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철권7 FR, TEKKEN 7 귀찮니즘 공략 - '카즈미' 공략 관련

게임공략/격투

by AlrepondGame 2020. 9. 9. 15:41

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철권7 FR, TEKKEN 7 '카즈미'

 

 

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게임 소개,리뷰,할인 관련링크:

- https://godpsj.tistory.com/391

 

게임 시리즈 정보

- https://godpsj.tistory.com/1424

 

게임 공략팁, 캐릭별 팁 모음

- https://godpsj.tistory.com/271

 

 

 

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기본공략참고사이트

나무위키

- namu.wiki/w/%EB%AF%B8%EC%8B%9C%EB%A7%88%20%EC%B9%B4%EC%A6%88%EB%AF%B8

-

참고커뮤니티

gall.dcinside.com/mgallery/board/lists?id=tekken7 //철마갤

v12.battlepage.com/??=Fighting.Tekken.Table //배틀페이지 철권

bbs.ruliweb.com/ps/game/82170 //루리웹 철권

- https://arca.live/b/fightgame //아카라이브 격투겜채널

 

갤러리캐릭별공략

gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1184091

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=62747&_rk=96k&exception_mode=recommend&page=2

[팁/정보] 철권을 처음 시작하고 카즈미를 처음 하시는 분들께

카즈미는 소위 날로 먹는 캐릭으로서

흔히 원잽 왼어퍼 하이킥 짠발 퇴쇄만 써도 이기는 개씹사기 버그캐입니다

남들은 패턴과 기상천외한 상황들을 만들어가면서 이지를 강요하거나 눈물의 똥꼬쇼를 하는데

카즈미는 그런 숙련도가 없어도 어느정도 게임이 가능하고

 

우월한 견제기들과 무빙으로 상대를 갉아먹으면서 지치게 만드는게 가능합니다

심지어 커맨드도 쉽습니다

이런 개씹사기 버그캐 카즈미를 하기 전에 앞서서

미리 알아둬야 할게

 

원투 왼어퍼 공방

이게 제일 중요하다고

봅니다

 

왜 원잽이 철권 캐릭들 전체에서 제일 중요한 기술 중 하나인지 알아야 하고

어떻게 써야 할지 알고

어떻게 대처할지도 알아야 하는게 필수라고 생각합니다

 

저도 원잽 잘 쓰지는 못하는데 어떻게 쓰고 공방 심리가 어떤지 대충 최대한 아는대로 셜명해드리고 싶습니다

너무 뻔하고 당연한 얘기라서 중수 이상 분들에겐 이렇게 당연하고 기본인거 누가 모르냐고 하실 수 있지만

철권 자체가 듀토리얼도 없고 불친절해서 처음 접하시는분들이 많기에

복습하는 김에 올립니다

아시는 분들은 내용 검토해주셔서 틀린거 지적해주시면 더욱 감사하겠습니다

 

사실 이거 카즈미 뿐만 아니라 전캐릭 기본기 싸움에 응용 가능하니깐

초보자분들이 많이 읽으면 좋겠습니다

 

 

흔히 알듯이 원잽은 리스크가 제일 적어서 헛쳐도 안전하고

거리조절에도 좋고

제일 빠르고 (10프레임 단타기) 막혀도 내가 +1프레임이라는 좋은 기술입니다

이게 왜 중요하냐면

 

단순히 상대한테 중하단의 이지를 건다고 했을때

상대방의 견제( 원투류, 왼어퍼, 하이킥 짠발 등의 빠른 견제, 카운터기)들을 뚫고

상대가 굳었을 때 비로소 이지선다가 통하기 때문입니다

대부분 뭐 먼저 내밀어보다가 원투류나 빠른 기술에 끊기거나 카운터 나는 경험들을 해보셨을겁니다

 

 

 

먼저 원잽을 가드한 상황을 보면

원잽을 가드했을 시에

내가 -1프레임 불리이고

가장 빠른 기술 원잽을

내밀었다 가정 하에 상대 원잽이 모든 기술들을 이깁니다 ( 상단회피류 기술들 제외)

 

 

처음하시는 분들은 원잽 잽잽잽잽만 당하다 지는 경우도 많은데

그럼 가드하고 상단회피 기술 지르는게 답인가요?

이럴 수도 있습니다

 

 

 

실제로 상단회피 하단류들이나 회피 기술들을 쓰긴 하지만

대부분 그런 기술들은 리스크가 큰게 문제라 상대가 읽으면 되로 주고 말로 받습니다

 

 

 

ㄴ 짠손 읽히면 이렇게 게임 터져요

혹은 상대가 횡 치고 짠손 헛친거 띄울 수도 있음

 

 

저기서 샤힌이 내 짠손 짠발 타이밍을 읽고 흘리거나

미친척 하고 컷킥을 지를 수도 있잖아요

그럴때 우리 대부분은 와 미친새끼 저기서 왜 컷킥을 지르냐 좆망겜 수준 이렇게 생각할 수도 있지만

더 나은 선택지를 하지 못한 우리 자신을 꾸짖어야 합니다

 

 

그럼 상대방을 관찰하는 방법-> 상대 주력기( 왼어퍼나 원잽, 어퍼나 컷킥 같은 시동기들)이 어디 횡으로 피해지는지 알고

횡을 치고 가드를 빠르게 해봅시다, 절대 횡 치고 뭐 기술 내밀고 이게 아니라 횡 치고 가드해서 상대방이 뭘 내미는지 관찰부터

해야 리스크가 적습니다.

 

 

그럼 원잽을 가드하고 상대방을 관찰하는게 좋겠죠

아님 왼어퍼도 괜찮습니다

원투류나 왼어퍼나 -1~-3 프레임 손해일텐데

이 프레임 내에서는 백대쉬나 횡을 쳐도 안전한 선택지가 되기 때문에

상대가 압도적으로 유리한것도 아니고 내가 압도적으로 불리한것도 아니기 때문입니다

 

상대 기술 내미는 방향에 맞춰서 피하고, 혹은 횡신 치고 가드를 빨리 땡기고 헛친거 보고 이런식으로 때리고

주도권을 가져가는게 가능합니다

 

개씹사기 섬광 10프레임인데 넘어뜨리고 주도권 가져가는 씹사기기술

 

 

그렇다고 원잽이 완벽한 견제기는 아닙니다

반대로 상대가 노려서 횡 치고 이렇게 때리면 어떡할거임?

 

 

이런 상황이 아니더라도 내가 유리한 상황에서

예를들어 내가 샤힌 왼어퍼를 막았을 시에

샤힌 왼어퍼는 -1이고, 다음 후속타가 왼어퍼가 나온다던가

 

원투가 나온다-> 원잽류 (내가 이김), 하이킥(원잽이랑 동시 히트, 왼어퍼 시에 내가 이김)

어 그럼 개꿀 하고 원투류나 하이킥을 생각없이 쓰면 어떻게 될까요

 

우리가 원하는 상황은

상대 왼어퍼 막고 -1이니깐 원원투로 내미는걸 다 봉쇄하거나

하이킥으로 카운터를 낼 상황을 만드는거겠죠

 

 

하지만 상대가 횡을 칠줄 안다면

 

 

너무 뻔하면 걍 털리는겁니다

반대로 내가 원잽을 가드해서 유리한 상황이고

상대가 원잽 후에 내 원원투때문에 안 내밀걸 예상하고

 

안전한 왼어퍼를 깐다고 했을 때

ㄴ 이러면 겜 걍 터지는겁니다

내가 할 수 있는걸 상대방도 할수 있을 때 여기서부터 가위바위보 싸움 시작입니다

 

 

여기서 선택지

상대가 내 원잽을 노리고 횡신을 치고 때린다->

어쨌든 상대가 피하고 때릴 생각이 그득하다

-> 이걸 죠지는 선택지를 만들자

 

가장 간단한 첫번째

 

 

호밍기 돌리거나 그 횡 방향 잡는 기술 쓰기

 

 

발동 15에 히트시 이득 5에 막혀도 안전하고 중단인 개씹사기 호밍기 쓰면 되잖아요

그렇다고 호밍기 써도 안전한건 아닌게

암만 호밍기가 빨라도 역심리로 상대가 손해인 상황에서 카운터를 낼 수 있습니다

이건 가위바위보임

 

 

아님 진짜 안전하게 씹게이처럼 짠발 써도 됩니다

짠발이 되게 빨라서 어느정도 횡을 잡아줘요

맞춰도 손해이긴 하지만 꼴랑 -2갖고 얼마나 유리하다고.....

리턴이 더 크니깐 좋은 기술임

 

 

횡가드 하는 상대에게도 먹힙니다

이렇게 되면 이제 슬슬 하단이 열릴 수 있음

 

 

 

 

두번째 축보정

엥 상대가 횡 쳤는데

우째 원원투를 맞나요?

여기서 축보정을 하고 기술을 쓰면 상대가 횡신을 돌아도 어느정도 각을 맞춰줍니다 그래서 기술이 히트가 가능한거임

 

 

남코새끼들이 듀토리얼에 안 넣어준게 뭐냐면요

 

상대가 횡을 쳐도 내가 레버를 살짝만 톡 건드려도 캐릭터가 횡치는 상대를 바로 바라보게 됩니다

이게 축보정이라는건데 이거 알면 진짜 도움됩니다

아는사람들 다 아는데 듀토리얼 없는 망겜이라 전 3개월 전만 해도 이거 몰랐었음

횡 치는 상대 잡을 수도 있고 반대로 내가 횡 칠때도 어떻게 할지 선택지를 더 넓힐 수가 있어요

 

횡각은 상대랑 가까울수록 보폭이 커지고 멀어질수록 피하는 범위가 작아집니다. 그래서 괜히 고수들이 근접시에 횡가드 횡가드 빠르게 하는게 다 이유가

있어서 그런거더라구요..... 운이 좋으면 피하고 때리기도 가능함

여튼 이걸 이용해서 나쁜 샤힌을 죠질 수가 있어요

 

막장 축보정으로 이렇게 지르는것도 가능한데

이렇게 하지 말고 안전하게 원원투나 왼어퍼 쓰는게 더 나아요

 

방법은 레버 살짝 톡 쳐서 6n 왼어퍼 6n 원원투 이런 식으로

상대가 횡을 친다( 프레임을 소비한다, 소비한 상태에서 기술을 내민다-> 내 기술 발동이 더 빨라서 카운터가 난다) 대충 이런 원리

 

 

하지만 축보정도 리스크가 있습니다

상대가 횡을 쳐서 프레임을 소비한다 하지만 나 또한 축보정을 해서 프레임을 소비하기 때문에

상대가 제자리에서 정박으로 카운터 기술을 깔면 축보정 기술 쓰다가 골로감

 

 

 

 

결국은 심리전에 가위바위보 싸움임

정박 쓸거 같으면 엇박, 엇박 쓸거 같으면 정박 이런 식으로 맞물리는거라.....

 

하지만 위의 심리전을 다 거쳐서

원잽 후에 횡신으로 개기려 했더니 호밍기나 축보정으로 잡거나 카운터가 나고

정박으로 개기려 했더니 섬광이 나오고

 

그럼 원잽 이후에 상대가 굳으니깐 그때 비로소 하단이 열리고 상대 가드가 뚫립니다

상대 견제기를 뚫고 접근-> 원투 공방 싸움 이김-> 하단이 열리고 이지선다가 가능함

개씹사기 카즈미 많이 하십셔

대충적어서 너무 죄송합니다

 

대충 횡으로 상대 기술을 피하고 싶을 때

내가 -1~-3 매우 안전

-4~-6 캐릭따라 좀 다르고 피하기 힘들지만 그래도 피할 수 있음

-7~-9 걍 가드 땡기셈 ( 예외 예시: 카즈야가 공참각 가드시키고 나락이랑 좌종 이지 걸려 할 때, 걍 시계횡보 쭉 치면 걍 피함 )

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=315870&_rk=Zxh&search_head=10&page=1

[팁/정보] 카즈미 자잘한 팁 뿌린다

1. 뒤오발

뒤오발은 발동 19에 카운터시 콤보가 되는 중단 시동기인대

그럼에도 불구하고 뒤오발을 자주쓰는 카즈미는 거의없다

왜냐하면 가드시 -13의 딜캐가 들어오기 때문이다.

그러나 딱 하나 쓸만한 상황이 있는대 바로 기상킥을 히트시키고 난 뒤이다.

 

 

기상킥 히트시 카즈미가 무려 +13인 상황이지만 거리가 벌어지기때문에 빠른 프레임으로 개기는 애들이 가끔있다.

그런걸 노리고 뒤오발을 깔아둘만하다 막혀도 가드백때문에 쌍부같이 아주 긴 딜캐기를 가진 몇몇캐릭터를 제외하곤 딜캐도 안된다.

사실 기상킥 히트후 +13이라 우종을 깔아도 전부 카운터낼수있지만 커맨드상 늦게나갈때도많아서 본인은 걍 뒤오발깔아둔다

우종 매번 칼로 쓸수있으면 안써도됨

 

그 외에는 이런상황에도 뒤오발을 쓸수있다.

https://gall.dcinside.com/m/tekken7/66893

 

 

 

2. 무릎 양발 이후 원투

시즌3때부터 카즈미 무릎풍신 콤보가

무릎풍신> 무릎양발 > 스크류

이순서로 가는경우가 많은대 스크류로 이어가기에 벽거리가 애매하면 걍 원투하면 된다.

원원은 안되니까 원이나 원투만하샘

 

 

3. 높벽꽝

카즈미는 높벽꽝할일이 없어서 그다지 쓸일은 없지만

벽앞에서 기상어퍼나 컷니를 맞추고나서는 그냥 하이킥 후 벽콤이행하면된다.

 

 

4. 4왼발

이건 조금 개인적인 생각인대 3RK 오리발 대신에 4lk쓰는것도 나쁘지 않다고 생각한다.

일단 리치가 오리발보다 약간더길고 대신 발동프레임이 16프레임으로 오리발보다 느린대

실제로 써보면 커맨드상 빽대쉬중에는 4lk가 좀더 빨리 나가는 느낌이든다.

다만 헛첬을때 후딜이 오리발보다 크기때문에 취향껏 쓰는 것이 좋다.

 

 

 

 

5. 뒤잡콤

카즈미 뒤잡콤은 은근 쓸게 없어서 왠만하면 진군후 동줍을 쓰는것이 좋다.

굳이 쓸만한것을 몇개 뽑자면 다음과 같은 것들이 있다.

상대방이 4를 유지하면 무릎 양발사용시 정축으로 돌아온다.

하지만 막힐때도 있기때문에 아주 빠르게 사용하여야한다.

 

 

뒤잡 호퍼컷 맞추기가 상당히 불안하긴 한대 맞춘다면 대부분 저정도로 때려준다.

여기서 스크류이후 무릎양발을 사용하면 패턴을 쓸수도 있다.

 

 

 

비혼축 이후 대시초풍같은 다른캐릭터들에게 흔히들 있는 패턴이다.

여의상 양발 마무리가 시간을 오래 끌어주기때문에 그상태로 6양발을 연타하면 4유지로 일어나려는 상대를 띄울수 있다.

카즈미는 이런 패턴이 거의 없기때문에 한번정도 노려볼만도하다.

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=3349

카즈미 매뉴얼 가독성 수정버전

워리어밖에 못찍어본 찐따가 이런거 써도 되는지 모르겠다만 그냥 봐줘...

워리어 찍고나서 머라까지 떨어지니 현자타임와서 지금은 카드 짤랐음

철권 하면서 혼자 쌓아온 나름대로의 팁도 담아서 써봤어... 도움이 되길 바래

 

카주미쟝의 특징

이쁘다. 존나 이쁘다. 할매캐릭이지만 리즈시절때라 존나 이쁘다.

헤이하치 개새끼.

 

할머니의 특징은 존나 씨발 짱 쎄다는 것이다.

그중 중요한 특징이 있는데

그것은 손기술은 존나 긴데 다리기술이 존나 짧은것이다.

 

손기술은 진짜 어 씨발 저게 맞아? 라고 소리 나올정도로 긴데

발기술은 진짜 어 씨발 저게 안맞아? 라고 소리 나올정도로 짧다.

물론 예외인것도 있지만... 대부분 맞는 소리니까 그걸 알아두자.

그리고 빠른 띄우기가 없어...

 

컷니는 내가 따로 말하겠지만 이건 보통 컷킥과 다른기술이라 생각하자.

원래 내가 기술명같은거 존나 신경쓰는 놈인데 귀찮아서 그냥 약칭으로 부른다.

 

 

딜캐목록

 

선자세

10F- 섬광(LPLPRP) 원투투(LPRPRP)

11F- 하이킥(RK)

13F- 왼어퍼투(3LPRP)

15F- 컷니(9RK) 진군(LKRP) 손호밍기(4RP)

18F- 호퍼컷(3RP)

 

앉은자세

10F- 짠손

11F- 기상킥(RKRK)

14F- 기상왼손(LPRP)

15F- 컷니

18F- 기상어퍼(RP)

 

 

기술 설명은 N 3 2 1 4 6 9 순서로 설명하니 알아두면 편함

 

특수기술 설명.

 

P - 파워크래시

H - 호밍기

S - 스크류기

 

 

왼손 기술

원잽 LP : 상 발동 10 가드시 이득 +1 히트시 +8일거다. 

존나 길다 진짜.

리치가 나름 생각 이상으로 길어서 딜캐로도 견제로도 존나 훌륭한 기술이다 진짜.

 

섬광 LPLPRP : 상상중 발동 10 2타 가드시 -1, 3타 막히면 뒤짐, 히트하면 상대방 다운. 

 

LPLP와 LPLPRP를 같이 설명할게

 

LPLP는 섬광 2타. 텍센이든 어디든 설명 안되어있던데 막히면 -1이지만

 

이게 반시계횡을 잡을 수 있다.

 

왼손기술이니 반시계를 잡을수 있긴 한데, 첡이 횡각이 존나 구려서 가능한 짓이

 

샤힌놈 상대로 원잽으로 간보다가 횡컷킥 하려할때 원원이 귀신같이 이걸 때림...

 

섬광은 뭐 알다시피 10F 딜캐로 존나 훌륭하니 딜캐할때 잘 때려주길.

 

카즈야 섬광이라 벽꽝은 안됨

 

 

원투투 LPRPRP : 상상상 발동 10 3타 가드시 -12, 히트시 +2

 

마찬가지로 LPRP랑 LPRPRP를 같이 설명함

 

LPRP는 섬광쓴다고 잘 안쓰는데 이게 은근 꿀기술이다. 횡을 어느정도 잡는건 다들 알거고... 견제용으로 괜찮음

 

원투투같은 경우는 이게 1타맞으면 3타까지 다 맞는데, 중요한게 +2임.

 

알고보면 카즈미가 이득기술이 되게 적은데, 심리전에 우위를 가지게 해줄수 있는 좋은 기술이다.

 

 

왼어퍼투 3LPRP :  중중 발동 13, 가드 -1 1타히트시 2타 확정. 보고쓰는것은 불가능.

 

이 기술이야말로 카즈미의 운영을 책임지는 기술이다. 뭘 하든 일단 이걸 던지고 시작하는 경우가 많다.

 

근접시에는 양횡을 커트하고, 거리가 있을때는 시계횡을 잘 잡는다고 텍센 메뉴얼에 나와있는데. 맞다.

 

이딴 미친 판정의 원인은 첡 특유의 횡각너프때문.

 

여튼 둘째치고, 이 기술을 잘 사용하는데 만년 녹단 이하라 생각하는 너희들.

 

자신의 행동을 돌아보길. 압박한다고 왼어퍼 왼어퍼 하단 잽 왼어퍼 왼어퍼...로 날로먹으려고 막 쓰는경우가 있다면 자제하도록.

 

왼어퍼는 히트했으면 몰라도 가드시 -1인것을 생각해야한다.

 

나도 처음 카즈미 잡았을때는 존나 왼어퍼 막 썼는데... 자제하고, 상대방의 행동을 보는것이 더 좋다.

 

왼어퍼를 한번만 써서 간을 보고, 상대방이 어떻게 행동하는지 반응을 보는거지.

 

왼어퍼를 쓴 이후 심리는 무궁무진하다. 횡잽 횡왼어퍼 하이킥 퇴쇄 짠발 백대시... 왼어퍼를 저항받지 않은 시점에서

 

우선권은 사용하는 유저에게 있다고 생각해.

 

 

그리고 2타 막히고 -13이니까 조시랑 카즈야에겐 절대 봉인. 존나아픔

 

 

기와 2LPRP : 중중 2타 가드시 -15. 히트시 날아감

 

막히고 -15인데 가드백때문에 딜캐가 안되는 마법의 기술임

 

벽맵에서 가드백 믿고 기습적으로 질러주면 괜찮은 리턴을 얻을수 있다.

 

4LPRP : 상중 1타 가드시 -10 이상 가드시 -15.

 

맨날 삑살로 나가는 좆같은 기술... 쓰지마 진짜.

 

... 사실 1타히트시 딜레이 없으면 2타 확정인데 1타 2타 둘다 딜캐되는 거지같은 기술임.

 

그냥 잊어버리면 편해

 

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오른손 기술

투원 RPLP : 상중 발동 12 가드시 -4 히트시 +8

 

원만 죽어라 쓰면 횡에 잡힐수 있는데 그럴때 투원을 내밀어주면 된다.

 

뒤잡으면 이득이 쩔어서 원어퍼투가 확정임

 

 

호퍼컷 3RP : 중 발동 18 가드시 그 판 포기해라.

 

양잡쓰면 삑살로 나가는 기술이니 삭제 안되니...?

 

점프하면서 쓰는주제에 하단회피가 안달린 요상한 기술이다.

 

그런주제에 상단회피는 조금 붙어있음. ?? 시발.

 

호랑이가 1타를 더 먹기때문에 콤보 루트를 바꿔야한다. 그것만 유념해두길.

 

 

빠세이 1RPLKRK : 하하하 발동 23 1타 히트해도 2 3타 확정 아님

 

어... 사실 빠세이란 이름 붙이기도 아까운 기술이다.

 

데미지가 센것도 아니고.

 

상단회피가 달려있으니 생각 안날때 한번쯤 질러보자.

 

상대가 카즈미를 모른다 싶지 않다면 3타까지 절대 쓰지 말자. 2타막고 3타 흘려짐.

 

 

HS 손호밍기 4RP : 중 발동 15 가드시 -9 히트시 존나이득.

 

진짜 꿀기술이다. 한바퀴 돌면서 툭 치는거라 짧아보이는데

 

카즈미의 붕권딜캐기는 이거임. 차라리 이거 쓰길.

 

이득기가 부족한 카즈미에게 이거 맞춰서 심리전을 이끌어가는게 더 중요하다. 

 

66RP 실수하다가 존나 아프게 딜캐당하지말고.

 

팁.

 

정말 가끔 한번 벽꽝했을때 벽콤 때리지 말고 왼어퍼 투 한다음 이거 써보셈

 

기상하다 이거 맞으면 재벽꽝됨.

 

 

P 파워크래시 6RP : 상 발동 17, 가드시 -10일듯

 

노리고 쓰는경우는 절대 없고 세이야 삑사리로 나갈걸?

 

잊어도 무방함. 혹시나 카운터났는데 상대가 낙법 안치면 4RK 추가타로 들어감. 끝.

 

 

배빵호랑이소환 66RP : 중 발동 16, 가드시 뜸

 

세이야 쓰다가 나가면 그판의 명복을 빕니다. 붕권 딜캐로도 쓰지 마셈 딜캐로 목숨거는거 아님.

 

붕권 딜캐는 뭐다? 4RP다.

 

 

세이야 666RP : 중, 가드시 -4

 

진짜 꿀기술이다. 막히고 손해주제에 가드백이 존나멀어서 손해가 막심하지 않다.

 

이 기술의 약점은 횡보에 피해진다는 것이라 원거리에서 대놓고 세이야하는것은 자살행위니 자제하자.

 

콤보용으로는 나살호랑이 쓴다음 벽꽝됐을때 세이야가 확정임.

 

근접 세이야를 익히는것이 중요하다.

 

근접세이야를 익히게 되면 근접공방에서의 선택권이 늘어나게 되는데...

 

그건 후술함

 

 

9RP 

 

글쎄요, 이런게 있었나?

 

잊어도 무방함

 

 

동전줍기 다운상태시 2RP

 

나름 괜찮다. 벽콤보 왼어퍼 잽 2RP도 가능하고, 진군맞고 2RP로 찍어줄수도 있고.

 

기상심리전에 도움이 된다.

 

 

HS나살발 46RP LP RK : 중중상 1타 히트시 2타까지 확정, 2타막히고 딜캐없음 3타 막히고 딜캐없음

 

콤보를 책임지는 기술임. 하지만 그말의 뜻은 공방에선 쓸 필요가 없다. 

 

 

나살호랑이 46RP LP AP : 중중중 3타 막히면 뜸

 

콤보를 책임지는 기술임 2. 대개 콤보는 이걸로 마무리한다.

 

넓은맵에서 이거로 마무리하면 날린다음 몸통박치기, 세이야, 태클의 3지선다를 고를수가 있는데,

 

대놓고 저 3개를 하지말고 접근해서  상대가 기상하기를 기다려 심리전을 거는것이 더 이득이다.

 

무엇보다 스프링킥하면 몸통박치기 빼고 다 파해가 됨 ;

 

 

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양손기술

 

 

AP : 중중 발동 12 히트시 -1, 가드시 -10

 

벽콤 외엔 그냥 쓰지 말자.

 

 

벽잡기 3AP 

 

카즈미는 잡기가 나온다면 대부분 이거다. 벽에서 잡히면 벽꽝되고 필드에선 밀려남

 

정말 좆같은 잡기가 아닐수 없음 맞으면 그거대로 아프고...

 

팁.

 

근접 세이야를 자유자재로 쓸수 있다면 잡기가 풀린다음 근접 세이야를 써보자.

 

상대방이 잡기풀기 후딜 끝나자마자 딱 맞춰 컷킥을 쓰거나 샤힌 포원이 아니면 최소 가드된다.

 

 

1AP

 

이런게 있었나?

 

잊어도 무방함. 사원맵에서 바닥 깨지는데 다른거 쓰자.

 

 

 

왼발 기술

 

 

진군 LKRP : 중상 발동 15 1타 히트시 +6 2타 히트시 다운.

 

진정한 15프레임 딜캐 기술이다. 컷니가 정말 병신같은 리치를 자랑하므로

 

이걸로 딜캐를 하는 습관을 들이자. 이거 히트하고 2RP 찍으면 데미지 무시 못한다.  

 

특히 클라우디오 1RK는 컷니 ㄴㄴ 횡진군 ㅇㅇ. 쉬운건 아니지만.

 

 

짠발 2LK 하

 

상단회피기. 리치가 카즈미 발기술 답지않게 존나 기니까 애용해주자.

 

다만 너무 남발하다간 미국가니까 자제할땐 자제하자.

 

 

왼발퇴쇄 1LK : 하 발동 17 히트시 +2 가드시 -14

 

퇴쇄보다 빠른 발동이지만 데미지가 크지 않은 갉아먹기 용도니까 크게 신뢰하지는 말자.

 

가드당하면 더 아프다...쓰지 말란건 아닌데 퇴쇄보단 자제할 필요가 있음.

 

 

4LK

 

글쎄요 이런 기술이 있었나...?

 

잊어도 무방함

 

 

6LK - 후술함

 

 

이선공인각 - 머가리깨기 9LK RK LP

이선공인각 - 스크류 9LK RK LK

 

필드에서 지른다면 2타까지만 지르자. 막히면 손이든 발이든 -15이상이다.

 

스크류는 3타 보고 쓸수 있다.

 

예전 격갤에서 이거 심리전글 본적 있는데 미안...

 

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오른발 기술

 

 

하이킥 RK : 상 발동 11

 

아주 좋은 하이킥이다. 샤힌이랑 카타 씨발것들에게 묻혀서 그렇지.

 

주로 카운터를 노리고 써주는것이 일반적이나 히트하면 나름 이득은 있다.

 

다만 화랑한테는 자제하자. 슈돌할때 하이킥쓰면 못앉더라 ㅅㅂ.

 

카운터 콤보 최대데미지는

 

하이킥 - 4RP - 반시계횡 6LK6 - 풍신 - 왼어퍼 - 나살호랑이니까 알아두자.

 

남캐든 여캐든 가리지 않고 다 들어간다.

 

 

오리발 3RK : 중 

 

갉아먹기 기술이다. 언제나 딸피 심리전에서 

 

기상킥 1타 - 오리발 - 왼어퍼를 사용해보자. 적어도 하단보다는 훨씬 안전하다.

 

 

짠발 2RK : 하

 

예전에 오로성 물어봤을때 2RK - 기상어퍼 쓰라하더라.

 

완전히 상단을 피할수있는 좋은 기술이다.

 

 

퇴쇄 1RK : 하 발동 20 히트시 +5 가드시 -11

 

카즈미 상대하는 사람이 싫어하는 하단이다. 발동이 조금 느리지만

 

다른 하단을 쓸 필요가 없다. 짠발이랑 이거만 써줘도 된다.

 

다만 갉아먹는 기술이므로 데미지를 기대해선 안된다.

 

팁.

 

상대방이 이거 한대 맞고 죽을 피가 아니면 상대가 딸피때 사용하지 말자.

 

레이지아츠 맞기 딱 좋다. 

 

 

뒷뻥발 4RK : 중 발동 19 가드시 -13

 

예전엔 날로먹기 좋은기술이었으나 파해된 지금은 날로먹기엔 적절하지 못하다.

 

중거리에서 카운터를 노리자.

 

다만 다른곳에 대놓고 써먹을곳이 있는데 아스카년이 용차로 걸으면 이걸 써주자.

 

용차 딜레이가 -18이라서 확정은 아니지만 연계기 쓰면 카운터난다.

 

막혀도 아스카가 딜캐 못함. 정의구현 시간이다.

 

 

HS 발 호밍기 6RK : 상

 

마하킥과 같은 포즈지만 마하킥과 비교하면 안된다.

 

다리가 짧은 카주미쟝이라 리치가 존나 짧다.

 

1타 스크류기중 데미지가 제일 센지라 호퍼컷 콤보때 손호밍기보다 데미지를 더 주고싶으면 그때 쓴다.

 

 

우종 66RK : 중 가드시 -8~9

 

히트시 콤보가되는 몇 안되는 기술이다.

 

퇴쇄와 짠발로 하단 졸라게 긁어주다가 앉을때 이지를 거는것이 주된 패턴의 기술.

 

히트시 가장 데미지 뽑아내는 콤보는

 

우종 - 6AK RP로 쌩풍신 먹이고 콤보쓰는건데

 

팁은 우종쓰고 RK버튼에서 손을 떼지 말자. 히트한거 보이면 6LK만 눌러주면 된다.

 

딸구손인 내가 버튼누적 안까먹고 쓰는 유일한 때다.

 

 

컷니 9RK : 중 발동 15 가드시 -13

 

이 기술의 악명높은 짧은 리치는 유명하다.

 

얼마나 병신같냐면 라운드 시작할때 잭이나 기가스 상대로 바로 질러도 닿질 않는다.

 

안그래도 짧은 다리를 반으로 접어서 그런지 오질나게 짧음 진짜 시발. 

 

그러므로 하단 회피가 달린 띄우기라는 것에 주목을 하자.

 

호퍼컷이 하단회피가 달려있지 않은 요상한 판정을 지니고 있기 때문에 더욱 더 중요하다.

 

이걸 가장 유용하게 써먹을수 있는게 드라구노프인데

 

어썰트 가드시키고 연깍을 딱 히트할라고 노리는 거리가 컷니의 먹이가 된다. 연깍 대놓고 쓰려는놈에게 정의구현해주자.

 

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양발기술

 

6AK 4AK는 6LK로 대체하겠다.

 

똑같거든

 

앞무릎 6LK : 중 발동 18 가드시 -4, 6방향 유지로 자세이행

 

 

배빵 자세중 LP : 중 가드시 -16 

 

추천할만한 기술은 아니다. 풍신 / 나락 으로 상대방이 앉을때 노리라고 준거같은데 횡을 전혀 못잡음...

 

 

풍신 자세중 RP : 상 가드시 -6

 

앞무릎 히트 - 풍신은 상대방의 짠손을 제외한 모든 발악을 다 씹을수 있다.

 

하지만 너무 대놓고 쓰면 앉고 띄우니까 자제하자. 콤보용 기술

 

 

찍기 자세중 LK : 중 가드시 -13

 

사원맵에서 바닥깨는데 가장 좋은 기술이다. 왼어퍼투로 바닥깨는거보다 이걸로 깨는것이 더 안정적이다.

 

 

나락꽝 자세중 RKRP : 하중 가드시 -24, 다리부러짐, 1타히트 2타 미확정

 

콤보 마무리용 기술. 개싸움중에 가끔 1타만 목숨걸고 갉아먹는정도...

 

 

쌍장 자세중 AP : 중 가드시 +1

 

이것도 횡을 전혀 못잡는 약점이 있다만... 벽앞에서 단독으로 써서 압박용으로 써주자.

 

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기상기술

 

기상왼손 기상중 LPRP : 중중 발동 14 가드시 -13

 

손기술인데 존나 짧은 흔치 않은 기술이다.

 

리치가 대략 6 이전 카즈야 더블어퍼 1타 리치라 생각하자. 진짜 존나짧다.

 

정말 삘받는거 아니면 딜캐는 RKRK로 하자.

 

존나 미세팁인데 슬라이딩 딜캐 이거 1타로도 건져진다.

 

 

HS 기상킥 기상중 RKRK : 중상 발동 11 

 

기상킥주제에 벽꽝이 된다.

기상킥주제에 호밍기다.

기상킥주제에 스크류된다고 맞추면 이득까지 있다.

 

다만 2타가 상단이니까 대부분 앉으니 지르지는 말고, 하단 딜캐로 꼬박꼬박 넣어주자.

 

이득을 가져와 심리전을 거는것이 더 좋은 카즈미라 기상 LP보다 이걸로 딜캐해주는것이 더 이득이다.

 

 

기상어퍼 기상중 RP : 중 발동 18 가드시 -13

 

존나 매직리치다. 짠발에서 이거쓰면 짠발의 상단회피에 이어 이거까지 상대의 상단기를 무시하고 어퍼컷을 날린다.

 

다만 너무 뻔하게 쓰지 말자...

 

 

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캐릭터 상대 팁

 

클라우디오 : 절대 거리를 벌리게 놔두면 안된다. 중-원거리 싸움은 카즈미가 절대 클라를 이길수 없다.

 

세이야는 컷터에 씹히고 클라새끼 1lk는 -17이라 기상어퍼에 안맞는다.

 

대놓고 코앞에서 쓰는거 아닌이상 카즈미의 컷킥은 안맞는다 보면 된다

 

하지만 클라 입장에서도 그것 뿐이다

 

개싸움은 카즈미가 유리하다. 근접 개싸움 수단이 원투 쿄강발 뒷무릎 기원 짠발 정도가 끝인데

 

저 모든게 카즈미가 섬광 원투투 하이킥 왼어퍼 퇴쇄가 우위를 가짐

 

클라랑 상대할때는 거리를 벌리지 말고 근접해서 기회를 봐야한다

 

신나게 먼저 내지르면 기원권 카운터 맞으니까 상대가 하는것을 보고 카운터 치는 기술을 내밀어야하는것

 

카즈미가 기술 판정이 좋아서 가능한 짓이다

 

최대한 개싸움보다는 카운터를 치는것에 주력을 하자.

 

 : 존나 도망다니고 헛친거 주워먹고 붕권딜캐로는 4RP만 쓰자.

절대 가까이 붙게 놔둬선 안된다. 벽력장 붕권 막장이지를 당하지 않기위해 존나 도망다니는것이 중요하다.

폴 어퍼랑 원투등 성능이 상당히 좋아서 개싸움에서 의외로 불리하다.

 

로우 , 조시 : 리벤지 X

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2662649

[개념글요청] 카즈미 시즌2 변경점 정리 및 팁 (매우긴글, 데이터주의)

 

이거 누가 그렸던건데 넘 귀여워서 저장해놨음

카즈미 뭐가 변경됐는지 궁금한 사람도 있고

 

시즌1때 카즈미 하다가 시즌2 카즈미 뒤져서 못하겠다는 사람도 있고 한데

특별하게 팁글을 쓰는 사람은 없어서 내가 써봄

 

좃밥인거 감안하고 봐주셈

미리 결론 말하고 가자면

"아직 뒤지지는 않았음" 임

 

순서는 걍 변경점, 변경된거 활용법 이런식으로 정리함

그리고 무릎심리는 시즌2 카즈미한테 있어서 젤 중요한것 같아서 따로 나눠서 적음

 

- 변경점

 

일단 안좋아진 부분부터 짚고 넘어감

 

1-1. 하단기 하향

 

퇴쇄 히트범위

사실 퇴쇄는 원래부터 매직리치가 있어서 지금도 하향된것 치고는 꽤 길어서 ㄱㅊ

근데 문제는 누운 애를 못때리는게 문제지

가끔 습관처럼 누운애한테 퇴쇄하다가 빈틈 생기니까 명심하자

 

 

1lk 히트범위 하향

얘는 원래부터 필드에서 매직리치 노리고 쓰던 기술도 아니고

원잽싸움이나 상대 굳혀놓고 하단 의식하게 만들고 싶을 때 쓰던 기술인데

 

하향돼도 체감은 그냥 그런것같음

요즘은 퇴쇄가 다운된애를 못때리니까 얘나 2lk로 툭 건드려주고있음

 

1rp는 왜 따로 움짤 안땄냐 할것같아서 그러는데

얜 발동이 하향이긴 한데 활용면에서는 더 좋아짐

그건 이따가 아래에서 적음

 

1-2. 원원, 원투 후딜 하향

이거때메 카즈미 죽었다는 사람들 되게 많은데

사실 이전이 너무 깡패였다고 생각하면 됨.

지금도 될 건 다 됨. (깡패짓 빼고)

 

이렇게 피해질건 다 피해짐. (비혼축이 원래 잘 피해지는 것도 있긴 하지만)

애초에 -3이라는게 왼어퍼 막혔을때랑 프레임이 똑같아서

횡에 관련된 부분에 있어선 문제가 전혀 없음.

대신 원원 막혔는데 왼어퍼를 하면 어퍼에 진다던지 그런게 이제 좀 거슬릴 뿐이지.

 

 

1-3. 투원 2타 발동속도 하향

이거 많이들 안쓸텐데 나는 원래 많이 쓰던기술이었거든?

원래 카즈미 약점이 반시계인데 이게 반시계를 좀 잡아줬단말이지 (횡보마저도)

 

이런식으로 대놓고 반시계를 쭈욱 돌아도 이게 좀 잡아줬는데

이게 보다시피 저렇게 발동속도가 느려져버려서 이제 무슨일이 일어나냐면

 

 

 

이런일이 일어남.

굳이 뒷무릎 아니고 다른 기술 썼어도 다 카운터 났을거야.

이거 즐겨쓰던사람들은 이게 체감이 많이 될듯

이젠 걍 반시계 잡으려면 뒤오손으로 잡는게 좋을것같음

 

 

1-4. 여의상 rp 하향으로 인한 국콤 수정(하향)

 

여의상 rp가 후딜이 길어지는 패치를 먹으면서

기존에 되던 콤이 안되게 되었음

우선 하이킥 카운터부터

 

 

 

이제 이거 안들어감.

근데 어차피 최대뎀 루트는 여의상 rp가 아니라 여의상 나락 1타라 상관 없긴 한데

이게 알게모르게 가끔 사용하게 되는 상황이 있는데 못쓰게돼서 아쉽

 

 

 

하지만 마레를 포함해서 준뚱캐 이상한테는 여전히 잘들어감

 

다음은 우종콤인데

우종콤은 완전히 수정돼서

 

여의상 풍신 - 무릎 풍신 루트가 불가능해짐

그래서 그냥 다른 콤보처럼 우종-무릎풍신으로 이어가야되는데

 

이렇게 호살발 1타가 헛치는 일이 생김

이건 어떻게 해야 하냐면

 

 

상대가 바닥에 한번 튕기고 나서 콤보를 이으면 됨

난 걍 축보정도 할 겸, 대시 한번 하고 무릎풍신으로 이어감

참고로 이제 여의상풍 무릎풍 루트가 안되니까

6타스크류는 그냥 무릎풍-왼어퍼-호살발 로 하면 될 것 같음

더 좋은 루트 있으면 댓글점

 

그리고 아까 말한것처럼 마레를 포함해서 준뚱캐 이상한테는 여전히 여의풍 무릎풍이 가능

 

다음은 뒤 오발 카운터

이것도 우종이랑 비슷한데

 

이것도 이게 안들어감

그럼 어케 해야되나?

 

우종이랑 똑같음.

물맵 기준으로 상대가 쓰러져서 물이 튀는 타이밍 이후부터 콤보를 이으면 됨

 

그리고 이제 더이상 바닥 여의상lk 동줍이 확정이 아님

실험결과 여의상 lk 박을바에 바닥세이야 박는게 좀더 쎄더라

물론 가까우면 그냥 원-왼어퍼-양손 때리는게 베스트임

 

 

1-5. 벽바운드 콤보

다들 알고있겠지만 카즈미 벽바운드기는 여의상 왼손에 달렸음

 

Q. 그럼 여의상 심리가 더 강해진거 아님?

A. 반은 맞는데 반은 아님

 

여의상 심리는 오히려 앉으면 콤보쳐맞고 서면 나락쳐맞고 횡돌면 풍신이나 나락 쳐맞던 시즌1이 더 강함

대신 좋아진점은 여의상 왼손이 노딜이기 때문에 벽에서는 존나 무서워졌긴 함

그럼 벽바운드콤 대충 구상해본거 몇개 올려봄

 

가장 범용성 좋고, 거리 상관 없는 콤보

"아 죤내 거리 애매하다" 싶으면 걍 6rk 갈기고 벽콤 때리면 됨

 

 

얘네는 놀라울 정도로 데미지가 다 똑같음

그래서 난 이중에서 골라서 쓰라하면 이선공인각을 쓸듯함.

저게 은근 다른거에 비해서 안정적임

 

이라고 생각했는데 실험중에 1뎀 더 높은 루트를 찾아버림

이것도 너무 멀지만 않으면 재벽꽝도 잘돼서 좋은듯

 

그리고 벽이 살짝 옆벽각이면 이런것도 되...긴 하지만

걍 벽돌리는게 이득인듯

 

1-6. 기와 2타 타격잡기로 변경

이건 뭐 뎀지면에서 보면 좋긴 한데 활용법이 준내 애매해서

약간 이런 상황에 써먹을법 하다~ 싶은 느낌으로 움짤로 쪄봤음

 

첫번째는 간단함

 

내가 이득챙겼는데 상대가 개길것같을때.

 

퇴쇄가 히트시 +4고 기와 발동이 16이니까

상대가 13 이상 기술로 개길시 카운터로 2타까지 확정임.

그리고 보면 알겠지만 데미지가 좀 정신나갔음.

13딜캐 당한다 해도 이정도면 좀... 많이 쎄지 않나? 하라다야 고맙다

 

 

 

두번째는 약간 왼어퍼투랑 비슷한 느낌인데

단순하게 기와 2타를 쓸지 안쓸지의 이지임.

기와 1타는 막혀도 딜캐가 없고

그렇다고 2타를 신경 안쓰고 막 개기기엔 2타가 너무 무서움. 근데 50뎀 넘 심한거 아니냐? 하라다야 고맙다

 

아무튼 굳이 활용한다면 이런 방법이 있지 않을까~ 싶은데

이 기술 역시 반시계에는 얄짤없으니 주의하자

 

 

1-7. 새로운 콤보시동기 무릎풍신

무릎이 히트했을시 한 18프레임동안 다음타가 확정으로 바껴서

무릎을 맞으면 풍신이 확정이 되었음.

스펙을 간단히 정리하자면

 

발동 18F, 가드시 -10, 콤보데미지 60 언저리

 

누가 무릎 히트 확인하고 풍신 쓸 수 있다던데

이론상 히트한거 확인하고 18프레임 내로 풍신을 눌러야되는데

난 걍 불가능이라 본다. 가능한 사람이 있다면 이걸로 씹꿀빨 가능

 

아래는 무릎풍신 콤보 움짤임

스크류 후에 왼어퍼를 쓰는 루트가 1뎀 더 높음.

근데 별 차이 없으니까 걍 편한걸로 쓰자.

이것보다 더 좋은 루트가 있는지는 아직 발견 못했음.(무릎풍신-무릎풍신은 안되더라)

 

 

1-8. 앞여의상-뒤여의상 이행

이건... 솔직히 써보고 있긴 한데 활용법을 잘 모르겠음.

가끔 호살문으로 콤보 마무리하고 다가가다가 앞여의상-뒤여의상으로 긴장감 유지시키는 용도로 쓰는데

사실 걍 대시-백대시랑 다를 바 없는듯

아니면 상대가 무릎을 막고 레아를 지를걸 예상해서 이런 플레이를 할 수도 있음.

 

 

 

이런 플레이는 개뿔 씨발 개 폐급기술임 이거 ㄹㅇ

원거리 압박 훼이크때 빼고 근거리에서 절대 쓰지마셈

 

 

이제 변경된 기술 활용하는 팁으로 넘어갈게

 

 

2-1. 1RP

갤에서 많이 듣던 소리중 하나

"1RP 개 쓰레기됐네 ㄹㅇ; 보고 막기 씹가능"

웃긴건 이게 맞는말이란 거임.

 

근데 오히려 역설적으로 보고 막기가 가능해져서 활용법을 찾은 기술임 (아 근데 보고 흘리면 답없음 ㅋ 봉인하셈)

이게 무슨 말이냐면, 기존의 1rp는 1타를 막으면 2타 여부 상관없이 11인가 12딜캐가 확정이었음

근데 지금이 변경된 1rp는

 

1타를 막았다고 바로 딜캐를 하다간 2타가 이겨버림 (폴 214lk 시리즈 생각하면 편함)

백문이 불여일견인데 움짤로 보자

 

 

 

상대는 1타를 막자마자 기상킥으로 딜캐하려고 했지만,

이어서 나온 2타가 카운터를 내는 상황임. (참고로 짠손도 짐)

그래서 이제 1rp는 보고 막는게 중요한게 아니라

 

"보고서 1타를 막긴 막았다. 그래서 2타를 쓸거냐, 안쓸거냐"

이 심리전이 가능해진거임 ㅋㅋ

상대입장에선 오히려 더 골치아파진거지

이를 활용해서 어떤짓을 할 수 있냐면

 

 

2타 막으려는 상대에게 기분나쁜 기상킥

 

 

"2타는 안나왔으니 기상킥인가?" 하고 생각한 상대에게 짠발 툭

 

 

반응속도가 부족한 사람에게 "아 진짜 좆같다" 라는 생각을 심어줄 수 있는짓

이게 기분나쁘기도 한데, 상향돼서 데미지가 18임 (연깍보다 1 높음)

저거를 1타도 맞았다고 가정하면 이미 피가 36 나가있는상태

 

카즈미가 이지랄하는거 짜증나서 기상킥을 했다

 

 

근데 2타가 나온다면? 히히 생각만 해도 존나 재밌어(찐특)

대신 상대가 작정하고 2타 안나올거 예상해서 1타 막고 14딜캐 박으면 좆되니까 적당히 하자

아니면 너가 가위바위보 챔피언이면 이걸로 날먹하자

 

 

2-2. 무릎심리 (여의상심리)

주의 : 이 파트는 살짝 지루합니다.

 

무릎을 가드시킨 뒤의 심리에 대해서 연구해봤는데

결론부터 정리하고 가자면

 

무릎을 가드시켰다면, 풍신을 쓰냐 아니냐의 이지임

풍신을 제외한 모든 기술은 상대의 하이킥에 지고,

풍신은 모든 기술을 이기는 대신에 앉거나 막으면 피해짐.

움짤로 설명하자.

 

 

 

 

 

패치노트)여의상 RP의 호밍 성능이 강화됩니다

무릎 막으면 횡으로 나락이랑 풍신 절대 못피함.

즉, 상대가 횡을 칠것같다 -> 풍신, 나락

 

대신 다른 기술은 모두 횡에 털림.

 

Q. 그럼 횡 앉기가 완벽 파해법 아닌가요?

나도 그런줄 알았는데 횡을 돌고 앉을만한 타이밍이 안나오더라

길게 횡을 돌려고 하면 풍신이 잡고, 짧게 돌고 앉으려고 하면 다른 중단기가 히트함

 

Q. 퍼지가드로 파해 안되나요?

풍신 14 나락 18 왼손 19

딱 18프레임까지 앉고 19프레임때 일어나면 퍼지가드 되긴 됨 ㅋㅋ 님 퍼지가드 하셈

 

 

다음은 여의상 왼손

여의상 왼손은 양횡신에 모두 털림.

 

 

그리고 14프레임까지는 동시히트함

그니까 벽에서 왼손 나올것같으면 그냥 13프레임 이내로 개기자. 괜히 벽바운드 되지 말고

 

 

다음은 변경된 여의상 양손

여의상 양손 가드시에 +4, 히트시에 +8로 변경됨

 

 

양손 맞고 개쫄려서 하이킥 지르다가 무릎풍신에 졌어.

하이킥은 11이고 무릎은 18이거든.

그니까 이걸 가드시키면 왼어퍼가 절대가드지만,

히트시키면 진짜 카즈미 세상이라고 생각하면 됨. 하고싶은거 다 가능.

 

 

여의상 왼발도 조금 바꼈음.

가드시 -7에 히트시 +7(이라고 생각했는데 어플엔 +5라 돼있네 흠터레스팅)

심지어 히트시에 앉은자세를 만듬.

 

 

 

히트 후에 12프레임 기상왼손으로 개기려고 했지만

18프레임 무릎이 이기는 움짤임.

이건 심지어 히트시에 상대를 앉은자세로 만드니까 정말 후상황이 좋음. (그리고 하단도 살짝 피함)

 

다만 18프레임 이내의 기술이 나오면 카운터가 뜨니 정말 하단이 나올것같을때를 예상해서 쓰자

예를 들어서 콤보 후에 상대가 누워있는데 다가가면 기상하단킥을 쓸 것 같을때 (진짜 그런상황 많이나옴)

 

 

주저리 주저리긴 한데 결국에 무릎 심리는 이거임.

풍신이 나올것 같다 -> 개기지 않고 딜캐를 기다린다

풍신이 아닌 다른 기술이 나올것같다 -> 13프레임 이내의 기술로 개기거나 나락을 배제했을 시에는 횡을 친다

 

아무 기술도 안쓰고 뒤여의상으로 이행할 것 같다 -> ? 병신 잽으로 건져야징

 

 

 

나도 아직 무릎 심리는 계속 연구중인데 무릎풍신이 콤보 이행되게 변경돼서 조금은 괜찮은것같긴 함.

요거는 다들 많이 활용해보고 서로 팁 공유하자.

 

 

 

 

 

무릎 활용을 극대화시키면 이런식으로도 운영해볼수 있지 않을까 싶어서 찍어봄.

세이야로 압박 심어놓고 개기는 타이밍에 무릎풍신으로 건지기

뭐 대충 이런식으로 해볼 수도 있다 이말이야

 

 

마무리

카즈미가 떡락했습니까? 아닌 것 같습니다..

그럼 떡상했습니까? 아닌 것 같습니다..

카즈미는 그냥.. 카즈미인 것 같습니다.

 

맨날 사람들이 카즈미 운영법 바꼈냐고 질문하는데

사실 많이 안바뀐것같음.

 

원원 원투는 너무 개깡패 심리라 수정된거지

오히려 버프먹은 부분도 나쁘지 않게 있음.

그래서 이 글을 읽고 카즈미가 똥캐라는 인식이 조금 사라졌으면 좋겠다.

 

- 쿠키 -

카즈미식 순옥살 파해법

 

 

이건 걍 아무도 모르는 카즈미 10단콤

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=66893

[팁/정보] 카즈미 무한맵 콤보 찍기 후 심리

 

카즈미 시즌 3 신기술인 무릎 양발 콤보시 축이 틀어지지 않아 콤보 마무리를 무릎 찍기로 하면

뒤구르기 낙법을 안했을때 뒤오발이 확정으로 들어간다. 뒤오발 제외하고 콤댐은 호살문마무리에 -5

왼어퍼나 호살발이 콤보에 들어가면 축틀어저셔 뒤오발이 큰캐릭터 빼곤 안맞는다.

 

보통 무릎 양발콤보는 호퍼컷이나 무릎풍신처럼 타수를 하나더먹는 기술후에 쓰는것이 좋다.

또는 우종히트후 여의상 풍신 이후 무릎 양발로 콤보를 이어나갈수도 있다.

근대 뒤오발은 카운터시 콤보고 가드시 -13이라 막히면 딜캐가 가능하다. 그럼 뒤굴러서 막으면 카즈미만 손해일까?

 

 

 

그렇지 않다. 뒤구르기 낙법후 가드를 해도 거리가 절묘하게 벌어져 무려 쌍부가 안맞는다. 기가스 원투빼곤 맞는게 거의없다봐도...

하지만 당하는 입장에서는 낙법 후 가드만해도 상황이 거기서 끝이기 때문에 딱히 손해볼것이 없어보인다.

그런대 낙법 이후 카즈미가 무려 + 17의 상황이라 카즈미쪽에서는 이를 이용해먹을수가 있다.

 

 

대표적으로 우종을 생각할수 있는대

사용 타이밍에 따라 다를수 있겠지만 진짜 개대충깔아놔도 원잽이랑 카운터날정도다.

실제로 프렉가서 해보면 원잽카운터 정도는 아주쉽게 만들수있고 원잽 이기는 상황도 많이나온다.

 

 

심지어 빽대쉬와 반시계횡으로 우종을 피하려고 해도 상대방이 우종을 아주 칼로쓴게 아닌 이상 둘다 안피해진다.

유일하게 자피나 만이 빽대쉬로 피할수있다.

그래서 이걸 이용해서 상대를 굳게만들고 대쉬이후 퇴쇄 우종 왼어퍼 등의 이지를 걸수있다

짧대쉬 2rk나 2lk를 쓰면 상대방은 앉아서 막는거 말고는 파훼법이 없다.

 

 

 

그러면 상대방 입장에서 컷킥을써서 우종은 공중히트로 손해를 최소화하고 하단은 피하고 때릴수 있지 않을까?

그럴땐 다시 뒷오발을 써서 카운터를 내고 콤보로 이어가면된다

+17상황이라 뒤오발을 쓰면 여유프레임이 2프레임밖에 되질 않아 요블써도 진다.

뒤오발은 막혀도 딜캐 못해서 상대는 죽을맛

 

물론 자신은 호살문 마무리 이후 달려가서 심리를 걸고싶다면 그렇게해도 딱히 나쁠건없다.

나도 무한맵에서 피차이 많이날때 도박하는 심정으로 가끔씩 써먹음

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2954182&exception_mode=recommend&page=1

[카즈미 뉴비팁] 카즈미 어케해야되는지 감이 안잡혀요 - 1 (데이터)

 

철린이 카즈미 해보고싶은데 카즈미 어케하는지 넘 어려워요...

구라님 영상 봤는데 시즌1이랑 시즌2랑 달라서 헷갈려요..

하시는분들!

제가 비록 누추한 실력이지만 그런 분들에게 도움이 되고자 이 공략을 씁니다.

이것만 잘 기억해도 주~빨은 가능하실거에요. 아님말구

 

다만, 이 글의 형식은 매뉴얼이 아니라

운영에 있어서의 팁이나 기술에 관한 팁이 주가 되겠습니다.

 

https://youtu.be/2CdPLiBedM4

※ 근데 웬만하면 이 영상은 보고 오시는게 조금더 수월할거에용

 

 

Chapter 1. 원잽이 사기라는데 어떻게 이용해먹는건지 모르겠어요.

자 일단 프레임에 대해서는 대략적으로 다들 아실거라고 생각하고,

원잽이 좋은 이유. 그것은

 

10프레임 발동에 가드시 +1이라는 스펙을 갖고 있기 때문입니다.

이러한 특성은 비단 카즈미 뿐만 아니라 대부분의 캐릭터가 해당됩니다.

그렇다면 왜 그 많은 잽중에서 카즈미 잽이 그렇게 사기냐?

이유는 크게 두가지가 있습니다.

 

첫째, 판정이 개사기라서.

 

둘째, 잽에서 섬광열권으로 이행돼서. (근데 사실 카즈미 섬광은 인광열권이래요)

저 두가지 이유중에서 우리는 둘째 이유를 주목할건데요.

섬광이 사기인 이유 : 2타 히트한거 보고 3타 누를 수 있음

(사실 이거 다들 알거라 생각하는데 혹시나 모를 뉴비도 있을까봐 적음)

즉 원원만 존나게 깔다가 원원 히트한거 보면 투 누르면 된다는 말씀.

 

아무튼,

 

이 섬광열권 1타(원잽)을 가지고 뭘 할 수 있느냐.

 

 

1. 철권에서 가장 빠른 기술은 10프레임 잽입니다. (몇몇 혐오스러운 기술 제외)

 

2. 잽은 가드시키면 +1입니다.

 

3. 고로 잽을 가드시키고 잽을 하면 상대의 모든 발악을 이깁니다.

 

그래서 이렇게 잽 가드시키고 원원을 깔면 상대가 발악하는걸 모두 이길 수 있습니다.(상단회피 제외)

하지만 저렇게 몇번 성공하면 상대가 잽을 막고 발악을 안 하게 됩니다. (혹은 처음부터 개기지 않는 상대도 있습니다)

 

 

그럴 때는 잽을 한번 더 섞어주세요 ㅎㅎ

경험상 전자가 안통하면 후자가 통하는 경우가 많습니다 ㅎ; (절대적인건 아님)

 

물론 이 게임이 외운다고 클리어 가능한 다크소울도 아니고, "원 원원이 안통하면 원 원 원원을 하면 되는구나" 이렇게 이해하시면 절대 안되구요!

그냥 "섬광을 이용해서 장난질을 걸 수 있구나" 라고 이해해주시면 감사하겠습니다.

 

Q. 상대가 잽 막고 짠손하는데 어떡해요?

 

A. 그냥 한번 참거나 완벽히 예측했을땐 흘려주세요. 이 부분은 가위바위보이기 때문에 정해진 답은 없습니다.

 

 

Q. 잽 가드시키고 원원 했는데 막혔어요! 어떡해요?

 

A. 원원이 가드되면 -3인데 그건 바로 아래 Chapter 2.에서 설명드릴게요.

 

 

 

 

Chapter 2. 왼어퍼는 어떻게 써야돼요?

카즈미의 꽃이자 다른 캐릭과 카즈미가 차별화 되는 이유, 바로 왼어퍼 입니다 (개인적인 생각ㅎ)

다른 캐릭의 왼어퍼는 대부분 가드시키고 -1에 추가타가 없는 것이 거의 공통적인 성능인데 반해

카즈미의 왼어퍼는 가드시키고 -3에다가 추가타가 존재하는 독특한 왼어퍼 입니다.

 

다르게 말하자면, 다른캐릭터처럼 왼어퍼를 쓰다가는 골로 갈 수도 있기 때문에 이 왼어퍼 사용에 있어서 카즈미의 숙련도가 많이들 갈린다고 봅니다.

 

그래서 이 왼어퍼를 가지고 어떤 식으로 운영을 하면 좋은가?

대략적으로 다섯가지정도의 방법이 있습니다.

 

 

1. 왼어퍼를 가드시키고 횡으로 상대의 공격을 피한다.

 

※ 이 부분은 왼어퍼뿐만 아니라 원원, 원투도 같습니다. (셋 다 막히고 -3)

 

상대 입장에서 생각해보면

 

"왼어퍼를 막았으니 내가 +3이야. 그렇다면 내 쪽에서 왼어퍼를 깔아서 상대의 발악을 모두 씹자"

라고 생각하고 왼어퍼를 내밀었겠지만,

가드시키고 -3이지만 카즈미는 다른 캐릭에 비해서 횡이동 성능이 좋기 때문에

 

카즈미의 왼어퍼를 반시계로 피하고 역으로 그 틈을 캐치하게 됐습니다.

즉 이렇게 횡이동을 선택하면, 왼어퍼로 카즈미의 압박을 한번 차단하려던 상대를 역관광시킬 수 있게 되는 것입니다.

 

다만, 기술마다 피하는 횡은 모두 다르니 시계 반시계는 파일럿의 선택입니다. (예를들어 왼어퍼도 시계로 피하는 왼어퍼와 반시계로 피하는 왼어퍼가 다 다릅니다)

 

 

 

2. 횡가드로 호밍기까지 염두에 둔다.

횡이동을 선택했을 때의 문제점은

호밍성능이 없는 기술은 피할 수 있지만, 호밍기는 피하지 못한다는 것입니다. 당연하죠?

그러므로 반시계횡가드를 선택해준다면 왼어퍼는 피하고 호밍기는 막게 되는 것입니다.

 

https://youtu.be/6RIDRuBT7ms

 

"횡가드가 뭐지? 어떻게 하는건데" 하시는 분들은 시간나실 때 이 영상 한번 보시면 도움이 될 겁니당!

 

 

3. 상대가 개길 것을 예상해 왼어퍼 투까지 질러버린다.

질러버린다에 볼드표시를 한 이유는,

이 선택지는 진짜 파일럿의 심리에 맡기는 선택지이기 때문입니다.

 

"어느 상황에서 왼어퍼 투를 질러야만 한다.", "이러한 상황에선 왼어퍼 투를 질러주는게 좋다"

와 같은 공식같은게 없는, 그냥 "상대가 개길 것 같을 때" 질러주면 됩니다.

벽에서 왼어퍼투를 히트시켰을 경우에는 벽꽝이 돼서 벽콤까지 넣을 수 있어서 한번쯤 지를만 하지만,

 

상대도 같은 생각을 하고있을 수 있으니 너무 남발은 하지 않는 편이 좋습니다.

미들리스크 하이리턴 선택지라고 보시면 됩니다!

 

※ 단, 카즈야 조시 에디 고우키 등등을 상대로는 막히고 콤보가 들어오니 주의해주세요

 

 

 

4. 상대가 큰 기술로 올 것 같다? 하이킥!

왼어퍼가 막히고 -3, 하이킥 발동 11 (즉 하이킥이 14프레임 발동)

고로 상대가 15프레임 이상 기술로 나올 것 같을 때 질러주는 선택지입니다.

이 선택지는 장단점이 명확합니다.

 

장점 : 띄우기 기술이 대부분 15프레임 이상이므로 띄우기 기술에는 지지 않는다.

 

단점 : 14프레임보다 빠른 기술에 진다. 대표적으로 왼어퍼나 하이킥, 원잽 등에 진다.

 

상대가 자꾸 왼어퍼를 막고 어퍼나 컷킥 등을 지른다 싶을 때 한번 선택해줄만한 선택지입니다.

 

 

 

 

5. 참는다.

사실 다섯개중에 가장 중요한 선택지라고 봅니다.

기본적으로 철권은 상대를 분석하는 것, 혹은 상대의 습관을 캐치하는 것이 무엇보다 중요한데

초반부터 꾸준히 왼어퍼를 가드시켜보고 상대가 어떻게 나오는지를 살펴보면서 점점 상대를 분석해 나가는 것이 중요합니다.

 

이 습관이 몸에 배면 다른 캐릭을 플레이 할 때에도 한결 나으실거에요 ㅎㅎ

왼어퍼는 대략적으로 이렇게 사용하면 된다고 보시면 됩니다!

 

Q. 선택지가 다섯개나 있는데 그중에서 어떤걸 언제 사용해야될지 어떻게 정하나요?

 

A. 플레이어 맘입니다.

 

아까도 말했다시피 철권은 싱글게임이 아닙니다.

상대와 플레이로 소통하고, 가위바위보 하고, 심리전을 하는 게임입니다.

정해진 답이라는건 절대 없습니다!

 

예를들어 "이 상대한테는 왼어퍼하고 횡가드 하는게 잘통하네?" 싶을 때에는 왼어퍼 - 횡가드 위주로 플레이 하다가

"어? 갑자기 안통하기 시작한다" 싶을 때에는 당장 다른 플랜으로 갈아타 주시는게 좋습니다.

항상 상대를 분석하고, 정해진 답을 찾지 말고 가위바위보를 하려고 생각하시는게 좋습니다!

 

 

Chapter 3. 날먹 없나요?

있습죠.

대표적으로 제일 유명한 투원-호퍼컷(rplp-3rp)가 있구요.

 

세이야 가드시키고 상대가 헛친거 무릎풍신으로 줏어먹기 등도 있습니다.

근데 저는 제가 애용하는 기술인 1RPLKRK(흑승윤회, 이하 카즈미 빠세이라고 적겠습니다)와 관련된 날먹? 까지는 아니고 팁을 드리려고 합니다.

 

 

우선, 카즈미 빠세이란?

 

헤이하치의 영생문(1rp, 기합소리가 빠세이라고 들려서 많이들 빠세이라고 부름)과 비슷한 모션의 기술로써,

23프레임 발동에 3타짜리 기술인데 1타 2타 3타가 모두 하단입니다.

저단 구간에서는 이 기술을 몰라서 당하는 경우가 정말 많습니다.

 

심지어 제가 있는 계급에서도 모르는 분들이 정말 많구요. 나도 저단이라고 하면 할말 없지만 아무튼

이 기술의 스펙과 사용법에 대해서 설명드리겠습니다.

 

 

(움짤 깜빡거려서 ㅈㅅ)

 

1. 1타가 카운터나면 2타가 확정. 33데미지

 

보고 때리기가 거~의 힘듭니다. 가능하긴 한데 실전에서 이거 되려면 좀 초인이어야될듯 합니다.

그래서 보통은 1타가 카운터날걸 예측하고 2타를 쓰시면 됩니다.

움짤의 경우에는 상대 원잽을 막고 한번 원원으로 개겨봤지만,

 

빠세이가 상단회피가 달려있어서 1타를 피하고 2타를 카운터낸 상황입니다.

33데미지 하면 좀 감이 안잡힐 수도 있으실텐데, 저렇게 두번 맞으면 붕권 맞은것보다 아프다 라고 생각하시면 됩니다.

 

 

 

2. 1타 막고 딜캐하려고 하면 2타가 카운터.

 

+ 2타가 카운터날 시에 3타까지 확정. 26데미지.

 

 

이 점이 이 기술의 무서운 점입니다.

하단이 나올거라 예측은 했다. 막기도 막았다. 딜캐를 했다. 근데 카운터가 나서 오히려 내가 맞았다.

이런 기술이기 때문에 상대 입장에서는 1타를 막고 딜캐를 해야할지, 아니면 2타 나올걸 예측해서 기다릴지. (참고로 2타는 막고 확정딜캐가 됩니다.)

 

고로 상대가 1타를 막을 것 같을 때에는 한번 후속타 심리를 걸어주는 것도 괜찮습니다.

자 그럼 이 기술을 이용해서 어떻게 상대를 더 효과적으로 괴롭힐 수 있을까요?

 

 

 

빠세이 1타 - 오른짠발 (앉은채로 3rk, 선 자세에서는 2ak로 발동됩니다)

상대입장에서는 "아 빠세이다 2타 막아야겠... 어 근데 1타밖에 안나왔다"

하다가 이렇게 짠발 맞게됩니다.

 

빠세이는 히트시 -3이지만 후속타가 존재하기 때문에

상대가 웬만해선 자기의 이득을 이득처럼 이용하지 못하게 됩니다. (상대가 후속타를 배제한 것이 아니라면)

그래서 이렇게 상당히 짜증나게 상대를 괴롭혀줄 수 있습니다.

실제로 제가 이 빠세이 짠발을 정말 애용하는데 진~~~~~~~짜 잘통합니다. 많이들 쓰십쇼!

 

 

 

빠세이 1타 - 기상킥 1타 (2타까지 쓰는건 너무 하이리스크니까 주의)

상대가 "아 뭐지? 또 짠발인가?" or "어 2타 안나왔는데 내가 그냥 빠르게 왼어퍼같은걸로 끊어버릴까?"

하다가 맞게되는 심리입니다.

 

이것도 상대가 2타를 배제한 게 아니라면 효과적으로 히트 or 가드시킬 수 있습니다.

 

 

 

빠세이 1타 - 횡캔 빠세이 1타 (8n1rp or 2n1rp)

진짜 상대 기분 좆같게 만들 수도 있고

무엇보다 만약 저렇게 맞으면 데미지가 36입니다.

 

상대 기분도 망치면서 데미지는 거의 나락꽝급으로 뽑아낼 수 있습니다.

다만, 이렇게 너무 많이 쓰면 문제점이 생기는데

 

 

 

빠세이 발동이 빠른 프레임이 아니다보니(23프레임) 눈에 익으면 흘려지게 됩니다.

저게 보고 흘려져요? 하겠지만 생각보다 많은분들이 보고 흘리십니다.

하지만 난전중에 갑자기 나오거나, 너무 뻔하게 쓰는것만 아니면 잘 안흘려지니

"빠세이를 사용하는 타이밍은 미묘하고 센스있게" 를 염두에 두시면 좋습니다.

 

 

 

 

마지막으로... 솟은 이런 상황이 하도 많이 나오므로 잽 심리를 걸려고 생각하지 않으시는 편이 좋습니다. 왼어퍼 위주로 운영하시는걸 추천드려요!

 

 

어우 쓰고보니까 많이 난잡하네요.

아무튼 카즈미 뉴비분들에게 조금이라도 도움이 되길 바라며 이만 글을 마칩니다!

제목에 1을 달긴 했는데 2편이 나올진 모르겠네요. 아무튼 이만!

태클은 언제나 받아요!

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=172169&_rk=zx3&search_head=10&page=9

[팁/정보] (24.4MB)카즈미는 안나의 악마발을 막고 띄울 수 없다

 

안나의 악마발은 막히고 -15프레임으로, 프레임상 카즈미의 컷니에 떠야하지만
안나 악마발의 약간의 가드백에 카즈미 컷니의 절륜한 판정이 어우러져 16프레임이 뜨고,
악마발 막고 띄우려다 오히려 컷니가 막히고 안나의 투쓰리 딜캐+카오스 이지선다를 걸리게 되는 어이없는 상황이 펼져짐.

기상원투는 악마발을 가까이서 막으면 들어가지만 멀리서 막으면 1타가 헛치고 존나위험해짐

기상킥은 멀리서 막아도 안헛치니까 벽앞에서 악마발 막으면 기상킥을 쓰도록 하고

필드에서는 가급적이면 기상왼발을 사용하는게 좋음

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=112846&_rk=JRL&search_head=10&page=3

[팁/정보] 지난번에 썼던 카즈미 귀신권 파해

 

빽대쉬로 잘안피해지는 거리에서



이렇게 뒤여의상을 하면 잘피해지고 풍신까지 딜캐가능



풍신 막고 뒤여의상 하란소리가 아니라 저정도 거리에서 귀신권 갈기는 애들한태 써먹으란 소리임

횡돌꺼라고? 그럼 할말없제...

암튼 말로만 설명하는것보다 보는게 나을것같아서 함 찍어봄

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=103542&_rk=Zxh&exception_mode=recommend&page=1

[일반] 46 잘 못쓰는 키보드쟁이들을 위한 카즈미 콤보 .gif

 

하이킥 카운터 국콤

 

 

하이킥 카운터 46안들어가는콤보. 데미지는 같고 벽으로 몰고 싶으면 나락대신 쌍기각

 

 

컷니 국콤

 

 

컷니 46 안들어가는 콤보. 안그래도 약한 카즈미 콤보인데 더 약해지지만 어쩌겟냐 안정적인데

 

 

우종 국콤

 

 

우종 46 안들어가는 콤보. 첫타가 초풍이 들어가서 그런지 데미지가 국콤이랑 같다

 

물론 나살 호랑이의 엄청난 월캐리를 포기해야한다는 큰 단점이 있지만

46 삑사리나서 스트레스 받지말고 안정적인 거라도 써라

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3280681

똥컴주의)키보드 카즈미 추천콤.gif

 

9rk 66rk 기상rp 여의상rp 동일

 

띄우기- 3rk- lklp (S) - 3lp - 6lk6-rkrp

데미지 국콤보다 2낮음



9rk랑 여의상rp는 3rk를 하이킥으로 바꿀수있음 1뎀더쌤

 

호퍼컷은 3rk빼고 바로 lklp  5타스크류 국콤보다 1더쌤

4rk는 반시계돌고 3rk(널널함)

 

스크류에쓰는 46은 숙달되면 키보드도 삑 안난다는데 난 안되겠어서 그냥 만듬;;

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2906101&search_pos=-2905041&s_type=search_subject&s_keyword=%EC%A0%95%EB%B3%B4&page=2

야 카즈미 1rp 대박정보 ㄹㅇ 낚시 아님

1rp 카운터난거 확인하고 2타 사용하면 2타까지 확정 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
데미지 33 ㅅㅂ

방금 무작위가드랑 무작위카운터 켜놓고 실험해봤는데 됨 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ㅁㅊ
아니 어쩐지 내 상대가 맨날 1rp 카운터나면 2타까지 맞더라 와... 대박
대신 너무 늦으면 2타 가드 가능

 

 

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