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게임공략/격투

철권7 FR, TEKKEN 7 귀찮니즘 공략 - '요시미츠'(요시) 공략 관련

by AlrepondGame 2020. 9. 11.
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철권7 FR, TEKKEN 7 '요시미츠'(요시)

 

 

 

 

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게임 소개,리뷰,할인 관련링크:

- https://godpsj.tistory.com/391

 

게임 시리즈 정보

- https://godpsj.tistory.com/1424

 

게임 공략팁, 캐릭별 팁 모음

- https://godpsj.tistory.com/271

 

 

 

 

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기본공략참고사이트

나무위키

- namu.wiki/w/%EC%9A%94%EC%8B%9C%EB%AF%B8%EC%B8%A0(%EC%B2%A0%EA%B6%8C) 

-

 

요시마갤

- gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=yoshimitsu&no=13 //요시마갤공략

 

참고커뮤니티

gall.dcinside.com/mgallery/board/lists?id=tekken7 //철마갤

v12.battlepage.com/??=Fighting.Tekken.Table //배틀페이지 철권

bbs.ruliweb.com/ps/game/82170 //루리웹 철권

- https://arca.live/b/fightgame //아카라이브 격투겜채널

 

 

갤러리캐릭별공략

gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1184091

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=585598

Tekken 7FR 요시미츠 매뉴얼 -1부-

@매뉴얼의 순서
1) 발도 기본기
2) 특수자세 파생기
3) 납도 기본기
4) 딜캐
5) 콤보

 

==형식==
* 기술명(커맨드) 판정/발동F/가드시F/히트시F/카운터시F
-기술설명

 

==기술판정설명==
D 다리를 요시쪽으로 한 채 누워서 다운. 낙법가능.
TD 찍는공격에 의해 다리를 요시쪽으로 한 채 누워서 다운. 낙법불가
YD 횡으로 쓰러지며, 다리를 요시쪽으로 한 채 누워서 다운. 낙불
TKU 몸이 한바퀴 돌며, 머리를 요시쪽으로 한 채 뜸. 늦은 타이밍에 낙법가능3.
TKUD 찍는기술에 의해 넘어지면서 한바퀴 굴러, 머리를 요시쪽으로 한채 엎드려 다운. 낙불
KMD 빙글빙글 돌며 날아가, 다리를 요시쪽으로 한 채 누워서 다운. 낙법가능
KZD 무너져 내리듯이 다운. 다리를 요시쪽으로 한채 누움. 낙불
KBD 다리가 걸려 넘어지면서 다운. 다리를 요시쪽으로 한 채 엎드림. 낙불.
YKUD 횡으로 쓰러지며, 다리를 요시쪽으로 한채 엎드려 다운. 낙불
SCD 스크류되며 날아가 다운
UTD 머리를 요시쪽으로 한 채 엎드려 다운. 낙불
K 상대 몸이 뒤로 돌아감

 

U. 뜸
TU 찍는 공격에 의해 바닥에 튕기며 누운채 다운. 낙불
FU 중거리로 날아가며 아주 높이 뜸.
SU 수직으로, 다리를 요시쪽으로 한 채 높이 뜸.
NTU 몸을 쭈그리고 등을 땅에 붙이듯이 다운(일종의 뜨는 판정) 다리는 요시쪽.

 


==레이지 소모기==
*레이지아츠 (4Ap).

발동 20추정.
-일단 은근히 길며, 약간의 상단회피가 존재하고, 모션탓에 약간의 양횡을 잡는다. 다만 그 상단회피탓에 아주 간혹 상대를 넘어가버리는 일도 발생한다.
모션자체가 납도던 발도던 등의 검집에 요도를 집어넣고 다시 발도하면서 베는 모션이라 레이지아츠 사용후에는 발도로 강제이행된다.

 


*진요블 (7Lp+Rk)
-딜 흡수기. 데미지의 약 80%~90%를 흡수해버린다. 이후 히트할 시 콤보이행이 가능하다.
간혹 헛치는 경우가 발생하는데,진요블이 히트하려면 '일반적으로는' 조건이 충족되어야하는데 그 조건이란 [검신에 상대의 '팔꿈치~무릎' 범위가 닿아야한다.] 이것에 충족되지않고 히트하는 경우도 물론 존재한다. 다만 이 대전제가 은근히 크게 작용하는 경우가 많아서 '제일 빡친다'.

이런 대전제때문에 반격이 작동되지않는 기술은 대표적 예시로는 스티브 가젤, 펭 배꼬집기 등이 있다.

공중히트시 2개타수를 소모하고 시작한다. 그리고 이 공중히트에는 비밀이 하나 있는데, 이건 비밀. 꿀리면 알아서 알아내보던가.

 

 

*레이지 드라이브 (6n23ap)
-솔직히 철권에서 제일 간지난다. ㅂㅂㅂㄱ.
발동프레임 14에 막히고 +8(추정)이며, 벽에서 가드시키면 +5(추정)이다.
히트시 바로 공콤이며, 더블 스크류가 가능하다.
요시는 키가작아서 그런지 콤보중간에 잽레드 이런건 안되니 유의. 보통 스크류 후 레드를 시키는것이 제일 안정적이다.
바닥으로도 움찔거리면 바닥뎀으로 때릴수있다.

본인이 쓰는 콤보는
발도시엔 레드-송아지-하천-S-봉금암
납도시엔 레드-돌충-신뢰검-S-돌충-앞잽-돌충-봉마

 

 

1)
==발도 기본기==


*투구깨기(Lp Lp)
1타 : 상/10/+1/+8/+8
2타 : 상중/10/-8/+4/UTD
-일명 원, 원원으로 불리는 기술.
 1타는 전캐릭 공통 잽. 1타 히트시 2타 확정이며, 1타와 2타사이 연계가 빨라 사이에 끊을 수 없으며, 1타막고 기술을 내밀면 2타에 카운터가 난다.
이후 스윕킥(2Lk)이 확정에, 일어나기 위해 움찔하면 칼등(6Ap)나 차양베기(9Lp)가 바닥으로 들어간다. 2타가 시계횡을 살짝 잡는다.
이를 맞지않기위해 계속 누워있는 상대에게는 만차~지뢰인(9Ak~2Ap)나 개착(8Lp)등으로 응징이 가능하다.


*십련재즈악단 3타(Lp Rp Lp)
2타 : 상중/10/-9/-3/-3
3타 : 상중상/-10/-9/-2/YKUD
-요시미츠의 십단시동기. 사실상 십단을 쓰거나, 3타째 카운터시 넘어지는 판정을 써먹기 위한 용도밖에 안된다. 필자는 이 기술을 잘 쓰지 않는데, 때리고도 손해에 막타가 뻔하게 상단이라 로우리스크 하이리턴이라 보기에.

3타 단독 카운터시 바로 신류격 1타(3Ap)-기상킥(기상Rk)-봉금암(4RpLp~Ap~6Rp)가 가능하다. 기상킥 후 신뢰검(6n23 Rp)로 스크류가 가능하단 이야기가 있는데, 해본적은 없으니 알아서 판단.


*요시미츠 블레이드(Lp+Rk)
중/6/-15/KZD/KZD
-요시미츠의 상징적 기술.
딜캐, 심리전으로 모두 사용 가능하다. 이 기술 하나만으로 상대는 요시 상대시에 이득이어도 기술을 내밀지 못하며, 역으로 심리전이 가능하다.

기상시에도 그대로 입력하면 요블이 나가도록 변경되었으며, 동시에 뒤돈자세에서도 별도의 입력없이 요블이 나가도록 변경되었다. RkLp로 입력시 약간의 전진성이 생기는 요블이 나간다. 납도시에는 8프레임 발동에 리치가 좀 더 길어진다.


*연 때리기(Rp Rp)
1타 : 상/10/-1/+5/+8
2타 : 상상/10/-1/+5/+5
-타 캐릭 원투대신에 존재하는 투투. 요시로 원투를 쓰고싶으면 이걸 쓰면된다. 1타 히트시 2타 확정.

투투 이후 Ap입력으로 금타(Ap) 이행이 가능하며, 고스란히 이득5를 가져간다. (당연히 막히고 이행하면 손해도 가져간다.) 그런 이유로 이후 아수라참(금타 중 Ap)가 확정가드이며, 이걸 이용해서 심리가 가능하다.
투투 가드 후 금타이행시 1인데, 이때 6을 입력하면 상대의 원투나 하이킥 등 상단을 피하며, 그렇지않고 기술입력시 원투나 하이킥류에 카운터가 나고, 6을 입력하지않고 아수라참을 사용하면 상대 왼어퍼와 동시히트한다.


*정권가르기(Rp Lp)
상중/10/-9/YD/YD
-스크류기.(이하 S로 표기) 1타가 히트하거나 카운터나도 2타는 확정이 아니다. 이지나 페이크걸라고 있는 기술.
2타입력후 4로 캔슬이 가능하다. 투쓰리처럼 벽몰기에도 나쁘진 않은기술.


*PK콤보(Rp Lk)
상상/10/-10/KMD/KMD
*PDK콤보(Rp 2Lk)
상하/10/-12/-1/-1
-1타 카운터시 2타 확정. S. PK는 벽꽝이 되기에 벽앞에서 한번쯤 노려보기좋다. 벽거리 애매할때도 이걸 쓰면 왠만해선 잘 벽꽝된다. 본인은 처음에 상대가 프레임싸움 거는상대면 한번쯤 써준다.


*레프트 킥(Lk)
상/12/-9/+5/D
-바로 다음에 설명할 송아지 삑살로 나가는기술. 다행히 막혀도 딜캐는 없다. 히트시 이득이 5정도되니 유리하게 써보자. 벽에서 카운터 히트시 벽꽝이 된다.

어퍼 후 송아지로 콤보를 쓰려할 때 이 왼발이 나가는경우가 생기는데, 이때 후속타로 잽-신뢰검 을 쓰면 깔끔하게 3타스크류 된다.


*송아지뛰기
([LkRk])
중중/17/-6/+3/+4
*송아지~만청령([LkRk]8)
중중 특수자세/17/+5/+9/+9
-일명 송아지. 원거리 중단견제로 상당히 좋은 기술이다. 콤보에도 자주 쓰이며, 여러가지 다용도 기술.
8로 만청령(만자잠자리. 8Ap) 이행이 가능한데, 보고 써도 될 만큼 8입력시간이 넉넉하다. 막히고 이행시 이득이 5인데 은산마(만청령 중 Rp) 발동이 16이라 상대가 가드 후 바로 잽을 쓰면 격추된다. 조금이라도 늦으면 은산마가 이기니 송아지 가드됬는데 만약 만청령을 이행했으면 '모르겠다' ㅅㅂ하는 느낌으로 은산마를 쓰자.

히트 후 이행시 뭘 내밀던지간에 은산마가 이기며, 상대는 무조건 앉거나 가드해야한다.
벽몰이로도 상당히 준수한데, 스크류 후 거리가 애매하여 잽정도면 벽꽝되는 거리일때 송아지를 쓰면 벽에 맞지도 않고 벽꽝도 된다.


*삼산화 (RkRkRk)
1타 : 상/15/-11/0/D
2타 : 상상/15/-4/-2/-2
3타 : 상상상/15/-4/KMD/KMD
-요시는 오금 피부가 화상때문에 붙어있어서 다리가 일직선으로 펴지지가 않기때문에 하이킥이 이렇게 애자다. S. 십련재즈악단(이제는 오단콤보밖에 안되지만) 시동기이기도 하며, 1타 카운터시 전타입력하면 3타째에 스크류된다.

주 용도는 삑살. 혹은 사(횡Rp) 히트후 삼산화 전타입력시 정축으로 돌려지면서 스크류가 되니 참조.

전타 가드시키면 상대 가드축이 시계쪽으로 틀어진다. 이걸 이용한 패턴도 있다.

 


*일향포 ([RkLk])
중/26/-12/FU/FU
-요시 캐논. 막히고 -12밖에 안되는데 회피성능은 캐논급이다. 시전모션이 한바퀴 굴러서 몸을 거의 바닥에 붙이는데, 이때 상단기는 물론이고 타점높은 중단기와 타점 중간정도 중단기(ex : 클라 쿄강발)도 피하고 때리는 회피성능을 보여준다.
간혹 몇몇기술과는 펭 칠촌고(236Lp)마냥 서로 피하고 자리가 바뀌기도 한다.

히트후에는 보통 대점프컷킥으로 콤보를 이어간다.


*금타 (Ap)
-특수자세. 따로 후술.


*무상 (Ak)
-특수자세. 따로 후술.


*부선풍검(Ap+Lk)
중/22/-8/0/+16~+19
-선풍검인데 데미지는 없다. 킹 슴만튀(66nAp)와 비슷한 기술.
히트시 움찔하는 모션이 나오며, 카운터시는 움찔하는 모션이 좀 더 길다. 처음부터 카운터가 났으면 +16, 칼돌리기 거의 끝부분에 카운터가 나면 +19로, 카운터시 취설 내지 외법섬이 확정이다.


*만이권~진전 (6Rp 1RpRp...)
1타 : 상/17/-4/13G/SCD
2타 : 상중/17/-5/+6
3타~5타 : 상중중.../17/-9/+2/+3
-1타 S. 2타 가드시엔 모든 공격을 요블이 다 이긴다. 1타가 히트하면 가드가능 13이며, 1타히트후 2타가 가드되면 -5, 헛치면 +3이다.
만국으로 이행시 앉은상태이기에 기상요블로 역심리가 가능하다.
1타째 카운터 시 만국을 이행했더라도 바로 대시하여 왼어퍼로 건질 수 있다.
기가스의 경우엔 벽콤으로 만이권~진전이 전타 히트한다.


*발레리나 킥
 (6Lk Lk)
1타 : 상/16/-10/KMD/KMD
2타 : 상하/16/-20/KBD/KBD
*번개(6Lk Rk) 상중/16/-6/NTU/NTU
-1타 S. 보통 어퍼 후 발레로 스크류한다.
1타는 호밍기이며, 막히고 원투류 딜캐가 들어오나 2타 사용시 하단이 이긴다. 2타 후 Ak로 만자앉기자세 이행이 가능하다.

번개는 발레리나 킥 후 취설을 쓰는 기술이다. 보통 패턴용. 사이에 원투류로 끊어진다.


*덧문짝 넘어뜨리기 (6Rk)
중/18/-9/D/D
-속칭 뻥발. 히트시 벽꽝. 벽에서 한두번 써주면 나름 괜찮다.


*칼등(6Ap)
중/17/-8/TD/TD
-주력 중단기. 막히고 가드백이 상당해서 4당기고 있으면 샤힌 포원도 헛치는 거리가 나온다. 바닥깨는용이나 필드에서 그냥 지르기에도 좋고 무난한 기술. 바닥을 이걸로 깨면 상대가 엎어져서 떨어진다.
기본적으로 낙불상황때 상대가 움찔하면 맞아준다.
개인적으로 쓰는 패턴으로는 칼등-돌충 정도?

 


*돌충(6Ak)
중/21/-14/TD/TD
-요시미츠 파워크래시. 히트시 자동으로 지뢰인(2Ap)자세로 이행되며, 지뢰주행(지뢰인 중 66)가 자동으로 나간다. 예전 Br때는 히트 후 지뢰주행 한번 더 하고 잠수두엽(지뢰인 중 Rp)가 확정히트했었는데 지금은 잘 모르겠고... 일단 잠수두엽 확정인건 확실하다. 벽 근처에선 지뢰주행이 3번정도 더 히트한다.

지뢰주행으로 인해서 사원맵에서는 바닥을 깨뜨리며, 이후 지뢰주행 타수로 인해서 타수소모가 상당히 된 상태이다.
벽에 박으면 벽에 죽은 개구리마냥 붙어있는데 이때 데미지를 2 입는다. 2Ak로 만자앉기로 캔슬가능.
히트후 벽 근처일때는 두개(지뢰인 중 Ap)로 벽꽝이 가능.

4입력으로 캔슬이 가능한데 이게 빠지는 거리가 상당하여 상대에게 거리계산 착오를 유발하게하여 헛치게 한 후 줏어먹는 패턴이 가능하다.

 


*병당신(3Lp)
중/13/-4/5/5
*화전(3LpRp)
중상/13/-4/13G/SCD
*3타 이후(3LpRp 1Rp)
진전과 상황 동일
-7프랑 들어와서 생긴 요시미츠 최고의 기술.
1타 카운터시 2타 확정이며, 2타 히트후 3타를 이행했을때 3타가 가드되면 -5, 헛치면 +5의 이득을 가져간다.

2타 단독카운터시 스크류되며 날아가며, 3타를 이행하더라도 콤보가 가능하니 꼭 3타를 써주자. 3타를 썼느냐 안 썼느냐에 따라서 상대방의 2타딜캐 난이도가 극과 극을 달린다.
3타 만국이행시에는 완전히 예측하고 1타막고 앉아서 지르지않는한 딜캐가 힘든 수준.
2타째에 클라컷킥, 클라 쌍장, 조시어퍼 등 상단회피가 있는 기술에 씹히나 이 역시 안보고 질러야하기에 1타만쓰고 간보는 등 심리전이 가능하다.

2타 단독카운터 후 3타 이행시에는 대시 왼어퍼-투-투-봉금암 하면된다.

2타가 스크류기이기에 콤보에도 사용가능하다.


*홍엽축(3LpRk)
중중/14/-14/+4/+4추측
-13프레임 요시 딜캐기. 데미지는 원원과 1차이나는데 후상황은 원원이 더 좋기에 가까우면 원원쓰는게 낫다.
게다가 오토가드라 화전과 이지도 안 걸린다. 순전히 딜캐용기술.
다만 요시 왼어퍼의 길이로 카즈야의 뻥발(앞으로 발로 뻥 차는것)이나 레오 어퍼, 브라이언 투~미들사이드킥 등의 원거리딜캐가 가능한건 장점.

2타가 시계횡을 좀 따라간다.


*옆차기(3Rk)
중/12/-9/+4/+4
-12프레임 딜캐용 및 견제기. 횡 못잡는다.


*탄할 (3Lk Lp)
1타 : 중/17/-4/+4/+4
2타 : 중중/17/-9/+3/UTD
-1타 후 앉은상태. 1타 히트시 2타 확정. 2타 단독 카운터시.
1타가 앉은상태로 이행하는지라 준-주력으로 자주 사용되는 기술. 이후 화엄, 이슬치우기, 납도 왼이슬 등 다양하게 심리를 걸 수 있다. 물론 5전부터도 있던 ㅈ고전 패턴이라 알만한 상대는 아니 기상심리와 2타 심리도 충분히 걸어주는것이 필요.

만약 1타가 공중히트시 거리보고 기상킥-신뢰검 혹은 귀계~자전국으로 스크류 가능하다.


*스텝 인 어퍼(3Rp)
중/15/-7/A/A
-최중요 주력기.
어퍼중에서 제일 사기성을 자랑하는 어퍼다. 막히고 -, 히트시 콤보. 한번 숙이고 들어가는 모션으로 인해 약간의 상단회피도 달려있으며 거리도 긴 편.
리치 긴 레오와는 다르게 딜캐도 없고 오히려 요블의 존재로 역심리가 가능하며, 시계횡을 약간 추적한다.

어퍼 가드 후 후속심리는 다음과 같다.

 

-상대가 원투로 개길때
앉았다가 기상어퍼, 혹은 기상요블
-상대가 왼어퍼 등의 중단기로 개길때
횡치거나 요블

앉은것을 띄우진 못하며, 앉아서 히트시 +4정도의 이득을 가진다


*신류격 (3Ap Rp)
1타 : 하/26/-11/+4/+7
2타 : 하중/26/-13/0/K
-요시 더블펄스. 1타 히트시 2타확정, 1타 가드 후 딜캐시도하면 2타가 카운터냄. 카운터시 상대는 뒤로 돈다. 탄할 1타와 마찬가지로 1타 후 앉은상태. 본디 막히고 뜨는 기술이나, 이번작에서 수정이 이루어져 발도 신류격 가드시 -13이 되었다.
납도시엔 후딜이 -16, 히트시 이득이 +3으로 바뀐다.


*참곡검(2Lp)
중/24/-5/0/UTD
*연옥검(2Lp 홀드)
-본디 '짠칼'이라 불리던 기술. 카운터시 엎어진다. 1걸음 홀드부터 가불기.
연옥검 경우엔 칼을 높이 들고 한걸음씩 걷는데 8걸음 홀드시 무조건 한방에 죽는다. 6걸음 이후부터는 카운터시 콤보.
연옥검이던 참곡검이던 칼 내리칠때 약간의 상단회피 존재.
2타홀드부터 4로 캔슬 가능하다.

약간의 테크닉으로 Lp를 누적입력하고있다가 4로캔슬후 Rk를 입력하면 캔슬하면서 캔슬후딜후에 바로 요블이 나간다.


*압절예 (2Rp Lp)
1타 : 중/16/-9/0/0
2타 : 중상/16/-9/KMD/KMD

*압절불 2타(2RpRp) 중중/16/-14/5/KZD
*압절불(2RpRpLp) 중중상/16/-9/KMD/KMD
*압절체(2RpRp2Lp) 중중중/16/-10/+4s/UTD
-일명 송곳. 압절불 경우엔 2타 단독카운터시 콤보가 이행가능하다. 카운터난거 보고 압절예하면 스크류.
보통 콤보용이기에 별 할말 없다.
모르는 상대에게 압절불이나 압절체로 낚을수도 있고, 압절예 경우엔 송곳시리즈 1타에 약간 존재하는 상단회피판정 이용해서 벽꽝을 노려볼수도 있다.
전부 2타까지만 확정.

압절체는 사원맵에서 바닥 깰 때 쓰고, 벽콤으로도 가정 강한것이 압절체 막타 딜레이줘서 바닥뎀넣는것이 제일 강하다.

여담으로 압절불 2타 이후 Rp+Lk입력으로 납도이행이 가능하다. 동자불(금타Lp)이 납도이행이 없어진뒤로 유일하게 기술중에 이행가능한 기술.


*불혹(2Lp+Rk) 중단
-가불기. 제자리 할복. 앞에도 조금 판정이 있다. 이후 4왼손으로 최대 6번까지 할복빙글빙글 가능


*이슬치우기(2_3Rk)
하/18S/-21/+4S/KBD
-요시 주력하단기. 가드시 죽지만 은근히 길고 서서도 쉽게 나가는 하단기이며 카운터시 콤보이행가능이기에 주력으로 사용가능하다. 이후 이득임에도 개기는 상대가 많아서 반응보기에 좋은 기술.
기술 후 6유지하고 기술을 쓰면 스탠딩기술 사용이 가능하다.

카운터 후에는 횡캔 왼어퍼나 기상킥, 귀계~자전국으로 콤보이행가능.


*화엄(2_3Lp or 기상4Lp)
하단가불기/25F/KBD/KBD/KBd
-요시 최주력기. 칼로 하단을 베는 하단 콤보시동기이다. 말해서 무엇하랴. 기본적으로 상당수의 요시 심리는 이 화엄을 맞추기 위한 심리라 하여도 과언이 아닐듯하다.

쓰는방법이 2가지인데 2_3으로 사용하면 약간의 전진성이 발생하고, 3때 하단이 나온다면 흘려진다. 기상4왼손은 그냥 빠르게 사용가능. 필자는 전자는 거의 안 쓰고 후자만 사용한다.


*공작 쓰다듬기(1Lp Lp)
1타 : 중/20F/-16/0/0
2타 : 중중/20F/-8/YD/YD
-검도 상단자세에서 내리찍고 몸을 한바퀴 돌린다. 이게 1타. 그리고 횡베기를 쓰는데 이게 2타.
1타 히트시 2타 확정이며, 2타모션은 투원과 동일하다. 일명 요시퓨전. 2타가 약간의 횡추적이 존재하며, 벽에서 한두번 써주기에 괜찮은 기술. 단점이라면 조금 느리기에 상대가 굳어있을때 써주는것이 좋다.
1타만 쓰고 심리걸수도 있으나, 1타만 가드시 상대가 발악하면 뜨므로 조심.


*인법 만국(1Rp)
-아마 만국 단독으로보기보단 왼어퍼투, 기상원투등의 후속타로 많이 봤을법한 기술. 활용도와 상황은 동일하다.

1타 가드시 -5인데 요시는 만국 후 앉은상태. 상대가 잽 이외의 다른 기술을 내밀면 기상요블이 프레임 상 이기며 잽은 맞고, 상대가 잽을 쓸 경우 요시가 앉은자세이므로 화엄이나 이슬치우기 등을 쓰면 된다. 하단기술을 쓰면 하야부사. 이렇게 심리가 돈다. 


*독무(1Ap)
-특수자세. 후술.


*인법 만삼(1Lk)
1타 : 하/18F/-25/-14/-14
2타 : 하하/18F/-19/-7/-7
3타 이후는 동일.
*도목축(1Lk 중 Rk)
중/12F/-8/D/D
-요시 최주력기 중 하나. 일명 하단팽이. 막히고 대부분 뒤지는 요시에게 있어서 희망과도 같은 사기기술이다. 1타 히트시 2타가 확정이며, 이후부터는 도목축을 쓰느냐 마느냐로 이지가 갈리고, 만일 2타를 막았다면 도목축 사이에 14F까지 기술이 들어간다.


*인법 만갈(4Lp)
1타 : 상/17F/+1/+7/+12
2타 : 상상/17F/+4/+5/+10
-나름 괜찮은 기술. 국내에선 주로 콤보용이지만, 일본등지에선 녹단부터 청룡, 룰러, 푸진에 이르기까지 필드에서 자주 애용하는 기술이다.
비록 발동은 상단임에도 1×정도로 느린편이나, 몇타째에 가드하던 이득에, 2타부터는 가드시 이득을 4나 가져올 수 있으며 횡을 추적하는 경향이 있고 고우키처럼 상대뒤로 넘어가기 쉬운 캐릭들에게는 뒤로넘어가도 추적해서 때릴수도 있으며, 중간에 만삼 혹은 화륜으로 바로 파생가능한 상당히 좋은 기술이다.

무엇보다 이 기술은 헛쳐도 은근히 후딜이 적은데 이러한 복합적 이점이 일본 요시유저들에게 상당한 메리트로 다가오는듯하다.

콤보에서는 만갈-만갈로 콤보를 칠 수 있게 7에서 변경되어 좀 더 멀리 벽으로 보내는데에 사용된다.
기가스 같은 캐에게는 1타 카운터시 요블이 확정.


*봉마정타(4RpRp)
*봉마외법섬
(4RpLp)
1타 : 중/14F/-9/+2/+2
*봉마정타 : 중상/14F/-10/TD/TD
*봉마외법섬 : 중중/14F/-17/U/U
-봉마정타는 보통 딜캐 혹은 심리전 용.
봉마외법섬은 보통 콤보용이며 페이크를 주기위해 목숨걸고 쓰는 기술이다.
봉마정타1타와 봉마외법섬 이후에 Ap입력을 통해 금타 이행이 가능하며, 봉마정타1타후 나가는 무명십자검은 약간 더 빨리나가는 경향이 있다. 중단에 타점도 적당하여 나쁘진 않은 기술.
봉마외법섬은 1타 카운터 시 2타가 확정이며, 이번작에서 2타입력이 여유로워져 1타가 카운터 난 것을 보고 2타 입력이 가능하다.


*화륜(4Lk or 4Rk)
- 사견으로는 요시 기술중에서도 참 좋은 기술이라 생각하는 기술. 피 6만큼 소모하여 빠르게 횡을 치는 기술로 왼발입력시 시계횡, 오른발은 반시계를 돈다.
한바퀴만 돌면 후에 경직이 존재하며 44혹은 66으로 이 경직을 캔슬가능. 직선형기술을 쉽게 피하고 뒤잡거나 띄우기 쉽다.

다만 그만큼 리스크가 있으니 너무 남발은 자제하며(이거 상대가 예상하고 슈돌날리면 입에서 피토나온다), 중간중간 무상으로 소모한 피 만큼 회복해줘야 한다.


*절명검(7Ap)
가불기 중/51F/KZD/KZD/KZd
*선풍검(7Ap 중 Lp)
가불기 중/20/KZD/KZD/KZD
*해골깨기(7Ap 중 Ap)
가불시 상/18F/+1/+1/KZD
-셋 다 가불기. 크게 설명이 필요한가? 절명검은 직선형기술. 선풍검은 일종의 실드형. 해골깨기는 카운터 시 콤보가능이기에 카운터를 노리는 상단기술이다.
일단 선풍검은 주로 벽압박용에 사용된다. 이에 대해선 파훼법이 있긴한데 이게 지금도 되는지는 불명. 아마 시스템적인 부분이라 될지도. 일단은 4로 캔슬가능하며, 캔슬시에도 피격판정이 발생하여 캔슬할때 선풍검 히트했다면 2타가 히트되고, 2타가 가불벽꽝기이기에 벽꽝된다.
해골깨기는 주로 아이뮤지션이 사용하는 패턴이다. 절명검과 해골깨기를 보여주는데 절명검의 느린발동을 보고 상대가 개기면 해골깨기로 카운터내는 식으로 운용하는것.


*개착(8Lp or 7Lp)
-상대 다운시 발동되는 기술. 점프한 후 칼끝으로 상대를 찍어버리는 기술이다. 상대가 누워서 개길때 가볍게 내밀기 괜찮은 기술. 본디 9Lp로도 나갔으나 기술이 부여됨으로써 사용이 불가능해졌다.


*만청령(8Ap)
-일명 헬기, 혹은 만자잠자리라 불리우는 기술. 여타 특수자세와 마찬가지로 후술.


*야타카라스(8Ak)
중중js/39F/+4/TD/TD
-요시가 살짝 점프한 후 사라졌다가 공중에서 발로 따당 찍으며 나타나는 기술. 전진성이 전무하며, 가드시 +4이득이다. 16F~29F정도에 아예 요시미츠에게 피격판정이 사라지며 모든것을 씹고 때린다.
노말히트시 콤보가 가능하며 보통은 바로 발레리나킥으로 스크류하는것이 일반적.

예외적으로 샤오유와 잭은 발레리나가 히트하지않기에 송아지나 압절예, 혹은 왼어퍼로 건져야한다.


*미자할(9Lp)
중js/23F/-5/+6S/UTD
-새로이 추가된 중단압박기. 살짝 점프하여 칼로 내리찍는다. 벽에서 히트시 요블확정. 은근히 타점이 낮아서 상대가 바닥에서 구를때 써도 잡는다.


*악마일도(9Rp)
하js/35F/-18/+4/KBD
-점프해서 하단을 베는 기술. 은근히 긴 리치를 가지며, 카운터시 콤보이다. 히트판정이 나올땐 요시는 지상에 있는 상태. 은근히 경직이 있기에 건지기 좀 힘들어하는 기술. 카운터시 횡캔왼어퍼, 귀계~자전국, 기상킥-신뢰검 등으로 건질 수 있다.
2로 캔슬가능한데, 막혀도 뒤지고 캔슬해도 뒤지기에 의미가 있...나? 여튼 캔슬시 앉은상태.


* 하야부사(9Lk)
중js/15F/-13/U/U
-요시 컷니. 7프랑 패치로 더 높이, 약간 멀리 뜨도록 변경되었고 어퍼와 같은 콤보가 잘 들어간다. 모션때문이 약간의 상단회피가 존재한다. 그러나 이번작와서 회피판정이 상당히 감소하여 완전히 신뢰하기엔 좀 부담스러운 기술.


*만이도차기(7 or 8 or 9Rk)
중js/20F/-9/TKUD/TKUD
-H. 카포에라 9오발과 비슷한 기술. 히트시 엎어지고, 벽에선 벽꽝으로 벽에서 만삼과 이지걸어주기에 썩 괜찮은 기술이다. 공중히트시엔 바로 누워있게 만든다.


*비공검(9Ap)
가불기 중js/113/TD/TD
*비공습검(9Ap2)
가불기 중js/55F or 83F/+4/+5/+5
*허공습검(9Ap4)
가불기 중js/93F/TD/TD/TD
-셋 다 가불기. 일명 슈퍼헬기. 비공검 풀차지(3회)후에는 자동으로 땅으로 떨어지고,이게 히트시 콤보가 가능하다. 비공습검은 이 땅으로 떨어지는 공격을 1회전 혹은 2회전때 강제로 이행시키는 기술. 이는 카운터시 콤보.

허공습검은 상대 뒤로 내려가 내리치는기술로, 상대뒤로 이동시 살짝 내려왔다가 뒤로돌아가는데 이때 잽으로 건져질 수 있으니 유의.
비공검, 허공습검 모두 Ap로 만청령으로 이행가능하다.
세 기술 모두 벽에 충돌하고, 충돌시 데미지 2. 강벽꽝이 된다.

비공습검 히트시 (당연히) 이득인데 경직이 커서 손해처럼 보이는지 개기는 상대가 많다. 이때 어퍼를 써주면 카운터가 잘 나는 편.


*만차(9Ak)
중js/31F/-16/TD/TD
*동섬화(9Ak 4Lp)
중js상/31F/-1/-43/-43
*은섬화(9Ak 4Lp Rk)
중js상중/31F/-14/U/U
*강섬화(9Ak 4Kp Ak)
중js상중/31F/0/UTD/UTD
*청령차(9Ak 8Ak)
중js중js/31F/-4/TD/TD
-설명할게 참 많다. 본디 금섬화도 있으나 이건 은섬화 후 연옥검으로 이행하는 기술로 크게 쓸일없으니 생략.

만차는 기본적으로 기술자체는 한번 공중제비돌고 양발로 찍는 기술을 말한다. 허나 만차자체를 단독으로 사용하는경우는 없으며 다양한 파생기를 기반으로 심리를 이어가는 기술이다.

 

상기한 기술에 여분으로 만차에서 파생가능한 기술을 적자며
9Ak~Ap. 만차를 모션캔슬하고 바로 만청령을 이행하는 기술.
9Ak 2Ap. 만차 후 지뢰인
9Ak 2Ak. 만차 후 만자앉기.
9Ak Ak. 만차 후 일향포 정도가 있으며 주로 사용되는건 만차~지뢰인과 만차일향포이다. 기본적으로 만차심리는 만차가드후 잽을 내밀면 뭘 내밀든지간에 잽이 이긴다. 이걸 역으로 파훼하는것이 만차일향포로 -12정도의 프레임으로 만차심리를 가능케하는 기술이다.

이 만차일향포로 상대를 굳힌 후 만차심리가 성립하게되는데, 기본적으로는 동섬화 후 각종기술심리와 만차 지뢰인 이지가 가장 흔한 경우이다.

은섬화의 경우엔 보통 벽콤으로 애용되는데, 가장 강한 데미지를 뽑는 벽콤 중 하나이다. 은섬화 후 외법섬을 쓰면 뭐로 개기던간에 다시 다 퍼올린다.

청령차는 낙법치지않는 상대를 밟아주기 위한것으로 사용되는데, 만차 지뢰인대신해서도 자주 쓰인다. 청령차의 2타 존재여부를 잘 모르는 이들에게 낚시패턴으로도 잘 쓰인다. 청령차2타 단독히트시 콤보.

만차히트시 지뢰인을 이행했다면 잠깐 기다리면 지뢰인의 공격판정이 발동하여 상대를 퍼올리는데 이때 두개(지뢰인 중
Ap)로 퍼올리고 콤보이행이 가능.


*황천달리기(66Rp)
중/15F/-10/+3/KZD(타격잡기 이행시)
-이번작에서 공잡기능이 추가되었고, 본디 카운터나면 자동으로 타격잡기가 발동되는것에서 Rp 저스트추가입력으로 타격잡기가 나가도록 패치되었다.
히트시에도 가능하며, 황천달리기가 -10정도기에 데미지를 감안하면 상당히 좋은기술.

타격잡기 이행시 상대를 뚫고 지나가는데 이때 가만히 있으면 상대에게 따다당하면서 추가데미지가 들어가고, 추가데미지를 생략하고 바로 만자앉기로 이행할 수도 있다.
기가스나 잭 같은 뚱캐의 경우엔 타격잡기 이후 지절권만(뒤돈자세 2Lp)가 확정으로 들어간다.


*취설(66Rk)
중js/16F/-5/NTU/NTU
-요시 주력기술. 비알때부터 생긴 기술로 시전 후 요시는 뒤돈상태이다. 히트시 만이권(6Rp)으로 바로 스크류가 가능하며, 혹여 발코니 브레이크를 원한다면 화혼1타(뒤돈자세Lp)-화혼1타-화혼(뒤돈자세 Lp Lk)로 벽몰이 혹은 발코니브레이크가 가능.

취설 공중히트시엔 바로 오른짠손-횡캔 봉금암으로 콤보를 이어갈 수 있다. 손 안되면 오른짠손 후 귀문넘기.(기상 Lk Rp)

취설은 가드되면 -6의 프레임을 가진다. 고로 확정딜캐가 없기에 여기서 심리전이 갈리게되는데 기본적으로 가드를 당기면 앞가드시 -11, 4가드시 -12로 10프레임 원투류딜캐는 확정으로 들어온다.
이것을 피하려면 1로 숙이면서 빠지거나 2로 앉기, 혹은 뒤짠발로 이득은 가져오면서 피하기가 가능한데 1이나 짠발의 경우엔 중단기는 다 쳐맞아주는 단점이 있다. 단 1로 빠지면 상단기술이 크게 헛치고 기어로 캐치가 가능하니 써볼만한 심리.
다음은 화륜으로 횡을 도는법이 있는데 이건 왠만한 기술은 다 피하고, 거리따라 백컷킥이나 지절권만으로 헛친것 캐치가 가능하다. 허나 이것 노리고 대시축보정으로 때려패거나 호밍기 돌려버리면 당한다. 특히 대시축보정 등짝붕권이나 슈돌맞을경우엔 피토가...

상대가 짠손 등 하단기를 쓸 경우엔 비텐구(뒤돈자세 Lk)로 회피하며 때려주는것이 가능. 이 경우엔 히트 후 지절권만이 확정.


*인법 아지랑이-리(66Ap)
중js/22F/-8/+3/+3
-덤블링하고 뒤돈자세. 보통 스크류 후 비텐구나 지절권만, 요블 삼지선다 이지를 걸기 위해서 사용하는 경우가 대다수이다. 가드시 -8, 끝가드시 -6정도로 끝가드되면 취설과 동일한 심리가 가능하다.


*초지포(66Ak Ap Ak)
1타 : 중js/22F/-20/-9/-9
2타 : 중js중js/22F/-31/D/D
3타 : 중js중js중cs/22F/-13/FU/FU
-둘다 이름이 인법 아지랑이라서 66Ap는 손지랭이, 66Ak는 발지랭이로 통한다. 일단 모션을 보고 두 기술을 구분하기는 상당히 힘든 편. 발지랭이는 덤블링 후 앞자세이며, -18정도로 막히고 사망하는데 이 기술의 존재의의는 초지포에 존재한다.

본디 6때까지만해도 초지포는 존-나 쎈 기술로 레이지때 다 지고있어도 초지포 카운터내고 벽꽝후 벽콤때리면 다 죽여버릴정도로 역전이 가능한 존나 쎈 기술이었다. 허나 태그2 오리지날 요시미츠&알리사 조합의 소위 '빵×5콤보'의 미칠듯한 데미지로 인해서 데미지가 30%로 줄어버린탓에 이제는 잘 쓰지않는 비운의 기술.

여튼 1타 카운터시 전타히트하는 기술이며 전진성이 엄청나기에 벽탈출, 혹은 벽으로 압박하는 용으로 사용된다. 기술 모르는 상대에게는 3타째 일향포로 콤보이행할수도.
만일 히트시엔 상대가 애매하게 날아가는데 이때 낙법을 치고 가드를 당긴다면 대시선풍검과 대시화엄으로 요리가 가능하다.

2타째에 요시미츠가 벽에 충돌하면 2의 데미지를 입는다.


*암력(66Lk)
중/23F/-5/+4/KZD
-일단 기술이 처음나온 6, 좆구린 시절부터 줄기차게 암력을 사용해온 리무버의 이름을 본받아 기술명은 암력보다는 리무버킥이라 부름이 마땅하다.

존-나 긴 기술로 카운터와 후속 심리를 위해서 사용하는 기술이다. 기술 자체 스펙은 썩 나쁘진않다. 23F정도 발동에 가드시 -5, 히트시 +4. 기술이후 금타(리무버킥 후 Ap)이행이 가능한데 가드하면 +1, 히트하면 +10으로 금타심리까지 가능한 나름 괜찮은 기술.

그런데 이 기술이 무서운 이유는 바로 카운터 때의 판정 되시겠다. 카운터시 상대는 배를 붙잡고 옆으로 쓰러지는데 이때 금타를 이행한 상태면 콤보를 위해선 류설(횡Rk or 금타 중 Rk)로 콤보이행이 가능하고, 아수라참(금타 중 Ap)을 사용시 전타 필드히트에 이후 아수라참 후속타인 지절권만까지 '확정'히트한다. 단순 뎀지만 계산해도 리무버킥+아수라참+지절권만(30+47+27)로 104의 데미지를 가져가며 레이지면 더 강해지니 사실상 요시미츠의 일발역전기.

만일 가드시엔 잽이 아수라참을 이기며, 하이킥과는 동시히트하고, 암두가 잽과 하이킥류를 피하고 때리는 심리가 성립. 가드당길경우 마음대로 금타심리 걸어주면 된다.


*할복(66Lk+Rk)
-사실상 요시미츠의 트레이드마크. 가불기로 데미지 81을 먹이며, 약간 횡을 잡고 칼손잡이부분에도 판정이 존재한다. 철권고수층도 할복을 보면 긴장빨 정도로 임팩트가 강렬한 기술이며, 할복역전만큼 요시에게 쾌감쩌는 상황이 있을까?

할복이후 66이나 Lp추가입력으로 더블할복이 가능하며, 더블할복은 데미지 249로 무조건 '한방에 보낸다'.
할복 후 살짝 뒷걸음질치기에 할복을 피해도 방심하다가 맞는 경우 발생.

허나 보통은 예능용.

실전에서 주로 사용되는건 할복자체보다도 할복스텝인데, 66Lp+Rk후 6유지를 하지않으면 단순히 뒤만 돈다. 허나 임팩트가 워낙 강한 기술이기에 철권을 오래했다면 오래할수록 이 스텝만으로도 움찔하게되며 레이지로 갈수록 더욱 심해지니 상대따라 다양한 심리가 가능해진다.


*일섬(44Lp+Rk)
-가불기. 기술명대로 한번 벤다. 중~상의 판정을 지니며 느려터진 주제에 횡도 못잡는다. 중간에 4로 캔슬가능한데, 4 캔슬시 요블이 자동이행.


*공참각(666Lk)
-별 다를것없는 공참각. 이득+9.


*외법섬(6n23Lp)
중/17F/-15/U/U
-철권 최장거리 띄우기 기술. 발동 17이며, 막히고 -15에 금타이행이 가능하다. 끝가드시 왠만한 띄우기류는 다 헛친다. 옆차기 가드하면 대강 끝가드거리가 나오는데 이때 외법섬 후 상대 어퍼류가 헛치는것을 이용하여 역으로 띄울수 있다. 허나 클라한테는 봉인하자. 아무리 멀어도 컷킥이던 쌍장이던 다 맞는다.

발동 17이라 왠만한 후딜 큰 띄우기와 기술은 다 띄운다. 킹 밥상, 잭 밥상, 아스카 용차, 로우 드래곤어퍼, 화랑 왼플라즈마, 카즈미 호퍼컷, 밥 승룡권, 니나 역아이보리, 디바인 캐논 등등.
특히 대 폴전에서 특유의 리치 장점을 살릴 수 있는데 붕권과 벽력장 3타를 가드거리 상관없이 무조건 띄울 수 있다. 정신나간 놈들 빼고는 이 딜캐만 확실하게 해줘도 폴이 붕권에 대한 리스크를 가지게되어 붕권사용량이 확연히 줄어들며 데스 시 처음 두세번만 확실하게 딜캐해줘도 게임이 확연히 편해지는것을 느낄 수 있을것이다.

외법섬 히트 후 금타를 이행했다면 류설(금타 중 Rk)로 스크류가 가능하고, 금타를 이행하지 않았다면 거리따라 잽으로 건지거나 신뢰검(6n23Rp)로 스크류 가능하다.

여담으로 만삼사용시 공중히트했다면 만삼2타~도목축을 쓰면 상대가 날아가는데 이때 외법섬이 추가타로 확정이다.


*신뢰검(6n23Rp)
중/14F/-14/13G/SCD
-7프랑 신기술. 발동 14F으로 잽이나 하이킥류등을 회피하는 상단회피가 존재하며 양횡을 상당히 잘 잡고, 히트시 +13G정도에 카운터시 콤보다. 상당히 좋은기술로 어떤상황이던 대부분 스크류가 가능하며, 중간중간 한두번 내밀어주기에도 나쁘진 않은 기술.
단점이라면 -14인것.

카운터 시 발도면 대시 왼어퍼-오잽-오잽-봉금암
납도시 돌충-앞잽-만갈2-돌충-봉마 가 가장 강력하다.


*농차(236Lp)
필드에서 의미있는 막타만 표기.
중단js에 발동은 의미없고, 막타 히트시 0F.
-가불기. 공중제비를 돌며 총 3번의 타격판정이 나오는데 보통 1,2타는 맞을일 없고 바닥찍는 3타만 주로 맞는다. 봉봉 히트후나 콤보후에 심리전으로 사용하는 정도.

여담으로 4~5타 스크류때 발레리나킥으로 스크류했다면 농차가 확정이다.
농차를 전타 맞추고싶다면 일향포로 벽꽝하고 농차쓰면 3타 다 맞고,바닥도 부셔준다.


*귀계(기상 Lp Lp Lp Lp)
1타 : 중/14F/-10/+1/+6
2타 : 중상/14F/-11/0/0
3타 : 중상상/14F/-11/0/0
4타 : 중상상중/14F/+2S/+8/+8
-모르면 남발기. 판정 중상상중으로 1타히트시 2타확정, 2타히트시 3타확정. 3타히트시 4타 확정이란 괴랄한 기술이다. 2타째에 화륜으로 캔슬이 가능하다. 아무래도 귀계~자전국에 좀 밀리는 기술.


*귀계~자전국(기상 Lp Rp)
1타 : 귀계1타와 동일
2타 : 만이권과 동일
3타 : 이후 만국과 동일
-요시미츠 14F 기상딜캐기. 1타히트시 2타 확정이며, 만이권이 나가는 기술답게 이후 만국(1Rp)로 파생가능하다.
2타까지 히트시 +13G이며, 3타 만국이 가드되면 -5, 헛치면 +3의 이득을 가진다.

너프먹은 화전(왼어퍼 투)과 다르게, 2타~3타 사이의 경직이 전혀 너프먹지 않아서 예전 화전과 완벽히 동일하게 남발할 수 있다. 2타 째 카운터시 대시 왼어퍼로 만국 앉은자세 캔슬하고 콤보가능.


*귀문넘기(기상Lk Rp)
1타 : 중/16F/-6/+3/+3
2타 : 중중/16F/-13/UTD/UTD
-비알땐 바운드용도라도 썼으나 이제는 활용도가 전무해진 비운의 기술. 발동 16이라 느려서 쓰기도 애매하고 2타막히면 14라 또 애매하고. 그나마 활용도라면 엎드려 다운된 상태에서 상대기술 헛치면 8n귀문넘기로 쓸수 있단정도일까.

일단 1타가 반시계횡을 상당히 추적하는 경향이 있고, 2타째에 바닥이 깨지기에 만일 사원맵에서 취설이 공중히트하면 오짠손 후 이걸써주자.


*예백도(기상RpLp)
1타 : 중/15F/-4/+7/+7
2타 : 중중/15F/-9/U/U
-통칭 기어. 예백도가 추가되면서 기존에 존재하던 예황혼(기상 RpLpRp), 예화혼(기상RpLpLk)은 전부 납도전용기술로만 존재하게 되었다.
발동 15프레임의 기어로 집중하면 히트한거 보고 2타 쓸수 있다곤 하는데 글쎄...
히트시 보통 하천(만청령 중 Rk)로 스크류하는게 일반적이며, 기술 1타인 액막이(일명 요신권)는 시계횡을 아주 잘 잡고, 기어의 존재때문에 상대가 굳게되어 기상공방에서 종종 쓸만하다.

기어가 만일 공중히트했다면, 7프랑부터는 은산마-하천(만청령 중 Rp - 만청령 중 Rk)으로 콤보를 이어갈 수 있게되었다. 참조.

사용후 무조건 만청령 자세로 이행하여 콤보를 맞는다.


*합장(횡이동 중 Lp)
중/17F/-9/+2/U
-한번씩 써 주면 좋은 기술. 횡치다가 검손잡이로 상대를 올려치며, 카운터시 콤보가 가능하다. 바로 0타 스크류를 원한다면 신뢰검을 쓸 것. 막히고 -9라 상당히 괜찮은 기술이며, 합장 히트 후 취설은 6부터 내려오는 전통적인 패턴이다.


*야시로(횡이동 중 Rp)
중/18F/-13/TKU/TKU
-오른팔로 띄워올리는 기술. 스티브 피니시블로우(스티브 기어)와 모션이 유사하다. 노멀히트시에도 콤보이행이 가능하며, 삼산화나 신뢰검으로 정축으로 돌릴 수 있다.


*류설(횡이동 중 Rk)
-후에 특수자세 기술에서 설명할 금타 Rk와 완벽히 동일한 기술. 자세한 설명은 후술하겠다.

 

 

2)

==특수자세기==
7에 들어오면서 요시는 특수자세에서 타 자세로의 이행이 좀 더 유동적으로 변환되었다. 각 항목에서 따로 설명하지않고 한 표로만 축약한다.

 

 

 

==금타==
Ap. 6에서 생겨난 특수자세로 이번작 요시의 전반적인 공방을 담당하는 자세이다. Ap 입력 후 3~9F정도동안 상중단 반격성능이 존재하며, 금타 자체의 경직을 캔슬하고 야타카라스를 시전한다. 다만 금타의 경직만을 캔슬했을 뿐이므로 여타 캐릭터의 반격기처럼 확정으로 들어가는 것은 아니며, 이 야타카라스는 히트해도 콤보이행이 불가능하며, 앞으로 엎어진상태로 된다.

금타로 파생가능한 기술에는 투투(RpRp), 류설(횡Rk or 금타 중 Rk), 외법섬(6n23Lp), 봉마외법섬 1,2타(4RpLp), 리무버킥(66Lk)이 있다.


*금타 전진(금타 중 6)
-앞으로 길게 슥 전진한다. 은근히 속도가 빠르며, 전진중에는 초풍, 슈돌, 번너클 등의 상단기술을 모두 회피한다. 전진 중 어느때라도 금타 파생기 발동이 가능하다. 상대쪽으로 향할때에는 축보정이 된다.


*동자불(금타 중 Lp)
1타 : 중/17F/-12/-1/-1
2,3타 : 중중중/17F/-12/+4S/+4S
-칼을 한번 찍은다음 빙글빙글 돌리는 기술. 입력은 2번이나 2번째 Lp때 칼을 2번돌리기에 피격판정은 총 3번 발생한다. 히트시 상대를 앉히며, LpLp이후 Rp+Lk로 납도 이행이 가능하다. 6오리지날땐 천수각(금타 중 Rp Lp)의 후딜이 무지하게 큰 관계로 동자1타로 바운드 하였으나, 그 이후에는 영 활용도가 애매한 기술.


*천수각(금타 중 Rp LP)
1타 : 중/21F/-14/SU/SU
2타 : 중중/21F/-18~-1/TKUD/TKUD
-금타자세의 콤보시동기. 봉마도로 상대를 띄운 후, 양손으로 내리찍는다. 1타로 띄웠을 경우 2타는 사원맵 바닥붕괴를 위한것이 아닌 이상 별 쓸일이 없으며, 1타 히트시엔 잽으로 콤보를 이어가거나 바로 신뢰검으로 스크류가 가능하다.
2타째에는 홀드가 가능한데, 홀드시간에 따라 후딜이 천차만별로 갈라진다.


*죽은 말 몰기(금타 중 Lk)
1타 하/25F/-16~-9/UD/UD
-금타 태클. 금타공방 핵심기술 1. 칼을 빙글빙글 돌리면서 태클을 시전하는데, 7FR에서 히트시 무조건 넘어지도록 변경되었다. 이후 이슬치우기(2_3Rk)가 확정이며, 상대가 낙법을 시도할 시 이슬치우기 대신에 횡캔 칼등(8n6Ap)로 바닥데미지를 넣어줄 수 있다.
여타 슬라이딩 류가 그렇듯이 끝가드 시 아예 딜캐도 들어오지않는다. 모션과는 다르게 점프 스테이터스라 하단회피가 존재한다.

금타파생기 중 아수라참과 가장 강력하게 이지가 성립하는 기술이다. 후술할 아수라참이 발동 12F이면서 상당히 강력한 데미지를 지니고 있기에 가드가 굳게되는데, 그걸 이용해서 죽은말몰기를 쓰는것이 가장 기본적인 패턴.


*금타청령(금타 중 8Ap)
-만청령으로 이행한다. 죽은 말 몰기 모션이 나오다가 헬기자세를 잡는데, 의외로 이행중에는 하단회피판정이 없다. 죽은말몰기와 이지가 걸리는 기술. 다만 모션을 보고 퍼지가드가 가능하다.


*류설(금타 중 Rk)
상/16F/0/KMD/KZD
-호밍기. 금타 중 스크류가 가능한 기술. 횡 오발과 완벽하게 동일한 기술이며, 가드 시 0프레임이고, 카운터시 옆으로 쓰러지며 스크류가 가능하다. 류설 후 Ap를 입력하여 금타이행이 가능한데, 금타이행시 이득이 3F으로 발동 12F인 아수라참이 일반적으로는 절대판정이며, 이것을 이용하여 류설~금타-류설~금타로 계속 압박하는것이 가능하다.

류설 후 Ak 입력시 후술할 무상자세로 이행한다.


*아수라참(금타 중 Ap)
중중중중/12F/-6/TD/TD
-금타 공방 핵심기술 2. 칼춤추면서 칼로 따다다당 4번 내리찍는 기술이다. 양횡을 살짝 추적하며, 특히 근거리에선 시계횡을 잘 잡는다. 히트시 상대는 다운되며, 요시는 뒤돈자세여시 아수라참 히트 이후 지절권만(뒤돈자세 2Lp)가 확정. 이게 미친듯이 아프기에 금타를 보면 상대는 일단 쫄 수 밖에 없다.
류설가드 후 절대판정이며, 투투 히트후 마찬가지로 절대판정이다.

막히고는 -6이라 취설과 후상황이 완벽하게 동일하다. 후심리에 대해서는 스크롤 올려서 취설 항목 참조.


*암두(금타 중 6Rp)
상/12F/-13/KMD/SCD
-봉금암때의 그 암. 한바퀴 팽이처럼 돌면서 칼로 베어버린다. 필드공방에서도 마찬가지로 쓰이는데 히트시 날아가며, 카운터 시 바로 스크류된다. 기본적으로 상단회피가 존재하기에 아수라참과 이지가 걸리는데 예시를 들자면 다음과 같다.

투투 가드이후 금타이행시 -1이다. 이때 아수라참을 쓰면 발동 13F으로 나가서 상대의 11F, 12F 하이킥류에 카운터가 나고, 잽에 지지만 암두를 쓰면 잽과 하이킥류를 피하고 역으로 카운터낸다.


*무명십자검(금타 중 4Ap)
가불기
-요시가 몸을 뒤로 뺏다가 봉마도와 함께 양 검으로 적을 벤다. 모션탓에 짧은하단과 상중단을 모두 회피하며, 히트시 상대는 뒤로 다운된다. 4Rp이후 사용하면 체감상 더 빨리 나가며, 주로 벽에 가두고 사용하는것이 일반적이다.

 

==무상==
Ak. 요시가 뒤로 돌아서 서는 자세. 뒤돈자세에서도 Ak 입력시 나가며, 기술로 무상을 이행하는것은 류설(횡Rk or 금타Rk) 이후 Ak를 입력하는 것 뿐이다.

일반적인 뒤돈자세와는 다르며, 가만히 두면 피를 조금씩 회복한다. 본디 회복량이 상당했으나 7와서 너프를 먹어서 한번 채울때마다 화륜으로 깎인 체력(6)과 비슷하게 회복하는듯. 레버를 움직이면 캔슬하며 이를 이용해서 레이처럼 백대시가 가능하다. 동시에 7부터 바로 횡보를 당길 수 있게 변경되었다.

 익혀두면 편리한 테크닉이 6입력후 기술을 사용하는 테크닉이다. 본디 무상자세는 뒤돈자세와는 전혀 달라서 뒤돈자세 파생기가 나가지 않는다. 하지만 6을 입력하면서 뒤돈자세 기술을 사용시 자세가 캔슬되면서 뒤돈자세 기술이 바로 나가게된다.
 예를 들어서 화혼(뒤돈자세 LpLk)을 사용한다고 하면 무상자세에서는 그냥 입력하면 아예 나가지 않는다. 없는기술이기 때문에. 하지만 6LpLk로 하면 화혼이 나가게 된다. 이런식으로 쓰면 좋은 기술의 대표적인 예로는 만이권(뒤돈자세 6Rp)과 지절권만(뒤돈자세 2Lp)가 있다. 단 지절권만은 63Lp식으로 좀 연습이 필요하다. 이와 관련된 플레이는 후술할 '뒤돈자세'의 '지절권만' 항목에서 좀 더 자세히 서술하겠다.

예외로 기본잡기는 6없이도 바로 나간다.
이걸 제외하고 무상 파생기 중 쓸만한 것은 가람 뿐.


*무상~뒤돌기자세
Ak.
강제로 뒤돈자세로 이행하는 방법이다. 크게 쓰이지는 않는다.


*가람(무상 중 Lk)
중/29F/+3~+12/UTD/UTD
-무상 중 크게 백덤블링 하는기술. 느리지만 가드시 이득이 상당하며, 끝가드시 가드가능12G나 된다. 히트하면 상대가 고개를 바닥에 쳐박고 넘어지는데, 이때 만이권(6Rp)로 바로 스크류가 가능하다. 다운판정이 있기에 필자는 아수라참 히트 후 무상~가람도 종종 패턴으로 쓰곤 한다.


*전생(무상 중 Ap)
가불기/30F
-상단가불기. 히트시 상대를 살짝 틩겨나가게 만들고, 피를 12정도 회복한다. 봉인기.


*불우
(무상 중 Lp+Rk)
-무상자세에서 바로 할복. 별 의미없다.

 

==지뢰인==
2Ap. 칼을 탄 자세.
하단과 일부 중단기는 회피하며, 점프스테이터스 상태가 계속 유지되는상태로, 기본적으로 칼 전체에 판정이 존재한다. 그런데 간혹 지뢰인 잡고있어도 브라이언 스네이크 히트하는건 봐선 판정의 상태가...?
아마 금타 다음으로 가장 강력하게 이지선다가 걸리는 자세일 것이다.

캔슬은 1로 하며, 6과 4로 전진과 후진이 가능하다. 2로 지하로 숨어서 상단기술을 회피할 수 있으며, Lk와 Rk로 시계횡과 반시계횡을 돌 수 있다. 칼 탄 상태로 한바퀴 빙 돌면서 횡을 치는 재미있는 기술.

지뢰인 자체에도 판정이 있어, 누워있는 상대에게 데미지를 줄 수 있다.


*유전(지뢰인 중 Lp)
-지뢰인 자세에서 한바퀴 구른다. 특수자세이며 시전 이후 앉은상태가 된다. 보통 돌충 히트 후 굴러서 하단기술을 이지걸 때 사용한다.


*잠수두엽(지뢰인 중 Rp)
하/27F/의미없음/U/U
-칼을 앞으로 내밀고 슬라이딩을 한다. 이후 기상킥 Lk가 확정으로 들어간다. 몸 전신에 판정이 있어 점프를 하더라도 발끝에 히트하면 바로 엎어진다. 머리로 슬라이딩하여 기술 시전 후 엎어지기에 일반적으로는 퍼올리는것이 불가능한데, 태그2까지 레오는 기상킥으로 가능했었다. 레오 기상Lk로 퍼올리는것이 가능하다는 이야기가 있는데 제보요망.

상황이 요시가 상대를 넘어갔을 때, 넘어가지 앉았을 때 2가지로 갈리는데 각각 설명하자면

 

(1) 상대를 넘어갔을 때.
마찬가지로 기상Lk가 확정으로 들어간다. 이후 상대가 4로 기상하면 대시해서 봉마외법섬(4RpLp)로 뒤를 잡고 띄울 수 있으니, 왼발 후 일단은 대시를 하자.
(2) 상대를 못 넘어갔을 때.
일반적으로 끝히트일 경우가 많다. 잠수두엽 후 요시는 엎어져있는 상태인데, 만일 끝히트라면 8nRk로 기상킥을 써서 건진 후 신뢰검 스크류가 가능하다.


*두개(지뢰인 중 Ap)
상/18F/-13/U/U
-칼에서 내리며 머리로 쳐올리는 기술. 보통 요블-지뢰인 후 건져올리는 데 사용하며, 다운상태인 상대에게 지뢰인을 썼을 때 히트판정이 발동하여 상대가 살짝 떠올랐다면 두개로 건지는 것이 가능하다.
히트시 콤보가 가능하다. 보통은 투잽이나 신뢰검으로 후속타를 때리는 것이 일반적.


*지뢰포(지뢰인 중 Ak)
중/25F/-12/FU/FU
-상술한 일향포를 지뢰인에서 쓰는것. 잠수두엽과 미칠듯하게 강력한 이지가 걸리며, 이 개막장이지로 한두라운드를 날먹하는것이 가능할 수준이다. 그렇지않아도 강력한 일향포의 회피력에 지뢰인2로 땅속에 숨은상태에서 지뢰포를 써버리면 엄청난 회피력을 자랑한다.


*지뢰맹마(지뢰인 중 6)
위에 상술한 것처럼 지뢰인 자세에서 앞으로 걷는 기술이나, 이 기술 파생기가 2가지가 있다.

(1)조병화(지뢰맹마 중 Rk)
하/23F
-스키타다 미끄러지듯 앞으로 슬라이딩하는 기술이다. 히트시 상대가 넘어지진않고 자세가 살짝 움츠러든다. 카운터시엔 다운. 보통 히트하고 스프링킥(요시 스프링킥은 한번 튀어올랐다가 슈퍼맨. 가드시 잽으로 콤보이행가능)을 쓰는 패턴을 주로 쓴다.

(2)역오르기(지뢰맹마 중 Lk)
중/23F/-10/D/D
-타격잡기. 발로 상대 몸통으로 올라갔다가 잠시 사라진 후 뻥하면서 차버리고 멀리 날아가는 기술이다. 상대는 다운되며, 사원일 시 바닥이 붕괴. 이후 신뢰검으로 스크류가 가능하다. 다만 막히면 잽으로 건져지니 유의.


*지뢰주행(지뢰인 중 66)
하단
-지뢰 두두두두두. 발도 돌충 히트시 나가는 그 기술 맞다. 가드시 사망. 보통 벽에 가두고 쓰는 경우가 많다.


*청령화 페이크(지뢰인 중 8Ak)
중단, 다운판정.
-지뢰인에서 만청령으로 이행시에는 하늘로 높이 점프한 후 내려오면서 만청령으로 이행한다. 이것에 페이크를 주는것이 이 기술인데, 아예 누워버리는 기술. 이때 전신에 판정이 있는데 히트하면 상대는 뻥 하고 날아가버린다. 다운판정도 존재해서 벽콤 후 낙법 안치는 상대에게 지뢰인잡고 두두두해도 낙법안치면 한번쯤 써줄만한 기술. 드라그노브 Ak처럼 땅에 떨어진 후 낙법이 가능하다.

 

==만자앉기==
2Ak. 이 자세로 파생가능한 기술은 발레리나킥 2타 후 AK, 누운상태 중 Ak, 그리고 만삼 중 Ak가 있다.
기본적으로 상단, 타점높은 중단은 회피하며, 가만히 두면 '천각'이라하여 피를 높은 양으로 회복한다.
기술 시전 시 빙글빙글도는데 이때 빙글빙글 도는 요시 몸 위에도 판정이 존재한다(...)
단 천각 이슬치우기는 예외.
가만히 두면 상대가 멀리서 횡쳐도 자동으로 축보정이 된다.

천각 중 Ak를 누르고 레버를 움직이면 8방향으로 전부 이동이 가능한데, 이 때 7이나 9, 3같은 대각선으로 입력하면 은근히 회피판정이 오진다.


*천각무공무(만자앉기 중 6 or 4)
일명 텔레포트. 거리가 되면 상대의 뒤로 이동하고, 거리가 부족하면 제자리에서 뒤돈 상태로 일어난다. 벽콤으로 만삼~만자앉기 파생 후 상대가 낙법쳐서 만자앉기를 건지려하면 이걸로 뒤를 잡을 수 있다.


*천각농차(만자앉기 중 Lp)
가불기, 중단. 히트시 0F
-농차(236Lp)의 마지막 타만 하늘에서 나타나며 벤다. 거리조절 잘 하면 마무리 딸피처리로 괜찮은 기술. 농차처럼 당연히 다운판정 존재.


*천각 초지포(만자앉기 중 Lk Ak)
1타 : 중/32F/-25/D/D
2타 : 중중/32F/-13/FU/FU
-초지포에서 2,3타만 떼온 기술. 만자앉기 시전시 상대에게 함부로 접근하기 못하게 하는 기술 중 하나이다.


*천각 이슬치우기(만자앉기 중 Rk)
하/18F/-21/3S/KBD
-이슬치우기. 만자앉기 기술 중 유일하게 빙글빙글 돌 때 위에 유령판정이 없다.


*천각 만국(만자앉기 중 Rp)
-만국과 스펙 동일. 만자앉기 중 가장 빨리 나간다. 발동은 39F.

 

 

 

==만청령==
8Ap. 일명 만자잠자리, 헬기자세이다. 기술파생으로는 금타 중 8Ap나 만차만청령(9Ak Ap)가 대표적.
요시의 모든 특수자세 중 캔슬이 가장 빨라서, 만자앉기 같은 경우도 가드하기위한 가장 빠른 방법은 만자앉기-만청령 캔슬.(2Ak 중 8Ap24)가 되겠다. 전반적으로 횡에 취약하나 6 입력시 전진하면서 축보정이 된다. 당연히 6이나 4로 전후이동이 가능. 날고있는만큼 자동으로 하단을 회피하며, 상중단 기술에 건져진다
'청령'이란 단어가 '잠자리'라는 뜻인데, 자세이름때문인지 기술명 전부 잠자리이름이다..

 

 

*귀산마(만청령 중 Lp)
가불기 중단/30F/0/0/0
-살짝 점프하다가 칼로 찍는다. 다운판정이 존재하며 역시 딸피처리용 기술.
여담으로 귀산마(오니얀마) = 장수잠자리


*은산마(만청령 중 Rp)
상/16F/+4/U/U
-헬기어퍼. 가드시 상대가 살짝 밀려나는데, 상대가 잽 내밀면 건져지니까 이득프레임 이용해서 바로 캔슬하자. 모르고 계속 가드하면 뭐 요시야 신나는거고.
히트시 뜨는데, 바로 하천(만청령 중 Rk) 입력하면 헛친다. 고로 살짝 기다렸다가 Rk를 누르던가 아니면 자세캔슬하고 발레리나킥(6Lk)을 입력하자. 살짝 건지는 판정이 있어서 벽에서 특정거리에서 Rp를 누르면 무한히 건질 때가 존재한다.
여담으로 은산마(긴얀마) = 왕잠자리


*추천(만청령 중 Lk)
하/22F/-14/+5S/KBD
-하단을 찍는 기술. 약간의 상단회피 존재. 만청령 파생기 중 유일한 하단기술이다. 카운터 시 엎어지는데 왼어퍼나 송아지로 건질 수 있다.
여담으로 추천(아키아카네) = 고추잠자리


*하천(만청령 중 Rk)
중/19F/-6/+13G/SCD
-중단 돌려차기. 타점이 은근히 높아서 클라컷킥에 씹힌다. ㅅㅂ.
히트시 상대가 한바퀴 빙글 돌며, 카운터 시 바로 스크류 된다. 대시 왼어퍼로 콤보이행.
당연히 스크류기이다.
여담으로 하천(나츠아카네) = 여름 좀잠자리


*카미카쿠시(만청령 중 Ak)
상단 가불기/20F/타격잡기/타격잡기/타격잡기
-양 다리로 잡고 한바퀴 빙 돌아서 바닥에 메다 꽃는 기술. 타격판정이 2번 나오는데, 다리로 잡을 때 한번 나오며 바닥에 꽃을 때 또 한번 나온다. 사원맵에서 사용시 바닥이 붕괴되고, 이후 신뢰검으로 스크류가 가능하다. 이미 스크류를 소모한 상태라면 외법섬이 무난하다.

본디 지상판정만 존재했으나, 7에서부터 공중잡기로도 나간다.
카미카쿠시란 神隱으로, 행방불명을 의미한다.


*타우익산(만청령 중 6Rp)
상/18F/?/KMD/SCD
-봉인기급 기술. 한바퀴 빙글 돌면서 봉마도로 돌려치는데, 하도 쓰레기라 일본에서도 안 쓰고 미국이나 한국에서도 쓰는걸 보는게 힘든 기술이다. 그만큼 연구도 안 되어있고 연구할 가치도 별로 못 느껴지는 기술.
일단 7때 생긴 기술인데, 하도 안쓰니까 7FR와서 호밍성능에 스크류기능을 추가해줬긴 햇는데, 이걸 써야 말이지...
일단 기어 때리고 하천(만청령 Rk) 대신에 타우익산쓰고 캔슬 왼어퍼하면 뎀지가 3인가 더 쎄긴 하다.
근데 캔슬타이밍 빡빡해서 걍 안쓴다. 일단 카운터 히트시 하천처럼 바로 스크류되니 캔슬하고 콤보넣자. 카미카쿠시 안 닿는다.
여담으로 타우익산(우치와얀마) = 부채 장수잠자리.

 

(뒤돈자세는 글자수 제한으로 따로 게시글로 추가.

1.5부(뒤돈자세) : https://gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=585668

2부 링크(납도, 콤보, 딜캐 편) : https://gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=585615&page=2

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=585668&page=1

ㅅㅂ 뒤돈자세 파생기 잘렸네, 여기다 다시 씀

==뒤돈 자세==
요시는 레이븐이나 레이만큼은 아니지만 은근히 뒤돌상황이 많이 나온다. 아수라참같은 기술 가드 후나, 천각무공무 실패 후, 무상 실패 후 등 은근히 뒤돌 상황이 많다. 이러한 연유로 아예 뒤돈자세에서 정면기술을 써서 도망가는 패턴도 많이 나와있고, 뒤돈자세 기술도 쓸 일이 은근히 많다. 그러한 연유로 특수자세로 따로 분류하였다.


*황혼(뒤돈자세 Lp Rp)
1타 : 상/15F/-6/+5/+5
2타 ; 상중/15F/-5/+5/hKZD
-등으로 한대 치고 팔꿈치로 가격하는 기술. 시전 후 레버를 건드리지 않는다면 계속 뒤돈자세이다. 뒤돈자세에서 상대견제용으로 쓰는 기술 중 하나로, 2타 단독카운터 시 6으로 뒤돌아서 신뢰검 스크류가 가능하다. 타이밍이 좀 빡빡한데, 어려우면 2_3nRk기상킥으로 건지고 신뢰검 쓰자.


*화혼(뒤돈자세 Lp Lk)
1타 : 황혼과 동일
2타 : 상상/-7/FD/FD
-등으로 한대 치고 왼발로 뻥 차버리는 기술. 가드백이 상당하여 심리 걸릴 여지도 없다. 가드백으로 심리가능.

 

*만이권(뒤돈자세 6Rp)
일반 스탠딩자세 만이권과 동일
-완전히 동일한 기술. 만국으로 이행가능한 것도 똑같다. 다만 뒤돈자세에서는 바로 카운터시 콤보로 이어지고, 헛쳐도 만국으로 이행가능해서 후속심리가 가능하기에 상당히 중요한 기술.


*비텐구(뒤돈자세 Lk)
중/24F/-3/UTD/UTD
-기술명이 좀 웃긴데... 飛天狗. 즉 '하늘을 나는 개'라는 뜻이다. 하단회피가 존재하며, 백덤블링으로 상대 머리를 찍어버리는 모션이다. 히트 시 지절권만(뒤돈자세 2Lp)가 확정이며, 막혀도 -3이라 역으로 이지걸수도 있다.
어떻게? 우리에겐 요블이 존재하지 않은가.
요블은 뒤에서도 Lp+Rk 입력하면 나간다.


*지절권만(뒤돈자세 1,2,3Lp)
하/17S/-13/+3/+3
-하단 칼베기. 보통 아수라참이나 비텐구 이후 확정타로 많이 때리며, 뒤돈자세 심리에서도 종종 사용한다.

만갈과 함께 일본요시유저들의 핵심기술이기도 한데, 일본요시유저들은 거리를 벌린 상태에서 다가가는것이 아니라, 무상 뒤돌기를 기반으로 한 아웃파이팅을 주력으로 한다.
무상으로 21등으로 헛친것을 캐치하거나, 무상 중 6Rp 등으로 오는것을 카운터내거나. 그리고 무상 중 63Lp로 무상을 캔슬하여 지절권만으로 상대를 함부로 접근하지 못하게 한채 지절권만으로 계속 피를 깎아먹는다. 이는 일본 요시 파이터부터 푸진에 이르기까지 공통된 사안인데, 아무래도 커맨드가 좀 익히기 어렵고 마스터하기 조금 어려운 탓에 국내에서는 잘 쓰이지 않는 플레이.

 

 

==독무==
1Ap. 기술에서 이행하는것은 없다. 고개를 숙이고 몸을 뒤로 젖힌 상태이며, 여기서 2개의 파생기가 존재한다. 기본적으로 상단회피가 존재하여 번너클 등을 회피한다. 초풍은 모르겠다...
Ap를 홀드하고있으면 계속 자세를 잡고있다.


*독무(독무 중 Lp or Rp)
상단가불기/22F/KZD/KZD/KZD
-니나 데블키스처럼 독을 앞으로 뿜어내는 기술. 히트시 왼어퍼로 건져서 콤보이행이 가능하다. 리치가 은근히 길다.


*해독(독무 중 Lk or Rk)
중js/17F/-15~-4/-13~-2/KZD
-독무 중 백덤블링. 막히고 손해가 크나 가드백이 상당하여 딜캐가 상당히 힘들다. 거리 벌릴때도 좋은 기술.

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=585615&page=2

Tekken 7FR 요시미츠 매뉴얼 -2부-

3)

==납도==
별칭은 '무도의 극'. 닌XX이/가 좋아할만한 기술명이지 않은가? 칼을 집어넣고 각종 가불기와 특수자세의 대부분을 포기하는 대신 강력한 개싸움 성능을 지니게 된다. 상당수 많은 기술(일반적으로 왼'칼'을 쓰는 기술들의 성능이 변경, 혹은 없어진다고 보면 편하다)이 사라지며, 이는 항목 마지막에 따로 정리하겠다.

납도의 이행을 위해서는 Rp+Lk 입력으로 따로 칼을 집어넣을 수 있으며, 기술 중에서는 송곳2타 후 Rp+Lk 입력으로, 동자3타 후 Rp+Lk 입력으로 이행가능하다.
납도에서 발도 이행시에는 진요블, 레이지아츠, 요블, Rp+Lk입력으로 발도 이행을 할 수 있다.


*舊 십련재즈악단 3타(Lp Rp Lp)
1타 : 상/10F/-1/+8/+8
2타 : 상중/10F/-13/-2/-2
3타 : 상중중/10F/-12/-1/-1
-십단 3타가 상중상에서 상중중으로 바뀌고, 1타 히트시 전타 히트로 바뀐다. 뎀지도 상당하여 딜캐로 좋을 것 같지만 납도에선 바로 서술할 '실패감기'때문에 쓰지 않는다. 활용도는.. 글쎄, 벽 몰때?


*실패감기(Rp Lp)
1타 : 상/10F/-1/+5/+8
2,3타 : 상상상/10F/-12/KMFD/KMFD
-납도 존재의의 1. 납도 10F 딜캐기술. 투 후 왼손을 돌리면서 '으하하하'하고 웃는데, 투 히트시 원까지 확정. 32DMG의 강력한 위력에 벽꽝까지 가능하며, 필드히트시 상대는 날아가서 요시쪽으로 머리를 한 채 누워있게 된다. 기술이 끝나는 타이밍이 애매한 탓에 벽에서 투원 가드 후 한번 더 투원을 쓰는 식으로 패턴을 걸 수 있기도 하다.


*요블(Lp+Rk)
중/8F/-15/KZD/KZD
-납도요블. 발도요블보다 2F 느리나, 리치가 더 길고 자체경직이 더 적어 납도요블 이후 발레리나킥(6Lk)으로 스크류가 가능하다. 이 적은 경직 탓에 콤보 중 상대가 공중에 있을 때 납도요블을 맞추고 신뢰검으로 스크류 하는 등의 바리에이션이 가능하다.
요블 사용시 자동적으로 발도로 이행된다.


*부 선풍검(Wp+Lk)
상/22F/-18/FD/FD
-납도선풍검인데 칼이 없어지고 손가락만 빙글 돌린다. 칼이 없어지면서 가드가 가능해지며 막히고 죽는 기술로 변경.
Br때까진 66nWp+Lk로 사용시 검을 집어넣었음에도 검기가 형성되면서 중단기술로 변하는 매직이 있다. 지금도 간혹 발동되는데 정확한 방법은 불명. 이러한 검기는 일섬과 절명검에도 존재한다.


*옥문(6Ap)
중/16Fs/-13/+4/KFD
-요산고. 본디 히트하면 날아가는것에서 태그2부터 막히고 죽지 않는대신에 카운터시에만 날아가고 노말히트시엔 움츠러들기만 하는것으로 바뀌었다. 발동시작부터 상단회피가 존재하며, 후딜이 풀리는 -13까지도 상단회피가 존재. -13F임에도 불구하고 상단기술은 모두 헛치기에 이를 모르는 상대가 원투나 상단기술을 내밀면 요블이나 납도 왼이슬, 납도화엄으로 캐치하는것이 가능하다.

패턴으로 벽에서 만삼~도목축을 가드시킨 후 옥문으로 원투류로 개기는 상대를 벽꽝시키는 방법이 있다.


*돌충(6Ak)
중/21F/-14/D/D
-옛날 5Dr시대의 돌충. 히트 후 굳어버리는 건 사라졌다. 히트 후 2Ak로 바로 만자앉기로 이행가능하며, 반시계로 좀 틀어진 상태에서 히트시 신뢰검으로 스크류가 가능. 발도와 마찬가지로 파워크래시 기술이다.

 

*탄할(3Lk Lp)
1타 : 중/17F/-4/+4/+4
2타 : 중중/17F/-5/+5s/UTD
-발도의 탄할에서 칼이 없어지면서 리치가 감소. 그 댓가로 2타의 후딜이 -9에서 -5로 파격적이게 줄어든다. 1타 히트시 2타 확정인것은 변경없음. 칼이 없어진만큼 2타 홀드가 불가능하다.


*봉마정타(4RpRp)
1타 : 중/14F/-9/+2/+2
2타 : 중상14F/-10/0/TD
-발도와 동일한 봉마정타이나, 칼이 없어진 관계로 2타 때 넘어뜨리지 않는다. 프레임 손익은 0.


*절명검(7Ap)
중단 가불기/51F/KZD/KZD/KZD
-칼 없이 손으로 찌르는데, 가불기이다. 히트시 넘어지며 리치가 상당히 짧아진다. 현 연구중인 사안으로는 87Ap로 절명검을 사용하면 분명히 납도임에도 발도리치로 상대가 히트하는(일명 검기) 현상이 나가는데 일종의 버그성으로 현재 연구중인 사안이다. 투구깨기(7Ap 중 Ap)는 별 다른 설명은 안하겠지만 가드가 가능해지며 막히고 -15. 사용을 자제하자. 심지어 히트시에도 -4로 손해다.

 

*선풍검(7Ap 중 Lp)
상단 가불기/20F/KMD/KMD/KMD
-선풍검이 검이 사라지면서 중단판정에서 상단판정으로 변경. 데미지가 강화되며 발도와 마찬가지로 44로 캔슬 가능하다. 히트시 발도선풍검처럼 넘어지는것이 아니라, 상대가 '펑'하고 날아가버리며 당연히 벽꽝된다.


*만청령실패(8Ap)
하js/27F/+4s/+20s/+20s
-공중에서 가부좌 자세를 한 뒤, 살짝 전진하면서 엉덩이로 쿵 하고 찍는 기술. 사용시 자동으로 만자앉기로 이행되며 히트시 20F이득이라 상대가 발악시 천각무공무(만자앉기 중 6or4)나 천각이슬(만자앉기 중 Rk)이 절대판정이다.


*개구리점프(9Ap)
-본래 슈퍼헬기 커맨드이나 칼이 없어서 공중으로 개구리처럼 살짝 점프하는 기술. 당연히 하단회피가 존재하며 시전 후 2로 앉은상태 이행가능. 납도 막장이지의 시작이기도 하다. 전진성이 은근히 크며, 상대에게 붙어있으면 타점낮은 중단, 하단기술을 회피하고 상대의 뒤로 넘어가 헛친기술의 후딜에 따라서 백컷킥이나 황혼, 뒤잡기 등이 확정으로 들어간다.

점프스테이터스답게 점프중에 킹의 공잡이나 상대의 원투류에 건져질 수 있으니 유의.


*농차(236Lp)
중js/53F/-8/UTD/UTD
-칼이 없어지면서 가불기에서 중단기술로 변경. 막히고 딜캐는 없다. 한번쯤 패턴용으로 쓸만할지도. 단 횡에 털리니 주의.


*일섬(44Lp+Rk)
중~상 가불기/65F/D/D/KFD
-칼 없어진 일섬. 단 벽꽝이 된다. 절명검과 마찬가지로 간혹 버그성으로 검기가 생성.


*예황혼(기상RpLpRp)
1타 : 예백도 1타와 동일. 예백도(발도 기상RpLp) 항목 참조.
2,3타 : 뒤돈자세 항목의 황혼(뒤돈자세 LpRp)과 동일
-1타는 발도기상 오손과 동일. 2타부터는 뒤돈자세 파트의 황혼과 동일한 기술이다. 뒤돈자세와 마찬가지로 몇번째 타에서 끊던 뒤돈자세로 이행. 1타 히트시 2타까지 확정. 3타 단독카운터 시엔 뒤돌아 기상킥~신뢰검으로 콤보가 가능하다.


*예화혼(기상RpLpLk)
예황혼과 마찬가지로 1타는 예백도와 동일
2,3타는 뒤돈자세 항목의 화혼(뒤돈자세 중 LpLk)과 동일하다.
마찬가지로 1타히트시 2타확정.


*아함폭(기상4LpRp or 2_3LpRp)
1타 : 하/-16/KBD/KBD
2타 : 하하/-13/+14/+14
-납도 존재의의 2. 1타는 가드가능한 화엄. 하단히트콤보시동기이다. 1타는 막히고 뜨며, 히트시엔 왼어퍼나 발레리나킥, 신뢰검 등으로 콤보이행이 가능.
허나 이 기술의 존재의의는 바로 2타에 있는데, 히트시 +14이다. 가드가능 14가 아니라.
1타 히트시 2타는 공중으로 들어가며, 2타에 바닥판정이 있고, 따라서 사원맵에서는 바닥이 붕괴되며, 1타와 2타사이에 기술로써 끊을 수 있는 방법은 없다. 1타가 막혀도 2타는 나가며 따라서 이지가 성립된다.
2타 대비책으로는 1타막고 계속 2타까지 막던가, 아니면 1타막고 2타는 흘리던가.

2타 히트시 +14F라, 필드에서는 봉마정타, 투원, 홍엽축, 신뢰검, 레이지 드라이브가 확정으로 들어가며 벽에서는 투원이나 레이지드라이브, 홍엽축으로 벽꽝이 가능하다.
벽에서 누워있는 상대에게 1타헛치고 2타사용시 급기상하단가드가 아닌 이상 무조건 히트하며, 만일 기상킥류로 개길 시에는 필드히트하여 벽꽝이 확정.

+14를 이용한 역전패턴으로 레이지 때 필드에서 아함폭2타만 단독으로 히트시키고 바로 레이지드라이브를 필드히트시킬 수 있다.


*이슬베기(2_3Lk)
하/18F/-19/KBD/KBD
-납도 존재의의 3. 5DR까지 있던 그 이슬치우기 맞다. 히트시 기상킥이나 횡캔왼어퍼, 귀계~자전국으로 건질 수 있으며, 그 후 콤보가 이행가능. 선 자세에서도 2_3으로 상당히 빠르게 시전이 가능하며, 반시계를 좀 잡는 경향이 있다. 단 반시계로 틀어질 시 기상킥으로 건지는것은 불가능.

벽에서 히트시 예황혼, 예화혼이 벽콤으로 전타 히트한다.


*매미허물(금타 중 Lp)
중/16F/-8s/UTD/UTD
-금타자세 중 동자(금타 중 LpLp)가 바뀐 기술. 다운판정이 존재하며 바닥을 손으로 친다. 히트시 상대는 엎어지는데 이슬치우기 정도가 확정으로 들어간다.

 


==발도에서 납도 이행시 변경되는 기술==
투구깨기(LpLp) => 2타 없어짐
십단3타(LpRpLp) => 납도기술로 변경.
요블(Lp+Rk) => 발동프레임 2증가, 리치증가.
정권가르기(RpLp) => 실패감기(납도 RpLp)로 변경
송아지([LkRk]) => 8헬기이행 없어짐.
부선풍검(Ap+Lk) => 가드가능 기술로 변경
칼등(6Ap) => 옥문(납도 6Ap)로 변경
돌충(6Ak) => 지뢰인자세가 없어짐에 따라서 후속타로 들어가던 지뢰주행이 없어짐.
탄할(3LkLp) => 2타 짧아지는대신 후딜도 줄어듬.
신류격(3ApRp) => 후딜 3증가, 히트시 이득도 3증가
참곡검(2Lp) => 홀드기술인 연옥검 없어짐. 리치감소.
압절체(2RpRp2Lp), 압절불(2RpRpLp) => 왼손 칼이 없어짐에 따라 3타 없어짐.
할복(2Lp+Rk) => 손으로 배찌르고 데미지없이 펑하고 사라지기만 함
화엄(2_3Lp) => 아함폭(납도 2_3LpRp)으로 변경
공작 쓰다듬기(1LpLp) => 기술 삭제되고, 짠손(1Lp)가 생김.
봉마정타(4RpRp), 봉마외법섬 => 2타리치 감소. 봉마정타 경우엔 2타 히트 후상황 변경.
절명검(7Ap), 선풍검(7Ap 중 Lp) => 기술판정변경
해골깨기(7Ap 중 Ap) => 가드가능기술로 변경
개착(상대 다운시 8Lp) => 없어짐
미자할(9Lp) => 리치감소
비공검(9Ap) => 개구리점프(납도 9Ap)로 변경
일섬(44Lp+Rk) => 리치감소, 벽꽝성능 추가.
외법섬(6n23Lp) => 리치감소
농차(236Lp) => 가드가능
예백도(기상RpLp) => 예화혼(기상RpLpLk), 예황혼(기상RpLpRp) 2타로 변경.
지절권만(뒤돈자세 2Lp) => 리치감소

아수라참(금타 중 Ap) => 4타기술이 3타로 변경
동자(금타 중 LpLp) => 매미허물(납도 금타 중 Lp)로 변경
천수각(금타 중 RpAp) => 2타 없어짐.
무명십자검(금타 중 4Ap) => 기술없어짐.

만청령(8Ap) => 만청령실패(납도 중 8Ap)로 변경
지뢰인(2Ap) => 만자앉기(2Ak)로 이행됨.

 

 

 

4.

==딜캐==
==스탠딩 자세==

6F 요블 (Lp+Rk)
8F 요블(납도 Lp+Rk)
10F 투구깨기(LpLp), 연때리기(RpRp), 실패감기(납도 RpLp), 납도 십단3타(LpRpLp)
12F 옆차기(3Rk)
13F 홍엽축(3LpRk)
14F 봉마정타(4RpRp), 레이지 드라이브(6n23Ap), 신뢰검(6n23Lp)
15F 스텝 인 어퍼(3Rp), 하야부사(9Lk)
16F 취설(66Rk), 압절예(2RpLp)
17F 외법섬(6n23Lp), 칼등(6Ap), 송아지([LkRk]
26F 일향포([RkLk]


==기상 딜캐==
6F 요블
8F 요블(납도요블)
10F 짠손(2_Lp), 쇼트어퍼(기상 Ap)
11F 기상킥(기상 Rk)
14F 귀계~자전국(기상 LpRp)
15F 예백도(기상RpLp), 하야부사(9Lk)
16F~17F 취설(66Rk), 귀문넘기(기상 LkRp)
30F 이상 대시캔슬 일향포(66n[RkLk]

 

5)

콤보
==Field==

*어퍼(하야부사 시 +3)
발레-S-왼어퍼-투-봉금암 56
6Lk-S-3Lp-Rp-4RpLp~Ap~6Rp

 

송아지~만청령-은산마-하천-S-압절불 56
[LkRk]8-Rp-Rk-S-2RpRpLp

 

송아지~만청령-하천-S-봉금암 55
[LkRk]8-Rk-S-4RpLp~Ap~6Rp

 

취설-뒤돈자세Rk-신뢰검-S-봉금암 63
66Rk-Rk-6n23Rp-S-4RpLp~Ap~6Rp

 

돌충-신뢰검-S-돌충-봉금암 (납도전용콤보) 60
6Ak-6n23Rp-S-6Ak-4RpLp~Ap~6Rp

 

돌충-신뢰검-S-돌충-앞잽-돌충-봉마 (납도전용콤보) 61
6Ak-6n23Rp-S-6Ak-6Lp-6Ak-4RpLp

 

대시요블-신뢰검-S-왼어퍼-봉금암 (납도전용콤보) 60
66nLp+Rk-6n23Rp-S-3Lp-4RpLp~Ap~6Rp


*이슬치우기(2_3Rk)카운터, 악마일도(9Rp)카운터(데미지+5), 이슬베기(납도 2_3Lk)(+? 제보요망. 이슬치우기보다 데미지 적은것으로 알고있음.))
귀계~자전국-S-왼어퍼-봉금암 56
기상LpRp-S-3Lp-4RpLp~Ap~6Rp

 

횡캔 왼어퍼-잽-만갈-압절예-S-압절불 55
8n3Lp-6Lp-4Lp-2RpLp-S-2RpRpLp

 

화전-S-왼어퍼-봉금암 56
8n3LpRp-S-3Lp-4RpLp~Ap~6Rp

 

기상킥-신뢰검-S-왼어퍼-봉금암 58
기상Rk-6n23Rp-S-3Lp-4RpLp~Ap~6Rp

 

기상킥-신뢰검-S-돌충-봉금암 (납도전용콤보) 56(납도 왼이슬기준)
기상Rk-6n23Rp-S-6Ak-4RpLp~Ap~6Rp


*카미카쿠시(만청령 중 AK)(사원맵 바닥부수기 콤보)
신뢰검-S-왼어퍼-투-봉금암 61
6n23Rp-S-3Lp-Rp-4RpLp~Ap~6Rp


*일향포([RkLk])
대점프컷킥-송아지-신뢰검-S-압절불 74
9nRk-[LkRk]-6n23Rp-S-2RpRpLp

 

대점프컷킥-송아지~만청령-하천-S-압절불 73
9nRk-[LkRk]8-Rk-S-2RpRpLp

 

대점프컷킥-압절예-S-봉금암 73
9nRk-2RpLp-S-4RpLp~Ap~6Rp

 

백대시 돌충-오잽-돌충-신뢰검-S-돌충-봉마 (납도전용콤보) 70
6Ak-Rp-6Ak-6n23Rp-S-6Ak-4RpLp

 

백대시 돌충-오잽-돌충-신뢰검-S-돌충-압절불 2타 (납도전용콤보) 70
6Ak-Rp-6Ak-6n23Rp-S-6Ak-2RpRp


*취설(66Rk)
만이권-S-왼어퍼-투-봉금암
6Rp-S-3Lp-Rp-4RpLp~Ap~6Rp


*합장(횡Lp) 카운터
신뢰검-S-왼어퍼-투-봉금암 66
6n23Rp-S-3Lp-Rp-4RpLp~Ap~6Rp


*야시로(횡Rp)
신뢰검-S-왼어퍼-투-봉금암 64
6n23Rp-S-3Lp-Rp-4RpLp~Ap~6Rp

 

삼산화-S-봉금암
RkRkRk-S-4RpLp~Ap~6Rp


*만이권(6Rp), 신뢰검(6n23Rp) 카운터
대시 왼어퍼-투-투-봉금암

3Lp-Rp-Rp-4RpLp~Ap~6Rp

 

돌충-앞잽-만갈2-돌충-봉마
6Ak-6Lp-4LpLp-6Ak-4RpLp


*요블
압절예-S-왼어퍼-봉금암 65
2RpLp-S-3Lp-4RpLp~Ap~6Rp

 

신뢰검-S-왼어퍼-투-봉금암 66
6n23Rp-S-3Lp-Rp-4RpLp~Ap~6Rp

 

지뢰인-두개-신뢰검-S-봉금암 63
2Ap-Ap-6n23Rp-S-4RpLp~Ap~6Rp

 

지뢰인-두개-화전-봉금암 63
2Ap-Ap-3LpRp-S-4RpLp~Ap~6Rp

 

지뢰인-두개-송아지-신뢰검-S-압절불 63
2Ap-Ap-[LkRk]-6n23Rp-S-2RpRpLp

 

발레-S-왼어퍼-투-봉금암 68 (납도요블)
6Lk-S-3Lp-Rp-4RpLp~Ap~6Rp

 

압절예-S-왼어퍼-봉금암 65 (납도요블)

2RpLp-S-3Lp-4RpLp~Ap~6Rp


*봉마외법섬(4RpLp)(뒤 잡고 콤보)
~금타-류설-S-축보정 봉금암 69
~Ap-Rk-S-4RpLp~Ap~6Rp

 

잽-송아지~만청령-하천-S-압절불 69
Lp-[LkRk]8-Rk-S-2RpRpLp

 

 

==Wall==
봉마외법섬
4RpLp

 

압절불
2RpRpLp

 

압절체
2RpRp2Lp

 

잽-만삼
Lp-1LkLkLkLkLk

 

은섬화
9Ak4LpRk

 

잽-덧문짝 무너뜨리기
Lp-6Rk

 

연때리기-옥문(납도)
RpRp-6Ap

 

돌충-요블(납도)
6Ak-Lp+Rk

 

연때리기~금타-아수라참
RpRp~Ap-Ap

 

-終-

 

1부 링크 : https://gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=585598&page=1

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=4116077

장문)요시미츠 매뉴얼(레이지,발도 기본기술)...txt

매뉴얼을 보기 전...

글쓴이는 개날먹으로 올라온 물계급이므로 자신이 요시를 좀 할줄안다 !! 라는 사람들은 안보는걸 추천함

이 글은 fr 요시 매뉴얼을 쓰신 blooky님의 매뉴얼을 토대로 만들었음

 

목차

1.레이지 기술

2.발도 기본기술

3.발도 자세기술

4.납도 기본기술

5.납도 자세기술

6.요블에 대해서

7.발도 딜캐

8.납도 딜캐

9.벽심리

 

 

1.레이지 기술

레이지아츠 (4AP)

발동 20 가드시 -22 히트시 D 카운터시 D 중단

요시미츠의 레이지아츠

 

길이는 보통보단 조오금 더 길고 모션때문에 횡을 잘 잡는다.

특이한 점은 레아 사용 후엔 무조건 발도상태가 된다.

 

레아를 활용한 패턴

2RK(짠발) 히트 레이지아츠

7APAP(해골깨기) 헛치고 레이지아츠

레이지아츠 히트 후 대시 포스블레이드(아이템)

레이지아츠 히트 후 광선총(아이템)

레이지아츠 히트 후 대시 8AP AK(카미카쿠시)

 

 

진 요시미츠 블레이드 (7LP+RK)

발도 6 가드시 x 히트시 U 카운터시 U 중단

요시미츠의 두번째 레이지아츠

 

레아임과 동시에 반격기이며 상대 기술 데미지의 약 10%정도만 받는 데미지 감소기이며 히트할 시 콤보이행이 가능한 콤보시동기 이다.

 

말만 들어서는 개사기기술같지만 알고보면 하자가 많은기술이다.

 

오죽하면 "진요블 하다"라는 말이 나올정도로 헛치는 경우가 자주 발생하는데,

진요블이 히트하려면 조건이 충족되어야한다

그 조건이란 [검신에 상대의 '팔꿈치~무릎' 범위가 닿아야한다.]

이것에 충족되지않고 히트하는 경우도 물론 존재하지만 이 대전제가 크게 작용하는 경우가 많아서 '제일 빡친다'.

 

더 빡치는 상황도 나오는데 바로 상대기술만 히트하고 진요블은 히트하지않는 상황이다.

후...쓰다보니 열받네

아무튼 좋은 기술이지만 하자가 많은 나사빠진 기술이므로 남발은 금물

 

확실할때만 쓰도록 하자.

그리고 공중히트시 1개타수를 소모하고 시작한다.

간단히 말하면 상대가 컷킥이나 공참각같이 공중판정인 기술을 썼을때 진요블을 썼을 시

 

히트후엔 진요블을 지상히트한 모션이랑 같지만 타수를 하나 더 소모했다는 뜻

예를 들면

공참각을 진요블로 격추시킨 후 6LK로 스크류를 하면

 

띄우고-진요블(1타 소모)-6LK(2타 소모)-스크류 이므로 2타스크류가 된다

 

그리고 공중히트시엔 신기한 버그가 하나 있는데

모든 데미지가 70으로 보정된다

원래 철권은 공중에 띄우고 많이 때릴수록

 

1타째 70%

2타째 50%

3타째 40%

4타부터 30%로 이런식으로 보정이 되는데

 

진요블이 공중히트하면 모든 데미지 보정이 70%로 고정된다

극딜을 뽑아낼수 있다는 뜻

안정적이고 쎈 콤보루트는

 

진요블 공중히트 - LK~RK8(송아지 헬기이행) - 헬기RK(하천) - S - 6AK(돌충) - 지뢰인 RP(잠두수엽)

진요블 공중히트 - 2RPRP(송곳2타) - 3LPRP(왼어퍼투) - 2RPRPLP(송곳3타)

 

진요블을 활용한 패턴

짠발 히트 진요블

7APAP(해골깨기) 헛치고 진요블

 

 

레이지 드라이브 (6N23AP)

발동 14 가드시 +2 히트시 S 카운터시 S 중단

 

자타공인 씹간지레드

 

6N23RP(신뢰검)을 강화시킨 버전으로

 

6N23커맨드지만 선입력이 가능해서 14딜캐로 쓸수있다

 

발동후 6프레임부터 상단회피가 있고 호밍기수준으로 횡을 잘 잡으며 더블스크류가 되는

 

씹 사 기 레 드 다

데미지도 아주좋고 타점도 낮아서 누워서 움찔거리는 상대도 맞출수 있다

벽꽝 후에 쓰면 재벽꽝도 되고

벽콤으로 투투 레드를 쓰면 폴 바닥붕 부럽지않은 데미지가 나온다

한가지 단점은

타점이 너무 낮은 나머지 가끔 상대 점프기술이 피할때도있다...(ex라스 9오발, 로우 9양발)

 

아무튼 개사기이므로 마구마구 쓰도록 하자

 

레드를 활용한 패턴

RPRP(투투) 가드 레드

4RP(봉마1타) 가드 레드

횡RK(류설) 가드 레드

66LK(암력) 가드 레드

 

 

2.발도 기본기술

 

투구깨기(LP LP)

1타 : 발동 10 가드시 +1 히트시 +8 카운터시 +8

2타 : 발동 10 가드시 -9 히트시 +4 카운터시 D

 

일명 원잽, 원원

 

요시의 발도 10프레임 딜캐기

 

1타와 2타 사이의 텀이 작아서 1타막고 개기면 2타에 카운터난다

2타가 카운터나면 2LK(스윕킥)과 6N23LP(외법섬)이 확정이다

 

원원을 활용한 패턴

원원 가드 앉아요블

원원 가드 AP(금타패링)

 

십련재즈악단 3타(LP RP LP)

1타 : 발동 10 가드시 +1 히트시 +8 카운터시 +8 상

2타 : 발동 10 가드시 -9 히트시 -3 카운터시 -3 중

3타 : 발동 10 가드시 -6 히트시 +7 카운터시 D 상

 

원투원, 십단3타라고 불린다

2타까지 확정이긴한데 딜캐로 쓰지않는다 히트시 손해고 데미지도 별로이기 때문...

3타가 상단이라서 요시를 좀 아는사람들은 다 숙이고 띄운다

상단인 대신 3타 단독 카운터시 간단하게 콤보가 된다

 

콤보루트는

전캐릭 공통 : 3AP - 기상RK - 4RPLPAP - 금타6RP

 

남캐,뚱캐 : 대시 기상RK - 4RP - 6N23RP - S - 4RPLPAP - 금타6RP

 

곰 : 2RPRP - RP - 3LPRP - S - 236LP

 

이렇게 간단하게 콤보가 가능하다

대시 기상RK루트는 오지게 어려우니까 3AP로 시작하는 콤보가 제일 실용성 있다

단 3AP를 쓸때 주의할점이 있다

 

원투원 3타가 카운터난거 보고 3AP를 갈겨서 즉 선입력을 이용하면 3AP로 안건져진다

그 이유는 원투원은 가드시키고 선입력을 하게되면 -14F로 변하기때문

8프레임이라는 텀이 생겨서 3AP가 바닥히트하므로 콤보가 되지 않는다

그러니 여유롭게 후딜이 거의 끝날때쯤 3AP를 입력하도록 하자

 

원투원을 활용한 패턴

원투원 가드 9LK

Blooky=님의 십련재즈악단 패턴

 

요시미츠 블레이드(Lp+Rk)

발동 6 가드시 -15 히트시 U 카운터시 U 중

 

일명 요블

요시미츠의 꽃이자 존재이유

발동 6프레임이라는 아주 빠른 타격기이며 콤보시동기이다

발동이 6프레임이라는걸 이용하여 반격기용도로 쓸수있고 딜캐용도로도 쓸수있다

기상시에도 그대로 입력하면 요블이 나가며 이것을 앉아요블이라고 한다

그리고 뒤자세에서도 요블 커맨드를 누르면 요블이 나간다

RK~LP로 입력하면 전진성이 생기는 요블이 나간다. 납도시에는 8프레임 발동에 리치가 좀 더 길어진다

자세한 심리는 요블편에서 후술

 

 

연 때리기(RP RP)

1타 : 발동 10 가드시 -1 히트시 +5 카운터시 +8 상

2타 : 발동 10 가드시 -1 히트시 +5 카운터시+5 상상

 

일명 투투

요시로 원투를 쓰고싶으면 이걸 쓰면된다

1타 히트시 2타 확정

 

투투 이후 Ap입력으로 금타(AP) 이행이 가능하고 고스란히 이득5를 가져간다.

이후 아수라참(금타 중 AP)가 확정가드이며, 이걸 이용해서 심리가 가능하다.

 

투투를 활용한 패턴

투투 가드 6N23rRP

 

정권가르기(RP LP)

1타 : 발동 10 가드시 -1 히트시 +5 카운터시 +8 상

2타 : 발동 10 가드시 -9 히트시 D 카운터시 D 상중

 

일명 투원

1타가 히트해도 2타는 확정이 아니다

하지만 1타가 카운터날시 2타가 확정

2타입력후 4로 캔슬이 가능하다

주로 잽으로 개기고싶을때 주로쓴다

공중히트시 스크류가 된다

 

투원을 활용한 패턴

라운드 시작 후 바로 투원

투원캔슬 양잡

벽앞에서 투원캔슬 선풍검

 

PK콤보(RP LK)

1타 : 발동 10 가드시 -1 히트시 +5 카운터시 +8 상

2타 : 발동 10 가드시 -10 히트시 D 카운터시 D 상

 

일명 투쓰리

1타가 히트해도 2타는 확정이 아니다

하지만 1타가 카운터날시 2타가 확정

투원이 있기때문에 카운터용도로 쓰지 않는다

콤보중에 벽거리가 애매할때 자주쓰인다

공중히트시 스크류가 된다

 

투쓰리를 활용한 패턴

없다 콤보용 아니면 쓰지말자

 

PDK콤보(RP 2LK)

1타 : 발동 10 가드시 -1 히트시 +5 카운터시 +8 상

2타 : 발동10 가드시 -12 히트시 -1 카운터시 -1 하

 

일명 투짠

개사기 기술이다

평범한 원짠류같아보이지만

거의 모든 사람들이 요시가 투짠이 있는걸 모르기때문에 잘맞아준다

원짠류이므로 딸피처리용으로 자주 쓰이고 투원이 있어서

상대가 딸피일때 투잽을 가드시킨 후 강제로 이지선다를 걸수있다

개씹쌉갓기술이니 많이많이 쓰도록 하자

또 2타가 왼짠발 모션이라서 뜬다고 생각하는 사람들이 많은데 오른짠발보다 후딜이 적은 -12이다

후딜도 적으니 마구마구 써주자

 

투짠을 이용한 패턴

투짠히트 이슬, 왼이슬

 

 

레프트 킥(LK)

발동 12 가드시 -9 히트시 +5 카운터시 D 상

 

일명...어...왼발 !!

바로 다음에 설명할 송아지 삑사리로 나가는기술이자 송아지 삑사리로 나가면 무조건 카운터나는 기술

다행히 막혀도 딜캐는 없다

히트시 이득이 5정도되니 유리하게 써보긴 무슨 필드에서 일부러 쓰지말자

벽앞에서 카운터시 벽꽝이 되는데 이걸 노릴바에 투원카운터를 노리는게 훨씬 좋다

이런 개호구 기술이라도 쓸모는 있는데

바로 사원맵에서 6양손이나 아수라참같이 엎어지는 기술로 벽앞에서 바닥을 부쉈을때 이 기술을 쓰면 안정적으로 벽꽝이 된다

근접 월바운드 후 이 기술을 써도 안정적으로 벽꽝이 된다

 

왼발을 이용한 패턴

그딴거 없다

 

날뛰는 우시와카(LK~RK)

발동 17 가드시 -6 히트시 +3 카운터시 +4 중중

 

*송아지~헬기(LK~RK8)

발동 17 가드시 +5 히트시 +9 카운터시 +9 중중 특수자세

 

일명 송아지. 우시와카가 송아지란 뜻이라서 송아지라고 함

원거리 중단견제로 상당히 좋은 기술

콤보에도 자주 쓰이고 벽거리가 애매할때 이걸 주로 쓴다

 

8로 헬기이행이 가능한데, 보고 써도 될 만큼 8입력시간이 넉넉하다. 막히고 이행시 이득이 5인데 헬기자세에서 제일 빠른 rp가

발동이 16이라 상대가 가드 후 바로 잽을 쓰면 잽이 공중히트해서 격추당한다

조금이라도 늦으면 헬기rp가 이기니 송아지 가드됬는데 헬기를 이행했다면 곧바로 헬기rp를 쓰자

 

히트 후 이행시 뭘 내밀던지간에 헬기rp가 이기며, 상대는 무조건 앉거나 가드해야한다.

가드하면 헬기ap 상단가불잡기로, 앉으면 헬기rk로 혼내주면 된다

 

 

*삼산화 (RKRKRK)

1타 : 발동 15 가드시 -11 히트시 0 카운터시 D 상

2타 : 발동 15 가드시 -4 히트시 -2 카운터시 -2 상상

3타 : 발동 15 가드시 -4 히트시 D 카운터시 D 상상상

 

요시의 하이킥

발동 15라서 하이킥이라고 부르기도 뭐 하지만 카운터시 콤보가 되니 아무튼 하이킥이다

게다가 1타가 카운터 나도 3타까지 눌러야 콤보가 된다

3타는 스크류기이고 횡RP로 띄우거나 6양손 등으로 바닥을 부쉈을시 이 기술을 쓰면 정축으로 스크류가 된다

 

물론 쓸모는 없다

 

 

삼산화를 이용한 패턴

삼산화1타 가드 하야부사

 

 

5단콤보 (RKRKRPRPLP)

삼산화2타를 쓰고 기어1타 만이권을 쓴 후 절명검을 쓰는 5단콤보다

그냥 그렇다

 

막타가 절명검 모션이라 왼손을 누르면 7aplp가, 양손을 누르면 7apap가 나간다

5단콤보를 이용한 패턴

쓰지말자

 

 

*일향포 (RK~LK)

발동 26 가드시 -13 히트시 U 카운터시 U 중

 

요시 캐논. 막히고 -13밖에 안되는데 회피성능은 캐논급이다.

상단기는 물론 타점높은 중단기도 피한다

다른 캐논류 기술과는 다르게 전진성이 있어서 가끔 상대를 통과하기도 한다

하지만 전진성이 있음에도 불구하고 리치가 병신이다

바로앞에서 썼는데 상대 콧등을 스쳐 지나가기도한다

 

히트후에는 보통 대점프컷킥으로 콤보를 이어간다.

 

 

금타 (AP)

-특수자세. 따로 후술.

 

무상 (AK)

-특수자세. 따로 후술.

 

 

부선풍검(AP+LK)

발동 22 가드시 -8 히트시 0 카운터시+16~+19 중

 

데미지없는 선풍검

킹 슴만튀(66nAp), 네간 슴만튀(RP+LK) 같은 기술

 

히트시 움찔하는 모션이 나오며, 카운터시는 움찔하는 모션이 좀 더 길다.

칼을 돌리자마자 카운터가 났으면 +16, 칼돌리기 거의 끝부분에 카운터가 나면 +19로

안전한 추가타는 4RPRP와 레이지드라이브 정도, 끝부분에 카운터났다고 확신했다면 6n23LP로 띄울수도 있다

 

또 헛치고 후딜이 짧기때문에 어썰트 등이 헛칠 거리에서 써주면 잘 낚인다

 

 

만이권~진전 (6RP 1RPRP...)

1타 : 발동 17 가드시 -4 히트시 13G 카운터시S 상

2타 : 발동 17 가드시 -5 히트시 +6 카운터시 +6 상중

3타~5타 : 발동 17 가드시 -9 히트시 +2 카운터시 +3 상중중중...

 

상단 호밍 스크류기.

1타가 히트하면 가드가능 13이며, 1타히트후 2타가 가드되면 -5, 헛치면 +3이다.

만국으로 이행시 앉은상태이기에 요블을 이용한 심리전이 돌아간다

 

1타째 카운터 시 만국을 이행했더라도 바로 대시하여 왼어퍼로 건질 수 있다

단 만국을 1바퀴만 돌아야한다

 

 

발레리나 킥 (6LK LK)

1타 : 발동 16 가드시 -10 히트시 D 카운터시 D 상

2타 : 발동 16 가드시 -20 히트시 D 카운터시 D 상하

 

번개(6Lk Rk)

1타 : 발동 16 가드시 -10 히트시 D 카운터시 D 상

2타 : 발동 16 가드시 -6 히트시 U 카운터시 U 상중

발레, 발레하단, 발레취설 등으로 불리는 기술

 

1타만 쓸시 10딜캐를 맞지만 딜캐하려하면 발레하단의 상단회피로 딜캐를 맞지않고 발레중단은 도중에 끊긴다

이거 완전 개꿀기술 아니냐? 중하단 이지걸수있자너~? 하는 사람들이 있을수도있는데 2타 중단이 느린편이라서

걍 보고막을수 있다

 

1타는 어퍼 등으로 띄우고 1타스크류를 할때 자주쓰고

발레하단은 벽콤으로, 발레취설은 공콤중 패턴용으로 쓰거나 높벽꽝 할복콤을 쓸때 주로 쓴다 (ex 어퍼로 높벽-발레취설-할복)

 

발레를 이용한 패턴

필드에서 잘 안쓴다

 

덧문짝 넘어뜨리기 (6RK)

발동 18 가드시 -9 히트시 D 카운터시 D 중

 

일명 여기짱 누구야

발동은 느리지만 중단 노딜 월바운드기다 가드시 가드백도 조금 있어서 장난치기 좋은 기술

 

벽에서 가끔 써주면 좋다

 

여기짱 누구야를 이용한 패턴

가드시키고 앉아요블

 

칼등(6AP)

발동 17 가드시 -8 히트시 D 카운터시 D 중

 

주력 중단기

슬랫지 요시미츠 버전이다

 

필드에서 히트시 멀리 다운되서 추가타는 없지만 벽앞에서 히트하면 외법섬(6n23LP)가 확정이다

타점이 낮은편이라 낙불상황에 쓰면 움찔거리다가 맞는다(ex원원2타 단독카운터 칼등)

 

바운드 기술이라 사원맵에서 바닥을 부술때 사용하기도 한다

이 기술로 바닥을 부술시 엎어져서 부숴지므로 좀 더 아프게 콤보를 때릴수 있다

 

칼등을 이용한 패턴

칼등가드 양잡(214AP)

칼등가드 투원

칼등가드 돌충(6AK)

 

돌충(6AK)

발동 21 가드시 -14 히트시 D 카운터시 D 중

 

파워크래시

히트시 자동으로 지뢰인(2Ap)자세로 이행되고 지뢰주행(지뢰인 중 66)가 자동으로 나간다

히트시 지뢰주행(지뢰인 중 66) 또는 잠두수엽(지뢰인중 RP), 두개(지뢰인중 AP)가 확정이다

 

벽 앞에선 지뢰주행이 2번 들어간다

지뢰주행으로 인해서 사원맵에서는 바닥을 부술수있지만 타수를 많이 소모한 상태이다

벽에 박으면 벽에 죽은 개구리마냥 붙어있는데 이때 데미지를 2 입는다 이때 2Ak로 만자앉기로 캔슬가능

돌충을 쓰고 히트하기전에 4를 입력하면 캔슬하면서 뒤로 빠지는데 이때 뒤자세 이행이 된다

후딜이 짧은편이라서 바로 1을 입력하면 또 뒤로 빠져서 상대를 낚을수있다

 

 

병당신(3LP)

발동 13 가드시 -4 히트시 5 카운터시 5 중

 

화전(3LpRp)

발동 13 가드시 -4 히트시 13G 카운터시S 중상

 

3타 이후(3LpRp 1Rp)

만이권~만국과 상황 동일

 

일명 왼어퍼투

7로 넘어오면서 생긴 개사기기술

 

2타가 상단이지만 1타를 막고 상단회피기를 제외한 모든기술을 카운터내고 카운터시 단독스크류라 콤보이행이 가능하다

 

또 2타상단을 숙이더라도 3타때문에 딜캐하기 매우 힘들다

 

1타 카운터시 2타 확정이며

2타 히트후 3타를 이행했을때 3타가 가드되면 -5, 헛치면 +5의 이득을 가져간다.

2타가 스크류기이기 때문에 콤보중에도 자주쓴다

 

홍엽축(3LPRK)

발동 13 가드시 -12 히트시 +4 카운터시 +4 중중

 

일명 왼어퍼포

 

13프레임 요시 딜캐기

히트시 히트백이 좀 있어서 후상황 자체는 별로 좋지않지만 길고 데미지가 좀 쎈편이다

브라이언 3rplk같이 가드백이 있는 기술들을 딜캐할수있다

 

엥? 이거 중중에 -12자너 왼어퍼투랑 이지걸면 되는거아니냐? 할수도 있지만

1타 가드시 2타를 쓰면 상대가 무슨 짓을 해도 가드된다

 

그러므로 순전히 딜캐용

딸피처리할때 일부러 1타를 헛치고 2타를 맞추는 패턴도 있다

히트시 상대가 가드를 땡기면 외법섬(6N23LP)가 끝거리 가드된다

 

*옆차기(3RK)

발동 12 가드시 -9 히트시 +4 카운터시 +4 중

발동 12인 중단 견제기, 상대가 접근할때 주로 쓴다

또 히트시 상대가 가드를 땡기면 외법섬(6N23LP)가 끝거리 가드된다

 

 

*탄할 (3LK LP)

1타 : 발동 17 가드시 -4 히트시 +4 카운터시+4 중

2타 : 발동 17 가드시 -9 히트시 +3 카운터시 D 중중

 

개사기 중단기

1타 히트시 2타 확정이고 1타만 쓸시 앉은자세, 2타 단독카운터시 6n23LP가 확정

또 리치가 긴편이고 1타와 2타 사이의 간격이 좁아서 도중에 끊을수없다

1타가 공중히트시 거리를 보고 기상lprp로 건져서 스크류할수있다

딸피처리용으로 좋고 1타 헛치고 2타를 쓰는 패턴도 있다

 

 

오른어퍼(3RP)

발동 15 가드시 -7 히트시 U 카운터시 U 중

 

개사기 어퍼

횡은 전혀 잡지 못하지만 폴 뺨치는 상단회피와 잭 뺨치는 리치로 우수한 성능을 자랑한다

리치는 벽앞에서 잭의 왼어퍼러시(3lprplprprp)를 막고 딜캐가 되는정도

헛치고 후딜도 적어서 딜캐하기 힘들다

앉은건 띄우진 못하지만 앉아히트시 +4이득이다

 

 

신류격 (3AP RP)

1타 : 발동 26 가드시 -11 히트시 +4 카운터시 +7 하

2타 : 발동 26 가드시 -13 히트시 0 카운터시 +6 하중

 

요시 더블펄스

1타 히트시 2타확정, 1타 가드 후 딜캐시도하면 2타가 카운터내고

1타 후 앉은상태. 본디 막히고 뜨는 기술이나

좀 느린편이라 반응속도가 좋으면 보고 흘릴수있다

하지만 상단회피도 좋고 데미지도 쎈편이라 상대가 굳을거같을때 종종 써주면 좋다

 

 

참곡검(2LP)

발동 24 가드시 -5 히트시 0 카운터시 D

느리고 뎀지도 약하고 이득도없지만 리치가 꽤 길다

본인은 딸피처리용으로 종종 씀

 

연옥검(2Lp 홀드)

참곡검 모션이지만 데미지가 더 쎄고 가불기이다

홀드하는동안은 칼을 높이 들고 한걸음씩 걷는데 4걸음부턴 히트시 무조건 죽는다

3걸음부터는 카운터시 콤보가능

홀드하는도중엔 가드를 못하는데 대신 4 입력시 캔슬이 가능하다

 

*압절예 (2RP LP)

1타 : 발동 16 가드시 -9 히트시 0 카운터시 0 중

2타 : 발동 16 가드시 -9 히트시 D 카운터시 D 중상

 

*압절불 2타(2RP RP)

1타 : 발동 16 가드시 -9 히트시 0 카운터시 0 중

2타 : 발동 16 가드시 -12 히트시 7 카운터시 D 중중

 

*압절불(2RP RP LP)

1타 : 발동 16 가드시 -9 히트시 0 카운터시 0 중

2타 : 발동 16 가드시 -12 히트시 7 카운터시 D 중중

3타 : 발동16 가드시 -9 히트시 D 카운터시 D 중중상

 

*압절체(2RP RP 2LP)

1타 : 발동 16 가드시 -9 히트시 0 카운터시 0 중

2타 : 발동 16 가드시 -12 히트시 7 카운터시 D 중중

3타 : 발동 16 가드시 -12 히트시 +2 카운터시 D 중중중

 

일명 송곳

 

2RPLP는 스송곳 또는 신송곳이라고 부른다(스크류 송곳, 新송곳)

2RPRP는 송곳 또는 송곳2타

2RPRPLP는 송곳상단

2RPRP2LP는 송곳중단

 

시즌2 패치로 인해 1타와2타 사이 히트확인 간격이 넓어지고 2타의 히트후딜이 줄어서 필드, 콤보 둘다 애용하는기술

 

1타가 히트하면 스송곳, 송곳2타가 확정이다

또 히트한걸 보고 딜레이를 줘서 쓸수있는데 송곳2타는 충분히 보고쓸수있고 스송곳은 좀 빡세다

1타가 노딜이고 히트시 2타를 보고 쓸수있고 길고 반시계를 좀 잡기때문에 필드에서도 많이 쓴다

송곳2타 후에 납도RP+LK커맨드를 추가로 입력하면 납도이행이 자연스럽게 가능하다

납도이행해도 스펙은 동일

 

 

불혹(2LP+RK)

일명 제자리 할복

제자리에서 자기 배를 찌른다

이걸 왜쓰냐 할수도있는데 앞에도 판정이 조금 있고 제자리 할복 후 4LP 추가입력으로 빙글 돌아서 상대를 때릴수있다

최대 4바퀴까지 가능

뒤자세에서 이 커맨드를 입력해도 할복이 나가므로 뒤자세 이행기를 쓴 후 제자리 할복을 하는 패턴도 있다

 

 

이슬치우기(2_3RK)

발동 18 가드시 -21 히트시 4 카운터시 U 하

 

요시의 밥줄 하단기 NO.1

앉아3 기술임에도 불구하고 3이 유지가 아니라서 선자세에서도 빠르게 나간다

막히면 죽는 기술이지만 양횡을 잡고 히트시 이득에 카운터시 콤보가 된다

그리고 리치가 아주 길어서 중거리에서 오다맞아라 식으로 깔아도 좋다

 

 

*화엄(2_3LP or 기상4LP)

발동 25 가드불능 히트시 U 카운터시 U 하

전무후무한 하단 가드불능 콤보시동기이자 요시의 밥줄 하단기 NO.2

앉아3왼손과 기상4왼손 두개의 커맨드로 나가는데 기상4왼손이 조금 더 빠르다는 소문이 있다

어차피 반응할 사람은 반응하고 앉아3왼손은 앞으로 조금 나아가기때문에 축보정이 아주 조금 된다

 

이런 이유로 벽콤 투투외법 후에는 앉아3왼손을 주로 쓰는편

필자는 앉아3왼손으로 쓴다

 

 

무공작(1LP LP)

1타 : 발동 20 가드시 -16 히트시 0 카운터시 0 중

2타 : 볼동 20 가드시 -8 히트시 D 카운터시 D 중중

 

보통 공작새라고 부른다

 

1타 히트시 2타 확정이고 2타가 스크류기다

1타가 찍는모션이라서 이 기술로 스크류하는 경우는 드물다

 

나름 노딜 중단벽꽝기라서 벽에서 써주는거도 좋다

 

가끔 벽콤을 넣고 이 기술을 쓰면 괴상하게 역가드가 되는 경우가 많다

 

계륵같은 기술

 

공작새를 이용한 패턴

1타 가드시키고 양잡

2타 가드시키고 앉아요블

 

 

만국(1RP)

 

1타 : 발동 15 가드시 -5 히트시 6 카운터시 6

2타 : 발동 15 가드시 -9 히트시 2 카운터시 2

 

보통 왼어퍼투, 기상원투, 만이권(6RP)후에 이행하지 단독으론 잘 쓰지 않는다

 

벽 앞에서 애매하게 축이 틀어진 상태로 만국이 히트하면 발도요블이 확정으로 들어간다

 

후심리는 밑으로

 

https://m.dcinside.com/board/yoshimitsu/17

 

독무(1AP)

-특수자세. 후술.

 

*인법 만삼(1LK)

1타 : 발동 18 가드시 -25 히트시 -14 카운터시 -14 하

2타~ : 발동 18 가드시-19 히트시 -7 카운터시 -7 하하

 

*도목축(1LK 중 RK)

발동 12 가드시 -8 히트시 D 카운터시 D

 

요시 밥줄 하단기 NO.3

1타는 만삼, 2타는 만삼삼, 3타는 만삼삼삼 등 1타씩 더할때마다 삼을 더 붙이는식으로 부른다

만삼2타 후 도목축을 쓴다면 만삼삼도목축 이런식으로

 

도목축은 2타 이후부터 이행할수있다

아니 히트해도 가드해도 손해인데 이게 왜 주력기임?? 할수도있는데

바로 도목축의 존재로 그 손해들을 다 씹어먹을수있다

자세한건 밑에 링크로...

 

https://m.dcinside.com/board/yoshimitsu/2184

 

 

*인법 만갈(4LP)

1타 : 발동 17 가드시 +1 히트시 +7 카운터시 +12

2타 : 발동 17 가드시 +4 히트시 +5 카운터시 +10

 

요시의 몇없는 이득기

가드시키든 헛치든 히트하든 공중히트하든 좋은기술이라 필드, 콤보 둘다 애용된다

필드에서는 중거리에서 헛치거나 근거리에서 가드시키고 심리를 이어나간다

주 패턴으론 헛치고 레이지 드라이브, 가드시키고 양잡 등이 있다

기가스같은 뚱캐들에겐 1타 히트시 발도요블이 확정이다 히트 확인하고 쓸수있으니 뚱캐한텐 남발해보자

 

 

봉마정타(4RPRP)

1타 : 발동 14 가드시 -9 히트시 +2 카운터시 +2

2타 : 발동 14 가드시 -13 히트시 D 카운터시 D

 

봉마외법섬(4RPLP)

1타 : 발동 14 가드시 -9 히트시 +2 카운터시 +2

2타 : 발동 14 가드시 -17 히트시 U 카운터시 U

 

4RP는 봉 4RPRP는 봉봉 4RPLP 봉마, 봉외 등으로 불린다

 

봉봉은 14딜캐용으로 주로 쓰인다

2타가 상단이니 남발은 금물

 

이 2타상단을 숙이는 사람에게 지르는 게 봉마외법섬을 선물해주면 이 미친새끼는 뭐지 하면서 봉을 막고 아무것도 안한다

 

1타는 빠르고 타점이 낮으며 길어서 필드 중단 견제기로 애용된다

리치가 긴편이라 붕권 근거리가드시 봉봉으로 딜캐가 가능하다

1타가 노말히트시 봉봉이 확정이고 카운터히트시 봉마외법섬이 확정이다

카운터난걸 보고 봉마외법섬을 쓸수있다고 하는데 필자는 안써서 잘 모르겠다

 

 

화륜(4LK or 4RK)

일명 유료횡신

요블과 더불어 요시미츠의 개사기기술중 하나

한바퀴 돌때마다 일정량 요시미츠의 피가 깎인다

 

보통 1바퀴 혹은 2바퀴만 돈다

1바퀴만 돌시 경직이 생기는데 이 경직은 66으로 캔슬할수있다

 

압박당할때 화륜을 써서 압박상황을 피할수도있고 벽 등지고있을때 써서 벽탈출을 할수도, 역으로 상대를 벽으로 몰수도 있다

또 아슬아슬하게 레이지가 켜지지 않았을때 화륜으로 피를 깎아서 레이지를 킬수도 있다

 

활용법은 무궁무진

 

 

 

절명검(7AP)

발동 51 가드불능 히트시 D 카운터시 D

 

선풍검(7AP 중 LP)

발동 21 가드불능 히트시 D 카운터시 D

 

해골깨기(7AP 중 AP)

발동 37 가드불능 히트시 +1 카운터시 U

 

 

아X킹님이 자주 쓰셔서 유명해진 기술

일명 구두룡섬, 스요오오일, 구두룡섬 페이크

본인은 이 별칭을 좋아하는편이 아니라서 정식명칭으로 서술하겠다

절명검은 발동 51짜리 느린 중단 가불기지만 왜인지 모르게 아주 잘맞는다

 

상대가 절대 개기지 않을만한 상황을 만들고 쓰면 잘먹힌다

길지만 횡에 잘 털리니 남발은 금지

 

 

선풍검은 21프레임짜리 기술이지만 매우 짧고 반응하기 힘들다

느린만큼 카운터맞을 각오하고 써야하는기술

 

선풍검을 그냥 쓰면 오랫동안 나가고 4를 입력하면 도중에 캔슬할수있다

쓰자마자 맞으면 상대의 톡킥(다운중 2LK)가 확정으로 들어가고

기상중하단킥 이지가 걸린다

 

거의 끝나갈때쯤 맞으면 6N23LP가 확정

벽에서 낙법 캐치용으로 아주 많이 쓰인다

 

해골깨기도 37프레임짜리 느린기술이지만

절명검 모션을 보여주고 빠르게 때리는 기술이라

절명검 모션을 보고 개기는 반응 좋은사람들에게 쓰면 카운터가 잘난다

상단가불기라서 딸피처리용으로 쓰기도 한다

 

 

*개착(8LP or 7LP)

상대 다운시 발동되는 기술

점프한 후 칼로 상대를 찍는 기술이다

외법섬 바닥판정 추가로 이젠 안쓴다

 

 

만청령(8AP)

일명 헬기

특수자세는 후술

 

 

야타카라스(8AK)

발동 39 가드시 +4 히트시 U 카운터시 U 중중

요시가 살짝 점프하여 사라지고 위에서 찍는 모션

플라잉휠같은 기술이지만 매우 느리고 가드시 이득이라는 차이점이 있다

 

점프하여 사라질때 피격판정이 없어지는거같아 보이지만 사실 있다

대공기에 격추된다

 

횡에도 잘 털리고 짧아서 필드에선 중거리 오다맞아라용으로 종종 쓰고 벽에서 주로 쓴다

바닥판정이 있어서 상대가 누워있을때도 맞는다

상대가 누워있을때 이 기술이 히트하면 6N23LP가 확정이다

상대 발이 요시쪽으로 누워있을때 6N23LP를 안맞는 방법이 있긴한데 안가르쳐줄거다

여기엔 2타스펙만 적었는데 가끔 축이 틀려서 2타가 헛치는 상황이 나온다

 

2타가 헛치면

가드시-9 히트시+2 카운터시+2이다

걍 얌전히 가드나 땡기자

 

 

미자할(9LP)

발동 23 가드시 -6 히트시 +5 카운터시 U 중

일명 요놈시키

카운터시 콤보가되는 플라잉휠이다

필자는 콤보용 말고 잘 안써서 모르겠다

 

 

 

악마일도(9RP)

 

발동 35 가드시 -16 히트시 +6G 카운터시 U 하

 

느린 하단기

 

점프해서 하단을 때리는거라서 약간의 하단회피가 달려있다

모션때문에 익숙하지 않으면 잘 맞는다

 

바닥판정이 후하고 리치도 길고 횡도 조금 잡아서 필자는 상대 다운시에 주로 쓰는편

 

2를 입력하면 점프 후 때리지않고 앉은자세를 이행하며 캔슬할수도 있다

 

 

 

 

하야부사(9LK)

 

발동 15 가드시 -13 히트시 U 카운터시 U 중

 

컷니, 하지만 요시유저들은 하야부사라고 부른다

 

숙였다가 올려차는 모션이라 상단회피가 달려있다

리치는 짧지만 근접공방에서 상단회피를 믿고 한번씩 질러주는거도 괜찮다

 

가끔 높은 중단류도 회피한다

 

 

 

 

만이도차기(7 or 8 or 9RK)

 

발동 20 가드시 -9 히트시 D 카운터시 D

 

노딜 중단 호밍기

 

타점 높은 중단기이다

 

리치도 긴편이 아니라서 필드에서 횡을 잡으려고 쓰기에는 좀 그렇다

뭐 쓸사람들은 쓰긴하지만

 

필자는 벽에서 주로 쓰는편

 

벽꽝도 되기때문에 자주쓴다

 

 

 

비공검(9AP)

 

발동 113 가드불능 히트시 U 카운터시 U

 

비공습검(9AP2)

 

발동 55~83 가드불능 히트시 +4 카운터시 +4

 

허공습검(9AP4)

 

발동 93 가드불능 히트시 U 카운터시 U

 

 

셋 다 헬기를 타고 높게 올라가서 찍는 기술

 

차이점이라면 비공검은 공중에 오래 있다가 찍고

비공습검은 올라갔다가 바로 찍고

허공습검은 올라갔다가 상대 뒤로가서 찍는 정도

 

비공검과 허공습검은 히트시 콤보가 된다

비공습검은 불가

 

또 비공검은 공중에 있는 시간이 많기때문에 시간이 한 4초정도 남았을때 시간끌기용으로 쓰기좋다

 

비공습검은 생각보다 빨라서 반응 잘 못하는 상대에게는 생각날때마다 써주는거도 좋다

 

 

 

만차(9AK)

 

발동 31 가드시 -16 히트시 D 카운터시 D 중

 

동섬화(9AK 4LP)

 

발동 31 가드시 -1 히트시 -43 카운터시 -43 중상

 

은섬화(9AK 4LP RK)

 

발동 31 가드시 -14 히트시 D 카운터시 D 중상중

 

금섬화(9AK 4LP RK 2LP)

 

발동 31 가드시 -5 히트시 +1 카운터시 D 중상중중

 

강섬화(9AK 4LP AK)

 

발동 31 가드시 0 히트시 D 카운터시 D 중상중

 

청령차(9AK 8AK)

 

발동 31 가드시 -4 히트시 D 카운터시 D 중중

 

만차~만청령(9AK 8AP)

 

만차~지뢰인(9AK 2AP)

 

만차~만자앉기(9AK 2AK)

 

만차~일향포(9AK AK)

 

발동 31 가드시 -13 히트시 D 카운터시 D

 

 

만차 시리즈

9AK 4LP RK 2LP는 1타를 추가할때마다 동,은,금섬화

강하게 내려찍는 강섬화

청령차는 모션 그대로 만차야타라고 부른다

 

나머지는 만차 헬기, 만자 지뢰인, 만차 앉기, 만차 일향포 등 뒤에기술들을 그대로 붙여서 부른다

 

동섬화는 은섬화나 강섬화 이행을 안할시 2타가 히트했으면 뒤로 점프를 크게 뛰어서 손해가 커진다

 

강섬화도 동섬화와 같이 3타가 히트했으면 뒤로 점프를 크게 뛰어서 추가타같은걸 넣지 못한다

 

그러니 동섬화가 히트할거같다면 은섬화나 강섬화로 이행하는 습관을 들여보자

 

만자앉기 후 지뢰인과 헬기는 잽에 끊기는데 이를 예상하고 만차 일향포를 지르는 심리도있다

 

만차 만자앉기는 만자앉기 파생기가 느려서 잽 헛치고 왼어퍼 등으로 건질수있다...

 

심리 설명하려면 너무 길어지니까 다들 실전에서 써보면서 익히는걸 추천

 

 

 

황천달리기(66RP)

 

발동 15 가드시 -9 히트시 +3 카운터시 +3 타격잡기 이행시 D 중

 

간지마무리기술

 

이 기술로 KO시킨 후 2AK로 만자앉기로 이행하면 간지가 넘쳐 흐른다

 

딜캐가 있어보이지만 -9로 노딜이다

그래서 가드시키고 원투를 예상한 앉아요블 등 여러 패턴들이 있다

 

저스트 타이밍으로 RP를 추가입력하면 타격잡기가 나간다

타격잡기지만 공잡판정도 있어서 띄우고 쓸수도있다

단독스크류시에는 안들어가니 주의(ex 신뢰검 카운터)

 

저스트 타이밍은 폴 용포 정도로 쉬운편이니 연습해보자

 

뚱캐(잭, 기가스, 머덕)한텐 황천달리기를 맞추고 뒤자세2LP가 확정이다

 

머덕이랑 기가스는 엎어진자세 파생기로 피할수있지만 기가스의 경우엔 피하면 더 아프게 맞는다

 

머덕은 피할걸 예상하고 다가가야 아프게 때릴수있다

 

 

취설(66RK)

발동 16 가드시 -5 히트시 U 카운터시 U 중

가드시 -5지만 뒤돌아서 심리가 돌아가는 중단 콤보시동기

 

보통 하단과 이지걸때 리턴이 큰 중단기로 취설을 쓰는 편이다

 

자세한 후심리는 밑에 링크로

 

https://m.dcinside.com/board/fightgametekken/3400658

 

 

 

인법 아지랑이-리(66AP)

 

발동 22 가드시 -8 히트시 +3 카운터시 +3 중

 

일명 손지랭이

 

가드시 손해지만 잘 모르겠지만 다들 굳는다

 

그래서 바로 에라 모르겠다 뒤자세 2LP랑 뒤컷킥(뒤자세9RK)를 쓸수도있다

 

 

 

 

 

초지포(66AK AP AK)

 

1타 : 발동 22 가드시 -20 히트시 -9 카운터시 -9

2타 : 발동 22 가드시 -31 히트시 D 카운터시 D

3타 : 발동 22 가드시 -13 히트시 U 카운터시 U

 

1타는 발지랭이라고 부른다 2타는 손지랭이모션 3타는 일향포모션 3타는 일향포와 스펙 동일

 

3타짜리고 1타와 2타의 이동간격이 매우 커서 벽탈출용으로 쓰이기도 한다

 

필자는 이 기술을 벽탈출용말고는 잘 안쓴다

 

 

 

 

암력(66LK)

 

발동 23 가드시 -5 히트시 +4 카운터시 U 중

 

일명 리무버킥

 

옛날부터 리무버라는 요시유저가 많이 썼다고 해서 요시유저들 사이에선 리무버킥이라고 불린다

 

노딜 중단 카운터시 콤보시동기이고

 

금타이행이 가능하다 금타이행해도 스펙은 동일

 

보통 리무버킥을 쓰고 앵간하면 금타이행을 하는편인데 이때 제일 빠른 아수라참(금타AP)와 암두(금타6RP)를 쓰면

12프레임부턴 카운터낸다 11프레임은 동시히트하고 10프레임은 끊을수있다

그러므로 1차적인 파해는 막고 잽으로 끊기

 

역파해로 금타전진(금타6)의 상단회피로 피한 후 아수라참이나 암두를 쓰는 방법도 있다

 

리무버킥이 카운터나면 배를 부여잡고 옆으로 쓰러지는데 이때 바로 아수라참을 입력하면 지상히트로 들어간다

곰 한정으로 암두도 들어간다

 

리무버킥-아수라참-지절이라는 미친 데미지로 한방역전을 노릴수있는 기술

 

이번에 금타자세 신기술인 이카루가(금타4RPLP)의 추가로 리무버킥 카운터 후에

이카루가2타로 건진 후 왼어퍼투-요놈시키(9LP)-외법섬(6N23LP)로 콤보를 넣을수도 있다

 

 

금타이행을 안했을시엔 송곳2타(2RPRP)-왼어퍼투-요놈시키(9LP)-외법섬(6N23LP)로 콤보를 넣을수 있다

 

 

 

할복(66LP+RK)

요시미츠의 꽃

제자리할복과는 다르게 뒤돌아서 찌르는 모션이다

딸피일때 상대를 굳히고 일발역전용으로 주로 쓴다

 

이 기술로 상대를 KO시킬 시 요시가 이긴걸로 판정이 나는데 이유는

요시가 받는 데미지가 상대가 받는 데미지보다 조금 늦게 들어오기 때문이다

그래서 이 기술로 KO시킬 시 요시의 피가 깎이기 전에 KO판정이 나므로 이긴것이 된다

 

또 66이나 LP추가입력을 하면 더블할복을 하는데 데미지가 200이 넘어가서 즉사한다

정신나간 패턴으로 할복1타 헛치고 다가오는 상대에게 2타를 맞추는 패턴도 있다

윗계급 혹은 대회에선 할복을 쌩으로 잘 안맞아주는데 이때 주로 쓰는게 할복스텝이다

 

할복스텝은 66LP+RK입력 후 레버를 중립으로 두면 나가는데 사실상 뒤자세 이행이다

 

좀 하는 사람들은 이 스텝만 봐도 움찔거리기때문에 이 스텝을 활용해서

할복캔슬 뒷컷킥(뒤자세9RK)이라던가 할복캔슬 지절(뒤자세2LP)같은걸 쓴다

 

 

일섬(44LP+RK)

잘 안쓰는 중단 가불기

리치가 긴거도 아니고 발동도 느려서 잘 안쓴다

모션중에 4를 입력하면 가불기를 캔슬하고 요블을 쓴다

이때 요블은 납도요블 판정이라"카더라"

 

 

공참각(666LK)

별 다를것없는 공참각. 이득+9.

요시의 몇없는 이득기 걍 평범하다

 

 

 

외법섬(6N23LP)

발동 17 가드시 -17 히트시 U 카운터시 U 중

 

요시의 최장거리 콤보시동기

 

양손 추가입력으로 금타이행도 가능하다 가드시 -6이란거 빼고 동일

 

바닥판정도 있어서 뻥발용도로도 사용가능하다

 

리치길고 발동이 빨라서 필드에서도 자주 쓰고

데미지도 쎄서 콤보용으로도 쓰이고

바닥판정과 후상황때문에 벽콤보로도 쓰인다

 

리치길고 발동이 딱 17이라 붕권딜캐용으로도 쓸수있다

 

제일 자주쓰이는곳은 벽콤인데 무려 벽에서 바닥뎀을 넣으면 상대는 옆낙법과 누워있기의 이지가 걸리는데

어느쪽으로 낙법을 치든 화엄(앉아3LP)가 확정이고

누워있으면 외법섬을 한번 더 써서 똑같은상황이 만들기 때문이다

 

사용법은 이 말고도 더 많아서 직접 써보면서 느끼는걸 추천

 

아 참고로 요시의 6N23기술들은 선입력이 가능하여 손쉽게 17프레임 정딜캐가 가능하다

 

 

 

 

신뢰검(6N23RP)

발동 14 가드시 -14 히트시 13G 카운터시 S 중

 

요시미츠의 기원권이자 레이지드라이브의 원래 기술

 

발동후 6프레임부터 상단회피가 달려있어서 패턴용으로 주로 쓴다

 

단타 스크류기이기도 하고 타점도 매우 낮은편이라 콤보에도 자주 쓰인다

 

 

국민패턴으로 투투 신뢰검 등이 있다

 

 

농차(236LP)

 

1,2타가 맞는 상황은 거의 안나오므로 제외

 

3타는 찍는모션에 히트시 0 중단 가불기이다

 

아X킹님의 유행어중 하나인 칼등으로~베였다 기술이다

 

농차 확정콤보의 존재때문에 콤보에 주로 쓰이는 기술

 

필드에서..도 쓰긴하는데 쓰면 다들 격추해서 필자는 잘 안쓴다

 

 

 

 

귀계(기상 LP LP LP LP)

 

1타 : 발동 14 가드시 -10 히트시 +1 카운터시 +6 중

2타 : 발동 14 가드시 -11 히트시 0 카운터시 0 상

3타 : 발동 14 가드시 -11 히트시 0 카운터시 0 상

4타 : 발동 14 가드시 0 히트시 +8 카운터시 +8 중

 

1타히트시 2타확정

2타히트시 3타확정

3타히트시 4타 확정

이라는 괴상한 기술

 

모르는사람한텐 남발해도 ㄱㅊ다

 

2타째에 화륜으로 캔슬이 가능한데 이는 귀계1타를 막고 2타를 숙여서 기어쓰는 사람들에게 쓴다

 

하지만 좀 까다로워서 실전에서 쓰기엔 좀 힘들다

 

 

 

 

귀계~자전국(기상 LP RP)

 

1타 : 귀계1타와 동일

2타 : 만이권과 동일

3타 : 이후 만국과 동일

 

14프레임 기상딜캐기

1타 히트시 2타 확정이고 1타와 2타사이에 딜레이를 줄수있다

1타 노멀히트시 딜레이를 주면 2타가 가드되고 1타 카운터시 딜레이를 살짝 주면 히트한다

 

만이권이 나가는 기술답게 이후 만국(1Rp)로 파생가능하다.

2타까지 히트시 +13G이며, 3타 만국이 가드되면 -5, 헛치면 +3이다

 

 

 

귀문넘기(기상LK RP)

 

1타 : 발동 16 가드시 -6 히트시 +3 카운터시 +3 중

2타 : 발동 16 가드시 -12 히트시 D 카운터시 U 중중

 

택2까진 바운드기라서 콤보중에 자주썼지만 스크류시스템으로 바뀌면서 잘 쓰지않는 기술

 

하지만 2타가 카운터시 콤보가 가능하게 바뀌어서 모르는 사람들에게 쓰는 날먹기술

가드되도 -12라 기상킥류 정도밖에 안들어온다

 

또 1타가 양횡을 꽤 잘잡아서 호밍용도로 가끔 쓰기도 한다

 

1타가 가드되고 상대가 2타 무서워서 가드를 땡기면 외법섬(6N23LP)가 끝거리 가드된다

 

 

 

 

 

예백도(기상RPLP)

 

1타 : 발동 15 가드시 -4 히트시 +7 카운터시 +7

2타 : 발동 15 가드시 -9 히트시 U 카운터시 U

 

 

기상어퍼

 

2타가 히트되든 가드되든 무조건 헬기자세로 이행되고 히트했을시 헬기자세 RP나 6RP, RK로 콤보를 이어나간다

 

가드되면 잽이나 왼어퍼 등으로 건져져서 콤보 한사발이므로 남발 금지

 

 

1타가 양횡을 좀 잡는편이라 필드에서 종종 깔아줘도 좋다

2타의 존재로 강제로 심리를 돌릴수 있다

 

 

 

 

합장(횡이동 중 LP)

 

발동 17 가드시 -9 히트시 +2 카운터시 U

 

횡이동중에 나가는 중단 견제기

 

카운터시 콤보가 가능하고 은근 길다

 

가끔씩 이상하리만치 가드백이 생기는데 이때 6양손과 같은 후심리를 이어나갈수있다

 

 

 

 

야시로(횡이동 중 RP)

 

발동 18 가드시 -13 히트시 U 카운터시 U

 

잘 쓰진않지만 아무튼 띄우는 기술

 

히트시 상대 머리가 요시쪽으로 오게 띄우는데 이때 신뢰검이나 발레리나킥, 삼산화(RKRKRK)등을 쓰면 정축으로 돌아온다

 

정축으로 돌리지 않고 잽-왼어퍼투-9왼손-외법섬으로 콤보를 넣으면 더 쎄다

 

 

 

류설(횡이동 중 RK)

 

금타자세 기술에서 설명할 금타 Rk와 완전히 동일

자세한 설명은 후술

 

지적, 훈수질 환영

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=4251196

장문)요시미츠 매뉴얼(발도 자세기술 금타)...txt

 

3-1.금타

 

AP, 발도자세 앉아 2AP

칼을 뽑으려고 준비를 취하는 모션

 

콤보, 패턴, 필드공방 두루두루 쓰이는 최고 주력 자세

 

입력 후 2~9F까진 패링성능이 있으며 중상단 손,발기술만 반격된다.

칼이나 무릎 팔꿈치 몸 머리 등 관절기는 패링 불가능

 

패링을 성공하면 금타 자체의 경직을 캔슬하고 야타카라스(8AK)가 나간다

 

하지만 금타의 경직을 캔슬했을 뿐, 패링을 성공했다 해도 상대가 내민 기술의 후딜이 짧다면 히트하지 않는다

패링한 기술의 후딜이 크거나 상대가 2타짜리 기술을 썼을 시에 히트하고 원원2타가 카운터히트한거처럼

앞으로 엎어진상태가 된다 후에 발도 외법섬(6N23LP)이 추가타로 들어가고 납도시 스윕킥(2LK)가 추가타로 들어간다

 

후딜이 짧은 기술을 패링해서 가드될시 야타라가르(8AK)와 가드 후상황이 똑같다

상대를 앉히고 +4F

 

2~9F까지 패링판정이므로 실질적으로 자세를 잡는 시간은 10F이다

 

금타로 파생가능한 기술에는 투투(RPRP), 류설(횡RK or 금타 중 RK), 

외법섬(6N23LP), 봉마외법섬 1,2타(4RPLP), 리무버킥(66LK) 기상킥(기상RK)가 있다.

 

 

금타 전진(금타 중 6)

 

앞으로 길게 슥 전진한다. 

은근히 속도가 빠르며

전진중에 잠시 상단회피가 생기고

전진 중 어느때라도 금타 파생기 발동이 가능하다

또 상대쪽으로 향할때에는 자동 축보정이 된다

 

 

동자불(금타 중 LP)

1타 : 발동 17F 가드시 -12 히트시 -1 카운터시 -1 중

2,3타 : 발동 17F 가드시 -9 히트시 +7 카운터시 +7 중중

 

칼을 한번 찍은다음 빙글빙글 돌리는 기술

 

뭐...일단 노딜 중단기이긴 한데 후술할 기술들이 성능이 훨씬 좋아서 잘 안쓴다...

 

잘 안쓰는 만큼 사람들이 잘 모르는 기술이기때문에 막타 가드시키고 딜캐가 있는줄 알고 원투나 왼어퍼 등으로 개긴다

 

이때 역으로 앉아요블이나 금타패링을 써서 낚는 패턴도 있다

 

 

 

천수각(금타 중 RP LP)

1타 : 발동 21 가드시 -14 히트시 D 카운터시 D 

2타 : 발동 21 가드시 -18 ~ -1 히트시 D 카운터시 D

 

금타자세의 콤보시동기

 

시즌2때 까지는 아주 가끔 썼지만 후술할 시즌3 신기술 이카루가(금타 중 4RPLP)의 등장으로 잘 안쓰는 기술

봉마도로 상대를 띄우고 양손으로 내리찍는다. 

1타로 띄웠을 경우 2타는 사원맵 바닥붕괴를 위한것이 아닌 이상 별 쓸일이 없다

 

1타 히트시엔 잽이나 신뢰검으로 콤보를 넣을수있다

가끔 잽 헛쳐서 본인은 신뢰검을 쓰는 편

 

2타째에는 홀드가 가능한데 홀드시간에 따라 후딜이 천차만별로 갈라진다

 

 

 

죽은 말 몰기(금타 중 LK)

1타 발동 25F 가드 -16~-9 히트시 D 카운터시 D

 

일명 금타 슬라이딩

 

금타자세 주력기, 

 

점프해서 하단을 치는 모션인데 느려서 보고 막는게 가능한 기술이다

하지만 생각보다 빨라서 보막하기 힘들다

 

그리고 점프해서 하단을 때리므로 하단회피가 있다

 

히트시 이슬치우기(앉아3RK)가 무조건 확정이고 끝거리 히트시 대시 외법섬(6N23LP)가 확정

완전 끝거리 히트시엔 이슬치우기가 공중히트하기도 한다

 

기술자체의 피격 시간이 길어서 끝거리 가드되면 기상킥정도만 맞거나 딜캐가 없다

대신 그만큼 흘리거나 막기 쉬워지므로 신중하게 써야하는 기술

 

 

 

금타~만청령(금타 중 8AP)

 

일명 금타 슬라 페이크, 금타 헬기이행

 

금타슬라 모션이 나오다가 헬기자세를 잡는데,

금타슬라와 이지가 걸리는 기술

 

하지만 슬라모션을 보고 앉은 후 슬라이딩이 안나오는걸 보고 바로 기상킥 등으로 개기면 격추당한다

 

 

 

류설(금타 중 RK)

 

발동 16 가드시 0 히트시 D 카운터시 D 상

 

상단 호밍 스크류기, 횡 오발과 완벽하게 똑같은 기술 

 

가드 시 0프레임이고 카운터시 브라이언 앞무릎 카운터난거처럼 옆으로 쓰러져서 콤보를 넣을수있다

 

류설 후 AP를 입력하여 금타이행이 가능한데, 금타이행시 이득이 3F 바껴서 으로 금타자세에서 발동 12F인 아수라참이 

절대판정이다

 

류설 후 AK 입력시 후술할 무상자세로 이행한다

 

 

 

아수라참(금타 중 AP)

 

발동 12 가드시 -6 히트시 D 카운터시 D 중중중중

 

금타 주력기술 

칼춤추면서 칼로 따다다당 4번 내리찍는 기술이다

 

양횡을 살짝 잡는다 하지만 가끔씩 1타만 맞고 2,3,4타가 헛치며 상대에게 뒤를 잡히는 상황이 나오기도 한다

 

기술 시전 후 무조건 뒤자세 이행이 된다

 

그래서 아수라참 히트 후 지절(뒤돈자세 2LP)가 확정

 

이게 미친듯이 아프기에 금타를 보면 상대는 일단 쫄 수 밖에 없다.

류설가드 후 절대판정이며, 투투 히트 후에도 절대판정이다.

 

막히고는 -6에 뒤자세라서 취설과 후상황이 완벽하게 동일하다

 

후심리는 매뉴얼 PART1 발도 기본기술 취설 파트에 링크를 참조

 

찍는 모션이라서 사원맵 바닥을 부술때도 사용되는데

정.말.놀.랍.게.도 부수면 뒤자세가 아닌 정자세로 떨어진다

 

 

 

암두(금타 중 6RP)

 

발동 12 가드시 -13 히트시 D 카운터시 S

 

국콤 마무리인 봉금암때의 암 

 

한바퀴 팽이처럼 돌면서 칼로 베어버린다. 

 

히트시 날아가며, 카운터 시 바로 스크류되고

상단회피가 조금 있다

 

리치가 아주 길고 횡을 조금 잡아서 중거리에서 오지마 용도로 깔아놓을수있다

 

 

 

이카루가(금타 중 4RPLP)

 

1타:발동 15 가드시 -9 히트시 +2 카운터시 +2

2타:발동 15 가드시 -12 히트시 D 카운터시 D 중중

 

시즌3 신기술

 

처음 볼땐 계륵같은 기술인줄 알았는데 알고보니 필드공방, 콤보, 심리 어디서든 쓸수있는 갓기술

 

더퍼주제에 -12밖에 안되고 1,2타의 리치가 아주 길며 타점도 낮다

특히 2타는 완전히 누워있는거도 맞을정도로 낮고

필드히트, 공중히트 둘다 콤보가 된다

 

필드히트시엔 발레(6LK)나 신뢰검(6N23RP) 등으로 콤보를 넣을수있고 

공중히트시 왼어퍼투(3LPRP)나 신뢰검(6N23RP)등으로 콤보를 넣을 수 있다

 

1타 리치가 아주 길고 데미지도 준수해서 1타만 쓰기도 한다

 

 

 

무명십자검(금타 중 4AP)

 

발동 45 가불기 히트시 D 카운터시 D

 

요시가 몸을 뒤로 뺏다가 봉마도와 함께 양 검으로 적을 벤다. 납도시에는 나가지 않는다

 

모션이 뒤로 빠지는 피질풍류 모션이라서 상대 기술들을 잘 피한다

 

히트시 상대는 뒤로 다운넘어진다

4RP이후 사용하면 체감상 더 빨리 나가며 

횡과 백대시에 탈탈 털리기 때문에 주로 벽에 가두고 사용한다

 

벽에서 히트시 외법섬(6N23LP)가 확정이라서 후심리도 아주 좋다

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=4254305

장문)요시미츠 매뉴얼(발도 자세기술 무상)...txt

무상

 

AK 

요시가 뒤로 돌아서 서는 자세 

뒤돈자세에서도 AK 입력시 나가며

 

기술로 무상을 이행하는것은 류설(횡Rk or 금타Rk) 후 AK를 추가입력 하는거 밖에 없다

 

일반적인 뒤돈자세와는 다르다 

자세를 잡고 가만히 있으면 피를 조금씩 회복한다

 

무상자세에서 방향키를 입력하여 자세를 캔슬하는 테크닉이 몇가지 있는데

 

첫번째는 횡을 입력하여 자세를 캔슬 후 횡을 치는 테크닉

두번째는 4나6을 입력하여 뒤자세를 거치면서 가드를 하거나 뒤자세 파생기를 쓰는 테크닉이다

 

첫뻔째는 그냥 바로 8N이나 2N으로 횡을 치면 되는거라서 쉬운편이다

두번째 테크닉이 무상 핵심 테크닉

무상자세에서 4나6을 입력하면 뒤자세를 거치면서 앞자세를 잡는다 

무상->4이나6입력->뒤자세->앞자세

이런식으로 이어진다

이때 앞자세로 가기전 뒤자세판정일때 뒤자세 파생기를 입력하게 되면 그 기술이 나간다

 

대표적인 기술인 지절(뒤자세2LP)와 만이권(뒤자세6RP)

 

만이권 같은 경우에는 6입력을 하느 기술이기때문에 어렵지 않게 쓸수있지만 

지절(뒤자세2LP)처럼 다른 커맨드가 있는 기술이 문제다

 

자 그러면 어떤 방식으로 무상자세에서 지절을 쓰냐

 

지절은 뒤자세 1LP, 2LP, 3LP 3개의 커맨드로 나간다

 

정커맨드가 2LP일 뿐 1,2,3 아무 방향키나 입력해도 나가기때문에 편한걸 쓰면 된다

 

여기서 무상을 캔슬하는 방법이 4나6입력이라고 했으므로

 

4나6을 입력 후 1LP또는 2LP또는 3LP를 입력하면 된다

 

제일 쉽게 입력하는 방법은 41LP나 63LP

 

레버를 바로 밑으로 내리거나 

키보드의 경우에는 4를 누른채로 2를 입력하거나 6을 누른채로 2를 입력하면 되기때문에 훨씬 쉽게 쓸수있다

 

대부분 41LP를 입력하여 사용하지만 본인은 41LP 63LP 둘 다 사용한다 어떻게 쓰든 나가기때문에 손에 잘 맞는걸 쓰면 된다

 

그리고 여기서 잘 쓰는 팁은 4입력후 1~LP가 아닌 4(1LP), 1와LP를 동시에 입력해야 잘나간다

 

이를 주의해서 연습하면 삑사리없이 무상지절을 쓸수있다

 

무상 뒤컷킥 같은 경우에는 9RK를 입력해야 하기 때문에 69RK로 입력하면 잘 나간다

 

 

예외로 기본잡기는 6없이도 바로 나간다.

 

 

 

무상~뒤돌기자세

AK

 

무상을 캔슬하고 바로 뒤자세로 이행한다

 

 

 

영혼깎이(무상 중 RP+LK)

 

발동 38 잡기 상단

 

기본자세에서 나가는 236RP와 동일한 기술

 

무상자세에선 납도 커맨드를 입력하면 나간다

 

대신 뒤돌아서 무상자세를 푼 후 잡기가 나가기 때문에 리치도 짧아지고 발동도 느려져서 잘 쓰진 않는다

 

 

 

가람(무상 중 Lk)

발동 29 가드시 +3~+12 히트시 D 카운터시 D 중

 

크게 백덤블링 하고 뒤자세를 이행하는 기술

느린편이지만 가드시 이득이 크며 끝가드시 이득이 더 커진다

 

히트하면 상대가 고개를 바닥에 쳐박고 넘어지는데 이때 뒤자세 만이권(뒤자세 중 6RP)를 쓰면 콤보가 된다

거리에 따라서 만이권이 헛치는 상황이 나오는데 이땐 지절(뒤자세2LP)로 추가타를 넣어주면 된다

 

공중히트시에 지절(뒤자세2LP)가 확정이다

 

가끔 요시 머리부분에 피격판정이 존재하는데 이때 맞으면 상대가 컷킥을 맞은거같이 위로 붕 뜬다

이때 뒤컷킥이나 뒤대점컷, 만이권 등으로 콤보를 넣을 수 있다

 

헛치고 후딜도 적은편이기때문에 헛치고 상대 기술을 유도하는 용도로도 쓰인다

 

 

 

전생(무상 중 Ap)

 

발동 30 가불기 

상단가불기 히트시 상대가 튕겨나가고 피를 12정도 회복한다

 

보통 시간이 얼마 없고 상대와 나의 피가 서로 딸피일때 거리를 벌리고 

한순간에 피를 채워서 타임아웃 승리를 유도할때 주로 쓴다

 

요블급 리치기 때문에 맞아주는 경우는 잘 없다

 

 

 

불우(무상 중 Lp+Rk)

 

무상자세에서 바로 할복

 

보통 뒤자세나 기본자세에서 쓰지 무상자세에선 잘 쓰지 않는다

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3374140

철권팁) 요시미츠 투투 외법섬 벽콤 심리 순서도

 

파란색 화살표는 낙법을 친상황

 

빨간색 화살표는 낙법을 치지 않은 상황

 

초록색 화살표는 늦은낙법을 친상황

 

보라색 화살표는 벽타수가 초기화 된 상황

 

https://youtu.be/xcK_yz2tKxU

더 자세한건 영상에 나와있으니 참고해 달라구

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1142721&page=1&search_pos=-1147301&s_type=search_name&s_keyword=%EC%B2%A0%EA%B0%A4%EA%B3%B5%EC%A7%80

욕설재업)요시 초심자 및 입문자를 위한 팁

원본-요블막고-15-

 

그렇게 잘하는것도 아니고 자랑은아니지만 액녹단에서 1000판이상 머문 기억을 토대로 삼아서

갓 입문한 ,액단 요시유저가 플레이에 최소한의 뼈대를 세울수 있도록 도움을 주기위해 작성해봄

근데 사실 나도 지금 녹단임 유서퍼 다시가고싶따~~~

 

물론 캐릭을 하려고하니 기본적으로 오른어퍼,왼어퍼,컷킥같은건 알고있다 치고함 

 

1.1. 야 그뭐냐 콤보 마무리로 쓰는거 잘 안나가

 

봉마외법섬(4rplp)->금타(ap)->암두(6rp)즉 봉금암 콤보마무리를 보통 처음시작하는 친구들은 당황을많이함

 

2가지 케이스가 있는데 하나는 금타가 안잡히는거고 다른하나는 암두가 안나가고 아수라참(금타ap)가 나가는경우임

뭐 어렵게 생각할거없고

일단 봉마이후 금타자세는 미리눌러놓으면 타이밍이 빨라도 금타가 잡히는 선입력 시스템이 적용됨 물론 너~~무 빠르면 안잡히기도함

근데 그럴일은 별로없고. 결국 문제는 늦게누르거나, 늦게ap를 갈겨서 이상한게 나가고 금타가 안잡히는게 문제임

 

연습모드 들어가서 4rplp이후 ap를 두번 내지 세번눌러서 금타"까지만" 사용해보도록 연습을 하면됨

두번 내지 세번인건 너무많이누르면 아수라참이 나가서 그런거니 많아도 세번까지만 갈기도록 하자

금타까지만 잡는데 성공하면?

그이후론 별거없다. 금타잡히고나서는 레버 6으로 당기고 rprprprprprprprp하고 있으면됨

 

요시유저중에 이거 딱딱딱 딱으로 쓰는사람 별로없음

익숙해지면 아마 금타까지는 정커맨드로 할수있을것

 

1.2. 야 콤보마무리에 2rprplp? 인가 잘안맞는데?

 

연습하세요 나도 가끔 못맞춤~

걍 몇번해보면 빨리해서 안맞는경우가 생기는걸 인지하게 되니까 자기 역량

커맨드를 입력한다고 치면 2rprplp !! 이렇게 눌러버리면 절대 콤보에 안맞는다.

2rp...rp...lp이렇게 각 버튼 사이에 딜레이를 줘야하며

타수가 적을수록 딜레이를 길게줘야한다.

 

1.3. 콤보넣을때 뭐 써야함?

 

요시는 기본적인 콤보루트가 정~~말 다양

하지않다

 

공중에 띄우는 기술을 1타라고 쳤을때

봉금암 마무리는 합 7타, 2rprplp마무리는 합이 8타 이하가 되어야 풀히트함

 

스크류 : 6lk(2타스크류), 2rplp(3타스크류), 송아지~헬기오발(4타스크류), 송아지~헬기오손오발(5타스크류)

콤보파츠 : 왼어퍼, 투잽

마무리 : 봉금암, 2rprplp

 

보통 납도자세는 하지않고, 신뢰검(6n23rp)는 쓰기어려워하니 입문자 기준으로 봤을땐 저게 다임

 

스크류를 적은타수에서 했다면 봉금암 전에 왼어퍼와 투잽을 섞어서 타수를 채워넣으면됨.

띄우거나 흘리기 등을 했을때 송아지~헬기-오발(lk~rk~8-rk)로 스크류하면 안정성도 높고, 편함

벽콤은 그냥 1lklklklklk

 

6n23rp는 당장은 안쓰더라도 꾸준히 연습하는게 좋음. 모든상황에서 안정적으로 스크류 할수있는 기술이라 익숙해질수 있는데로 익숙해지는게 좋다.

 

 

2. 요시 머씀??머씀??

숫액단에서 요시가 써야되는건 별것도없음

중단 : 왼어퍼투(3lprp), 송아지(lk~rk~8), 봉마정타(4rprp)

하단 : 만삼(1lklklk~rk), 이슬(앉은상태에서 3rk혹은 23rk)

사실 기술이야 많고 많은데 액녹단에서 주로쓸거는 위쪽에 나열된거 뿐임

 

송아지

사용후 레버8입력,유지하고 히트하면 ak눌러서 상단가불잡기, 가드되면 rp 상단 띄우기쓰면됨 막히고 뒤지건말건 숫액단에선 일단 제쳐주자

심리는 이 날먹이 안먹히기 시작하고 거기에 대해 자기가 해결책을 생각해볼때부터 하면된다

 

왼어퍼투

개사기기술 카운터나면 1타스크류. 알아서 잘때리자

 

봉마정타(4rprp)는 좋은 딜캐및 중단기술이긴한데.

이걸로 걸어다니는 버릇들면 안좋음. 물론 숫액단에선 걸어다녀도 되지만 그이상 노려볼거면 자제하는게 좋다

 

만삼~기상킥(1lklk~rk)은 숫액단 씹사기 기술이라고 단언할수있음. 사실 녹와서도 에바터는 기술임

최대6타 까지 때릴수있는데 얼마나 때릴진 그때그때 꼴리는 만큼 쓰고 rk만 꼬박꼬박입력하자

벽에서는 rk를 입력안하고 다시1lklk~를 쓰는 플레이가 가능하니 잘해보자

 

이슬은 카운터를 노리는 하단인데..솔직히 숫액단에서는 이거 카운터나고 카운터났네~ 하고 구경하다가 콤보못넣고 막히면 뒤지는거라 그렇게 추천하는 기술은 아님

다만 요시는 필드에서 거리잡으며 쓸만한 괜찮은 하단이 부족하므로 결국 쓰긴써야함

다만 연습모드로 콤보를 충분히 연습했다, 어 카운터네 라면서 갑자기 나와도 난 콤보를 넣을수 있게됐다. 싶으면 자신있게 써도됨. fr와서 기상lprp가 상향되서 콤보넣기 쉽기도하고.

 

 

3. 이 캐릭은 먼 딜캐가 이렇게 업냐??

 

요시는 딜캐면에서 최악을 달린다고 봐도 될정도로 프레임별 딜캐가 구림 물론 원원은 괜찮은 성능이긴하지만 결국 원원

그래서 막고 서있는 상태에서 봉마정타 썼는데 막히네~~하는 일이 자주일어날것

 

상대방 프레임표를 공부하기 귀찮으면 어지간해선 원원으로 딜캐를 연습하는게좋고

딱봐도 거리멀어지는, 원원안닿잖아!! 하는건 4rprp써보면서 아 이건 딜캐가 안되네. 몸으로 익히면됨

 

막고 앉은상태가 되는 기술을 막았다? 무조건 기상킥 써라 그냥 그외에 선택지 없다 무조건 기상킥

물론 14프레임 딜캐로 기상lprp가 있지만 선자세 딜캐도 알아보기 힘든데 막고 앉은거 14프레임인거 외울 여유없는거 다앎

다리뿌러지는건 딱봐도 알아볼테니 기상어퍼(rplp)쓰는건 자기역량임

 

 

4. 야 요블은 언제써 요블 개간지잖아

 

그냥 벽에서 낙법친뒤에만 쓰면됨

혹은 날먹으로 이기술을 맞거나,막고나서 쓰면 몰라서 무조건 맞는경우가 몇몇 있긴있음(데빌진 악마손,조시 존로킥, 드라 어썰트, 브라 초핑 등)

저렇게 하다보면 잠깐 물러서서 요블 쓰는거보고 띄우거나 줘패거나 하는사람들 한두명씩 만날거임.

이때부터 송아지와 마찬가지로 낙법을 어떻게 치고, 막고 뭘할지 심리를 생각해보자

 

 

 

일단 당장 생각나는건 이정도네

 

 

맨위에다 써놨듯이 이건 최소한 어떻게, 뭘해봐야 하는지 모르는사람들 읽어보라고 쓴 글임 요시시작하면 쓸만한 날먹들 + 기본정보 쓴거라고 봐도 무방

 

판수가 쌓이고 계급이 올라가고 하면 내가 이렇게 하는건 원래 이런식으로 파해가 되는구나 하면서 막힐때가 생길거고

그럼 다른기술들은 어떻지? 하고 화엄을 더 쓰던 취설을 사용하던 그때부터 메뉴얼 찾아보면서 이런 심리는 어떨까? 하면서 자연스레 자기 스타일을 만들어 나가게 될거임

 화엄, 금타이지 같은거 좋지만 숫,액단에서 굳이 메달릴 필요는 없는 기술이라서 써놓지않았음

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1258403

요시미츠 커맨드 외우는 소소한팁

요시미츠의 요도 요시미츠를 사용하는 칼기술은 대부분 왼손 커맨드이며

납도시에 판정이 바뀌는 것도 왼손 기술들이다.

칼이 사라지니 판정,후상황이 바뀌는데 대부분 왼손기술이며 가드불능기가 대부분 사라진다.

 

요시미츠의 허리에 차고있는 봉마도를 사용하는 기술들은 대부분 오른손 커맨드이며

납도시에도 대부분 판정이 그대로이다.

 

요시미츠의 3가지 자세

만자앉기 - 2AK

헬기 - 8AP

지뢰인 - 2AP

 

자세에서 자세로 이행하고 싶으면

그냥 해당자세에서 이행하고싶은 자세 커맨드 입력하면 된다.

 

예) 헬기에서 지뢰인 이행 정커맨드는 8AP중 AP지만

원래 지뢰인자세 커맨드인 8AP중 2AP로 써도 문제없다.

 

요시미츠의 가불기 커맨드는 모두 왼손이 포함되거나 혹은 양손이다.

왼손에 요도 요시미츠가 있기 때문

오른손으로 쓰는 가불기는 없다.

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1274490

철권팁) 철린이를 위한 요시미츠 중요 기술 10가지 (데이터 십십주의)

아케이드에서 워리어 풀포까지 갔는데 겜을 두달에 한번씩 이런꼴로하니까 브랄러 까지 수직하락했어 ㅅㅂ거

그래두 뉴비한테 정보제공할 정도는 된다고 생각하니가 넘 욕하지 말아주어~

 

 

매뉴얼이나 커맨드목록 한번 들어가보면 알겠지만 요시미츠는 기술갯수가 애미업게 많아, 그래서 내가 자주써야? 할 기술을 몇개 추려서 써봤어

밑에 적힌것 말고도 써야할 기술이 아주 많지만 사진갯수도 딸리고 초보가 다 외울려면 머리 터질거같아서 10개로 줄였음 ㅎㅎ

 

연습모드도 30프레임이 나오는 십창 노트북으로 힘들게 썻으니 끝까지 봐조!

프레임 정보도 적었지만 사진이랑 설명위주로 보면 좋을것같애

 

 

1.원원 (Lp Lp)

상중 발동 10 막히고 -8 맞추고 +4

 

10프렘 딜캐 기술중 하나, 예전에는 막히고 -9 맞추고도 손해인 ㅄ기술이였지만 이젠 아니야

잘 모르면 대충 막고 원원만 써도 대미지 싸움 ㅅㅌㅊ

맞추면 상대가 앉은자세라 다시 원원을 쓰거나 왼어퍼로 기상킥이나 짠손등을 응징할수있어

 

 

2.투투 (Rp Rp) ap로 금타자세 연계가능

 

상상 발동 10 막히고 -1 맞추고 +5

 

예전엔 10프레임 딜캐로 대미지는 원원, 프레임이득은 투투라는 공식이 있었지만 원원 상황이 좋아지면서 딱히 그런구분은 없는듯, 하지만 fr와서 금타자세 이행이 가능해지면서 맞추고 & 가드시키고 추가적인 심리가 가능해짐,

 

맞추고 신뢰검(6n23 rp) 칼로 쓰면 개기거나 횡치거나 하는거 다 잡음

투투금타 이행시 lk이나 ap로 하단, 중단 이지를 걸자 lk를 맞추면 앉은자세3rk가 확정, ap를 맞추면 뒷자세가 되고 그 상태에서 2lp가 확정이야

 

3.왼어퍼 (3Lp)

  왼어퍼투 (3Lp Rp) 1rp로 만국 이행가능 ★☆★☆

  왼어퍼포 (3Lp Rk)

 

 

 

 

 

 

중   발동 13 막히고 -4 맞추고 +5

중상 발동 13 막히고 -4 맞추고 상대가드가능한 +13

중중 발동 13 막히고 -14 맞추고 +4 (잘 몰겟음 ㅎ)

 

아주 애용해야 하는 싑사기 기술

원래 요시미츠 13프레임 딜캐로 사용되던 적당한 성능의 왼어퍼지만 fr 와서 왼어퍼투가 생기고, 패치받아서 왼어퍼포까지 생겼음

 

왼어퍼는 필드에서 중단견제용으로 주로 사용 할 수 있고

 

왼어퍼투는 왼어퍼를 카운터로 맞추면 2타 확정, 1타막고 횡치는 색기들 뺨을 그대로 후릴수도 있으며 2타 단독카운터시 대쉬 3lp - rp - rp - 4rplp ap 6rp 의 55라는 고대미지 콤보를 때려줄수도 있어. 2타가 상단이라 앉고 띄울수도 있는데 뒤에 1rp로 만국 이라는 기술로 이행하면 어지간히 빠르게 쓰지않는이상 오히려 기상어퍼류를 카운터 낼 수 있음.

다만 상단회피 기술 (ex 클라컷킥)이나 기상카운터기 (브라 기상lk) 같은넘한테는 싑털릴수 있으니 재량껏 1타만 쓰던 왼어퍼포로 끊던 그건 알아서. 2타 카운터냈는데 만국이행했으면 빠르게 대쉬해서 왼어퍼로 콤보 때릴수 있음

 

왼어퍼포는 새로생긴 13프레임 딜캐기인데 막히고 프레임이 앰씹이니 딜캐기로만

 

 

4.오른어퍼 (3Rp)

 

 

중 발동 15 막히고 -7 맞추면 상대 뜸

 

앉은자세 못띄우고 약간의 시계횡 잡기, 약간의 매직리치를 가지고있는 ㅅㅌㅊ 어퍼

대놓고 반시계 치는넘 아니면 걍 백날천날 어퍼를 깔아도 좋음

막히고 프레임손해가 꽤있지만 원투는 앉아서 기상어퍼, 왼어퍼등은 요블이나 횡, 횡치는넘은 신뢰검등으로 우덜식 심리가능

 

 

5.송아지 ([LkRk]) 레버8 유지로 헬기자세 이행가능

 

중중 발동 17 막히고 -6 맞추고 +3

중중         막히고 +5 맞추고 +9 (헬기 이행시)

 

리치 긴 중단 견제기술, 그닥 나쁘지도 않은 대미지인데 후상황이 ㄹㅇ루 좋다

막히고 오른어퍼처럼 심리전 하기 좋은 프레임이고 맞추면 +3의 소소한 프레임이득, 콤보중에도 넣을수 있다

8로 헬기를 이행하게 되면 막히고도 요시가 +5의 이득을 가져오게 되는데 헬기자세에서 가장 빠르게 나오는 기술이 헬기중 rp (헬기어퍼)인데 이게 발동이 16이라 잽이나 하이킥처럼 발동 11프레임 이하의 기술을 전부 카운터 칠수있다. 맞추고 콤보는 덤

상대가 잽으로 자꾸 끊으려하면 헬기이행 하지말고 앉아서 기상어퍼등으로 조질 수 있음

 

 

6.취설 (66Rk)

 

 

중 발동 16 막히고 -5인가 6인가 몰겟음 맞추고 콤보

 

어퍼랑 같이 주력 중단 콤보시동기

쓰고 뒷자세로 자동이행 되며 맞추면 Rp로 스크류시켜서 콤보를 넣을 수 있고 공중에서 히트하면 오른짠손 - 기상 원투로 4타 스크류가 된다 (뒷자세2rp - 기상 lp rp)

막히고 바로 뒤로돌면 -11~12가 되서 원투를 맞지만, 1로 앉으면서 빠지거나 짠발or 뒷자세2lp등으로 원투를 씹을수 있고 이거 막을려고 앉으면 뒷자세 lk - 2lp로 추가타를 때릴수있다.

걍 모르겠으면 취설 막히고 2rk한대 때리고 ㅌㅌㅌ

 

 

7.하야부사 (9Lk)

 

중 발동 15 막히고 -13 맞추면 캄보

 

컷킥, 무릎으로 때리기때문에 반격기를 안맞으며 약간의 상단회피가 있었지만 7와서 좀 성능이 구려졌음, 상대의 하단기술이나 앉기, 짠손등을 예상했으면 막힐거 각오하고 한번 써주면 좋음

노말히트시에 어퍼랑 콤보 같고 공중히트시엔 신뢰검(6n23rp)로 2타 스크류 가능

 

 

8.봉마정타 (4Rprp)

 

 

중상 발동 14 막히고 -10? 맞추면 상대 자빠짐

 

14프레임 거리긴 ㅅㅌㅊ 딜캐기. 좆의 붕권처럼 가드백이 싑오지는 기술을 막고 때려줄수 있으며 (원거리 가드는 x)

2타가 상단인걸 모르는 사람한테는 이걸로 걸어다녀도 대처하지 못하는 무적의 기술이다.

4Rplp가 콤보마무리로 쓰는 봉마외법섬인데, 2타 앉는사람한테는 개막장이지선다가 가능

 

 

 

9.만삼 (1Lk Lk Lk Lk Lk LK) (2타~5타 후 Rk로 도목축)

 

 

 

 

하하하하하하 (중) 프레임 귀찮아서 못쓰겟음 ㅈㅅ

 

 

하단 십주력기, 1타 히트시 2타가 확정, 3번째 짤처럼 축이 틀려서 계속 맞다보면 한 90도? 정도로 돌아버릴때가 있는데 저때는 도목축이 확정이야

2타 이후 rk로 도목축을 쓸지 아니면 좀 더 돌지 아니면 좀 더 돌다가 도목축을 쓸지 아니면 계속 돌다가 누워버릴지 하는 선택지가 있는 재밌는 기술.

2타 이후로는 1로 레버를 당겨 가드할수 있지만 도목축을 맞고 (퍼지가드 할수있는데 전 ㅎㅈ이라 못함)

서있자니 하단이 계속 긁히는 마법같은 상황을 연출 할 수 있어

이런 우덜식 심리도 가능해

 

조심해야할점은 도목축을 이행안하면 막혔을때 손해가 크고, 2타까지 막으면 다음 도목축을 발동 13인가 14까지 프레임 기술로 끊을 수 있다는 점, 브라이언 기상무릎에 좀 아프게 쳐맞는 점이 있어

 

 

10.양잡 (214 Ap) 

 

상단 양손잡기이며 대미지가 아주 강하다. 상대 못푼다고 생각하고 팍팍 쓰자

 

사원맵에서 바닥을 깨고 콤보도 들어감 기분굿~. (살짝 대쉬 2rp lp)

 

 

더 쓰고싶지만 머리 터질까봐 대충 이까지만 써봤어

열심히 해서 즐철하기 바라요~~~

 

추가할점 있으면 댓글 달아주

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시동기별 국콤 하나씩 올릴려고 했는데 글쓰는 도중에 조은글이 올라와서 링크함

콤보 영상은 밑에거 보고 연습 ㄱ

https://gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1273863&page=1&exception_mode=recommend

 

자세한 매뉴얼은

탈갤러 Blooky=의 

https://gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=585598

를 참조하자

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2019587

[팁/일본영상] 요시미츠 공중콤보/ 낙법캐치 패턴 이것저것.txt

https://youtu.be/sJCmlugOD6Y

출처는 요시미츠 공략 공지에 있는 일본 영상.

요시가 필드에서 쓰는 패턴도 많지만 공중콤보에서도 연계되는 패턴이 다양하길래

저도 한번 정리해서 참고할 겸 가져와봅니다.

아직 철권 제대로 한지는 얼마 안 된 노랑단 찌부랭이라 별다른 코멘트는 딱히 달 자격이 없는 것 같구

그냥 이런 게 있구나 하고 모르던 분들은 활용하시면 될 듯.

아마 요시 고인물들은 이미 마르고닳도록 알고 있던 내용이 아닐까 싶음.

 

아무래도 요시미츠가 패턴이 엄청 많고 기술에 대한 이해도도 굉장히 높아야 하기에 제가 왈가왈부하기엔 좀 무리가 있을 듯.. 

그냥 이런 게 있구나 참고만 해주셔도 감사하겠습니다. 그리고 제가 일본어 전공이 아니고 일본 용어를 잘 몰라서 번역이 이상하게 되어있을 수도 있어요. 양해부탁.

움짤로 하면 보기 편할텐데 그러기엔 컴퓨터 상태가 말이 아니라.. 그냥 영상 틀어서 보세요

 

 

1. 국콤 (영상 23초 경)

어퍼 - 발레리나 킥 (스크류) - 왼어퍼 -  - 봉금암 (데미지 56)

 

: 평균 이하의 콤보 데미지

: 난이도 존나 높은 콤보로는 64까지 나오기는 하지만 너무 어려움

 

 

2. 번개(6LK RK - 발레리나 킥 후 취설)를 이용한 패턴 (영상 2분 경)

어퍼 - 2RP LP (압절예, 스크류) - 대시 6LK RK (번개) - 뒤돈자세에서 2LP (지절권만) (데미지 61~63)

 

: 스크류 이후 번개를 사용하는 패턴.

: 상대가 옆으로 구르지 않았을 시 뒤돌아 하단으로 칼로 베는 기술(지절권만)이 확정

 

: 상대가 옆으로 굴렀을 시, 상대의 반격을 요블로 카운터내는 것이 가능 (기상킥과도 함께 맞기 때문에 콤보 가능)

: 상대가 옆으로 굴렀을 시, 화엄이 확정 (이 경우 전체 데미지는 91 이상)

 

 

3. 타카가리(鷹狩, 일본 요시 유저인듯?) 스페셜 (영상 3분 경)

타카가리 스페셜 - 스크류 이후 낙법 중인 상대 (좌우 낙법 포함)에게 거의 항상 농차가 확정 히트하는 패턴의 통칭

 

어퍼 - 송아지(LK~RK)~헬기 어퍼(RP), RK(스크류) - 대시 농차 (236LP)

: 영상에서는 헬기 RK로 스크류시킨 이후, 대시 농차를 히트시킴 (데미지 67)

 

* 어퍼 - 발레리나 킥 (스크류) - 대시 잽 - 만갈(6LP) 1, 1, 2 - 농차

: 발레리나 킥으로 마찬가지 상황 가능 (데미지 63)

: 대신 이 경우 스프링킥에 노출될 수 있음 (스크류 직후 농차를 사용하지 않았기에 리스크 존재)

 

스크류 후 상대가 옆으로 구를 때는 농차 말고도 대시 후 비공습검 (9AP 2), 연옥검 (2LP 홀드), 선풍검 (7AP  LP)도 확정

: 이 경우 데미지는 62 정도

 

스크류 후 달려가서 화엄으로 낙법캐치하는 것도 가능

(, 이 경우에는 축이 틀어져 히트하기 때문에 신뢰검으로 스크류하는 것이 가장 안전하고, 상대가 옆으로 안 구를 경우의 리스크가 큼)

 

스크류 후 뒤로 구른다면 절명검도 확정으로 들어감 (데미지 82)

 

스크류 후 상대가 낙법을 치지 않았을 시, 송아지로 다시 건져서 콤보도 가능 (데미지 95 이상)

: 이건 제가 직접 실험을 안해봐서 잘 모르겠네요.. 영상 참고하셔야 할 듯.

 

스크류 후 상대가 낙법을 치지 않았을 시, 기상킥으로 건져서 콤보도 가능 (기상킥 - 봉금암, 데미지 72)

(레이지 드라이브도 들어감, 기상킥 - 4RP - 레드 - 봉금암, 데미지 90 이상)

 

 

4. 스크류 이후 청령화 페이크 (지뢰인 상태에서 8AK, 요시가 위로 튀어올라서 몸통으로 찍어버리는 기술)를 사용하는 패턴 (영상 5분 43초 경)

 

2RP LP로 스크류 - 지뢰인 히트 - 청령화 페이크 (지뢰인 8AK) - 이후 바로 앞으로 튀어올라서 (떨어지면서 6입력) - 크로스춉 (일명 슈퍼맨, AP)

 

: 청령화 페이크 이후 상대가 바로 일어나거나, 뒤로 일어나는 경우 슈퍼맨이 확정으로 들어감

: 그리고 잽을 맞추면 공중판정이 되어 콤보가 됨

: 상대가 옆으로 구르거나 하는 등에는 실패.

 

5. 스크류 이후 인법 아지랑이~ (66AP)를 사용하는 패턴 (영상 6분 36초 경)

 

: 스크류 이후 66AP를 사용하면 뒤자세가 되는데, 이때 지절권만(2LP - 데미지 66) / 비텐구(LK, 백덤블링 - 지절권만이 추가타로 들어가기에 데미지 86)으로 이지

: 여기에 상대가 움직이면 66AP 이후 뒤짠발이 확정 (데미지 56)

: 66AP 이후 상대가 스프링킥을 쓸 것 같으면, 다른 기술을 쓰지 않고 그대로 뒤로 돌아 요블 / 기상어퍼로 엿먹이는 것도 가능

 

 

6. 스크류 이후 압절불 2 (2RP RP) (- 납도)를 사용하는 패턴 (영상 7분 40초 경)

 

: 스크류 이후 2RP RP로 상대를 쳐시동기별 콤보루트올리고, 바로 비공습검 (9AP 2) / 절명검 등의 가불기가 들어감

: 상대가 절명검을 경계해서 일어나지 않으면 9AK (만차) - 파생기로 괴롭히는 것이 가능

: 상대가 바로 일어나면 뒤를 잡는 것이 가능 (직접 실험해보지 않아서 잘 모르겠네요.. 영상 참고!) - 봉마외법섬 (4RP LP), 기상 LP 4연타 등이 뒤치기로 들어감

: 여러 면에서 생각할 점이 많은 패턴. 다양한 선택지에 그 리턴도 상당함. 심리가 중요

 

: 2RP RP 이후 바로 납도가 가능하기에, 왼이슬 (2_3LK)로 넘어뜨려 콤보가 가능

: 상대가 옆으로 구르는 등의 특정한 상황에서는 납도화엄 2가 들어감 (히트 시 이득 +14이므로 레드가 확정, 봉마외법섬도 가능 - 금타 RK로 스크류해서 봉금암으로 마무리)

 

 

요시가 워낙 연구가 많은 캐릭이고 특정 자세, 특정 상황에서의 세밀한 심리와 판단으로 장난질치는 게 중요한 캐릭이라

아직 저처럼 미숙한 사람은 쉽지 않더라고요. 아직 저도 패턴을 워낙 몰라서..

제가 잘못 해석한 부분이나 틀린 부분도 있을 수 있으니 만당 고수님들의 피드백을 받고 수정할게요

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=813427&page=22&exception_mode=recommend

[움짤주의]눈이 즐거운 아뮤님의 108패턴.gif - feat. 무프리카

조시 공격 타이밍에 정확하게 꽂히는 입냄새

 

앉았다가 기상요블

 

4후소퇴

 

수욜-피하고-가불기

 

공방상황에서 꽂히는 기상요블

 

필살기 캔슬 있는지 처음알음;;

 

 

 

 

무릎에게 할복을 꽂는남자...

 

 

 

 

요시 그 자체

 

잡풀당하고 요블

 

벽몰이 완벽한 거 보소

 

 

당하면 욕나오지만 보는건 즐거움

퍄~

 

 

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youtu.be/5uQN715mrxg

 

youtu.be/tRr-9eUOKxY

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1431026

요시미츠 시동기별 콤보루트 총 정리

https://youtu.be/TCet6Q3eUGk

요시미츠의 '모든'시동기별 콤보루트를 정리 해봤음

아마 빼먹은거 없을꺼임

있으면 좀 많이 슬프겠어

 

요시 콤보 다알아도 한번보는걸 추천함

이게 콤보가 가능해? 싶은 기술들이 많음

 

글로 설명을 보충하자면

 

0타스크류는 그냥 콤보 때리면 되고

(왼어퍼투,신뢰검카운터 등등)

 

요시는 1타스크류가 콤보 넣기 되게 좋은데

발레리나킥(6lk)이 안정적으로 들어가면 무조건 발레 사용이 좋음

데미지도 쌔고 후딜이 적어 콤보넣기 아주좋음

발레가 불안정한 시동기는 싹다 신뢰검(6n23rp)으로 넣으면 됨

다만 신뢰검 사용이 힘들시엔

 

2타스크류 루트

스송곳(2rp lp) 왼어퍼투(3lp rp)

 

3타스크류 루트

왼어퍼 투잽 혹은 원잽 발레리나킥(6lk)

 

2타스크류의 경우 왼어퍼를 깊게 넣어야 봉금암 막타가 맞고

봉금암을 송곳상단으로 바꿔서 벽몰이하기에도 별로 안좋음

왼어퍼 다음 송곳상단이 더럽게 안맞아

그래서 왼어퍼가 안맞는 시동기외엔 3타스크류를 추천함

왼어퍼후 투잽이 원잽보다 콤보데미지가 2만큼 강한데

 

원잽보다 투잽이 많이 불안정해서 조금이라도 불안하면 원잽을 넣으면 됨

그다음 콤보시동후 앉은자세 일시

다양한 루트가 있는데

 

2타스크류 루트

기상킥 신뢰검 , 귀계만이권

기상rk - 6n23rp ,기상 lp rp

 

3타스크류 루트

기상킥 봉마1타 신뢰검 , 횡캔 왼어퍼 원잽 혹은 투잽 신뢰검

기상rk - 4rp - 6n23rp , 8n3lp lp혹은rp 6n23rp

 

기상킥을 귀계1타(기상lp)로 변경가능

기상킥보다 건지는게 더 좋고 안정적임 다만 변경시 콤보 데미지 1만큼 줄어듬

 

신뢰검 사용이 힘들시 그냥 귀계만이권(기상lp rp) 쓰면 됨 기술 후딜도 짧고 커맨드도 쉬움

 

다만 귀계 만이권사용시 축이 살짝 틀어져 일부 콤보가 안맞음

(납도전용 국콤이나 잽 만갈 만갈 벽몰이 콤보)

 

3타 스크류의 경우엔 위에서 설명했듯이 2타스크류를 피하기 위해 씀

2타 스크류에 신뢰검까지 쓰면 대시가 엄청 빡빡해짐

횡캔왼어퍼는 기본적인 설명은 위와 같음

 

신뢰검이 없던 7오리지널엔 이콤보를 썻지만 이젠 딱히 쓸이유가 없는 콤보임

앉은자세일시 콤보는 자기 손에 맞는거 아무거나 쓰셈 추천하는건 기상킥 봉마1타 신뢰

그외 특별한 시동기콤보루트는 영상 중반을 참고해 주면 좋겠음

 

요시해라 61

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=242031&_rk=Zxh&search_head=10&page=1

[팁/정보] 요시 칼등 심리 간단한 팁.gif

 

칼등 히트 후 대시 외법섬을 깔면 옆구르기는 당연히 잡고

가까울 때 저스트급으로 쓰면 후방기상도 확정

짤보면 후방기상하다 맞는거 보임

 

거리가 멀거나 살짝 느릴 경우 외법섬 끝거리로 가드 됨

대시를 너무 많이하거나 느리면 가드백 줄어서 딜캐맞기 쉬우니까 연습은 좀 필요함

 

가드백을 이용해 헛친거 주워먹기

곰이나 녹티스 등 일부캐릭은 끝거리여도 딜캐가능하니까 주의

 

외법섬을 많이 깔았다면 이제 외법섬 때문에 굳은 상대에게

신류격, 만삼 등의 하단 이지를 걸 수 있음 기상 중, 하단킥은 내밀면 외법섬 맞으니까 이지가 강요되는 상황

 

 

마지막으로 가드심리

칼등은 -7이지만 약간의 가드백을 이용해 느리고 긴기술로 들어오거나 대시해서 들어오는 상대방을 투원으로 카운터 칠 수 있음

꽤 잘먹히는 심리중 하나, 물론 남발하면 발동 빠른 카운터기 쳐맞으니까 가드시키고 상황도 보면서 적절히 섞어 쓰셈

 

결론 : 칼등 좋은 기술이니까 많이 쓰셈

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=9094

[팁/정보] 생각날때마다 올리는 요시팁#10 대시요블 딜캐

말 그대로 상대가 헛친걸 대시요블로 딜캐하는거다

이걸 왜 쓰냐?

간지나기때문

응용버전으로

대시 앉아요블도있다

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=29567&_rk=eYK&search_head=10&page=10

[팁/정보] 요시미츠 발따닥 송아지 관련

lk~rk 따닥

 

개인적으로 저단 최고 날먹기라고 생각함

양횡에 개털리지만 그건 대충 알아서 해결하자

 

히트시 +3, 가드시 -6, 헬기 이행시 +5

헬기자세중 가장 빠른 기술 헬기어퍼(헬기rp) 상단에 발동 16

따라서 12 이상 기술을 내밀면 헬기어퍼에 뜨게된다

 

 

왼어퍼를 내밀어서 헬기어퍼에 짐

 

 

 

이 개지랄을 막기 위해선 빠른 10프레임 잽으로 건져줘야한다

몇몇 상단회피 기술에도 털린다 (클라컷킥같은)

 

 

하지만 송아지 자체가 노딜인 점을 이용해서 앉아요블같은 개같은 짓을 하기도 한다

 

 

송아지 자체의 가드백 때문에

앉아요블은 잽류의 후속타를 내밀었을때만 성공함

다시 말해 잽 1타만 내밀면 기가스같은 뚱캐+전진성이 없는 이상 앉아요블은 맞지 않음

 

 

이렇게 1타만 쓰고 어퍼를 해도 충분히 띄울수 있음

 

 

 

요시 입장에서 이 10프레임 잽을 파해하고 싶으면

ap 금타 패링을 이용할수 있긴 하다

 

 

 

송아지 이후 ap 금타 패링을 하면

상대 앉은자세, 요시 +4 상황으로 가져올수 있긴 하다

 

 

만약 잽 후속타를 내밀면 금타 반격에 히트하고 외법섬이 확정 (22+17뎀)

 

히트이득은 사실 +3밖에 없는데

상대는 헬기이행때문에 이득 죤나 큰줄 알고 보통 잘 굳으니까

막장 이지 걸어봐도 좋음

헬기이행하면 헬기오발이랑 헬기잡기 쓰셈

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=9947

[팁/정보] 생각날때마다 쓰는 요시팁#13 뒤짠발 헛치고 요블

 

뒤자세로 이행되는 기술을 쓰고 상대 낙법 타이밍에 뒤짠발을 헛치면

후에 상대의 기상기술을 요블로 끊을수있다

아주 잘걸린다

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=223290&_rk=OmR&search_head=10&page=1

[팁/정보] 요시미츠 황천지절 간단한 팁.gif(움짤다수)

 

알 사람은 알겠지만 요시의 황천달리기 (66rp rp저스트)는 특정뚱캐에겐 지절(뒤자세1lp)이 확정으로 들어감

2타가 저스트라 막갈기면 안나가지만 그리 빡빡하진 않아서 연습하면 금방 쓸 수 있음

 

이걸 이용해 뚱캐에게 스크류 후 황천으로 마무리하면 고데미지를 뽑을 수 있음

타수 상관없이 거리만 닿으면 확정이니까 스크류전까지 가능하면 세게때려놓고 스크류 하는걸 추천함

 

들어가는 캐릭으론 위에 있는 머독이랑 패치 후 확정으로 바뀐 파쿰람

 

기가스가 있음

곰 이 새낀 맞을거같은데 다리 짧아서 안맞음

 

이제 여기서 볼건 머덕은 황천히트 후 rp로 지절을 피할 수 있는데

 

이럴 때 저걸로 피한다싶으면 지절 안때리고 뒤잡고 패면 됨

뒤잡콤보 한번 때려주면 지절맞으면 죽는피면 모를까 다신 저걸로 피할생각 안함

 

비슷한 느낌으로 기가스가 있는데

 

불쌍한 기가스는 요시가 지절헛쳐도 그냥 따라가서 때리면 뜬다, 쓰는거 보면 바로 따라가서 패셈ㅋㅋ

 

정리하면 머덕/기가스/파쿰람/잭은 황천지절이 확정으로 들어감

얘네들 만나면 딴거말고 황천지절로 아프게 때려주자

 

굳이 콤보용 아니여도 막히고-9라서 데미지 46뽑는 노딜중단기로도 사용가능

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1281354

요시 팁 - 콤보 봉금암,송곳편(움짤)

 

요시를 처음접하는 뉴비나 고인물들이 요시 국콤 쓰려다가

이거 다음에 자세 안잡히는데??

하는경우가 많다.

 

물론 고인물은 이거 이래하면됨 하면

엏 그렇구낳 ㅎㅎ 하고 알아서 하겠지만

뉴비들은 아직 조작이 익숙치 않으니

뭐가 어떻게 잘못됬는지 움짤로 알려주겠다.

 

4rp lp

 

일명 봉마외법섬

이거 다음에 ap 자세가 안잡혀서 고생한 유저가 꽤나있다

본인도 처음 요시를 접할때 자세가 도저히 안잡혀서 콤보 덜때렸다.

 

일단 여기까지만 깔끔하게 가능하게 계속 도전하자 

보통 물어보면 봉마쓴다음에 바로 AP 몇번 누르면 자세 알아서 잡음 선입력 식임ㅇㅇ

이렇게 답하는데 맞다.

따라했는데도 잘못되는 경우가 몇가지 있는데

 

 

 

이경우는 봉마조차 안나가는경우

4rp lp를 누를때 rp를 때지 않은채로 lp를 눌러 4rp ap가 입력되버린것

만약 4rp ap에 커맨드가 없었다면 4rp lp가 나갔겠지만

 

요시는 4rp ap를 누르면 봉마1타 후 금타를 잡기에

4rp 후 완전히 손을 뗀후 lp를 누르자

아래는 4rp ap가 입력된줄 모르고 금타잡으려고 ap를 누르려다

 

4rp ap (금타자세)ap 가 나간것

 

 

 

자 봉마까진 잘나간다!

이제 뭐가 문제지

분명 양손을 눌렀는데?

 

전자는 바로누르래서 심각하게 빨리 누른경우

커맨드 히스토리 올라가는거 보면 거의 따닥수준으로 누른다.

물론 저경우는 별로 없고 대부분 후자이다.

 

봉마2타가 다 나가는걸보고 ap를 입력해 금타가 안잡히는 경우다.

2타가 나오기 전에 그냥 4rp lp 입력하고 바로 ap 두번정도 눌러주면 된다.

 

 

 

커맨드 히스토리에 양손 올라가는거 보자

이정도로 널널하다

그냥 대충 두번정도 누르면 금타 잘잡힌다.

익숙해지면 100번해도 100번 다될것

 

 

이경우는 너무 ap를 많이 누른경우

적당히 두번정도 툭툭 눌러주면 된다.

 

 

자이제 봉마금까진 된다!

근데 왜 암두가 안맞지

바로쓴거 같은데?

 

이경우는 금타를 잡은걸 보고 누르느라

단순히 느리게 누른거다

봉마금 까지 성공했으면 암두는 타이밍 그런거 없다.

 

그냥 6rprprprprprprprprp하고 있으면 알아서 맞춘다.

 

저 아름다운 커맨드 히스토리를 봐라

저렇게 막누르면 알아서 한다.

 

 

 

 

 

 

 

자이제 당신은 봉금암을 마스터 했다.

요시 국콤정돈 껌인것

근데 벽몰이 콤이라는데 이건 또 왜 안맞아요?

 

 

이것이 바로 벽몰이용으로 쓰는 송곳상단이다.

아마 콤보 설명을할때 친절한 사람이라면 딜레이를 주라고 했을텐데

딜레이를 어떻게 주냐

 

그냥 2rp 누르고 쉬었다 rp 쉬었다 lp 누르면 된다.

이건 몇번해보면 감이올것이다

 

 

이쪽은 1타~2타 사이엔 딜레이를 줬지만 막타엔 안준경우

다만 1타 딜레이를 아주 길게 주면 맞긴맞는다.

 

 

각타수 전부 딜레이를 잘준경우

딜레이를 안준 움짤과 비교하면 차이가 보이지 않는가?

이상 요시국콤중 뉴비들이 어려워 하는 부분을 살펴봤다.

 

물론 다른 뉴비를위한 팁들도 몇개 써볼생각이다

물론 요시팁을 말이지

새로운 요시유저는 언제나 환영이다

 

61

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=171903&_rk=tDL&search_head=10&page=9

[팁/정보] 요시 파쿰람 상대 약간의 팁

3왼발 납도요블 딜캐가능

 

 

축틀리면 잘안들어가니 횡치다막으면 기상킥쓰셈

 

1타맞으면 2타확정인 노딜 무릎2타

노딜이라고 엄청 자주까는 사람이 있는데

 

1타막고 발도요블하면 2타랑 동시히트함

남발하는 상대한테 한번씩 써주셈

 

죽이고싶은 미들킥 이지

 

1타 막자마자 앉아서 납도 요블하면 상중단 둘 다 조짐

발도도 되긴하는데 상단이 헛치는경우가 좀 있음

 

대신 파쿰람이 1타쓰고 간보면 뒈지니까 눈치 껏 쓰셈

1타만 나오는거 구분하고 자유롭게 쓰긴 사실상 불가능하다 봄

 

좀 더 안전한 방법, 상대가 캔슬하기 좋아하면 납도 투잽요블 써볼만함

하이킥 카운터 노리는거랑 같은 개념임

 

실패시 리스크도 후속타 상단맞는 수준이라 한 두번 맞추면 캔슬중단은 거의 봉인가능

몇번 맞추고 나면 이제 캔슬중단 안나온다보고 상단기다리거나 상대가 겁나서 1타만쓴다는 가정하에 좀 더 유리한 심리로 갈 수 있음

 

근데 이런거 다 필요없고 진짜 파훼법은 빤스런임 ㅋㅋ

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=128541&_rk=Hc2&search_head=10&page=2

[팁/정보] 요시미츠 파쿰람 전용콤 몇개 (약스압)

요번 파쿰람 히트박스 패치 후 황천지절 확정으로 변경되서 전용 콤 몇개 쪄와봄

 

이슬카운터 - 헬기어퍼 - 스크류 - 대시 만갈갈갈갈 - 황천지절

60뎀 + 16 이슬카운터로 무려 76을 뽑아먹을 수 있음

 

머학원생님이 올린 이슬카운터 기상어퍼 스크류보고 만든 루트, 아마 이슬카운터 필드맥뎀일듯

좀 더 안정적으로 쓰려면

만갈갈갈갈보다 뎀지1낮지만 쉽고 안정성 좋은 만갈갈갈이나 만갈갈 추천

만갈루트제외 제일 쌘 루트 58+16

스크류 후 깊게 대시 황천지절이라 난이도는 좀 있음

 

왼이슬 - 횡캔 왼어퍼 - 납블 - 봉 - 황천지절 49+16

 

파쿰람 상대로 연습하면 좋은 콤보, 왼이슬로 65를 뽑아먹을 수 있음

 

주의할 점은 대시요블 콤보답게 난이도가 좀 있고 축이 시계로 틀리면 안맞음

 

반대로 반시계로 틀렸을땐 체감상 엄청 넉넉하게 들어감

 

스턴 후 이카루가 - 왼어퍼 포 - 만갈갈 - 황천지절

 

류설카운터 이후 다른루트보다 세게 때릴 수 있음

대충 4타스크류 왼엎포로 스크류시 만갈갈 황천지절 들어가는데 류설처럼 금타이행 아니면 쓸 일없을 듯

 

어퍼 - 외법섬 - 금타이행 - 이카루가 - 왼어퍼 투 - 황천지절 59+16

어퍼 - 외법섬 - 금타이행 - 이카루가 - 왼어퍼 투 - 송곳3타

이번패치 황천지절 확정 다음으로 좋은 점 같음, 무려 어퍼 외법섬 이카다음 왼어퍼투가 들어감

 

띄운후 외법섬만 손에 익으면 난이도도 쉽고 데미지까지 챙길 수 있음

송곳 마무리도 65뎀으로 벽도 잘 몰고 기존 어퍼 외법섬 맥스뎀 루트보다 5더 셈

 

엌ㅋㅋㅋ 파쿰람 딱 대라ㅋㅋ

 

 

추가로 만갈 이미 때렸는데 벽몰이 마려울 때 파크쓰면 들어감

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=310069&_rk=zx3&search_head=10&page=1

[팁/정보] 요시로 조시상대팁

납도일때 벽등지고 ak막고 요블딜캐가능(긴가민가한데 발도도 됬던거같음)

납도일때 66rk막고 요블딜캐 가능

납도일대 6rklk막고 요블딜캐 가능(원래는 10딜캐)

납도일때 바사토상단을 제외한 모든기술(웨이브포함)요블

 

발도상태일땐 요블이 짧아서 바사토가드하고 헛침

발도일때 4rklk사이에 요블로 2타 동시히트

발도일때 원투니 2타막고 요블로 3타 동시히트

발도일때 왼어퍼 딜레이주고 후속타 내밀때 요블(딜레이하단만 동시히트)

조시 역가드패턴시 뒤짠손을 맞고 유료횡신으로 더퍼회피 가능

 

조시 주력하단은 원투로우와 앉아서 나가는 2_3rk를 제외하고 13이하 특히 로킥은 노딜수준이니 하단은 흘려주거나 화엄, 납도이슬 등 개념딜캐를 한번씩 해주면 좋음.

 

조시는 기본적으로 1프레임 이득인 상황이 많아서 이러한 1프레임 압박에서 요블이라는 카드로 수를 못내밀게 할수있음.

ex) 로킥히트시, 원가드시, 투 가드시(원투는-1), 4rp가드시, 6rklk(장거리견제기, 1타포함) 히트시.

 

또한 타수장난 사이에 요블을 구겨넣으면서 카운터 칠수 있으나 조시입장에서는 기본기를 낚으려는 횡신, 백대쉬 등의 선택지가 있기 때문에 요블을 너무 많이 사용하는것은 독이 될수 있다.

 

기본적으로 납도상태에서 66rk를 확정딜캐 해줄수 있기 때문에 납도자세만 잡아도 66rk를 반 봉인시킬수 있다.

 

주의할점은 요시의 주력하단이 대부분 13이라 기어가 13인 조시입장에선 개꿀딱인점을 주의하고

 

멀리서 뒤잡고 앉고 쇼하면서 니가와 할때 6rklk로 견제맞으면 자세에 따라서 뜰수도 있다.

 

조시유저가 이런걸 왜쓰냐면

 

시련이 조시를 더 강하게한다

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=306040&_rk=Zxh&search_head=10&page=2

[팁/정보] 장문)요시미츠 1lklk 사용법...gif

밑에 요약있음

 

먼저 만삼이 무슨 기술이냐

 

1lk를 만삼1타 혹은 만삼

1lklk는 만삼2타 혹은 만삼삼 

1lklklk는 만삼3타 혹은 만삼삼삼

이런식으로 타수에 따라 삼을 늘려가며 말하는게 일반적이고

만삼2타~만삼5타중에는 rk입력을 하여 중단킥을 하는게 있는데 이건 도목축이라고 함

ex)1lklkrk = 만삼삼 도목축

 

이 글에선 만삼1타, 만삼6타는 서술하지 않으므로 생략함

이 기술의 손익은

 

만삼2타~5타 가드시 -19 히트시 -7 카운터시 -7

 

만삼2타~5타 도목축 가드시 -8 히트시 D

도목축 히트시 빼고는 죄다 -7, -8에 막히고 -19나 되는 이 기술을 왜 써야하는거냐

 

바로 타수장난때문에 쓰는거임

 

만삼2타가 히트시키고 도목축을 쓰게되면 

상대의 발악을 다 씹을수있고 상대는 날라가서 다운상태가 됨

 

상대가 다운상태가 된다는건 요시가 유리한 상황이 된다는거고 

상대는 이 상황을 만들지 않게하기위해 만삼2타를 맞고 가만히 서서 가드를 땡기게 됨

 

바로 이때 만삼2타까지만 쓰면 상대는 도목축을 가드하려고 기다리기때문에 

-7프레임이 아닌 사실상 요시가 이득인 상황이 됨

 

이게 1차적인 만삼2타 활용법임

 

2차 활용법은 뭐냐

앞서말한 심리로 만삼2타를 히트시키고 심리적 이득을 가져간 후

대시해서 취설(66rk)이나 대시 왼어퍼, 6양손 등 중단기랑 대시해서 만삼2타로 이지를 거는게 2차활용법임

 

일단 먼저 도목축을 의식해서 안개기는걸 확인한 후 대시 만삼2타로 몇번 긁어주면 상대가 앉는데

이때 취설을 써서 콤보 한사발 넣어주거나 대시 왼어퍼로 조금씩 긁어주면

다시 원점으로 돌아와서 만삼2타를 맞고 개기게 됨

이제 이러면 다시 도목축을 쓰고 계에속 무한반복



예시로 이 움짤을 보면(나 아님)

처음에 만삼2타를 쓰고 대시 왼어퍼로 중단을 긁은 후 반박자 쉬었다가 왼어퍼를 씀

 

이런식으로 조금씩 프레임 여유를 거의 주지않고 상대 피를 갉아먹으면 

빠른 기술로 먼저 끊으려 하거나 가드백이 긴 기술로 접근하지 못하게 막음

 

움짤 마지막에 잽으로 다가오는걸 끊고 사이드킥으로 거리를 벌린거처럼

움짤에선 운좋게 만차헬기로 사이드킥을 피했지만

보통 저런 기술들은 횡에 잘 털리므로 횡신으로 피한다음 딜캐하면 됨

빠른기술로 끊는건 요블로 조지면 되고



얘기가 좀 샜는데

암튼 이런식으로 기본적인 만삼 심리를 돌리면 됨

대애충 요약하면

이거임 벽심리는 걍 이거만 봐도 이해될거임

 

그리고 어떤사람이 유튜브에 이 심리 정리해뒀던데 이거 보는거 추천함

https://www.youtube.com/watch?v=CKnY46msGX8

그리고 영상 누구껀지는 모르겠는데

채널에 올라온 영상 보니까 잘만들더라 구독좀 박아주셈

그리고 요마갤 놀러오셈

완장 일 잘하더라

그럼 새통이는 이만

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=278658&_rk=eYK&search_head=10&page=1

[팁/정보] 요시미츠 확정타 모음집 만들어옴

https://youtu.be/mDJVcdgz4S8

그거 나 아니다

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2940992&s_type=search_subject&s_keyword=%ED%8C%8C%ED%95%B4&page=1

화랑레드3타 파해.gif

물론 1.2타 헛쳤을때

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2823915&search_pos=-2815587&s_type=search_subject&s_keyword=.gif&page=1

요시가 알리사 컷킥을 막고 띄운다고?...gif

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=yoshimitsu&no=13

[일반] [철갤공지 펌/요시마갤] 요시미츠 캐릭터 공략

요시마갤

 

-입문자용 공략-

 

요시미츠 메뉴얼 - Blooky

 

요시 초심자 및 입문자를 위한 팁 - 요블막고-15 

철권7FR 요시미츠 콤보영상.youtube - 마우스그네 

 

철린이를 위한 요시미츠 중요 기술 10가지 (데이터 십십주의) - 말럭말럭 

 

요시 팁 - 콤보 봉금암,송곳편 (움짤) (영상) - ㅇyㅇ

 

 

 

-콤보 팁-


할복벽콤 완벽정리 - ㅇyㅇ 

 

농차확정 콤보 - ㅇㅇ

취설 뒤포 신뢰검 콤보.gif - 김야동

슬라막고 납도요블(움짤다수) - 접매


요시 납도콤 샘플 두 장 10.8mb - 샘플맨 

 

요시 납도콤 샘플 18.7mb - 샘플맨 


요시 고인물들은 다 아는 요시 원투원 3타 카운터 콤보샘플 19mb - 샘플맨 


요시 암두 카운터 기본적인 콤보 샘플 5장 외 23.84mb - 샘플맨 


일향포 최고 대미지 콤 - kim 

 

요시미츠 콤보 시동기별 맥스데미지(유튜브) 

 

요시미츠 시동기별 콤보루트 총 정리 - ㅇyㅇ 


요시미츠 콤보 메뉴얼(유튜브) 

요시미츠 콤보 메뉴얼 2 (유튜브) 

 

 

-간단 팁,패턴-

 

매일 매일 업뎃되는 요시 팁,패턴 모음 - ㅇyㅇ


캐릭별 요블 확정 모음 - 데드캣 

 

요린이용 동섬화 심리 - 쿠쿠삼

요시미츠 정주금계 파해 정리 - ㅇyㅇ

녹티스 상대 약간의 팁 - Nz5la

폴에게 송아지 사용시 주의할점 - Nz5la

데빌진 요블 딜캐집 1편 2편 3편 4편 - 쿠쿠삼 (움짤다수)

 

요시미츠 17가지 꿀팁.youtube - WujuStyle 


요시미츠 꿀팁 2번째 - WujuStyle 

 

[영상] 요시미츠 vs 실전 기술들 요블 딜캐 모음 - WujuStyle 

 

움짤로 보는 요시 팁 1

움짤로 보는 요시 팁 2

움짤로 보는 요시 팁 3 - ㅇㅇ

 

[움짤주의]눈이 즐거운 아뮤님의 108패턴.gif - feat. 무프리카 (요시 패턴) - 스오더

요시미츠로 레아쓰는 고우키를 족쳐보자 - 구타 


요시미츠 송아지 팁 - Blooky=

 

리리 요블딜캐 (데이터주의) - 말럭말럭

 

요시 화륜 팁 - 고찰박 

유입된 요시 철린이들을 위한 꿀기술과 꿀팁 - 프리징소울 

 

요시미츠 기술활용 영상 만들어봄.youtube - 마우스그네 

요시 9RP - 요블 정리 - ㅇㅇ 


납도상태에서 쓰는 요시미츠 개날먹 - 프리징소울 

 

요시미츠 숫액녹노 날먹서 [만이권 ~ 만국심리] - 새우주철린이 

 

벽공방시 상대가 거꾸로 뒤집혔을때 - 펭펭쥐


개인적으로 자주쓰는 레드심리 - 초1코 


공작새의 비밀 - 칼쟁이 


납도 만갈1타후 심리 - FreezingSoul 


요시 미러전의 경우 주의점 - 칼쟁이 

벽 심리 - 칼쟁이 

할복 심리 - 칼쟁이 


송곳2타 카운터나면 콤보가 들어간다.gif - 새우주철린이 

손지랭이-불우(66ap-2lp+rk) 패턴 - 요린이 

납도왼이슬-취설 이지 - 요린이

 

 

 

 

-심화 팁,패턴-


요시미츠 콤보 심리,패턴(유튜브)

[팁/일본영상] 요시미츠 콤보, 스크류, 낙법캐치 패턴 이것저것 - lim x →

 

요시 콤보패턴 심화팁 - WujuStyle 

 

요시미츠 고급 테크닉 무상백대시/무상지절 강의 - WujuStyle 


ㅇyㅇ 요시미츠 강의영상 


콤보 마무리 송곳2타 심리 - 칼쟁이

 

요시 패턴 하나 드리고 갑니다 - 칼쟁이 

기억하는 패턴 리스트 - 칼쟁이 

 

 

 

-기타-

 

요시미츠 기술명 총정리 (스압주의) - ㅇyㅇ

ㄴ요블왕이 쓴 요시기술글 보강설명하면... - Blooky 

 

피채우는 기술에 관하여 - 철갤유동 

 

요시미츠 커맨드 외우는 소소한팁 - ㅇyㅇ 

 

진 요블은 받는 데미지를 얼마나 줄여줄까? - ㅇㅇ

 

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=yoshimitsu&no=1255

[일반] 할복벽콤 완벽정리

https://youtu.be/Ton2NwRUJNM

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=yoshimitsu&no=1275

[일반] 개인적으로 쓰는 농차확정 콤보

스크류이후 짧대쉬농차를 안하면 거리가 안돼 후방낙법으로 피해진다. 대쉬를 너무 깊게 치면 타이밍이 안맞아 낙법으로 피해진다

 

대미지는 오른어퍼 스타트 기준 빠른낙법 59 누워있으면 62 일어서면 67이다.

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=yoshimitsu&no=1301

[일반] 취설 뒤포 신뢰검 콤보.gif

 

68뎀

 

전캐릭 조져본 결과

 

여캐는 마스터레이븐 제외하고 맞질 않음

몇몇 롱다리 남캐들도 들어가긴 하나 매우 불안정함 

 

드라고노프는 상당히 안정적으로 콤 들어감 

드라 한정으로 실전에서 써도 될것같네여 

 

시계횡 들어가면 신뢰검 안맞음 

 

궁금해져서 직접 실험해봤는데

나만 몰랐던건 아니겠죠? 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=yoshimitsu&no=1321

[일반] (데이터 주의) 슬라막고 납도요블

흔히 볼수있는 샤힌,로우,리의 슬라는 공중캐치 되서 신뢰검으로밖에 콤보 안됩니다

리리같은 경우는 발레가 맞긴하는데 매우 높은확률로 안맞아서 신뢰검 쓰는걸 추천합니다

 

 

드라는 뭘써도 다맞으니까 아무거나 쓰셔도 상관 ㄴ

얘가 약간노답인데 맞을때도 있고 안맞을때도 있지만 애초에 얘 슬라 막히고 뜨니까 납도때는

하야부사 쓰세요 참고로 녹트도 잘맞긴하는데 얘도 약간 안맞음

 

간단요약:슬라쓰는애들은 그냥 납도요블 한번 질러보자+발레킥이랑 스송곳 안맞는경우가 많으니 요블맞추고 신뢰검쓰자

 

P.S 참고로 움짤만드는게 처음인 저로서는 이거 만드는데 20분 넘게걸림 짱블왕이랑 새우주님 1따봉드립니다 그리고 대충해서 실수한게 있을수도...?

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1759596

요시 납도콤 샘플 두 장 10.8mb

레드 - 돌충 - 깊이대시요블 - 봉마 1타 - 신뢰검 - 대시돌충 - 하단대가리 86

 

캐릭 안 타는 것 중엔 젤 셈

 

어퍼 - 이하상동 64

마찬가지

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1753110

요시 납도콤 샘플 18.7mb

왼이슬 - 하야부사(9를 살짝 누적) - 요블 - 송곳스크류 - 시계횡돌충 - 하단대가리 59

여캐는 송곳이 안 맞는다

 

 

 

오른이슬 카운터 - 하야부사 - 요블 - 신뢰검 - 대시돌충 - 하단대가리 63

거리랑 캐릭은 좀 타지만 난이도 자체는 하야부사 때릴 때 누적이 필요없어서 쉬운 편

기가스 곰 잭은 하야부사 자체를 안 맞기 땜에 얘네들은 걍 기상원투 때려야된다

 

요블 다음에 바로 스크류 말고 봉마1타 - 신뢰검 - 대시송곳상단 이런 것도 가능

뎀지는 62

 

오른이슬 카운터 - 하야부사 - 요블 - 송곳스크류 - 반시계횡치고 대시봉마금타 - 암두 64

 

4타스크류 이후에도 반시계로 존나 적절하게 틀어진 상태라면 미겔이랑 곰한텐 봉마암두가 들어간다

근데 뎀지는 돌충 하단대가리보다 약함

 

 

레드 - 반시계돌충 - 하야부사 - 요블 - 송곳스크류 - 대시송곳상단 2타 3타 적절한 딜레이 87

 

미겔 전용

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1752774

요시 고인물들은 다 아는 요시 원투원 3타 카운터 콤보샘플 19mb

기본적인 국콤

3AP - 기상킥 - 봉마금타 - 암두 49

 

살짝 앞으로 밀다가 3AP - 기상킥 - 신뢰검 - 대시봉마금타 - 암두 56

남캐는 안 맞는 여캐 전용콤

 

글케 어렵지는 않은데 머 엥간하면 국콤 쓰는 게 나음

 

대시앉았다가기상킥 - 신뢰검 - 대시왼엎 - 봉마금타 - 암두 58

남캐전용인데 씨발창 어려움

 

 

대시앉아기상킥 - 봉마 1타 - 신뢰검 - 66RPRP 2타 저스트 - 뒤자세2LP 49+16

짤에선 뒤자세2LP가 19로 떴지만 실제론 카운터보정을 빼야 해서 16

남캐전용콤과 마찬가지로 씨발창 어려움

 

 

송곳2타 - 송곳스크류 - 대시봉마금타 - 암두 60

 

안전빵으로 하고싶으면 스크류 이후 봉마 대신 송곳상단 때리셈

난이도 개좁밥인데 막타 암두가 쬐까 불안정함

연습하면 무조건 맞추게 할 수는 있는데 좀... 그러니까 엥간하면 송곳상단 때리는 걸로

 

송곳을 두 번 때리면서 축이 반시계로 좀 틀어지는데

곰은 저렇게 축이 반시계로 틀어지면 4타 스크류 이후에도 봉마암두를 맞출 수 있다

미겔도 되는데 얜 좀 억지로 축을 반시계쪽으로 팍팍 틀어야됨

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1674720

요시 암두 카운터 기본적인 콤보 샘플 5장 외 23.84mb

암두 카운터 뿐만 아니라 신뢰검, 6RP 카운터시에도 다 적용 가능함

대신 신뢰검은 이후 거리가 암두보다 멀어서 돌충 같은 거 때리려면 666돌충 해야 들어가고

6RP 카운터시는 1RP 이행했을 때 머 당연한 얘기지만 횡캔하고 돌충 해야됨

 

 

작은 애들은 돌충-잽-돌충이 안 됨

 

차선으로 돌충-잽-만갈2-돌충-봉마

 

 

헤이급 정도부턴 돌충-잽-돌충-봉마암두가 들어간다

 

위 콤보다 5 더 셈

 

 

캐릭 크게 안 타고 무난하게 들어가는 콤

 

뒤에 후술하겠지만 갠적으론 왼엎 잽 루트가 투잽보단 나은 것 같다

 

 

 

마찬가지 캐릭 크게 안 타고 무난하게 들어가는 콤

 

 

왼엎-투-대시투-봉마암두

 

캐릭 안 타고 센콤인데 무난하진 않음

대시투가 어렵다는 게 아니라 왼엎을 너어무 깊게 넣으면 투잽이 헛친다

이걸 의식해서 괜히 대시 짧게하다 왼어퍼 헛치거나 생각없이 깊게 넣다 투잽 헛칠 바엔

걍 안전하게 잽으로 가는 게 나은 것 같음

 

6RP카운터 곰전용콤

 

반시계횡보돌충-송곳2타-봉마암두

돌충 잽 돌충보다 1 더 셈

신뢰검이나 암두는 횡보 돌 후딜이 안 나와서 이거 못 넣음

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fight_game&no=2501472

요시팁 풀어준다

조시 쌍무릎막히고 요블확정
카즈야 더퍼막히고 대쉬요블확정(발톱맞음)
킹 6rplp벽에서 막을시 요블확정
킹ap시리즈1타2타사이에 요블확정
레오 승룡권인가? 1타~2타사이에 요블확정
레오 기상킥 1~2타사이에 요블확정
카즈야 안방 납도요블확정 발도는 애매함

그럼이만

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1817006

요시팁) 요시미츠로 레아쓰는 고우키를 족쳐보자

고우키 레아 딜캐 대점컷킥만 때리려니까 빡쳐서 프렉티스 돌려봤는데

요시로 거의 고우키 레아쓰는 대부분 상황을 족칠수 있더라

 

8AP로 헬기잡고 뻐큐

원잽을 가드하던 맞았던간에 바로 헬기잡고 뻐큐쓰면 무조건 요시가 피하고 때림

물론 멀리서 김치레아 쓴 것도 똑같이 파훼가능

 

화륜 반시계로 1번돌고 외법섬도 가능함 시계로치면 축 틀어져서 안됨 

근데 헬기보다 타이밍이 좀 빡빡해서 어차피 레아 쓸피면 헬기 어퍼 한번에 죽을 피니까 전자추천함

 

원잽 안닿는 거리면 이 콤보도 가능

칼타기 자세도 안맞음ㅋㅋ 레아판정 끝날때 까지 기다렸다가 띄우면 됨

일향포는 타이밍 좀 더 빡세서 일찍쓰면 관통해서 뒤로가고 늦게쓰면 가드되고 딜캐맞음

 

헬기 응용

이거 처럼 9ak눌렀는데 상대가 레아쓰면 발악하다 맞지말고 땅에 닫기전에 레아모션 나오면

바로 9ap로 헬기 이행해서 피하고 어퍼로 띄우기 가능함

 

같은 원리로 송아지도 가능함ㅋ

 

레아쓰는 고우키 골로 보내버리는 갓캐 요시 허쉴?? ㅎ

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1837216

요시 먼지 팁.jpg

먼저, 알 요시들은 다 알거 같으니 요시를 시작하려거나 어느정도 하고있는 사람에게 추천하는 TIP 임미다.

'납도 요블' 에 관한 글임미다. 먼저 사진

1. 앉아 있다가 일어나면서 요블

2. 앉은 상태에서 요블 ( 앉은 상태에서 양손, 납도시에만)

분명 상대와 딱 붙어서 앉은 다음 했지만, 앉아 요블과 그냥 요블에 차이가 있는 것이 보인다.

이는 가끔 개구리 점프 후의 요블 사용에도 적용이 되는데, 그건 넘어가도록 하고

 

대충 보니까 앉은 요블이 요블 쓰면서 앞으로 가는것도 아니고, 리치가 늘어난다고 보기에도 좀 그렇고

그런데도 일단 더 잘맞는거 같긴 하니까

납도 앉은 상태에서 요블을 노린다면

기상 요블 보다는 아래 양손을 쓰도록 합시당.

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2154192

실전에서 도움안되는 vs고우키 요시미츠 미세먼지팁 (19mb)

순옥살이랑 동시에 납도 쓴 다음 7 유지하고 있으면 납도 딜레이때문에 요시가 뒷점프를 안뛰는데

버그인지는 모르겠는데 순옥살에 안잡히는 판정으로 되서

저렇게 요블을 넣을 수 있음 다른 것도 들어감

멀리서 쓰면서 오면 보고 납도쓰는 것도 가능

 

 

 

 

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