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철권7 FR, TEKKEN 7 '카즈야 미시마'
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게임 소개,리뷰,할인 관련링크:
- https://godpsj.tistory.com/391
게임 시리즈 정보
- https://godpsj.tistory.com/1424
게임 공략팁, 캐릭별 팁 모음
- https://godpsj.tistory.com/271
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기본공략참고사이트
나무위키
- namu.wiki/w/%EB%AF%B8%EC%8B%9C%EB%A7%88%20%EC%B9%B4%EC%A6%88%EC%95%BC
-
참고커뮤니티
- gall.dcinside.com/mgallery/board/lists?id=tekken7 //철마갤
- v12.battlepage.com/??=Fighting.Tekken.Table //배틀페이지 철권
- bbs.ruliweb.com/ps/game/82170 //루리웹 철권
- https://arca.live/b/fightgame //아카라이브 격투겜채널
갤러리캐릭별공략
- gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1184091
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출처: bbs.ruliweb.com/ps/board/176262/read/9440412
[공략/팁] 카즈야 매뉴얼 작성해봤습니다.
블로그에 쓴 글 거의 그대로 옮겼는지라 편의상 반말로 갑니다.
양해 부탁드립니다. (_ _)
* 2018 / 09 / 11 시즌2 버전으로 업데이트 완료
* 2019 / 09 / 18 시즌3 버전으로 업데이트 완료
* 2020/ 04 / 03 시즌3 3.30 버전으로 업데이트 완료
들어가기 전에
커맨드는 1P 시점을 기준으로
7 8 9
4 n 6
1 2 3
이며, n은 중립을 의미한다.
또한, LP=왼손, RP=오른손, LK=왼발, RK=오른발, AP=양손, AK=양발이다.
* 개인 매뉴얼인만큼 작성자 개인의 경험과 느낌을 바탕으로 한 주관적인 내용이 거의 100%다. 그러므로 본인의 의견에 귀 기울여주면 정말 고맙지만, 그렇다고 해서 본인의 의견을 지나치게 맹신하는 것은 추천하지 않는다.
* 이와는 별개로 정말로 잘못 기재한 사항이 있을 경우엔 알려주면 감사하겠음.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ개요ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
카즈야의 운영은 주로 어떤 형식인가?
카즈야 운영은 한마디로 정의하기가 조금 힘든데, 일단 표현해보자면 초풍(6n23+RP)을 위시한 중거리 아웃파이팅을 펼치다가 기회를 잡으면 과감히 달려가 폭풍같은 이지를 건다고 할 수 있겠다. 좀 더 구체적으로 표현해보자면 초풍으로 다가오는 상대에게 배리어를 쳐서 함부로 접근하지 못 하게 한 다음 웨이브로 다가가서 중/하단 이지선다를 거는 것. 여기서 상대가 웨이브를 기술로 끊으려고 한다면 웨이브 초풍으로 카운터치거나 막거나 피한 뒤 딜캐하고, 누워서 뻐기려는 상대는 마종루(66RK)로 상황을 리셋시켜버린 뒤 다시 이지선다를 거는 형식이다.
글로만 보면 쉬워 보일 수도 있지만 막상 실전에 돌입해보면 생각보다 어렵다.
그리고 캐릭터 운영에는 정답이 없는 만큼 유저 성향에 따라 크고 작은 차이가 있을 수 있다.
오리지널 7 시절과 무엇이 달라졌는가?
오리지널 시절은 카즈야에게 있어 찬란하고 빛나던 시절이었다. 횡각이 지금보다 좁아서 카즈야가 이지를 걸기 상대적으로 편했으며, 수월하게 나가던 우종락, 로우리스크 하이리턴의 나선암쇄축, 후상황 쩔어주던 벽콤 등등...
그러나 현재는 이 모든 것이 과거의 영광이 되고 말았다. 넓어진 횡각은 카즈야의 공격을 슝슝 피하게 해주고, 우종의 커맨드는 억압되었으며, 나선암쇄축의 후딜은 증가했고, 당시의 벽콤은 더 이상 확정이 아니게 되었다.
그래도 너프의 대가로 초 고성능의 레이지 드라이브를 받은 것은 위안거리.
시즌1 시절과 무엇이 달라졌는가?
요약하자면 기존의 장점이었던 중거리전이 더욱 강해졌다. 초풍의 상향으로 상대의 움직임을 묶는 플레이가 강화되었으며, 좌종(66LK)과 우종(6RK)의 상향은 이지선다와 압박 플레이를 펼치기 더욱 좋게 만들어주었다. 사자참포정(1RP)의 상향으로 인해 카즈야가 갈망하는 강력한 노딜 중단기 하나가 추가된 것은 덤.
너프된 요소들은 성능에 크게 영향을 미치지 않는 미미한 수준의 하향.
그야말로 주인공 보정을 제대로 받았다.
시즌2 시절과 무엇이 달라졌는가?
카즈야의 단점이었던 안정적이면 화력이 아쉽고, 화력이 좋으면 불안정하던 콤보의 아이러니가 신기술로 인해 크게 해소되고 화력이 상승하였다.
대신 이 혜택을 활용하려면 손 스킬을 적극적으로 키울 필요가 있지만, 애초에 카즈야는 손 스킬을 많이 요구하는 캐릭이다.
일부 너프된 기술들도 있지만 전체적으로는 상향.
파캄람 패치 이후
초풍의 후딜이 크게 줄어 압박 능력이 크게 증가했다.
여기에 퇴쇄(1RK)에 다운판정이 붙어서 상대 입장에선 한번 넘어지면 피해 없이 빠져나오는게 매우 힘들어졌다.
정통파 풍신류의 힘을 보여주자.
카즈야의 장점과 단점
장점이라면 최상급의 딜레이캐치, 한번 기회를 잡는 순간 폭딜 이지선다 가능, 강력한 벽 콤보, 고성능 레이지 드라이브로 인한 한방 역전 등이 있다. 캐릭 상성도 크게 타지 않는다.
단점이라면 주력기 대부분이 시계횡에 약하다는 것과 빠르고 안정적인 노딜 중단기가 부족하다는 것. 중단기 대부분이 발동이 느리거나, 딜캐가 있거나, 횡에 털리거나 등의 하자가 최소 하나는 있으며, 일반적인 잽-왼어퍼 공방이 불가능하며 짠발 대처가 타 캐릭에 비해 힘들다.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ기본 기술ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
* 프레임은 KDR 님의 프레임데이터 앱을 참고함.
* 최중요 기술은 ★ 표시를 해 놓음. 물론, 그렇다고 다른 기술들이 중요하지 않다는 얘긴 아님.
* 호밍기 및 파워크래시는 기술 스펙란에 따로 기재해놓음.
* 표시 형식은
기술명 / 커맨드 / 판정 / 발동 프레임 / 히트시 프레임 / 가드시 프레임
원잽 / LP / 상 / 10 / +8 / +1
모든 캐릭터의 기본이 되는 잽. 원래는 섬광열권 1타지만 편의상 그냥 원잽이라 칭한다. 타 캐릭터의 잽과 마찬가지로 빠른 발동에 막혀도 이득이라 근접 압박용으로 사용되는 기술. 파생 루트는 잽-섬광, 잽-퇴쇄, 잽-지배각, 잽-우종 등 다양하게 있다.
★ 섬광열권 / LPLPRP / 상 상 중 / 10 / +8 +8 다운 / +1 -1 -17
섬광. 10프레임 딜레이캐치를 담당하는 기술. 대미지도 좋고 후상황도 좋은 매우 좋은 딜캐기. 딜캐 이외엔 공방에서 1타 2타를 섞어가며 심리전을 걸기도 한다. 1타는 위에도 설명했다시피 막혀도 이득, 2타는 살짝 손해지만 이것 때문에 상대가 2타를 막고 뭘 내밀면 그걸 피하고 때리는 심리전이 가능하기에 가위바위보가 성립된다. 예를 들자면 섬광열권 2타를 가드시키고 횡이동으로 상대가 내미는 기술을 피하고 때리기 등등...
2타까지 맞는 거 보고 3타를 누르는게 충분히 가능하므로 절대로 무작정 3타까지 다다닥 누르지 말 것. 그리고 보고 때리는게 가능하다는 점을 이용해 개기기용이나 깔아두기용으로 쓸 수도 있다. 다만, 읽혔을때의 리스크는 생각보다 크다.
원투펀치 / LPRP / 상 상 / 10 / +8 +7 / +1 -1
평범한 성능의 원투. 카즈야 특성상 일부러 쓰는 경우는 잘 없다.
귀곡연권 / LPRPRP / 상 상 상 / 10 / +8 +7 +4 / +1 -1 -12
10프레임 딜레이캐치용 기술. 상대가 쓰러지지 않는 대신 섬광열권보다 대미지가 높으니 취향대로 고르자. 히트시 만약 상대가 개길 것 같다면 기원권을 장전해두면 좋다.
쌍구양인 / LPRPRKLK / 상 상 하 중 / 10 / +8 +7 -3 다운 / +1 -1 -14 -2
뒤 잡았을때 쓰는 기술. 공방에서 쓰기엔 원투를 막았다면 3타를 그대로 흘려버리는 사람들이 많다. 3타를 막았더라도 발동 13 이하 기술을 쓰면 4타 발동 여부와 관계없이 확정으로 들어온다. 그러므로 이걸로 날먹할 생각일랑 버리자.
일회성 패턴으로 원투 가드 이후 살짝 딜레이 줘서 3,4타를 쓸 경우 3,4타를 카운터로 맞기도 하며, 막타의 후딜이 생각보다 적다는 것을 이용해 가드시키고 레이지아츠를 쓰는 패턴도 있다. 물론, 이런 패턴들이 으레 그렇듯이 안 통하는 사람한테는 안 통하며, 위에도 적어놨듯이 위로 올라갈수록 4타까지 무사히 발동하게 해주는 상대가 점점 줄어든다.
이중이권 / RPRP / 상 중 / 12 / +8 +6 / -3 -10
12프레임 딜레이캐치용 기술. 보통은 속질호타에 밀려 잘 쓰이진 않지만, 이 쪽은 고대미지와 압도적인 프레임 이득이라는 메리트가 있으니 취향대로 고르자. 2타 공중 히트시 스크류 유발.
관란열광 / LKLPRK / 상 상 중 / 14 / +4 +7 +8 / -8 -1 -6
신삼단. 콤보용 기술. 띄웠는데 축이 틀려서 횡 치고 쓰고 싶다면 첫 타를 횡AK로 쓰면 삑사리 없이 기술을 사용할 수 있다. 막타 단독 카운터시엔 풀기 불가 스턴이지만 실전 활용도는 0.
섬열각 / RK / 상 / 12 / +2 / -9
하이킥. 카운터시 풀기 불가 스턴이 걸린다. 다 좋은데 리치가 짧아서 남발할 물건은 못 되고, 근접전에서 카운터 노리고 가끔씩 던져보는 정도.
파쇄축 / RK~LK / 중중 / 32 / 다운 / -11
몸을 한 바퀴 틀면서 공격하는 기술. 다운 공격기가 많은 현재로선 딱히 쓸 일이 없는 기술이다.
절영권 / AP / 중중 / 12 / 다운 / -14
벽에서 기원권 카운터가 터졌을때 쓰면 지상 판정으로 들어가서 벽꽝이 된다. 그거 외엔 딱히 쓸 일이 없는 기술. 굳이 공방에서 쓰겠다면 이게 약간의 상단회피가 있어서 잽류 기술은 피하고 때리니 그걸 활용해보도록(클라우디오처럼 낮은 타점의 잽도 피하는지는 모르겠음).
심중찌르기 / 6RP / 중 / 20 / 다운 / -12 / 파워크래시
파워크래시. 상대의 공격을 받아내면서 공격하며 벽에서 히트시 벽스턴 유발. 대미지는 받으니 주의. 주로 파워 크래시의 본래 용도인 압박 탈출용으로 쓰거나, 상대의 피가 얼마 남지 않았을때 뭔가 내밀게 유도한 다음 마무리용으로 쓰거나 할 수 있다. 특별히 좋지도 나쁘지도 않은 평범한 파워크래시.
귀축 / 6LK / 중 / 19 / +5 / -13
왼발을 주욱 뻗으면서 공격하는 기술. 모션이 모션인만큼 리치가 매우 길다. 그리고 횡이동에 약하다. 보통은 원거리에서 헛친 거 딜캐하려는데 대초 쓰기엔 손이 꼬일 것 같은 상황일 경우에 쓰며, 경우에 따라선 콤보 마무리용으로 쓰기도 한다.
가드백이 있다지만 일부 캐릭들은 가드백이고 뭐고 잘만 딜캐하니
행여나 이걸 견제용으로 쓰고 싶다면 캐릭을 봐가면서 사용하는 것이 좋다.
시즌2에서는 카운터 히트시의 모션이 변했는데, 카즈야에게 더욱 우선권이 주어졌으며 벽에서 카운터시 마신속진구타 2타(4RPRK) - 육부섬열각(3LPRK)이 확정이 되었다.
★ 우종락 / 6RK / 중 / 19 / +7 / +4
우종. 중단에 막혀도 이득이라 압박 플레이에 자주 쓰이는 기술. 가드시켜놓고 안전하게 기술을 깔아놓거나 혹은 과감하게 웨이브 이지를 걸 수도 있다. 특히, 벽에선 우종 잽 우종 우종 퇴쇄 우종 열화각(9LK) 등 지멋대로 압박이 가능하다. 카운터 히트시엔 밟기(2AK), 마종루(66RK) 등이 확정.
가드시키고 깔아둘만한 안전한 중단기를 찾는다면 종가르기 1타(3RK), 마신속진구타 1타(4RP) 정도가 깔아두기용으로 괜찮다. 전자는 상대의 발악을 모두 제압하고, 후자는 잽류 발악엔 같이 맞지만 그래도 자신이 우선권을 더 가져가며 시계횡을 잡는다. 만약, 상대가 정말로 뭘 내민다고 100% 확신이 들 경우엔 기원권(3RP)을 쓰자. 상대의 모든 발악을 가차없이 카운터낸다.
FR와선 대시나 웨이브 도중 편하게 사용할 수 없게 되었다. 46RK, 66n6RK, 6n23666RK 뭐 이따구로 써야 나간다. 그리고 횡이나 백대시에는 주의를 요하며, 이게 꼴에 오른발이라고 시계를 조금 잡긴 하는데 그냥 횡 못 잡는다고 생각하는 편이 정신 건강에 좋다.
덤으로 +9 이상의 큰 이득일때 이걸 깔아놓을 경우 어지간하면 손해보는 장사는 하지 않는다.
시즌2에서는 가드백이 줄어들어서 압박하기 더욱 용이해졌고, 시즌3에서 한번 더 줄었다.
마신섬초권 / 6AP / 중 / 25 / 벽바운드 / -9
철권7 스토리 본편의 마지막을 장식한 그 기술. 콤보 시동기지만 발동이 느리고 후딜이 커서 봉인기...였는데, 시즌2에서 후딜이 대폭 줄어들어 딜캐가 사라지고, 벽바운드 유발기가 되어서 환골탈태. 하지만, 그래도 느려터진 발동 때문에 쓸만한지는...
육부쇄 / 3LP / 중 / 15 / +9 / -7
발동이 느리고 후딜이 커서 왼어퍼처럼 사용하기엔 힘든 기술이다. 대신, 반시계를 잘 잡고, 타점이 낮아서 봉황을 잡기 때문에 샤오유 상대로 가끔씩 쓰면 의외로 괜찮은 경우도...?
뱀발을 붙이자면 FR와서 타점이 낮아졌다.
육부사자참 / 3LPRP / 중 중 / 15 / +9 다운 / -7 -13
히트시 마종루(66RK)가 확정이 되면서 밑의 육부섬열각 2타를 노리고 앉는 플레이에 조금 부담이 생겼다. 그거 외엔 큰 기술을 막았는데 손이 꼬일 것 같은 경우에 쓰면 나쁘지 않은 기술.
육부섬열각 / 3LPRK / 중 상 / 15 / +9 +17G / -7 -4
육부발. 콤보에 자주 쓰이는 기술. 카즈야가 빠른 중단이 부족하다보니 개싸움 도중 답답해서 냅다 이거 지르는 유저들이 종종 있는데 웬만하면 그러지 말자. 구작들처럼 히트시 콤보가 들어가는 것도 아니고...
육부흉명권 / 3LP6RP / 중 중 / 15 / +9 다운 / -7 -12
육부섬열각 2타를 앉는 사람에게 엿을 먹이는 기술. 벽에서 가끔 노려보자.
★ 기원권 / 3RP / 중 / 14 / +5 / -12 / 호밍기
중단 판정에 양 방향 횡을 완벽하게 잡으며 카운터시 콤보까지 들어가는 훌륭한 기술. 여기에 발동도 14 프레임인지라 시계횡과 근접 개싸움에 약한 카즈야에게 있어 중요한 기술이다. 상대가 횡이동을 한다거나 내가 이득인데 개길 것 같다면 지르자. 가끔은 내가 얻어맞고 있는 상황에서 눈 딱 감고 지를 수도 있다. 다만, 막히면 -12로 딜캐가 들어오는지라 남발은 금물.
시즌3에선 가드백이 줄어들어서 끝거리 기원으로 장난질하기 힘들어져서 하향.
흉첨쌍돌 / 3LKRPLP / 중 중 중 / 18 / +9 +5 다운 / -7 -11 -18
흉첨. 무릎 -> 복부 -> 명치 순으로 공격하는 기술. 노멀 히트시엔 2타까지 확정. 전타 딜레이가 가능해서 근접전에서 심리전 걸기 괜찮은 기술이다. 1타는 막혀도 딜캐가 없고, 2타는 막히면 -11이지만 3타의 존재 때문에 마음놓고 딜캐하기 힘들다. 3타는 막히면 뜨지만 벽스턴을 유발하며 필드에선 무려 대시 초풍이 확정이다. 손이 안 된다면 아쉬운대로 잔흉장(66RP)이나 귀축(6LK)도 확정타니 적당히 골라서 쓰면 OK. 평소엔 1타, 종종 2타까지 쓰다가 아주 가끔 3타를 내밀어 대박을 노려보자. 그리고 좀 어렵지만 1타 맞는 거 보고 2타 누르는게 어느 정도 가능하다.
사실, 발동 18에 1타 가드시 -7에 리치를 감안하면 나찰문의 완벽한 하위호환이지만 근접 중단기가 애매한 카즈야라서 아예 안 쓰기엔 좀 그렇다. 그럼에도 불구하고 가끔은 살짝 계륵인 것 같기도? 그 외 1타에는 다운판정이 있어서 누워있는 상대를 때릴 수 있다. 퍼올리지는 못 하고, 마종루라는 매우 훌륭한 기술이 있긴 하지만 그래도 있는 게 어디인가.
종가르기 / 3RKRK / 중 중 / 13 / +2 -4 / -9 -15
견제용 기술. 프레임이 마음에 안 들지만 이거라도 감사해야하며 틈틈히 써야 한다.
근거리에 가까운 중거리에서 적당히 간 좀 보고 싶을 때 적당히 상황 봐가면서 1타를 쓰자.
1타 맞는 거 보고 2타 누르는게 어느 정도 가능하지만 반응에 자신 없다면 과감히 포기하는게 좋다. 그리고 이 기술의 횡 추적 성능은 믿을만한 수준이 아니니 가능한한 축을 맞추면서 쓸 것.
염이권 / 2AP / 하 / 25 / +1 / -14
한 바퀴 돌면서 손으로 상대의 다리를 가격하는 기술. 전작까진 그야말로 쓰레기였는데, FR와서 드디어 후딜이 줄고 상단회피도 달리면서 어느 정도 쓰임새를 찾게 되었다...지만, 막상 작정하고 쓰기엔 조금 미묘한 스펙의 기술. 카운터시 콤보가 들어가기는 한다.
상대방의 동체시력 테스트용 기술로 좋은 편. 발동 25면 딱 상대가 보고 막기도, 못 막기도 하는 프레임이기 때문에 보고 못 막으면 지배각(1LK) 대신 이걸 쓰면 되고, 보고 막는다면 알아서...
덤으로, 발동 후 4 유지로 캔슬이 가능하며, 이 경우에도 카즈야는 앉은 상태.
시즌3에선 공격 사거리가 증가하고 대미지가 2 증가했다. 시간이 지날수록 상향되는 기술.
사자참포정 / 1RP / 중 / 20 / 다운 / -9
사자. 시즌2에서 히트시 상대를 넘어뜨리며 마종루(66RK)가 확정이 되었다. 빨리 쓰면 밟기(2AK)도 확정이며, 공연히 피해보려고 뒤로 일어난다면 레이지 드라이브를 먹일 수도 있다.
덤으로 +8 이상에서 이 기술을 쓸 경우 캐릭 불문 횡으로 피하지 못 한다.
애초에 시계 횡보 주욱 돌면 뒤 잡히던 기술이었지만, 시즌3에선 횡 추적 능력이 더 줄었다.
지배각 / 1LK / 하 / 19 / -1 / -12
발동시 상단회피가 달려있는지라 근접에서 상대에게 안전하게 접근하는 하단을 쓰고 싶을 때 쓰면 좋다. 다만, 리치가 짧은지라 반드시 근접에서만 사용할 것.
시즌3에서는 리치가 조금 증가했다. 많이는 아니지만 길어진 티가 난다.
★ 퇴쇄 / 1RK / 하 / 20 / +4 / -12
원조 악마발. 로우리스크 하단 압박기. 히트시의 상황은 우종을 가드시켰을떄의 상황과 비슷하며, 마찬가지로 안전한 깔아두기를 원한다면 종가르기 1타(3RK)나 마신속진구타 1타(4RP), 상대가 개긴다는 확신이 든다면 기원권(3RP), 상대가 하단을 비울 것 같다면 나락선풍(6n23_RKLP) 혹은 한번 더 퇴쇄를 써서 게임을 계속 휘어잡을 수 있다.
퇴쇄를 쓰기 적합한 상황은 상대가 어느 정도 굳어있을 때, 우종 가드시처럼 이지를 걸 만한 적당한 이득을 챙겼을 때, 콤보 이후 상대가 일어나느라 중/하단 이지에 노출되었을 때 등이다.이제는 누워있는 상대도 어지간하면 때린므로 마종루(66RK)와 섞어서 배 째지 못 하게 하자.
시트잽 / 2LP 혹은 앉은 상태에서 LP / 특중 / 10 / +5 / -5
짠손. 상대 공격의 흐름을 끊을때 이용하는 기술. 특중이지만 하단 흘리기에 흘려지므로 주의.
조시 로우킥 딜캐로 쓰기도 한다. 읽히면 컷킥에 승천하기 딱 좋으므로 남발은 금물.
★ 로우킥 / 2RK / 하 / 13 / -2 / -13
짠발. 얼핏 보기엔 그냥 평범한 공통 기본 기술 같지만 실상은 엄청나게 좋은 기술. 대미지가 낮고 때려도 2프레임 손해지만, 양 횡을 어느 정도 잡고 상단 회피가 있으며 무엇보다 막혀도 뜨지 않기 때문에 상대를 툭툭 긁어주기 딱 좋은 기술이다.
앞서 설명한 퇴쇄가 때리고 압박을 이어갈 수 있는 하단기라면, 짠발은 상대가 기술을 내밀어 헛침을 유도할 수 있는 하단기이다. 대표적인 패턴으로 짠발 히트 후 백대시 초풍이 있다. 기본기 공방 도중 한번씩 써서 상대의 흐름을 끊거나 낚시를 노려보자.
속질호타 / 4LPRP / 상 중 / 11 / +1 다운 / -10 -14
11프레임 딜레이캐치용 기술. 보기보다 리치가 길다.
마신선풍 / 4RPLP / 중 중 / 14 / +4 다운 / -8 -14
카즈야의 콤보 안정성을 대폭 올려준 시즌3 신기술. 이 기술 덕분에 전에 없던 별의 별 콤보가 다 들어간다. 다만, 1타가 맞아도 2타가 확정이 아닌지라 어디까지나 콤보용 기술.
마신속진구타 / 4RPRKLP / 중 상 중 / 14 / +4 +8 다운 / -8 -3 -14
구삼단. 1타 히트시 2타까지 확정. 2타 단독 카운터시 3타 확정. 1타가 견제용으로 나름 괜찮은게 카즈야에게 몇 없는 발동이 빠르면서 시계를 잡는 노딜 중단기이기 때문. 2타까지 쓸 수도 있지만 2타가 상단이라 위험하고, 개인적으로는 2타까지 쓰느니 차라리 1타만 쓰다가 아주 가끔 3타까지 다 질러버리는게 더 효과적이라고 본다.
고전 패턴으로 1타 히트 후 기원권이 있다. 개겼다면 가차없이 카운터가 터진다.
시즌3에서는 1타 이후 딜레이를 주면 2타는 사실상 확정이 아니게 되어 하향.
마신열충권 / 4LKLPRKLP / 상 상 하 중 / 18 / +3 +6 +7 다운 / -8 0 -10 -14
공방에선 딱히 쓸 일이 없는 기술. 대처법 모르는 사람에겐 마신열충쇄와 이지 성립.
마신열충쇄 / 4LKLPRKLK / 상 상 하 하 / 18 / +3 +6 +7 +1 / -8 0 -10 -13
위의 마신열충권과 이지 거는 기술. 일회성 패턴으로 2타까지만 쓴 뒤 열화각(9LK)이 있다.
인섬풍 / 4RK / 상 / 17 / +16G / -5 / 호밍기
양 방향 횡이동을 완벽하게 잡는 호밍기. 스크류 유발기이며 카운터 히트시 콤보 가능. 시즌2까진 조금 애매한 기술이었는데, 시즌3에서 발동이 2프레임 빨라지면서 이제는 어느 정도 써볼만한 기술이 되었다. 상대에게 횡 치지 말라는 무언의 협박이 가능하며, 초풍으로 횡 잡기엔 거리가 애매한 상황에서 종종 쓸 수도 있다. 상단이라는 점에는 주의하자.
거미절 / 4AP / 중 / 22 / +5 / -12
뒤로 빠졌다 때리는 단편류 기술. 카운터 히트시 풀기 불가 스턴이라 패턴성으로 한번씩 써먹으면 그럭저럭 괜찮은 기술. 시즌2에선 막히면 딜캐가 들어오게 변경되었는지라 노리려면 정말로 제대로 노리고 쓸 것.
귀신멸렬 / 4LP+RK / 가드불능 / 43
가불기 치고는 묘하게 발동이 빨라서 자신이 압박하고 있거나 큰 이득을 확보한 상황에서 가끔씩 쓰면 '어어' 하다가 맞기도 한다. 읽히면 망하니까 어디까지나 가끔씩만. 시즌2에선 대미지가 줄어드는 뜬금포 너프를 당했다. 쩝...
진 귀신멸렬 / 4~LP+RK / 가드불능 / 63
태고적부터 내려오는 역사와 전통의 가불기. 너무 느려서 일부러 쓸 일은 딱히 없다.
열화각 / 9LK / 중 / 19 / 다운 / -9
살짝 뛰면서 공격하는지라 하단을 피하며 때린다. 벽스턴 유발기라서 벽에서 상대의 하단이 예상될때 쓰면 좋은 기술. 필드에서 쓰기엔 리치가 짧아서 힘들다.
나선환마각 / 9RKRKRKRK / 중 하 하 중 / 25 / -1 다운 다운 다운 / -12 -23 -23 -17
태고적부터 내려오는 역사와 전통의 봉인기. 그나마 활용처를 찾자면 팬더곰 전용 벽 콤보.
이게 의외로 시계를 조금 잡고, 2타까지만 쓴 뒤 흉첨으로 퍼올려 콤보를 넣을 수 있긴 한데 발동과 후딜의 상태가...
잔흉장 / 66RP / 상 / 14 / 다운 / -11
카즈야 버전 마하펀치. 주로 붕권이나 귀신권처럼 가드백이 큰 기술을 딜캐할 때 사용한다.
시즌3에서는 히트백이 조금 줄긴 했는데, 여전히 상대가 낙법 치면 의미 없다.
★ 좌종락 / 66LK / 중 / 21 / 다운 / -3
중단에 리치가 길고 반시계를 잡으며 막혀도 후딜이 적은 콤보 시동기. 적은 후딜을 이용해 막고 나오는 상대의 공격을 거미절, 백초, 횡초 등으로 낚거나, 아예 막장으로 레이지아츠를 쓸 수도 있다. 이게 몇 번 먹히면 상대가 겁을 먹어서 좌종이 막혔는데도 자신이 계속 공세를 이어가는 흐뭇한 상황이 나올 수도 있다.
웨이브 도중 6LK로도 나가는지라 웨이브 좌종/나락의 이지선다를 걸 수도 있다. 허나, 다 좋은데 시계횡에 털린다는 것이 문제. 쓸 때는 축을 맞춰서 쓰던가 아니면 시계횡 잡는 기술들을 미리 깔아둬서 굳혀놓은 다음에 쓰는 것을 추천.
시즌2에선 횡 추적 성능이 강화되었는데, 여전히 시계에 털리는 것은 똑같지만 상대가 낙법을 치는 상황에서 이 기술을 깔았을때 시즌1에선 헛치는 상황인데 시즌2에선 따라가는 경우가 생겼다.
또한, 히트백이 줄어들어서 이젠 히트시 관난열광(LKLPRK) - 육부섬열각(3LPRK) 콤보가 된다.
★ 마종루 / 66RK / 중 / 18 / +5 / -9
뻥발. 7에서 4RK였던 커맨드가 FR와서 바뀐 대신 막혀도 딜캐가 없게 변경되었다. 만세~
이게 정말 킹갓황 기술인게 다운판정이 있는지라 누워있는 상대를 뻥 뻥 걷어찰 수 있는데 후상황이 끝내주며, 웨이브 도중 6RK로도 나가며, 카운터시 콤보까지 들어가는 주제에 막혀도 딜캐 그딴 거 없는 그야말로 혜자 기술.
본인은 웨이브 마종루를 자주 깔아놓는 편이다. 다운된 상대에게는 물론이고, 웨이브 이지에서도 상대가 시계횡을 칠 만한 여력이 남아있다면 웨이브 마종루와 나락의 이지를 애용하는 편. 상대가 카즈야면 시계부터 돌고 보는 유저들이 상당히 많은지라 최소한 가드는 되므로 나름 안전한 이지가 가능하다...리리 빼고. 이 년은 웨이브 마종루도 시계로 피한다. 고오얀 년...
참고로 '웨이브' 마종루가 횡을 좀 따라가는 거지, 그냥 마종루는 시계에 언제 어떻게 털려도 이상하지 않으니까 주의. 그냥 마종루는 그냥 기상 심리 상황에서 쬐~끔 추적하는 정도다.
공참각 / 666LK 혹은 3보이상 대시 중 LK / 중 / 25 / 다운 / +9
유서 깊은 날라차기. 막혀도 +9라 주도권을 가져갈 수 있어 상대에게 어떻게든 닿기만 하면 무조건 카즈야에게 이득인 기술. 하단을 피하고 때리며 시계도 어느 정도 잡고, 6n23 66LK로 웨이브 공참각도 되는지라 압박용으로 유용한 기술이다.
하지만, 공격 판정이 닿기 전 까진 각종 기술에 끊길 수 있고, 뭣보다 반시계횡에 취약한지라 어느 정도 상대를 굳힌 다음 쓰는 것이 좋다. 이런 약점은 거의 모든 공참류의 공통된 특성. 그러므로 웬만하면 뻔히 3보 이상 여유롭게 달려가서 사용하는 것은 지양하자.
더블어퍼 / 기상LPRP / 중 중 / 13 / +5 띄움 / -5 -12
기상 13프레임 딜캐기. 웨캔 더블어퍼가 횡을 좀 따라가며 웨이브 더퍼/나락의 이지선다를 걸 수도 있다. 좋은 기술이지만 리치가 짧으니 주의할 것. 특히, 조시 페인 윕(앉아 3RK)은 아무리 가까이서 막아도 이게 죽어도 안 닿는다...
마신권 / 기상RP / 중 / 16 / 다운 / -18 / 호밍기
기상 16프레임 딜캐기. 양 횡을 완벽하게 잡는 호밍기라서 웨이브 마신권과 나락의 막장이지를 걸 수도 있다. 모션 때문에 막히면 죽는 것을 알면서도 무심코 12 딜캐를 넣는 고마운 유저들이 생각보다 많다.
??? / 기상AP / 중 / 12 / +9 / -2
기술표에 없는 기술. 철권1 ~ 철권 TT 시절 구 더블어퍼 1타와 비슷한 모션의 기술이다.
적절한 활용처는 제보 바람. 모션과 괴리감 있는 프레임으로 장난질이 가능하려나...?
원월선 / 기상LK / 중 / 21 / 다운 / -5 / 호밍기
양방향 횡이동을 완벽하게 잡는 호밍기. 6n23LK로도 나간다. 딜캐 없는 중단 호밍기란 점은 매력적이지만 발동이 느리다. 써서 나쁠 것은 없지만 안 써도 무방한 기술. 정 쓰겠다면 그냥 원거리에서 애매할때랑 상대 뒤에 벽이 있을 때 한번 내밀어보는 정도?
시즌2에선 스크류 유발기가 되었다. 효율이 좋을지는...
종떨구기 / 기상RKRK / 중 중 / 11 / +8 -4 / -3 -15
기상 11프레임 딜레이캐치용 기술. 종가르기와는 달리 딜레이가 안 된다. 6n23RKRK로도 나가며, 1타만 견제용으로 쓰기도 한다. 대표적인 패턴으로 1타 가드시키고 백대시 초풍이 있다.
나선암쇄축 / 앉은 상태에서 3AK / 중 / 23 / 다운 / -11~12
일명 우리집 안방, 뺑글이 등으로 불리는 기술. 발동시 상단회피가 있으며 시계를 약간 잡는다. 히트시 마종루(66RK) 확정. 후딜이 늘어나서 남발하기 힘들어졌지만 기술 자체는 여전히 괜찮으며, 스티브같은 캐릭터에게 한번씩 써주면 괜찮다. 6n23AK로도 나가는지라 웨이브 나선암쇄축과 나락의 이지도 가능.
★ 폭수축 / 횡LK / 중 / 32 / 다운 / -7
왼발로 상대의 복부를 걷어차는 기술. 히트시 풀기 불가 스턴이 걸려서 적당한 콤보가 들어간다. 발동이 살짝 미묘하지만 중단에 딜캐가 없고 반시계를 잘 잡으며 리치도 생각보다 긴지라 초풍 사거리 밖에서 깔짝대는 상대를 요격하기에 좋은 기술. 시계횡에는 주의하자.
해참권 / 횡AP / 상 / 25 / 다운 / -6
히트시 마종루 확정에 공중 히트시 스크류 유발. 히트시 극기상이나 뒤로 굴러서 일어나려는 상대는 웨초로 조질 수 있지만, 상단에 발동도 리치도 애매해서 공방에서 쓰기엔 좀 별로...
진격 / 상대가 다운상태일때 2AK / 하 / 23 / -1 / -12
밟기. 누워있는 상대를 공격하는 기술 중에서 대미지가 가장 높다. 벽콤을 찍기류 기술로 마무리 한 다음 이거랑 중단이랑 이지 거는 플레이도 가능하다. 시즌2에선 가드백이 줄어들어 막혀도 가드백으로 장난질하는 플레이가 불가능해졌다.
기합모으기 / LP+RP+LK+RK / 특수동작
기를 모은다. 기를 모은 상태에서는 자신의 공격이 모두 카운터로 들어간다.
대신, 상대의 공격을 가드할 수 없으며 모두 카운터로 맞는다.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 풍신스텝 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
★ 풍신스텝 / 6n23 / 특수동작
이 스텝을 연속으로 사용하는 것을 웨이브, 1초에 5번 이상 끊기지 않고 이어가는 것을 광대쉬라고 칭한다. 6n236으로 대쉬로 파생할 수 있고, 6n234로 기상 기술을 사용할 수 있다(후자는 노하우가 좀 많이 필요). 카즈야는 풍신스텝은 물론이고 웨이브도 필수이기 때문에 열심히 연습하자. 최소 풍신스텝 3번은 끊기지 않고 연속해서 쓸 수 있어야 한다. 여기에 카즈야는 웨캔기어 테크닉까지 익혀야 해서 정말로 끊임없는 연습이 필요하다.
뇌신권 / 6n23LP / 중 / 25 / 날아감 / -16
웨캔더퍼, 웨이브 지옥문 등의 주요 삑사리. 7부터 어째서인지 파생기들이 전부 삭제됐다.
풍신권 / 6n23RP / 상 / 15 / 띄움 / -10
끌풍딜캐가 아닌 이상 보통은 초풍 삑사리. 반시계를 조금 잡는다.
시즌3에선 대미지가 3 줄어서 이제 콤보 화력 깎아먹지 않으려면 신경을 좀 써야 한다.
★ 최속풍신권 / 6n23+RP / 상 / 14 / 띄움 / +5
초풍. 풍신류의 상징이자 밥줄기. 14 프레임 발동의 콤보 시동기이며 막혀도 +5인지라 딜캐용, 콤보용, 압박용, 횡 캐치용, 엇박 심리, 패턴 등등 다양하게 쓰인다. 시즌2에서 횡 추적 성능이 강화되어 이젠 반시계를 칼같이 잡고, 시계도 타이밍 맞춰 도는 것이 아닌 눈 감고 무작정 도는 시계횡 정도는 잡을 수 있게 되었다.
이 기술을 잘 쓰면 상대의 움직임을 잡아주는 플레이가 매우 유효하다.
풍신류인데 이걸 쓸 수 없다면 미래가 어두우므로 열심히 연습하자.
당신이 만약 녹단 이하 철린이라면 실전에선 초풍은 딜캐용이랑 백대시 치다가 오다 맞아라식으로 한번씩 쓰는 것 빼곤 잊어도 무방하다. 공연히 억지로 초풍 쓰려다 삑사리만 잔뜩 내고 후회하지 말자. 물론, 이건 당장 급한 랭매에서의 이야기고, 평상시엔 열심히, 정말 열심히 수련해서 반드시 초풍을 자신이 원하는 타이밍에 쓸 수 있도록 연습해야 한다.
딜캐의 경우 발동은 이래도 실전에서 14딜캐 칼로 하긴 쉽지 않은 것이 현실이다.
그렇지만 적어도 15~16 정도는 초풍으로 딜캐 가능하게 연습하는 것이 좋다.
파캄람 패치 이후 헛쳤을시의 후딜이 3프레임 줄었다. 안심하고 사용 빈도를 늘려도 된다.
신열각 / 6n23_LK / 상 / 21 / 다운 / -9
신달킥. 빠르게 날라차기를 시전하는 기술. 이게 고우키, 엘리자, 기스의 장풍을 뛰어넘어 공격하는지라 장풍 저격용으로 좋다. 생각만큼 쉽지는 않지만 실전에서도 충분히 가능한 플레이다. 감이 안 오거나 어렵다면 가정용 스토리 모드 스페셜 매치의 진 고우키 상대로 연습하면 좋다.
그거 외에는 보통은 취향에 따른 콤보 마무리용. 5타 스크류 기준 나락선풍과 대미지가 같다.
★ 나락선풍 / 6n23_RKLP / 하 중 / 19 / -3 다운 / -23 -16
나락꽝. 카즈야표 폭딜 이지선다의 시발점이 되는 기술이자 양날의 검.
발동이 빠르고 대미지가 강력하며 반시계를 매우 잘 잡는데다가 히트시의 후상황도 매우 좋다.
히트시 상대가 일어난다면 웨이브 이지선다를, 가만히 누워있다면 마종루와 하단의 이지선다를 선물할 수 있다. 상대가 뭘 하건 나락을 맞은 상황에선 무조건 카즈야에게 유리한 심리전이 전개된다. 하지만, 시계횡에 약하고 막히면 뜨는지라 반드시 맞는다는 확신이 들 때만 써야 하는 기술. 덤으로, 1타만 쓰면 카운터 아닌 이상 상대방이 넘어지지 않으므로 꼭 2타까지 다 누르자.
파캄람 패치 이후 양횡을 추적하던 아름다운 시절이 있었으나 일장춘몽, 남가일몽이었다...
나락쓸기 / 6n23_RKRK / 하 하 / 19 / -3 다운 / -23 -23
나락나락. 상대의 머리가 내 쪽으로 해서 쓰러지는지라 후상황은 좋지만 대미지가 아쉬워서 잘 쓰이는 기술은 아니다. 굳이 쓰겠다면 나락을 정말 쓰고는 싶은데, 쓰면 백대시로 피할 것 같은 상황일때 쓰자. '2타 중단 막고 조져야지 이히히' 하다가 이거에 당하는 경우가 있다.
그러나 현명한 사람들은 그냥 시계횡 주욱 댕겨서 중단이고 하단이고 다 피하고 띄우므로 애초에 거리 조절 걱정을 할 상황에선 기술을 함부로 쓰지 말자.
2타 단독 히트시엔 마신속진구타 2타(4RPRK)로 퍼올려서 콤보 가능.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 무족 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
★ 무족 / 6n / 특수동작
카즈야만 보유하고 있는 고유한 스텝으로, 시전시 살짝 횡신을 한다. 어느 방향으로 횡신을 하는가에 대해서는 랜덤은 아니고 분명 알고리즘이 있는데, 실전에서 생각하면서 하기는 힘드니 그냥 무작위라고 생각하면 편하며, 횡신이 약해진 만큼 태그1 시절의 회피력은 기대하지 말자.
이 스텝의 의의는 6n3 으로 풍신스텝 파생기들을 1프레임 더 빨리 사용할 수 있게 하는 것.
대표적인 예로 6n3+RP로 무족초가 있다. 기원초에 사용되는 초풍 역시 무족초.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 잡기 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
가마차기 / LP+RK / 기본잡기 / LP 혹은 RP로 회피 가능
그냥저냥 평범한 잡기. 기본잡기라 이번 작에선 대부분 풀어버린다.
빗당겨치기 / RP+RK / 기본잡기 / LP 혹은 RP로 회피 가능
잡기 성공시 상대와 자리를 바꾸며(안 바뀌는 경우도 있음), 상대의 머리가 내 쪽으로 하여 엎어진 상태라서 후상황이 굉장히 좋지만 역시 기본잡기라 대부분 풀어버린다는게 흠.
종루떨구기 / 상대의 왼쪽에서 아무 잡기 / LP로 회피 가능
두개부수기 / 상대의 오른쪽에서 아무 잡기 / RP로 회피 가능
옆잡기. 그냥 이런 기술들도 있다는 것만 알아두면 된다.
등으로 떨어트리기 / 상대의 뒤에서 아무 잡기 / 회피 불가
뭔가 좀 썰렁한 뒤잡기. 뒤잡기가 다 그렇듯이 풀 수 없는 점이 메리트.
초박치기 / 66AP / 특수잡기 / AP로 회피 가능
상대에게 박치기를 날리며, 상대 뒤에 벽이 있을 경우 벽스턴 유발.
그런데 풀리면 위치가 바뀌는지라 실패하면 자신이 역으로 벽에 몰릴 수 있으니 주의.
더군다나 하도 오래되고 유명한 잡기라서 대부분 잘 푼다.
지옥문 / 앉은 상태에서 323AP / 특수잡기 / AP로 회피 가능
기습용으로 종종 써먹는 잡기. 6n2323AP로 웨이브 도중 사용이 가능하며, 웨이브 횡캔 6n23AP로 선 자세에서 발동이 가능하기도 하다. 잡기 자체는 괜찮은 잡기인데 하필 양잡이라서 초박치기 풀려고 누르는 양손에 도매금으로 풀리는 안습한 경우가 많고, 레이지 상태에서 쓰면 삑사리로 레이지아츠가 나가버리는 경우도...
여기에 시즌2에선 이행 성공시의 후딜이 증가하는 뜬금포 너프를 먹었다.
얼티메이트 태클 / 1AP / 특수잡기 / 잡힌 직후 RP, 넘어진 직후 AP로 회피 가능
냅다 달려들어 상대방을 덮치는 잡기. 덮친 후 LPRPLPRP 혹은 RPLPRPLP 로 '암운' 이라는 추가타가 나간다. 다 맞으면 대미지가 짭잘하지만 아쉽게도 암운은 상대방이 도중에 끊을 수 있다. 평소엔 잘 안 쓰며, 정말 어쩌다 한번씩 가드를 흔들기 위해 쓰는 정도.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 레이지 상태 전용 기술 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
캐릭의 체력이 일정 이하로 내려가면 체력바가 붉은색으로 번쩍이는데, 이게 레이지 상태이다.
어느 하나를 사용하면 레이지가 없어지기 때문에 해당 라운드에선 나머지 하나를 사용할 수 없다. 그러므로 무엇을 쓸 지 상황을 봐가면서 쓰는 것이 좋다.
레이지아츠 / 레이지 상태에서 3AP / 중 / 20 / 다운 / -22
발동시 체력이 허용하는 한 상대의 공격을 받아내면서 공격하며, 대미지를 평상시보다 적게 받기 때문에 일발역전을 노릴 수 있다. 막히면 걍 GG. 1타가 마신섬초권 모션이라서 리치가 약간 긴 편.
레이지 드라이브 / 레이지 상태에서 6n23LP+RK / 중 / 21 / 다운 / +5
상단회피 + 헛쳐도 적은 후딜 + 깡패 대미지를 탑재한 초스피드 귀신멸렬. 막혀도 +5에 발동시 9를 유지한 상태에서 히트시 헤븐즈 도어로 파생되어 데빌 카즈야로 자동으로 변신한다. 노 리스크 슈퍼 하이리턴 기술이라서 레이지인데 상대 피도 그리 많이 남아있진 않다면 부담 갖지 말고 노리자. 맞으면 좋고 막혀도 우선권은 카즈야에게 있다. 아니면 역으로 이걸 의식시킨 다음 나락을 쓸 수도 있다. 참으로 FR스러운 기술로, 지는 한이 있더라도 레드는 쓰고 패배할 것.
시즌3에선 후속타의 대미지가 6 감소했다.
데빌화 / 레이지 상태에서 7AP / 특수동작
밑의 데빌화 항목에서 자세히 설명.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 데빌화 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
데빌화 / 레이지 상태에서 7AP / 특수동작
해당 커맨드 혹은 레이지 드라이브 헤븐즈 도어 히트시 데빌 카즈야로 변신할 수 있다. 데빌화 상태에서는 몇몇 기술의 성능이 달라지며, 아래는 데빌화 상태에서 특성이 변하는 기술과 데빌 카즈야 전용 기술들을 서술한다.
레이지 드라이브가 워낙 좋다보니 단독 데빌화는 보통 찬밥 신세인데, 자신이 초반부터 두들겨 맞아서 아주 빠르게 레이지가 된 상태라면 개인적으로는 데빌화를 쓰기 딱 좋은 때라고 본다.
시즌2에서는 파워크래시가 되어 상향. 대미지는 없지만 비교적 안전하게 변신이 가능해졌다.
회귀 / 데빌화 상태에서 7AP / 특수동작
인간 카즈야로 돌아오는 기술. 웃기게도 이것도 레이지를 쓰기 때문에 실전에서는 못 쓴다 -_-
데빌 풍신권 / 데빌화 상태에서 6n23RP / 중 / 15 / 띄움 / -10
데빌 최속풍신권 / 데빌화 상태에서 6n23+RP / 중 / 14 / 띄움 / -6
막혀도 손해에 가드백이 없어지지만 무려 중단이다. 특중 아니다. 리얼 중단이다.
풍신류 유저들의 꿈(?)인 초풍과 나락의 이지가 성립된다. 이번 작 데빌화의 존재 의의.
예전엔 누워있는 상대도 가차없이 때렸는데, 언제부턴가 어쩌다 때리는 정도가 되었다.
데빌 우종락 / 데빌화 상태에서 6RK / 중 / 19 / +7 / +4
앉은 상태에서 노멀 히트시 초풍, 더블어퍼 등이 확정타로 들어간다.
더블어퍼 / 데빌화 상태에서 3LPRP / 15 / 중 중 / +9 띄움 / -7 -12
전작에 비해 2타 가드시의 후딜이 줄은 대신 1타 가드시의 후딜이 늘어서 1타 가드 이후의 각종 낚시 플레이가 힘들게 되었다. 얌전히 딜캐기로나 쓰자.
데빌 나락선풍 / 데빌화 상태에서 6n23_RKLP / 하 중 / 19 / -3 다운 / -23 -16
뇌신권 및 헤븐즈도어로 파생 가능. 나락 커맨드 입력하면서 헤븐즈도어 커맨드도 바로 입력해야 한다. 즉, 6n23_RKLP 6n23LP9. 헤븐즈도어 말고 그냥 뇌신권까지만 쓰는 것도 가능하다.
데빌 피스트 / 데빌화 상태에서 66RP / 중 / 17 / 다운 / -12
잔흉장(66RP)이 삭제되고 이 기술이 탑재된다. 시계를 조금 잡고, 지상 히트시 상대를 뚫고 나가는 꽤 간지나는 모션이 있다. 하지만 저 1프레임 느려진 발동 때문에 딜캐 성능에는 차질이...
시즌2에서는 대미지가 증가하고 후딜이 줄었지만 그래봐야 이걸 쓸 일은 거의 없을 듯.
파군 / 데빌화 상태에서 6AP / 중 / 22 / 다운 / -9
마신섬초권이 삭제되고 이 기술이 탑재된다. 여전히 양 횡을 잡고 막혀도 딜캐가 없는 좋은 기술. 히트시 마신속진구타 2타(4RPRK)로 퍼올려 스크류 콤보가 가능하지만, 불안정하기 때문에 확신이 안 들면 그냥 히트 후 나락선풍~헤븐즈 도어 추천.
헤븐즈 도어 / 데빌화 상태에서 6n23LP9 / 중 / 25 / 다운 / -16
뇌신권 히트시 발동하는 타격잡기. 바닥을 부순다.
데빌 트위스터 / 데빌화 상태에서 횡RP / 중 / 26 / 띄움 / -22
히트시엔 대박 콤보. 막히면 사망. 횡신으로 상대의 공격을 피한다고 100% 확신할 때만 쓰자.
데빌 인페르노 / 데빌화 상태에서 AP / 상 / 42 / 가드불능
정면으로 레이저를 쏜다. 발동 모션이 커서 거의 맞아주지 않으며, 심지어 로봇들은 맞고 나서 대미지 경감도 가능...상대가 아주 멀리 있을 때 시간 끌기용으로나 한번씩 쓸 것.
에어 인페르노 / 데빌화 상태에서 8AP / 특상 / 20 / 가드불능
하늘로 레이저를 쏜다. 딱히 쓸 일은 없다. 고우키 상대로는 쓸법하려나...?
데빌 블래스터 / 데빌화 상태에서 AK / 가드불능
리버스 데빌 블래스터 / 데빌화 상태에서 AK AK / 가드불능
날아올라 레이저를 쏜다. 훌륭한 봉인기들이다.
정 쓰겠다면 시간이 1초 남짓 남았을때 시간 끌기용 정도...
참뢰창파 / 데빌화 상태에서 상대 다운시 2AP / 하 / 23 / 다운 / -16
아래로 레이저를 쏜다. 모션과는 달리 가드가 가능하므로 주의. 불안하면 그냥 마종루를 쓰자.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 그 외 기타 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
딜레이캐치
# 선 상태
10 - 섬광열권(LPLPRP) / 귀곡연권(LPRPRP
11 - 속질호타(4LPRP)
12 - 이중이권(RPRP)
13 - 최속무족풍신권(6n3+RP) / 종가르기(3RKRK)
14 - 최속풍신권(6n23+RP)
15 - 더블어퍼(3LPRP) => 데빌 전용
16 - 잔흉장(66RP)
17 - 데빌 피스트(66RP) => 데빌 전용
# 앉은 상태
10 - 시트잽(앉아 LP)
11 - 종떨구기(기상RKRK)
13 - 더블어퍼(기상LPRP)
16 - 마신권(기상RP)
18 - 횡캔 초풍 => 이걸 프레임에 맞춰 딱딱 쓰기는 매우 어려움. 연습 필요.
# 기타
1.기상중단킥 딜캐는 속질호타(4LPRP)
2.폴의 붕권/벽력장 딜캐는 잔흉장(66RP)
3.아스카 용차 딜캐는 귀축(6LK). 손이 좋다면 대시 초풍 딜캐도 가능하다.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 마무리 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
데빌 카즈야 단독 선택 가능하게 해야 됨. 아무튼 그렇게 해야 됨.
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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=1841
[팁/정보] 초보자들을 위한 기술 분석을 통한 카즈야 공략
편의를 위해 음슴체로 씀.
계정 청소할때 날아가는거 방지하려고 유동으로 왔음.
1. 서론
초보존에서 카즈야는 그렇게 좋은 캐릭이 아님. 판정으로 사기치는 원버튼 기술이 있는것도 아니고 근접 개싸움도 생각없이 내밀만한 기술도 없고 무엇보다 주력기 커맨드가 어려움. 다른건 걍 버튼 갈기는걸로 나가더라도 6n23 웨이브 기술은 정확히 입력해야 나가는데다 풍신권같은 경우엔 저스트로 초풍으로 쓰는게 아니면 성능이 현저하게 떨어져버림. 그러니 "초풍 나락 사자로 걸어다니면 됨 ㅅㄱ" 이런 말이 많이 보이는데 이건 고수들이 카즈야들고 양민 족칠때나 맞는말이지 우리같은 초보들이 카즈야로 이기려면 카즈야 기술에 대해 잘 알고 적시에 잘 쓸줄 알아야 함.
입력 커맨드 설명
789
456 ==> 키보드 오른쪽에 있는 키패드로 생각하면 편할거임. 예를 들어 6은 앞. 4는 뒤. 1은 뒤앉기.
123
rp = Right Punch 오른손
lp = Left Punch 왼손
rk = Right Kick 오른발
lk = Left Kick 왼발
ap = All Punch 양손
ak = All Kick 양발
al = All Left 왼손+왼발
ar = All Right 오른손+오른발
손발같은 경우엔 왼손 오른손 왼발 오른발 순으로 원 투 쓰리 포 라고도 부르기도 함.
게임 좀 더 편하게 하고 싶으면 키 설정에서 핫키로 ap, ak정도는 꼭 해주는게 좋음.
* 상세한 기술 스펙을 알고 싶으면 안드로이드 어플 중 철권7 프레임데이터 앱이라는게 있는데 그거 쓰면 좋음.
2. 본론
양식은
(기술 커맨드) - (기술명) ((용도))
(기술 별명) (판정) (발동프레임)
lp lp rp - 섬광열권 ( 견제, 딜캐 )
섬광. 원원투. 판정 상상중. 발동 10.
카즈야의 10프레임 딜캐기임. 원원까지 때린 다음 원원 히트하는거 보고 투 눌러서 쓸 수도 있음. 원잽만 히트해도 3타까지 확정인데다 3타는 상대를 다운시킴. 아주 좋은 기술이지만 3타 막히면 -17이라서 상대 콤보 시동기 대부분을 맞게 됨. 2타까지만 톡톡 쳐보고 히트하면 3타를 쓰는걸 습관들여놓아야 함. 타수에 따라 스크류 이후 몸지랄 2타(4lk lp)로 건져서 섬광으로 벽 보내는 콤보도 가능함.
lp rp rp - 귀곡연권 ( 딜캐 )
원투투. 판정 상상상. 발동 10.
섬광처럼 상대가 다운되진 않지만 데미지가 손톱만큼 더 쌔며 막히고 -12임. 근데 카즈야 원투 이후 파생기는 전부 앉아서 막을 수 있기 때문에 웬만하면 10프레임 딜캐는 섬광열권으로 하는게 좋음.
lp rp rk lk - 쌍구양인 ( 날먹 )
원투포쓰리. 판정 상상하중.
원투 치고 하단 로우킥 갈기고 중단킥 넣는 기술임. 2타까지 맞고 3타 개겨서 카운터로 맞으면 4타까지 확정인데다 아프게 들어감. 4타까지 상대가 가드하면 막히고 -2정도밖에 안되지만 3타 하단이 막힐 경우 -14라서 딜캐가 좀 아픔. 3타 발동이 미묘하게 느려서 흘리기도 쉬운편. 근데 상대가 이걸 잘 못막는다 싶으면 이거 위주로 날먹하는 방법도 있음. 요약하면 통하면 날먹기. 안통하면 봉인기. 섬광으로 안 죽을 피인데 쌍구양인 3타까지 히트하면 죽겠다 싶으면 한번 내밀어봐도 됨.
rp rp - 이중이권 ( 딜캐, 스크류 )
투투. 판정 상중. 발동 12.
카즈야의 12프레임 딜캐기임. 근데 사실 카즈야의 14이하 딜캐기는 대부분 히트 후 다운+벽꽝되는 속질호타(4lp rp)로 사용하는 경우가 많음. 이 기술을 상대가 잘 모르면 일회용 날먹이 가능한데 1타를 헛치고 2타를 카운터 히트시키면 축이 틀어진 채로 배 잡고 쓰러지는 스턴에 걸림. 그 때 사자(1rp) - 뻥발(66rk)이 확정 콤보로 들어감. 거의 안 쓰긴 하지만 스크류기라서 데빌 변신 이후 인섬풍보다 더 센 스크류기 느낌으로 쓸 수도 있으나 판정은 좋지 않은 편인걸 염두하는게 좋음.
lk lp rk - 관란열광 ( 콤보 )
신삼단. 판정 상상중.
카즈야 콤보에 들어가는 기술. 초풍, 기원권 카운터, 마신권, 좌종, 더퍼 등등 대부분의 콤보 시동기 이후 들어감. 신삼단이 들어가는 콤보는 데미지가 좋은 편은 아니지만 커맨드가 간단하고 타수가 많아서 안정적이고 벽으로 보내기 아주 쉬움. 필드에선 딱히 쓸 일은 없음.
rk - 섬열각 ( 카운터 )
하이킥. 판정 상. 발동 12.
카즈야도 좋진 않지만 하이킥이 있긴 함. 좋은 하이킥들에 비해 짧고 판정도 이상한 편이지만 근접 개싸움 도중 한번씩 질러주는게 좋음. 막히고 -9라 딜캐는 없지만 불리프레임이 큰 편이니 조심해야 함. 카운터나면 콤보 이행 가능.
[rk , lk] - 파쇄축 ( 하단 추격 )
판정 중. 발동 30이상.
아주 예전부터 있던 카즈야의 전통 기술. 폴의 굴렁쇠(66lk , 아비세오타지)같이 몸 전체를 한바퀴 돌리면서 내려찍는 기술인데 주력으로 사용하는 그런 기술은 아니고 이런 기술도 있다 알아두기만 하면 됨. 마무리로 던지듯이 지르거나 누워서 농성하는 상대한테 하단회피 챙기면서 던지는 뭐 그런 기술. 쓸 때 딱 딱 눌러서 쓰는게 아니라 따닥 하는 느낌으로 오른발 왼발을 연달아 눌러야 함.
ap - 절영권 ( 벽콤 )
양손. 판정 중. 발동 14.
카즈야의 웨종(웨이브 기상킥)으로 시작하는 벽 콤보 마무리 기술로 쓰임. 웨이브 기상킥(6n23 n rk) - 육부발(3lp rk) 이후 양손을 쓰는 벽콤에 쓰이는데 데미지는 세지만 축에 따라서 절영권이 빗나가는 경우도 있음. 그 경우 상대가 일어나면서 기상어퍼 쓸 경우 확정. 그러니까 정축일때만 절영권이 들어가는 벽콤을 써야 함.
6rp - 심중찌르기 ( 파크 )
파크. 판정 중. 발동 20.
카즈야의 파워크래시(상대의 중,상단 공격을 버티면서 때리는 기술). 파크 중에선 좋은 편은 아니지만 벽 앞에서 히트하면 벽꽝도 되고 막히고 -12라서 상대보다 체력적 여유가 있다면 몇 번 질러주는것도 좋음. 벽 앞에서 후딜 적은 기술 헛치고 질러주면 잘 맞아줌.
6lk - 귀축 ( 견제 , 장거리 딜캐 )
고무고무뻥발. 앞왼발. 앞뻥발 등등. 판정 중. 발동 19.
사거리가 굉장히 긴 기술. 상대가 원거리서 큰 기술을 헛쳤을때 딜캐로 집어넣기도 하고 대치 상황에서 자꾸 허공에 뭔갈 뿌려대면 카운터 내려고 질러보는 경우도 있음. 막히고 -13이긴 한데 대부분 중거리에서 내미는 경우가 많고 가드백도 좀 있어서 마하펀치급 딜캐가 아니면 잘 들어오지 않음. 카운터나면 상대가 배잡고 쓰러지는데 콤보 이행은 안되고 대쉬해서 기상심리 걸어주면 좋음.
6rk - 우종떨구기 ( 압박 , 강제 다운용 콤보 마무리 )
우종. 판정 중. 발동 19.
히트하면 +7 가드해도 +4인 카즈야의 중단 이득기임. 굉장히 짧은 편이고 양횡에 넉넉히 털리는데다 회피성능도 하나도 없고 앉은자세 히트해도 별 거 없어서 이 기술을 많이 안 쓰는 사람들이 많음. 하지만 가드해도 +4 얻어간다는건 가드시키고도 근접심리에서 큰 우위를 차지할 수 있다는 뜻임. 퇴쇄, 우종, 원잽심리로 카즈야 근거리 심리를 이끌기가 좋음. 유명한 패턴 아닌 패턴으로 우종 가드시키고 기원권이 강제가드로 들어감. 가끔 콤보넣을때 콤보 다 맞추고 피 약간 남겠다 싶으면 콤보 끝까지 때리는 것것 대신 중간에 우종으로 강제다운시키고 뻥발과 나락의 이지로 마무리할수도 있음.
6ap - 마신섬초권 ( 벽바기 , 봉인기 )
앞양손. 판정 중. 발동 25.
카즈야 벽 바운드 기술임. 회피성능도 없고 느려터져서 좋은 기술은 아님. 막히고 딜캐는 없지만 -9라 후속심리도 뭐 없음. 커맨드 삑 아니면 보기 힘든 기술.
3lp - 육부 부수기 ( 압박 , 콤보 )
육부. 왼어퍼. 판정 중. 발동 15
보통 왼어퍼 하면 13프레임 정도의 가드시키고도 손해가 그렇게 크지 않은 개싸움용 기술인데 카즈야는 좀 다름. 일단 육부 단독으로 쓰이는 경우는 굳은 상대한테 육부 파생기를 맞추려고 심리전을 걸기 위해 몇 번 찔러주는 용도로 쓰임. 이후 파생기들로 넘어감.
3lprp - 육부 사자참포정 ( 딜캐, 콤보, 심리전 )
육부사자. 왼어퍼 투. 판정 중중.
히트시키고 뻥발(66rk) 확정으로 넣을 수 있는 데미지가 거의 준 콤보급인 기술. 초풍딜캐가 어려운 사람들은 15이상 딜캐를 이걸로 써 주면 됨. 특히 레아 막고 초풍 삑날거같으면 안전하게 이걸로 딜캐하면 좋음. 육부 심리전에서 육부발(3lprk)을 의식하고 앉거나 육부 가드하고 개기는 상대를 잡기 위해 많이 씀. 조심해야 할 건 막히고 상대 앉은자세에 -13인데 카즈야나 조시의 경우엔 더블 어퍼 맞고 뜸. 콤보 도중 사원맵에서 바닥 부수는 용도로도 사용 가능.
3lprk - 육부 섬열각 ( 스크류 , 심리전 , 콤보 )
육부발. 왼어퍼 포. 판정 중상.
카즈야의 대표적인 스크류기. 육부 판정이 좋은편이라 축이 애매할때 안정적으로 스크류 넣기도 좋음. 초초 육부발, 신삼단 이후 육부발, 횡lk 히트하고 대시 육부발 등등 거의 카즈야의 메인 스크류기라고 생각하면 됨. 공중히트했을때 벽꽝유도도 안정적으로 들어가서 콤보 마무리로도 많이 씀. 필드에선 육부 파생기 중 개기는 상대를 잡으면서 가드시켰을때 딜캐없는 안정적인 선택을 취할 때 사용함. 대신 2타 상단이라 그거 생각하고 상대가 앉을 경우 상대의 기상 어퍼에 뜨게 됨. 만약 히트했을땐 가드가능 +17라서 굉장히 유리하게 심리를 끌어갈 수 있음.
3lp 6rp - 육부 흉명권 ( 콤보 )
육부주먹, 육부펀치, 육부손. 판정 중중.
콤보 마무리로 많이 쓰는 기술. 히트하면 상대를 멀리 보내고 벽꽝 판정이 있음. 육부발로 벽꽝이 안 될 것 같은 거리에서 육부펀치를 쓰면 닿는 경우가 많음. 필드에선 딱히 볼 일은 없는데 벽 앞에서 육부사자 대신 벽꽝용으로 사용하는 정도가 있음.
3rp - 기원권 ( 카운터 , 호밍기 )
기원. 판정 중단. 발동 14.
카즈야의 호밍기이자 중단 카운터기. 시계횡에 특히 약한 카즈야에게 있어서 딜캐 있는 것 빼곤 정말 좋은 기술. 근접 공방 도중 횡치는 상대를 잡는 용도로 쓰거나 이득 프레임에서 개기는 상대를 카운터 낼 때도 좋음. 좀 어려운 테크닉이지만 카운터 내고 무족초를 최속으로 쓰면 필드데미지로 들어가는데 일발역전기 수준으로 데미지를 어마어마하게 뽑아낼 수 있음. 근데 솔직히 기원초 밥먹듯이 쓸 수 있는거 아니면 그냥 신삼단으로 콤보 이어가는게 훨씬 안정적이고 좋으니까 멋있게 철권하고 싶으면 기원초 시도하고 이기는 철권하고 싶으면 신삼단 쓰셈. 막히고 -12니까 기술 스펙에 비해서 그렇게 아픈 편은 아니지만 그래도 너무 남발하면 안됨.
3lk rk lp - 흉첨쌍돌 ( 압박 )
앞무릎. 판정 중중중. 발동 18.
1타가 무릎으로 때려서 앞무릎임. 관절기라서 반격기 상대하기 좋음. 1타 히트시 2타 확정. 1타는 막히고 -7라 딜캐가 없지만 2타는 -11. 3타는 막히고 죽음(-18). 1타를 견제기로 툭툭 던질만한 기술. 몰라도 되는 사실이긴 한데 흉첨쌍돌 3타 히트하면 가드불가+24라서 초풍은 물론 좌종도 넉넉하게 들어감ㅋㅋ
3rk - 종가르기 ( 특정 상황 딜캐 , 발악 )
종. 판정 중. 발동 13.
카즈야는 평균적인 왼어퍼가 없는 대신 13프레임으로 내밀 수 있는 이 기술이 있음. 막히고 -9라서 왼어퍼같이 막 쓰긴 힘들지만 상대 압박을 끊는 중단기 용도로 쓰기 좋음. 조금 어려울 수도 있지만 1타 히트하는거 보고 2타 쓸 수도 있음. 단 2타는 막히고 -15
2ap - 염이권 ( 심리전 , 카운터 )
빠세이. 판정 하. 발동 25.
헤이하치 빠세이(1rp)랑 모션이 비슷해서 빠세이라고 부름. 넉넉하게 상단회피 붙어있고 카운터 나면 기상킥이나 초풍으로 건져서 콤보 이행도 가능함. 거기다 4로 중도 캔슬이 가능한데 느린 발동속도를 이용해서 염이권 몇 번 맞춰서 이 기술을 보여준 다음 염이권 캔슬 앉아 나락같은걸로 염이권 보고 앉았다가 캔슬하는거 보고 다시 일어선 상대한테 나락을 맞추는 심리전같은것도 가능함.
1rp - 사자참포정 ( 압박 , 이지선다 , 준호밍 )
사자. 판정 중. 발동 20.
카즈야의 핵심 중단기. 시계횡에 취약한 카즈야에게 시계횡신(횡보는 못잡음)을 잡아주는 기술이자 히트 후 뻥발이 확정으로 들어가서 높은 데미지도 뽑을 수 있음. 카즈야의 주 운영인 중하단 이지는 사자나 좌종, 나락에서 나옴. 또 콤보 도중 사원맵 바닥깨기로도 사용할 수 있고 횡lk 히트 이후 육부로 건지기 애매할때 사자 - 대시뻥발같은 확정 콤보로도 쓰임.
1lk - 지배각 ( 마무리 , 상단회피 )
판정 하. 발동 19.
상단회피 넉넉하게 달린 카즈야의 청소부킥 같은 짠하단. 막히고 12라서 아프게 맞지도 않음. 대신 맞추고도 -1이니 염두에 두는게 좋음. 대부분 딸피캐치용으로 쓰거나 지배각 이후 앉은자세인걸 이용해서 짠발이나 안방(앉아3ak)으로 상단회피를 계속 챙기며 기술을 이어가기도 함.
1rk - 퇴쇄 ( 견제 , 압박 )
판정 하. 발동 20.
카즈야 선자세 압박의 하단을 담당함. 히트하면 +4에 카운터나면 가드가능 +17프레임 이득을 챙겨감. 우종 가드시킨 이후와 퇴쇄 히트시킨 이후 상황이 동일해서 기원권 질러보거나 사자를 깔거나 계속 퇴쇄를 넣거나 우종을 섞거나 잽심리 넣거나 하는 여러가지 바리에이션을 입맛대로 넣어보기 쉬움. 사거리도 긴 편이라 좋은 기술인건 맞지만 연달아 쓰기엔 약간 느린편이라 흘려지기 쉬움. 막히고 -12
4lp rp - 속질호타 ( 딜캐 )
뒤왼손오손. 판정 상중. 발동 11.
카즈야의 11프레임 딜캐기. 막히고 뜨는 수준 기술이 아니면 거의 다 이걸로 딜캐하게 되는데 히트시 다운에 벽꽝판정까지 있어서 딜캐기 중에서도 좋은 편.
4rp rk lp - 마신속진구타 ( 견제 , 압박 )
뒤오손. 판정 중상중. 발동 14.
1타가 종가르기를 잇는 카즈야의 근접 빠른 중단기. 1타가 시계횡을 좀 잡아주고 1타 히트시 2타 확정에다 2타와 3타에 딜레이를 주는것도 가능함. 뒤오손 막히고 -8지만 노딜캐 2타 상단이 있으므로 1타 이후 뭘 내밀기 쉽지 않다는걸 이용해서 상대 딸피 캐치용 중단으로도 많이 쓰임. 대부분 1타 많이 쓰고 비록 상단이지만 2타 이행도 간간히 하지만 3타까지 쓰는 경우는 잘 없는데 오히려 이걸 이용해서 상대가 2타를 가드했을 경우 3타를 딜레이줘서 쓰면 2타 막고 뭘 내민 상대가 3타를 맞게 됨. 딸피때 쓸만한 일회용 기술. 참고로 3타 막히고 -14.
4lk lp rk lp(lk) - 마신열충권(쇄) ( 콤보 , 날먹 )
몸지랄. 판정 상상하중(하). 발동 18.
2타까지만 카즈야 콤보 도중 스크류 이후 건지는데 많이 씀. 필드에선 잘 볼 일 없지만 이 기술을 모르는 상대에게 3타 하단을 맞추면 lp가 확정히트해서 상대가 다운됨. 막타를 lk로 쓰면 하단으로 나감. 막히고 중단은 -14, 하단은 -13.
4rk - 인섬풍 ( 카운터 , 호밍기 , 스크류 )
인섬. 판정 상. 발동 19.
카즈야의 상단 호밍기. 카운터나면 단독스크류 이행. 솔직히 좋은 호밍기는 아닌데 오다 맞아라 느낌으로 가끔 써볼만 함. 데빌 변신을 하면 육부 파생기가 다 사라지고 데빌 더블 어퍼만 남는데 그 때 육부발 대용 스크류기로 쓰임.
4ap - 거미베기 ( 단편 , 카운터 )
거미, 단편. 판정 중. 발동 22.
카즈야의 단편류 기술. 몸을 뒤로 빼는 회피판정이 있음. 타 단편류에 비해 회피판정이 좋은 편이 아니라서 자주 보이진 않음. 기껏해야 원투포쓰리 이후에 한번씩 나오는 정도. 카운터 히트 시 기원권이랑 동일한 후상황이라 기원초 비슷하게 거미초도 가능함.
4lp+rk - 귀신멸렬 ( 벽심리전 , 가불기 )
필살기, 가불기. 판정 중. 발동 30이상.
카즈야의 가불기. 필살기 치곤 발동속도 빨라서 벽에서 낙법캐치로 써먹기 좋음. 벽에서 히트하면 상대 높벽꽝인데 초풍넣고 벽콤 이행주면 됨. 꾹 누르면 진 귀신멸렬이라고 뎀지 더 쌘 필살기 나가는데 거의 쓸 일 없음.
9lk - 열화각 ( 점프 스테이터스 , 벽꽝 )
점발. 판정 중. 발동 19.
히트하면 벽꽝되는 카즈야 점프 스테이터스 기술. 벽 앞에서 압박용으로 까는 경우가 대부분이고 그 외엔 상대 하단 예측하고 넣는 정도.
9rkrkrkrk - 나선환마각 ( 곰 한정 벽콤 )
아따따뚜겐. 판정 중하하중. 발동 25.
아주 옛날부터 있던 카즈야 전통 컴까기용 기술. 모르는 사람이 없어서 2타이상 쓰면 다 보고 막음. 2타까지만 히트하면 육부로 건져서 콤보 넣을수 있긴 한데 솔직히 동네초딩도 아는 기술이라서 봉인기급. 곰 한정으로 벽콤으로 풀히트하긴 하지만 그래도 쓰레기 기술인건 변함없음.
66rp - 잔흉장 ( 딜캐 , 콤보 )
마하펀치. 판정 상. 발동 13(14).
6 선입력하면 13으로 나감. 딱 브라이언 마하펀치에서 파크 뺀 성능이라 붕권딜캐용으로 쓰임. 스크류 이후 몸지2타로 건진 다음 대쉬육부발이 어려우면 이거 써도 됨.
66lk - 좌종떨구기 ( 콤보 시동기 , 이지선다 )
좌종. 판정 중. 발동 21.
카즈야 중단 콤보시동기. 사자와 함께 웨이브 이지의 중단을 담당함. 히트하면 신삼단으로 이어지는 콤보가 들어감. 근데 웨이브 쳐서 걸어도 사자와는 다르게 양횡에 쉽게 털림. 막히고 -3.
66rk - 마종루 ( 다운 추격 , 심리전 )
뻥발. 판정 중. 발동 18.
데빌진 뒤오른발 뻥발이랑 모션이 똑같음. 근데 다운된 상대 추격 성능은 이게 더 좋은거 같음. 나락같은거 맞고 누운 상대가 나락과 중단의 이지 안걸리려고 누워있는 애들 뻥뻥 걷어차주면 좋아죽음. 막히고 -9니까 막히면 얌전히 가드 땡기는게 좋음.
666lk - 공참각 ( 압박 )
판정 중. 발동 25.
그냥 평범한 공참각. 가드시키면 +9인데다 가드백이 좀 있어서 사자가 거의 절대판정으로 들어감. 공참각 가드시키고 사자 깔거나 웨이브 나락은 거의 국민패턴.
기상lp rp - 더블 어퍼 ( 딜캐 )
더퍼. 판정 중중. 발동 13.
카즈야 딜캐 존나 좋다는 소리를 듣게 만드는 원인 중 하나. 조시, 에디와 더불어 몇 없는 13 기상어퍼임. 좀 짧은 편이라 몇몇 기술은 막고 안들어가는 경우도 있음. 막히고 -12.
기상rp - 마신권 ( 딜캐 , 이지선다 )
마신. 판정 중. 발동 16.
기원권이랑 모션은 똑같은데 기합소리랑 발동속도가 다름. 양횡잡는 호밍기면서 큰 기술 막고 넣는 카즈야 기상어퍼임. 콤보는 신삼단으로 건지거나 횡ap 원투포쓰리 육부발을 많이들 씀. 풍신웨이브 도중 저스트로 웨캔rp을 누르면 웨캔마신이 나가는데 웨캔마신과 웨이브 나락으로 막장이지를 거는 스타일의 카즈야도 있음. 다만 웨캔마신은 어려운 테크닉이니 초보존에선 생각 안해도 좋음.
기상lk - 원월선 ( 심리전 )
판정 중. 발동 21.
노딜 기상 중단 호밍기긴 한데 딱히 필드에서 쓰이진 않음. 벽 앞에서 이거 가드시키고 횡lk 넣는 패턴이 있음.
기상rkrk - 기상 종가르기 ( 딜캐 )
기상킥. 판정 중중. 발동 11
3rkrk와 모션이 똑같은 카즈야의 기상킥임. 이것 덕분에 카즈야는 짠하단 막고 아프게 때려줄 수 있음. 대신 2타까지 히트해도 카즈야가 -4니까 유의하는게 좋음.
앉아3ak - 나선암쇄축 ( 상단 회피 , 이지선다 )
안방. 판정 중. 발동 23.
안방 드러눕듯이 누워서 때리는 기술. 상단회피 넉넉히 달려있어서 잽심리 좋아하는 애들한테 쑤셔넣어주면 좋아함. 맞추고 뻥발이 확정으로 들어감. 막히고 -11이라 기상킥 딜캐맞음.
횡lk - 폭수축 ( 횡 회피 , 콤보 시동기 )
횡발. 판정 중. 발동 23.
맞추면 콤보되는 사거리 긴 노딜 중단기임. 커맨드에 횡도 들어있어서 중거리에서 상대 공격 횡으로 피하고 넣기 참 좋은 기술. 헛치지만 않으면 막 던져도 부담없는 카즈야 효자기술임. 헛치면 후딜 크니까 조심. 대시 육부발로 스크류 넣고 대시 앞무릎3타 콤보가 되는데 앞무릎3타 막타를 딜레이 줘야 안정적으로 들어감. 그 외엔 육부찍기 넣고 이지걸거나 육부발 스크류 대신 사자넣고 뻥발 확정으로 넣는 방법도 있음.
횡ap - 해참권 ( 스크류 )
판정 상. 발동 16.
보통 마신 히트하고 1타 스크류 넣으려고 많이들 씀. 일단 필드에서 히트하면 뻥발이 확정임. 벽공방에서 잽같은거 헛치고 이거 박아넣는 심리도 있긴 한데 좀 마이너한 편. 차라리 초풍이 낫다고 하는 사람들도 많음.
상대 누웠을때 2ak - 진격 ( 다운 추격 )
불도장, 밟기. 판정 하. 발동 23.
예전 뻥발 없을때 다운추격용이었음. 기상타이밍 맞춰서 뻥발 대신 쓰면 필드히트함. 기스맵이나 G사 꼭대기맵같이 깨지는 벽 있는 곳에서 벽 깨고 횡치고 밟으면 바닥뎀으로 들어감.
웨이브 파생기들
발동 프레임은 무족기준으로 적었고 그냥 풍신스텝에서 나가는건 +1하면 됨.
6n23rp - 풍신권 ( 콤보 시동기 , 딜캐 , 견제 , 압박 , 준호밍 )
초풍,풍신. 판정 상. 발동 무족기준 최속 13.
풍신류의 꽃인 초풍임. 콤보 시동기, 딜캐, 견제, 준호밍 등등 온갖 흉악한 스펙을 가진 기술임. 졸라 좋은 기술인데 초보자 입장에선 졸라 쓰기 어려운 기술임. 다른건 몰라도 대초는 확실히 연습하는게 좋음. 상대 기술 헛치는거 눈여겨보다 헛치는 순간 물고기를 낚아채듯 대초로 낚아올리는 운영이 카즈야를 넘어 풍신류의 기본 운영임. 초풍이 좋은 기술인건 맞지만 일단 상단이라 상대가 앉으면 기상어퍼가 넉넉히 들어가고 반시계는 완벽하게 , 시계횡신은 대초가 좀 잡아주지만 횡신이 좋은 캐릭터나 횡보를 쭉 치는 상대는 못 잡아 줌. 좋은 기술은 맞지만 만능 기술은 아니라는걸 알아둬야 됨.
6n23lp - 뇌신권 ( 즈-언통 )
뇌신. 판정 중. 발동 무족기준 최속 24.
풍신류 전통의 기술. 데빌진은 헤븐즈 이행이 있고 헤이하치는 청뇌가 있는데 카즈야는 그냥 병신기술임. 상단회피가 넉넉히 달려있는거 말곤 데미지도 약한데 막히면 -16이라 뒤지는 병신기술이라 레드 쓰려다 삑사리나는거 말곤 잘 쓸 일도 없을거임.
6n23lk - 신열권 ( 콤보 , 점프 스테이터스 돌진기 )
신달킥, 슈날, 날라차기, 헥토파스칼 킥. 판정 상. 발동 무족기준 최속 20.
신라의 달밤 킥을 줄여서 신달킥이라고 부름. 데미지가 높아서 보통 스크류 이후 콤보 마무리로 많이 씀. 그 외엔 점프 스테이터스 돌진기인 점을 살려서 기캐가 장풍 쏠 때 쓰면 장풍 피하고 히트함.
6n23rk lp - 나락선풍 ( 이지선다 )
나락, 나락꽝. 판정 하중. 발동 무족기준 최속 18.
카즈야의 악랄한 이지선다 중 하단을 담당하는 기술임. 데미지가 42인데 철권캐 체력이 170이니 4대 맞으면 피 2 남음. 나락을 맞고 나면 축 살짝 틀어진 상태로 다운되는데 여기서 또 나락과 중단의 이지가 기다리고 있음. 근데 초보자들이 카즈야 쓰면서 제일 중요한 점을 간과하고 있는데 나락이 안보이는 하단이라고 하는건 최속으로 쓸 때 이야기임. 초풍처럼 저스트 프레임 발동이 아니니까 넉넉하게 6n23하고 편하게 천천히 rklp 입력하는 사람들이 있는데 그럼 웨이브 보고 상대가 앉음. 역심리로 중단기 쓸 거 아니면 나락도 초풍처럼 최대한 빠르게 쓰는걸 연습해야 함. 약점은 시계횡에 쉽게 털리고 막히면 죽음.
6n23rk rk - 나락쓸기 ( 심리전 )
나락2타, 나락나락. 판정 하하.
대부분은 나락선풍을 써서 잘 안 쓰는 기술이긴 하지만 나락 1타를 일부러 헛치고 2타를 맞추게 되면 상대가 넘어지는데 이걸 축에 따라서 뒤오손오발로 건지고 육부발로 스크류를 넣어줄 수 있음. 만약 이 거리에서 나락이 헛칠 것 같다 싶으면 나락쓸기 2타 심리를 이용해보는것도 괜찮음. 여담으로 나락선풍은 축 살짝 틀어져서 정방향으로 눕고 나락쓸기는 정축인데 역방향으로 누움.
3. 결론
개좃밥이 무슨 공략글을 쓰겠냐고 할 사람도 있겠지만 시즌2 들어서 카즈야 공략글이 거의 안보이고 고수들은 자기 겜 하느라 바빠서 뉴비들 봐 줄 시간이 별로 없어보여서 나라도 써 볼까 싶어서 써 봤음. 고수들은 걍 재미로 봐 주고 초보들은 이 글 보고 조금이나마 도움이 되었으면 함. 틀린 점 있다면 너무 물어뜯진 말고 댓글로 지적해주면 바로바로 수정함. 궁금한 점 있으면 댓글 달아주셈.
긴 글 읽느라 고생했고 다들 즐철하시길ㅎㅎ
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출처: bbs.ruliweb.com/ps/board/176262/read/9436138
[공략/팁] 쉽게 글로 써보는 카즈야 운영법
심야에 잠이 안와서 잠깐 써봅니다.
카즈야는 폴과 함께 셀렉률이 상당히 높은 캐릭터입니다, 상당히 옛날부터 있었던 주인공포쓰와 패륜악역의 카리스마 그리고 무엇보다 정통 풍류캐릭으로 인기가 상당합니다만...
말이 쉽게 써보는 글이라지만 카즈야는 초심자 분들이 상당히 하기 힘든 캐릭터입니다. 상당한 탑급 유저들도 중요한 순간에 간간히 나오는 것이 초풍삑사리인 만큼 어느정도 풍신에 대한 짬이 상당히 많아야하며, 카즈야 특성 상 웨이브 태크닉 의존도가 매우매우 높은지라...
어느정도 저계급에서 만족하면서 재미로 하시는 분들은 상관없이 게임을 즐기시면 됩니다만(사실 자기가 재밌으면 최고 아닙니까? 이게 나쁜 게 아닙니다) 그래도 이왕 해본 거 좌종나락 이지말고 간지나게 전통풍류 하면서 고계급으로 가고 싶은 것도 있죠, 그런 분들을 위해 작성합니다.
서론이 길었네용 ㅎ...
일단 카즈야의 운영에는 정답이란 게 없습니다만, 그래도 저가 베스트라고 생각하는 운영법은 수비적인 운영법이 베스트라고 생각합니다.
헛친 걸 받아먹기 용이한 초풍을 보유하고 있으며, 10딜케로 상당히 좋은 섬광, 11벽꽝기 쉽고 강한 속질호타, 입철권이지만 13부터 콤보시동기 초풍, 또한 기상딜케로 고데미지인 기상킥과 13시동기인 더블어퍼를 보유하고 있죠 한마디로 딜케에 있어선 최강의 캐릭터라고 보시면 됩니다.
그래서 카즈야는 저런 강한 딜케를 꼬박꼬박 넣어줘야 합니다. 개사기기술인 연깎, 하제트같은 기술을 막고 더블어퍼를 밖아 넣는다면 게임의 판도가 달라지죠
그리고 카즈야의 단점은 헛점이 너무 많다는 것입니다. 왼어퍼성 중단이 없고, 시계횡에 주력기가 전부 털려버립니다. 이걸 방지하기 위해선 틈을 주지 말아야 한다는 것입니다. 그리고 그거에 제일인 방법은 수비를 굳건히 해서 상대방을 헛치게 하고 받아먹는 것, 틈이 생길 수가 없죠 이래서 대초, 백초, 횡초가 완벽에 가까워야 하는 겁니다.이걸 하지 못하면 힘이 많이 떨어지거든요
그리고 카즈야가 어려운 운영을 가진 캐릭인 것은 위에 말한 내용들은 기본으로 탑재해야 하는 옵션입니다. 이제 내가 공격해서 상대방을 내밀게 해야 하거든요
필드에서 카즈야의 마음가짐은 내가 어떻게 하면 초풍을 맞출 수 있는가?(혹은 가드 시킬 수 있는가)를 항상 생각해야 합니다. 초풍은 상단이지만 발동과 후딜이 상당히 빨라서 어느정도 헛쳐도 리스크가 적은 편입니다. 따라서 어느정도 초풍을 깔아두는 것이 좋습니다. 판정도 엄청나게 좋아서 상대가 기술을 깔아두거나 앞대쉬로 전진하면서 맞는 경우가 많죠, 그러면서도 상대방의 깔아두기 어퍼 같은 시동기에 당하지 않도록 거리조절과 웨이브 가드는 필수적인 요소구요, 상대방이 헛쳤다면 초풍으로 반드시 응수해줍시다.
그러면 상대방 입장에선 깔아두기가 상당히 애매해집니다. 이제야 비로소 웨이브압박이 열립니다. 굳어버린 상대에게는 더욱 깊숙히 들어갈 수 있으며, 초풍을 가드시키기에 한결 쉬워집니다. 초풍을 가드시키면 상당한 이득프레임을 얻으며, 상대방을 벽으로 몰아갈 수 있죠
이제 상대는 내밀지도 못하고, 가드도 주구장창 하면 카즈야가 계속 이득을 보니까 시계횡으로 상황을 반전시키려고 합니다. 혹은 초풍을 앉아서 캐치해보려고 하죠, 이때 반박자 느린 엇박초풍과 암쇄축(안방눕기)가 빛을 보게 됩니다. 그럼 상대는 어떤 반응을 하게 될까요? 초풍을 막고 답답하니 막고도 지르거나 근접전으로 빠르게 공격하려 들겁니다. 그럼 맨 처음 말했던 플렌이 완성되는거죠 상대방이 지르게하고 받아먹는다.
초풍을 막고 지르는 건 카즈야의 입맛에 따라 요리해주면 됩니다. 어딜 질러 고오얀놈 하면서 기원권을 카운터내서 기원초를 쓰셔도 되고, 안전하게 종가르기나 원원, 앞무릎을 내도 뭐 상관은 없습니다. 백대쉬를 하고 초풍을 한사발 먹여줘도 됩니다.
그럼 상대방이 붙어버렸어요 어떻게 하죠? 상대방도 앞대쉬를 해서 쉽사리 먼저 기술을 꺼내기 어려울 겁니다. 앞서 깔아두기 초풍을 심어두었기 때문이죠, 일단 상대방을 살펴봅시다. 상대가 안전하게 나의 기술을 보려고 한다? 다시 초풍을 가드시키고 반복합니다. 아니면 하단을 박아줘도 상관 없습니다. 그러나 상대가 앞대쉬가드 후 원투나 왼어퍼같은 빠른 기술로 초풍을 봉쇄하려 한다면, 우리도 빠른 원이나 원원으로 간을 봅니다. 이 두 기술을 10프레임 발동에다가 막고 손해프레임이 거의 없으며 후속타가 존재하기 때문에 상대가 가드해도 대처하기에 충분합니다.
상대방이 내민다? 횡초나 백초로 응징합니다. 이래도 가드를 한다? 초풍 또 가드시켜 줍니다. 그래도 가드를 풀지 않는다? 퇴새와 나락을 먹여줍시다. 이제 나락이 무서워 집니다... 앉기 시작하면 좌종이 열리는 겁니다.
근데 저렇게 했는데도 상대방이 가드를 굳건히해서 초풍이 상단캐치 당했다/하단이 막혔다/웨이브 기술을 횡으로 피했다 그래서 졌는데요? 네...그렇게 까지 했는데 그러면 져야죠... 이런 게 철권이니까요...
이렇게 써놨아도 이 글은 기본적으로 가드가 능숙하며 움직임이 좋고 초풍과 웨이브 구사력을 가지고 있어야 가능한 겁니다... 당장 대초로 횡보정 못하면 횡에 다 죽어갑니다. ㅠㅠ
그래서 어려운 캐릭 ㅠㅠㅠ
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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=279674&_rk=tDL&search_head=10&page=1
[팁/정보] 움짤다수) 초보~중수 카즈야 초풍, 나락 연습 가이드
간만에 시간남아서 팁글 써봄
철린이~철소년 카즈야들 연습해야할 방향성 제시 해주는거라고 보면 됨
케릭 공통적으로 중요한 부분들은 따로 언급 안함
(잽 사용법, 잡기풀기 등등)
카즈야라면 꼭 필요하다고 생각되는것만 몇개 꼽아서 어떤식으로 연습하는지 올려볼게
우선적으로 전체적으로 운영하는 방법을 대략적으로 적어보면
1. 초풍을 가드시키며 상대를 압박함
(물론 중간중간 기원권, 잽도 사용함)
2. 상대가 압박감을 느껴 충분히 굳었다면 이지선다 타이밍
3. 이지선다에 상대가 걸렸다면 계속 이지선다
4. 실패시 다시 1번으로
진짜 최대한 간추려서 저렇다고 보면 됨
물론 특별하게 운영하는 사람도 있겠지만
개인적으로 느끼기에 제일 좆같은 카즈야는 저거라고 생각함
저렇게 하는 사람이 제일 많기도 하고
이제 저기에 필요한 기술을 연습해보자
우선 세팅은
이렇게 해놓고 했음
아래 목차에 더 세세하게 어떤식으로 연습해야하는지 따로 적어놓을게
아 그리고 커맨드 입력하는 방법같은건
따로 안적을게
그런건 검색해보면 수두룩하게 나옴 걱정 ㄴㄴ
1. 초풍
크게 2가지를 연습할거야
정박자 초풍이랑
엇박자 초풍
ㄱ. 제자리 초풍
이렇게 상대를 벽에 가둬두고 최대한 빠르게 초풍을 쓰자
제일 기본적이고 중요한 초풍이야
견제의 목적, 딜케의 목적, 압박의 목적 등등
제일 중요한 기술이니까 계에에에속 연습해야함
틈날때마다 -14~ -15 기술 막고 딜케 연습도 해두면 좋음
ㄴ. 웨이브 초풍
상대가 거리를 벌리고 조심스럽게 접근할 때 사용하는 웨이브 초풍임
딱 봐도 공격적으로 쓰는 초풍인게 보일거야
상대가 공격적으로 하면 큰 효용이 없고
가드시켜서 벽으로 밀어버리거나
상대가 수비적으로 기술을 덜 누를 때 가드시키는 용도로 사용함
물론 맞으면 땡큐고
제자리초풍만큼 중요하진 않지만 잘하면 멋있어보이니 연습하면 좋음ㅋㅋ
ㄷ. 엇박초풍
웨이브 도중 4로 웨이브 캔슬하고 초풍이야
무슨 초보자 가이드에 이런걸 넣냐 할 수도 있지만
이런거 미리미리 연습 안하면 나중에 못쓰는 경우를 많이 봐서
잘하진 못하더라도 연습은 꾸준히 해야한다고 생각해서 넣음
웨이브 초풍을 앉으려고 하거나 횡쳐서 피하려고 하는 사람한테 사용함
막상 해보면 그렇게 어렵지도 않음
웨이브초풍이랑 세트로 생각하고 같이 연습하셈
갈수록 중요해지니까 소흘하지말고
2. 나락
카즈야가 좆같은 가장 큰 이유지
이 개같은건 그냥 내가 위에 올린 세팅대로 하고
손에 익을때까지 계속 연습하면 됨
이런식으로
나락 히트 -> 타이밍 맞춰서 대시 나락
상대가 낙법치고 앉아서 가드하는거 빼고
모든 상황을 다 이기는 타이밍이 있어
그걸 손에 익히면 돼
3. 마신권
이건 나락이랑 세트메뉴임
위에 나락 타이밍을 몸에 익혔다면
상대는 낙법치고 앉는거 말고 답이 없어
그걸 조지기 위한 기술이야
이건 뭐 따로 말해줄게 없네
움짤처럼
나락 히트하고 웨캔마신 이런식으로 연습하면 됨
왜 굳이 마신이냐? 좌종이나 사자도 있는데? 할 수 있지만
좌종같은 기술로는 마신권이 대체가 되지 않는 상황이 있음
괜히 나중에 따로 연습하지말고 세트메뉴로 연습하셈
번외) 웨이브 공참각
은근 쓸일이 많으니 연습해두면 좋음
막상 해보면 엄청 어렵지도 않고
드라구노프처럼 근접 어썰트 이런거 쓸필요는 없음
이런식으로 상대가 낙법칠 때나 벽에 가뒀을 때 써먹기 쏠쏠한 상황이 자주 나옴
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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1858003
카즈야 벽콤 이후 에서 몇가지 패턴 (15mb가량)
글 쓰는 재주가 없는지라 움짤로 간단하게 올려봅니다.
1. 구삼2타-육부발 이후 (상대 시계횡 기상시)
크동님 6때 패턴으로 알고 있는데, 아직도 되네요.
본인은 육부발하고 rk 누적한 다음 대대쉬 흉첨을 사용.
흉첨 히트후엔 구삼2타까지 확정인듯
상대가 굳이 시계횡 안돌고 일어나더라도 기본적으로 대쉬흉첨을 써줍니다
반시계기상도 어느정도 따라가고, 케릭 따라 이렇게 뒤잡는 경우도 있음
가만 누워있는 상대에겐 대쉬 흉첨 히트후 밟기가 심리상 확정.
* 이건 필드 역가드 흉첨?
동팔님이 텍크에서 몇번 쓰셨고, 2p 한정인듯한 느낌임
2. 웨종-육부발 제자리 나선환마각 2타 (상대 시계횡 기상시)
카즈야 상대로, 5할 이상은 시계 기상들 하시던데, 2타째 화면이 바뀌면서 막기가 힘든거 같습니다.
실전에서도 통했던 패턴이고, 반대로 반횡으로 기상하다가 어어 하다가 맞는 분들도 꽤나 있으셨음
포인트는 나선환마각 2타 맞추고, 웨종 후 콤보
3. 짧은 귀신멸렬 패턴
사실상 이글의 포인트, 이건 케릭/축 등을 좀 타는걸로...
귀신멸렬 판정이 몸 앞에만 있는게 아니라 뒤에도 있다는걸 이번에 알게 되었음
스티브,드라,미겔,킹,펭,에디 등은 어느 방향으로 기상하던간에 모두 확정인걸로 확인
나중에 시간되면 정리해서 올려볼게요.
확정 상황인데도, 안맞는 경우가 간혹 있어서... 쓰기가 좀 조심스럽긴 하네요.
이렇게 괴롭혀 주면, 기상만 하면 확정으로 쳐맞으니 대놓고 누워 계시는분도 있더라구요.
그럴땐 밟기나, 뻥발로 조지시면 될듯합니다.
읽어주셔서 감사합니다.
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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1899089
촉새크동님이 쓰는 카주야 개사기 벽콤심리 정리.txt
1. 벽콤을 육부사자(3 lp rp)로 마무리 한다.
2. 뒤구르기로 낙법치지 않는 상대에게 횡캔 밟기(8n2ak)를 한다.
※ 설명
- 카주야 기존 벽콤루트 중 최고데미지인 우종밟기보다 훨씬 데미지가 세다
- 뒤구르기 낙법쳤는데 서서 밟혀서 하단으로 데미지가 들어가는 경우 데미지가 더 뽑힌다.
- 밟기가 확정이 아니기 때문에 상대가 뒤구르기 하고 하단가드를 하면 가드되지만
가드백이 크게 벌어져서 딜캐를 안맞을뿐 아니라
딜캐 헛친걸 바로 초풍으로 걷어올리기에 딱 좋은 상황이 된다.
- 상대가 밟기를 막으려고 앉으면 횡왼발과 개씹사기 이지선다가 성립된다.
상황상 횡으로 피할 수도 없는데 중하단 둘다 딜캐가 없다.
- 걍 서서 밟기 한대 맞고 때우려고 하다간 상대가 미친척 나락걸어버리면 또 벽콤맞고 상황리셋.
- 굳이 이지를 안걸더라도 낙법이 좌우로 불가능하고
뒤로 구르는 한방향으로만 가능하기 때문에 카즈야의 미친 벽압박에 순간적으로 노출된다.
영상이 없는건 지금 철권을 못하기때문에 미안하게 생각하고
내 생각에 이번 주말 atl에서 무릎이 100퍼 카즈야로 나와서 이거 보여줄거라고 생각함 그때보셈 ㅋㅋ
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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1706270
카즈야 콤보 샘플 19mb
별로 재미는 없는데 손 아픈 상태로 찍은 게 아까워서 걍 올림
4RK 카운터 - 대초 - 잽 - 대시잽 - 대시잽 - 대시잽 - 대시육부
비알 땐 그럭저럭 어케 할 만은 했던 콤이었는데 이게 내가 늙은 건지
아님 걍 저거 찍을 때 손이 존나 병신이어서 그런 건지 존나 힘들게 찍음
4RK 카운터 - 대초 - 잽 - 대시잽 - 대시잽 - 대시나락꽝
잽 한 번 더 들어갈 것 같기도 하고 머 몰겠다 나 손 존나 짱 좋음 하는 사람 있으면 잽 한 번 더 놓고 해보든가
5땐 초 초 잽 잽 하다가 나락꽝 하는 거 갠적으로 개씨발같이 어려웠는데
카즈야 콤보 머에요?? 물으면 저거 쓰라는 새끼들 뺨따구 존나 갈기고 싶었다 진짜루
4RK 카운터 - 대초 - 잽 - 대시잽 - 대시흉첨3타
걍 들어갈 것 같애서 넣었음
4RK 카운터 - 대초 - 잽 - 대시LKLP - 대시육부발
대초로 이어나가는 콤들 말고 원투포쓰리로도 찍었었는데 뺌
사실 움짤 딴 줄 알았는데 움짤 다 따고 영상 지운 다음 보니까 없더라 지금 글 쓰면서 알았음
좌종 - 대종 - 구삼2타 - 대시육부발 - 대시나락꽝
웨종 아님 대종임
와아아안전 끝거리에서 히트한 거 말고 걍 좀 멀리서 좌종이 히트해가지구
구삼2타도 육부도 아깝게 헛치는 거리에서 칼같이 살짝대시대종으로 건진 담에도 똑같이 들어감
단 시계로 1mm라도 틀어지면 대시육부발이 안 맞아서 구삼2타 담에 걍 66RP 한 대 치고 끝내야됨
덤으로 난이도도 생각보다 씨발창이고 정확한 이유는 몰겠는데 대종 졸라 잘 헛침
좌종 - 초풍(이었어야하지만 당시 손이 안 좋았던 관계로 풍신) - 구삼2타 - 대시육부발 - 대시나락꽝
걍 찍어봄 다 아는 건데 걍 왠지 존나 찍어보고 싶었음
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출처: bbs.ruliweb.com/ps/board/176262/read/8473957
[공략/팁] 카즈야 악마발 패턴
악마발후 발악하려하면 기원권이나 섬광열권
가만히 있으면 4 lp+rk (짧게)
이 패턴 괜찮네요. 4 lp+rk (짧게)는 가불이라...
by NINJAKIM
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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1224722
[메뉴얼] 데빌카즈야 콤보 정리
(마찬가지로 뉴비분들은 ★부터 읽으셈)
모든 콤보는 샤오유를 기준으로 했으며, 왠만하면 거리나 축을 타지않는 이상 잘 맞을껍니다.
또한 데즈야는 앉아우종 히트시 중단초풍이 확정으로 들어가는데,
앉아우종 데미지: 20
마찬가지로 초풍이 무보정으로 들어가니까, 20 + 초풍 콤보 데미지 해주시면 됩니다.
또한 콤보 마무리는 무조건 나락헤븐즈로 설정해놓았는데,만약 마무리 기술을 변경하고 싶으시다면
보정값에 맞는 나락헤븐즈 데미지를 빼주시고 또 그 보정값에 알맞는 기술의 데미지를 더해주시면 됩니다 ㅎㅎ
★★★★★
일단 데빌 카즈야 콤보부터 말하자면
7때부터 쓰이던 국콤
초-투투(S)-나락헤븐즈: 66
가장 대중적이고 안정적인 스크류기가 없던 뎁즈야에게 그나마라도 붙어있던 콤보입니다.
아직도 데미지는 나쁜 편이 아닌 쓸만한 콤보니까, 사용하고 싶으신 분들은 사용하시면 되겠습니다.
초-대초-투투(S)-나락헤븐즈: 76
대초가 살짝 어려울수도 있으나 익숙해지면 적절하고 고데미지 콤보입니다.
일단 데미지는 측정값중에서는 가장 높게 나왔습니다. 안정성을 살짝 버린 것이 흠.
스크류를 사용하지 않는 콤보
초-나락헤븐즈: 60
이래저래 벽몰이빼곤 왜 쓰는지도 모르겠는 콤보. 그냥 인섬풍을 집어넣든가 투투를 집어넣든가 합시다.
초-초-나락헤븐즈: 66
초투투랑 콤보 데미지가 같습니다. 스크류가 힘들거나 한 상황이면 채용 여지가 있습니다.
인섬풍(4RK)을 이용한 콤보
초-인섬풍(S)-나락헤븐즈: 64
초투투보다도 데미지가 안나옵니다.. 그냥 안쓰는편이..
초-초-인섬풍(S)-나락헤븐즈: 73
쉽고 쓸만한 고데미지 콤보입니다. 솔직히 저는 초초투투 겁나서 이거 쓰고 있습니다.
일단은 안정적인 면에서나 데미지 면에서나 가장 추천하고 싶은 콤보입니다.
초-인섬풍(S)-몸지2타-나락헤븐즈: 70
나락헤븐즈의 사정거리가 얼마나 긴지 알 수 있게 해주는 콤보입니다. 근데 불안정하고 어렵기만 하지 실용성은 영 좋지 않습니다.. 퍼포먼스용 합시다..
초-상레-인섬풍(S)-나락헤븐즈 : 75
난이도도 쉽고 심지어 시동기가 풍신권이어도 가능한 콤보입니다.
대신 상단레이저가 들어가서 무척 멀리 날라갑니다.
인섬풍이 정말 길다는 것을 체감 가능하게 해주는 콤보, 하지만 끝거리에서 초풍을 맞으면 인섬풍이 간혹 헛칩니다.
그리고 파군(6AP) 콤보. 일명 "창문열기" 라고 불리는 기술입니다.
파군 자체 데미지는 21 로 느리긴 하지만 중단에 리치길고 딜캐가 없는 사기 콤보 시동기입니다.
근데 콤보가 너무 불안정해요..
파군-초-초-초: 57
초풍 4타일때: 66
초풍 5타일때: 72
자기 손이 기계손이 아니라면 별로 추천 하고싶지 않은 콤보입니다. 그냥 아래 콤보를 추천드려요.
파군-나락헤븐즈: 58
일단,매우 불안정한 파군 콤보 치고 꽤 쉽고 데미지도 그럭저럭 뽑는 콤보. 편하게 이거 씁시다..
파군은 웨종 잽 인섬풍이나 그런 콤보도 있는데 도무지 실용콤보로는 안되겠더라구요..구삼2타 콤보는 샤오 기준으로 칼로 써야 들어가고..
그리고 더블어퍼 (3LPRP) 콤보.
더블어퍼-구삼2타-(대쉬)잽-인섬풍(S)-나락헤븐즈: 66
더퍼다음에 구삼2타가 가끔 안맞아서 좀 불안정합니다. 근데 뎁즈야 만들었으면 보통 초풍딜캐 하니까 그냥 쓸 상황에만 쓸 듯합니다
마찬가지로 텍존꺼 고대로 옮겨옴...마지막 수정이 9월이라 정보가 좀 낡았다
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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=3237745
[영상 첨부] 잔흉장, 흉첨각을 활용하는 쉽고 강한 카즈야 콤보
예전에 한 번 올렸던 글인데, 카즈야 공지에 올라가기는 커녕 개념글도 못가서
많은 사람이 못 본것 같아 아쉬웠습니다.
휴가 나온김에 영상 찍어서 첨부하고 내용 보강해서 재업 해 봅니다.
*잔흉장 = 66Rp
*흉첨각 = 3LK Rp Lp
*몸지 2타 = 4LK Lp
※ 몸지 2타 - 잔흉장 루트를 쉽게 때릴 수 있는건 4타 스크류까지입니다.
5타도 들어가기는 하나 매우 어렵고 축도 많이 타게 됩니다.
세간에 널리 알려진 콤보들은 대부분 3타 또는 5타 콤보들인데, 4타를 맞춰주는 용도로 흉첨각만한게 없습니다.
준수한 데미지, 낮은 타점, 취사 선택 가능한 타수, 1타에서건 2타에서건 안정적으로 이어지는 육부발 등등, 잘 활용하면 장점이 많은 기술입니다.
※ 잔흉장 꽂아넣을 때 자꾸 파워크래시가 나간다면 두 가지 경우 중 하나입니다.
대쉬를 너무 일찍 입력했거나, 대쉬 타이밍은 정확했지만 잔흉장을 6n6+Rp로 입력해버렸거나.
두번째 6과 Rp가 동시 입력 되어버리면 안됩니다.
엄밀한 잔흉장 커맨드는 대쉬 중 Rp 이기 때문에 일단 대쉬에 1프레임 이상 할애 하고, 6n6_Rp로 입력하셔야 합니다.
영상 밑의 커맨드 입력 이력을 유심히 보시기 바랍니다.
1. 초풍 콤보
초 - 대초 - 흉첨각 1타 - 육부발 스크류 - 달려가서 몸지 2타 - 잔흉장 (71)
→ 카즈야로서는 혁명적인 데미지인 71을 생각보다 쉽게 뽑아갈 수 있는 루트입니다.
스크류 이후 마무리가 살짝 빡빡한 편이지만, 연습하면 실전 사용 충분히 가능한 수준입니다.
두번째 초풍은 빨리 넣는 것 보다, 대초로 깊이 때려넣는게 중요합니다. 흉첨각이 타점이 낮아서 잘 건져주는 대신
거리가 좀 벌어지는 편이기 때문에, 이후 육부발을 헛치지 않으려면 대초를 깊이 넣어 흉첨각을 가까이서 때려야 합니다.
두 번째 초풍을 제자리에서 때리고 흉첨각을 대시해서 맞추는 방법도 있으나, 훨씬 빡빡하고 좌종 삑사리가 날 위험이 큽니다.
초 - 초도 저스트급은 아니지만 꽤나 일찍 때려야 충분히 대시 할 시간이 나오며
초풍 시동을 끝거리에서 맞췄을 경우 더더욱 빡빡하고 어려워지므로 대초로 가서 때리는게 훨씬 낫습니다.
몸지 2타를 때릴 때 최대한 깊게, 그리고 늦게 맞추는게 포인트. 이렇게 해야 상대가 낮게 뜨고 잔흉장 맞추기 딱 좋은 높이로 날아갑니다.
스크류 한 상대 다리가 카즈야 허리쯤 왔을 때 때린다는 느낌으로 합니다.
초 - 초 - 육부발 스크류 - 흉첨 1타 - 육부발 (64)
→ 국콤 데미지가 마음에 안드는 철린이들이 초 초 육부발 나락으로 콤보를 때리는걸 많이 봤는데, 여기 그만큼 쉬우면서 같은 데미지에
육부발 마무리로 벽콤까지 챙기는 루트가 있습니다. 벽몰이 거리도 국콤보다 살짝만 짧은 수준이라 짬밥 드신 카즈야 유저들도
충분히 선택을 고려할 만 하다고 생각합니다.
특히 스크류 이후 흉첨을 섞느냐 마느냐로 벽거리 조절이 유연하기 때문에 저도 많이 사용하는 콤보루트 입니다.
두번째 초풍을 굳이 대초로 안넣어도 들어갑니다만, 초풍 끝거리 히트시 육부발이 헛칠때가 있기 때문에 대초로 습관 들이면 좋습니다.
상황 봐서 바로 위 콤보로 변형하기도 좋구요.
초 - 초 - 대시잽 - 흉첨 1타 - 육부발 스크류 - 육부발 (65)
→ 데미지, 벽몰이 거리, 육부발 마무리를 모두 잡는 콤보. 여기서 두번째 초풍은 대시로 넣는게 아니라 제자리에서 최대한 빨리 때려야 합니다.
대시잽을 깊이 안넣으면 흉첨이후 육부발이 헛치기 때문에 타이밍이 살짝 까다롭지만 연습할 가치가 충분한 콤보라고 생각합니다.
다만 개인적으로는 손이 잘 안가서 실전에서 잘 쓰지는 않는 콤보. 리베리진님이 이 콤보를 많이 사용하시더군요.
2. 더블어퍼 콤보
더퍼 - 흉첨각 2타 - 육부발 스크류 - 몸지 2타 - 잔흉장 (65)
→ 흉첨각 2타를 조~금 딜레이 줘서 때려야 합니다. 1타를 때리고 상대가 가장 높이 떴을 때 2타를 맞춘다는 느낌이 베스트.
2타를 바로 때리거나 너무 늦게 때리면 육부발이 헛칩니다. 그리 빡빡하진 않고 대충 "딜레이를 줬다" 하기만 하면 쑥쑥 들어가니
프렉티스에서 연습 잠깐이면 금방 익숙해집니다. 딜레이만 제대로 주면 샤오유 잭 곰 다 들어갑니다.
3. 마신권 콤보
마신권 - 흉첨 2타 - 흉첨 1타 - 육부발 스크류 - 육부발 (64)
→ 마신권 때리고 국콤 많이들 쓰시는데 이 콤보가 훨씬 낫습니다. 축을 살~짝 더 탄다는 것 제외하면 국콤의 완벽한 상위호환.
데미지는 말할 것도 없고, 타수가 같으면서 흉첨각이 신삼단보다 앞으로 더 많이 가기 때문에 더 멀리 갑니다.
더퍼마냥 흉첨 2타 딜레이 줄 필요 없고 그냥 탁탁 입력하면 탁탁 다 들어갑니다.
4. 기원권 카운터
기원권(C) - 깊게 웨이브 초풍 - 흉첨 1타 - 육부발 스크류 - 몸지 2타 - 잔흉장 (74)
→ 김케장매니아님 영상을 보고 마무리만 바꿔본 콤보입니다. 4타 스크류이기 때문에 몸지 2타 마펀이 쉽게 들어가고 존1나 쎄게 때릴 수 있습니다.
기원권 카운터에서 이미 축이 반시계쪽으로 아슬아슬 한 수준까지 틀어져있는 상태이기 때문에,
반시계로 틀려서 맞은 상태에서는 육부발이 헛치기 쉽습니다.
이렇게 시계횡을 치고 대초를 때리면 더 안정적입니다. 영상보다 늦게 때려도 되고, 시간 여유는 충분하니 삑사리 없이 정확하게 입력하는데 신경 쓰시길.
5. 좌종 콤보
좌종 - 흉첨 1타 - 육부발 스크류 - 흉첨 1타 - 육부발 (59)
→ 좌종 히트 후 흉첨으로 건지면 가장 멀리까지 건져지고, 가장 안정적입니다. 신삼단이 안 들어갈만한 거리에서는 보통 구삼 2타를 쓰거나,
바로 육부발로 스크류 하거나 하는데, 이 둘 보다 흉첨각이 더 멀리까지 건져냅니다. 히트백이 크던 시즌 1에서 저는 거의 이 콤보만 사용했었죠 ㅎㅎ
신삼단은 시계횡으로 틀려서 맞추면 가까워도 헛치는데, 흉첨각 1타 - 육부발은 축도 거의 안 타는지라
상대 낙법 이후 히트 / 횡 아슬아슬 캐치해서 히트 등등의 상황에서 더 안정적으로 들어가기 때문에 여전히 애용하는 루트입니다.
3타 스크류 시 몸지 2타 - 대쉬 육부발이 들어가는데, 데미지가 아쉬울 땐 이렇게 변형해서 쓰기도 합니다. 이러면 국콤보다 세요.
근데 대쉬 육부발 타이밍이 쉽지만은 않습니다 ㅋㅋ...
좌종 - 흉첨 2타 - 육부발 스크류 - 몸지 2타 - 잔흉장 (67)
→ 좌종으로 67을 뽑아내는 양심없는 콤보루트입니다. 위 더퍼 콤보와 마찬가지로 흉첨 2타를 살~짝 딜레이 줘서 때려야 합니다.
시즌 1 까지는 별 지랄을 다 해도 좌종 콤뎀은 62 정도가 한계였기 때문에 혁명적인 데미지라고 할 수 있을만한 콤보루트였습니다만,
이제는 국콤 루트로 61~64를 쉽게쉽게 뽑을 수 있기 때문에 의미가 조금은 퇴색 된 콤보.
그래도 상기했듯 흉첨각은 건져내는 성능이 우수하기에, 저는 여전히 써먹고 있는 콤보입니다.
위 콤보랑 달리 시계횡으로 틀리면 육부발이 자주 헛칩니다.
좌종 - 초풍 - 흉첨 1타 - 육부발 스크류 - 몸지 2타 - 잔흉장 (73)
→ 시즌 2에서 히트백이 줄어들며 근접 히트시 초풍이 들어가게 되었죠. 좌종으로 죽창을 꽂아버릴 수 있습니다.
흉첨각 헛치는게 빈번해서 저는 실전에서는 안 쓰는 콤보입니다만..... 이거 때리면 죽겠다 싶을 때 온 힘을 다해 때려넣어 보시던지요...? ㅋㅋ..
6. 흘리기
흘리기 - 초풍 - 흉첨 1타 - 육부발 스크류 - 몸지 2타 - 잔흉장 (48)
→ 흘리기 이후 초풍 넣기가 생각보다 널널합니다. 초풍 이후 흉첨까지만 들어갔다면 후속타는 헛치는 일 없이 안정적으로 들어갑니다.
카즈야 콤뎀이 좆망이라 흘리기 데미지를 40 넘기기가 힘든데, 쎄게 때리고 싶다면 이 루트를 추천합니다.
다만 초풍이 아니라 풍신권이 나갔을 경우 히트백이 더 벌어져서, 흉첨 이후 육부발이 헛치는 경우가 생깁니다.
타이밍이 살짝 늦더라도 정확히 입력해서 초풍이 나가도록 하는게 좋습니다.
때리고 후상황이 비슷한 2AP 카운터, 기상 하단각 카운터시에도 똑같이 넣을 수 있는 콤보입니다.
카즈야는 앉은자세에서도 초풍이 나가기 때문에 가능한 특권이죠.
긴 글 읽어주셔서 고맙습니다. 쓸만한 콤보를 하나라도 건지셨다면 추천 하나만 눌러주시어
더 많은 카즈야 유저들이 볼 수 있게 해 주셨으면 좋겠습니다.
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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2159644
[움짤3개] 카즈야 횡왼발 새로운 콤보루트.gif
기존 루트 찍는거까지 48
인데
전업호구님 방송 보다가 삑으로 어쩌다가 나가게된 스크류 루트가 있었는데
거기서 아이디어 얻고 추가로 콤보 작업해서 나온게
이거임 6더쎔 포인트는 반시계 왼발하고 빠르게 대시하고 육부발 해서 2타만 맞추기
임
찍기까지 데미지 54 잽 사자보다 6쎄네용
필드콤보는
이런식으로 때릴수잇는듯ㅇㅇ
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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=285164&_rk=tDL&search_head=10&page=1
[팁/정보] 카즈야 레이지시 간단 팁
굳이 4RP LP 아니더라도 레이지에서 벽꽝 한번 시키면( 육부발 같은거로)
시계횡 4RP RK - 4RP LP -한 다음 레드쓰면 저렇게 다시 벽에 가둬진다.
짤에서는 레이저만 썼지만 상대가 하단기상킥 등으로 개기면 기원권이 카운터가 난다.
육부발 벽꽝에 기원권 카운터 내고 나락 헤븐즈 까지 맟추면 137뎀.
바닥레드 넣고 이지 거는것도 좋지만 이것도 한번 써보자.
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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2039205
데이터) 카즈야 벽 보내기 간단팁
일단 고인물들은 다 아는 것이니까 뒤로가기 해주시고
이 글은 이제 막 카즈야를 시작한 사람에게 적합한 글임
카즈야를 하다보면 실수든 뭐든 2타스크류로 벽보내기에 비효율적인 콤보를 쓸 때가 있음
이때 대쉬 또는 웨이브캔슬 몸지 2타 후에 대쉬 섬광을 쓰면 아주 멀리 날아가게 된다
다음 움짤에서 확인 가능함
특히 막짤처럼 대쉬를 깊게 하면 섬광3타가 다맞는 경우도 있는데
이 때 벽이 적당한 거리에 있다면 높벽꽝이 되므로
웨종 - 육부발 - 양손까지 넣을 수 있다
정리 : 2타 스크류 - 몸지 2타 - 대쉬 섬광 - 벽콤
다들 간지나는 카즈야 하기 바람
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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=129837&_rk=eYK&search_head=10&page=2
[팁/정보] [움짤] 카즈야 콤보별 벽몰이
숫자는 벽끝에서부터 얼마나 떨어져있는지 맵 바닥의 큰 사각형을 기준으로 함
기상은 극기상 기준
국콤 신삼단 루트
약 3.1칸
초초 인섬풍 원투포쓰리 짧대시 신스크류
약 4.5칸
초초 육부발 몸지2타 육부손
약 3칸
초초초 신스크류 몸지2타 마하펀치
약 3칸
초초초 신스크류 몸지1타 신스크류
약 3.1칸
4초 신스크류 육부손
약 2.9칸
초초 잽x4 육부발 육부손
약 0.8칸
초초 잽x4 짧대시 신스크류 육부발 (축때매 육부손 안됨)
약 1.2칸
초 잽x5 짧대시 신스크류 육부발
약 1.6칸
초초 신삼단 짧대시 신스크류 육부손
약 2칸
초초 잽x4 루트가 가장 안정적이고 멀리감
난이도가 어렵다면 잽 세번으로 타협해도 됨
번외)
좆쿨람 국콤
극기상이라고 치면
약 1.3칸
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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1917559
팁,움짤) 기원초를 실패해도 콤보가 가능하다.gif
기원초라고 함은 기원권 카운터 이후에 생기는 13f의 지상판정을 이용해 13f의 무족초풍을 때려박음으로써 기원C-초풍확정으로 연계가 되게끔 하는 스킬이다.
허나 난이도가 쉽지 않고 삑사리 났을땐 기존 기원권 콤보 데미지보다 손해를 많이 보게되는데
랭매 대기중에 갖고 놀다보니 무족초를 실패해도, 웨초나 끌풍 루트를 안타도 콤보 정확히 말하자면 스크류가 이어지더라
짤로 보도록 하자
기원권(C)-공중초풍-(제자리)구삼2타-대쉬육부발(S)-신달킥 루트.
캐릭터는 딱 평균 여캐 체형인 조시를 선택하였다.
보면 공중초풍 이후에 구삼2타가 제자리에서 부드럽게 들어가고 이후에 대쉬육부발도 들어가는 것을 확인할 수 있다.
대쉬 육부발의 타이밍은 초풍-신삼단-잽-육부발의 난이도와 크게 다르지 않다고 주관적으로 생각한다
포인트는 여유있는 대쉬육부발 성급하게 대쉬하다가 육부쇄가 헛치는 일이 잦은데 충분히 끌어서 육부발을 써주면 잘 맞는다.
그렇다면 조시보다 체형이 작은 캐릭터들도 과연 해당 루트가 적용이 될까?
샤오유 상대로 해당 콤보를 넣는 움짤
샤오유도 조시와 크게 다를 것 없이 여유있게 대쉬 육부발을 써주면 스크류가 잘 된다. 사실 조시보다는 잘 안맞는 감이 있지만...
맞긴 맞는다 잘 맞는다
그렇다면 인남캐는?
잘맞는다 아주 잘맞는다
준뚱캐 취급을 받는 킹도 크게 다름 없이 잘 들어간다
그런데 해당 콤보가 적용이 안되는 의외의 케이스 캐릭터들이 있는데
바로 뚱캐들. 다리가 인캐들에 비해 상대적으로 짧은지 구삼2타가 헛치는 것을 볼 수 있다.
공중초풍 후에 대쉬 구삼2타가 안들어가는 것으로 확인되었는데, 만약에 틀렸다면 댓글에 제보 바람
명불허전 쿠마는 맞을리가 없다 원래 국콤도 잘 안맞는 놈인데 뭘
부가적으로 만약에 기원권(C)-공중초풍이 아닌 그냥 풍신권을 써버렸다면 콤보가 이어질까?
아주 잘이어지니 걱정말라구
보통 기원초를 실패했을 경우 2초~4초를 때려박는데 이건 삑사리 위험도 있고 벽꽝은 물론 벽으로 몰기도 상당히 어렵다
그래서 기원초를 실패했을때 일단 구삼2타로 건져보고 대쉬육부발을 쓰는 차선책으로 써보면 어떨까? 해서 작성해본 글이다
정 대쉬육부발이 힘들다면 그냥 구삼3타를 다 때려박자. 기원권(C)-3초풍이랑 데미지 얼추 비슷하게 나오니까...
잘 보셨다면....카주야 유저들이 볼 수 있게 개추 한번씩만....박아주십쇼....
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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fight_game&no=2431884
뜬금업이 푸는 카즈야 기원권 공중히트시 팁.gif
이런거라도 떄립시다...
구삼2타를 칼로 쓰는거랑
구삼1타만 넣엇다가 2타쓰는거
타점 다른거아시져?
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풍류유저봐라~~1p,2p앉아나락
정커맨드66n2_3rk
개인적으로카즈야,헤이보다는
놈진,데빌진운영할때잘먹히는거같음
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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1519627
카즈야 지옥문잡기 팁.tip
안녕하세요
철갤에 가끔 들러 정보 가져가는 키보드충입니다
카즈야로 초풍연습하다가, 지옥문 잡기 몇 번 쓰고 알게 된 점이 있어서 올려봅니다
지옥문 잡기는 카즈야의 '앉아서 323ap'로 나가는 특수잡기입니다. (스샷은 키보드다보니까 앉아 3233ap가 되었습니다)
주로 웨이브를 타다가 6n2323ap로 사용하고 계시는 걸로 알고 있습니다.
그런데 이 방법 말고도 다른 방법이 있는 거 같습니당
이 또한 지옥문 잡기가 나가는 모습인데, 커맨드 이력을 보시면
6n23 8n(횡캔) 6n23ap 로 지옥문이 나갔습니다.
아무래도 6n23의 23 누적이 계속 남아서 지옥문 잡기가 나가는 것 같습니다.
이 또한 지옥문이 나간 모습인데
6n23 6(웨캔) 2n(횡이동) 6n23ap 로 지옥문이 나갔습니다.
8n으로 캔슬했을 때보다 6이 한 번 더 들어갔기 때문에 조금 늦을 거 같지만, 그래도 잡기가 나가는 데에는 문제가 없었습니다.
그만큼 풍신스탭의 23이 생각보다 길게 남는 것 같았습니다.
또한 웨이브 중에 6n23ap를 입력하면 지옥문이 다시 나가는 것을 확인했습니다.
아무래도 영상이 없어서 부가설명을 더 드리자면, 8n이든 6 2n이든 풍신스텝(혹은 웨이브)을 캔슬하고 다시 6n23ap를 입력해서 지옥문이 나가는 데
굳이 엄청나게 빠르게 하지 않아도 됩니다. 조금 여유를 가지고 횡을 친 다음에 6n23ap를 입력하면 지옥문 잡기가 나갑니다.
다만, 너무 늦으면 잡기가 아닌 뇌신권이 나가기 때문에 주의하셔야 합니다.
또 중요한 것이 마지막에 잡기를 입력할 때에, 3과 ap를 꼭 동시에 입력해야 한다는 겁니다. 만약 6n23nAP가 되면
또 뇌신권이 나갑니다.
풍신스텝이나 웨이브 중 6n2323ap와 다른 점은, 지옥문 잡기가 앉은 자세에서 나가는 것이 아니라
초박치기(66ap)처럼 선 자세에서 바로 지옥문 잡기가 나간다는 겁니다.
실전에서는 어떻게 응용될지 모르겠습니다.
웨이브 중에 앉은 자세에서 양잡 나오는 거랑, 선 자세에서 바로 양잡 나오는 거랑 어떤 차이가 있을지 ..
그래도 도움이 되셨으면 해서 올려봅니다.
여담으로
밥도 이 외에 6n23 8n 6n23ap / 6n23 6 2n 6n23ap로 앉아 323 배치기 잡기가 나갑니다.
도움 되셨으면 좋겠습니다
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[간단팁, 움짤] 카즈야 횡AP 맞추고 기상심리
원래 횡AP 맞추고나서 바닥으로 강제다운이 들어가기 때문에 어떻게 일어나든 뻥발이 무조건 확정이다
하지만 극기상을 하게 되면
사자 더퍼나 웨이브2번(or 대시) 초풍이 뒤로 떠서 맞는 상황이 나온다
사자 더퍼는 타이밍이 좀 어려운거 같고 초풍은 쉬움
뒤구르면 초풍이 정축으로 확정이라 게임을 터트릴수 있다
좆 쌍부 맞추고 뒤구르면 이질풍 확정인거랑 비슷한 원리인듯
사실 횡AP를 거의 안써서 상관없긴한데 심심해서 올려봄
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