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게임공략/격투

철권7 FR, TEKKEN 7 귀찮니즘 공략 - '자피나' 공략 관련

by AlrepondGame 2020. 9. 9.
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철권7 FR, TEKKEN 7 '자피나'

 

 

 

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게임 소개,리뷰,할인 관련링크:

- https://godpsj.tistory.com/391

 

게임 시리즈 정보

- https://godpsj.tistory.com/1424

 

게임 공략팁, 캐릭별 팁 모음

- https://godpsj.tistory.com/271

 

 

 

 

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기본공략참고사이트

나무위키

- namu.wiki/w/%EC%9E%90%ED%94%BC%EB%82%98

-

참고커뮤니티

gall.dcinside.com/mgallery/board/lists?id=tekken7 //철마갤

v12.battlepage.com/??=Fighting.Tekken.Table //배틀페이지 철권

bbs.ruliweb.com/ps/game/82170 //루리웹 철권

- https://arca.live/b/fightgame //아카라이브 격투겜채널

 

 

갤러리캐릭별공략

gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1184091

 

 

 

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출처:

- gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=3721

[팁/정보] 자피나 공략 쓰고 있었는데

무릎선수 경기 보다가 흥분해가지고 마우스 핫키눌러서 싹 날아갔습니다..

엄청 열심히 쓰고 있었는데 힘이 쫙빠지네요.. 그냥 심플하게 쓰겠습니다.

 

1)딜캐

 

10

 

원투, 원쓰리, 원포

 

-원쓰리는 허수자세 원포는 거미자세로 이행합니다.

 

13

 

왼어퍼포

 

-왼어퍼투도 되는데 쓸 이유가 없습니다. 왼어퍼포 벽꽝됩니다. 히트시 가드가능 이득 12.

 

14

 

3LKRK, 3RKRP

 

-3LKRK 히트시 1RKRP 추가타 있습니다. 3RKRP은 벽꽝용.

 

16

 

어퍼

 

-띄우고 콤보

 

9lp-3lp-6rplk-ak-66ak

 

 

기상딜캐

 

10

 

짠손

 

-1LP로 짠손 가능합니다. 짧아서 헛치는거 주의

 

11

 

기상킥

 

-RK으로 씁니다. 14까지 확정딜캐는 기상킥이 담당합니다.

 

억울하면 아래 글을 참고합시다.

 

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=zafina&no=114&page=1

 

15

 

더퍼

 

-일어서며 LPRP. 띄우고 콤보

 

3lp-6rplk-ak-66ak

 

18

 

기상어퍼

 

-일어서며 RP. 띄우고 콤보

 

기어-3rp-3lp-6rplk-ak-66ak

 

 

2)콤보

 

자피나 콤보는 대부분 6rplk-ak으로 씁니다. 축보정? 특수상황? 그런거 없으니 안심하고 쓰십시오

 

만약 콤보 안되겠다 싶거나 벽이 가까우면 왼어퍼포로 스크류할수도 있습니다.

 

스크류시키고 콤보 마무리로는 66ak가 거의 모든상황에서 들어가고 벽꽝용으로 왼어퍼포도 써요.

 

외울게 없어서 참 좋네요. 3RKRP도 높벽꽝용으로 쓰긴 함.

 

 

3)아자젤

 

4lp히트시 ap추가입력으로 특수잡기 판정의 추가데미지를 줄 수 있습니다.

 

추가입력은 저스트 타이밍으로 누르셔야 되고 히트하는 동시에 입력이 되어야 추가타 이행됩니다.

 

이 기술은 연습을 통해 감각을 익히셔야 하는데 연습 팁으로는 히트 확인하고 입력하면 늦습니다.

 

맞는 동시에 ap가 발동해야 하는데 잽을 예로 들어 설명하겠습니다.

 

원잽을 누르게 되면 누른다-10프레임 후 원잽 발동의 과정을 거치는데 이 발동 타이밍과 4lp히트 타이밍이 일치해야 한다는 말이죠.

 

간단히 말해 맞았다-입력 이게 아니고 맞기 직전에 미리 ap입력을 하셔야 한다는 것 유의하시기 바랍니다.

 

기본딜캐와 콤보 매뉴얼은 여기까지 하고 마치도록 하겠습니다.

 

다음 시간에는 자세심리와 콤보로 돌아오겠습니다.

 

 

 

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출처:

- gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=219495&_rk=96k&search_head=10&page=1

[팁/정보] 실전압축자피나매뉴얼.txt (뉴비용)

주의) PC에서 보기에 최적화되었음, 작성자 노재능 캐릭빨유저임, 이정도만 알면 뉴비가 랭매에서 써먹을 순 있다 수준의 매뉴얼임

제가 잘못알고있는점 수정이나 지적 정말 감사히 받습니다

 

본인은 철권을 시즌 1부터 1,174시간동안 플레이해서 자피나라는 캐릭빨로 시즌 3에 간신히 푸진 입갤에 성공한 어머밥입니다

 

자피나가 개사기라서 저같은 족밥도 푸진 찍은거고 몇 달 전에 플매한 파랑단 갤럼이랑 지금 붙어도 1라운드도 못딸 자신 있습니다

정말 정말 뉴비에게 추천하고싶고, 상대가 헛친걸 주워먹고싶거나 니가와플레이 좋아하는 사람들에게 추천하고 싶은 캐릭터입니다.

이 다음 페이지에는 플매 승률 19.2%라는 처참한 승률이 숨겨져있습니다 뉴비라면 꼭 갤럼들과 플매 많이 하고 피드백을 받으세요 실력향상에 큰 도움이 됩니다.

 

1) 자피나의 장점

 

- 무빙이 좋음

백대시, 횡각이 정말 날카로운 캐릭터입니다. 네간 진군 중단 2타를 자피나로는 시계횡으로 피했었는데 데빌진으로는 더럽게 안피해지는거 보고 뼈저리게 느꼈음

횡각이 정말 넓고 부드러워서 '피하고 때린다'라는 개념을 익히기에 적합한 캐릭터라고 생각합니다.

또한 백대시가 좋기때문에 무한맵걸리면 오징어 한번 긁고 무한백대시 하면서 니가와하기 정말 좋습니다.

 

- 사람들이 잘 모름

비주류 캐릭터의 이점이라고 할 수 있겠습니다. 자피나의 기술이 막히고 -몇프레임인지, 뭘 막고 개기면 안되는지 모르는 사람들이 허다합니다.

특히나 저단 유저들은 저년이 바닥에 누워서 뭘 하는지도 모르겠고 개기면 콤보 한사바리 맞는 상황을 자주 경험합니다. 친구들 반응이 이랬음 ㅋㅋ

이 점을 명심하고 이 매뉴얼을 읽어주셨으면 좋겠습니다.

 

2) 자피나의 단점

 

- 딜캐가 구림

15어퍼의 부재, 기상 11~14까지 기상킥으로 퉁치기... 개인적으로 자피나는 막히고 딱 -14, -15인 기술들을 알고 똑바로 딜캐하는것이 중요하다고 생각합니다.

예를 들어 잭7 어퍼라던가, 로우 짠썸을 막고 띄우지 못하는 자피나는 무슨 일이 있어도 꼭 14딜캐인 3LKRK로 딜캐하고 추가타인 1RKRP를 넣어줘야 합니다.

특히 짠썸 막고 원투같은거 때리는걸 상대가 알아채는 순간 내가 뭐만 하면 짠썸 갈기기때문에 최대한 아프게 딜캐를 해줘야 합니다.

레이지엔 14딜캐를 꼭 레드로 해줍시다.

앉은 자세의 경우 2_3LK로 12~14 하단 개념딜캐가 정말 정말 정말 중요합니다. 히트시 4LK가 추가타로 들어갑니다.

 

- 다른 캐릭터들 무빙에 적응하지 못 할 수 있음

자피나로 파랑 찍고 다른 캐릭들, 풍신류들 연습하는데 백대시 개 답답하고 횡각도 개 구립니다.

자피나의 유연한 무빙을 경험하고 다른 캐릭터들의 모쿠진마냥 둔탁한 움직임을 경험할 때 답답할 수 있습니다.

 

초보자의 시선에서 바라본 자피나의 단점은 이러합니다. 천상계 유저들은 자피나의 약점이 뭔지 더 정확히 아실것입니다.

 

3) 주력기 소개 (3번 내용만 긁어서 게임할 때 참고해서 봐도 무방함, 여기서 '가드 시'는 상대가 가드했음을 의미)

 

-10딜캐 원쓰리 / 히트시 +7, 허수 투(투), 왼발 절대판정

원투 / 히트시 +4, 1RP 절대판정

-13딜캐 왼어퍼포

-14딜캐 6RK, 3LKRK / 히트시 1RKRP 확정타, 레드(6RP+LK)

-16딜캐 어퍼

-2_3LK로 12~14 하단 개념딜캐하기

 

좌종(66LK) 가드시 +4 / 자세캔슬(66LK4)하고 1RP 절대판정, 벽앞에서 왼어퍼포로 벽꽝 노리기

9LP 가드시 +4 / 1RP 절대판정, 마찬가지로 벽앞에서 왼어퍼포로 벽꽝 노리기

2LK2 히트시 RP 절대판정

RPLPLK (상중하) 날먹

LK로 허수잡기

 

•허수

-양손 가드시 +6, 2입력시 타란튤라자세 이행

히트시 4LK확정, 카운터시 3AP로 콤보이행

-중상(LK6LK) 가드시 +3, 2타 앉으면 타수장난, 1타쓰고 양손 등

-3RK 히트시 +7, 기본자세 양손 절대판정

3RK2로 맨티스 자세 이행 가능, 카운터시 맨티스 3RP로 건져서 왼어퍼포로 스크류 가능

-RK (허수 파크) , RK4로 자세캔슬하고 왼어퍼로 건져서 콤보

-LKLKRK2 씹날먹, 2로 맨티스폼 이행 후 2LKLP로 건져 콤보

-3LKLK 씹날먹, 기상킥으로 콤보

 

•맨티스

-양손(파크) 히트시 4LK 확정, 막혔을 때 -13

-2LKLP 간보다가 맨티스 어퍼(3RP, 노딜), 히트시 왼어퍼포로 스크류

딜캐하려하면 앉았다가 기상더퍼

-LK히트시 RP 절대판정

-LPLK시 허수자세 이행 (+0), LPLK4로 정자세

개기려하면 허수RK (파크)

-RKLK 상단회피, 카운터시 자세왼손 콤보시작

타수장난 사용

-2RK (슬라이딩, 히트시 +2) 카운터시 4LK 확정

-LKRK2RK 하단세번

 

•타란튤라

-LP 하단 LK 중단 강제이지

-LP 히트시 LK 절대판정

-LP 카운터시 2AP 확정, LK 히트시 2AP 확정

-RKLK (막히면 -14), 히트시 왼어퍼로 콤보

-RP 어퍼(노딜)

-AP (막히면 -12), 히트시 4Lk 확정

 

4) 선자세 기술 상세 설명 (주력기 소개에 작성된 기술의 세부 내용을 다룸)

 

-원쓰리 (LPLK, 상상) : 히트시 +7, 막혔을때 -2인 자피나의 10딜캐를 담당하는 원쓰리.

원쓰리로 허수자세를 잡을 수 있고 원쓰리4로 자세를 잡지 않을 수 있다. 상대가 자피나를 모른다 싶으면 원쓰리로 허수잡고 혼자 게임하면 된다.

양심팔고 원쓰리 가드시키고 내가 마이너스인 상황에서 허수 RK 질러서 넌 너가 이득인 상황이여도 내밀면 내 파크맞고 뜬다는것을 보여줘야 한다.

원쓰리로 자세캔슬 안한다는걸 알고 상대가 원쓰리 막자마자 레아 지를 수 있으니 상대가 레이지일 땐 원쓰리4로 자세를 캔슬해주자.

 

-원투 (LPRP, 상상) : 히트시 +4, 막혔을때 -4인 남들도 다 있는 그 원투이다. 히트시 +4이고 1RP가 절대판정이니 맞추고 깔아봄직 하다.

 

-1RP (중) : 근거리에서 횡 야무지게 잡는 기술이다. 히트시 +3, 막혔을때 -9로 노딜인 횡잡는 중단기술이다. 다만 리치가 그렇게 길지 않으니 주의.

카운터로 히트했을 경우 어떠한 상황에도 안정적으로 추가타가 들어가는건 2RP이다.

 

-왼어퍼 (3LP, 중) : 히트시 +7, 막혔을때 -5인 왼어퍼이다. 왼어퍼 후속타 시리즈가 정말 좋은 편에 속하기 때문에 1타 마이너스 프레임은 감수하자.

 

-왼어퍼포 (3LPRK, 중상) : 히트시 +12, 막혔을때 -6으로 13딜캐 이후 왕이득을 가져갈 수 있는 정말 많이 쓰게 될 기술. 2타에 앉고 띄워질 수 있으니 남발은 하지말것.

자피나의 13프레임 딜캐를 담당함.

 

-왼어퍼투원 (3LPRPLP, 중중중) : 1타 히트시 2타 확정, 2타 카운터시 3타 확정. 왼어퍼투 히트시 +3, 막혔을때 -13, 3타까지 히트시 상대 다운, 막혔을때 -13.

2타하고 3타 사이에 왕딜레이 주기 가능, 왕딜레이 줘도 2타 카운터났을땐 3타가 확정으로 히트한다. 왼어퍼투 때문에 상대가 왼어퍼포를 앉지 못하게 된다.

 

-6RK (상) : 히트시 상대 다운, 1RKRP 추가타 확정, 막혔을때 -6인 1타 스크류기. 발동속도도 괜찮아서 가끔씩 깔아두기 좋은 기술.

 

-3LKRK (중상) : 히트시 상대 다운, 1RKRP 추가타 확정, 막혔을때 -6, 2타 앉고 띄워질 수 있음, 6RK와 함께 자피나의 14딜캐를 담당. 정말 중요함

 

-어퍼 (3RP, 중) : 16프레임 발동으로 앉은자세 띄우는 딜캐있는 어퍼. 막혔을때 -12. 상단회피와 가끔씩 나오는 매직리치를 경험할 수 있음.

리치와 판정이 은근히 후하니 코앞에서 헛친건 꼭 어퍼로 띄워주자. 어퍼 헛쳤을때 후딜도 낭낭하므로 주의.

 

-4LK (중, 파크) : 히트시 -5, 막혔을때 -9인 개사기 노딜 중단 파크. 히트하고도 손해이므로 기술 씹었다고 내미는 양심없는 짓은 하지 말자.

추가타로 많이 사용된다.

 

-APRKRK (중중중) : 1타 히트시 2타 확정, 2타 카운터시 3타 확정. 1타 히트시 +4, 막혔을때 -12. 2타 히트시 +1, 막혔을때 -10. 3타 히트시 상대 다운, 막혔을때 -11.

이것도 너 이거 모르지류 타수장난 기술이다. 1타만 카운터나면 왼어퍼로 건져져서 콤보들어간다. 1타막고 딜캐하려하면 2타 카운터나서 3타까지 처맞는다.

2타막고 딜캐하려하면 3타맞고 다운돼서 1LK1 - 왼어퍼로 건져져서 콤보맞는다. 파훼법은 2타막고 10딜캐하면 된다.

사거리가 은근히 길어서 근.중거리 붕권 딜캐로 2타까지 사용하기도 한다.

 

-좌종 (66LK, 중) : 히트시 +9, 가드시 +4인 중단 이득기. 자동으로 허수자세가 잡히며 66LK4로 자세 캔슬이 가능하다.

가드시키고 자세를 캔슬했을 경우 1RP와 왼어퍼시리즈가 모든 발악을 이긴다. 벽앞에서 좌종 가드시키고 왼어퍼포가 그렇게 잘먹힌다.

이게 이득기라는 것을 상대가 깨달으면 자피나가 허수를 잡고 3RK던 양손이던 압박을 시작할 수 있게 된다. 부담없이 허수폼 잡을 수 있게 해주는 기술.

 

-9LP (상) : 히트시 +9, 가드시 +4인 상단 이득기. 벽앞에서 9LP 가드시키고 왼어퍼포 역시 저단학살패턴이다. 가드시키고 1RP 역시 절대판정.

 

-2LK2 (하) : 2로 자세유지 안했을 때 히트시 +2, 막혔을때 -15, 2로 맨티스 이행했을 때 히트시 +4, 막혔을때 -13이므로 웬만해선 2를 유지해서 맨티스를 잡아주자.

우리같은 저단에선 한게임에 열 번 이상 사용할 자피나의 대표 주력기술이다. 2LK2 히트시 +4로 맨티스 자세 RP가 절대판정이다.

2LK2 히트시키고 나혼자 게임할 차례인데 상대가 자꾸 개긴다 싶으면 맨티스 오른손으로 카운터 내주고 가만히 있으라는 신호를 보내자.

카운터 히트시 맨티스 2LKLP로 퍼올려서 콤보가 가능하다. 회피력이 미친 기술이기때문에 스티브 상대할때 이것만 뒤져라 쓰면 퀵훅같은거 쓰다 카운터 자주난다.

 

-RPLPLK (상중하) : 상대가 자피나에 대해서 지식이 전무하다고 판단됐을 때만 사용하는 기술. 당연히 3타 하단 막히면 뒤지고 히트시 상대 다운.

맞은 상대도 얼타서 낙법같은거 바로 안치므로 투원쓰리 맞추고 맨티스 왼발 써주자.

너 이거 알아 ? 모르면 맞아야지 느낌으로 사용하는 기술이므로 데스하면서도 여러번 사용할 기술은 아니다. 저단에선 알리가 없으니 마음껏 사용하십쇼

 

-악마발 (1LK, 하) : 히트시 +3, 막혔을때 -8이지만 허수자세는 기본적으로 가드불능이다. 1LK1, 1LK4로 허수자세를 캔슬할 수 있다.

이 때 히트시 서로 0, 막혔을때 -11. 사실 이거보단 2LK2 많이 쓴다

 

-1RKRP (하중) : 1타 카운터시 2타 확정. 1타 히트시 -4, 막혔을때 -13. 2타까지 히트시 상대 띄움, 막혔을때 -13.

1타만 미친듯이 사용하면서 1타짜리 기술인척 하다가 2타 질러서 콤보로 연결하는 용도이다. 2타 막혔을때 누가봐도 딜캐 있는것처럼 보여서 원투는 맞음 ㅋㅋ

1타 리치가 은근히 길어서 불리할 때 기모으고 이거 써주면 상대가 좋아죽는다. 프랙 프레임데이터상으로 거리 2.9에서도 맞음

 

-2RKLK (하상) : 1타 카운터시 2타 확정. 1타 히트시 -3, 막혔을때 -19. 2타 히트시 상대 띄움, 막혔을때 -6으로 노딜. 1타 카운터난거 보고 2타 쓰기 가능함.

이것도 기모으고 쓸 순 있으나 1타 사거리 개짧아서 쓰려고 다가가다 뒤진다

 

-오징어 (4AP, 하) : 히트시 -2, 막혔을때 -17. 우월한 사거리로 먼거리에서 깔짝깔짝 긁으며 자피나가 니가와 플레이를 할 수 있게 해주는 자피나의 대표기술 중 하나.

미친 판정으로 바닥에 딱붙어서 톡 치기 때문에 브라이언 플라잉휠같은건 하단임에도 불구하고 안맞는다. 스티브 상대할때 뒤져라 써주면 좋아죽는다.

헛치지 않게 최대한 끝거리에서 히트하는 상대와 나의 거리를 익히면 정말 좋다.

 

-66RK (중, 호밍기) : 히트시 상대 다운, 막혔을때 -8인 노딜 중단 호밍기. 상대를 벽에 가둬놓을 수 있게 해줄 뿐만 아니라 필드에서 싸지르기 좋은 기술이다.

무한맵에서 니가와 + 무한백대시 하다가 상대가 화나서 달려들때 이거 세번정도 맞출 수 있다. 대시가드 못하는 사람은 맞아죽어야함

저 위에 보라 황금단들은 잽으로 격추한다는데 우리같은 저단들은 그럴일 별로 없으니 이거랑 오징어랑 이지걸어도 된다.

벽앞에서 이거 가드시키고 반격기도 잘먹힌다.

 

5) 허수폼 기술 상세 설명, 허수폼 심리 (주력기 소개에 작성된 기술의 세부 내용을 다룸)

 

-허수 자세에서 나가는 파크(RK)가 허수 심리회전의 베이스라고 생각하자. 기본적으로 뉴비들을 대상으로 작성했기 때문에 최대한 이해하기 쉽게 정리했다.

1. 허수 자세에서 상대가 개긴다 -> 파크로 조진다

2. 허수 자세에서 상대가 굳었다 -> 너 이기술 모르지로 피 오지게 깎거나 3RK, 양손 등으로 이득프레임을 가져가 게임을 혼자 한다

이렇게 크게 2가지인데, 1번의 경우 막히면 죽는다. 근데 아프게 맞는 경우는 거의 없다. 상대가 자피나를 모르기때문

파크 막히고 딜캐가 약하게 들어온다 ? 띄워서 콤보 맞을때까지 파크 써주면 된다. 원투 세네번 맞아도 파크로 한번 띄우면 자피나가 이득이다.

상대가 허수 파크의 존재를 알아서 '아 개기면 저 좆같은 파크에 뜨는구나'를 깨닫고 얌전히 가드를 땡기기 시작하면 그때부터 자피나가 이러한 기술들을 사용한다.

 

-AP (중) : 히트시 상대 다운, 가드시 +6. 허수자세에서 왕이득을 가져갈 수 있는 양손이다. 다만 리치가 은근히 짧아서 백대시로 피해지는 경우가 종종 있다.

노멀히트시 4LK가 추가타로 들어가고, 카운터히트시 3AP로 건져 졸라 아프게 때려줄 수 있다. 허수 양손 카운터나면 그 라운드는 이겼다고 보면 될 정도로 아프다.

허수 양손은 2유지로 타란튤라 자세로 이행할 수 있다. 근데 굳이 ?

 

-3RK (하) : 히트시 +7, 막혔을때 -14. 허수자세에서 바닥에 착달라붙어 하단을 긁는 모션이다. 히트시 +7로 왕이득이므로 선자세 양손이 모든 발악을 이긴다.

파크때문에 굳은 상대로 이득프레임을 가져가며 게임 혼자할 수 있게 도와주는 정말 좋은 기술이다. 미친 모션으로 높은중단과 상단을 씹는다.

3RK2로 맨티스 이행이 가능한데, 허수3RK가 카운터났을때 맨티스 3RP어퍼로 건져서 콤보가 가능하다.

 

-LK시리즈 (중) : 허수에서 13프레임으로 발동되는 중단 기술이다. 화랑은 플라자세가 있고 자피나는 허수가 있다.

1타만 사용시 히트했을때 +5, 막혔을때 -6프레임이다.

 

-LKLK (중중) : 히트시 +2, 막혔을때 -9. 막히고 누가봐도 자피나 손해라 상대가 원투같은거 쓰는데 이거 막히면 파크 발동도 안된다. 손 안가는 기술.

중상 숙인다고 이거 쓸바에 1타만 쓰고 간봄

 

-LK6LK (중상) : 히트시 상대 다운, 가드시 +3이기 때문에 막히고나서 또 써도 상대 원잽과 같이 히트하며, 벽에선 벽꽝을 유발한다.

몇번 보여주면 앉고 띄우는 상대가 많은데, 그럴땐 1타만 쓰고 양손을 쓰던 파크를 쓰던 빅엿을 먹여주자.

 

-2LKLK (하상) : 히트시 상대 스크류, 가드시 +3. 아래왼발은 발동이 18이다. 아래왼발 시리즈는 쓰고나서 4 유지로 허수 캔슬이 가능하다.

2LKLK4로 허수 캔슬시 가드시 -1로 손해가 된다. 허수자세에서 스크류 가능한 기술이라서 좌종 카운터났는데 캔슬을 못한 경우에 이걸로 스크류 할 수 있다.

 

-2LK2LK (하하) : 1타 히트시 -3, 가드시 -6이지만 허수는 가드불능상태. 2타 히트시 +8, 가드시 -8. 게임 좆같이한다고 욕먹기 딱좋은 기술들.

 

-LKLKRK2 (중중하) : 3타 하단 막혔을때 -25로 당연히 뒤짐, 노골적인 너 이거 모르지류 기술. 마지막에 2를 유지해서 맨티스폼 잡아준 뒤 콤보 연결 가능.

 

-3LKLK (하하) : 1타 히트시 2타 확정, 1타던 2타던 막히면 뒤짐. 또다른 너 이거 모르지류 기술.

자피나 허수 스네이크인데 모션이 익숙하지 않기도 하고 그동안 앉으면 파크맞고 뒤진다는걸 알려줬기 때문에 우리는 맞출 수 있다.

기상킥으로 건져서 콤보 연결.

 

6) 맨티스 폼 기술 상세 설명, 맨티스폼 심리 (주력기 소개에 작성된 기술의 세부 내용을 다룸)

 

-모르면 맞아야지의 대표적인 기술, 2LKLP가 맨티스에서 파생됨. 모르는 상태로 맞으면 정말 지옥같다. 맨티스자세 원쓰리로 허수자세를 잡을 수도 있다.

너 이거 모르지류 기술이 가장 많이 존재하는 자세. 2LK2로 맨티스자세 잡고, 맨티스 원쓰리로 다시 허수 잡고, 허수심리 돌리다가 다시 맨티스 잡고 ...의 반복이다.

 

-2LKLP (하중) : 철린이들에게 자피나가 좆같은 이유가 무엇인가 ? 라고 물어보면 이 기술이 원인일 것이다 ....

분명 1타를 막아서 딜캐를 하려는데 캐릭터가 공중제비를 돌고있다. 그렇다고 가만히 있자니 자피나가 자꾸 하단을 처긁는다.

친구를 포함한 뉴비들이 공통적으로 하던 말이다.

1타 가드시 -12이지만 딜캐시도 하는순간 2타맞고 공중제비 돈다. 2타까지 참았다면 자피나가 -9이다. 이때 안전하게 짠손, 짠발 등으로 꼭 끊어주자.

맨티스가 상당히 낮은 자세이기 때문에 2LKLP 막히고 원투하면 다시 2LKLP에 카운터나서 자피나가 공중제비 돌릴 수 있다. 꼭 중단이나 하단기로 끊자.

 

-맨티스 어퍼 (3RP, 중) : 2LKLP 막으려고 앉아있는 상대에게 빅엿을 선사할 수 있는 맨티스 어퍼이다. 막혀도 -9로 노딜이다.

히트시켰을 때 왼어퍼포 등으로 스크류하고 콤보 자유롭게 때리면 되고, 막혔을 때 딜캐있는줄 알고 원투내미는 상대로는 앉았다가 더퍼 먹여주면 좋아한다.

2LKLP때문에 골치아파하는 상대 더 골치아프게 만들어주는 기술. 2LK 한번만 써서 간보다가 맨티스 어퍼 써주면 리벤지 못받음

 

-RP (중) : 히트시 -3, 막혔을때 -14인 맨티스자세에서 13프레임으로 발동되는 중단이다. 히트했을때나 막혔을때나 후상황이 구려서 절대판정인 상황에 깔아둔다.

 

-RPLPRK (중중중) : RP 혼자 가드됐을때 -14인거 꼬와서 쓸거면 3타까지 지르자 라는 느낌으로 쓰는 기술. 솔직히 구리다 ...

 

-LK (하) : 히트시 +3, 막혔을때 -14인 맨티스자세에서 22프레임으로 발동되는 하단이다. 이 기술 히트시 +3으로 맨티스 오른손이 절대판정이다.

 

-LKRK2RK (하하하) : 3타까지 히트시 +9, 막혔을때 -24로 뒤짐. 대놓고 너 이거 모르지? 하고 물어보는 기술이다. 모르면 써주자.

 

-RKLK (하중) : 1타 카운터시 2타 확정. 맨티스에서 RK 쓸때 바닥에 엉덩이붙이고 한바퀴 쓸기 때문에 타점높은 중단과 상단을 무조건 씹는다.

상대가 카운터가 나거나 1타막고 딜캐하려다가 2타맞고 띄울 경우 맨티스 자세 왼손으로 건져서 콤보이행 가능.

 

-슬라이딩 (2RK, 하) : 히트시 +2, 막혔을때 -24로 넉넉히 뒤짐. 카운터 히트시 4LK가 확정타로 들어간다.

 

-AP (중, 파크) : 맨티스폼에도 파크가 있다. 손해가 적은 기술들을 가드시키고 파크를 써보자 ! 히트시 4LK가 확정타로 들어간다.

 

-원쓰리 (LPLK, 중상) : 똑같은 선자세 원쓰리 모션이지만 1타가 중단이다. 원쓰리로 허수 잡을 시 히트시 +9, 가드시 0이다. 캔슬시 히트시 +1, 가드시 -8.

LPLK4로 허수자세 캔슬을 할 수 있으며, 역시 레아 지르는 상대에게 써주자.

맨티스 심리로 고통받는 상대는 갑자기 자피나가 벌떡 일어나서 허수자세를 잡는데, 이때 정말 내밀고 싶어진다. 그때 다시 허수심리로 돌아가서 파크를 먹여주자.

그게 아니라면 허수 3RK에서 이어지는 프레임 압박 ... 이 반복되게 된다. 맨티스가 좆같은 이유는 이 원쓰리로 인해 허수 심리가 강제되는 점이 크다.

 

7) 타란튤라 폼 기술 상세 설명, 타란튤라폼 심리 (주력기 소개에 작성된 기술의 세부 내용을 다룸)

 

-음 ..... 정말 구리다 ..... 자피나가 자세만 잡으면 아무것도 안내밀고 가드만 하는 상대라면 써봄직한 자세이다.

본인은 시간없고 정말 유리한 상황일 때 무한백대시하다가 갑자기 9AP로 달려들어서 지랄한번 해본다.

기본적으로 LP(하단)와 LK(중단)으로 강제 이지를 거는 상황이다.

 

-LP (하) : 히트시 +5, 막혔을때 -11이다. 왼손으로 하단을 톡 치는데, 히트시 +5로 14 발동인 타란튤라 LK가 강제가드이다.

카운터났을때 타란튤라 2AP가 확정타로 들어간다.

 

-LK (중) : 히트시 상대 다운, 막혔을때 -7이다. 타란튤라도 역시 가드불가상태. LK 히트시 2AP가 확정타로 들어간다.

 

-RKLK (중중) : 1타 카운터시 2타 확정, 히트시 상대 다운, 막혔을때 -14. 히트했을 때 왼어퍼로 건져서 콤보가 들어간다.

 

-타란튤라 어퍼 (RP, 중) : 히트시 공콤 한사발, 막혔을때 -9로 노딜. 모션이 병신같아서 저게 뭔가 하다가 처맞는 경우도 허다하고 한템포 늦게나와서 카운터내려다 처맞는 경우도 빈번하다. 또한 딜캐가 있는줄 알고 원투 내미는 상대에게 앉아 더퍼 먹이기도 좋다. 발동이 34로 정말 느리다 .....

 

-AP (중중) : 히트시 상대 다운, 막혔을때 -12. 타란튤라 자세에서 앞으로 점프해서 돌면서 두번 툭툭 때린다. 히트시 4LK가 확정타로 들어간다.

 

-타란튤라 자세에서 1로 자세캔슬해서 일어날생각은 버리자. 기지개피면서 매우 느긋하게 일어나기 때문에 엎드려있는 상태에서 짠발같은거 한대 맞고 일어나는게 제일 안아프다.

 

8) 마치며

 

저처럼 무한백대시하면서 상대 헛친거 주워먹는 플레이를 좋아하는 뉴비들은 꼭 자피나 했으면 좋겠습니다.

저같은 격겜노재능충도 파랑단 찍게 해주는게 자피나입니다. 저말고 님들이 잡으면 더 강력할거에요

 

그리고 뉴비들은 꼭 갤플매 많이 하세요 갤럼들에게 피드백 받고 안받고 성장 속도 차이는 매우 큽니다.

처음 작성해보는 매뉴얼이라 부족한 점이 많을 수 있습니다. 지적부탁드립니다

자피나 빵댕이 최고

 

 

 

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출처:

- gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=155643&_rk=tDL&search_head=10&page=1

[팁/정보] 팁) 생초보용 자피나 기술 매뉴얼. 날먹위주로.

일단 들어가기에 앞서서 본인의 현재 계급은 마이티고 승률70퍼센트대를 유지하고 올라옴.

자피나가 7입문자들에게 많이 생소한 캐릭일거 같아. 기술이 해괴하고 자세도 많고 꿈틀꿈틀거리는 움직임 때문에 그런 것 같은데

당하는 사람은 모른다면 밑도 끝도없이 맞아야 되는 상황이 많이 나와.

더군다나 저단에서는 거의 출몰하지 않기 때문에 모를 수도 있음.

 

그렇기 때문에 완전 자피나를 처음 잡고, 계급이 낮은 액녹노주 정도의 사람들만 참고하길 바람.

 

파랑단 이상즈음 되는 개거수분들은 무시 하시면 될 것 같아.

 

사실 자피나는 저단에서 캐릭 자체가 날먹이라 크게 도움이 되지는 않을거임

 

1. 9 왼손

발동이 19프레임에 상단인 기술임. 가드시키고 이득이 4라서 모르는 사람들한테 프레임 장난치기 딱 좋은 기술.

의자단에서도 이거 막고 어퍼같은거 내미는 사람들 많이 있더라

이거 가드 시키고 16프레임 짜리 어퍼(3오른손)하면 거의 다 맞음.

딱 보면 이득기 같은게 아닌 것 같이 보여서

"기술막혔네? 내밀어야지!" 하다가 처맞는 경우가 대부분임.

 

잠깐 자피나 어퍼에 관한 설명을 하자면

발동이 다른 일반적인 15프레임 어퍼와는 달리 16프레임이고 상단회피가 달려있음.

 

그래서 원투, 쌍부, 사독기장(뎁진 뒤왼손 오른손)같이 빠른 상단기술을 씹고 때릴 수 있음

 

예외로는 리로이 촌경이나 리리 쌍장같은 빠른 중단은 같이 맞음

 

저단에서 굉장히 잘 먹히는 개사기 기술임.

 

2. 맨티스 아래 왼발 왼손

스펙은 1타 하단 2타 중단에 2타 막히고 -9.

보시다시피 딜캐가 없다.

1타 카운터 시 2타 확정, 2타 히트시 콤보한사발.

2타 쓴 뒤에 맨티스 자세 지속

 

보통 몰라서 이거 맞는 선택지가 두 개정도로 크게 볼 수 있는데

1타막고 기상기술 내밀다가 2타에 맞는경우랑

2타 막히고 기술 내밀다가 똑같은거 한번 더 써서 카운터나서 맞는 경우라 볼 수 있음.

쓰는 사람도 많고 당해본 사람도 많아서 자피나 몇 번 상대해봤다 하는 사람이랑 만나서 게임하면 흘려질 수도 있으니 주의.

 

후술할 아래 왼발기술 다음에 이거랑 왼손 왼발 같은걸 섞어서 써주면 좋은 것 같음.

 

3. 아래 왼발

 

발동이 22프레임 정도로 느린 하단임. 막히고 13이라 띄울 수 있는 애들은 띄워지니까 그런 애들이랑 할 때는 조금 줄이는게 좋음

사실 녹노주에서 이거 막고 더퍼로 띄우는 카즈야 못봄

 

이 기술의 최대 장점이라면 2홀드로 맨티스 자세 이행인 것 같아.

상단회피도 달려있어서 조금 느린 발동만 빼면 최상급 하단이라고 생각해.

 

보통 내가 쓰는 패턴이

기술 히트-->맨티스이행-->아래 왼발 왼손

기술 히트후 맨티스 이행-->왼손왼발 허수이행-->양손 이득기나 왼발왼발 오른발, 3왼발왼발

이렇게 하는데 참고하면 좋음.

 

4. 손나락(1양손)

1타쓰고 무조건 맨티스 이행이됨. 1타 히트시 아래 왼발 왼손으로 퍼올려서 콤보도 가능한 하단임

발동이 28이라 많이 느리고 2타 중단이 따로 있음.

 

이거는 청룡이나 주작 전까지는 많이 썼던 것 같은데 그 이후로는 조금 안 쓰는 편임. 레드 가드 시키고나 쓰지

발동이 느리고 리치가 짧은게 이유임.

그래서 보통은 왼어퍼나 공참각 같은 기술로 굳힌 다음에 확실히 닿을 거리에서만 씀

 

5. 좌종(66왼발)

 

내 기준에서는 이게 자피나 기술중에 거의 투탑 정도 되는 것 같음.

발동 21에 가드시키고 이득+4

4홀드 하면 자세캔슬

그냥 놔두면 허수자세 이행

카운터시 콤보

 

라는 스펙의 기술인데, 많이 써야할 기술이 될거임.

저단에서도 잘 먹히고 파랑단, 보라단같이 높은 단에 위치한 유저들도 많이 쓰는 걸 봄.

 

 

일단 이걸 쓰면 허수자세 이행이 되서 좋음.

허수자세라는게 기본적으로 가드가 안되는 자세라 

손해 프레임에서 잡거나 쌩으로 양발 눌러서 잡으면 부담이 되는것 같음

근데 좌종은 이득 프레임에서 이행이 되기 때문에 부담을 덜고

무엇보다 양손, 파크, 왼발 앞왼발, 왼발왼발 오른발, 3왼발왼발 같이 좋은 기술이나 날먹기로 이행할 기술이 많음

 

6. 허수자세 3왼발왼발

 

발동은 손나락과 같은 28이지만 2홀드로 맨티스 자세이행이 되고, 콤보가 됨.

상단회피를 완벽하게 하고 호밍기라 가끔씩 허수자세에서 횡 도는 사람들에게 빅엿을 선사해줄 수 있음.

 

이 기술을 의식하게 되면 중단이 열리고 허수자세에서 중단이 열린다는 의미는 곧 니가 하고싶은 대로 게임하면됨.

양손을 써서 굳히거나 왼발 앞왼발로 압박을 한다거나 개긴다 싶으면 오른발 파크로 대박을 노릴 수 있어.

 

자주 쓸지는 모르겠는데 양손이 이득이 6으로 굉장히 커. 선 자세로 이행하는게 혹시 별로라면

2홀드로 거미자세가 이행이 돼. 참고 하면 좋을 것 같아.

 

7. 왼어퍼 시리즈

 

자피나 왼어퍼는 다른 왼어퍼들과 비슷하게 발동이 13이고 1타 막히고 -5임.

 

왼어퍼 파생기들은 왼어퍼 포랑 왼어퍼 투가 있는데

왼어퍼 투에서 또 3타가 있음.

 

게다가 왼어퍼 투 시리즈는 딜레이도 줄 수 있어서 좋아.

 

일단 딜캐용으로는 왼어퍼 포를 써. 왼어퍼 포가 맞추고 이득이 크기때문이지.

 

하지만 쌩으로 쓰면 2타가 상단이라 가끔 눈치좋은 유저들은 앉을 수도 있음.

그래서 필드 압박용으로는 왼어퍼 투 시리즈를 주로 쓰곤 함.

 

왼어퍼 투 원의 스펙은

투 노말 히트시 3타 확정에 둘다막히고 -13프레임.

 

아까도 말했듯이 딜레이를 줄 수 있어서 1타 가드시키고 2 3타로 간을 볼 수가 있어.

이걸 몇 번 당하면 상대는 아마 왼어퍼를 가드하면 1타만 가드해도 가드를 땡기고 있겠지.

 

거기에서 위에서 말한 발동이 느린 손나락 같은 기술을 써준다는 말이지.


왼어퍼 포를 맞추고는 일단 왼어퍼를 한번 더 하거나, 2왼발같은 하단으로 맨티스 자세 압박이나

좌종으로 허수자세 이행을 하는것도 좋은 것 같아. 이득이 크니까 비교적 발동이 느린 기술이 빠른 기술을 뚫고 가거든

 

8. 1오른발 오른손

 

이것도 발동은 좀 느려. 하지만 상단 회피가 달려있고 1타 카운터시 2타가 확정으로 들어간 다음에 2타가 콤보 시동기라

큰 데미지를 노릴 수 있어.

 

낮은 구간에서는 1타로만 간보다가 1타맞고 내민다 싶으면 2타를 보여줘서 띄우면 좋아.

 

아니면 일부러 1타를 헛치고 2타 낚시용으로 써도 좋고.

 

하지만 2타막히면 딜캐가 13정도로 들어와. 

 

프레임표 보다가 알아낸건데, 이거 1타만 쓰고 2홀드하면 맨티스 이행이 되더라. 참고하면 좋을 것 같고.

 

9. 아래 오른발 왼발

발동은 17. 하단 상단이고 위에 쓴 기술과 비슷해. 1타 하단에 2타 상단, 1타 카운터시 2타 확정.

 

다른 점이라면 1타가 상단회피가 없다는 점이랑, 1타 카운터 난 것을 보고 2타로 띄울 수 있다는 점.

그리고 상대가 앉아버리면 그대로 띄워진다는것.

 

이것 역시 딜레이를 줄 수가 있고, 1타 카운터나면 상대가 드라의 샤프너(연깎) 카운터 맞은 것 처럼 다리를 잡고 아파해.

그걸 보고 띄우면 좋아.

 

10. 1오른손

 

발동이 빠른 13프레임에 카운터 시에 확정타가 있어.

 

카운터 나면 1오른발 오른손, 뒤왼발이 확정임.

 

뒤왼발은 전자보다 데미지가 1더 높은 장점이 있지만

주로 후상황 때문에 전자를 더 많이 쓰고는 해.

 

발동이 빠르기 때문에 필드에서 깔아두면 괜찮은 기술이라 생각해.

 

11. 허수자세 왼발 시리즈와 양손

일단 이 허수자세 왼발이 내가 생각하기에 극강의 날먹기술임.

 

나열해보자면

왼발왼발 오른발

아래 왼발 아래 왼발

아래 인발 중립 왼발

왼발 앞왼발

 

정도로 들 수 있어.

 

첫번째 왼발왼발 오른발은 중단 중단 하단에

하단을 쓰고 2홀드로 맨티스 자세를 이행이 가능해.

맨티스 자세를 이행하게 되면 노말히트시에도 건져서 콤보가 되고

 막혀도 후딜이 대폭 감소하기 때문에 어지간하면 이행 하는걸 추천해.

 

그리고 만약 상대가 딜캐를 안한다면 맨티스 자세에서 내맘대로 플레이가 가능해지니까.

 

두번째 세번째. 아래왼발 아래왼발, 아래 왼발 중립 왼발

두번째는 막혀도 딜캐가 없고 -8인 상태야. 상대가 발동 프레임이 긴 기술을 내민다면 허수자세를 유지하기 때문에

오른발 파크로 엿을 먹일 수도 있어. 아래왼발 하고 중립이나 중립이 잘 안나간다면 6왼발로 해도 상관없고,

아래왼발 왼발은 하단 상단이지만 막혀도 이득이 3이나 되는 좋은 기술이야. 이걸 통한 날먹에는

아래 왼발 왼발을 가드시키고 양손하면 거의 카운터가 나지.

양손 카운터 필드콤보 데미지가 90초반대인걸 감안하면...그 라운드는 이긴거라고 봐도 무방할 것 같아.

 

마지막 왼발 앞왼발은 완전 날먹기술이야.

벽앞에서 이 기술을 모르는 상태에서 가드당했다면 거의 죽기전까지 이거 가드하고 있어야 되는 기술이야.

그 이유는 이 기술이 2타가 상단인 대신 가드시키고 이득이 3이고, 허수자세를 그대로 이행하기 때문에 이거

못 앉으면 무한으로 써도 돼. 짠손을 써도 1타왼발이랑 동시히트기 때문에 딜교환에서도 살짝이득이야. 상대가

모른다면 죽을 때 까지 써줘도 상관없어. 모 철권선생님의 유튜브에 올라와있어. 이거 하다 뽑힐 수도 있으니 조심해.

필자는 주황단에서 이거쓰다가 패드립까지 먹어봤어...

 

 

12. 양손

 

이건 그닥 쓸 일이 없을 거긴 해. 발동 16의 카운터 시 콤보 시동기기는 한데

 

아마 타수장난용으로 쓰면 좋아. 단점은 1타가 시계를 잡지만 후속타는 털린다는 단점이랑

딜캐가 원투 정도는 들어와. 이것 역시 깔아두기로만 쓰는 기술. 또는 엇박으로 카운터 노릴때 종종 쓰는 것 같아.

 

13. 기상 원투

 

흔히 2타 낚시용으로 알고있는 기술이야. 1타 후에 2타가 늦게 나와서 2타 낚시에 걸려서 콤보 한번 넣을 수 있어.

기상 15딜캐라서 모르는 유저들한테는 정말 좋은 낚시 기술이지만 

 

이 기술은 2타를 쓰던 안쓰던 1타 가드하고 원투에 끊기기 때문에 아는 사람한테는 남발하면 안좋은 기술중에 하나야.

 

이정도고 나중에 만약에 혹시라도 반응이 괜찮다면 패턴같은거도 생각해서 만들게.

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=3857076&s_type=search_subject&s_keyword=%EC%9E%90%ED%94%BC%EB%82%98&page=4

자피나 레드 데미지

10, 20 총 30뎀. 막히고 2타 강제가드 가드시 19 가드가능 이득
발동 14라 딜캐로도 쓸 수 있고 막혀도 심리압박 가능
데미지가 많이 약하긴 한데 그래도 굉장히 좋은 레드임
미겔 : 레드 데미지 10, 10. 발동 17. 막히고 할거없음.

?

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=3814056&search_pos=-3803134&s_type=search_name&s_keyword=MC&page=1

[정보] 자피나 황각이 전캐릭 중 가장 좋은이유

클라우디오 신기술 뒷무릎 4LKLK 2타가

 

전 캐릭터 유일하게 자피나 혼자 시게 황으로 피해짐 ~

이것만 그런 계 아니라 연구 좀 하고 있는대

 

2타가 호밍기가 아니면 거의 다 피해진다고 보면 됨.  알리사 리리는 안되는데 예만 되는 게 좀 많이 많음 ~~

 

리리 알리사 이런에 들보다 황각이 훨씬 좋은 이유가  

황각은 알리사 리리 랑 동일한대 황신으로 움직이는 속도가 예 내보다 1.5배 빠름 ㅇ_ㅇ ㅋㅋㅋ 

 

 

예를 들어 

드라 어설트 가드 시키고  드라가 어퍼 쓰면  자피나는 양쪽 황신 아무 방향이나  황신 살짝만 돌아도 피해지는데. 

그냥 황각만 좋은 애들은 ( 카즈미~ 황보를 돌아야 피해짐 ) 

 

 

 

 

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출처:

- gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=3862704

[정보] 자피나 모든 자새 변경기술 + 콤보시동기 + 강재 가드 메뉴얼

자피나 매뉴얼 입니다. 모든 자새 변경기술 + 콤보 시동기 + 강재 가드 정리

공략집 이라기 보다

어떤 기술후 어떤기술이 강재 가드이고

어떤 기술이 콤보 시동기 이고 를 정리 해놓은 매뉴얼 이라고 보시면됩니다.

 

 

(( 이글이 꼭필요한 이유가. 예가 전캐릭터중에

추가타 포함 콤보시동기가 가장많습니다

55 가지 정도 됩니다. 어림잡아도 .

처음 자피나 접하는사람이 이걸 전부

알리가 겟죠 ^^

 

 

기본적으로 자피나는 예나 지금이나

치고 빠지기 최적회 되어 있고

타수 장난에 모든 초점이 되어 있는케릭터 입니다.

기술이 히트하면 연속히트 인대 가드하면

강제가드가 아닌기술이 99% 거든요

 

 

태그 2때부터 주캐여서 그때도 택센 시절때 매뉴얼 작성햇을만큼

정말 뼈속까지 파고 든 케릭터 여서 이부분은 확실합니다.

자피나는 타수장난과 카운터에 모든걸 걸어야 되고

우월한 백대쉬로 치고 빠지면서 원거리전에서 매우유용합니다.

 

그리고 공략집을 보시면 자피나 한태 당하는 입장에서도 매우 유용할꺼라 봄니다.

 

 

LP 원

설명무

 

 

LPRP 원투

히트시 +4 1RP 강재가드

 

LPRP LK

원투 가드시 LK 가 상대 발악 저지 ( 타수장난 )

 

 

LPLK

원쓰리후 4 로 캔슬가능

원쓰리 히트시 RP가 상대 발악 차단 카운터

 

 

LPRK

1타 히트시 2타 확정 자새변경후  LK 강재 가드

1타 가드시 2타 연속 히트 아님

2타 카운터시 콤보

 

 

RP LP LK

PR 카운터 히트시 LP 확정

LP 카운터시 LK 확정

RP LP LK 2로 캔슬 하는거 생각보다 안전합니다.

 

 

RP RP AP

1타 카운터시 2타 연속히트 이후 AP 가 강재가드

2타 카운터시 3타 연속히트 ( 딜래이 약간줘도 확정 )

 

2타 가드시 3타 사이에 끝을수 있습니다.

3타 를 2타 가드하고 황신으로 피하면 뒤가 잡힙니다.

 

카운터 나면 연속히트 하고 45 대미지 뽑는거고 ( 딜래이 약간줘도 확정이라서 )

히트만 해도 어짜피 AP가 모든 발악을 차단 하기때문에

막혀도 딜레이도 업고 손해 날것도 없는 기술

 

2타 가드시 AP 만 안눌러주면 매우 좋은 기술 1호

2타 히트시는 AP가 강재가드 가드 인거 를 활용해서 타수 장난치는 기술

 

 

LK

허수아비 잡을시

상대 가드시 RK 가 모든 발악 차단

히트시 AP가 강재가드

LK 가드시 상대의 ( 상단 + 짠손 + 타점높은 왼어퍼 = 3RK 가 모든발악 다이김.

허수아비 잡을때 가장좋은기술 1호 입니다.

2AP 자새 에서 LPLK 후 라던가 원투 쓰리라던가 .

이후 심리가 똑같은대

 

LK 한번 가드시키고 4로 캔슬하다

상대 반응을 보고 자꾸 버튼내민다 싶으면 RK 파크로 그판 이기면되고

짜짤한 기술로 게긴다 싶으면 3RK 로 역카운터 내는 용도 입니다.

 

 

AP RK RK

1타 노멀 히트시 1RP가 모든 발악을 차단

1타 카운터 히트시 콤보 LK 로 퍼올리는걸 추천

1 히트시 2타 연속히트 +1

2 타 카운터 히트시 3타연속히트 콤보

3 타 단독 히트시 콤보 가드시 -11

붕권 딜케 로 사용 가능할 만큼 길고 붕권 가드시 APRK 까찌 확정

 

 

6RP LK RK

1타 히트시 2타 딜래이 줘도 연속히트

( 2타 히트시 +9 허수아비 상태 AP 강재 가드 AP 가드시 +6 )

 

1타 카운터시 콤보 3AP로 퍼올리는걸 추천

2타 카운터시 3타 확정

3타 가드시 -18 월바운드

 

1타로 카운터 노리다.

1타 딜케 할려는걸 노려서 2타 카운터 3타 히트시키고 월바운드 시키면 되는기술

참고로 3타가 가드시 -18 인대 가드백이 매우 긴편입니다.

 

월바운드가 왜있을가 싶은대

벽에서 3타 가드 시켜 보면알지만. 캐릭터가 순간이동하면서 뒤로 갑니다.

 

 

6LK

노멀히트시 콤보 가드시 -1

가드시 -1 상황이라서 백대쉬로 상대 발악하는걸 어퍼로 패줄수가 있습니다.

기상 어퍼 후 단독 스크류로 사용 하면 좋습니다.

 

 

6RK

노멀히트시 1RKRP 확정

* 단독으로 쓸만합니다. * 히트시 후속타 생각 하면 아픈편이고

발동도 14 프레임으로 빠른편이고 막혀도 딜레이도 없음

 

 

3LP RP LP

 

3LP RK

 

개사기 왼어퍼

1타 히트시 +7

1타 히트시 2타 확정 +3 가드 -13

2타 카운터 히트시 딜래이 한참 줘도 3타 확정 .

 

3타 카운터 히트시 4LK 확정 가드시 -13

3타 RK 로 파생시 히트시 +12 가드시 -6

 

 

3LK 파생기

3 LK RK 중상

1타 히트시 2타 확정 콤보.

2타 카운터 히트시 콤보.

 

3LK 허수 아비 잡을시 히트시 RP 가 강재 가드

 

3LK 2타 앉아서 피할려고 하는거

3LK 허수 잡고 3RK 하면 .

상대가 2타 상단인거 앉아 있다 피하고 일어스면서 하단 히트잘합니다.

 

3LK 파생기 하단은 의미 없는 기술

 

 

3RK 파생기

콤보 마무리로

3RK LP 는 바닥 부시고

3RK LP 2 캔슬은 낙법치는거 심리전 노리는것

3RK RP 는 날려 보내는 기술

( 프레임 몰라도 되는게 어짜피 전부 딜케있고 저용도 말고 그냥 쓸일도 업는 기술 )

 

 

2 LP LP

1타 기드시 -16

1타 카운터 히트시 2타 확정 ( 보고 쓰기 100% 가능 )

2타 카운터 히트시 콤보 확정 가드-12

예나 지금이나 좋은기술. 카운터 보고 쓰기 연습 미리 해놓는걸추천

 

 

2RP RK LK

1타 카운터시 4LK 확정

1타 히트시 2타 확정

2타 카운터 히트시 3타 확정 콤보 이행

3타 가드시 -14

 

타수 장난 기술 1타 가드시 상대가않아 있는 상태 입니다.

막히면 죽는다고 나와있는대 딱히 의미없는 프레임

2타 까지쓰고 가많히 있으면 연습하지 않으면 안뜸니다 어퍼류 다피해짐 ~

 

 

2LK

2 로 자새 잡는걸 추천

히트시 +4 자새 RP 나 LP 가 강재 가드

( 참고로 자새 RP 나 LP 가 13 프레임이라 2LK 히트시 9프레임으로 날라감 )

 

카운터시 콤보

가드시 -13

자피나 가장 주력기 축복받은기술 설명무

 

 

 

2RK LK

1타 카운터시 2타 확정

매우 좋은 기술 1타 카운터 히트하면 다리 아파 하는거 보고

2타 눌러 주면 되는 카운터 난거 보고 쓰는기술 .

1타 막히면 사망 이지만 17 프레임 기술이라 보고 막기 불가능 하고

 

초보자 처럼 1타 2타 장난 안치는걸 추천 ( 상대는 바보가 아님니다 )

1타 카운터 보고 2타 확정타 날리는것만 중점적으로 연습하는걸 추천드림니다.

 

 

1RP

개사기 중단기 13 프레임 발동에 히트시 +3

카운터 히트시 2LK 또는 2RP 확정 2LK 추천

양쪽 황신 거의 다따라감니다.

 

 

1LK

주력 하단기 보고 가드 불가능한 18 프레임이고

일단 대미지가 강력합니다 15 대미지 .

가드시 -11 히트시 0 히트시 백대쉬 하면 상대 공격 거의 다 피한다고 보면 됩니다.

 

1LK 자새 잡으면 +3

허수 아비 자새 잡는 이유는 딱 1게 입니다. 3RK 로

상대 공격 피하고 카운터 내서 콤보 내기 위해서 + 내밀면 RK 파크 확정 으로 콤보 내기 위해서

 

 

3AP

상단 회피 중단 호밍기 콤보

 

 

1 RK RP

1타 카운터시 2타 확정 콤보 2타 가드시 -13

1타 가드시 -13 2로 자새 변경시 -14

타수 장난 기술 인대 1타 때리고 1RP로 시간차 중단 공격 사용하는것이 첫번째

 

2번째는 예나 지금이나 잘걸리는 패턴중 하나가

않은 상태에서 3LK 막히면 죽는 하단 쓸기 히트시 4LK 확정

을 히트 시키거나 가드시 콤보 한대 맞아주고

 

앉은 상태에서 1RK RP 쓰면

3LK 인줄 알고 막고 딜캐 할려다 2타 줘터짐

연습모드에서 해보면 아는대 알고 해도 겁나 해깔립니다

고수 막론하고 실전에서도 잘걸립니다

 

 

1AP AP

1타 히트시 콤보 -16 자새 변경

2타 히트시 콤보 -14

 

1타 히트시 콤보라 막히면 뜨는 하단 이지만

2타 파생시 -15 프레임 부터 동시 히트로 변경됩니다.

( 1타 막히고 15프레임 어퍼로는 안뜬다는소리 )

예나 지금이나 스티브랑 싸울때 미친듯이 좋코 . 래오 + 리리 한태 좋습니다.

 

 

4RP

노멀 히트시 1Rk RP 확정

카운터시 콤보

 

4 LK

노딜 파워크래쉬 2로 자새 변경 가능

 

 

4RK RK

1타 히트시 +4 1RP 강재 가드

1타 히트시 2타 딜래이 아무리 줘도 확정 + 벽꽝 가드시 -14

 

 

 

9LP

가드시 +4 1RP 강재 가드

히트시 +9 아무거나

 

 

9LK

히트시 4 AP 확정

 

 

9AP

노멀 히트시 LK 강재 가드

카운터 히트시 2AP 확정

 

 

66 RP

가드시 +1

카운터 히트시 콤보

 

 

66LK

2로 자새 풀기 가능

자새 풀경우 +4 1RP 강재 가드

히트시 +9 상대 않은 자새

자새 유지시 RP 강재 가드

카운터 히트시 콤보

 

 

66 AK

자새 변경 안할시 -10 이라고는 하지만 실질적으로 가드 백때문에 들어 오는거 없음

2로 자새 변경시 -12 라고 하지만 ;; 실질적으론

2로 자새 변경이 있는이유는 . 66AK 다음 원투 딜캐 할려는거 엿맥이는용도

 

 

달리기중 RK

2로 전갈 자새 변경.

 

 

기상 LP RP

1타 히트시 2타 확정 콤보 ( 타수 장난 )

 

 

기상 RP

히트시 콤보 -14

2로 변경시 자새 변경

2로 변경 하는이유는

딜캐 할려고 내미는거 도망가서 LPLK 로 다시 줘패줄수 있어서 입니다.

 

 

기상 LK

카운터 히트시 콤보

4로 캔슬시 노멀가드시 -10

 

노멀 가드시 +5 RP 강재 가드

 

않은 상태 에서 3LK

히트시 4LK 확정

2로 자새 변경가능 자새 변경시 2RK 확정

 

 

 

황신 AP

가드시-2 백대쉬가 거의 모든 발악을 차단 ( 상대않은 자새 )

대부분 내밀면 기상 기술 나가는대 백대쉬로 피하고 어퍼 날려주는패턴 잘통합니다.

히트시 +8 아무거나

 

카운터 히트시 허수아비 자새 AP 확정 . ( 토탈 채력 50 정도 날라 감니다. )

황신 AP 매우 쓸만한 기술 입니다.

 

 

 

2AP 자새

LP 히트시 LK 강재 가드

LP 카운터 히트시 2AP 확정

LK 히트시 2AP 확정 2로 자새 변경 가능 ( 변경 안하는걸추천 드림 )

RK LK 히트시 콤보

 

Rk 자새 유지 2 로 자새 변경

AP 히트시 4LK 확정

2AP 히트시 2RK 확정

 

 

 

AK 자새

LP 자새 유지 히트시 +9 AP가 강재 가드

 

RP 자새 유지 히트시 +7 AP가 동시 히트

( 동시 히트라는건 상대 가 죽엇다는소리 . AP 카운터시 필드콤 이 91

 

카운터 히트시 콤보

 

RPRP 연속히트 히트시 +8 상대 앉은 자새 아무거나

 

2타 카운터 히트시 2RP 확정

 

LKLKRK 히트시 콤보 2로 자새 변경

 

RK 콤보 시동

 

AP 가드시 +6 아무거나 강재가드

 

카운터시 콤보

 

AP 2 유지시 자새 변경 LK 강재 가드

 

3LKLK 히트시 콤보 1타만쓰는건 무의미

 

3RK 2로 자새 변경 하건 안하건 +7 아무거나 강재가드

 

카운터 히트시 콤보 * 2로 유지시만 콤보

 

2 LKLK 2타 히트시 콤보

 

2 LK 2LK 히트시 AP 강재 가드

 

 

 

2 AK 자새

LP 히트시 1RP 강재 가드

LPLK 히트시자새 변경+9 AP 강재 가드

4로 자새 풀경우 +1

 

RP 카운터 히트시 콤보

PR LP RK

2타 카운터 히트시 3타 확정 ( 참고로 저거 3타 가드시 -13 이지만 확정타 철산고류 말고는 없습니다. )

 

 

LK 카운터 히트시 콤보

 

LK 노멀 히트시 RP 또는 LP 강재 가드

 

 

 

LK RK 2RK

2카운터시 3타 확정 3타 히트시 +9 아무거나

RK LK 1타 카운터 시 2타 확정 콤보

AP 히트시 4LK 확정

3RP 히트시 콤보 * 참고로 중단 노멀 히트 뛰우기 유일 한기술입니다 -9 가드시

 

2LP 히트시 0

2LP 카운터 히트시 RK 확정 2타 카운터시 콤보

2LK 카운터시 LP 2타 확정 콤보 2타 단독 히트시도 콤보

 

2RK 카운터 히트시 AK 허수아비 자새 AP 확정 아파요 44대미지

( 이거랑 대쉬 3RP 랑 이지선다 입니다. )

 

 

끝~~~~~~ 진짜 드럽게 많내요 확정타 콤보 시동기;;; 다들 즐철 하새요

 

유용한 정보가 되었음 하내요

참고로 66AP 양잡 히트시 상대 뒤로 구루면 2RP RK 확정 입니다.

가많히 있어도 확정

 

 

모르는거 많았으면 개추 부탁 ~~ 굽신굽신.

** 추신 ~ 오타 많아요 . 태클금지

 

 

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