게임공략/격투

철권7 FR, TEKKEN 7 귀찮니즘 공략 - '클라우디오 세라피노'공략 관련

AlrepondGame 2020. 9. 8. 03:30
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철권7 FR, TEKKEN 7 '클라우디오 세라피노'

 

 

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게임 소개,리뷰,할인 관련링크:

- https://godpsj.tistory.com/391

 

게임 시리즈 정보

- https://godpsj.tistory.com/1424

 

게임 공략팁, 캐릭별 팁 모음

- https://godpsj.tistory.com/271

 

 

 

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기본공략참고사이트

나무위키

- namu.wiki/w/%ED%81%B4%EB%9D%BC%EC%9A%B0%EB%94%94%EC%98%A4%20%EC%84%B8%EB%9D%BC%ED%94%BC%EB%85%B8

 

- namu.wiki/w/%ED%81%B4%EB%9D%BC%EC%9A%B0%EB%94%94%EC%98%A4%20%EC%84%B8%EB%9D%BC%ED%94%BC%EB%85%B8/%EA%B8%B0%EC%88%A0

-

참고커뮤니티

- gall.dcinside.com/mgallery/board/lists?id=tekken7 //철마갤

v12.battlepage.com/??=Fighting.Tekken.Table //배틀페이지 철권

bbs.ruliweb.com/ps/game/82170 //루리웹 철권

- https://arca.live/b/fightgame //아카라이브 격투겜채널

 

 

 

갤러리캐릭별공략

gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1184091

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=3991739&search_pos=-3984542&s_type=search_all&s_keyword=%EB%A7%A4%EB%89%B4%EC%96%BC&page=1

개추요청,스압) 클라우디오 입문자용 간편 매뉴얼

개인적으로 클라우디오 공부하다가 시즌3 매뉴얼 같은건 없길래

입문자들한테도 도움주고 내 공부도 할겸 매뉴얼 만들어봄

 

철갤 평균에 못미치는 실력이라 기술설명이 빈약할 수 있으니 양해바람

 

가급적 프레임 순서랑 비슷한 기술로 묶어서 쓰려했는데

쓰다보니까 조금 섞인것도 있으니 그런부분도 좀 감안해줬으면 함.. 

2~3일 동안 틈날때 조금씩 적은거라 문장이 매끄럽지 못할 수도 있음

 

순서는 기술 + 설명

딜캐

기본 콤보순으로 이어짐

 

 

클라 입문자용 간편 매뉴얼 & 콤보

 

원투 (LPRP)

리치가 살짝 아쉬운거 제외하면 상당히 좋은 원투. 

10프레임 딜캐로 사용되며 2타가 한쪽 횡을 잡아서인지 필드에서 간간히 깔아두는 사람도 많은 듯

 

 

 

앞투투 (6RPRP)

12프레임 딜캐기에 히트시 스타버스트 이행.

싸대기 후리듯이 두 번 때리고 뒤로 쏙 빠져나가는 기술.

때리고 쏙 빠져나가는 모션덕분에 저계급대에선 딜캐가 없다고 생각하기 쉬운데 사실 후딜 -27임

공중에서 히트하면 스크류를 유발하긴 하는데 불 들어오는 모션이나

후딜때문에 스크류에 성공해도 기술넣기 힘듬. 스크류 판정은 왜 넣어준건지 미스테리. 12프레임 딜캐상황을 제외하면 거의 쓰이지 않음.

 

 

 

포쓰리 (RKLK)

12딜캐로 사용되거나 가끔 이득 깔아놓고 하이킥 카운터를 노릴때 질러주는 용도.

12딜캐 벽꽝기라 벽에서의 활용도도 좋은 편이고 1타와 2타사이에 딜레이 주는 것이 가능해서 카운터 히트 여부를 보고 쓸 수 있다.

노멀히트후에 가드가능 +15이득을 가져가기 때문에 히트 이후 중단과 로하이로 이지를 걸 수 있다.

다만 판정이 상상이라 무턱대고 지르다간 2타 앉아서 캐치하는 상대에겐 여지없이 뜬다.

 

 

 

투원투 (RPLPRP)

공콤 중 히트하면 3타가 스크류. 과거에는 맞추는 순간 스타버스트 이행해서 불 있을때 제외하곤 안쓰였는데

시즌2부터 히트해도 불이 들어오지 않게 되면서 벽몰이용 콤보에서 간간히 쓰임.

필드에서 타수장난칠때도 있고 3타 단독 카운터시 단독스크류마냥 날아가지만 막히면 -13이라 좀 아플 수도 있음

 

 

4RP

클라 14딜캐기로 사용되는 단타 기술이며 상단. 히트시 스타버스트 이행.

상단이긴 하지만 막혀도 -9라 딜캐가 없기때문에 '오다맞아라' 식으로 가끔 지르는것도 나쁘진 않은 듯..? 

데미지는 아프고 불까지 들어오니 괜찮은 기술이지만 앞에 있는 12 딜캐들 생각하면 좀 아쉽기도 함

참고로 불이 있는 상태(스타버스트)에서 콤보 시동기 이후 4RP로 콤보를 시작하면

상당히 아픈 콤보데미지를 뽑아낼 수 있다. (컷킥 기본국콤이 데미지 58뽑을 때 4RP넣는 국콤은 71뽑음.)

 

 

뒷무릎 (4LK)

클라는 뒷무릎을 다른캐릭 왼어퍼처럼 써줘야 함

타점이 매우 낮아서 콤보중에 퍼올릴때 필수로 사용되며 판정도 좋음

뒤에 서술할 뒷무릎2타 때문에 클라 운영의 핵심

 

 

뒷무릎2타 (4LKLK)

뒷무릎 1타 카운터시 2타 확정에 상대는 앉은자세, 나는 +7이득. 막히는 경우 -12

2타 단독카운터시 튕겨 올라가며 콤보 가능. 1~2타 사이 딜레이 가능

이 기술때문에 클라가 뒷무릎1타 가드시킨 이후 운영이 편해짐

상대가 뒷무릎 1타 이후 개기면 2타에 카운터맞고 가만히 서있으면 압박이나 이지에 걸림

딜레이 없이 2타쓰면 횡도 어느정도 다 잡는 듯.

벽콤으로 써도 데미지가 나쁘지 않고 사원맵에서 바닥깨는 용도로도 사용되서 활용도가 상당히 높음

 

 

클진군 (3LKRP)

*일반적으로 3LKRP를 '클진군'으로 칭하고 3RKLP를 '클진군 중단'이라고 칭하는 것 같음

 

2타가 상단이라 필드에서 쌩으로 지르기엔 좀 위험하고 1타 히트 여부를 보고 사용하는게 대부분.

2타 히트시 +4라서 프레임 이득을 가진채 압박을 이어 갈 수 있음

공중콤보나 벽콤에서도 자주 사용되는 기술이니 손에 익숙해지도록 하자

 

 

클진군 중단 (3LKLP)

시즌3패치 이후 진군 중단이 1타 히트 이후 딜레이를 줘도 2타가 확정이 되면서 벽에서 상당히 강력해졌다.

특히 클라 진군 중단은 벽에서 조금 떨어진 거리에서 히트해도 뱅글 돌면서 날아가 벽꽝이 된다.

벽에서 4LP와 이 기술만 남발해도 상대는 빠져나오기 상당히 힘들다.

 

 

기원권 (3RP)

발동 14에 카운터시 콤보가능.

상단회피가 살짝 달려있고 노멀히트시 +5이득을 가져감

막히고 -13이라 일부 특정 캐릭 제외하곤 아프게 맞지 않기 때문에 간간히 카운터 노리고 질러주는 용도로는 괜찮음.

주로 이득프레임 깔아둔 상태나 무턱대고 달려드는 상대에게 카운터를 노리고 사용한다.

 

 

4LP

클라 최애 주력기. 공중히트시 스크류 유발

필드에선 이걸로 걸어다니고 벽에선 이걸로 벽꽝시키면 됨

중단 노딜 호밍기에 긴 리치를 자랑하는데 막혀도 -5. 그리고 벽꽝까지 됨

상대를 벽에 몰아넣고 이거랑 진군만 남발해도 게임 터짐

 

 

왼어퍼 or 더퍼 (3LP or 3LPRP)

1타 히트시 2타 확정이며 이후 쿄강발로 콤보이행 가능

다만 노리고 쓰는게 아니라면 쓰지말자

2타까지 질렀다가 막히면 공중에서 춤추는 자신의 클라우디오를 볼 수 있다. (막히고 -15)

 

 

컷킥 (9RK)

발동15 막히고 -13. 

제노사이드 커터 설명이 필요없는 최상급 컷킥.

 

 

취설 (66RK)

하단회피 살짝 있고 관절기라 반격기에 안씹히는 기술.

딜캐가 없기 때문에 번너클과 취설을 이용한 2D게임식 이지도 나름 괜찮고

벽에서는 벽꽝까지 가능한 중단기술. 다만 66입력 커맨드 기술과 모션과는 다르게 리치가 생각보다 많이 짧다.

 

 

번너클 (666RP)

테리 보가드의 그것이다. 본래 정식명칭은 이라인데 이미 번너클로 굳혀진거 같음

가드시키고 +7이며 상단임에도 불구하고 가끔 중단같은 판정일때가 있음.

데미지도 괴랄해서 레이지 + 카운터로 맞추면 붕권에 비빌만한 데미지가 나올때도 있음.

 

하지만 상단이기 때문에 근너클이 안된다면 어느정도 거리가 있을때만 발동되므로

그걸 노리고 거리벌려가며 앉아있는 상대한테 캐치당하는 경우가 생긴다.

대신 앉아서 캐치하지 못하는 저계급대에선 거의 악마의 기술. 콤보 막타로도 많이 사용됨

 

 

크림존 델타 엣지 (AP AP 6AP)

발동 17에 막히면 -14 히트후에 스타버스트 이행.

타격잡기 기술이며 1타를 맞춘후에 AP - 6AP해주면 전타가 다 들어간다. (그냥 AP맞추고 바로 6이나 4땡기면서 AP연타하면 다 들어감)

리치가 길어서 붕권 딜캐로도 사용되며 데미지도 쏠쏠해서 헛친거 캐치용으로도 괜찮음

데미지가 58이라 엥간한 공콤수준의 미친 데미지를 자랑한다.

이상하리만치 딜캐 잘 안당하는 기술이기도 함

 

 

쿄강발 (6LK)

발동 18짜리 호밍기이며 공중 히트시 스크류 유발, 필드에서 카운터시 단독 스크류, 벽꽝 가능. 그러나 상단

시즌2부터 상단이 되버린 이후 4LP가 쿄강발을 대체하는 분위기라 예전만큼 많이 쓰이지는 않는 듯..?

지금은 콤보 도중 스크류기나 호밍기 정도로 쓰이는거 같음.

 

판정이 중단이던 오리지널때나 아케시절엔 개사기였다고 하는데

그때는 철권을 안하던 시절이라 솔직히 잘 모르겠음

과거 매뉴얼을 참고해보면 쿄강발에 대한 찬사와 활용법이 상당히 많은데

시즌2부터 상단으로 바뀌면서 관련 문서를 다 무쓸모됨.. 시즌3 매뉴얼 쓰게된 원인 중 하나

 

 

6AK

발동 17 호밍기에 상단. 가드시키고 +2 인데 의외로 사람들이 잘 모른다.

히트시키고 아케디아(1LK)가 확정으로 들어가며 곰한테 맞추면 2LP로 퍼올려서 콤보가능. (곰만 가능하다.)

 

 

엑시온 버스트 (2LPRP)

발동 17. 불이 있을땐 가드시키고 무려 +8이라서 필드 압박용으로도 많이 쓰이지만

불이 없을땐 콤보 스크류기로 사용됨 의외로 데미지가 괜찮아서 공콤에 넣어주면

쉬운 난이도로도 아픈 데미지를 뽑아낼 수 있음. 애매하게 건져지거나 축이 완전 틀어진 상황에서도 안정적으로 스크류가 됨

 

 

9LK

점프해서 발로 내려찍는 기술. 은근히 리치도 길고 

무엇보다 가드시키면 상대를 강제로 앉은자세 만들어놓고 +2의 이득을 가짐.

낮은 계급대에서 9LK가드시키고 포쓰리로 카운터내는 패턴이 상당히 잘먹힌다.

 

 

횡RK

횡을 쳐야만 발동되는 기술이라 발동이 느린것만 제외하면 진짜 좋은 하단기

맞추면 클라가 +6 이득이고 카운터시에 AK가 확정. 데미지도 쏠쏠한데 막히고 -12라 뜨지도 않음

횡RK와 횡컷킥을 막장이지를 가능하게 해주는 기술

(내가 쓰면 다 막히거나 상대 발악에 씹히는거 같은데 막상 내가 클라 상대할땐 잘 안보이고 존나 거슬리는 신기한 기술)

 

 

로하이 (1RKLK)

말 그대로 로하이. 2타 막히면 -11이지만 상대가 1타부터 앉아있다면 여지없이 뜬다.

시즌2까지는 맞춰도 손해였으나 시즌3부터 +-0 상태로 바뀜

리치도 생각보다 길어서 상당히 좋음. 이걸로 미친듯이 갉아주면 상대 입장에서 개 짜증남 (내가 예전에 많이 맞아봐서 잘 알고 있.......)

 

 

아케디아 (1LK)

데미지도 나쁘지 않고 카운터시 콤보 이행되는 하단

모션덕분에 상단회피가 약간 있으며 시즌2까지 막히고 -17이었으나 시즌3되면서 -15로 바뀌었다.

15띄우기 없는 캐릭들 한정으론 맘껏 질러도 될만하지만 어느정도 올라가면 사람들이 다 보고 막는 것 같음

가끔 답답할때 질러주는 용도라고 생각함. 위험을 감수하고 쓰기엔 막혔을때 돌아오는게 너무 큰 기술

 

 

2LK

브라이언 청소부킥 같은 기술. 모션은 아무리봐도 청소부 혹은 짠발이지만 후딜이 -17이라 막히면 뜨는 괴상망측한 기술

나쁘진 않은거 같은데 후딜이 왜 이런지..심지어 발동도 16이다. 개인적으로 이거 쓸바에 아케디아나 짠발, 로하이 씀..

 

 

4RKRP

국콤 막타용, 혹은 장거리 딜캐용으로 사용되며 2타 히트시 스타버스트 상태로 이행된다.

발동은 17이며 리치가 엄청나게 길어서 붕권, 벽력장3타 같은 장거리 딜캐가 안전하게 히트한다.

레이지 상태에서 발동이후 6을 유지하면 레이지 드라이브 발동

 

 

 

4RKLP

시즌2부터 새로 생긴 기술. 4RK파생기로 딜캐, 콤보용으로 사용되며 공콤 중 히트시 스크류를 유발하며

필드에서 히트하면 가드가능 +13 이득이라 중단 or 로하이의 이지가 성립된다.

 

 

 

66RPAP or 2_3RPAP

클라 용포라고해야하나

AP는 중단에 월바를 유발하지만 막히고 -13

RP는 상단이며 상대를 다운시킨 이후 스타버스트로 이행된다.

 

 

오리발 (3RK)

발동 14에 리치가 적당해서 견제기나 마무리용으로 사용된다.

 

 

 

기상RK

일반 기상킥. 기상11딜캐로 사용. 설명 끝

 

 

 

기상LK

발동 16짜리이며 그냥 멀리 날려보내고 끝. 잘 쓰이지 않음 15기상어퍼가 있는데 이걸 쓸 이유가 없음..

아케디아 카운터 콤보에 들어가긴하는데 그마저도 시계쪽으로 축 틀어지면 기상LK이후 뒷무릎이 안맞아서 콤보 안됨

 

 

 

기상LP

통칭 중2병 혹은 야레야레

진짜 누가봐도 미친놈이 아닌가 싶을 정도의 모션을 자랑하는 기술

12~14프레임 기상 딜캐기로 사용된다.

 

 

 

기상어퍼 (기상RP)

발동15짜리 기상어퍼. 히트 후 스타버스트 이행되며 이후 뒷무릎1타로 콤보 이행 가능

대신 막히면 -14라서 조금 위험함

 

 

 

손나락 (2RPRP)

저계급대에선 하단을 잘 못막는 사람들이 많아 철린이 분쇄기 중 하나로 불린다.

막혀도 -12라서 뜨지도 않기 때문에 남발해도 좋은기술

히트시켜서 넘어뜨린 이후 기상LP, 취설, 횡캔 쿄강발 등 여러루트로 콤보 이행 가능

시즌2부터 스타버스트가 아닌 상태에서도 2타까지 나오게 패치되었지만 넘어지지 않고 콤보이행도 되지 않는다. 

 

 

 

내장뽑기 (6APAP)

불 있는 클라가 왜 무서운지 보여주는 기술.

발동 16에 붕권딜캐도 가능한 거리, 막히고 노딜이지만 1타 히트여부를 보고 2타를 쓸 수 있을정도로 넉넉한 입력시간.

한 번 맞추면 힘들이지않고 반피가까이 뽑는 미친데미지를 유발하는 클라의 죽창기술이다.

심지어 내장뽑기 맞으면 살짝 날아가서 인셉션을 시전하기 때문에 다른 콤보시동기보다 멀리보낼수있기도 하다.

스타버스트 아닌 상태에선 막히고 -14이며 당연히 콤보이행 안됨.

 

 

딜캐

 

일반딜캐

 

10 - 원투(LPRP)

12 - 앞투투(6RPRP) or 포쓰리(RKLK) 

14 - 4RP 

15 - 컷킥(9RK)

 

 

 

기상딜캐

 

10 - 왼짠 (1LP)

11 - 기상킥

12 - 야레야레 (기상LPLP) 

15 - 기상RP or 컷킥

 

 

 

중,장거리 딜캐

 

14 - 진군

16 - 내장뽑기

17 - APAP6AP - 일반적인 붕권 딜캐

17 - 4RKRP - 끝거리 붕권이나 벽력장3타, 쿠마 웅귀같은 초장거리 딜캐용

 

 

 

히트시 스타버스 이행가능 기술

 

6RPRP

4RP

666RP

4RKLP

APAP6AP

66RPRP

 

 

콤보

 

1) 컷킥 (기원권, 9LK, 뒷무릎2타 카운터도 동일)

 

1. 6LK - S - 66RK - 4LK - 6RP - 4RKRP

2. 66RK - 4LK - 3LKRP - 4RKLP - S - 666RP

3. 66RK - 4LK - 6RP - RPLPRP - S - 4LK - 9AK

 - 벽몰이용

4. 6LK - S - 66RK - 4LK - LPRP - 666RP

 

*스타버스트 상황일때

 

1. 4RP - 6LP - 66RK - 4LK - 2LPRP - S - 666RP

2. 4RP - 4LK - 2LPRP - S - LPRP - 666RP 

 - 난이도 많이 높음

 

 

 

2) 기상어퍼

 

1. 4LK - 4LK - 2LPRP - S - 666RP

2. 4LK - 3LKRP - 4RKLP - S - 666RP

3. 4LK - 6RP - 66RK - 4LK - 2LPRP - S - 666RP

 - 앞오잽을 왼잽으로 바꾸면 뎀지1을 손해보지만 취설을 약간 여유있게 넣을 수 있음

 

 

 

3) 내장뽑기

 

1. 66RK - 4LK - 4LK - 2LPRP - S - 666RP

2. 66RK - 4LK - 3LKRP - 4RKLP - S - 666RP 

3. 66RK - 4LK - 6RP - RPLPRP - S - 4LK - 9AK

 - 벽몰이. 스크류 이후 뒷무릎 넣기 약간 빠듯함

4. 66RK - 4LK - 4LK - 6RP - 4RKLP - S - 666RP

 - 뒷무릎1타 이후 짧은 대시하고 다시 뒷무릎 넣어야함 난이도 있음

 

 

 

4) 손나락, 아케디아

 

1. 기상LP - 4LK - 4LK - 2LPRP - S - 666RP

2. 기상LP - 4LK - 3LKRP - 4RKLP - S - 666RP

3. 66RK - 4LK - 4LK - 2LPRP - S - 666RP

4. 66RK - 4LK - 3LKRP - 4RKLP - S - 666RP

5. 횡캔 6LK - S - 66RK - 4LK - 6RP - 4RKRP

6. 횡캔 6LK - S - 66RK - 4LK - LPRP - 666RP

 

*아케디아만 가능

1. 기상LK - 4LK - 6RP - 6LK - S - 666RP 

 - 시계로 틀어지면 뒷무릎 안들어감

 

 

 

5) 벽콤

 

1. 3LKRP - 2AP 

2. 3LKRP - 4LK

 - 후딜 빨리 풀려서 후상황 노리는 용도

3. 3LKRP - 9RK

 - 상대가 뒤집혀서 머리가 내 앞으로 옴

 

* 불 있을때

1. 4RKLKRP - 막타 뎀지 미침

 

* 뚱캐 전용

1. 3LKRP - 3LKLP

 - 곰한테 써도 튕겨나가지 않음

 

*재벽꽝 루트

1. 벽꽝 - 백대시 - 4RP - 4RKLKRP

 

*월바 루트

1. 4AK or 66RPAP - WB - 4RP - 4RKLKRP - 근접 월바

2. 4AK or 66RPAP - WB - 3LKLP - 3LKRP - 2AP - 적당한 거리 월바

1. 4AK or 66RPAP - WB - 4RKRP - 4RKLKRP - 멀리서 월바

 

 

아래는 콤보 참고용 영상.

만들다보니 콤보가 다 거기서 거기같음

 

https://youtu.be/hA1-7cbFEEw

 

요즘 클라 해보니까 쉽고 재밋어서 자꾸 글쓰게 되네

스티브할때랑은 다른 재미가 있어서 그런지 연습모드에서 상당히 오래 있게 되네..

큼지막하게 질러가면서 겜할수있는것도 만족스러움

 

혹시라도 틀린부분이나 수정해야할 부분 있으면 댓글로 알려줬음 좋겠고

개추랑 댓글 부탁한다..ㅠㅠ

저번에 보니 추천도 중요한데 댓글 없으면 개념글 안가더라 ㅠㅜ

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=4173563

스압, 데이터) 철린이도 쉽게 쓸 수 있는 클라우디오 패턴.GIF

클라우디오 공부중인 철찌인데 시즌3 클라 공략글이 없는거 같아서 또 용기내서 올려봅니다.

일단 저도 실력이 부족한 편이라서 클라우디오 공부도 할겸 + 저보다 약간 더 아래 계신 뉴비, 입문자 분들께 도움드리려고 만든거니까

그 점 감안해 주셨음 좋겠음.

 

직접 만든 패턴은 없고 기존에 있던 패턴들 실전에서 써먹은거 움짤로 정리한거니까

환기성 팁으로 봐주시면 감사하겠스빈다.

어려운 패턴은 아예 다 빼버리고 가장 기본적인것만 넣었고 (내가 써먹어야 함)

아래 본문부터는 쓰기편하게 음슴체로 쓰겠습니다.

 

크게 프레임 이득을 활용한 강제가드 패턴, 상대방을 낚는 낚시 패턴 이렇게 두 가지로 나누어서 정리했습니다.

 

 

 

[1] 강제가드 패턴

 

1. 우종(6RK) - 기원권

태초부터 유명했던거라 뭐 설명 안해도 다들 알거라 생각

우종이 가드, 히트 상관없이 +4인거 이용하면 됨

 

 

2. 횡RK - 기원권

시즌2때 히트시 +3이었던 횡RK가 시즌3부터 +6이라는 상향을 받아 사실상 맞추기만 하면 '우리 클라 하고싶은거 다 해'가 되어버림

이제는 횡rk가 히트하면 컷킥을 해도되고 뭘 해도 되지만 이전부터 존재하던 기본 패턴이라 기재함

 

 

 

3. 9LK - 포쓰리

발동은 느리지만 리치가 긴 9LK.

가드시키면 상대를 강제로 앉게 만들고 +2 이득을 가지며 상대방이 기상하며 발악하는 모든 기술을 포쓰리가 카운터 냄

 

9LK는 사용빈도가 높은 기술이 아니라서 가끔씩 써주면 기술 자체를 몰라서 당하는 경우가 꽤 있음

 

 

이런식으로..

 

 

 

4. 번너클 - 6AK - 기원권

필자가 처음 클라 입문할때 구라티비보고 쓰던 패턴.

2중 트랩 같은 패턴이라 저계급대에서 상당히 잘 먹힌다.

 

6AK는 상단 호밍기에 가드시키고 +2 이득이라 기원권이 강제가드는 아닌데

원투류를 피하고 히트하는 경우가 종종 생김

 

번너클 가드시키고 뒷무릎 몇번 깔아주다가 저거 몇번 섞어주면 낮은 계급대에선 게임 잘 터지곤 했음

 

 

[2] 낚시 패턴

 

 

1. 오잽 - 기원권

이것도 예전에 클라 처음할때 익혔던 패턴. 그때는 가드시키고도 0이었다는거 같은데 그땐 철권 안할때라서 잘 모르겠음..

지금은 가드시키고 -3이라서 솔직히 안먹힐줄 알았는데 의외로 퀵매 돌리면서 20게임 정도 실험해보니 생각보다 잘 먹히긴 함.

(대신 카운터 비율보다는 그냥 노멀히트 비율이 높았음)

히트하면 +3이라서 더 카운터가 잘 난다. 가끔 근너클 삑사리로 앞오잽도 아니고 그냥 오잽이 나왔다면 한번쯤 눈감고 지르면 좋음

 

 

 

 

2. 로하이1타 (1RK) - 포쓰리

얼마전에 철갤에서 우연치 않게 댓글로 본건데 이거 이상하리만치 잘 터짐

때려도 -2라서 손해인데 상대방이 어째서인지 큰 기술을 내미는 신기한 상황이 나옴

 

상대방이 13프레임 이하로 개기면 클라우디오가 무조건 지고

14프레임부터는 동시히트, 15프레임부터 카운터 이후 콤보 가능 (위 움짤 보면 상대 폴이 어퍼 쓰다가 카운터나는걸 볼 수 있음)

 

 

 

 

3. 짠발(2RK) - 컷킥

컷킥있는 캐릭들에겐 역사와 전통을 자랑하는 공통 고전 패턴

처음 녹단시절엔 진짜 이걸로 엄청 날먹 많이했음

 

 

 

 

4. 오리발(3RK) 컷킥

이것도 고전패툰이라 자세한 설명은 생략

오리발을 가드시키거나 헛치거나 두 상황 다 괜찮음

 

 

5. 포쓰리(RKLK) - 컷킥

포쓰리가 상상이라 약간 위험한 패턴이지만

포쓰리를 못앉는 상대나 저계급대에선 잘 먹히는 패턴

비슷한 패턴으로는 쿄강발 - 컷킥이 있다.

 

 

 

6. 4LP - 컷킥

시즌3 초기였는지 시즌2 막바지였는지.. 아무튼 빵쟁이님 방송보고 알게 된 패턴.

필자는 4LP를 엄청나게 쓰는편인데 이거랑 시너지 효과 얻어서인지 이 패턴이랑 뒤에 서술할 4LP - 클산고 알게되고 계급이 급상승했음

 

4LP와 컷킥의 리치 + 모션과 판정 덕분에 사기치기 좋다.

적절한 거리에서 헛치고 바로 컷킥하면 저렇게 상대기술이 헛치고 컷킥에 캐치됨

 

 

 

4LP 가드시킨 상태에서 상대가 원투류 내밀면 컷킥이 피하고 띄움

 

 

7. 손나락(2LPLP) - 컷킥

이건 물골드님 방송대회 경기에서 몇 번 나왔던 패턴

적절한 거리에서 써주면 사람들이 생각보다 많이 빨려들어오는게 상당히 신기했음

 

 

 

8. 진군(3LKRP) - 클산고(2AP)

낮은 계급대에서는 상대가 내밀다가 맞고

높은 계급대에선 '설마 이걸 쓰겠어?' 하다가 맞는 패턴

 

근데 6시절 폴 국민패턴이랑 너무 똑같기 때문에

어쩌다 한번 써야하고 막히면 공중에서 춤추는 자신의 클라우디오 구경 가능.

 

 

 

 

8. 4LP - 클산고

위에 나온 4LP 컷킥과 비슷하지만 클산고의 리치가 짧기 때문에 벽콤 이후 혹은 벽에 몰았을 때 가끔 써주면 좋다.

4LP모션이 앞으로 내밀면서 손으로 치고 다시 뒤로 빠지기 때문에 생각보다 성공률이 높은편.

 

물론 막히면 뒤지는건 마찬가지지만 일단 진군 - 산고보다는 덜 알려져 있고

4LP가 벽에서 너무 좋기 때문에 빠져나오려다 맞는 경우가 잦았음

 

클라우디오는 좁은 맵에서 콤보한번 잘쓰고 이거 성공하면 바로 게임 터뜨리는거 가능

 

 

막타 이후 벽콤 들어갈거 생각하면 사실상 두 방에 게임터지는 상황들

 

 

9. 번외

 

근본없는 패턴인데 워낙 근본이 없다보니 정직하게 게임하는 상대분한테 성공률 높음

 

 

 

https://youtu.be/FiVp99kk7Vk

이건 참고용 영상인데 안보셔도 상관없습니다.

 

연휴 중간중간 작성했던 글이라서 부족하거나 매끄럽지 못한 부분이 있을텐데

고쳐야할 부분이나 아쉬운거 있으면 주저없이 알려주셨으면 좋겠습니다.

특히 강제가드 상황은 제가 프레임이나 상황에 대해서 연습모드랑 실전에서 어느정도 실험을 하긴했지만

전캐릭을 다 실험한건 아니기 때문에 오차가 있을 수 있으니 그런거 아시는분은 꼭 알려주세요

오늘 준비한건 여기까지입니다. 다 보셨으면 개추 부탁드려요

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=162997&_rk=eYK&search_head=10&page=10

[팁/정보] 개추요청) 클라 정축벽꽝이후 간단한 패턴 하나.gif

 

근무중에 좀 한가해서 짧고 쓸데없는 팁 하나 던져봄

위 움짤은
벽에서 시계, 반시계 낙법을 습관적으로 쓰는 상대에게
써주면 좋은 일회용 패툰인데

정축으로 벽꽝 시킨이후에
반시계 돌고 진군중단 (디스펠매직) -  필살기 (4rp+lk) 써주면
시계, 반시계 낙법치는 상대방이 필살기맞고 나가떨어짐

반시계 낙법을 치는 상대는 맞고 저 멀리 날아가고
시계낙법친 상대는 벽앞에서 필살기 맞고
4rp 재벽꽝 벽콤까지 드감

 


주의사항으론
축을 많이 타기때문에 원형, 팔각형맵에선 상당히 불안정하고
반시계 횡신을 돌때 너무 조금 돌면 재벽꽝이 안되서
상대가 일어나서 피하고 때릴수있고
횡을 너무 크게돌면 재벽꽝이 안됨.
패툰의 특성상 실패하면 오히려 내가 벽에서 복날 개패듯이 맞음

모바일로 쓰다가 한번 날려먹어서 글이 좀 두서없게 되었지만
개추좀부탁드림

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=22791&_rk=Hc2&search_head=10&page=11

[팁/정보] 클라우디오 12딜캐관련 짧 팁.GIF

어젠가 클라 12딜캐가 아쉽다는 글을 본거 같아서.. 12딜캐 관련해서 짧게 팁 하나 올려봄..ㅋㅋ

 

일단 클라우디오 12딜캐는 3가지가 있음

투원, 앞투투, 포쓰리

 

이 중에서 일반적으로 앞투투를 많이 사용함 대미지도 괜찮고 상대방을 다운 시키고 불도 켤수있기 때문인데

오늘은 앞투투말고 포쓰리[rklk] 딜캐 활용하는 법에 대해서 짧게 팁을 적어볼까함

 

 

일단 포쓰리 스팩은

 

발동 12

판정 상상

대미지는 28

히트시 상대방이 뱅글돌면서 +15 이득 (가드가능)

벽에서 히트시 벽꽝

1타 카운터시 공콤 이행가능

2타 호밍기

 

여기서 눈 여겨봐야할건 '히트시 뱅글돌며 +15' 이 부분임

 

포쓰리 히트하고 상대방이 뱅글돌면서 클라가 이득을 가져가는데

 

여기서 로하이[1rklk]가 무조건 닿음

 

 

 

 

 

이런식으로 포쓰리 딜캐 이후에 로하이를 해주면 포쓰리(28) + 로하이(17) 대미지를 다 합해서

(45) 라는 대미지를 뽑아내고 상대방의 짜증을 유발시키게 됨

 

 

이렇게 몇번 긁어주면 상대가 로하이를 의식해서 흘리려 하거나 띄우려고 앉기 시작하는데

 

그때부터 [4rklp]를 해주면 큰 리스크 없이 안전하게 이지가 가능함

 

[4rklp]의 경우 발동17 중상 판정에 1타 맞으면 2타가 확정이고 상대가 뱅글 돌면서 +13 이득을 가져감

 

그렇기 때문에 아래 움짤같은 상황을 만들 수 있음

포쓰리(28) + 4rklp(28) + 로하이(17) = 73

 

포쓰리 이후에 로하이 신경쓰여서 앉았다가 4rklp맞고 또 뱅글돌면서 결국 로하이까지 맞고 반피가까이 날려버리는 상황

 

이러면 이제 상대방이 딜레마에 빠지게됨

포쓰리 이후에 그냥 4를 땡기면 로하이가 거슬리고

 

그렇다고 앉으면 4rklp맞고 또 뱅글돌면서 이지걸릴거 같으니 결국 상대방이 -12~13 짜리 기술도 잘 내밀지 않게됨

좀 과장해서 설명하자면 12딜캐 하나로 게임 판도도 바꾸는게 가능해짐 ㅗㅜㅑ..

 

12딜캐 상황은 생각보다 많이 나오니까 심심할때 한번씩 써보는것도 나쁘지 않다고 생각됨

 

저는 갠적으로 단판전이건 장기데스건 심리적으로 상당히 좋게 작용되는거 같아서

앞투투 안쓰고 이것만 씁니다.. 앞투투가 손에 안익기도 하고..ㅋㅋ

 

요약

1. 12딜캐 포쓰리도 있음

2. 12딜캐 넣고 이지걸고 짜증나게 만들 수 있음

3. 개추 좀 눌러주세요

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1573883

클라 패턴 하나 만들어옴.gif (데이터주의)

우선 조건은 기원권 카운터와 불이 있어야 된다

 

 

하는법은 간단함 기원권 카운터나고

반시계 횡보 약간 돈담에

9양발 잽 6왼발 번너클(오른손 계속 누르고있다가) 66 왼손을 눌러서(이럼 양손이 나가겠지) 내장을 써서 맞추면됨

 

 

이게 맞는 이유를 설명해주자면

짤을 잘보면 번너클 맞은담에 상대방이 뒤로 일어나는데

첨에 기원권 카운터나고 축을틀어서 콤보를 넣어서

 

정면에서 뒤로일어나는게 아니라

머리가 상대쪽에 있을때 뒤로일어나는 판정이됨

 

 

이런식으로 일어난다는 소리

 

 

같은 원리로

 

클라 양잡후 상대가 뒤로일어나면 번너클이 확정인것

 

 

번외로

8로 일어나면 이런것도 됨

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2052102

클라우디오 (내가) 사용하는 패턴 모음 [움짤 주의]

내가 쓰던 패턴들 전부 다 올림

이거 보고 써도 되긴 하지만 클라 패턴 이런게 있다는 거 알고 낚이지 말라고 올리는 이유가 큼

저 패턴들이 더 알려져서 더 많은 사람이 알게되서 안 통하게 되면

난 이제 패턴 지랄이 아니라 클-린한 기본기로써 올라갈 것임

 

 

커맨드 - rp rklk / rp 3rp

아주 유명한 국민 패턴이다. 투 모션이 지랄맞아 후딜이 클꺼라 생각해서인지 투를 가드하고 기술을 쓰는데 투 가드시 0정도 된다.

그래서 기술을 쓰다가 하이킥에 아주 잘 타운터 나주는 거임

상단 기술이 예상된다면 기원을 쓰는 경우도 있다

하지만 rklk라는 갓갓기술 때문에 나는 잘 안 씀. 안낚이면 딜캐 들어오거든

 

 

커맨드 - 3lkrp 2ap

역시나 국민 패턴인 진군 산고이다. 자매품으로 좆 진군 산고도 있음

클라 산고도 상단회피가 달려있다. 그래서 진군을 가드한 뒤에 자잘한 기술을 내밀면 산고 맞는 거

필드에선 보통 잘 안 쓰고 벽에서 많이 쓴다. 다만 계속 낚여주는 상대라면 필드에서도 질러줌

참고로 얘 산고는 밥도 띄울 수 있는 산고

 

 

커맨드 - 4lk 9rk

오리지널 이것만 알면 녹단을 찍을 수 있었다. 근데 그만큼 많이 알려진 패턴

뒷무릎 가드 뒤에 상단기를 쓰면 잽도 씹어버린다. 하지만 브라나 카즈미 등등 일부 캐릭터 잽은 못 씹음

 

 

 

커맨드 - 기상lplp 66ak / 6rk 66ak

클라 양잡이 66이기 때문에 원래는 앞으로 나가면서 잡아야하지만 후딜있는 기술을 쓴 뒤 누적을 사용하면 위의 움짤들처럼 제자리에서 양잡을 쓸 수 있다

기상lplp 양잡은 보통 딜캐로 기상lplp를 히트 시킨 뒤에 양잡을 쓴다

기상lplp 히트 이득이 8이나 되기 때문에 뭐 내미는 사람이 거의 없어서 그럼

우종 양잡은 이득기인 우종을 가드 시켜서 상대를 굳히고 양잡을 쓰는 방식

 

 

커맨드 - 66ak 666rp

양잡을 맞은 후에 구르면 번너클이 확정으로 들어간다.

가만히 누워있거나 바로 제자리 기상하고 앉으면 됨. 근데 나는 상대로 만났을 때 쫄려서 그냥 누워있기만 함

아케 시절에는 양잡 뒤에 똑같은 조건으로 쌍무릎도 들어갔었는데 쌍무릎 1타 리치라도 너프먹은 건가 지금은 안 됨

참고로 저 타이밍이 조금 빡세기 때문에 늦는거 같은데도 계속 시도하는 사람들에게는 그냥 빨리 일어나서 앉고 딜캐해주면 됨

 

 

커맨드 - 66rk (2로 앉고) 기상rp

내가 이걸로 오리시절에 좀 꿀 빨았었는데 어느순간부터 저걸 가드하고 큰 중단기를 지르는 놈들이 생김;;

취설 가드뒤에 원투류 상단기를 쓰거나 하이킥 카운터를 노리는 상대에게 써주는 패턴이다

참고로 너무 빨리 숙이고 기어하는 2타에 걸린다 특히 샤힌 포원 2타에 난 ㅈㄴ 카운터 나봤다

 

 

 

커맨드 - 3rk 9rk / 4lp 9rk

가드 후의 거리를 이용해서 상대를 낚아내는 패턴이다

3rk가 ㅈㄴ 길기 때문에 저걸 가드한 뒤에 기술을 써주면 컷킥에 아주 좋게 카운터 나주신다

그리고 4lp 컷킥 같은 경우에는 그냥 4lp 가드 시키고 컷킥을 쓰는게 아니라

상대가 시도때도 없이 자기가 유리 프레임일 때 들어오는 경우

아니면 뒤왼손이 멀리 떨어져서 가드된 경우 그 때 주로 씀

그냥 쓰게되면 상대 기술에 아주 좋게 맞아줄 수 있음

 

 

커맨드 - 2rprp 9rk

ㅈ사기 패턴. 일단 노랑단까진 거의 다 낚여주심

손나락이 헛친 걸 보고 들어와서 이득을 챙기려는 상대에게 빅엿을 성사해주는 패턴

난 게임할 때 이거 낚여주는 상대인지 아닌지부터 확인한다

 

 

 

 

커맨드 - 6ak 3rp

6양발 모션이 조오오온나게 큰데 저거 이득이 꽤 됨. 그걸 이용해서 카운터 내는 거

투 가드 카운터기와 같은 방식으로 낚는다고 볼 수 있겠다

근데 6양발 이득이 너프먹었나 기원 회피가 너프먹었나 오리 시절에는 기원에 다 카운터 났는데 요즘은 너무 잘 걸림 ㅠㅠ

 

 

 

 

커맨드 - 9lk rklk

9왼발이 가드 시 이득인데다가 상대는 가드 후 앉은 자세, 나는 선자세가 된다

이 기술이 잘 안 나오는 기술인데 그거 때문에 앉은 자세인지 모르고 기술 내미다가 카운터 나주심

참고로 기상킥은 크로스 카운터

이건 사기 없이 프레임에 의거힌 아주 정-직한 패턴이다

따로 설명할게 없는 듯

 

 

 

 

커맨드 - 4rkrp 9rk

 

위에 3rk 컷킥 / 4lp 컷킥이랑 같이 같이 올려야하는데 깜빡했다

낚는 원리는 똑같이 4rkrp 가드 시키고 거리 사기치고 띄우는 방식

따로 쓴 김에 추가로 하나 쓰자면 4rkrp 1타와 2타 사이에 아주 길게 딜레이가 가능하다

1타가 카운터 난 거 보고 2타 쓸 수도 있음

 

 

 

커맨드 - 6lk apap6ap

 

겜 터트리기 아주 좋은 패턴

apap6ap 타격잡기 풀 데미지가 클라 컷킥 국콤 데미지와 같다

6lk를 맞은 뒤에 가드를 제대로 안 땡기면 이걸 확정으로 맞아주게된다

6apap도 되긴하는데 거리 많이 탐

오리지널 시절에는 아예 컷킥도 들어갔었지만 지금은 컷킥 리치가 너프에 너프를 거듭해서 안 됨

번너클을 맞은 뒤에 일어서서 다시 번너클 예상하고 앉았다가 쿄강발 맞고 가드 안 땡기다가 타격잡기에 확정타 2lk

레이지 때 저 위의 시나리오대로 흘러가면 그 게임 이긴다

 

 

 

 

커맨드 - 4krp66 1ap

레드 가드 뒤에 가불기이다

레드 가드 뒤에 가만히 데꿀멍 때리고 있으면 저 가불기에 카운터 난다

백대시나 반시계로 파훼가 가능함

근데 나는 가불기 리치가 조오오온나게 병신같아서 필드에서는 잘 안 씀

가드만 땡겨도 피해지는 경우가 있어서...

참고로 캐릭마다 그냥 회피 좋은 기술로 파해가 가능하다

 

굽팔 호퍼컷 등등

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=3031572

[팁] 클라우디오 쉽고 쎈 뒷무릎 시작 콤보루트 (gif/데이터)

뒷북이면 미안. 근데 공지 팁글에 이 콤보는 없는 것 같아서 적어 봄.

대미지는 스타버스트 없을 때 컷킥 노멀히트 기준.

 

흔한 국콤

9RK - 6LK(S) - 66RK - 4LK - 6RP - 4RKRP

= 58

쉽고 안전하지만 컷킥 콤보가 60도 안 나옴. 클라 콤보대미지가 약해 보이는 원인.

 

기존 고대미지콤보

9RK - 6LK(S) - (살짝 횡)66RK - 4LK - LPRP - 666RP

= 64

[영상:https://youtu.be/AEjSUpDl_DA?t=40]

LPRP 이후 666RP가 어려워서 숙련도가 필요함.

 

 

뒷무릎 시작 콤보 1

9RK - 4LK - 66RK - 4LK - RPLPRP(S) - 666RP

=62

기존 취설 시작과 다르게 뒷무릎으로 먼저 건져 놓고 취설.

장점은 콤보 첫 타가 뒷무릎이라 넣기 매우 편하고, 컷킥-취설보단 컷킥-뒷무릎-취설이 타이밍 재기 쉬움.

취설타이밍 말곤 난이도가 최하이고 쌩 번너클 마무리시 62댐과 스타버스트 상태.

*취설이 늦거나 반시계횡에서 띄우면 RPLPRP 스크류가 안될 수 있음. 그건 뒷무릎 시작 콤보 3으로.

 

 

뒷무릎 시작 콤보 2

9RK - 4LK - 66RK - 4LK - RPLPRP(S) - 대쉬LP - 666RP

=64

RPLPRP는 가까이 스크류 되기 때문에 잽을 우겨 넣을 수 있음. 잽을 가능한 늦게 써서 상대의 체공시간을 길게 하면 번너클 맞추기가 쉬움.

대미지는 위에 언급된 원투번너클 고대미지 콤보와 동일.

*스크류 후 원투번너클(67댐으로 추정)도 될 것 같은데 내 손으론 안됨. 손 좋은 사람들은 테스트 해보고 댓글 좀.

 

 

뒷무릎 시작 콤보 3

9RK - 4LK - 66RK - 4LK - 6RP - 6LK(S) - 666RP

=62

콤보1,2의 단점은 상대 기준 내가 반시계 방향으로 틀어져 있을때 RPLPRP 막타를 안 맞아서 스크류가 되지 않음. 시계는 상관없음.

콤보3은 뒷무릎-취설-뒷무릎까지 상태를 보고 축에 따라서 안전하게 스크류 하는 방법.

대신 쿄강발로 스크류를 하면 거리가 벌어져 바로 번너클 마무리를 해야함.

 

*중요내용 추가

높게뜨는 경우에만 가능하기때문에 컷킥과, 3LPRP에만 사용 가능함. 그외에는 뒷무릎 후 취설이 안맞음.

 

gif 용량제한 맞추다보니 화질구지 양해부탁

 

지적/수정 사항 있으면 댓글로.

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=4189403

스압,데이터) 클라우디오로 알개차기 딜캐하기.GIF

클라 공부중인 철찌입니다.

알개차기 딜캐 관련해서 정보찾다가 클라 딜캐자료는 별로 없는거 같아서

연습모드 돌려보면서 확인해보고 움짤로 정리해서 올립니다.

아래 본문은 쓰기편하게 음슴체로 쓰겠으니 양해 부탁드립니다.

 

 

알리사 알개차기(4RKRK) 이후 가드백, 부트이행 때문에 딜캐 넣기 까다로운 경우가 많은데

클라 몇몇 기술은 부트이행 유무 상관없이 둘 다 히트하는 경우가 여러개 있어서 가져와봄.

일단 내가 알리사를 잘 몰라서 알개차기 관련 질문글 3개정도 써가면서 연습하긴 했는데

혹시라도 틀린부분 있다면 바로 알려주기 바람..바로 고치고 유튭 영상도 내려야하니까 ㅠㅠ

 

알리사 부트 이후에 가장 빠른 발동이 부트러시 (맞나? 부트이후 LP) 라고 들어서

 

알개차기 - 부트X

알개차기 - 부트

알개차기 - 부트러시

알개차기 - 부트하단

 

넣고 랜덤으로 돌려서 실험해봄

 

 

1. 번너클로 딜캐

번너클로 딜캐를 하게되면 알리사가 부트이행시 공중히트가 되고

 

 

 

부트이행 안하면 딜캐 안정적으로 들어감

 

 

 

 

2. 9AK로 딜캐

부트 이행하면 퍼올려져서 저런식으로 콤보 이행이 가능하고

 

 

부트이행 안하면 단타히트로 딜캐 됨

 

 

 

3. 진군(3LKRP) or 4RKLP 딜캐

 

얘네들은 약간 특이한 케이스인데 알리사가 부트로 이행하면 저렇게 공중에서 건져서 콤보가 들어가고

 

 

 

 

부트이행을 안하면 저렇게 1타 헛치고 2타가 확정으로 들어감

진군2타는 히트하면 +4이득이고 4RKLP 2타는 히트시 가드가득 +13이득이니까

아래 대시 4LP를 실험하기 전까지는 나름 쓸만할지도 모른다고 생각을 했었음..

 

 

4. 대시 4LP

4LP를 짧게 대시하면서 써주면 부트이행시엔 스크류가 되고

 

부트 이행을 안하면 확정으로 지상히트함

반응빠르고 손 좋은 사람들은 이거 쓰면 완벽하게 알개차기 파훼 가능할듯??

 

쿄강발도 되겠다 싶어서 해봤는데 쿄강발은 부트 하단을 캐치못함

이외에도 대시 4RP같은 경우 히트는 되는데 불 모션을 제외하더라도 부트 이행할때 대시 4RP맞추면 원잽으로 건져지질 않음

 

취설도 가능하긴 한데 부트이행을 안하면 좀 깊게 끌어서 써야함. 안정성이 약간 떨어졌던거 같았고

내장뽑기도 무조건 히트하긴 하는데 부트이행때는 시작 1타가 들어가고 부트이행 안하면 1타 헛치고 2타만 맞음. 좀 수지타산 안맞음..ㅋ

 

정리

클라우디오는 번너클, 9AK, 진군, 4RKLP, 대시4LP로 알개차기 이후 부트 유무 상관없이 딜캐가 가능.

안전하고 쉽게 하려면 9AK나 진군, 4RKLP를 사용

 

손과 반응속도가 빠르다 싶으면 대시4LP로

생각하기 귀찮으면 번너클로 딜캐해주면 된다고 봄

 

혹시라도 저거 연습모드에서만 들어가고 실전서 안들어가는거면 얼른 알려줏메 바로 글삭튀하고 수정하겠음..

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=4324076

클라 벽에서 횡RK카운터 났을때 미세팁.gif

 

 

근무중에 할게없고 심심해서 폰으로 적어봄
벽앞에서 클라 횡rk 카운터시에 아케디아랑 2lprp 정도만
사용되는거 같은데
안정성이 약간 떨어지긴하지만
시도해볼만한 가치가 있는 추가타가 있어서 한번적어봄

움짤처럼 벽앞에서 횡 RK카운터 이후
대시 Lk를 살짝 끌어서 써주면


낮은재벽꽝 - 뒷무릎 - 클산고 벽콤이나
축에 따라서 벽돌리기까지 가능함


사원맵같은경우 뒷무릎2타로 바닥깨는게 가능하고
벽이 깨지는맵은 클산고로 벽깨는것까지 가능


LK를 너무 빨리쓰거나 늦게써서 재벽꽝이 안되더라도
LK자체도 댐지가 나름있어서 안전하게 들어가는 아케디아나


2lprp(벽이 안깨진다는 가정 하에) 에 비해
댐지가 크게 떨어지진않아서 나름 써볼만함


다만 안정성이 좀 떨어지고

대시LK를 살짝 끌어서 써야한다는점

실전서 저 상황이 잘 나오지 않기때문에
사용될일은 드물다고 생각되지만
이런것도 가능하다는거 보여주고싶어서 글 써봄

..은 뻥이고 사실 어제 업무 다 끝내놓고 사무실서 멍때리기 싫어서

시간때울겸 글이라도 써봄ㅋㅋ

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3309785

클라우디오 레이지드라이브 관련 팁.gif

아는놈은 다 아는 사실이지만

클라 레드-쿄강발 스크류는 반시계 기상하면 어느정도 얇은 캐릭터(요시미츠정도부터)는 안맞는다

 

조도유쉑

 

그러면 이 레드 이후에 뭘로 건져야할까?

 

취설이 있긴한데, 취설은 시즌2 클라 레드 커맨드 변경이후 더럽게어렵다

제일쎄고 좋긴한데 더럽게어려워서 진짜 더렵게어렵다

원투번너클보다 어려운것같음

 

그래서 생각해낸게 9ak로 건지는것 

데미지는 75임

기존 레드-쿄강발 79뎀(막타 6rplpap)랑 데미지도 그렇게 큰 차이도 안나고

어느방향으로 낙법치든 건져진다

 

이렇게 스크류넣어도 번너클넣으면 데미지는 75뎀으로 같다

이제 아 씨1발 레드쿄강발왜빗나가개좆망씨발겜하지말고 즐겁게 클라우디오를 해보자

 

병신캐릭

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2912589&search_pos=-2905178&s_type=search_subject&s_keyword=%ED%8C%8C%ED%95%B4&page=1

클라로 따거 승류(66lk) 파해?법

1타를 하든
1타를 하고 뒤돌든
2타를하든


무조건 막고 오리발하면됨 ㅋㅋ

드라 오리발도 안맞는걸 클라가 해낸다..

이거 나만몰랐냐?

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=816695

레오정주금계 클라로 파해영상

tv.kakao.com/v/v80526v6wfwE2NavvBaqwev@my

처음에 맞은거는 정주1타가 멀리서 가드되면 맞는상황이고

횡으로 틀어져도 가까이서만 가드되면 컷킥이 피하드라

1타만 쓰면 앞투투로 딜캐해주면됨

 

이제좀 날먹 덜당하겠군

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=992716

킹 10단 파해법에 대하여 알아보자.gif

 

오늘 개념글을 보다가 엠아재 하이트라이트 영상을 보는데 눈물없이 볼수 없는 장면이 나오고말았다.

 

바로 장군님이 좆킹한테 10단을 맞고 죽은거시다...

이장면을 본 나는 내가 예전에 썻던 파해법에 관해 쓰기를 결심햇고 

지금 쓰고있다.

 

 

일단 좆 구데기 캐릭인 놈진같은거 하지말고 "클라우디오"를 해야된다.

어제인가 그저께인가 빵쟁이가 올린 알리사 그거 기억하지? 근데 그건 상단이잖아.

 

하지만 햄라우디오의 앉아 컷킥은 중단도 피하고 때린단다 ^^

어쨋든 킹이 저 십단을 쓰다 말든 저거까지 쓰든 컷킥이 다이김 ^^

 

ㄹㅇ 꿀팁아니냐? ㅇㅈ?

 

어쨋든 오늘 10단 콤 보고 생각나서 씀..ㅎㅎ

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=981774&page=5&exception_mode=recommend

클라로 알리사 짠꽝을 파해해보자.gif

우선 저 짠꽝심리가 뭐냐면
1타 단독으로막으면 -16임
대신 1타를 막고 기상어퍼같은걸 하면 2타에 카운터나는 기술인데
클라는 컷킥이 원래 상단회피가 쩔고
앉아서 나가면 상단회피가 더 좋아지니 2타를 피할수있지 않을까 생각했는데
진짜됨ㅋㅋㅋㅋㅋ

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1252951

(뉴비용) 클라로 슬라 건지기 콤보.gif

오타가 너무 많아 입문자들이 더 헷갈릴거같아서 지우고 다시씀

 

-----------여기부터시작--------------------

클라 개념글에는 슬라 건지기 콤보가 없길래

뉴비용으로 한번 만들어봤어

 

데미지 34

기상lp-앞오쩁x2-rklk-666rp

 

데미지 37

기상lp-앞오쩁x3-6lk-666rp

 

데미지 41

기상lp-4lk-앞오쩁x2-6lk-666rp

 

 

----------스타버스트on-----------------------------

 

데미지 39

기상lp-앞오쩁x3-2lprp-666rp

 

데미지 41

기상lp-4lk-앞오쩁-2lprp-666rp

 

데미지 46

기상lp-앞오쩁-66rk-4lk-2lprp-666rp

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1247666

클라 곰전용 6양발 콤보.gif (데이터주의)

우선 상황은

불있을때와 불없을때로 나뉨

 

우선 불없을때인데 좀어려움

6양발 대쉬뒷무릎 잽 대시뒷무릎 앞투 6왼발 번너클

첨에 뒷무릎하고 잽하는이유는 곰다리가 짧아서 앞투가 잘안맞음;; 두번째 뒷무릎담엔 잘맞는데;;

 

 

불있을때 존나쉬움

6양발 2왼손 뒷무릎 2왼손 오손 해도되고

 

좀더쎄게하려면

6양발 2왼손 뒷무릎 대쉬 뒷무릎 2왼손 오손

이런식으로 입맛 맞춰서 때리면됨 ㅇㅇ

 

참고로 불없을때도 스크류는 못하고 벽몰이콤보있는데

6양발 2왼손 뒷무릎 9양발 9양발 된다 참고

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1029727&page=4&exception_mode=recommend

클라오른잡

불잇는경우
누워잇는 상황에서 기상왼발 히트하면

1오발로건지고 무릎두번 아래왼손오손 스크류 번너클
데미지(52) 정도달더라

불없이콤보는 안되는거 같은데 아는사람잇니?

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1086508&page=5&exception_mode=recommend

정보하나 공유하옴 클라

그 간근이가 올렸던
클라 오른잡하고 누워있는상황에서 기상하단킥 카운터시 콤보넣는거  횡1오발 뒷무릎 2왼손오손 콤보
그거보고 불없을땐 안되나 해봤는데

걍 약간대쉬 뒷무릎 잽들어감 그다음콤보는 입맛대로 때리면됨
횡 뒷무릎도되는데 이건 기상하단킥이 멀리서카운터나면 잽이 안들어가니까 약대쉬가 좋음
샤오부터 기가스까지 다 들어가는거 확인함

그럼 이만

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1142725&page=1&search_pos=-1147301&s_type=search_name&s_keyword=%EC%B2%A0%EA%B0%A4%EA%B3%B5%EC%A7%80

욕설재업)설정 잘못해서 슬로우모션으로 찍힌 클라 팁 영상

손 못생겨서 미안 ㅠㅠㅠㅠ
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

갤에 근너클이 안나간다 레드를 못쓰겟다 하는사람이 많아서
찍엇는데 설정이 슬로모션으로 되있는지를 몰랏어 ㅡㅡ
어쨋든 설명하면

첫 6이 상대 캐릭한테 붙으면서 6 하나가 초기화가 되고 그 텀에 666을 입력해서 근너클을 쓰는건데 마지막 6과 rp 동시에 누르는건 필수야

666rp 해도 상대랑 부딪히면 6하나가 초기회되서 66rp 가 나가거나 6rp가 나가게 되는거임

두번째 레드는 걍 4rkrp 누르고 666666 6유지lklklklklklk하면 나감ㅋ
담에 기회되면 제대로된 속도로 찍겟음;;ㅈㅅ

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1781617

클라 곰전용 컷킥콤 샘플 하나

정축에서도 들어가는데 반시계로 1mm만 틀어지면 안 들어가서 안전빵으로 스크류 후 시계취설

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1269951

클라먼지팁

66오발이 666오발로도 나가서 번너클이랑 완벽한이지됨

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1528516

철권팁)클라로 곰한테 쎄게 때리는법

클라가 곰한테 아케디아를 카운터내도 일반 루트로는 콤보를 때릴수가 없어서 연구해봣어.

 

1.

 

(1p에서만 가능)

난이도 중

 

아케디아 - 시계횡 깊숙히 1rk - 뒷무릎 - 앞투 - 쿄강발 - 번너클 61

 

2.

(스타버스트 시에만 가능)

난이도 하

 

아케디아 - 횡캔 1rk lk - 2lp rp - 번너클 61

 

3.

(횡캔 쿄강발을 저스트급으로 써야함)

난이도 상

 

아케디아 - 횡캔 쿄강발 - 취설 - 뒷무릎 - 앞투 - 뒤오발오손 71

 

 

곰전용 양발 콤보

(모르고 카운터 안끄고 데미지 실험함..)

 

1.

 

(스타버스트 시에만 가능)

난이도 하

 

6ak - 1rklk - 2lprp - 번너클 65

 

2.

 

 

 

(근접 히트시,스타버스트 시에만 가능)

난이도 하

 

6ak - 1rk - 뒷무릎 - 2lprp - 번너클 66

 

3.

(근접히트시,스타버스트 시에만 가능)

난이도 중

 

6ak - 1rk - 뒷무릎 - 대시 뒷무릎 - 2lprp - 번너클 70

 

더 연구해야겟지만 아직 내머리 굴려서는 이정도밖에 안나왓어 ㅋㅋㅋㅋ

더 연구해봄

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1554038

클라 곰전용 콤보 샘플 14mb

 

1LK 카운터콤

베스트는 칼횡캔6LK로 바로 스크류 때리는 거지만 이건 불 있을 때 가능한 조빱난이도 + 안전빵 콤

저기서 원투 66RPAP 한 건 걍 허세고 스크류 후에 바로 공참손 때려버리셈 뎀지 67 나옴

 

불없찐일 때 좀 마니 약하더라도 안전빵으로 때리고 싶다 하면

 

1LK카운터 - 기상킥 - 2LP - 1RKLK (52)

1LK카운터 - 기상킥 - AP (48, 바닥 깨짐)

 

 

 

기상어퍼콤

마찬가지로 66RPAP로 막타친 건 허세, 공참손으로 바꾸면 75 나옴

원투 없이 스크류 다음 바로 공참손 때리면 70

 

참고로 뒷무릎 앞투로 시작하는 국콤은 69 인데 곰 상대론 뒷무릎 다음 앞투가 안 맞음(불 있을 땐 들어감)

그래서 앞투 대신 잽으로 해야돼서 68 나옴 벽 있을 때나 쓰셈

불 있을 땐 기어 후딜이 짧아져가지구 처음 뒷무릎을 살짝 늦게 때려야됨

 

글케 해서 짤처럼 뒷무릎 때릴 때 바닥에 먼지가 일어나야 끝까지 다 들어감

사실 예전에 올렸던 건데 좀 흘리듯 올린 거라 니들 백퍼 까먹었을 것 같아서 또 올림

 

 

6AK콤

내가 한 달 전에 올렸었는데 지금까지 6AK 콤 발견했다 하면서 올린 거 내가 본 것만 세 번임

그래서 이번엔 좀 보고 제발 제에발 기억했음 싶어서 또 올린다

 

거리가 멀어지면 RKLK가 헛치고 거기서 더 멀어지면 왼어퍼도 헛침

일단은 그래도 스크류 가능한 루트 중에서 젤 안정적인 루트(머 2LP-뒷무릎 루트 등등 이런 것들보다 훨씬 안정적)

불 있으면 바로 2LPRP로 스크류 하는 게 좋음 이건 거리 안 탐

 

 

 

 

6AK콤 2

초근접이면 이렇게도 가능

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1284525

(데이터47.8,클라) 횡캔에대해. 철린이 보셈.gif

 

먼저 필자는 7때 처음 500원 넣고 헤딩했지만 그랜드마스터도 못간 병신철린이다.

FR경험은 없고 PC로 스틱 품절될지 예상도 못하다가 키보드 초풍은 노답인걸 깨닫고 클라로 갈아탔다.

 

클라 콤보 배우다가 카즈야 안방뻥발 마냥 횡캔콤보가 데미지가 더 들어가는것을 알았는데

아무것도 모르는 클린이들은 횡캔할줄 몰라서 데미지 개쓰레기 기상왼손로 처올려야하는걸 알고 횡캔에 대해 설명해줌. (필자방법임)

 

 

먼저 횡캔은 말그대로 횡치고 바로 기술 쑤셔박는거임. (8n6lk)

 

 

영상처럼 횡캔은 앉은상태에서 바로 기상으로 바꾸는 역할을 하고있다. (첫번째가 횡캔이고 두번째는 그냥 기상인데 똑같아 보이지만 콤보할때는 다름 아무튼 다름)

 

 

 

이렇게 횡캔을 치면 아케디아(1lk),손나락을 쓰고 쿄강발이 맞지만 횡캔을 안하면 기상킥이 나가거나 맞지않는다.

아케디아-횡캔(기상상태)-쿄강발~// 아케디아-6lk를 쓰지만 앉은상태이므로 기상킥이 나간다. 또는 기상까지 기다리면 리리는 누워있음.

 

그래서 요점은 기술경직시간 풀릴때쯤 바로 8n 시키면 된다. 스틱기준으로 레버를 위로 살짝 튕겨주셈.

기술별 경직시간을 아는법은 연습모드 표시설정의 경직시간 표현을 하면 되지만 타이밍을 모르겠다 싶으면 아래 영상을 보자.

 

 

 

클라우디오 뚝배기를 기준으로 카운터시키고  뚝배기가 7시에서 서서히 3시를 딱 가르킬때쯤 횡캔을 쓰면 맞는다.

 

 

 

손나락을 쓸때는 클라 뚝배기가 딱 8시에 되돌아와서 멈출거같을때 횡캔을 하면 맞는다.

 

 

횡캔 3줄요약

1. 횡캔을하면 앉은기술을 쓴 다음 기상으로 돌아오는 시간을 줄여준다.

2. 기술 경직시간이 끝나고 횡캔을 하면 기상상태에서 기술을 쓸수있다.

3. 타이밍을 잘모르겠으면 캐릭터 모션에서 자기만의 기준을 정하자.

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2045133

[철권팁]클라 모든맵 시작위치 벽콤 정리

사실 팁이라고 불릴만한 내용은 없음

모든건 1P기준

 

 

기본 국콤에서 마지막만 9AK로 바꾼 콤보

 

콤보 자체는 4RKRP보다 2적은 56이지만 벽 대미지 넣으면 60중 후반까지 나옴(레이지시 RPLPRP 70 초반)

 

커맨드는 컷킥 - 쿄강발 - 취설 - 뒷무릎 - 앞투 - 9AK

 

사실 잘 안쓰는 취설 콤

대미지는 원래 취설콤(60)보다 6작은 54... 번너클이 안들어가서 그럼... 

국콤보다 좀더 멀리 날려보낼 수 있음

 

커맨드는 컷킥 - 취설 - 뒷무릎 - 원투(OR 앞투 - 앞투) - 쿄강발 - 9AK

 

여기서 9AK를 타이밍 못맞추면 한대맞거나 지나가거나 안맞을수가 있으니 조심 좀 일찍 쓴다는 생각으로 써야함

그리고 위 움짤 두개의 시작위치를 비교해보면

 

위는 초기화 위치에서 딱 붙은상태

아래는 정말 초기화 위치

 

인데 둘 경우에 들어가는 콤보가 다를 수 있음. 

 

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O는 어느 상황이던 OK

X는 어느 상황이던 FAIL

간신히는 붙거나 떨어진 상황만 가능

 

헤이아치 

기본 : O

취설 : 넘침(못때림)

 

사원

기본 : O

취설 : O

 

근데 사원맵은 그냥 컷킥 - 쿄강발 - 취설 - 뒷무릎 - 앞투 - 66RPRP ( 바닥 ) - 번너클 이 남

 

지하는 까먹고 기록 안했는데 기본은 안되고 취설은 되는걸로 기억

 

정글

기본 : 간신히 벽콤(붙으면 안닿음)

취설 : O

 

정글1층

기본 : X

취설 : 간신히

 

라스

기본 : O

취설 : O

 

라스 1층

기본 : X

취설 : O

 

용둥지

기본 : X

취설 : O

 

시장

기본 : O

취설 : 넘침(X)

 

데빌 핏(3라 무한맵 화산)

기본 : X

취설 : O

 

기계

기본 : O

취설 : O

 

버려진 사원(초원에 불상? 있는 맵)

기본 : X

취설 : X

앞으로 1대쉬 후 취설 : O

 

클라맵

기본 : 간신히 O

취설 : O

 

클라 1층

기본 : X

취설 : O

 

아레나

기본 : X

취설 : O

 

헬기

1P

기본 : X 

취설 : X

그냥 4RKRP쓰면 벽 부숴서 70정도 때림

 

2P

기본 : O 

 

축 틀어져서 1,2P 콤보가 다르게 들어감

 

무한X 화산

기본 : X

취설 : O

 

어린 카즈야맵

기본 : X

취설 : O

 

바이올렛 시스템

기본 : X

취설 : 간신히

 

짐(동물놀이방)

기본 : X

취설 : O

 

지오매트리(하얀맵)

기본 : X

취설 : O

 

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정리하면 

기본콤 : 헤이 사원 정글(떨어진 상황) 라스 시장 기계 클라(가까운 상황) 헬기2P 

취설 : 사원 정글 정글1층(떨어진 상황) 라스 라스1층 용둥지 데빌 핏 기계 클라 클라 1층 아레나 화산 카즈야 바이올렛(떨어진 상황) 짐 지오매트리

 

취설콤은 헬기 버려진사원 시장 헤이아치  4개 맵에서 확정 안들어가고 특정상황에서 정글,바이올렛 두개 안들어가서 6개 맵이 안들어갈 수 있음

 

이제 벽 닿을지 안닿을지 걱정하지말고 시작컷킥 열심히 지르시면 됩니다.

 

 

 

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