정적으로 때릴수 있다 이말이야

 

 

 

알론제브라 피어스 콤보

 

 

알론제브라 피어스 - 포원 - 하켄 - S - 알로메~ 로즈피케 (64)

 

66RP - RP LP - 2RP RP LK - S - 66LK~ LP RP

 

 

이름만 거창하지 걍 파크임 ㅎ 막히고 뜨는 기술이라 잘 안쓰기에 쌘 콤있는지도 잘 모루겟슴;;;

어쨋든 맞췄다면 적당히 때려주자

 

 

 

후킹힐 카운터 콤보

 

후킹힐 카운터 - 마르스 소드 - 하켄 - S - 알로메~ 로즈피케 (75)

 

3LK (C) - 6RP LK - 2RP RP LK - S - 66LK~ LP RP

 

 

시즌2부터 가능해진 후킹힐 콤보 

아마 모르는 리리 유저들도 있을거 같은데 이거만큼 쉽고 쌘콤보 없을걸?

무적권 이 콤 ㄱ다

 

 

 

슬라이딩 카운터 콤보

 

슬라이딩 카운터 - 패들링 비트 - S - 문썰트 알로메~ 로즈피케 (63)

 

236_LK or 2_3LK (C) - 2LP RP RK - S - 8LK LK~ LP RP

 

아마 여러가지 콤보 될거같긴한데 나는 걍 무난하게 이정도만 때림

 

 

 

 

프리지아 카운터

 

프리지아 카운터 - 기어 - 투 - 하켄 - S - 백플립 - 템페스트 (63)

 

1AK (C) - RP - RP - 2RP RP LK - S - 3AK - AP

 

 

프리지아 후 자동으로 앉은자세라 기어는 손만 눌러주면 됨

아 참 그리고 스크류 하고 대쉬 한 다음 백플립 하는거임 ㅎ

 

 

 

미뉴에트 카운터

 

미뉴에트 카운터 - 기어 - 투 - 하켄 - S - 백플립 - 템페스트 (66)

 

횡 이동 중 AP (C) - 2N RP - RP - 2RP RP LK - S - 3AK - AP

 

 

기어를 수동으로 넣어야 한다는거만 빼면 프리지아 콤이랑 다를거 없다

움짤은 시계 횡으로 쳤지만 반시계 횡때도 정상적으로 들어가는거 확인함

 

 

 

 

로즈피케 2타 단독 카운터 콤보

 

로즈피케 2타 단독 카운터 - 기어 - 투 - 하켄 - S - 알로메~ 로즈피케 (69)

 

236LP RP 2타 단독 (C) - 2N RP - RP - 2RP RP LK - S - 66LK~ LP RP

 

 

이 콤 때릴 상황이 많이 나오진 않지만... 그래도 알아두자

 

 

 

 

라운드 커터 카운터 콤보

 

쉬운 콤보

 

라운드 커터 카운터 - S - 마르스 소드 - 하켄 2타 - 피콕 왈츠 (68)

 

1LK (C) - S - 6RP LK - 2RP RP - LK RP LK

 

 

라운드 커터 카운터 시 국콤이라고 보면 될듯 

대시 마소는 공참각 쓰는 듯 666RP 이런식으로 하면됨

 

어려운 콤보

 

라운드 커터 카운터 - S - 패러드스텝~ 슬래시바인 - 마르스 소드 - 알로메~ 횡캔 피콕 왈츠 2타~ 로즈피케 (80)

 

1LK (C) - S- 2363_LP - 6RP LK - 66LK~ 8N AK RP~ LP RP

 

 

어떤 유동이 올려준 쌔지만 개어려운콤 그냥 이런콤도 있다 생각하고 넘어 가셈;

아마 횡캔 피콕왈츠가 어려워보이지만 저건 생각보다 쉽고 문제는 마소 다음 알로메를 ㄹㅇ 개처럼 빨리 써야함 ㅋㅋ

레이지 켜져있을때 쓰면 횡캔 레아 나가니까 왈츠 말고 뒤왼손으로 대체 해야함

 

 

 

노말 히트

 

라운드 커터 - 악마발 (25+9=34)

 

1LK - 2LK

 

노말히트시엔 악마발 확정이 끝인듯 ㅎ

 

2편에 걸쳐서 필드 콤보는 끝났고 하편에서는 벽콤보와 기타 확정타 등등을 알아볼 예정

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2896608

리리 콤보의 모든것(은 아님) 下편 (데이터,스압)

중편에서 말했듯 본편에선 벽콤보와 기타 확정타등등을 알아 볼것이다

 

 

원투 쌍장

 

 

마르스 소드 - 벽꽝 - 원투 - 쌍장 (57)

 

6RP LK - W - LP RP - AP

 

리리가 벽콤으로 때릴수 있는 가장 쉽고 안전한 콤임

어느 상황에서도 안정적으로 들어가는게 장점이다 머넬건 원투뻥발 같은 느낌이랄까

 

 

포원 쌍장

 

마르스 소드 - 벽꽝 - 포원 - 쌍장 (60)

 

6RP LK - W - RK LP - AP

 

 

원투 쌍장 보다 조금 더 쌔고 마찬가지로 안정적인 벽콤보

아래 콤보가 어렵다면 이거로 때리는걸 추천

 

 

 

 

기상원투 쌍장

 

 

마르스 소드 - 벽꽝 - 샤렌데이지 2타 - 쌍장 (65)

 

6RP LK - W - 기상 LP RP - AP

 

 

리리가 일반인 벽콤으로 쓸때 가장 강한 콤보

필드 콤보중 벽몰이로 몰았을때는 패러드스텝 캔슬이냐 달려가서 기상이냐는 본인 선택

 

 

 

 

 

어퍼 재벽꽝 

 

 

마르스 소드 - 벽꽝 - 백대쉬 어퍼 뒤자세 이행 - 재벽꽝 - 발지랄 (54+22=76)

 

6RP LK - W - 44 3RP4 - W - 뒤자세 RK AK

 

 

사실 아무리 위의 콤이 제일 쌔다해도 발지랄을 이길수 없음

리리 벽콤보는 무적권 뒤자세 이행후 어떻게든 발지랄을 넣는게 제일 쌔기도하고 후상황도 좋다

벽앞 강벽꽝이야 이렇게 때리면되고 필드 콤보중 벽몰이후 발지랄을 넣는 법은 나중에 서술함

 

 

 

 

 

필드 콤보중 벽몰이

 

 

스크류후 달려가서 마르스 소드를 넣으면 몇타 스크류이던 이렇게 쉽게 벽몰이가 가능하다

 

 

 

 

 

벽몰이후 발지랄

 

어퍼 뒤자세 이행

 

 

아까 말했듯이 이렇게 스크류후 어퍼 뒤돌기를 통해 발지랄을 넣을 수 있다

 

 

 

헬리오트2타 뒤자세 이행

 

 

어퍼 대신 헬리오트2타 (4RP LP4)로 대체하는 것도 가능

 

 

둘의 차이점이라면 헬리오트가 어퍼보다 조금 더 쌔고 미세하게 멀리간다

벽거리에 따라서 그때그때 선택 하는걸 추천

둘다 5타 스크류라면 쉽게 들어가지만 6타 스크류라면 둘다 어렵지만 헬리오트는 거의 불가능하다 봐야함

 

 

 

 

 

벽콤 애매할땐 백플립

 

 

이렇게 스크류후 바로 벽콤을 때리기도 뭐하고 벽몰이도 안되는 애매한 거리에서는 백플립 때리고 후상황을 좋게만들자

 

 

 

 

 

벽앞 뒤자세 이지

 

 

템페스트 - 짠손 - 슬래시 바인

 

뒤자세 AP - 1LP - 3LP

 

 

 

플랫트립 - 안테로프킥

 

뒤자세 2AK - 뒤자세 2LK RK

 

 

벽앞에서 뒤자세를 하고있다면 이런식으로 이지를 거는것이 가능하다

하단은 플랫트립이 불안하다면 적당히 오른짠발 정도 때려 주면됨 ㅎ

 

 

 

 

 

플랫트립 후 벽콤보

 

 

그리고 플랫트립후 확정타는 벽거리만 잘맞으면 이렇게 벽콤도 넣을 수 있음 ㅇㅇ

 

벽콤보쪽은 이만큼하고 확정타 쪽으로 넘어갈건데 벽바운드는 왜 안했냐고 의문을 가지는 사람이 있을까하고...

리리 벽바운드는 워낙 구려서 잘안쓰기도하고 거리따라 콤보 루트가 너무 많아서 유튜브가서 따로 정리되있는거 보는걸 추천함ㅠ

 

 

실린더투킥 확정타

 

실린더투킥 - 클락킥

횡 이동 중 LK - 6AK

 

 

별에 별게 다 확정으로 들어가긴 하지만 이게 제일 무난함

그리고 이 확정이 정말 꿀같은 상황이 있는데...

 

 

 

사원맵에선 플로어 브레이크가 된다는것 ㅋㅋㅋ

사원맵 한정 횡LK 은 가드시 -9 노딜 중단 콤보시동기로 바뀜 ㅋㅋ

역시 사원맵이 리리맵이라고 불리는 이유가 있다

콤보는 예시를 든것 뿐이지 알아서 잘 때리길 바람 ㅎ

 

 

로데오 카운터 확정타

 

로데오 뒤자세 이행 카운터 - 뒤자세 원투

 

66RK4 (C) - 뒤자세 LP RP

 

 

꼭 뒤자세 이행해줘야 원투맞음

조금만 연습하면 카운터 확인하고 쓰기 십가능 ㅇㅇ

 

 

 

 

키티시저스 카운터 확정타

 

키티시저스 카운터 - 로데오

 

6AP (C) - 66RK

 

 

체력바는 확정으로 안나오지만 확정 맞음 아무튼 맞음

 

 

 

 

뒤잡고 원투쌍장

 

리리가 횡각이 크다보니 횡치다보면 이렇게 상대방 옆이나 뒤잡는 경우가 꽤 나오는데 이럴때 원투 쌍장이 확정이다

 

 

 

 

벽앞 기상킥 확정타

 

기상킥 - 짠발

 

기상 RK - 2RK

 

그리고 먼지같은 팁이긴 한데 벽앞에선 기상킥후 짠발이 확정이다

대미지 4정도 밖에 안되지만 공짜니까...

 

 

이로써 3편에 걸친 리리 콤보의 모든것(은 아님)이 끝났다

긴글 봐줘서 고맙고 이 글로 인해 리리 유저가 늘어나길 기원하는 바이다

 

 

헤이~ 리리쟝 츄라이 츄라이~

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1312597

(철권팁) 리리 콤보 리스트 1. 실전편

텍센글 그대로 퍼오려고 했는데 글자수(..)에 걸려서 안올라가길래 나눴습니다.

원본글도 위쪽에는 핵심편(실전콤보), 아랫쪽에는 다른 루트들(쓸데없는 콤보 포함)을 써놨기에

이대로 나눠서 올리면 되겠구나 싶음.

 

 

이 콤보들이 난이도, 데미지 측면에서 괜찮습니다. 이것만 써도 됩니다.

 

☆: 조금 어렵지만 최대 데미지 (초심자 비추천. 실전용 아닌 것 포함. 참고용입니다.)

 

 

 

컷킥 9lk / 어퍼 3rp

6rplk - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 61 / 64 (어퍼는 쉽고, 컷킥은 6rplk를 늦게 맞춰야 가능.)

3rp - rklp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 62 / 65

4rplp - rp - 2prprplk(S) - 66lk6~lprp : 60 / 63

 

 3rp - 6rplk - 66lk6~ak(S) - 66lk6~lprp : 63 / 66

 4lp6 - 횡캔 6rplk - 66lk6~ak(S) - 66lk6~lprp : 63 / 66

 

 

백플립 1타 3ak

짠손 - 기상rp - rp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 60

앞돌고 rk - 3lp - 6lp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 61

 

 앞돌고 rk - 6rplk - 66lk6~ak(S) - 66lk6~lprp : 64 

 

 

캐논 2ak

대점rk - 3rp - rp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 79

대점rk - 4lp6 - 횡캔 rp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 79

 

 

에델 1rk

반시계 살짝 6rplk - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 68

 

 2_3lp - rklp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 75

 

 

피어스 66rp

rk - 3lp - 6lp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 67

 

 rk - 6rplk - 66lk6~ak(S) - 66lk6~lprp : 70

 

 

기상어퍼 기상rp

대점rk - 4lp6 - 횡캔 rp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 73

 

 

허니서클 기상lk

6rplk - 66lk6~ak(S) - 66lk6~lprp : 65

 

 6rplk - 66lk6 - 횡캔 rprk(S) - 66lk6~lprp : 66

 6rplk - 3ak - rp(S) - 66lk6 - 횡캔 4lp6~lprp : 66

 

 

템페스트 뒤자세ap

1lp - 기상rp - rp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 67

 

 

버티컬 액시즈 8ak

6rplk - 3ak - rp(S) - 66ak : 65

 

☆ 6rplk - 짧게 대쉬 2rprplk (S) - 대쉬 3ak - 2ak : 73

 

 

토킥 횡lk 히트시 추가타

6ak : 41, 히트 후 피콕 1타(lk, 데미지 9) 확정.

 

 

제자리 오른컷킥 8rk 카운터

9ak - 4lp6 - 횡캔 rp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 67

6rplk - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 66

 

 3rp - 6rplk - 66lk6~ak(S) - 66lk6~lprp : 68

 4lp6 - 횡캔 6rplk - 66lk6~ak(S) - 66lk6~lprp : 68

 

 

후킹힐 3lk 카운터

rk - 3lp - 6lp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 74

rklp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 71

 

 rk - 6rplk - 66lk6~ak(S) - 66lk6~lprp : 77

 

 

호라이즌 슬라이드 2_3lk 카운터

2lprprk(S) - 2rprplk : 56

 

☆ 2lprprk(S) - 66lk6 - 횡캔 4lp6~lprp : 60

 2lp2 - 기상lprp - 6lp - 3ak - rp(S) - 66lk6~lprp : 67 (* 축 탐)

 

 

라운드 커터 1lk 카운터 (스크류)

6rplk(1타 헛침) - lkrp - 4lp6~lprp : 61

 

 6rplk(1타 헛침) - 4lp6 - 횡캔 4lp6~lprp : 62

 대쉬 6rplk - 66lk6 - 횡캔 4lp6~lprp : 62

 

 

홈페 플뢰레 뒤자세rp 카운터 (스크류) : 뒤자세 akrp 2타 단독 카운터와 같으며, 이 경우 데미지 +5.

6rplk(1타 헛침) - lkrp - 4lp6~lprp : 57 (근접 히트시. 4lp6 한 번 더 넣으면 61)

 

 66lk6 - 횡캔 6rplk - 66lk6 - 횡캔 4lp6~lprp : 62

 대쉬 6rplk - 66lk6 - 횡캔 4lp6 - 횡캔 4lp6~lprp : 62

 

 

미뉴엣 횡ap 카운터

2_3lp - 6lp - 2rprplk(S) - 66ak : 70

 

 

 

벽 콤보

기준: 투포 rprk (데미지 28)

벽꽝 후 백대시 어퍼(44 - 3rp)로 재벽꽝 가능.

 

6ak~lkrk : 55

4rplpap : 60 (막타 바닥 못치면 54), 4rplp-ap 따로 쓰면 안맞음. (샤오유 기준)

기상 lprp - ap : 61

 

재벽꽝시 (투포 - 백대시 어퍼 : 데미지 38)

뒤돌아 rkak 50+22 (실질 데미지 12+22=34)

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1312611

(철권팁) 리리 콤보 리스트 2. 이론편 - 노말 시동기

텍센글 그대로 퍼오려고 했는데 글자수(..)에 걸려서 안올라가길래 나눴습니다.

원본글도 위쪽에는 핵심편(실전콤보), 아랫쪽에는 다른 루트들(쓸데없는 콤보 포함)을 써놨기에

이대로 나눠서 올리면 되겠구나 싶음.

실전편과 달리 쓸모없는 콤보가 다수 있으니(그래서 이론편) 알아서 거르도록 하자.

 

[시동기] [(데미지)]

[콤보 루트] : [시동기 포함 데미지]

 

(S) : 스크류 유발

★ : 추천 콤보

 

* 콤보 중 원투(lprp)가 단독으로 들어가는 부분을 투잽(rp)으로 바꾸면 데미지 -1입니다.

* 콤보 도중 투잽(rp)이 단독으로 들어가는 부분을 원잽(lp)으로 바꾸면 데미지 -1입니다.

 

 

컷킥 9lk (데미지 13) / 어퍼 3rp (데미지 16)

★ rk - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 57 / 60 < 다른 콤보들에 비해 타수가 1 적은데도 준수한 데미지

★ rk - 2rprplk(S) - 대쉬 2rprplk : 57 / 60 < 위와 같음. 적절한 벽몰이까지.

rk - 2rprplk(S) - 66lk6 - 횡캔 4lp6~lprp : 61 / 64

 

rklp - 2prprplk(S) - 66lk6~lprp : 57 / 60

 

6rplk - 66lk6~ak(S) - 66lk6~lprp : 58 / 61

6rplk - 66lk6 - 횡캔 rprk(S) - 66lk6~lprp : 59 / 62

6rplk - 3ak - rp(S) - 66lk6~lprp : 55 / 58

6rplk - 3ak - rp(S) - 66lk6 - 횡캔 4lp6~lprp : 59 / 62

★ 6rplk - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 61 / 64 (어퍼는 쉽고, 컷킥은 마르스 1타를 늦게 맞춰야 가능.)

 

3rp - lprp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 59 / 62

★ 3rp - rklp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 62 / 65

★ 3rp - 3lp - rp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 61 / 64

3rp - 6rplk - 66lk6~ak(S) - 66lk6~lprp : 63 / 66

 

★ 4lp6 - 횡캔 6lprp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 59 / 62 

4lp6 - 횡캔 3lp - rp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 61 / 64

4lp6 - 횡캔 6rplk - 66lk6~ak(S) - 66lk6~lprp : 63 / 66

 

★ 4rplp - rp - 2prprplk(S) - 66lk6~lprp : 60 / 63

 

(반시계 한정) 6rplk - 66lk6 - 횡캔 4lp6~ak(S) - 66lk6~lprp : 62 / 65

(간지용) 2rprplk (S) - 66lk6 - 횡캔 lp - 3akak : 55 / 58 < 샤오 안맞는 듯?

 

 

데미지를 보면 아시겠지만 초보자들이 골머리를 앓는 마르스 루트를 마스터할 필요가 전혀 없습니다.

 

안전한거 쓰세요.

 

 

 

백플립 1타 3ak (데미지 14)

★ 짠손 - 기상rp - rp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 60

 

짠손 대신 짠발도 되는데, 짠발 쓰면 괜히 축 틀어져서 샤오 같은 애들은 후속타 맞추기가 어려워서 별로인 것 같아요. 참고로 데미지 1 높음.

 

뒤원투 - rp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 56

뒤원투 - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 55

 

앞돌고 rk - 6rplk - 66lk6~ak(S) - 66lk6~lprp : 64 

★ 앞돌고 rk - 3lp - 6lp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 61

앞돌고 rklp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 58

 

 

 

캐논 2ak (데미지 23)

대점rk - 6rplk - 66lk6~ak(S) - 66lk6~lprp : 79

대점rk - 6rplk - 3ak - rp(S) - 66lk6~lprp : 77

★ 대점rk - 3rp - rp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 79

★ 대점rk - 4lp6 - 횡캔 rp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 79

 

8lklk6 - 횡캔 rp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 78

 

시계횡 lk - 4lp6 - 횡캔 rp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 76

 

 

 

에델바이스 1rk (데미지 20)

rk - 6rplk - 66lk6~ak(S) - 66lk6~lprp : 70

rk - 3lp - 6lp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 67

 

6rplk - 66lk6~ak(S) - 66lk6~lprp : 65

6rplk - 66lk6 - 횡캔 rprk(S) - 66lk6~lprp : 66

★ 반시계 살짝 6rplk - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 68

 

6lk(S) - 6ak~lkrk : 66, 막타 딜레이 줘서 바닥뎀으로. (바닥뎀 실패시 데미지 56 똥콤보 되므로 비추천)

6lk(S) - 6rplk - 66lk6 - 횡캔 4lp6~lprp : 70

 

3rp - 3lp - rp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 68

 

★ 2_3lp - rklp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 75

★ 2_3lp - lprp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 72

2_3lp - rp - 4lp6 - 횡캔 rprk(S) - 66lk6~lprp : 69

 

4lp6 - 횡캔 lprp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 66

 

대쉬 4rplp - rp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 67

 

기상 lprp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 68

기상 lprp - rp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 69

기상 lprp - 4lp6~ak(S) - 66lk6~lprp : 65

기상 lprp - 4lp6 - 횡캔 rprk(S) - 66lk6~lprp : 66

 

기상 rp - rp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 65

기상 rp - lprp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 66

기상 rp - rklp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 69

 

 

 

알론 쥬 르 브라 피어스 66rp (데미지 20, 파워크래시)

rk - 6rplk - 66lk6~ak(S) - 66lk6~lprp : 70

★ rk - 3lp - 6lp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 67

 

rklp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 64

 

2lp2 - 기상lprp - 6lp - 3ak - rp(S) - 66lk6~lprp : 65

 

1lp - 기상rp - rp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 62

 

 

 

기상어퍼 기상rp (데미지 17)

★ 대점rk - 6lprp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 69

★ 대점rk - 4lp6 - 횡캔 rp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 73

대점rk - rklp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 72

 

반시계 살짝 6rplk - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 65

 

3rp - 3rp - rp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 67

 

2_3lp - rklp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 72

 

(기상어퍼 뒤돌고) 9rk - 6rplk - 66lk6~ak(S) - 66lk6~lprp : 70

(기상어퍼 뒤돌고) 9lk - 6rplk - 66lk6~ak(S) - 66lk6~lprp : 73

 

 

 

허니서클 기상lk (데미지 20)

★ 6rplk - 66lk6~ak(S) - 66lk6~lprp : 65

6rplk - 66lk6 - 횡캔 rprk(S) - 66lk6~lprp : 66

★ 6rplk - 3ak - rp(S) - 66lk6~lprp : 62

6rplk - 3ak - rp(S) - 66lk6 - 횡캔 4lp6~lprp : 66

 

 

 

템페스트 뒤돈자세ap (데미지 25)

★ 1lp - 기상rp - rp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 67

 

 

 

버티컬 액시즈 8ak (데미지 28)

6rplk - 3ak - rp(S) 이후

 

66lk6~rk(기상킥) : 65

★ 66ak : 65

★ 대쉬 6rplk : 65

대쉬 3ak - 2ak : 67

대쉬 236lprp : 66

 

6rplk - 66lk6~ak(S)로 때릴 경우 데미지 +3.

 

6rplk - 짧게 대쉬 2rprplk(S)로 때릴 경우 데미지 +6.

 

제자리 앉아서 기상rp - 6lp - 2rprplk(S)로 때릴 경우 데미지 +2.

 

제자리 앉아서 기상rp - rprk(S) - 대쉬 2rprplk : 65

 

 

토킥 횡lk (데미지 20) 히트시 추가타

ap : 40 / 6ap : 35 / 6lk : 40 / 6rk : 38

 

★ 6ak : 41, 히트 후 피콕 1타(lk, 데미지 9) 확정.

 

3lk : 38 / 4ap : 39 / 66rp: 36 / 66ak : 44

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1312625

(철권팁) 리리 콤보 리스트 2. 이론편 - 카운터 시동기, 벽콤보

텍센글 그대로 퍼오려고 했는데 글자수(..)에 걸려서 안올라가길래 나눴습니다.

원본글도 위쪽에는 핵심편(실전콤보), 아랫쪽에는 다른 루트들(쓸데없는 콤보 포함)을 써놨기에

이대로 나눠서 올리면 되겠구나 싶음.

 

 

실전편과 달리 쓸모없는 콤보가 다수 있으니(그래서 이론편) 알아서 거르도록 하자.

 

 

제자리 오른컷킥 8rk 카운터 (카운터 데미지 18) : 컷킥, 어퍼 히트시와 똑같이 때릴 수 있습니다. 전용 루트만 작성.

★ 9ak - 6rplk - 66lk6~ak(S) - 66lk6~lprp : 67

9ak - 3lp - rp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 65

★ 9ak - 4lp6 - 횡캔 rp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 67

 

6rplk - 66lk6 - 횡캔 4lp6~ak(S) - 66lk6~lprp : 67

★ 6rplk - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 66

6rplk - 대쉬 4rplp4 - rp(S) - 66lk6~lprp : 64

 

6lk(S) - 6rplk(1타 헛침) - 4lp6 - 횡캔 4lp6~lprp : 66 (4lp6 한 번 빼면 62)

 

 

 

후킹 힐 3lk 카운터 (카운터 데미지  27)

rk - 6rplk - 66lk6~ak(S) - 66lk6~lprp : 77

★ rk - 3lp - 6lp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 74

 

★ rklp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 71

rklp - 4lp6~ak(S) - 66lk6~lprp : 68

rklp - 4lp6 - 횡캔 rprk(S) - 66lk6~lprp : 69

 

2lp2 - 기상lprp - 6lp - 3ak - rp(S) - 66lk6~lprp : 72

 

1lp - 기상rp - 6lp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 68

 

1rp - 기상rp - rp - 2rprplk(S) - 66lk6~lprp : 71

 

 

 

호라이즌 슬라이드 2_3lk 카운터 (카운터 데미지 22)

★ 2lprprk(S) - 2rprplk : 56

2lprprk(S) - 66lk6~lprp : 56

2lprprk(S) - 대쉬 4lp6~lprp : 56

2lprprk(S) - 66lk6 - 횡캔 4lp6~lprp : 60

 

2lp2 - 기상lprp - 6lp - 3ak - rp(S) - 66lk6~lprp : 67 (* 축 탐)

 

 

 

라운드 커터 1lk 카운터 (카운터 데미지 24, 스크류)

★ 6rplk(1타 헛침) - lkrp - 4lp6~lprp : 61

6rplk(1타 헛침) - 4lp6 - 횡캔 4lp6~lprp : 62

대쉬 6rplk - 66lk6 - 횡캔 4lp6~lprp : 62

 

마지막 로즈피케를 녹턴(웨이브 rplp)으로 때릴 수도 있음. 데미지 -1, 바닥붕괴 유발.

 

 

 

홈페 플뢰레 뒤자세rp 카운터 (카운터 데미지 20, 스크류) : 뒤자세 akrp 2타 단독 카운터시 데미지 +5.

66lk6 - 횡캔 6rplk - 66lk6~lprp : 58

66lk6 - 횡캔 6rplk - 66lk6 - 횡캔 4lp6~lprp : 62

대쉬 6rplk - 66lk6 - 횡캔 4lp6 - 횡캔 4lp6~lprp : 62

 

★ 6rplk(1타 헛침) - lkrp - 4lp6~lprp : 57 (근접 히트시. 4lp6 한 번 더 넣으면 61)

 

 

 

미뉴엣 횡ap 카운터 (카운터 데미지 25)

2_3lp - 6lp - 2rprplk(S) 이후

 

66lk6~rk(기상킥) : 70

★ 66ak : 70

대쉬 6ak : 69, 이후 확정타 유무 확인 바람

대쉬 3akak : 72 (축 탐)

★ 대쉬 236lprp : 71

공참각 : 70

 

 

 

벽 콤보

 

기준: 투포 rprk (데미지 28)

벽꽝 후 백대시 어퍼(44 - 3rp)로 재벽꽝 가능.

 

★ 6ak~lkrk : 55

 

 

lprp - ap : 53 (막타 바닥 못치면 48)

lprp - 6rk : 51

lprp - 2ak : 51

lprp - 9ak : 47, 이지선다 심리전용

 

 

lklp : 46, 역가드 심리전용

 

 

rklp를 벽꽝시키자마자 쓰면 특정 캐릭터는 2타가 빗나감. 벽에서 떨어지려는 타이밍에 써야 맞음. 재벽꽝 사용시 비추천하는 루트.

rklp - ap : 56 (무조건 바닥 데미지)

rklp - 6rk : 54

rklp - 2ak : 54

rklp - 9ak : 50 (이지선다 심리전용)

 

 

9akak : 51

 

 

2lprprk : 53 (막타 바닥 못치면 48)

 

 

2rprprk : 57 (막타 바닥 못치면 52)

 

 

★ 4rplpap : 60 (막타 바닥 못치면 54), 4rplp-ap 따로 쓰면 안맞음. (샤오유 기준)

 

 

236lprp : 50 (막타 바닥 못치면 48)

 

 

기상lprprk : 58 (막타 바닥 못치면 54)

★ 기상 lprp - ap : 61

 

 

벽잡기 53

 

 

재벽꽝시 (투포 - 백대시 어퍼 : 데미지 38)

★ 뒤돌아 rkak 50+22 (실질 데미지 12+22=34, 상황별로 다르지만 무조건 최대 데미지 벽콤보.)

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1451990

(움짤다수) 철권팁) 철린이들 리리 컷킥 국콤 좀 바꾸자.gif

 

컷킥 9lk - 6rplk - 66lk6~ak (s) - 66lk6~lprp : 58

 

 

예전에 국콤이랍시고 쓰던거라 매뉴얼에 아직도 이게 국콤이라 적혀있는 곳이 제법 있을거임.

근데 리리 뉴비들 열에 아홉은 66lk 맞추기 어려워함. 기존 유저도 삑이 은근히 자주 나는데 뉴비들은 어련할까? 저거 힘들어하는건 지극히 당연한 현상이다.

 

'국콤' 의 의미를 생각하면 저딴걸 국콤이라 할 수 있을까? 게다가 샤오처럼 작은 애는 더 맞추기가 어렵다.

그렇다고 데미지가 높은가? 데미지가 58로 난도를 생각해봤을 때 아주아주 부적합한 딜이다.

 

태그2 버릇이라고들 하는데, 사실 태그2에서도 마르스 루트랑 어퍼 루트랑 데미지 차이가 아예 없거나 아니면 1~2 차이 나는 정도였다.

 

이딴 쓰레기 콤보 버리고 아래 콤보들을 보자.

 

 

컷킥 9lk - 늦게 6rplk - 2rprplk (s) - 66lk6~lprp : 61

 

딱 봐도 난도가 훨씬 떨어진다. 참고로 어퍼(3rp)로 시동했다면 그냥 스무스하게 맞출 수 있고, 컷킥은 타이밍을 탄다.

 

 

 

6rplk를 이렇게 땅에 떨어지기 직전에 늦게 맞추면 잘 들어간다.

 

하지만 철린이들은 저 타이밍을 잡기가 어렵기 때문에 이것도 국콤이라 하기에는 부적합한 것 같다.

이거는 나중에 숙련됐을 때 시도해보고, 좀 더 쉽고 강한 국콤을 써보자.

 

 

컷킥 9lk - rk - 2rprplk (s) - 대쉬 2rprplk : 57

 

 

철린이 추천 국콤 첫번째.

별로 안 아파보이는데 데미지 딱 1 차이 난다. 게다가 막타 경직이 적어서 벽 근처라면 콤보를 온전히 다 때리고도 벽콤이 부드럽게 이어진다.

 

대쉬 저거 별거 없다. 스크류할 때 멀리 안날아가서, 그냥 쪼끔 앞으로 툭툭 대쉬하고 쓰면 된다.

 

다른 콤보들처럼 마무리를 66lk6~lprp로 해도 되는데

 

 

 

컷킥 9lk - rk - 2rprplk (s) - 66lk6~lprp : 57

 

 

데미지는 어차피 57로 똑같다.

 

컷킥 9lk - 4rplp - rp - 2rprplk (s) - 66lk6~lprp : 60

 

 

철린이 추천 국콤 두번째. 헬리오 트로프(4rplp)를 이용한 루트다. 쉽고, 데미지도 아주 적절. 레이지시 가장 강력하다.

4rplp를 쓰면 축이 시계로 약간 틀어지는데, 리리의 66lk6~lprp는 시계로 틀어지면 더 잘 맞는다.

 

오잽을 넣은 이유는 왼잽보다 데미지가 1 높아서... 즉 원잽을 넣으면 데미지는 59가 되시겠다.

 

원잽을 써도 저 망할 마르쓰레기 루트보다 쉽고 세다.

 

 

컷킥 9lk - 3rp - 3lp - rp - 2rprplk (s) - 66lk6~lprp : 61

 

철린이 추천 국콤 세번째. 띄우고 어퍼-왼어퍼-잽을 치는 루트로, 태그2에서도 사실 마르스보다 이게 더 안정적이고 데미지도 비슷했다.

 

즉 기존에 태그2를 하면서 저 루트를 썼던 유저라면 아주 익숙할 것이다.

 

마르스 후에 대시 타이밍 잡느라 뻘짓할 필요도 없이 데미지 60을 가뿐하게 넘길 수 있다.

다만, 아무리 커맨드가 쉽다고 해도 띄우고 난 뒤에 넣는 기술 갯수 자체가 많아지면 철린이들은 힘들 것이라 생각한다.

 

강추하는건 세번째 국콤이지만, 우선 첫번째, 두번째처럼 쉬운걸 쓰면서 입력이 익숙해지면 세번째로 갈아타는걸 추천한다.

 

레이지 때의 딜(65 데미지)을 생각하면 두번째 국콤으로 아예 고정하는 것도 나쁘지 않다.

 

+) 마르스가 쓰레기라고 말은 했지만 최대 데미지 루트(어려움)에는 마르스가 꼭 필요한 것 같다...

 

 

컷킥 9lk - 3rp - 6rplk - 66lk6~ak (s) - 66lk6~lprp : 63

 

 

컷킥 9lk - 4lp6 - 횡캔 6rplk - 66lk6~ak (s) - 66lk6~lprp : 63

 

 

 

단, 위 두 루트는 레이지 때 데미지가 65로 추천 국콤 두번째와 동일함. 레이지 때는 추천 국콤을 쓰자.

 

이거 두 개는 백플립 콤보도 쓰려다가 포기한 것. 이 두 개가 국콤인데, 나만 그런건지는 몰라도 이거 맞추기가 너무 힘들다...

샤오 상대라 그런 걸수도 있지만, 샤오한테도 쉽게 맞아야 국콤에 오를 수 있다고 생각함. 그냥 앞도는 루트가 짱 쎄니까 그거로 해야징

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1961421

리리 쓸데없어보여도 아주 작고 작은 팁을 하나 발견했다

오랜만에 글써봄

외국이라 온라인 개거지같애서 걍 오프로 리리나 연구하고 있는데

 

니들 리리 좀 해봤다 하는 유저들이라면

 

곰전용 뒤자세 2양발 콤보 알지?

 

앞돌고 3rk 짠손 기상어퍼뒤돌기 오른손 스크류되는거

이게 슬라이딩 카운터나고도 되는거임 사실

 

근데 슬라이딩 카운터나고 곰빼고는 원래는 안됬거든?

 

근데 이젠 남캐들이랑 뚱캐들도 됨 -_- 나만 몰랐던거냐?

 

 

3rk로 퍼올려지고 짠손으로 건져진다 원래 이거 뚱캐만 건져지던거 같았는데

이젠 여캐, 요시빼고 다 됨

 

근데 슬라 카운터나고 쓰면 기어 뒤돌고 뒤자세오손 넣으면 헛친다

 

 

대신 뒤 안돌고 투포하면 스크류됨

 

결론: 여캐 요시빼면 리리 슬라이딩 (23lk) 카운터나고

 

 

3rk - 짠손 - 기어 - 투포 스크류 - 66왼발6 원투 다 들어감

 

기존 2lprprk - 2rprplk가 58인가 닳고

 

어려운 콤이었던 2lprprk - 66lk6 횡캔 4lp6lprp가 60 닳음

 

위에 저건 61닳음

 

 

축틀리면 안되는거 아닌가 봤는데

시계축으로나 완전히 비틀어 틀여지지만 않았다면 거진 잘들어감

반시계축으로 틀려도 잘되던거 확인함

 

뭐 그렇다구.

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2128550

리리 스크류 후 기상어퍼 패턴 정리해 봤다. (feat. 파해)

요약

파해를 모르는 사람이 너무 많기에 한번씩 써보는건 괜춘

심리 걸기 좋아하는 사람은 함 써보셈

파해는 약간 늦게 후방 낙법하면 아프게는 안 맞음

 

https://youtu.be/uwM578ZhRMM

 

데미지는 레이지 상태 기상어퍼 기준.

 

다른 띄우기에서도 타수만 맞으면 사용 가능

 

 

 

대시해서 앉았다가 기상어퍼(기어)를 써도 되지만 거리와 타이밍 문제 때문에 대시 웨캔 기어를 추천.

쓰는 입장에서는 기어 이후에 백플립을 많이 쓴다는 마인드를 가지는걸 추천한다.

 

상대가 빠른 옆구르기를 하는 상황이 많이 나오는데

이때 리리가 13f 발동인 템페스트(AP)로 로 레아를 씹을 수 있으니(L. 패턴) 6f 이상 이득인 듯.

남캐 기준 횡으로도 안 피해지고(j, k 패턴)

 

이 상황에서 i상황(짠발)이 막히기도 하고 흘려지기도 하지만

j, k, l패턴의 콤보가 되는는 중단(AP)이랑 발동(13f)이 비슷하니 심리가 걸릴다고 할순 있다.

엇박자로 넘어지는 하단(2AK)도 쓸수 있으니 (레이지 기준) 60뎀에 추가 심리를 걸 수 있는 여지가 있다는데 의의가 있긴해.

 

 

쓰는 입장에선 2A랑 2B를 잘 섞어 쓰면 심리를 걸 수 있는 상황을 만들 순 있는데

 

근데 사실 효율이 좋은 패턴은 아니다. 알아야 될것도 많고..

 

거기다 퍼지(약간 딜레이) 후방 낙법하면 h와 p패턴만 의미 있는 상황이 되기 때문에

 

리리가 데미지 좀더 주려다(p패턴) 리리가 오히려 말리는 경우가 생김.

 

 

h패턴은 확정콤보랑 뎀지 차이가 사실상 없고

 

p패턴은 기어뒤돈 자세 후에 아주 약간 늦게 2AK를 쓰는 방식이라 쓰기도 애매하고.. 

(노딜로 2AK를 쓰면 콤보로 히트하고 68 데미지. )

 

대시 기상어퍼 후에 뒤돈자세 만드는 것도 커맨드가 어려움 ~_~;

그리고 p패턴은 빠른 옆구르기 낙법하면 피해지는데 딜레이를 주는 정도에 따라 다르지만

대개 기상킥 정도는 확정으로 맞아 줘야된다.

 

그나마 쓰는 사람도 상대가 빠른 옆구르기 낙법 하는지 보고 쓸수가 없고

당하는 사람도 기상어퍼 뒤돈 자세를 보고 빠른 옆구르기 낙법을 할 수가 없다는 점은 다행이라면 다행이랄까..

 

결국 상대가 h패턴만 맞아주고 말겠다는 상황이 나오면

리리입장에서는 추가 데미지를 줄려고 p패턴을 써야하는데 추가 뎀지가 센편이 아니야..

결국 안전빵으로 백플립 까지만 히트시키고 마는 상황이 많이 나올 수도 있다.

근데 빨강단 까지는 그럭저럭 통하더라. ㅋ.ㅋ;

 

그래도 h 상황이랑 2A의 기술이 헛치는 상황만 나오는게 아니라면

 

이 패턴에 걸리는 상대라고 보면 된다.

 

아 그런데 샤오 한테는 d, e, f, g 패턴 쓰지 말자 첨당하는 사람도 봉황으로 다 피함 ㅋ.ㅋ

관심 있는 사람은 써보셈.

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1677457

리리 콤보샘플 22.8mb

내가 리리알못이라 중복이 대부분일 수 있음

아마 다 기어 담에 투잽 2RPRPLK 일케 갈 것 같은데 걍 원투 해도 된다구

안 되는 캐릭이 있을 수 있음 머 기가스라거나 잭이라거나

 

 

미뉴에트? 마뉴에트 여튼 그 횡양손 곰전용콤 반시계횡으로 했을 때

더 세게 때릴 수도 있을 것 같지만 걍 난 저정도면 만족해서 저기서 스탑함

 

 

곰전용 횡양손콤 시계횡으로 했을 때

녹턴 2타 뒤집혀서 맞고 낙불된 후 백플립이랑 슬라이딩 확정

당장에 뎀지 조금 더 뽑으려면 슬라이딩 하고

상대 극기상이나 뒤기상하면 백플립은 콤보 되니까 기상 노리면 백플립 때리고

 

 

슬라이딩 카운터콤 1

걍 스크류 다음 바로 66LK 안 때리고 앞에 기어-잽만 넣은 거

 

 

슬라이딩 카운터콤 2

스크류 다음 대시로즈피케 때리는 게 쬐끔 어려움

 

 

슬라이딩 카운터콤 3

개어려움

 

 

슬라이딩 카운터콤 4

끝거리 카운터나면 콤보 급 존나 쎄짐

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1715860

리리 뒤자세2AK 콤보샘플 8..14mb

 

프랙티스모드 초기 시작 지점에서 뒤로 살짝 민 후의 거리에서 뒤돌기2AK 히트시 2LP 때리면 퍼올려짐

근접에선 그냥 2LP 누워서 맞고 끝남

저 콤은 되게 불안정한 콤이고 안정성을 따진다면 잽 다음 66LK6AK로 스크류한 담에 대시 236LPRP를 때려야겠지만

이쪽은 어... 걍 찍는 걸 깜빡함

 

 

이건 걍 무난한 콤보

대신 위에 콤처럼 일단 2LP 때려놓고 확인하는 게 불가능

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2949229&exception_mode=recommend&page=1

리리 콤보 연구한것 - 시동기이후 마르스소드 루트에 관해서

 

진짜 존내 쓸모없는내용이 태반임 리리 주캐여서 리리의 모든걸 알고싶은게 아니면 안보는걸 추천

 

횡각 많이 틀어지면 ( 40도 이상 ) 이거아래거 전부다 안될확률이크고 뒤집힐수도 있으니 얌전하게 어퍼잽 하켄루트로 하길액션빔

 

기존 리리 국콤인 시동기-어퍼-투잽-하켄루트를 다들 사용할것임. 5타스크류가 벽보면서 몰이하기도 좋고 그렇기때문이지

 

하지만 컷킥콤보는 데미지가 개병신이라는 특징을 가지고있는데 이건 어퍼-투잽이 약해서그렇지 하켄은 죄가없다.

 

그래서 마르스소드~하켄을 잇는 루트가 나타났는데 이게시발 좀 불안한거같아서 직접연구해봤음.

 

 

빼먹고 후킹힐을 안썻는데 후킹힐은 마르스-하켄루트 무조건 써라

 

1. 어퍼 마르스 하켄 루트

https://youtu.be/h7V3tPamlx0

 

정축은 나름대로 잘 들어간다고 할수있음

시계로 리리가 틀었을때는 정축보다 더 잘들어가는데, 아마 하켄자체가 시계를 잡는데 저렇게틀면 발이 시계쪽으로 틀려있어서 그런듯 하다.

 

문제는 반시계일때임 이럴땐 살짝대시해서 하켄을 넣어주면 잘된다. 시계,정축도 당연히 대시 하켄이 가능하다.

 

2. 컷킥

https://youtu.be/5dwFS3cMcGw

 

순서대로

1.대시 안하고씀(안된경우)

2.대시입력했지만 대시안나갔음(된경우)

3.대시는 했지만 하켄이안맞음;

4.대시하켄 성공

5,6.축별(반시계는 대시하켄임)

 

컷킥은 기본적으로 어퍼보단 좀 잘 안됨

 

정축부터 먼가 존나불안하고 될때도있고안될때도있고 딜레이를 걸어야될때도있고 안걸어야될때도있고 1타타이밍도 좀이상함ㅋㅋ

 

굳이할거면 꼭 대시해서써라

 

 

 

여기까지가 기본이고 이제 이 아래는 추가로 알아낸것들임

 

일단 어퍼같은경우는 마르스-서클니가 가능해서 빠르게 스크류넣고 벽거리에따라 뒤자세 벽콤을 노릴수있음. 2타스크류는 어떻게해도 투포말곤 답이 안나온다 ㅡㅡ;

물론 3타스크류해서 기어, 헬리오트로 벽모는경우는 어퍼-어퍼-잽-어퍼or헬리오트 이런식으로 벽몰이가 가능하지만 이게 조금이라도 데미지가 더 잘나온다 (기존의 3타스크류는 어퍼 어퍼 투포 이렇게했음)

 

컷킥은 서클니 안댐 ㅡㅡ;

 

 

 

1. 마르스소드-기상어퍼, 마르스소드-헬리오트

https://youtu.be/cWO10ej0S6U

 

https://youtu.be/I3zWhfgnzgA

 

말그대로 마르스소드 이후 기상어퍼, 헬리오트로 벽몰이다

 

기어같은경우는 리리기어가좀 길어서 걍 앉았다가 써도 되는 넉넉함을 자랑하는데 (거리는 좀 조심ㅎㅎ)

 

헬리오트같은 경우는 컷킥의경우 약간 쉽지 않다. 하지만 저 거리에서 저루트가 뒤자세로 가는 루트중 제일 괜찮아보임

 

2. 마르스 두번

이건 ㅋㅋㅋㅋ나도 난생 첨알은 루트임

 

영상부터 보자

 

https://youtu.be/c7bkO_ws7SA

 

https://youtu.be/6L0f42n3_o0

 

 

마르스 두번으로 벽몰이를 하고 정축 벽콤을 노리는 경우임 뒤에 월브레이크가 되면 더욱 효율적이겠지.

 

이 루트의 특징은 마르스이후 마르스를 바로 쓰는것보다 약간 앞으로 걸어가서 쓰는것이 좋다는점.

 

이것도 시계축에선 쉽게 들어가며 정축, 반시계에서는 두번째마르스를 약간 늦게 쓰는걸 추천해

 

두번째영상에 두번 실패한건 앞으로 너무 적게끈경우임. 조금 넉넉히 써도 된다. 위에영상도 마찬가지네 지금보니깐ㅋ

 

어쨋든 한번의 횡신정도의 각에선 무난히 들어가는걸 확인했다.

 

이게 아다리가 진짜 개잘맞아떨어지면

https://youtu.be/vQnyKrSNgWU

 

이렇게도 되는데 이건 실전에서는 거의 나오기 힘든상황. 마르스 높벽꽝이 거의 끝거리에서 되어야하고, 저상황에서 백플립이 헛치는경우도 많음

 

애매한거리에서 되면 백플립이 벽딜로 들어가버림ㅡㅡ; 마르스소드 후딜이 길어져서 그런걸수도있어. 어쨋든 정축벽콤까지는 무난히 가능하다.

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=305523&_rk=tDL&search_head=10&page=2

[팁/정보] 리리로 킹 원투원 시리즈 파해하기

영상 안봐도 글로도 이해가능함

 

https://youtu.be/HwKr8xwohao

 

킹의 원투원, 원투원원, 원투원잡기를 파해하기

 

킹 원투원3타는 캐논, 시계횡보, 반시계횡보로 피할 수 있음

시계 반시계는 둘다 좀 빡시더라

원투원원 4타 모두 시계횡보, 반시계횡보, 캐논이 피함

넉넉함

 

원투원잡기의 4타 잡기는 시계횡, 캐논이 피함 (반시계는 잡힘)

아머킹의 원투원은 못피함 그냥 가드하고 5프레임 이득 갖자

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=261060&_rk=BQK&search_head=10&page=1

[팁/정보] 리리 컷킥 판정거리 늘려서 쓰기.gif

사실 제목은 낚시다

반대로 컷킥을 정확하게 쓰는 팁이다.

 

움짤 2개 전부 시작 컷킥이다 그런데 이걸 의도적으로 히트, 헛치게 만들 수 있음

 

 

 

첫번째 움짤은 9LK를 정확히 동시에 입력 시도를 할때고

두번째 헛치는 움짤은 9LK에서 피아노 치듯이 9를 입력 후

 

LK를 이어서 누르는듯한 느낌으로 할때임

줄리아의 발당장 [RK RP] 쓰는듯한 느낌으로...

 

우연이 아니라 의도적으로 히트/논히트를 시킬 수 있으니 뭔가의 시스템이 있나봄

그러니 9LK 동시에 입력을 하자

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=69116&_rk=eYK&exception_mode=recommend&search_head=10&page=1

[팁/정보] 쉽고 강력하게 리리 호밍기 (6lk, 1lk) 카운터콤을 때려보자

그냥 심심해서 만들어봄

 

https://youtu.be/Okwx0Gc1CEk

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2346979

벽에서 리리 로즈피케 2타 단독 카운터 시 재벽꽝 및 콤보 정리

영상은 딱히 보지 않아도 상관 없음. 중요한건 횡 웨캔기어로 퍼올린다는 개념만 기억하면 됨.

 

https://youtu.be/Jh-ow7JohTU

 

로즈피케 2타 카운터시 재벽꽝 퍼올리기 루트

정축일시 화면 바깥쪽(1P 반시계, 2P 시계) 횡치고 웨캔기어.

사실 정축이면 어느 횡을 쳐도 퍼올려지긴 하는데 내가 해 볼때는 화면 바깥쪽이 좀 더 잘 되는 것 같은 기분이었다. 반박 환영

 

축 틀어진 상태로 카운터가 나면 벽 쪽으로 횡 치고(이건 사실 거의 모든 재벽꽝에서도 사용) 웨캔기어

횡 각도 따라서 재벽꽝도 나오고 완전 축틀리면 추가콤보 들어갈만큼 각 완전히 꺾임

재벽꽝 나오면 입맛 맞춰서 때리자. 기어4유지로 뒤돌기 하고 뚱땅따란(뒤자세 rklkak)도 들어가는데 재벽꽝 안되고 흘러내리는 경우가 많아서 실전에선 지르기 힘들듯..

횡 타이밍이 늦어서 너무 짧게 횡이동이 된다고 해야하나, 하튼 그렇게 되면 재벽꽝이 제대로 안되고 상대가 바로 흘러내려버림

 

그리고 기어로 퍼올렸을시 콤보이행하려면 투잽보단 원잽을 넣는게 안정적인 것 같다.

축이 좀 틀려서 몸이 엎어지는 상태로 퍼올려지는데 투잽을 때리면 이후 하켄이 안맞는경우가 많음.

원잽은 그런 경우가 덜 하더라. 그 전에 횡 웨캔기어로 제대로 퍼올릴 수 있었느냐부터 확인해야겠지만.

사실 실험해보니 여러가지 각도에 따라서 [재벽꽝 / 콤보이행 / 재벽꽝 거리 짧음으로 인한 흘러내림]

이 세가지 경우가 어떻게 나오는지 대강 감은 오는거 같은데 실력부족 & 어휘부족으로 뭐라고 설명을 해야할 지 모르겠다. 미안합니다.

 

 

횡 웨캔기어로 퍼올리는게 어렵다! 귀찮다! 카운터 났는데 벽각 안보냐ㅡㅡ 를 위한 간단 벽콤 데미지 정리

 

https://youtu.be/EdRm7kpTBdc

 

원쌍장 54

셧업스탬프43

에델-쌍장  54 <헛치는 경우 종종 있음

짠손 바인 43

포원 셧업1타 47

비콕자이브(lkrplk) 45, 발코니 브레이크

패들링비트(2lprprk)45, 발코니 브레이크

헬리오트3타(4rprpap) 46, 발코니 브레이크

기상원투,로즈피케, 3rp어퍼(안맞음)

 

에델 쌍장이 들어간다. 의외의 데미지 콤보.

그냥 생각하기 싫으면 포원 쌍장 쓰자.

사실 발코니 브레이크하려면 저 위에 셋보다는 그냥 뻥발로 깬 다음 벽몰이 하는게 제일 낫다.

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3350316

팁)리리 로즈피케 2타 벽카운터 후 벽돌리기콤보

 

https://gall.dcinside.com/fightgametekken/2346979

(벽에서 리리 로즈피케 2타 단독 카운터 시 재벽꽝 및 콤보 정리) <- 쓰레기 정보됨

이글 작년 이맘때에 썼었는데 ㅋㅋ

쓴 본인도 2타 카운터 내고 제대로 못씀

어려웠기 때문에...

 

리리만님 방송에서 대전 후 실수한거 복기하며 프랙티스를 하심

로즈피케 2타 벽 단독 카운터 (배잡고 쓰러지기) 후에 레아가 바로 들어가는데,

그 후에 다른게 있지 않나 찾아서 나온게 이 영상

 

 

로즈피케 2타 단독카운터 - 반시계횡 쭉- 2lprplk - s - 대시 6rplk(마르스) 레아.

기상 원투도 가능하다고 한다

 

5타레아이기 때문에 넉넉하게 들어감

 

 

횡 기상어퍼보다 훨-씬 쉽다 삑사리도 안나고.

2lprplk 자체가 상대를 좀 반시계로 돌려주는 효과가 있기도 한데 횡각 부족해서 벽꽝되고 다운되어도 데미지 약하지 않음ㅎ

 

 

꿀팁알려주신 스트리머 리리만님께 감사드립니다.

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3344483

팁,6mb) 리리 1lk 노멀히트시 콤보이행

https://youtu.be/K4v_iuNTWgM

편집 없이 프랙모드 돌림

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리리 1lk 발동 느린 상단 호밍기다

 

1lk는 잘 사용하지 않는 기술이긴 한데 노멀히트시 추가타가 있다.

거리따라 다르지만 악마발이 거의 확정으로 들어간다

25 + 11 = 36

나쁘진 않은데 ㅎ 느려서 좀 애매한...

 

정축 및 시계횡으로 축이 틀어졌을때 카운터가 나면 스크류가 되면서 콤보가 된다.

위 상황은 여러 콤보가 많으니 다들 찾아보시면 되겠고

 

이번 글의 주제는 노멀히트시 콤보 이행이다

사실 정축에선 콤보가 불가능하다

 

모두에게 테스트 하진 않고,

쿠마 기가스 밥 킹 카즈야 뎁진 아스카 알리사 샤오 엘리자에게 테스트했다.

 

시계횡은 무난하게 다들 잘 맞는데, 반시계횡에선 작을수록 안맞는 경향이 있다.

 

조건은

1) 시계 방향으로 축 틀기

붙은 상태에서 시계횡보를 한번 친 각도

에서 1lk 히트

 

그럼 상대가 리리의 왼쪽 다리에 가깝게 넘어진다 (하늘보고 머리는 리리쪽)

2lprplk를 쓰면 스크류가 된다

 

콤보는 하켄(2rprplk)가 가장 무난한듯. (59)

레드는 안해봤고 레아는 어퍼 원투 레아.

 

 

놈진

 

엘리자

 

2)반시계 방향으로 축 틀기 (실전 사용 매우 어려움)

이번건 각도가 많이 애매하다. 붙은 상태에서 반시계횡보 1.5번 정도 갔을만한 거리

횡신으로 각도 잘 맞추면 1번과 마찬가지로 상대머리가 리리를 향한 채로 넘어진다.

 

다른 점이 있다면 1번 시계방향에선 2lprplk로 퍼낼때 다리가 리리를 향한채로 바뀌어버리지만

2번 반시계에선 머리가 가까워진채로 콤보가 이행된다. 그래서 하켄을 쓰면 안되고 자이브 (lkrplk)로 마무리해야한다.

1lk- 2lprplk-s- lkrplk - 56데미지

사실 2번 조건은 굉장히 까다롭다. 실전에서 의식해서 맞추기엔 어렵다고 본다.

 

 

 

 

 

후속 콤보는 다른것들도 많지만, 일단 스크류 가능성을 염두에 두고 작성한 것이기에 추후 더 좋은 루트가 있다면 추가하도록 하겠습니다.

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3306075

좆망겜 리리 기상어퍼 콤보 

원래 국콤

여기서 포원보단 보통 원투임 대점프컷킥 낮게맞으면 포원이 안맞음

 

대점컷킥대신 슬래시바인(앉아3lp) 써도 뎀지는 똑같은데 바인 익숙해지고나선 어지간하면 바인으로 때리는데

바인이 익숙해졌을때 장점이 존나많음

 

장점1 대점컷킥 포원 하켄보다 훨씬 덜날라가서 대시백플립이나 알로즈피케가 훨씬 쉽게들어감 움짤로도 확인가능

장점2 진짜 어지간히 늦게쓴거 아니면 포원이 안정적으로 들어감

(포원으로 이어가는거랑 원투로 이어가는거랑 데미지 3?4정도 차이남)

 

★장점3 9 땡기고있다가 소점프컷킥나가서 콤보 조질일없음 기어보고 2 땡기고있다가 앉는거 보고 3lp 눌러도 퍼올려짐★(포원은안드감)

★장점4 좆같은 9rk 씨발기술로 콤보 조질일없음 삑살나도 왼짠이라 기상어퍼 깔끔하게 이어짐★

 

장점5 낙법하면서 기어질렀는데 맞아서 옆이나 뒤로 떳을때도 안정적으로 스크류가능 (대점컷킥하면 원투도 안닿음)

- 옆으로 뜨면 안정적인데 뒤로뜨면 바인 잘 안맞아서 그냥 원투때리는게 나을수도있음

 

리리도 좀 줄리아만큼 파면팔수록 쎈캐릭이엇으면 좋겟다 리리는 맨날 한계가있는거같음

 

한줄요약

기상어퍼 때리고 바인써라

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=3275881

리리 8rk카운터 71뎀지콤

6lk 스크류는 후딜이 넘 길어서 문설트가 넘 안맞더라

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3280646

리리 8RK 필드 콤보 소개 (70) & (73).gif 노엑박

참고 데미지 71짜리 콤보 : https://gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=3275881

위에 콤보 연습하다 대쉬 문썰트 삑사리 오지게 나서 다른 루트 소개

 

기본 베이스 - 8RK - 6LK - 대쉬 문썰트 LK6~

 

* 띄우자마자 스크류를 먹이니 멀리 안날아가서 대쉬를 짧게쳐도 문썰트 히트가 쉽다.

짤로 올린건 제일 무난한것만 올림 (73 필드콤 제외)

 

 

1. 필드콤 70 & 73

 

* 기타

횡캔 4LP6~로즈피케 (69)

횡캔 투잽 원투포 (66)

횡캔 4LP6 횡캔 4LP6 횡캔 4LP6~로즈피케 (안됨)

 

 

2. 벽몰이 66 & 67

 

 

 

* 기타

횡캔 4LP6~ 횡캔 4LPRK (69)

횡캔 투잽 4LPRK (67)

횡캔 마르스 소드(6RPLK) (64)

횡캔 원잽 마르스소드 or 4LPRK (안됨)

 

원잽+@는 전부 안되니 투잽+@로 콤보 마무리

 

 

 

* 짧은 벽몰이

아래도 되긴하는데 불안정함

잽 마르스 (59)

잽 4LPRK (60)

 

 

3. 레아

 

* 기타

횡캔 4LP 횡캔 원투 레아 (91)

횡캔 투잽 원투 레아 (88)

횡캔 4LPRK 레아 (안됨) - 4LPRK 로 끝나는건 다 안됨

횡캔 투잽 6RPLK 레아 (안됨) - 거리땜에 레아 헛침

 

 

 

4. 그외

샤오유 럭키 뚱캐 잘됨

뚱캐들 원잽 마르스소드 가능

곰새낀 다리가 짧아서 대쉬 문썰트 세밀하게 안쓰면 헛침

 

1LK 스크류도 가능한데 데미지 1약하고 끝거리 카운터면 헛침

그러나 6LK는 끝거리든 뭐든 다 잘됨

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1280912

(데이터) 철권팁) 리리 뒤잡고 캐논 콤보 + 등뒤로 벽몰이.gif

 

대점rk - 어퍼 - 앞잽 - 하켄(S) - 짧대쉬 백플립 - 플랫트립 : 75

9_rk - 3rp - 6lp - 2rprplk (S) - 66n 3ak - 2ak

 

 

정축 콤보가 최대 데미지가 79라는 점을 생각해보면 난이도 대비 아주 적절한 데미지가 아닐 수 없다.

헬리오 트로프 뒤돌기(4rplp6) - 앞잽 - 엘리제~클루아조네(S) - 대쉬 마르스 소드

4rplp6 - (2P) 4lp - 6lp4~ak (S) - 44 4rplk

 

 

내 뒤 조금 먼 곳에 벽이 있을 때, 벽콤보까지 넣고 싶을 때 쓸만한 루트.

이건 바운드 시절에 개인적으로 애용하던 루트인데, 4rplp를 적절한 타이밍에 쓰면 저렇게 넘어간다. (당시는 정축으로 돌리고 후킹힐 바운드를 했음.)

 

단, 그냥 4rplp를 하면 정축이 되는 타이밍에 리리가 뒤자세가 되므로 뒤돌기까지 이행을 해줘야 한다. 그런데 2타 째에서 2P로 넘어가는 판정이라 4가 아니라 6으로 뒤돌아야 된다. 글로 쓰고 보니 복잡한데 실제로 해보면 어렵지는 않다.

 

참고로 앞잽 후 하켄도 들어가긴 하는데, 축이 반시계로 상당히 틀어져버려서 후속타가 장애가 된다. 그래서 엘리제~클루아조네를 사용함.

 

 

4rplp6 - (2P) 4lp - 6lp4 - 횡캔 4rplk

 

 

벽이 조금 더 가까울 때.

 

4rplp6 - (2P) 4lp - 6lp4~ak (S) - 44lk4~lprp : 66

쓸 일은 없겠지만 헬리오트로프 루트에서 알로즈로 마무리할 시. 데미지는 66으로 좀 많이 아쉬운 편.

 

 

(2P) : 이 커맨드는 유의해서 읽어주시면 되겠다. 2P로 넘어가서 반대가 된 커맨드들.

 

 

(덧글 보고 추가)

3으로 앉고 기상어퍼 뒤돌기 - 앞잽 - 하켄(S) - 알로즈 : 67

3으로 앉고 기어 쓰면 거리가 딱 되는지 이렇게 정축이 된다. 우왕 신기해.

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3262789

짧팁) 리리 8rk 제자리컷킥 카운터 후 콤보 루트

 

리리 8rk를 카운터로 맞으면 공콤이 된다

 

보통 일반 콤보시동마냥 어퍼 포원 하켄 이런식으로 쓰는데

나는 손에 익었던 (마르스 대시 투잽 하켄)을 쓴다

 

데미지는 둘다 같다

 

벽몰이는 마르스 대시투잽이 더긴듯.

 

그거보다 중요한건 레이지에서 마르스루트가 더 세더라

아마 공콤 데미지 보정과 레이지 데미지증가 옵션이 겹치면서 한자리수 미만의 소숫점 데미지는 버리고 계산을 해서 그런거같은데

 

예시) 아무렇게나 적은거임

5 6 6 6 4 2 4 = 33

4 5 4 3 2 7 8 = 33 둘다 같은 데미지

 

여기서 레이지 보정이 들어가면

6 7 7 6 5 3 4 = 38

5 6 5 4 3 8 9 = 40

이런식으로 더 데미지가 세진다는 거임

 

물론 이런건 전캐릭 공통이고,

게임이 오래되다보니 하나 하나 찾아서 비교해서 최적의 콤보루트가 많이 나와있을것이지만,

 

유독 8rk 카운터는 어퍼로 이어가는 사람이 많더라.

레아까지 쓰면 데미지 차이는 좀 더 나는데 몇이나 나는지 기억이 안나네

여튼

 

어퍼포원/윙니뒤왼손투잽/마르스대시투잽 - 일반카운터 67, 레이지시 각각 70 71 72 / 레아까지써도 1씩 차이남

스크류는 전부 하켄으로(2RPRPLK)

 

1줄요약

별로 어려운거 아니니 마르스 대시 투잽 쓰자는 이야기 ㅎㅎ

나중에 시간 나면 다른 시동기 다른 콤보도 기록해봄

 

움짤없음 집이아니라서 지금 ㅎ

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3276069

철권팁)리리 레이지 데미지 비교

시간이 남아돌아서 씀

레이지 기준에서 스크류후 후속타 데미지만 적어놓음

나머지 콤보 시동기들은 애초에 잘 안쓰는거기도 하고 그래서 안씀



​캐논​

 

반시계 6lk - 8lklk6~8n 4lp6~8n 4lp6~8n 원투 : 79

 

8lklk6~8n rp - 하켄- D 원투 :75

 

대점프 4lp, 어퍼 rp- 하켄-D 원투: 74  (추천)​ 

 

대점프 6rplk 66lk6~ak - D 원투 : 73



​에델​



반시계 6lk - 8lklk6~8n 4lp6~8n 4lp6~8n 원투 : 76

 

​8lklk6~8n-rp- 하켄 -D 원투 : 72 (추천​) ​

 

앉아3lp 포원 하켄- D 원투: 70

 

앉아 3lp 6rplk- 66lk6~ak - D 원투: 70

 

기상rp 6rplk- 66lk6~ak - D 원투 : 64



​후킹힐 카운터​



​6rplk-하켄- 66lk6~8n 원투 : 75 (추천)​

 

rk - 6rplk- 66lk6~ak -D 원투 :71

 

포원 하켄- 66lk6~8n 원투 : 69





​기상rp​ ​ ​



반시계1lk-D 8lklk6~8n 4lp6~8n 4lp6~8n 원투: 71



8lklk6~8n-rp- 하켄 -D 원투 : 68



​대점프킥-4lp6~8n rp-하켄- D 원투 : 67 (추천)​



8lklk6~8n 2lprprk- 66lk6~8n 원투 : 67



대점프킥- 6rplk - 66lk6~ak- D 원투: 66



컷킥



하켄- D 8lklk6~8n 원투: 57

 

6rplk 66lk6~ ak- 66lk6~8n 원투 : 56

 

어퍼 포원 하켄 -D 원투 : 55

 

어퍼 6rplk 66lk6~ak - D 원투: 55

 

​어퍼 rp 하켄 - 66lk6~8n 원투:  54 (추천)​



백플립

 

(반시계 한정) 뒤rp - D 8lklk6~8n 4lpx2 횡캔 원투:  62

 

앞 rk -6rplk - 66lk6~ak - D 원투 :56

 

​뒤짠발- 기상rp- rp - 하켄 - D 원투: 56 (추천)​

 

뒤원투-하켄 -66lk6~8n 원투: 52

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3275827

리리 뒤자세 2ak 끝거리에서 맞추면 2lprprk로 스크류가능

근데 2ak다음 바로 6해서 앞자세 이행해야되고

그 거리에서 맞는기술이 2ak뿐이라

맞는사람이 없음

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2851846&s_type=search_subject&s_keyword=%ED%8C%81&page=2

팁)리리로 폴 용포(66rplp) 완벽 파훼하기.gif

폴의 66rplp / 66rp lp(저스트) 는 7와서 중단이 노말히트해도 확정인 상향을 받았다

 

그리고 캔슬도 됨 

리리는 이 기술을 완벽하게 파훼할 수 있는 캐릭터다

아마 다른애들은 안되거나 조건이거나 그럴걸?

 

방법 : 1타 막고 2ak(캐논)를 누른다

 

 

1.캔슬

 

punish 뜸

 

2.용포

철권 시스템상 상단에 기술이 나왔을때는 내 기술이 안나간다(로하이 1타 막고 기상기 어려운것도 이런 이유)

그래서 캐논 대신 짠발이 나감 

용포는 상단이니까 짠발이 피하고 때림

 

 

3.중단

이게 핵심인데

캐논 회피땜에 피해짐

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

 

암튼 정통파비풍류 리리 유저들은 좆 상대로 저거 막으면 2akakakakak막 누르면 된다 이거야

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=783440

리리 쓰잘데기 없는 팁

 

4RPLP

 

손이 잘 안간다고 잘 안쓰는 기술인데 이게 사실 물건이다

전작까지는 상상이였지만 7부터 상중으로 바꼈다.

 

막히면 -4 맞추면 +7이고 뒤돌기가 가능하며 3타가 있다

 

1타 맞으면 2타가 확정이다

 

발동은 13프레임

 

그리고 2타가 양횡을 잡는다. 

 

이 기술을 쓰면 그럼 상황이 네개가 나온다

상대가 가드 / 내가 뒤돌지 않음

상대가 가드 / 내가 뒤돔

상대가 맞음 / 내가 뒤돌지 않음

상대가 맞음 / 내가 뒤돔

 

 

뒤돈경우가 대부분인데 가드부터 이야기하면 -4 상황인데

 

상대방의 상단발악은 짠발이나 뒤자세 2AK 로 끊어줄수 있다

사실 짠발만 해도 존나짜증날꺼야 뒤자세 짠발이라 데미지가 왼어퍼급이거든 게다가 횡도 어느정도 잡고

뒤2AK는 호밍기다

2LKRK로 벽앞같은데서는 상단을 카운터내고 벽꽝을 낼수도 있다

 

가드하고 뒤자세에서 LP를 쓰면 발동이 8프레임이다

상대방이 왼어퍼를 해도 내가 이긴다

 

짠발을 쓰면 뒤돌아서 9RK로 컷킥을 써도 되고 AK로 점프를 뛰고 맞은걸 보고 RP까지 눌러도 된다

 

상대방이 굳으면 짠발과 잡기 뒤돌아제자리컷킥(딜캐 안되는놈들이 수두룩하다)

그리고 템페스트도 노려볼 수 있고

다시 4RPLP를 쓰는 날먹질도 가능하다

 

 

2타를 맞추면 그냥 대부분의 기술이 이지선다라고 보면 된다

 

이전에 2타가 상단이여서 앉다가 맞는놈도 있고 횡치다가 맞는놈도 있고 여튼 맞는경우가 꽤 되는데

맞추면 다시 써도 무방하고 왼어퍼 써도 되고 되돌면 그냥 취향대로 기술 써도 되고 

자꾸 발악한다 싶으면 3타도 섞어주자

 

맞추고 정면을 봤을때 내 추천은 한번 더 쓰는거다

물론 수도없이 짠발을 섞어주는건 잊지 말자 

짠발을 흘리는 놈들에게는 템페만 백만번 쓰면 된다 

 

와 존나 쓰기 귀찮다 그냥 여기까지 함 어짜피 앞에 설명만 해도 기술 몇개만 조합하고 상황만 생각해보면 설명 안해도 알아들을듯

 

공중히트하면 알아서 콤보해라 정면이면 잽하고 2RPRPLK 하던가 뒤돌았으면 그냥 뒤자세 RP 해도 스크류됨

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1328251

리리 좆곰 템페스트 콤보를.ask

원래 리리의 템페스트(뒤양손) 캄보는

템페 - 짠손 - 기상어퍼 - 원투 - 하켄(2rprplk) 스크류인데

 

이 좆곰새기는 다리가 짧아서 짠손기어가 안됨

 

 

이하 다안됨

 

 

 

 

그래서 찾아본게 일단 이루트임

 

자이브 2타(lkrp) - 잽(or투or원투) - 하켄 스크류

 

이거임

더쎈루트 있으면 제보좀

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1677926

리리 곰전용 벽콤 샘플 14.21mb

움짤 최적화해주는 사이트가 지금 먹통이 돼서 용량이 좀 크다

 

 

 

먼가 존나 불안불안불안불안한데 어케 꾸역꾸역 들어감

존나 이유는 몰겠는디 투-잽 이 아니라 원투나 머 잽 잽 이런 식으로 하면 4RPLP 할 때 곰이 벽 밖으로 빠져나올 확률이 높아짐

 

무조건 투잽-원잽

 

이건 로또성 벽콤

똑같은 자리에서 시작해 똑같은 루트로 때려도 맞을 때가 있고 안 맞을 때가 있는 놀라운 콤

 

6AK 2타가 종종 빗나가는데 운 좋게 맞으면 뒤2AK까지 확정에 상대 기상시 서서 맞고 이후 추가타

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1604084

(리리 팁) 곰상대 정축 2ak 히트 후 콤보

https://youtu.be/wpYZc57t58g

 

움짤로 올리기엔 용량이 많아질것 같아서 이걸로 올림.

2분 40초 가량 되는데 실패가 많아서 알아서 스킵바람.

뒤자세 2ak -6유지로 정면- 3rk- 1lp(짠손)-기상어퍼(4로 뒤자세이행)-rp -(s)-

 

레아콤

1. 대시 6rplk 후 레아(83)

2.대시 3rp, 원투 후 레아(84)

레드콤

1. 대시 레드 (3aklk)- 66lk6 lprp (76 비추)

일반콤

1.길게 대시 66lk6 lprp (61)

2.대시 4lp6-lprp(61) 차라리 알로즈피케 쓰자

3.66lkak(58) 후 중하단 이지 (2lk, 1ak나 여러 중단기)

4. 66lk6 rplp 로즈피케 아니고 신기술 녹턴 맞다. 2타 맞으면 카즈야 육부손처럼 바닥에 꽂는데 거리가 좀 멀어지긴 하나 상대 낙법에 따라 추가타가 가능하다. 물론 4유지로 뒤로 낙법해버리면 추가타따윈 없다.

 

벽몰이- 대시 6rplk   or   대시 4lprk   or   대시 4lp6횡캔 6rplk <--어렵다...

* 대시 4lp6 횡캔 마르스 후 레아는 히트하지않음.

 

 

움짤 하나만...

 

곰 상대, 정축에서 뒤자세2ak 맞추고 콤보.
축이 조금이라도 틀리면 짠손이 안맞는다. 시계로 쪼오오금 축이 틀리면 짠손이 맞는것 같다. 리리는 신기한게 시계횡은 못잡는데 축이 시계러 틀려야 콤보가 기가막히게 잘 들어간다.

 

벽에 몰아놓고 조금 때린 후 대점프로 넘어가서 2ak 맞추면 축이 틀린상태라 추가타가 2lk, 2ak정도밖에 맞지 않는다... 그냥 그거라도 때려야지 어쩌겠어

맞추는건 잘 알아서 맞춰 보시고. 맞춘 후에 대박을 노려보자.

 

 

판다로도 실험해 봤는데 얘는 왠지 잘 안맞는거같다. 

딱 붙어서 맞추면 3rk(셧업스탬프1타)가 안맞는것 같고. 알아서 거리조절 잘 해보자.

 

6유지로 앞돌고 컷킥-짠발까지도 맞는다. 근데 데미지가 약해서 그냥 2ak 한번 더 쓰는게 나을 수 있다.

그런데 상대가 낙법을 안친다면 짠발맞고나서 기어로 퍼서 콤보를 때릴 순 있다.

 

* 아이디어 주신 페카님께 감사드립니다.

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1399965

(움짤다수) 철권팁) 리리가 할 수 있는 폴 66rp 완전파해법.gif

6BR부터 쭉 이어져 온 완전파해법이다. 기존 리리 유저라면 전부 알고 있는 그거 맞다. 7FR로 입문한 철린이들을 위해 작성해본다.

 

폴, 만성용포권. 66rplp 저스트. 빠른데다가 1타 맞으면 확정이고 꽤 아프다.

 

녹단 유지도 간당간당한 글쓴이조차도 1타 보고 앉을 수 있을 정도로 지금은 많이 파해가 된 기술이지만,

7인가 FR 패치에서 저스트가 아닌 중단 기술 '질풍붕격' 이 1타 히트시 2타 확정으로 상향되면서 조금 더 까다로워졌다.

일단 기본적인 파해법은 1타를 보고 앉되 다음에 뭐가 나오는지를 보고 대처하는건데...

 

리리년은 복잡한 고민을 할 필요가 읍따. 결론부터 말하면 1타를 막고 2ak만 뙇 누르면 된다.

아시다시피 리리는 2ak를 누르면 캐논이 나가지만, 이 파해법에서는 캐논이 아니라 2ak라고 표기한다. 이유는 읽다보면 알게 됨.

 

실전에서는 절대 볼 일 없겠지만 캔슬, 후속심리 없이 완전히 1타만 쓴 경우. 이거는 -18이라서 그냥 2ak로 캐논 딜캐가 된다.

 

저스트가 아닌, 질풍붕격인 경우. 1타 가드 후 2ak를 누르면 캐논이 붕격을 피하고 띄워버린다.

 

 

 

 

미친척하고 하단인 질풍철기를 쓰는 경우. 저거는 캔슬하든 안하든 하단 치러 들어오는 모션이 있기 때문에 리리의 부츠에 턱주가리가 뽀개진다.

 

 

 

2타 캔슬할 경우. 용포를 앉아서 컷킥으로 띄우기 시작하면 이걸 주로 쓸텐데 얄짤없이 캐논이다.

 

 

 

문제의 용포. 2ak를 백날 눌러봐야 캐논은 안나간다. 등신 같은 왼짠발이 나갈 뿐. 캐논이 아닌 2ak라고 굳이 표기한 이유다.

 

정확히는 모르겠으나 아마 프레임상 캐논이 발동될 프레임은 아닌 듯. 철권의 입력 시스템의 우선권? 같은 개념 때문에 2ak가 2-lk-rk 순으로 판정되는 것 같다.

 

그래서 악마발(2lk)도 짠발(2rk)도 캐논(2ak)도 아닌 왼짠발이 나가는 것. 데미지 기댓값이 처참하지만 어쨌든 고민할 필요없이 완전 파해가 되는 것은 맞다.

 

입철권을 해보자면 정상적인 폴 유저라면 당연히 용포를 주로 쓰게되기 때문에

 

 

몇 번 가드해보다가 아 이 놈 용포만 쓰는구나 싶으면 한두 번 정도 앉아서 컷킥으로 띄워주면 폴 쪽에서 용포 쓰는 빈도가 줄어든다.

그 때부터는 캐논 타임 ㅎㅎㅎ 단, 노랑단부터는 씨알도 안먹힐 것이다.

 

 

+) 폴 관련글이라 추가적으로 써보는 리리의 붕권 딜캐.

 

 

대부분의 경우 13프레임 마르스 소드(6rplk)와 15프레임 피콕 왈츠(lklp)로 딜캐된다.

개인적으로 왈츠 모션을 정말 좋아해서 + 더 세다고 생각해서 왈츠로만 딜캐했는데 지금 보니까 데미지가 똑같다?

 

 

 

다만 조금 먼 거리에서 가드한 경우에는 두 기술 모두 1타가 헛치고 2타가 가드되는 참사도 발생할 수 있다.

예전에는 왈츠 2타가 -14라서 꽤 아프게 맞았는데, 지금은 -13이라 그나마 괜찮기는 개뿔 상대는 좆폴이다 쌍부 혹은 철산고가 너희를 반겨줄 것이다 씨발

 

 

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