게임공략/격투

철권7 FR, TEKKEN 7 귀찮니즘 공략 - '안나' 공략 관련

AlrepondGame 2020. 9. 7. 00:30
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철권7 FR, TEKKEN 7 '안나'

 

 

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게임 소개,리뷰,할인 관련링크:

- https://godpsj.tistory.com/391

 

게임 시리즈 정보

- https://godpsj.tistory.com/1424

 

게임 공략팁, 캐릭별 팁 모음

- https://godpsj.tistory.com/271

 

 

 

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기본공략참고사이트

 

나무위키

namu.wiki/w/%EC%95%88%EB%82%98%20%EC%9C%8C%EB%A6%AC%EC%97%84%EC%8A%A4

 

참고커뮤니티

gall.dcinside.com/mgallery/board/lists?id=tekken7 //철마갤

 

v12.battlepage.com/??=Fighting.Tekken.Table //배틀페이지 철권

 

bbs.ruliweb.com/ps/game/82170 //루리웹 철권

 

- https://arca.live/b/fightgame //아카라이브 격투겜채널

 

 

갤러리캐릭별공략

gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1184091

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3324574

3부작) 안나 매뉴얼 1편

 

안나 매뉴얼 3부작 - 1

 

들어가기에 앞서서

. 필자가 안나를 입문한 것이 7 시즌2부터라서 본 문서는 철저하게 철권 7 가정용 버전의 안나 윌리엄스에 대해 서술함.

. 본 문서의 설명에서 기초 이외의 심화설명은 다소 주관이 섞인 가 해석한 안나를 기반으로 할 것.

. 모든 프레임을 정확히 알고 있지는 않기에 프레임 관련해서 만큼은 적지 않게 오류가 나올 수 있으므로 혹여 잘못된 정보일 경우 알려주면 감사하겠슴다.

 

 

목차

1. 안나 in 철권7

2. 운영의 마인드

3. 기술 설명 <------- 1편은 여기 중간까지

4. 콤보 및 딜레이 캐치

5. /불리 및 플레이 스타일

6. 심리 순환

7. 마치며

 

 

 

 

1. 안나 in 철권7

 

. 안나 윌리엄스가 어떤 캐릭터인지 다들 인식은 하고 있을 거야.

 

개막장에 이지선다만 쎈 캐릭터

 

내가 상대를 먼저 때려야만 살아남을 수 있고,

외줄타기 한 끗발 싸움에 모든 게 결정되는 캐릭터지.

 

여태까지 그래왔던 캐릭터 고유의 컨셉이라 철권 7이라고 달라지는 건 없다.

국 끓여먹은 안정성과 그 국물에 밥까지 말아먹은 딜캐 성능---

그 모든 악조건을 이지선다와 화력으로만 극복해야 되는 하이리스크 하이리턴형 캐릭터---

 

우리가 흔히 철권을 배울 때 귀에 딱지가 지도록 듣는 무빙 가드

기똥차리만치 쓸모가 없어지는 캐릭터라서 (수비적인 운영을 해도 거의 메리트가 없으니까)

언제나 어디서나 닭 쫓는 개새끼마냥 상대를 틈 날 때마다 쫓아가서 패야 되는 캐릭터.

 

애석하게도 한국 철권은 7이 나오기 전까지는 움직이고 막고 피하는 수비 운영이 너무 강했어서

내가 역사를 찾아보기도 힘든 철권 5 시절을 제외하고는

아주아주 긴 시간 동안 약캐의 반열에 있던 안나 윌리엄스였지.

 

하지만 아~주 아주 감사하게도, 남코신께서는 그런 안나와 이를 슬퍼했던 안나 유저를 위해

철권 7 시즌 2가 되면서 두 가지 큰 선물을 주게 된다.

 

시스템은 나의 편

짠발 카오스

 

 

 

 

 

2. 운영의 마인드

 

. 위에 언급했듯이 얘는 막는다는 행동의 효율이 타 캐릭터에 비해 굉장히 떨어짐.

살을 주고 뼈를 취한다 + 직접 가서 상대를 두들겨 패야 되는 하이 리스크 러시형 캐릭터.

 

원래는 리스크 대비 리턴이 아쉬워서 시원하게 때리지도 못 하고 간잽이질 하느라 답답했었지만

이번 안나는 시스템의 도움으로 리스크에 걸맞는, 혹은 그 이상의 리턴을 가져오기 때문에

그냥 운영 마인드라는 거 어려울 것 없이 딱 한 마디만 기억하고 있으면 된다.

나 또한 이 한 마디를 전수 받고 숨통이 뻥 트였다.

 

안나를 할 때는 언제든 항상 때릴 준비를 하고 있어라.”

-지금은 어디 가셨는지 모를 안나의 전설 프란사마 曰-

 

 

 

3. 기술 설명

. 주요 기술에는 *를 붙일 예정이며, 최대 3개까지 붙음.

 

 

원투

 

. lp rp

. 발동 10프레임에 좀 짧다는 게 단점인 것 빼고는 지극히 평범한 원투.

. 특징이라면 잽의 타점이 꽤 낮은 편에 속한다. 스크류 이후 대시 잽이 굉장히 쉬움.

. 딜캐를 할 때를 제외하면 짧다는 것도 크게 체감이 되지는 않음.

 

 

 

원투 파생기 (원투포 / 원투쓰리 / 원투원포 / 십단콤보)

 

. lp rp rk / lp rp lk / lp rp lp rk / lp rp lp rp~

. 파생기가 전부 상/하단이므로 이론상으로는 원투 막고 앉으면 다 파해 가능.

. 포 상단(스크류) / 쓰리 하단(딸피 마무리) / 원포 상상(콤보시동) / 십단 상상상(안 씀)

 

. 어떤 파생기를 쓰든 상황 나름 취향 나름이지만 파생기의 존재 자체를 각인시키는 게 중요.

. 필자는 원투 압박을 즐겨 쓰는 편은 아니지만 필요할 때 꼭 한 번 원투원포를 사용함.

. 상대와 나의 체력, 대치상황, 심리 순환 상태 등을 잘 고려해서 쓰도록 하자.

 

 

 

투쓰리 (카오스 이행기) *

 

. rp lk

. 발동 10프레임 딜캐. 원투보다는 길지만 똑같이 짧음. 투 와 쓰리 사이에 작은 딜레이 가능.

. 커맨드 이후 4 입력으로 카오스 이행 가능. 히트 시 최소 +8.

 

. 일반 가드 시 -11, 카오스 가드 시 -3(13이하 중단 확정).

. 상대가 완벽히 카오스를 보고 구분하지 못 한다면 가드 딜레이로 이지선다 가능.

. 상대가 일반 가드 딜캐를 할 경우 카오스 유지, 장악(카오스 3) 및 구르기(카오스 66)로 역파해.

. 상대가 카오스 가드 딜캐를 할 경우 카오스를 이행하지 않으면 딜캐를 당하지 않음.

. 다만 외래종 캐릭터들처럼 10프레임 특수중단 이딴 걸 들고 있으면 답 없음. 제발 삭제 좀.

 

. 대미지가 원투보다 강력한 대신 카오스를 이행하지 않을 경우 이득이 원투보다 적음.

. 뒤나 옆을 잡았을 때 투쓰리 카오스  안산고(6rp+lk)가 확정이 되는 루트가 존재. (예외 있음)

. 필자는 확실하게 대미지를 뽑는 것을 선호하기에 평소에는 10딜캐 대부분이 투쓰리 카오스.

. 2타가 중단이고 막혀도 비교적 안전하여 난전 중에 자주 채용.

. 투잽을 횡으로 피한 것을 보고 반응하려는 상대에게 딜레이 쓰리를 맞추는 테크닉도 가능.

 

 

 

하이킥

 

. rk

. 발동 11의 안나의 난전을 책임질 기술 1

. 전진성이 전혀 없어서 눈으로 티는 안 나지만 기술 자체의 리치는 썩 짧지 않은 편.

. 횡신 추적 같은 추가 옵션은 기대하지 말고, 카운터 용도로만 활용하자.

 

. 카운터 시 4rk로 스크류 가능. 소형 캐릭터 및 곰은 대시 백스핀.

. 큰 남캐 이상 머덕 이하 캐릭터는 카운터 이후 아카페이트(236lp)로 연결 가능.

. 카운터 시 전 캐릭터 레이지 아츠 확정

 

 

 

Lk 파생기

 

. lk lk rp / lk lk rk lp / lk rk

. 삑사리 말고 나올 일 없다.

. 아주 가끔 lk lk rp(왼발 짠발 어퍼)를 삑사리로 위장하여 낚아 먹어보자.

 

 

 

왼어퍼

 

. 3lp

. 발동 13 대미지 13 가드 -1 중단의 무난한 왼어퍼.

. 다만 양횡을 다 못 잡는다. 시계횡을 잡긴 하는데 이건 걍 하스스톤이라 보면 된다.

 

 

 

왼어퍼 파생기 (왼어퍼투 / 왼어퍼투쓰리 / 왼어퍼투포) **

 

. 3lp rp / 3lp rp lk / 3lp rp rk

. 2타 강제가드 상단 -3 / 3 lk 중단 -12 (캔슬 카오스 이행기) / 3 rk 상단 -5 (스크류)

 

. 2타까지는 막혀도 안나가 그 구린 횡신각을 활용해볼 여지까지는 남아 있음.

. 투쓰리와 마찬가지로 왼어퍼 피한 걸 캐치한 상대를 왼어퍼 투에 낚는 플레이도 가능.

. 3타를 막혔으면 얌전히 꾹 막거나, 아님 더 뻔뻔하게 또 때려버리자. 애매한 대응만 하지 말 것.

 

. 3 lk는 중단 벽꽝기 + 커맨드 이후 4 입력으로 3타 캔슬 카오스 이행. 이건 막히면 뜬다.

. “rk가 막혀도 안전함 + lk 캔슬을 냅두면 이지선다 = 상대가 3타를 안 보고 앉거나 개긴다

. 상기 심리를 얼마나 잘 순환시키느냐가 관건인 기술.

 

. 체감상 위로 올라갈수록 3 lk의 히트확률이 비약적으로 높아진다. 벽을 등진 상대한테도.

. 3 lk는 벽콤으로도 활용이 가능하다. 후상황을 노린다면 사용해보자.

. 3 rk는 스크류와 벽 붕괴 기능이 있지만 이 두 가지 용도로는 자주 쓰이지는 않는다.

 

 

 

어퍼 *

 

. 3rp

. 발동 16이 내게 치명적이지만 상대에겐 상단회피가 치명적인 양날의 어퍼.

. 안나의 난전을 책임질 기술 2.

. 앉은 자세도 띄우는 대신 가드 -12.

. 오른손 기술인데 반시계를 추적하며, 특정 프레임구간에는 믿고 쓰는 상단회피.

. 발동이 느려서 그런지는 모르겠으나 판정이 꽤 길게 남아 있음.

 

. 안나의 영 좋지 못한 횡신 및 백대시 각을 살려주는 기술.

. 자체 상단회피의 우월함이 있어 난전에서 잽 류를 노리기 좋음.

. 하이킥이 좋은 캐릭터가 길쭉한 판정으로 그걸 상쇄하려 한다면 백대시 어퍼를 쓰자.

 

. 안나의 콤보 화력을 생각하면 리스크를 각오하고 질러줘도 되는 기술.

. 가급적이면 본래의 용도를 잘 활용해서 쓸 수 있도록 하자.

. 타이밍 좋으면 초풍도 피하는 기술인데 스티브 퀵훅은 못 피함 스티브 너프 좀

 

 

 

악마발

 

. 3rk

. 발동 16 히트 +5 상대 앉은 자세 가드 -15.

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2664189&search_pos=-2659381&s_type=search_name&s_keyword=%EC%97%90%EB%B0%94%EC%98%A4%EB%8D%95%ED%9B%84&page=1

야심한 새벽.. 한 안나유저가 그간의 모든 경험을 뿌리고 갑니다..

앉아이지가 어쩌니 저쩌니 해도 결국 안나 운영의 첫번째 핵심은 아카일 것이다.
(이번 작에 와서 리치가 짧아졌다고는 하나, 중간 경직시간이 줄어들어 헛쳤을때 덜 위험하게 되었다.)
태그1 선사시절 때부터 이어져 내려오는 아카 운영류가 가장 무난하니 아카를 잘 활용하기 위한 몇가지 개념을 알아보자.

상대가 백대시를 치면 대시아카

횡을 치면 같이 횡치고 아카

앉으면 일어서는 타이밍에 엇박자 아카를 써보자
다만 상대방 캐릭에 따라서 아카 사용빈도를 현저히 낮춰야 되는 경우도 있다. (vs 에디, 샤오유)
여튼 아카를 집요하게 쓰다 보면 상대가 골렘이 아닌 다음에야 앉거나, 빠른 견제기나 상단회피가 되는 기술들을 내밀어 볼 것이다.

또는 반시계고자인 아카를 피하기 위해 반시계횡을 쳐보기도 할 것이다.

그럼 코틀리 1타(66lk)를 쓰자. 코틀리는 중단 콤보 시동기에 반시계를 잡고 대쉬 커맨드라 끌어서 쓰기에도 편리하며 약간의 하단회피 판정이 있다.


게다가 1타 혹은 3타..라는 참으로 안나다운 구리구리한 심리도 걸 수 있는 주력 기술이다.(이 구린 심리는 밑에 서술)


이게 안나로 게임을 풀어나가는 기본 메커니즘이다.


아카로 압박하다가 코틀리로 상대가 움직이는거, 헛치는 걸 건져먹고 데미지 싸움은 앉아 이지로 메꾸는 식으로 말이다.


그러나 근본적으로 상대가 시계횡 & 시계앉기를 하면 버자이너와 애널이 다 개통당한다는 치명적인 약점이 있다.


호밍기를 제외하고 시계횡을 잡는 기술은 1lp와 아카와 236rk가 대표적인데, 1lp빼고 모두 장악스텝 파생기이다.


1lp가 참 효자 노릇을 하던 기술이었지만 이번 시리즈와서 성능이 떡락해 잉여기술이 되었으니  건너뛰기로 하고


가드시 +3의 이득이 있고 붕권딜캐가 될 정도로 리치가 길며 카운터 시 콤보가 되는 상단회피 관절기 아카로 상대의 시계횡에 제약을 주며 압박을 해보자.


그러나 아직 시계횡 앉기가 존재한다.


가드시 딜캐가 없고 상단회피가 완벽하게 붙어있는 중단 벽꽝 유발기인 236rk와 (그런데 이 기술도 시계땡기다 맞으면 데미지 감소한다 ㅋㅋㅋㅋ)


발동 19프렘에 가드시 -9, 히트시 +9, 카운터시 벽꽝이 되는 준수한 호밍기 4Rk를 써서 시계 앉기를 막아보자.


상대의 움직임을 어느 정도 봉인했다 싶으면 이제 요리조리 이지를 걸어야 되는데 안나는 통상적으로 하단이 막히면 티팬티를 거꾸로 입고 쩍벌한 상태가 되어버린다.


고로 하단보다는 아카와 엑서큐서너(상단 호밍기, 발동 16, 가드시 안나 +5, 히트시 추가타)같은 상단기들을 활용하고 내가 먼저 앉는 액션을 취해서 상대도 앉게끔 유도한 다음,


중단인 왼어퍼투&기상 왼어퍼투로 갉아먹고(왼어퍼투 가드시 -5맞는지  제보 좀.. 맞다면 이것도 빈도 줄여야 한다) 확실할 때는 코틀리로 띄우는 방식을 익혀야 한다.
그러나 데미지 싸움이 되기엔 아직 부족하다.


여기서 앉아이지를 더 심화시켜야 하는데


일단 앉아이지에 쓰이는 손나락과 기상어퍼 및 고양이 찌르기는 발동이 느리다. 횡에도 탈탈 털린다.


이 점을 보완하기 위해 장악캔슬스텝을 활용하자.


232 혹은 23_을 입력하게 되면 안나가 장악스텝을 밟다가 도중에 앉은 자세가 되는데, 이걸 써주면서 앉아이지를 걸면 상대방의 횡이동을 추적하기 때문에 내 앉아이지가 헛칠 확률이 대폭 줄어들게 된다.


물론 리스크는 있다. 스텝을 밟는 동안은 어쩌다가 한번씩 뽀록으로 하단이 흘려질 뿐 중단에는 고스란히 노출되고,
로우나 리의 슬라이지보다는 파생기들의 리치가 상대적으로 짧기 때문에 (따닥 콜블이 길다고는 하나 슬라보다는 짧을 것이고, 얘넨 슬라스텝 부비적거리다가 공참각을 쓰기도 하지만 안나한테는 그런 긴 중단기가 없으므로) 조금 더 신중하게 생각하며 상대가 기술을 내밀기보다는 무빙을 선택하는 그 타이밍을 잘 캐치해서 스텝으로 파고들어야 한다.


고로 리스크도 줄이고 시계를 보다 완벽히 잡기 위해서는 장악캔슬인척 236rk를 주기적으로 써주면 좀 더 안정적인 운영이 가능하다.


그리고 장악캔슬앉기 ~ 기상왼어퍼투(232nlprp)가 횡추적 능력이 확실하고 리스크도 적으니 자주 써주도록 하자.
(게다가 왼어퍼투니까 3타 후속타와 후속타 캔슬 카오스자세 이행까지 연계가 가능하므로 심리가 다채로워져서 상대방이 대처하기 힘들어진다.)



또한 뜬금없는 타이밍에 앉는 모습을 지속적으로 보여주면 이 뻘짓처럼 보이는 행동들이 나중에 게임이 장기전으로 흘러갔을때 효과를 내게 된다.


상대방은 내가 앉는다는 행동 자체에 익숙해져 버려서 간혹 대놓고 앉은 자세 기술을 쓰는데도 방심하다가 못 막는 경우가 한두번이라도 더 나오게 되는 것이다.


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여기서부터는 안나 정보글을 가장한 안나 파해법. 고겜 기준이니 프레임에 다소 오차가 있을 수 있음.


lprplp : 원투원 막히고 -3 히트시 +4 원투쓰기 애매할때 간혹 써준다. 짬 쌓이면 은근 쓸모가 보이는 기술이다.


lprplk : 막타 하단. 막히면 -14 히트시켜도 -3정도


하이킥 : 카운터시 대시 백스핀으로 건지거나 4rk 호밍기로 바로 스크류


왼어퍼투 :막히고 -5? 히트시 +2.  
0에서 -3 프레임 정도일때 내가 왼어퍼투 쓰고 드라가 굽팔쓰면 1타는 피해지지만 2타가 굽팔을 카운터 낸다. 카운터시 +9


왼어퍼투쓰리 : 막타 중단. 막히고 -12. 막타 딜레이 가능. 딜레이 안 주고 쓰면 상대 횡 & 모든 발악 씹는다. 딜주면 털린다.
벽꽝유발이라 벽에서 주로 활용된다.


왼어퍼투쓰리 캔슬 카오스자세 : 왼어퍼투가 가드되던 히트되던 자세 이행하면 프레임 상으로는 똥망인데
상대가 어버버하다가 이지 걸려준다.
그래도 가드됐을때 자세 이행하는건 무리수니깐 되도록이면 히트되는거 보고 이행하도록 하자.


왼어퍼투포 : 막타 상단. 막히고 -5
딜레이 주기 가능하고 딜줘도 상단회피기술만 제외하고 기술 발악은 다 씹는다. 횡 못 잡는다.
뱍꽝유발이라 벽에서 활용된다.


3ap 가드 붕괴기 : 정말 안 쓰이는 기술인데 간혹 써주면 좋다. 손해 프레임 심한데도 자꾸만 발악하는 애들 조지는 용도로 좋다.
쥐꼬리만큼 상단회피가 있고 발동 16 가드시 +1 히트시 +5 카운터시엔 +19라서 코틀리가 확정이다.
'난 도저히 코틀리 못 넣겠다' 싶은 사람들은 6rk쓰면 된다. 근데 6rk가 첡와서 데미지 너프를 먹었다.. 어지간 하면 연습해두자.
벽에서는 코틀리보다 6rk 벽꽝시키는게 데미지 더 뽑는다.


2rklp 백스핀 : 횡으로 2타 캔슬 가능. 1타 히트시키고 횡캔해도 안나가 불리 프레임이다.
그러나 신기하게도 이 상황에서 녹노주 기준 ap를 눌러주면 상대가 귀신같이 뭔가를 내밀다 카운터로 맞아주는 상황을 볼 수 있다.
평범한 짠발인 척 2타에 딜레이를 줘서 쓰면 1타를 막은 상대가 기상킥으로 딜캐하려다가 2타에 카운터나는 상황도 만들 수 있다.
그렇게 되면 안나가 +10이었는데 프레임이 바뀌었을지 모르니 확인 바란다.
아직 그대로라면 투쓰리 딜캐넣고 다시 이지거는 상황이 나온다.
이 막장 심리를 쓰다 보면 백스핀 2타 타이밍 때 앉아서 2타가 피해지는 걸 '눈으로 확인하고' 기상어퍼를 넣는게 아니라
그냥 2타로 전환되는 모션 보자마자 앉았다가 기어쓰는 유저들을 자주 만날 수 있는데 이럴땐 내가 2타 캔슬 가드를 땡기게 되면 이 장님기어가 막힌다.
딜캐 한두번 해주면 상당한 심리적 우위를 가져갈 수 있을 것이다.


2lk : 상단회피 왼짠발. 막히면 -15 히트시켜도 -3정도.


2lkrp : 짠발어퍼 막히고 -14.
이건 사실 비밀인데 라운드 시작 플휠이랑 이거랑 엮이면 1타 째엔 서로 헛치고 2타에 브라가 뜬다.. 근데 2lkrk를 쓰면 내 뚝배기가 깨진다. 정말 미스테리한 기술..


2lkrk : 짬밥 쌓이면 언젠가는 쓰게 되는 기술.
이번 시리즈에선 3타가 추가되어 활용도가  높아졌다고 할 수 있겠다.


3lkrp : 중단 발동 14. 2타 막히고 0이었는데 손해로 바뀐거 같다. 2타를 앉아서 피하지 못하는 유저들한테 써주자. 히트시 이득이 매우 크다.


3lkrplprk : 위에꺼 2타 앉아서 피하고 기어 넣으려는 애들한테 써주자. 기어 쓰다가 3타에 카운터나면 4타 확정에 콤보이행이다. 근데 3, 4타가 상단ㅋㅋㅋ
이번 시리즈에 와서 막타가 +7인 이득기로 바뀌었다. 하지만 가드백이 있는데다가 결국 상단이기 때문에 주류로의 발돋움은 힘들어 보이는 기술...
3타까지만 쓰고 4타를 앉으려는 상대에게 이지를 거는 그정도 활용은 해볼 수 있겠다.


9lp : 페이탈 1타. 상단이고 발동 13 판정 좋다. 막히고 -4 히트시 +7


9lplk : 페이탈 2타 중단. 막히고 -16 히트시 +7  2타가 시계를 조금 잡는다.


9lplkak : 3,4타 중단. 2타랑 3타 사이를 12프레임 이내의 기술로 끊는 것이 가능하다. 4타 막히고 딜캐 없음. 히트시 대시 백스핀으로 콤보 이행 가능.
3타가 나올거 같으면 반시계 횡보로 피하고 포풍 후배위가 가능하다. 대신 거리가 벌어지니 얼른 대시해서 요리할 것.


횡lk : 발동 20? 가드시 +4에 다운공격판정 추가로 상향되었다. 잘 활용해보자.


안나의 고유 하단기들은 실전에서 거의 안 쓰이는 자잘한 연속기 하단류를 제외하면 전부 막히고 -15 이상이니 싸그리 다 띄워주자.


악마발이 막히고 -17이고 오른어퍼는 발동 16, 가드시 -12로 하향당해 전작까지 맞지 않던 앞투포 딜캐들을 맞게 되었다.
기상어퍼는 발동 18로 상향, 가드시 -13.
13프레임 이하로 발동되는 벽꽝유발 딜캐기가 없으므로 안나를 상대로 벽에 몰렸을땐 컷킥 발악도 좀 더 과감하게 해봄직 하다.




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이거는 왜 절취선 구분되어있는지 모르겠지만 여튼 팁들



66Rp로 공중의 상대를 격추시켰을 경우 백스핀으로 살려지니 얼타다가 놓치지 말고 백스핀 - 스크류를 쓰자.


전작까지 호밍기 4rk는 스네이크에 씹혔다. (최신 제보 바람)


9lp 1타 가드&히트시키면 코틀리&악마발 이지선다가 어거지로 성립된다.
일단 1타가 가드되었을 때의 상황을 설명하자면 상대가 시계횡을 치면 딜레이 준 2,3타를 맞게 되고 가드를 땡기면 그냥 후속타 가드하고 딜캐가 없다.
반시계횡을 치면 2,3타를 피하는데 그럴 경우 1타 이후에 나오는 코틀리나 악마발을 고스란히 쳐맞게 된다.
발악하면 1타 이후 이지는 이기겠지만 2타에 카운터가 나서 콤보 한사발이고 가만히 있자니 또 1타 이후 코틀리 악마발 이지에 노출.. 안나도 목내놓고 쓰는 심리지만 당하는 사람 입장에서 참 빡치는 심리이다.
1타 히트시엔 이득이 커서 발악할거 같으면 어퍼만 써도 다 이긴다. 근데 히트백이 있어서 거리가 벌어지니 조심하자.


장악캔슬 23_Lk 왼짠발
스텝때문에 어느 정도 횡추적이 가능하고  심리상 막혀도 딜캐가 잘 안들어온다.
왠지 딜캐 당할거 같다 싶을땐 거기까지 계산하고 23_lkrk 로 딜캐를 카운터 낼 수도 있다.
상대를 벽 근방에 몰아두고 이 심리전을 유도하면 벽꽝도 가능하다.


장악캔슬 23_n3lp 잡기
장악스텝 스윽 밟다가 갑자기 일어서면서 특수잡기가 나간다.
멋진 모션에 비해 성능은 그냥 그런 수준이다. 상단회피 조금 더 되는 정도?
걍 내가 안나 존나 장인이다 티내고 싶을때 한번씩 쓴다.


통상적인 벽꽝시에 백대시 1rplk로 재벽꽝을 시키면 데미지를 10이라도 더 뽑을 수 있다.
각에 따라 백대시 한번이 아니라 44144를 써야 되는 경우도 있다.
그 밖에 벽돌리기로는 주로 3lkrprk나 236rplp가 활용된다.



랜드슬립 1lk
이 기술이 원래 발동 초반에는 상단회피가 없다가 나중에야 발현되던 병신기술이었는데 이번 작에선 발동 초반부터 상단을 잘 피한다.
그렇다고 자주 쓸만한 기술은 아니고...
활용 팁을 주자면 발동시 상체 히트박스가 쪼그라들고 이후에도 안나 발끝에 공격판정이 남는 지속시간이 은근 길어서
상대가 원거리에서 대시원잽이나 대초, 대시잡기를 쓰며 접근할거 같다는 느낌이 올때 나 혼자 허공에 질러 놓으면
상대가 오다가 발끝에 걸려 넘어지는 기막한 상황이 나온다..
나도 이거 말로만 들었을땐 반신반의했는데 진짜 먹히더라ㅋㅋㅋ
물론 긴 중단 기술들을 주력으로 깔아두는 캐릭터들에게는 사용하지 못하는 도박성 패턴이다.



7 안나 변경점 중에서 백스핀 카오스 이행이랑 투쓰리 카오스 이행은 눈여겨 봐야되는 상향점이더라.
카오스 자세는 '상대가 완벽한 대처를 하지 못한다는 전제 하에' 그럭저럭 쓸만한 자세이기 때문에 활용만 할줄 안다면 계급을 올리는데 큰 도움을 준다.
백스핀 1타 히트 후 자세 이행은 +1
투쓰리 히트 후 자세 이행은 +3
카오스 자세에 대한 자세한 정보는 밑에 나온다.




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(여기서부터는 놈진유저한테 답변해줬던 안나 파해법인데 자기가 하는 캐릭터의 약점을 잘 숙지하고 있어야 그걸 보완해서 이기지 않겠냐)



안나 따다닥(코틀리)

보통 1타만 쓰거나 3타 쓰고 자세로 막장심리거는 바로 그 기술이다.

1타를 어림없는 거리에서 일부러 헛치는 식으로 몇번 보여주다가

아술아슬하게 헛치는 거리에서 3타를 쓰면 1타 헛친거 보고 때리러 오다가 3타를 맞게 된다.

이렇게 3타 히트시엔 자세 투원이 확정. 투원까지 맞고 난 이후엔 안나가 +3 정도 이득이니 백대시하거나 가끔씩 짠손이나 하이킥류 한번 써보자.

횡은ㄴㄴ 안나가 저 상황에서 횡잡는 기술 많이 쓴다.

1타 헛치고 2,3타 히트시엔 상대가 애매한 높이로 뜨는데 눈으로 보고 카오스 자세 투 ~ 백스핀으로 건져서 콤보이행 가능하다. 연습하면 아무나 된다.

전타 히트시엔 2lklk ~ 3lklprk가 확정이고, 고겜 당시 진파치나 머독에겐 2lklk대신 3lp아카 ~ 1lp 바운드가 확정이었다. 기가스 상대로 연구해보자.


따다닥 가드시엔 안나가 -1인 상태에서 카오스 자세 심리전에 들어가는데

일단 처음엔 원잽을 내밀어보는게 제일 좋다. 원잽 이길게 몇가지 없는데 다 하이리스크라서 안나 부담이 매우 크다.

원잽 내밀어 보고 상대가 하단상단 발차기를 쓴다 싶으면 백대시 앉기하면 1타 헛치고 2타가 피해진다.
횡앉기나 바로 앉기를 하지 않는 이유는 다른 자세 기술들과의 개연성 때문이다. (단적인 예로 백대시앉기를 하게 되면 카오스 컷킥이 헛친다)

자세에서 아카를 쓰거나 장악스텝을 밟으면서 휠윈드(발따닥)를 쓴다 싶으면 살짝 반시계횡 가드를 해보거나,
레버 컨트롤에 자신이 없으면 13프렘 이하 중단기 얼른 써주면 된다.

결론은 백대시 앉기, 왼어퍼류 발악, 반시계 가드 이 세가지만 6:2:2 비율로 써주면 안나가 알아서 자멸하는게 카오스 심리이다.


왼어퍼를 이기는게 투원이랑 상단 턱주가리(lp)인데 이 두가지 기술은 횡에 탈탈 털리고 투원은 횡가드로 1타 피하고 2타 막아도 막은 쪽이 +5정도 이득이다.

게다가 상단 턱주가리는 막히면 12프렘 딜캐가 들어간다. 대신 벽에서 쓰면 횡추적이 생기니 조심.

전반적인 안나 상대법은 코틀리 1타랑 아카가 아슬아슬하게 닿는 그 특정 간격으로부터 (상대적으로 짧을게 분명한) 님 캐릭터의 주력기가 닿는 간격까지 뭔가를 쳐맞지 않고 좁혀들어가는게 중요하다.

근접 공방에서는 스칼렛(1lp)을 제외한 모든 고유기들이 시계앉기를 못잡거나 잡는다 해도 높은 리스크를 감수해가며 써야하기 때문에

가끔씩 시계앉기를 보여주면 안나유저의 정신적인 스트레스가 이만저만이 아니게 된다.

그러나 그 시계앉기를 잡는 단 하나의 기술, 스칼렛이 성능이 좋다보니 이 기술에 효과적으로 대처해야 되는데

스칼렛은 1타만 쓰고 앉은 자세로 이행이 가능하며 중단과 하단 2가지 후속타가 있...었으나

※7와서 하단이 삭제되고 중단이 콤보 시동기에서 그냥 날려보내는 것으로 바뀌었다. 이제 스칼렛 심리는 반쯤 죽었다고 보면 된다.※



---------이후 스칼렛 논문 광역 삭제---------



스칼렛 1타 다시 스칼렛을 쓰는 유저들도 간혹 보이는데

이런 유저들은 프레임 무시하고 심리로만 게임하는 스타일이니(내 얘기) 1타 막고 분노의 오른어퍼 써주면 잘 뜬다.

다만 스칼렛을 히트당했을땐 안나가 유리해서 바로 앉아이지를 걸거나, 왼기상킥을 쓰고 자세 잡아서 이지를 건다거나,

다시 스칼렛, 엑서, 왼어퍼투 등을 쓰는 것에 대처해야 되는데, 그나마 다행인건 미쳤다고 코틀리 쓰거나 호밍기돌리는 안나는 없다.(프란빼고)

횡치는 놈도 없다. 안나유저들은 본능적으로 자기가 이득일땐 축보정없이 기술만으로 상대 움직임을 제압하려 들기 때문이다.

그러니까 스칼렛 맞으면 이것도 역시 백대시하거나 아예 횡보를 쭉 땡겨야 된다.

횡보 땡기다가 재수없게 왼기상킥 맞으면 얼른 앉자.
왼기상킥 맞추고 자세이행해서 중단쓰는 안나는 없으니까.
기껏해야 아카나 투원 나올텐데 어차피 상단이라 안나가 하늘 구경한다.

코틀리 심리만 잘 대처하면 날먹 당하는 일은 없어진다. 자신감을 가지고 게임하는게 제일 중요하다!

상대방이 위축된거 알아차리면 프레임 무시하고 별 헛짓거리 다 하는게 안나라는 캐릭이다.



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마치며..

아직 좀 더 지켜봐야 알겠지만 내 개인적인 판단으로 이번 시리즈 안나는 소폭 하향된게 맞는 것으로 보인다.

떡락한건 아니지만 전작보다 개판이 된 지금의 파워밸런스를 염두해봤을때

태그2 시절의 스펙과 별 차이가 없는 안나는 상대적으로 더 약해진 것이라고 봐야 옳을 것이다.

시리즈를 거듭해오면서 안나의 아이덴티티는

극악의 딜캐와 구린 기술 판정으로 횡에 취약하지만

콤보가 강력하고 벽압박 성능이 뛰어나고 콤보 이후 낙법 상황시 엮어먹을 심리가 좋다는 것이었다.

br은 낙법 심리가 중요하고 벽공방으로 아주 그냥 뽕을 뽑던 게임이어서

두가지 모두 괜찮은 성능이었던 안나가 몇몇 카운터 캐릭을 제외하고는 나름 할만 했고,

태그2는 콤보 시동기를 맞추는게 제일 중요한 게임이어서

태그 조합으로 단점도 어느 정도 희석되고 콜블 태그콤보 벽몰이를 내세울 수 있었던 안나가 꽤 선전을 할 수 있었다.

그러나 7은 낙법 시스템이 개편되면서 뒤구르기 캐치나 강제이지 상황을 좀처럼 만들 수 없는 데다가

왼어퍼투 -5에 안나락 1타가 다리가 부러지게 너프되면서 예전만큼의 벽압박을 펼칠 수 없게 된 실정이다.

한마디로 약점은 그대로인데 장점이 깎여나간 그런 캐릭이 되어버렸는데

뭐 어차피 안나가 성능보고 하던 캐릭은 아니자나?

걍 구린거 알면서도 고통받으면서 하는 매저키스트들의 여왕님이었므로 하던대로 그냥 하면 된다.



끝!

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3324577

3부작) 안나 매뉴얼 1-2편

 

악마발

 

. 3rk

발동 16 히트 +5 상대 앉은 자세 가드 -15.

바닥 추적 기능이 있으며 어퍼와 마찬가지로 오른발인데 반시계를 추적함.

 

근접 히트 시 재차 악마발이 안 피해져서 vs 어퍼 완벽 이지선다. (레아/파크/짠손 파해 가능)

가끔 재수 없으면 근접 악마발 히트 이후에도 악마발이 피해짐.

원거리 히트 시에는 기술의 리치 문제로 이지선다의 무빙 회피가 가능.

썩 짧지 않은 리치와 빠르고 큰 이득에 카운터 시 추가타까지 챙겨주는 효자 하단.

막혔을 때 뜬다고 아끼면 똥 되는 기술의 대표적 예시.

 

 

 

클릭 시리즈 (3lk lp rk / 3lk rp lp rk / 3lk lk lk lp ) *

 

커맨드 상기 참고.

주로 쓰이는 세 개의 시리즈만 설명.

. 1타 발동 14 중단 시동.

. 2 lp 상상 (횡신 캔슬 / 카오스 이행기) / 2 rp 상상상 / 2 lk 중상상상(2, 3타 강제가드)

 

. 2 lp 콤보 마무리로 벽몰이와 대미지의 밸런스가 좋은 루트축을 타는 것이 흠.

코틀리 시리즈 (66lk) 카오스 이행 이후 추가타로도 활용 가능.

코틀리 카오스 – 로하이 – 3lk lp rk

. 2타 횡신 캔슬 후 앉아 있다 콜드 블레이드를 쓸 경우 좌우 양방향 낙법 추적 가능.

 

. 2 rp 가드 시 0 하지만 1타 보고 2타 앉기 가능. 2타 딜레이 가능.

클릭 시리즈를 주력으로 쓸 수 있게 해주는 기술.

필자는 주력으로 쓰지 않지만, 2타의 존재 때문에 대부분의 상대가 1타 가드 시 앉음.

앉기를 노릴 수 있는 기술은 없지만 안나가 다른 행동을 취해볼 틈을 만든다는 것이 중요.

 

. 2 lk 3타 가드 시 -11. 딜레이 없이 3타까지 쓸 경우 강제가드.

. 1타 히트 시 3타까지 확정.

. 1타 가드 후 3타까지 강제가드 시 거의 모든 캐릭터의 딜캐가 안 닿음.

. 3, 4타 딜레이 가능. 4타 히트 시 +15. 3타 가드 시 4타 앉기 및 시계횡보 파해 가능.

. 3타 가드 시 4타를 상단회피가 있는 기술로 회피 가능. (ex 카즈미 호퍼컷)

필자의 주력기이자 필드에서 이 기술 하나로 벽까지 밀어버림.

. 4타의 존재를 의식한 상대는 반드시 앉거나 멈추게 되고 이 때 한 번 더 3타까지 사용.

. 4타의 리턴이 썩 괜찮기에 상대도 4타를 과감하게 맞아주는 판단이 어려움을 이용.

살짝 앉았다 기상기를 쓰는 안전한 파해가 있지만, 4타 딜레이를 통해 역파해 가능.

. 1타만 안 헛치면 안나가 굉장히 안전한 타수 심리전.

다만 재수가 없으면 1타가 가드되고 2타가 헛치고 3타가 앉아지는 불상사가 발생.

 

 

 

가드 붕괴

 

. 3ap

발동은 모르겠으나 가드 시 +1, 히트 시 +5 이득을 가져다 주는 기술.

노멀히트 후상황보다는 가드 이득혹은 카운터 이득 +18을 활용하는 기술.

카운터 시 코틀리 시리즈(66lk)가 확정이니 이것만 연습해두고 응용은 각자의 취향.

 

 

 

짠손

 

. 2lp

기상킥 파생기가 있는 평범한 짠손. 2타 기상킥은 가드 시 -12.

 

 

 

2rp

 

. 2rp

주력으로 쓰는 사람을 본 적이 없음.

가드 시 -1 상대 앉은 자세지만 대부분이 1P를 하고 시계횡에 약한 안나라서 애매함.

희한하게 잽 류를 피하는 판정이 있고카운터 시 바닥을 보고 엎어져 추가타 가능.

 

 

 

백스핀 블로우 (카오스 이행기) ***

 

. 2rk lp

. 1타는 발동 12의 평범한 짠발. 2 lp 상단 가드 시 0. 2타 단독 카운터 시 +10.

커맨드 입력 후 4로 2 lp 캔슬 카오스 이행.

카오스 이행 시 +1.

 

철권 7 안나가 가진 최강의 사기 기술.

. 1타가 그냥 짠발이든 앉아짠발이든 카오스 이행 시 +1의 이득.

 

카오스 이행 시 심리 루틴.

  상대가 15F 이하 선자세의 빠른 기술로 개길 경우

    . rp lp(10F 상중 +4 -7) / lp(11F 상단 +15 -7) / lk(12F 중단 +3 -12)

상기 모든 기술 ()시계 횡신으로 파해 가능.

상대가 안나 파해를 어느 정도 할 줄 아느냐에 따라 기술 배분도가 달라짐.

필자는 초기에 rp lp lp를 많이 던져 그에 맞는 무빙 파해를 강요하는 식으로 활용.

 

  상대가 가만히 가드를 굳힐 경우

    . 1 or 2lk lk(15F 하상 +7 -6) / 3~(장악)lp(상단 +7 +3) / 66~(구르기)rk(상단 콤보 +7)

    중단의 부재는 주도권을 포기하고 안전한 중단(장악rk / 구르기lk)을 쓰거나심리를 이용.

    필자의 경우 구르기 이후 앉은 자세임을 이용해 구르기 캔슬 앉아 이지선다를 선호.

 

  상대가 횡신/보를 활용할 경우

    . 3~(장악)rk(중단 -8 날아감) / 66~(구르기) / 딜레이 후속타

    장악rk의 경우 반시계 횡보를 아주 길게 당겼을 때만 회피가 가능하며 막혀도 안전.

    구르기의 경우 상대가 횡을 조금만 늦게 쳐도 횡신을 모두 추적할 수 있음.

    다만 횡을 제때 친다면 운 나쁠 경우 뒤를 잡힐 가능성이 농후.

    횡을 제때 칠 줄 아는 상대일 경우 카오스를 살짝 유지한 뒤 후속타를 쓰면 추적 가능.

    필자는 대처가 빠른 상대에게는 주로 딜레이 후속타를 활용하지만 이는 리스크가 큼.

    자신에게 맞는 파해법을 찾는 것을 추천.

 

  상대가 짠손 파해를 할 경우

    카오스 유지 / 9rk(15F 중단 콤보 -14) or 빠른 기술 루틴

    복합적인 상황 판단이 필요.

    짠손과 횡신으로 카오스에 대처할 경우 카오스 유지 선택지가 두 개 모두를 파해 가능.

    짠손과 빠른 기술로 대처할 경우 1) 짠손을 맞아주고 빠른 기술을 노린다

    . 2) 리스크를 갖고 컷킥으로 짠손을 노린다 두 가지 루틴을 상황 따라 채택이 필요.

 

  상기 모든 상대의 파해 카오스 이행 안 한 백스핀 or 단독짠발 이후 심리로도 파해 가능.

 

  후술할 안나의 장악스텝(236)”과 반장악(23_)”을 활용해 짠발을 못 피하게 하는 것이 중요.

  상대가 중거리에서 안나의 짠발을 흘리기 전까지 계속 신경을 긁어줘야 다른 기술이 열림.

  스텝 짠발을 흘리기 위해 상대가 어느 정도 횡신을 포기하고 앉기 시작하면 성공.

 

  성공 시 앉아 이지선다의 타이밍혹은 짠발 그 자체와 다른 중단의 이지선다 타이밍이 생성.

 

원래 다 써서 올리려 했는데

쓰다보니 너무 길다 그리고 졸려 무엇보다...

2편 최대한 빨리 써서 올릴게요

안나를 하는 친구들이 조금이라도 더 늘었으면 좋겠다 ㅎㅎ...

 

근데 디씨 왜 글이 짤려서 올라가냐

텍스트가 너무 많아서 그런가

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2899640&exception_mode=recommend&page=1

안나 메뉴얼 완성본 - 1

탈갤하기로 해놓고 염치없이 다시 찾아왔네.

요새 멘탈이 안 좋아져서 생각없이 되도안한 똥글도 싸고 욕도 먹고 그랬는데 그런 점 정말 미안하게 생각함..

욕하고 비난하는게 당연하겠지만 예전부터 철갤러들한테 안나 메뉴얼 쓴다고 한 것도 있고 그 약속 지키려고 글 하나 올려

절대 이미지 개선이나 방송홍보 노리는 건 아니야.. 이제  방송도 못 킬 것 같아

텍프 비하발언한건 정말 미안하고 진심으로 사과할게. 정말 죄송합니다.

정신 이상한 사람 발언도 내가 나중에 읽어보니까 충분히 오해살만 하더라. 앞으로 생각하면서 이야기하고 자숙하면서 살게.

메뉴얼은 저번에 쓴 거 이후로 붙여서 썼어.

지금은 시간이 없어서 여기까지 올리는데 나중에 내가 쓰는 패턴이라던가 이런거 시간나면 또 써볼게.

그럼 이만 물러나겠습니다.

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제가 지금부터 쓰는 안나 운영법은 지극히 개인적이고 주관적인 운영법이며, 일개 유저의 플레이스타일일 뿐임을 알려드립니다. 제가 좋다 했는데 본인이 안 좋다고 생각되면 안 쓰면 되고, 제가 안 좋다고 했는데 본인이 좋다고 생각한다면 쓰시면 됩니다.

의식의 흐름에 따라 쓰는 것이므로 내용이 뒤죽박죽이게 될 수 있는데 최대한 알아들을 수 있게끔 쓰도록 하겠습니다.

우선 안나란 캐릭은 기술표에 있는 기술 중 대부분을 써야 어떠한 상황에 처해지더라도 답이 나오는 캐릭이라고 생각합니다. 기본기로 상대방을 찍어누르는 유저가 아닌 이상에야 말이죠. 그래서 그 만큼 캐릭에 대한 이해도가 뛰어나야한다고 생각합니다. 그 말은 즉슨, 기술 몇 개만 써도 되는 캐릭들과 다르다는 뜻이 되겠죠.

그럼 왜 그렇느냐? 라고 물으신다면 일단은 선 자세에서 하단이 매우 부실합니다. 기본적으로 선 자세에서 중단과 하단의 이지가 데미지싸움에서 성립하지 않습니다. 왜냐하면 하단은 모두 막히고 떠버리기 때문입니다. 심지어 악마발조차 막히고 -15입니다. 다른 캐릭들 같은 경우 기본적으로 선 자세에서의 이지선다를 베이스로 게임을 풀어나가는 경우가 많은데 안나는 그렇지 못해서 처음 안나를 해보시는 분들 같은 경우 고전하는 것을 많이 보았습니다. 심지어 다른 캐릭을 어느정도 잘하는 분들도 말이죠.

그렇다면 안나는 어떻게 플레이해야하느냐? 안나는 다른캐릭들이 가진 선 자세 이지선다 대신 강력한 앉은 자세 이지를 가지고 있습니다. 남들이 서서 이지걸 때 안나는 앉아서 이지건다고 생각하시면 될 것 같습니다. 그래서 모든 안나의 움직임들과 기술들은 안나가 앉아서 안정적으로 이지를 걸 수 있게끔 도와주는 용도로 써주어야 된다고 볼 수 있습니다. 왜냐하면 앉은 자세에서 이지를 건다는 말은 일단 안나가 앉아야하며 앉는데는 시간이 걸리며 또한 선 자세 이지에 비해서 위험하기 때문입니다. 타이밍 맞춰 횡보나 횡신을 돌 시에 이지선다가 피해지는 것 정도는 선 자세에서 나가는 이지선다들과 같다고 생각합니다. 다만 피하는 타이밍 잡기가 선 자세에 비해서 쉽습니다. 참고로 안나의 앉은 자세 이지는 시계로 완벽 파해가 됩니다. 하지만 여기에도 역파해가 없는 것이 아니므로 안심하세요.

안나를 하는데 있어서 가장 중요한 앉은자세 이지부터 말해볼까 합니다.   안나의 앉은 자세 이지의 꽃은 콜블(2_3rp)입니다. 콜블은 저스트콜블(2_3rp~lp)로도 쓸 수 있으니까 입맛에 따라서 쓰시면 되겠습니다. 이 콜블이란 기술은 앉은 자세에서 나가는 하단 손나락인데 보이지 않으며 히트시킨 뒤에는 맞추고 안나와 상대방간의 거리를 보고 백스핀(2rklp)으로 퍼올려서 풀콤보를 쓸 지 2lkrklp로 간결하게 콤보를 쓸 지 판단할 수 있습니다. 백스핀은 거리가 가깝거나 카운터로 맞췄을때, 반시계로 틀어져서 맞았을 때 등의 상황에서 퍼올릴 수 있으며 거리가 멀 시는 2lkrklp로 콤보를 맞춰야합니다. 콜블을 맞추고 어떤 콤보를 쓸 건지 빠르게 판단하고 거기에 맞는 최적의 콤보를 쓰는 것은 예전부터 안나 플레이어의 숙련도를 알 수 있는 척도가 될 만큼 중요한 요소이므로 꼭 연습을 하시길 바랍니다. 프렉티스에서 상대방의 행동을 CPU로 해놓고 해보시거나 실제 사람 상대로 연습해보는 걸 추천합니다. 콜블 다음에 백스핀으로 퍼올릴때는 무조건 2_3rklp로 끌어서 쓰셔야합니다. 실제로 그냥 2rklp와 2_3rklp는 다른 기술입니다. 데미지도 다른 것으로 알고 있습니다. 2_3rklp로 쓸 시에 리치가 많이 늘어나서 콜블 다음에 콤보를 이을 수 있게 되는 것입니다. 2lkrklp도 2_3으로 쓰면 리치가 늘어나니까 잘 활용하시길 바랍니다.

콜블은 안나가 앉은 자세에서 이지를 걸 수 있게 만들어 주는 기술입니다. 그래서 앉은 자세에서 나가는 모든 중단과 이지를 걸 수 있습니다. 콜블과의 이지로 가장 많이 쓰이는 중단기는 기상어퍼이며, 기상왼어퍼투, 라핸스(2_6rp), 고양이찌르기(일명 고찌, 2_6lp)도 콜블과의 이지로 쓰일 수 있습니다. 안나의 앉은 자세 이지가 가장 빛을 발할 때는 상대방이 안나를 앉은 자세로 만들어줬을때라고 생각합니다. 짠발을 막았을때라던가 좌종같은걸 막았을때, 리리의 뒤자세 ap같은 걸 막았을때 등 모든 상황에서 안나는 앉은자세 이지를 걸 수 있습니다. 남들은 기껏해봐야 기상킥 밖에 못하는걸 안나는 이지를 걸어서 콤보로 띄워버릴 수 있으니까 몇 번 이지를 당해보면 상대방은 짠발을 쓰는 것 조차 두려워할 것입니다. 그러므로 상대방의 짠 하단을 막았을 때는 일단 무조건 이지를 걸어주시면 좋습니다. 하지만 상대방의 피통이 얼마 남지 않았을때는 안전하게 기상lk라던가 기상왼어퍼투 같은걸로 딜캐해주는 것도 좋습니다. 참고로 딜캐로 하기엔 기상rk보다 기상lk가 훨씬 좋습니다. 그리고 제발 띄울수 있는 하단 막았을 때는 콜블 쓰지말고 기상어퍼로 띄워주셔야합니다. 안나유저들의 가장 안 좋은 버릇입니다. 안나 대 안나전에서 콜블막고 콜블이 자주 연출되는데 보고있으면 정말 웃깁니다.


이 부분 부터는 시간이 지나고 다시 쓰는 것이므로 내용이 조금 이어지지 않을 수 있습니다. 하지만 최대한 매끄럽게 쓰도록 노력하겠습니다.

제가 전까지 쓴 글을 훑어보니 이때까지는 안나가 다른 캐릭들과 어떤 점이 다르고 어떤 것이 포인트냐에 대해서 말씀드린 것 같습니다. 지금부터는 안나의 기본적인 딜캐와 그에 따른 부가적인 운영방법에 대해서 설명 드리도록 하겠습니다.

안나의 딜캐부터 하나씩 알아보도록 하겠습니다

안나의 10프레임 딜캐는 원투와 투쓰리입니다.

원투(lprp)의 경우, 상대방의 10프레임 이상 기술을 막았지만 투쓰리가 닿지 않을만큼의 거리다 할 때 자주 사용합니다. 혹은 투쓰리로 하지않아도 상대방이 죽을 만큼의 체력이 남아있을때 씁니다. 혹은 원투포나 원투쓰리와 같은 원투 연계기를 쓰고 싶을 때 씁니다. 원투가 투쓰리보다 살짝 더 리치가 길기 때문에 카즈야의 기원권과 같이 가드백이 살짝 있는 기술들을 막았을 경우에 안전하게 투쓰리 대신 원투를 넣어주기도 합니다. 아까 원투 이후에 연계기를 쓰고 싶을때도 쓴다고 했는데 이 때는 저 같은 경우 원투쓰리보단 원투포를 더 많이 씁니다. 왜냐하면 원투를 맞고 개기는사람들이 의외로 많고, 이 경우에는 원투쓰리보다 원투포가 더 이득이기 때문입니다. 이럴 경우 원투포까지 쓰면 상대방이 벽 가까이에 있다면 날아가서 벽꽝이 됩니다. 이런 용도로 원투포를 사용하길 원하신다면 원투다음 딜레이를 살짝 주고 포를 해주시는게 더 효과적입니다. 또한, 원투가 투쓰리보다 이득이 좀 더 많기는 하지만 사실 그런 부분을 생각하고 원투를 쓰진 않습니다. 투쓰리도 쌩으로 쓰는게 아니라 투쓰리 후에 레버를 뒤로 하면 카오스 자세를 잡을 수 있는데 자세를 잡으면 후속 심리전을 또 걸 수 있기 때문입니다.

원투 이후의 연계기 중에 원투원포도 좋은 기술입니다. 원투를 가드나 히트한 상황에서 상대방이 개기는 경우 원투원포 연계기로 띄울수가 있습니다. FR와서 가드시 프레임도 +7로 바뀌었습니다. 이걸 쓸 때에는 레오가 원투원포나 원투원원을 쓰듯이 원투와 원포 사이에 약간 딜레이를 주는 것이 더 적중률이 있습니다. 하지만 마지막 포가 상단이므로 고수분들은 앉는 경우가 더러있으니 조심하시길 바랍니다. 원투원만 쓰고 짠발카오스를 쓴다거나 횡보를 친다거나 하는 자잘한 패턴도 있습니다.

투쓰리(rplk)의 경우 맞추고 난 다음 이지선다를 걸고 싶을때 씁니다. 거의 대부분 10프레임 딜캐는 투쓰리로 하는 편입니다. 왜냐하면 그냥 2타 데미지조차 원투보다 좋기 때문입니다. 그리고 안나하면 이지선다 아니겠습니까? 맞추고나서 이지선다를 확실하게 걸어줄 수 있다는 것이 투쓰리로 10프레임 딜캐를 하는 이유라고 보시면 되겠습니다. 보통 투쓰리를 맞추고 난 다음은 카오스자세를 많이 잡는데 투쓰리를 쓰고 레버를 뒤로 입력하면 자세가 잡힙니다. 필드에서 딜캐로 쓰지않고 견제용으로 투쓰리를 쓰는 것은 별로 좋지 않다고 생각합니다. 막히게되면 딜캐를 당하게되기 때문입니다. 상대방 압박 커팅용으로는 원투나 잽이 좋습니다.

안나는 11~12프레임 딜캐는 없습니다.

13프레임 딜케는 왼어퍼투(3lprp)입니다. 상황에 따라 왼어퍼투로 딜캐를 하는것보다 오히려 투쓰리로 딜캐를 하는편이 좋을수도 있습니다. 데미지가 더 세고 후에 이지선다가 확실하기 때문입니다. 하지만 왼어퍼투로 딜캐하는것도 그 만의 메리트가 있으므로 좀 적어보도록 하겠습니다. 왼어퍼투는 참고로 맞춰도 +2밖에 되지않아서 맞추고 난 다음 왼어퍼투를 다시 할 시에 상대방의 원에 끊기게 됩니다. 하지만 상대방이 두번째 왼어퍼투를 끊기 위해서 원투를 한다거나 하면 왼어퍼투쓰리나 왼어퍼투포에 맞게 됩니다. 그래서 저는 사람에 따라서 오히려 왼어퍼투를 그냥 쓰는것보다 왼어퍼투쓰리나 왼어퍼투포를 쓰는 빈도가 더 많았던 것 같습니다. 돌이켜보니 그렇습니다. 상황에 따라서 왼어퍼투만 많이 쓰는 경우도 있었고요. 그런 경우는 압박을 하기 위해서 그랬다고 생각합니다. 저 같은 경우는 왼어퍼투는 딜캐로 쓰기보단 안전한 중단 압박기의 개념으로 많이 썼던 것 같습니다. 생각보다 딜캐로 쓰는 데는 데미지가 센 것도 아니고 이득이 큰 것도 아니고 후에 심리전을 확실히 걸어 줄 수 있는 것도 아니고 크게 메리트는 없습니다. 하지만 왼어퍼투쓰리와 왼어퍼투포로 심리전을 계속 걸어줄 수 있다는 점 하나는 좋은 점이 있으므로 이 심리전이 마음에 드신다면 이걸 딜캐로 간혹 써 주시면 되겠습니다.

14프레임 딜캐는 저는 두가지를 씁니다. 하나는 앞투쓰리(6rplk)이고 나머지 하나는 안산고(6rp+lk)입니다.

대부분의 경우 저는 앞투쓰리를 씁니다. 일단 데미지도 안산고보다 세고, 벽꽝도 되고, 이득프레임도 상당하기 때문입니다. 방금 프레임표를 봤는데 이득프레임이 12나 된다고 나옵니다. 이 정도로 이득이 많은지는 몰랐습니다. 하지만 맞추고 나서 안나가 딱히 선 자세에서 이지를 걸 수 있는 건 없기에 그렇게 큰 이점으로 체감되긴 힘드실 것 같습니다. 선 자세 하단이 좀 부실하기 때문입니다.

안산고는 막고 나서 가드백이 좀 있는 경우에 많이 씁니다. 앞투쓰리가 생각보다 짧기 때문에 가드백이 조금이라도 있는 경우에는 안산고를 씁니다. 예를 들어서 붕권 같은걸 막았을 때도 앞투쓰리는 절대 닿지 않기 때문에 안산고를 씁니다. 하지만 이 마저도 헛칠 때가 많으므로 붕권 가드시에는 가드백을 보고 쓰시기를 바랍니다.

안나의 15프레임 딜캐는 4rprp입니다. 생각보다 FR로 넘어오면서 태그2때보다 이 기술을 쓸 일이 많아졌는데요, 그 이유는 때리고 난 다음 넘어진 상대에게 히트시킬 수 있는 확정기(1lk)가 생겼기 때문입니다. 그리고 호밍기이기도 하기 때문에 가끔 상대가 횡을 확실히 칠거다 싶을 때 써주기도 합니다. 물론 2타가 앉아지기 때문에 막 지를 수는 없습니다. 이 기술은 하지만 반쪽자리 기술입니다. 여캐한테는 4rprp를 히트하게 되더라도 반격을 당할 수가 있습니다. 제가 정확히는 모르겠습니다만 맞는 쪽에서 뭔가를 입력하면 안나도 똑같이 뺨을 맞게 됩니다. 그래서 여캐를 제외한 나머지 캐릭들에게 쓰시는 것을 추천드립니다. 물론 상대방이 그 사실을 모를 경우에는 고맙습니다 하면서 쓰면 되겠습니다. 제가 지금 당장 생각나는 15프레임 딜캐로는 로우의 썸머, 킹의 아리킥 후 중단, 미겔의 더퍼 같은 게 있네요. 혹시라도 딱 15프레임인데 어퍼를 써서 지는 경우는 없기를 바랍니다. 제가 그렇게해서 많이 졌거든요. 그럴 경우에는 정말 화납니다.

안나의 16프레임 딜캐는 어퍼입니다. 16프레임 이상 기술을 막았을때는 어퍼를 써주시길 바랍니다.

그 외에 16프레임보다 큰 가드손해프레임을 가지고 있지만 가드백이 있는 기술들을 막았을 경우에는 코틀리로 딜캐하는 연습을 하셔야합니다. 당장에 떠오르는 것으로는 아스카의 용차, 데빌진의 윤회, 럭키의 대포동(1타만 써도 반시계횡 코틀리, 2타까지 써도 반시계횡 코틀리가 확정입니다.), 킹 밥상 같은 게 있네요. 아 참고로 폴 벽력장 3타는 안됩니다.

정리를 하자면 안나의 선자세 딜캐는
10프레임 – 원투, 투쓰리카오스
13프레임 – 왼어퍼투 (하지만 투쓰리가 더 좋다)
14프레임 – 앞투쓰리, 안산고
15프레임 – 여캐가 아닌 아이들에게 4rprp
16프레임 – 어퍼
그 이상 – 코틀리
라고 볼 수 있겠습니다.

지금부터는 안나의 앉은 자세 딜캐와 그에 따른 부가적인 설명을 좀 곁들여 보겠습니다.

안나의 앉은자세 10프레임 딜캐는 전캐릭 공통이죠? 짠손입니다. 하지만 대부분의 경우 이거 쓸 바에 그냥 기상어퍼와 콜블 이지를 겁니다.

기상 11프레임 딜캐는 기상왼발입니다. 기상오른발은 딜캐로 쓰지 않습니다. 기상오른발은 자잘한 견제용으로만 쓰입니다. 기상왼발을 입력한 후에 뒤로 유지하면 카오스가 잡히고 카오스 후에는 투쓰리와 같이 카오스 이지선다를 걸 수 있다는 점 알아두시길 바랍니다. 그냥 필드에서 생으로 쓰기에도 그다지 적절하지는 않습니다. -10이므로 확정딜캐가 있습니다. 하지만 반시계를 잡는 용도로 저는 쓰기도 합니다.

기상 13프레임 딜캐는 기상왼어퍼투입니다. 선자세 왼어퍼투와 성능이 같으며 다른 점이 있다면 데미지가 1 약합니다.
기상 14~17프레임 딜캐는 없습니다. 기상 15프레임 딜캐로 앉은상태에서 9유지rk, 즉, 대썸머라는 기술이 있긴 한데 때리고 나서도 안 좋고 손도 안 가고 뭐 .. 안 좋습니다.

기상 18프레임 딜캐는 기상어퍼입니다. 태그2때는 기상어퍼 발동이 19였습니다. 아직 느리지만  그거에 비하면 많이 좋아진거라고 볼 수 있습니다. 실제로 띄우지 못하는 것들도 많이 띄울 수 있게 되었습니다. 헤이아치 빠세이라던가 아스카 동줍, 리리 1ak, 미겔 악마손과 같은 것들 다 띄울 수 있으니까 막고 기상어퍼를 써주시면 되겠습니다. 그리고 안나를 플레이 하시는 분들이라면 다른 캐릭 유저분들이 ‘그 하단 막히고 떠’라고 하더라도 다시 한 번 프레임 데이터를 체크하시고 안나가 그 기술을 막고 정말 띄울 수 있는지 없는지 확인해주시는 과정이 필요합니다. 안나는 못 띄울 가능성이 있기 때문입니다. 다른 아이들은 띄우는데 안나가 못 띄우는 기술들이 생각보다 꽤 있습니다. 킹 1lk, 리리 슬라, 음.. 나머지는 기억이 잘 나지 않습니다.

정리하자면 안나의 앉은자세 딜캐는
11프레임 – 기상왼발
13프레임 – 기상왼어퍼투
18프레임 – 기상어퍼
이렇게 되겠습니다.

그러면 이제 본격적으로 안나의 운영법에 대해서 설명을 해야겠습니다.

안나는 앉은 자세에서 이지가 강력한 대신에 선자세에서 이지선다가 형편없습니다. 많은 비풍신류 캐릭들이 선자세에서 이지선다를 걸면서 게임을 풀어나가기에 다른 캐릭을 하다 오신분이라면 이 부분에서 적응이 좀 안 될 수 있습니다. 중단기는 쓸만한게 좀 있지만 하단기가 부실하기 때문이라고 개인적으로 생각합니다. 그러면 왜 그런 것인지, 선자세에서 안나가 쓸 수 있는 하단기들을 살펴보면서 이야기해보도록 하겠습니다.

첫번째로는 악마발(3rk)입니다. 프레임표 상으로는 막히고 -16이라고 되어있는데 어떤 분은 -15다, 어떤 분은 -17이다, 말이 많은 하단입니다. 하지만 저는 솔직히 이게 막히고 몇 인지 잘 모릅니다. 항상 막히고 나서는 ‘제발 띄우지 말아주세요’ 했기 때문입니다. 만약 뜨지 않는다면 기도가 통했다고 생각했습니다. 이 안나의 악마발은, 맞추면 상대방이 넘어지지 않고 안나에게 이득프레임이 5가 있습니다. 그리고 카운터나면 넘어집니다. 데미지는 노말히트나 카운터나 불꽃 터지지않는 정도입니다. 그리고 막히면 죽습니다. 그렇다면 맞추고 나서는 뭘 해야할까요? 다시 선자세 이지를 걸어야합니다. 하지만 아까 이야기했다시피 안나는 선자세 이지가 좋지 않습니다. 결국 좋지 않은 리스크많은 이지를 걸어야하는 것입니다. 하지만 그렇다고 해서 뭐 안나가 쓰레기 캐릭이냐? 그렇지 않습니다. 장점이 있다면 단점이 있을 수도 있는 것이라고 생각합니다.

악마발은 안나를 하다가보면 쓸 수 밖에 없습니다. 왜냐하면 데미지를 그래도 그나마 준수하게 뽑아주고 빠르게 내밀 수 있는 하단이 이것밖에 없기 때문입니다. 다만 막히면 ‘내가 왜 썼을까’ 후회하게 됩니다. 악마발 막히고 몇 번 떠보면 ‘다시는 쓰지 말아야지’ 하다가 어느 새 보면 또 써서 막히고 떠있습니다. 그런 마성을 지닌 하단입니다.

두번째로 2lkrklp입니다. 그나마 안나가 안전하게 쓸 수 있을만한 하단이라고 생각합니다. 1타만 쓸 수도 있고 2타까지만 쓸 수도 있고 3타를 다 써버릴 수도 있습니다. 1타만 쓰는걸 상대가 예상한다면 내가 죽고 2타 상단쓸거를 예상해도 내가 죽고 3타까지 쓴다는걸 예상해도 내가 죽지만, 그래도 그나마 쓸 만한 하단입니다. 많은 분들이 3타까지 다 써버리시는데, 저 같은 경우에는 1타, 2타, 3타를 상황에 따라 섞어가면서 씁니다. 그렇게 해야지만 이 기술이 빛을 발한다고 생각합니다. 1타만 쓰고 다시 2lk를 쓴다거나 이런 것도 많이 하고요, 2타까지만 쓰고 3타를 횡으로 피하려는 상대에게 다시 2lk를 심는다거나 호밍기를 쓰기도 하고요, 2타까지만 많이 보여주다가 3타를 써서 카운터내버리기도하고 그렇습니다. 3타만 카운터나면 2rklp로 퍼올릴 수도 있습니다. 가끔 상대가 2타를 앉는다면 그 다음에는 2lkrp(일명 짠발어퍼)를 써버리기도 합니다. 물론 2lkrklp 기술이 안나가 확정적으로 이득프레임을 가져가는 기술은 아니지만 그나마 하단 중에선 쓸만하다고 생각합니다. 하지만 역시 안나가 확실한 이득프레임을 가지고 있을때 쓰기에는 공격권도 애매하게 뺏기는 것 같고 데미지적으로도 뭔가 손해같고 쓰기에 찜찜한 하단이긴 합니다.

세번째로 안나락(1aklk)입니다. 이 기술은 태그2때는 1타막고 다리가 부러지지않아서 1타를 막히더라도 1타만 쓰느냐 2타까지 쓰느냐 심리전을 걸 수 있었는데 FR이 되면서 1타 막고 다리가 부러지게 되었습니다. 그래서 막히고 1타를 쓰느냐 2타를 쓰느냐의 심리가 불가능하게 되었습니다. 하지만 데미지는 상향 되었습니다. 그래서 벽에서 일발역전의 상황을 만들 수도 있게 되었습니다. 그렇지만 1타가 클린히트가 나지 않을 경우, 2타가 확정이 아니고 클린히트가 나지 않으면 불꽃도 터지지 않을 만큼 데미지가 하향됩니다. 더구나 2타가 상단입니다. 그래서 필드에서 막 쓰다가는 일단 뭐 1타 막히면 나락 막히는 것처럼 다리가 부러져버리니까 뜨고 죽는건 당연하고, 클린히트 판정이 생각보다 좁기 때문에 1타를 때리더라도 2타가 확정이 아니게 되어버려서 상대방이 2타 상단을 앉은 후 띄워버리는 경우가 많이 생기게 됩니다. 그래서 레오 전소뢰와는 다르게 아주 붙어서 써야 좀 쓸만한 기술입니다. 그나마도 발동이 24로 느리다는 것도 맹점입니다. 요약하자면 벽에 딱 붙어있는 상황이 아니라면 쓰지 않는 것을 추천드립니다. 일발역전을 노리면서 목숨걸어야만 이길 수 있는 상황이 아니라면요. 하지만 클린히트로 때리는 것을 성공할 시에는 상대방이 ‘너무 세다’라고 생각할 만큼 강력한 데미지를 가진 기술이므로 자신있을 때는 쓰는 것도 괜찮습니다.

마지막으로 짠발카오스(2rklp4)가 있습니다. FR와서 새로생긴 이 기술은 많은 안나유저분들이 사랑하는 기술이 되었는데요, 일발역전을 원한다면 위의 안나락보다는 조금이라도 안전하게 이걸 쓰는 걸 추천드립니다. 발동이 13으로 훨씬 더 빠르기 때문입니다. 완전 딱 붙어서 쓰지 않아도 되고요. 물론 막히면 죽습니다. 짠발카오스를 막히면 그냥 죽는다고 생각하시면 됩니다. 카오스 자세는 그 어떤 것도 가드할 수가 없기 때문이지요. 일단 짠발카오스를 맞추면 안나가 +1입니다. 카오스 자세에서 나가는 투원의 발동이 10, lp가 11, lk가 12입니다. 이런 기술들로 상대의 기술들을 카운터 내는 것이 가능합니다. 그래서 짠발카오스를 맞춘 후에 상대방이 원투를 자주 쓴다면 짠발카오스 투원을 써보시길 바랍니다. +1인 상태에서 발동 10짜리 투원을 쓰는것이므로 안나가 상대방의 발동 10짜리 원투를 이깁니다. 몇 번 투원을 맞춰주면 상대는 다른 선택을 할 수 밖에 없게 될 것입니다. 카오스 자세를 잡고나면 많은 안나유저분들이 카오스2lklk로 고데미지를 노리려고 하십니다. 하지만 저 같은 경우에는 상대방이 아무것도 하지 않을 때 뭐 좀 내밀라고 쓸 때가 많지 결코 그것이 카오스 주력기라고 생각하면서 쓰지 않습니다. 결국에는 좀 더 안전한 것들을 써야지만 데미지싸움에서 이길 수 있다고 생각하기 때문입니다. 카오스 2lklk는 2타가 상단이므로 앉으면 안나가 죽습니다.

참고로 짠발카오스를 상대방이 계속 막고 딜캐하려한다면 짠발을 쓰지 않고 중단을 써도 되지만 2rklp를 그냥 써버리는것도 하나의 방법입니다. 2rk를 딜캐하려다가 lp에 맞게되기 때문입니다. 참고로 백스핀은 2타가 막히더라도 0입니다.

여담으로 저는 짠발카오스를 맞춘 뒤에 lk를 자주씁니다. 그리고 정말 잦은 빈도로 카운터가 납니다. 오히려 이 짠발카오스lk는 고수층으로 갈 수록 더 카운터가 잘 납니다. 왜 그럴까요? 바로 짠발만 단독으로 쓸 시에 손해라는 것이 고수분들 머리속에 있기 때문입니다. 그래서 짠발을 맞고나서도 이득이니까 내밀게 되는 것입니다. 이 것을 이용해서 몇 번 카운터를 내다가 보면 그 다음에는 짠발만 단독으로 써도 상대방이 굳거나 움직여서 카오스자세에서 나오는 기술을 가드하거나 가드하려고 할 것입니다. 그 때는 짠발-기상킥 짠발-짠발 이런 걸 해주시는게 좋습니다. 왜냐하면 짠발카오스를 잡지 않았다는 것을 상대가 눈치채고 뭔가 기술을 쓴다면 후에 나오는 기상킥이나 짠발이 카운터를 낼 수 있기 때문입니다. 이 때는 상대방이 움직이고 있는 와중이므로 콜블과 같은 큰 기술은 오히려 위험할 수 있습니다. 정말 상대방을 묶었다 싶을 경우에만 한 번씩 써주세요.

이렇게 안나의 선자세 하단들에 대해서 쭉 써봤는데요, 중요 포인트는 다 막히고 뜰 여지가 있고, 생각보다 고데미지를 뽑기 위해서는 많은 리스크를 안아야 한다는 것입니다. 짠발카오스 2lklk같은 경우는 짠발카오스는 쓸 때 한 번, 2lklk를 쓸 때 또 한 번, 총 두 번 목숨을 걸어야한다고 보시면 되겠습니다. 물론 맞는 입장에서는 뭐야 왜 이렇게 빠르고 세? 라고 생각할 수 있겠습니다만, 사실 상대는 안나를 두번이나 띄울 기회가 있었던 것입니다. 그래서 이런 리스크 때문에 안나의 선 자세 하단은 쓰지 꺼려진다고 말할 수 있겠습니다. 개인적인 생각이므로 아니라고 생각하신다면 받아들이지 않으시면 될 것 같습니다.

이 네가지의 하단을 한 꺼번에 정리해서 설명드리자면, 악마발은 무난하게 다른 악마발들과 비슷하게 쓰시면 되지만 막히면 죽습니다. 좀 더 빠르게 빠르게 하단을 긁으면서 심리전을 끌고 가고 싶을 때는 짠발카오스(13프레임)를 쓰시면 됩니다. 심리전을 계속 걸면서 곡예와 같은 플레이를 하고싶다면 2lkrklp를 1타 2타 3타 섞어주시면서 하시면 되겠습니다. 일발역전을 눈물 흘리면서 걸어야될 상황이면 안나락을 써주시면 되겠습니다. 참고로 악마발은 반시계를 잡고 안나락은 시계를 잡습니다.

그렇다면 이 하단들과 이지를 걸 수 있는 안나의 중단은 어떤 것들이 있나 보겠습니다. 중단은 쓸게 참 많습니다.

제가 가장 좋아했던 중단인 횡lk부터 써보도록 하겠습니다. 횡lk는 FR이 안나에게 준 단비같은 기술이라고 생각합니다. 스펙만 보더라도 사기적입니다. 가드시 +4에 상대 앉은자세이고, 히트하면 +8에 상대 앉은자세, 카운터시에 넘어져서 횡lk가 한 번 더 확정이고, 심지어 누워있는 상대에게 써도 확정입니다. 정말 괴물같은 스펙을 지닌 기술이라고 할 수 있겠습니다. 그래서 제가 나중에 깨달은 것인데, 안나는 이 기술을 밥줄처럼 생각하면서 써야한다고 생각합니다. 횡을 치고 써야하는 기술이고 리치도 그렇게 긴 편은 아니다만 완전 짧은 것도 아닙니다. 쓰는 도중에 카운터 날 수 도있지만 다른 기술들을 깔아둬서 상대방이 발악하지 못하게 만들어놓고 써야겠지요. 이 것은 철권 실력의 문제이기 때문에 자신만의 쓰는 법을 좀 터득하고 노력하다보면 해결할 수 있다고 생각합니다. 그래서 벽이나 필드에서나 횡lk를 많이 써주셔야합니다. 상대방이 횡lk를 노리고 뭔가 카운터를 내려고 한다면 오히려 안나가 할 수 있는 선택지가 많아집니다. 어떤 기술로 카운터를 내려고 하는지 살펴 본 뒤에, 그것을 피하고 때릴수도있고 빠른 기술로 카운터를 낼 수도 있습니다. 혹은 횡lk를 쓰던 타이밍에 횡을 돌지않고 왼어퍼투 같은 거로 계속 긁어줄 수도 있습니다. 이렇게 하면 상대방이 굉장히 화가 날 것입니다. 왜냐하면 기술의 스펙이 굉장히 사기적이기 때문입니다. 이런 사기기술을 몇번 당하다보면 화가 나는 것이 당연하다고 생각합니다. 쓰는 입장에서도 참 이해가 안될 만큼 좋은 기술이라고 생각이 들 정도이기 때문입니다.

굉장히 사기적인 기술이므로, 두 문단을 할애해서 벽에서 이 기술을 어떻게 쓰는지에 대해서도 설명을 좀 드리겠습니다. 벽에서는 상대가 도망갈 틈이 없기 때문에, 더더욱 횡lk를 쓰기에 좋습니다. 일단 가드시 +4이므로 왼어퍼투가 상대방의 모든 발악을 잠재울 수 있습니다. 정말 사기적이지 않습니까? 그리고 무슨 기술을 내밀건 간에 짠발카오스가 다 이기기도 합니다. 한 마디로 횡lk 가드하고 난 다음은 무조건 왼어퍼투와 짠발카오스의 이지를 걸 수 있다는 것입니다. 횡lk를 맞췄을 때는 저 많은 선택지가 있겠지요. +8이니까요.. 카운터나면 또 횡lk 쓰면 됩니다. 참 아이러니할 정도로 좋은 중단기입니다. 그리고 벽에서는 횡lk를 막 깔다가보면 안나락을 쓸 타이밍도 보입니다. 필드에서는 안나락 클린히트 반경이 좁기 때문에 쓰기가 많이 꺼려지지만 벽에선 이야기가 달라집니다. 횡lk가 너무나 좋은 중단기이기 때문에 앉기 겁나는게 이유라고 생각합니다. 그러니까 하단들을 좀 깔아줘도 앉을 생각이 잘 안 들 수 있습니다.

또 안나의 중단기라 함은, 왼어퍼투가 있습니다. 왼어퍼투가 발동 13에 안전한 중단기임은 제가 딜캐를 설명해드릴 때 말씀드린 적이 있습니다. 그리고 이 후에 왼어퍼투포와 왼어퍼투쓰리로 상대방의 발악을 묶어놓을 수 있다는 점도 말씀드린 적이 있습니다. 왼어퍼투포는 상단인 대신에 딜캐가 없고 왼어퍼투쓰리는 중단인 대신에 -12이므로 상황을 보면서 잘 섞어주시면 되겠습니다. 노딜로 쓸 시에 둘 다 횡으로 피할 수가 없으며 딜레이를 줄 시에 횡으로 피할 수가 있습니다. 안나의 왼어퍼는 아이러니하게 반시계를 잡지 못합니다. 대신 시계를 좀 잡아준다고 합니다. 안나의 왼어퍼투를 맞고 나서 원투같은거로 발악을 하는 상대를 만난다면 왼어퍼투를 맞추고 하이킥을 한번 씩 해주면 +2의 이득프레임을 가진 상태이므로 상대방의 기술을 카운터 낼 수가 있습니다.

안나의 어퍼(3rp)도 생각보다 쓸만한 중단기라고 볼 수 있겠는데요, 이는 반시계를 잡기 때문입니다. 또한 앉아있는 상대도 띄울 수 있기 때문에 하단과 이지를 완벽하게 걸어줄 수가 있습니다. 막히게 되면 -12 딜캐를 당하기는 합니다. 약간의 상단회피가 있기는 하지만 얻어걸려서 상단회피가 될 때 한 번 씩 좋아해줄 만한 수준이므로 상대의 상단을 노리고 쓴다거나 하는데에는 무리가 있습니다.

상대가 만약 시계를 많이 치는 상대라면 1lp(스칼렛)도 좋은 선택지가 될 수 있습니다. 발동도 16으로 꽤 빠른 편에 속하고 무엇보다 시계를 완벽히 잡습니다. 그냥 잡는 것도 아니고 완벽히 잡습니다. 2를 유지하면 앉은 상태가 되고 유지하지 않으면 선자세를 유지하게 됩니다. 이 후에는 1lprk로 2타가 있기는 한데 막히면 죽습니다. 상대가 시계를 많이 치는 상대가 아니라면 그렇게 많이 쓰지는 않습니다. 2타를 굳이 활용하자면 2타를 좀 보여주고 1타후 호밍기라던가 1타후 다시 1타라던가 이렇게 쓸 수는 있습니다. 혹자는 1lp후 앉아서 이지를 걸기도 하는데 저는 많이 쓰지 않는 패턴입니다.

안나의 발호밍기(4rk)또한 좋은 중단이라고 할 수 있습니다. 올라가면 올라갈수록 많이 쓰게 되는 것이 이 호밍기입니다. 발동 19에 막히면 -9, 맞추면 +9의 스펙을 가지고 있습니다. 카운터시에는 상대가 날아가게 됩니다. 리치도 꽤 좋기 때문에 막 써주기 좋습니다. 호밍기이기 때문에 횡을 완벽히 잡음은 물론이고 어쩌다가 상대가 공중에서 맞게되면 스크류까지 되기 때문에 이 것도 발호밍기의 좋은 점이라고 볼 수 있습니다. 발호밍기를 가드당하면 가드백이 크기 때문에 가드당한 후에 백대쉬하면 상대방의 기술들이 어지간하면 다 피해집니다. 그리고 상대방이 그런것을 알고 대쉬 후 기술을 쓰게되면 9lprpak(헤일스톰)이 또 카운터를 잘 냅니다. 저 같은 경우는 과감하게 발호밍기를 막힌 후 거리를 보고 아카(236lp)를 써버리기도 합니다. 막힌 후에는 상황에 따라서 알맞는 기술이 쓰시거나 알맞는 움직임을 취하시면 되겠습니다. 발호밍기에 익숙해지시게 되면 가드 후 상황에 대한 이해도 잘 되실거라고 생각합니다. 데빌진 통발(66rp)막히고 난 다음 상황이랑 비슷하다고 생각하시면 되겠습니다.

그 다음으로 휠윈드(236ak) 중단이 있는데, 시계를 완벽히 잡으며 기술 시전 후 안나가 앉은 자세입니다. 프레임 상으로는 -12이지만 가드백 때문에 딜캐가 되지 않습니다. 그래서 가드 시킨 후 콜블이나 기상lk과 같은 말도 안되는 패턴이 있습니다. 높이 올라가면 올라갈수록 고수분들이 안나를 파해하기 시작하는데 그러면 생각보다 많이 써야되는 기술 중에 하나입니다. 휠윈드는 벽에서도 발군의 성능을 자랑하는데 휠윈드로 벽꽝을 시킬 시에는 안나가 앉은 자세이므로 기상왼어퍼투-안산고로 벽콤을 이어나가야합니다.

마지막으로 소개해드릴 중단은 코틀리(66lk)입니다. 보통 코틀리를 쓸 때에는 두가지 방법으로 씁니다. 첫 번째는 66을 입력하고 난 뒤에 바로 lk를 눌러서 쓰는 것이고 나머지 하나는 66을 입력 후에 좀 끌어서 lk를 쓰는 경우입니다. 사실 모든 대쉬성 기술이 다 그렇긴 합니다. 전자처럼 쓰는 것은 리치가 짧은 대신에 기술이 바로 나가기에 코앞에서 헛친 것을 딜캐하기에 좋습니다. 후자처럼 쓰는 것은 리치가 긴 대신에 끌어서 쓰는 것이므로 멀리서 헛친 것을 딜캐하거나 가드백이 좀 있는 기술을 가드한 후에 쓰기에 좋습니다. 그리고 횡을 대쉬로 보정해서 때리는 능력도 미묘하게 다릅니다. 코틀리는 기본적으로 반시계를 약간 잡는 것으로 알려졌는데요, 1타가 조금 잡고 나머지 2타부터는 잡지 못합니다. 참고하시길 바랍니다.

코틀리를 사용하는데 있어서 많이들 궁금해하시는 부분이 ‘언제 코틀리1타를 쓰고 코틀리3타까지 다 쓰는가’라고 생각합니다. 여기에 대해서 우선 설명해드리도록 하겠습니다. 저는 코틀리를 1타만 쓰는 것이 기본이라고 말하고 싶습니다. 왜냐하면 코틀리를 3타까지 쓰는 것보다 막히고 난 다음 안정적이기 때문입니다. 그리고 히트시켰을 시에 데미지도 훨씬 많이 뽑을 수가 있습니다. 그래서 ‘코틀리 1타를 쓰는 것을 기본으로 하지만 피치못할 상황에 3타까지 쓴다.’ 라고 생각하시면 되겠습니다. 이게 무슨 말인가 하실 수 있습니다. 하지만 조금만 더 읽어보시면 이해하실 수 있으리라 생각합니다.

기본적으로 이 것을 설명드리려면 코틀리를 언제 쓰는지부터 알아야합니다. 코틀리는 근거리에서는 반시계를 잡는 용도로 씁니다. 이 때는 1타만 씁니다. 왜냐하면 근거리이고 굳이 3타를 쓸 이유가 없기 때문입니다. 그리고 근거리에서 상대방의 기술이 나오기 전에 아몰라 식으로 먼저 써서 띄워버리는 용도로 씁니다. 이 때도 1타만 씁니다.

그러면 도대체 언제 3타를 쓰느냐? 바로 거리가 벌어졌을 때 입니다. 딜레이캐치로 사용하는 것을 제외하고 거리가 좀 있는 경우에 코틀리를 쓰는 용도는 두가지입니다. 상대방의 기술이 나오기 전에 카운터 용도로 쓰는 것, 그리고 상대방의 기술이 나올것이다 예상하고 바로 다음 타이밍에 쓰는 것. 전자는 그냥 지르는 것이고 후자도 그냥 지르는 것입니다. 하지만 지르는 의의가 다릅니다. 상대방 기술이 나오기 전에 카운터 용도로 쓰는건 아스카 유저분들이 귀살 그냥 지르는 것과 비슷하다고 생각하시면 됩니다. 하지만 후자는 약간 다릅니다. 굳이 얘기하자면 상대방이 기술을 헛치는 것을 예상하고 딜캐하는 타이밍에 지르는 것입니다. 상대방이 기술을 헛치는 것을 보고 코틀리를 완벽하게 넣을 수는 없다고 생각합니다. 대쉬 커맨드이기도 하고 신의 눈을 가지지 않는 이상 굉장히 어렵기 때문입니다. 하지만 이렇게 상대방의 기술 타이밍을 읽고 예측한 뒤에 코틀리를 쓴다면 잘하면 잽같은것도 띄울 수 있습니다. 그리고 중요한 것은, 어느정도 대쉬하고 난 다음 상황을 보고 쓸 수도 있다는 것입니다. 지르려고 하다가 안 지르게 될 수도 있고 지르려고 하다가 진짜 상대가 헛치는 것을 보고 쓰게 될 수도 있습니다. 하지만 처음에는 이렇게 하는 것이 많이 힘듭니다. 그래서 일단 그 타이밍에 지르는 것을 해보다가보면 능력치가 올라가게되고 그러면 지르다가도 보고 쓰고 안 쓰고 그럴수 있는 능력이 생길 것입니다.

이렇게 거리가 좀 있는 상태에서 코틀리를 쓰다가보면 아무래도 거리가 있는 상황에서 쓰기에 코틀리 1타가 헛치는 경우가 발생할 것입니다. 왜냐하면 상대가 백대쉬를 칠 수도 있고 내가 상대방이 대쉬해서 기술 쓸 것을 예상해서 좀 짧게 대쉬하고 코틀리를 썼는데 상대방이 대쉬를 안 하는 경우가 발생할 수도 있기 때문입니다. 보통 대쉬성 기술들은 너무 깊게 대쉬해버리면 상대방의 기술에 카운터가 날 수도 있으니 어느정도 상대방의 움직임을 예상하고 써야되는 경향이 있습니다. 그러면 이렇게 1타가 헛칠때는 어떻게 해야될까요? 철권에서 무엇이든지 기술을 헛치는 것은 위험합니다. 특히 코틀리같이 큰 모션은 더욱 위험합니다. 상대방이 안나를 띄우고 콤보를 넣을 수도 있기 때문입니다. 따라서 이럴 경우, 그러니까 1타를 헛쳤을 경우, 3타까지 써주는 것입니다. 하지만 처음에는 헛칠 것을 ‘예상’하고 3타까지 쓰는 게 좀 힘들 수도 있습니다. 왜냐하면 헛치고 나서 뒤늦게 3타를 쓰는 것이 불가능하기 때문입니다. 내가 대쉬하고 1타를 누르는 순간 ‘아 이건 아니구나’ 하면서 3타를 누르는 것입니다. 이 느낌을 기억하고 연습하시다가보면 감이 오실거라고 생각합니다. 그러면 상대방은 코틀리 1타가 헛치는 것을 보고 딜캐를 하려고 할 테고, 운이 좋으면 코틀리 3타를 단독히트할 수도 있을 것입니다. 만약 코틀리 3타만 단독히트한다면 카오스 자세에서 투원이 확정입니다. 아 참고로, 콤보는 쓸 때를 제외하고는 코틀리3타는 무조건 카오스를 잡아주시는 것을 추천드립니다.

코틀리 3타를 가드 당했을 때는 카오스 자세를 잡고 있기 때문에 가드불능 상태입니다. 따라서 위험하지만 안나도 위험한 상황에서 빠져나오기 위해서 최선의 선택을 해야할 것입니다. 거기에 대해서 잠깐 설명해드리도록 하겠습니다.

코틀리 3타를 가드하면 안나는 -1입니다. 백스핀카오스를 히트시켰을때 +1인 것에 비해서 2프레임 뒤쳐진다고 생각하시면 됩니다. 그러면 안나의 카오스자세 기술들을 한 번 다시 되새겨 봅시다.

10프레임 : rplp
11프레임 : lp
12프레임 : lk
15프레임 : 2lklk (or 1lklk)

사실 2lklk는 저 같은 경우에 프레임 생각하면서 쓰는 기술이 아니다만 그냥 적어봤습니다. 저도 방금 구글에서 프레임표 찾아보고 알았습니다.

위를 보면 아시겠지만 카오스에서는 최고로 빠른 기술이 10프레임이기 때문에 -1인 상황에서 상대방이 원투를 내밀면 안나가 이길 수 있는 기술이 없습니다. 2lklk가 상단회피가 있지만 판정좋은 원투에 지는 경우도 있었습니다. 사실 전 그래서 코틀리 막히고 쌩으로 2lklk를 잘 쓰지 않았습니다.

하지만 상대방이 원투를 내밀 때 안나가 또 할 수 있는게 있습니다. 바로 3을 유지해서 장악(236)스텝을 밟는 것입니다. 코틀리 3타 카오스를 막힌 후 3을 유지해서 장악 스텝을 밟으면 상대방의 원투를 피하는 안나를 발견하실 수 있습니다. 그리고 그 상태에서 rk를 누르면 장악rk 즉, 휠윈드(236rk)가 나가게 됩니다. 이 기술 자체도 상단회피이기 때문에 상대방의 원투를 피하고 때릴 수가 있습니다. 좀 더 세게 때리고 싶다면 상대방의 원투가 상상인지 상중인지 이런 것을 좀 아셔야합니다. 예를 들어서 진과 같은 경우 원투보다는 투원으로 딜캐를 많이 하고 레이나 잭도 그렇습니다. 이런 캐릭들의 경우 휠윈드보다 아카(236lp)를 중단이 나오기 전에 히트시키면 오히려 안나가 카운터낼 수도 있습니다. 투원의 중단이 느리기 때문입니다. 하지만 타이밍을 잘 익히셔야 할 것입니다.

만약 상대방이 원투를 내밀 지 않고 다른 기술을 쓴다면 안나가 특정 기술을 제외한 모든 기술을 투원으로 이길 수 있습니다. 혹은 lp로 이길 수가 있습니다. Lp는 발동이 11이기 때문에 왼어퍼와 같은 13이상의 기술들을 다 이길 수가 있는 것입니다. 참고로 카오스 자세에서 lp는 상단이고 -9입니다. 그리고 노말히트시에도 15프레임까지 기술이 확정입니다. 따라서 카오스lp를 맞추고 난 다음에는 4rprp가 확정이란 뜻입니다. 굉장히 좋은 기술입니다.

상대가 코틀리3타를 가드하고 시계를 돈다면 3유지후 휠윈드와 아카가 시계를 완벽히 잡으며, 반시계를 돈다면 2lklk가 잡습니다. 2lklk를 의식하고 앉는다면 휠윈드나 9rk(카오스컷킥) 혹은 ap와 같은 중단을 깔면 될 것입니다. 여기서부턴 안나유저분들께서 재량껏 잘 하실 수 있을거라고 생각합니다.

안나도 이런 식으로 코틀리3타를 가드당한 뒤에 빠져나갈 수 있는 방법들이 좀 있는데 특정 캐릭들에게는 확정 딜캐를 당하기도 합니다. 상단회피가 있고 12프레임 기술인 폴의 철산고, 고우키의 승룡권과 같은 기술들은 확정 딜캐이므로 조심하시길 바랍니다.

이렇게 안나의 선자세 하단과 중단들을 알아보았습니다. 제가 소개하지 않은 기술들은 제가 잘 쓰지 않거나 지금 당장 생각나지 않는 것들일 수 있습니다.


많은 분들이 ‘안나의 카오스 자세는 언제 쓰는가’ 궁금해하실거라고 생각합니다. 몇몇 안나 숙련자가 아니고서야 상단 중단 가드가 되지 않는 카오스 자세를 쌩으로 쓰진 않습니다. 하지만 기가막히게 하단을 예상하고 카오스로 띄워버리면 그만한 스릴이 또 없다고 생각합니다. 저 같은 경우 카오스를 많이 썼고 카오스로 역전을 할 때도 많았는데, 자세히 보면 카오스를 막 쓰는 것 같지만 특정 상황에서 쓰는 경우가 많습니다. 그럼 그 상황이 어떤 상황인지 설명을 좀 해드리도록 하겠습니다.

일단 저는 상대방이 나를 띄워버리려고 이지선다는 걸 때는 절대 카오스를 쓰지 않습니다. 대신 맞아도 안 아픈 자잘한 왼어퍼와 악마발 같은 거로 이지선다 걸 때 카오스를 잡습니다. 그러기 위해서는 상대방이 언제 어떤 이지선다를 거는 지 잘 봐야합니다. 카즈미를 예로 들어봅시다. 카즈미는 퇴쇄가 좋기 때문에 퇴쇄를 많이 씁니다. 하지만 카즈미가 퇴쇄를 쓰는 것은 퇘쇄 자체로 데미지를 뽑기 위함도 있겠지만 궁극적으로는 중단을 맞추기 위함일 것입니다. 혹은 중단들을 쓰는 것이 궁극적으로 퇴쇄를 맞추기 위함일 수도 있겠지요. 결국 중단과 하단을 쓰는 이유는 서로 유기적으로 이어져있을 수 밖에 없습니다. 그렇다면 이제 여러분은 퇴쇄와 이지를 거는 중단이 무엇인지 잘 보셔야할 것입니다. 퇴쇄와 이지 거는 것이 만약 호랑이 어퍼나 쌍장과 같은 리스크가 있지만 아픈 중단이라면 그 카즈미 유저에게는 카오스를 쓰면 안될것입니다. 하지만 왼어퍼와 같이 맞아도 안 아픈 중단과 이지를 거는 카즈미라면 어떨까요? 바로 이런 상황에서 카오스를 쓰는 것입니다. 하지만 같은 카즈미 유저라고 하더라도 왼어퍼가 아닌 콤보를 넣을 수 있는 중단이 좌종을 쓰는 타이밍이 있을 것입니다. 하지만 그 좌종 타이밍은 왼어퍼와 퇴쇄로 이지거는 타이밍과는 사뭇 다를 것입니다. 이런 상황에선 카오스로 하단을 노리는 것이 아니라 무빙으로 피하거나 가드를 해야합니다. 결국, 상대방이 자잘한 중단과 하단으로 이지거는 그 타이밍에 카오스로 반격을 하는게 제 스타일이었습니다. 이런 식으로 상황을 보면서 카오스를 쓴다면 미친 척하고 어퍼를 쓰는 상대가 아닌 이상 상대적으로 안전할 것입니다. 상대방이 누워있을때 쓰는 카오스도 비슷한 원리입니다. 저는 상대방이 누워있다가 기상기로 발악하는 타이밍에 카오스를 많이 잡는데, 누워있다가 쓰는 기상 중단은 띄우는 중단이 아니기 때문에 안전하다고 생각하고 쓰는 것입니다.

만약 카오스를 필드에서 그냥 썼는데 상대방이 아무것도 내밀지 않아서 안나 혼자 카오스를 잡은 상태라면 어떻게 빠져나가야 할까요? 저 같은 경우는 상대가 가까이 있고 뭔가를 내밀것 같은 생각이 들면 왼발을 누릅니다. 카오스lk 인데 이게 생각보다 히트박스가 이상한 지 횡을 추적합니다. 그리고 판정도 좋고 발동도 빨라서 상대방이 뭔가를 내밀면 카운터를 잘 냅니다. 생 카오스를 잡았을 때는 Lp나 투원같은 경우 헛칠 시에 리스크도 있고 짧아서 손이 안가게 되더라고요.

안나가 카오스를 잡았는데 상대가 멀리 있을 경우는 저는 장악스텝을 밟아서 아카를 하거나 장악만 보여주고 아무것도 쓰지 않는 선택을 합니다. 상대가 뭔가를 내밀 시에는 아카가 카운터를 낼 테고 아카를 피하려고 하면 아무것도 쓰지 않으면 되기 때문입니다. 다른 안나분들을 보니까 66lk를 써서 카오스자세에서 빠져나가는 분들도 계시던데 괜찮은 선택같아 보입니다. 카오스 자세에서 66lk를 하게되면 안나가 굴러서 중단킥을 차게됩니다.

지금부터는 안나를 플레이하는 데 있어서 중요한 ‘카운터’ 플레이스타일에 관해서 설명해드리겠습니다. 기본적으로 안나가 카운터를 낼 수 있는 기술들은 하이킥(rk), 헤일스톰(9lprpak), 아카(236lp)가 있습니다. 가드해체(3ap)도 있지만 저는 쓰지 않습니다. 이 중에서도 하이킥은 캐릭공용 느낌이 많이 있으므로 헤일스톰과 아카를 이용해서 안나가 어떻게 게임을 풀어나갈 수 있는가에 대해서 설명을 좀 해드리도록 하겠습니다.

헤일스톰은 발동이 13이고 상단 기술입니다. 1타가 카운터나게되면 4타까지 확정이고 2타만 단독히트시에도 4타까지 확정이고 2타가 카운타면 2타까지만 써도 백스핀(2rklp)로 퍼올릴 수 있는 그런 기술입니다. 커맨드가 9라서 약간 손이 안 가실 수 있겠지만 좀 사용하다보면 매우 괜찮은 기술이라는 것을 알 수가 있습니다. 리치가 생각보다 길고 무엇보다 앉은자세에서도 발동합니다. 그래서 짠손이나 1rp(오른짠손)같은 것을 히트시키고 쓰는 패턴도 있습니다.

이 헤일스톰은 하이킥과 같이 상대방의 기술 중간에 끊어서 카운터 낸다기 보다는 가드백이 좀 있는 상황에서 상대가 무리해서 기술을 내밀 때 카운터 내는 용도로 많이 사용합니다. 예를들어서 안나의 발호밍기를 가드시킨 상황이라던가 대쉬쌍장(66ap, 노딜)을 가드시킨 상황이라던가 할 때 말입니다. 두번째로, 어중간한 거리에서 상대방이 내밀 때도 카운터용도로 많이 사용합니다. 이 때는 1타 후에 2타를 살짝 딜레이를 주곤 하는데 왜냐하면 1타를 헛칠 시에 그것을 캐치하려다가 2타에 카운터 날 때가 종종 있기 때문입니다. 아까 말했듯이, 2타에 카운터 난다면 퍼올려서 콤보가 가능합니다.

참고로 헤일스톰 2타 카운터나, 2lkrklp 3타 카운터와같이 2_3rklp가 아닌 2rklp로 퍼올릴 경우에는 후에 아카가 잘 맞지 않습니다. 이럴 경우에는 2rklp의 2타를 딜레이줘서 쓰게 되면 아카를 잘 히트시킬 수 있습니다. 콜블(2_3rp) 이후에 2_3rklp로 퍼올릴 경우에는 아카가 잘 히트합니다. (2_3rk와 2rk는 다른 기술입니다. 데미지도 다릅니다.)

아카(236lp)는 많은 분들이 언제 써야할 지 궁금해하십니다. 사실 저 같은 경우는 3가지 용도로 씁니다. 첫번째는, 상대방이 내밀기 전에 카운터 용도로 쓰고, 두번째는, 상대방이 내미는 타이밍보다 한 타이밍 늦게 내밀어 보는 용도, 세번째는, 가드시킬 목적으로 씁니다. 하나씩 짧게 설명해드리도록 하겠습니다.

상대방이 내밀기 전에 쓴다는 말은 말 그대로입니다. 상대방의 주력기가 나오는 타이밍을 파악하고, 혹은 상대가 내미는 타이밍을 파악하고 한 타이밍 빠르게 쓰는 것입니다. 이렇게 쓰는 아카는 빠르게 써야 효과적입니다. 어퍼다음에 아카로 이어지는 콤보를 쓸 때 아카를 빠르게 쓰는 것 처럼 그런 느낌으로 아카를 빨리 써야 효과적입니다.

오히려 상대보다 한 타이밍 늦게 내미는 아카에 대해 좀 이해가 안 되실 수도 있을 것 같습니다. 한 타이밍 늦게 아카를 하게되면 상대가 내밀었을 시, 히트를 하게되고, 상대가 컷킥과 같은 걸 내밀었을 때는 공중에서 히트하게 됩니다. 공중에서 히트하게되면 잽-아카-싸바(6lkrp)로 다시 콤보를 이어나갈 수 있게 됩니다. 가드를 하더라도 안나에게 +3의 이득프레임이 있으므로 손해가 아닙니다. 이 편은 안나유저분들이 한 번 써봐야 그 감을 익히실 수 있을 것 같습니다.

마지막으로 가드시킬 목적인데요, 이런 경우는 정말 드뭅니다. 가드시킬 목적으로 기술을 쓰는 것 자체가 거의 없기 때문입니다. 보통 어떤 기술을 쓸 때는 가드시키는게 목적이 아니라 히트시키는게 목적입니다. 하지만 아카와 같은 경우는 안나가 +3의 이득프레임을 가지고 있기 때문에 이 것을 이용해서 패턴성의 무언가를 만들어낼 여지가 있습니다. 이렇게 아카를 가드하고 난 다음 상대방의 행동패턴을 파악해서 결정적인 순간에 어떤 패턴으로 라운드를 가지고 가고 싶을 때 가드를 일부러 시키기도 합니다. 이는 코틀리도 마찬가지입니다. 코틀리를 가드하고 나서 상대방이 지속적으로 같은 행동을 취한다면 일부러 가드시키고 결정적인 순간에 라운드를 가지고 갈 수도 있을 것입니다. 히트한다면 더할 나위 없이 좋은 것이고요.

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2899646&exception_mode=recommend&page=1

안나 메뉴얼 완성본 - 2

1편 : https://m.dcinside.com/board/fightgametekken/2899640

지금까지 안나의 전반적인 기술들과 함께 어떻게 기술들을 잘 접목시켜서 안나를 플레이 해야하는가에 대해서 설명해드렸습니다. 지금부터는 전반적인 게임을 바라봤을 때 안나를 어떻게 플레이 하는가에 대해서 좀 이야기 해보겠습니다. 저는 개인적으로 안나의 플레이스타일은 3가지로 나뉘어진다고 생각합니다. 공격, 역공, 카운터. 공격은 안나가 상대방이 정신 못 차릴정도로 공격하는 것을 의미하고, 역공은 상대가 안나를 앉게 만들었을 때 라던가 횡ap 같은 기술을 쓸 여지를 줬을 때, 기습적으로 카오스자세로 하단을 반격해서 판도를 뒤엎어버리는 등의 역공을 의미하는 것이고, 카운터는 아카와 헤일스톰, rk와 같은 것으로 상대방의 흐름을 끊어버리는 것을 의미합니다.

저는 안나를 잘 하기 위해서는 이 세가지 태세를 자유자재로 전환하는 것이 필요하다고 생각합니다.

우선 공격을 어떻게 하는가에 대해서 말해보겠습니다. 철권은 턴제라는 말이 있습니다. 안나에게 공격할 턴이 있을 때 가장 효율적이고 무섭게 공격해야 확실히 주어진 기회를 살릴 수 있다고 생각합니다.

안나가 공격하는 방법은 여러가지가 있습니다만, 가장 근본이 되는 공격은 역시나 앉아 이지선다입니다. 앉아 이지선다는 처음에 이야기했다시피 콜블과 기상어퍼를 의미합니다. 저 같은 경우는 생으로 앉아서 이지선다를 걸 때는 주로 23(레버를 밑,밑앞대각선으로 입력하는 것을 의미합니다)으로 비벼앉아서 이지를 겁니다. 즉, 제가 생각하기에 턴이 왔다 싶으면 일단 23으로 비벼서 앉아봅니다. 여기서 턴이 왔다고 아는 것은 철권 경험을 하다보면 생기는 눈치라고 볼 수도 있는데 ‘아 내가 공격할 차례다.’ 하는 느낌을 말합니다. 여기에 관해서 조금만 더 얘기하자면 이건 안나에 관한 이야기가 아니라 철권에 관한 이야기가 될 수 있는데, 서로 간을 보는 상황에서 서로 아무 것도 내밀지 못할 때를 느껴보셨을거라고 생각합니다. 상대가 뭔가를 쓸까봐 겁나서 서로 아무것도 안하는 상황 말입니다. 그 때 그 것을 빠르게 눈치채고 상대보다 먼저 공격권을 가져가는 것이 또 공격권을 상대방보다 더 많이 가져갈 수 있는 방법이 아닌가 생각합니다.

다시 본론으로 들어가자면, 제가 공격권이 있을 때는 23으로 비벼 앉아서 이지를 건다고 말씀드렸는데, 정확히 얘기하자면 여기에는 두가지 목적이 있습니다. 첫번째는 정말 이지를 걸기위해서 23으로 비벼 앉는 것이고, 두번째는 23스텝을 보고 상대방이 어떻게 반응하는가를 보기 위해서 입니다. ‘왜 그냥 앉아서 이지걸면 되지 23으로 들어가서 이지를 걸지?’ 라고 생각하실 수 있는데 그거에 관해서는 읽다보면 왜 그런지 이해하실 수 있을거라고 생각합니다.

-        반장악 스텝
(내용을 들어가기에 앞서 23스텝 자체를 쓰는 것에 대해서 어려움이 있으신 분들도 간혹 봤습니다. 그래서 어떤 느낌으로 쓰는 것인지 간단하게 설명해드리도록 하겠습니다. 23스텝은 반장악앉기라고도 불리우는데 왜 반장악앉기냐하면 236을 하면 완벽한 장악스텝을 밟기 때문입니다. 장악스텝은 폴의 붕권스텝과 같은 모션이라고 보시면 되겠습니다. 하지만 23까지만 입력하면 안나가 장악 스텝을 밟다가 도중에 앉습니다. 23을 입력하고 3을 유지한 상태에서 rp를 누르면 콜블이 나가고 중립하고 rp를 누르면 기상어퍼가 나갑니다. 하지만 저는 콜블을 쓸때 저도 모르게 23을 정말 빠르게 한번 더 입력하는 것 같기도 합니다. 그러면 더 빨리 나가는 것 같기도하고..)

우선, 이지를 실질적으로 걸기 위해서 23스텝을 이용하는 것에 대해서 얘기해보도록 하겠습니다. 23를 이용해서 비벼앉으면 그냥 앉아서 이지거는과는 다르게 약간 더 마음의 안정감이 있습니다. 첫번째로, 전진성이 좀 있습니다. 상대방이 약간 멀리 있을 때에 안나가 23스텝을 이용해서 들어감으로써, 상대와의 간격을 좀 좁힐 수 있습니다. 23으로 들어가지 않고 그냥 앉아서 이지를 걸기 위해서는 매우 가까운 거리까지 가서 앉아야되므로 리스크가 큽니다. 또한 23스텝을 이용하면 스텝으로 상대방의 초풍과 같은 상단을 피하면서 들어가서 이지를 거는 것도 가능하게됩니다. 두번째로, 스텝을 쓰고나서 확실히 이지를 걸 상황인지 아닌지 순간적으로 판단할 수 있습니다. 만약 23스텝을 밟았는데도 상대가 멀리 있다거나 눈치채고 시계횡을 벌써부터 치고있다거나 하면 이지를 걸지않고 심리전을 걸 수가 있습니다. (안나의 이지는 시계로 피해집니다) 세번째로, 236에서 파생되는 기술들을 좀 깔아두면 더욱 안정적으로 23스텝을 이용해서 이지를 걸 수가 있습니다. 예를들어서, 236rk 즉, 휠윈드 같은 기술을 좀 깔아두면 23스텝이 나온다고해서 상대가 반응하긴 힘들 수 있습니다. 마지막으로, 23후에 2323으로 비비면서 축보정을 하거나 타이밍을 꼬아버릴 수 있습니다. 축보정을 좀 해서 23후에 기상왼어퍼투를하면 웬만해선 상대방의 움직임을 다 잡을 수 있습니다.

다음으로, 23스텝을 써서 상대방이 무엇을 하는가 파악하고 싶을 때는, 저는 적절한 거리에서 23스텝을 일단 심어둡니다. 그리고 나서 상대방이 시계를 치는지, 컷킥을 하는 지 이런 것을 파악합니다. 하지만 이지를 걸기도 전에 상대방이 무엇을 하는 지 파악할 필요는 없다고 봅니다. 일단 23으로 들어가서 이지를 걸어보고 상대방의 컷킥이나 그 어떤 것에 의해서 나의 이지가 저지되었을 때 간을 봐도 늦지 않다고 생각합니다. 의외로 처음에 23스텝이 두려워서 컷킥 지르고 하는 유저들은 잘 없습니다. 이지르 맞아보니 지르게 되는 것이라고 생각합니다. 만약 상대가 컷킥을 지른다고 한다면 23스텝을 하는 척 하면서 안하고 코틀리와 같은 것으로 상대방의 헛친 컷킥을 퍼올릴 수도 있고 시계횡을 친다면 휠윈드라던가 23을 쓰던 거리에 들어가서 1lp(스칼렛)으로 시계를 잡을 수도 있겠습니다. 66rp 호밍기를 쓸 수도 있고요. 아니면 그냥 대놓고 들어가서 횡lk를 쓴다거나 하는 식으로 완전히 심리를 꼬아버릴수도 있겠습니다.

이렇게 공격하는 법 중에 23스텝으로 들어가서 이지를 걸거나, 간 보는 법에 대해서 이야기해드렸는데요, 저는 모든 안나의 공격은 이 앉아이지에서 시작된다고 생각합니다. 23으로 들어가서 이지를 걸 수 있으면 걸고, 아니면 상대가 어떤 것을 쓰고 어떻게 파해하냐에 따라서 역파해를 하면서 게임을 이끌어 나가는게 안나의 가장 효율적인 공격방법이라고 생각합니다. 여기서 포인트는, 안나가 턴을 가지고 있을 때 공격을 제대로 하는 것을 의미하며, 동시에 턴을 가지고 있더라도 상대의 역공에 당하지 않아야 한다는 것을 의미합니다. 제가 시도때도없이 23으로 들어가서 이지를 걸거나 걸 타이밍 걸지 않거나 다른 기술을 아예 써버리거나 하는 이유가 여기에 있습니다. 저는 안나의 모든 공격은 앉아이지에서 시작된다고 생각합니다.

또다른 공격 법 중의 하나는, 횡lk를 이용하는 것입니다. 안나가 공격권을 가지고 있을 때 할 수 있는 두번째로 좋은 행동은 횡lk를 쓰는 것이라고 생각합니다. 워낙에 좋은 기술이지만 발동이 횡을 입력하고 써야되기에 좀 느려서 안나가 공격권을 가지고 있을 때만 쓸 수 있는 기술입니다. 횡lk를 어떻게 써야되는지에 대해서는 위에 적어놓았으니 생략하겠습니다.

그 외에도 여러가지 안나유저 본인들 만의 패턴들을 쓰는 것도 공격권을 가지고 있을 때 할 수 있는 것이라고 생각합니다.

여기까지 안나가 공격권을 가지고 있을 때 할 수 있는 것들에 대해서 설명해보았습니다. 두번째로, 역공에 대해서 설명해보도록 하겠습니다. 사실 카운터도 역공에 들어간다고 볼 수 있겠는데요, 역공의 태세에 이용되는 카운터기술은 헤일스톰과 rk과 같은 빠른 기술입니다. 아카는 이들과 다르게 서로 대치하는 상황에서 약간 더 빨리 내미는 기술이므로 맥락이 좀 다릅니다.

안나가 역공을 할 때에는 기본적으로 짠손과 짠발, 오른짠손 등이 있습니다. 많은 캐릭들이 공통적으로 가지고 있는 것인데 안나는 다른 캐릭들보다 짠발이 좀 더 좋다고 볼 수 있습니다. 짠발카오스라는 기술이 또 있기 때문입니다. 그리고 저는 그냥 짠손보다는 오른짠손을 더 많이 씁니다. 1rprk와 같은 오른짠손에서 나가는 기술들도 있고, 그냥 짠손보다 리치도 더 길고 데미지도 더 세며 이득프레임도 더 크기 때문입니다. 짠손과 짠발, 오른짠손 심리전은 캐릭공용 느낌이 있으므로 따로 설명드리지 않겠습니다.

역공을 할 수 있는 안나의 대표적인 기술에는 또 횡ap가 있습니다. 횡ap는 히트시에 콤보를 넣을 수가 있으며 막히고도 -4밖에 되지 않는 사기기술입니다. 아스카의 횡rp보다 리치는 살짝 떨어지지만 그래도 굉장히 좋은 기술입니다. 상대의 기술을 막고 있을때라던가 내가 -9이하의 기술을 가드시켰을때라던가 한번 씩 내밀어주기에 손색이 없는 기술입니다. 이걸 이용하면 내가 불리한 상황에서도 바로 공격권을 강제로 빼앗아 올 수 있습니다. 처음에 이 기술을 쓰고나면 너무 좋아서 남발을 하게 될 수도 있는데 그렇게되면 나중에 백두산펀치처럼 파해당할 위험이 있으니, 상황을 봐가면서 써주시면 되겠습니다. 참고로 벽에서도 상당한 성능을 자랑합니다.

그리고 내가 불리한 프레임이더라도 내가 앉은 상태일때, 혹은 상대가 나를 앉게 만들었을때 기습적으로 콜블을 써버리는 경우도 있습니다. 예를들어서 짠발을 맞췄을때라던가 왼짠발을 맞췄을때, 1lp를 막혔을때, 휠윈드를 막혔을때, 짠손을 막혔을때, 우종을 막았을때, 썸머를 막았을때 등등 내가 손해프레임에도 불구하고 그냥 콜블이나 다른 기술들을 써버리는 경우도 역공의 한가지라고 볼 수 있겠습니다. 어중간한 이득프레임일때는 원투류를 쓰는 유저들이 많다는 점을 이용했다고 할 수 있겠습니다.

마지막으로 뜬금없이 어퍼를 지른다거나 상대의 하단을 갑자기 카오스를 들어서 공격권을 뺏어온다거나 상대의 기술 도중에 rk로 카운터낸다거나 헤일스톰을 써버린다거나하는 플레이도 역공에 해당합니다. 참고로 헤일스톰은 위에서 썼듯이 안나가 앉은 자세일때 나가므로 앉은 상태에서도 13프레임 카운터를 노려볼 수 있는 기술입니다. 샤오의 탕견도 13이고 카운터를 내기에 좋은 기술인데 비슷한 맥락으로 보시면 될 것 같습니다.

안나가 플레이 하는 데 있어서 취할 수 있는 마지막 태세로는 카운터 태세가 있습니다. 사실 여기에는 기술이 아카 하나밖에 없습니다. 아카에 관한 설명은 위에 해놓았으니 참고하시길 바랍니다.

이렇게 공격과 역공, 카운터 태세를 설명해드렸는데요, 이 것들을 빠르게 빠르게 전환하면서 상대방을 정신없게 만드는 것이 포인트라고 할 수 있겠습니다. 저 같은 경우는 실제로 이 것들을 생각하면서 ‘지금은 뭐 써야지, 어떻게 해야지, 어떤 식으로 플레이해야지’ 빠르게 생각을 전환시키면서 플레이하는 것 같습니다. 항상 같은 타이밍에 같은 기술만 쓰면 파해당하기 쉽고 결국엔 이기기 힘들기 때문입니다.

마지막으로 콤보에 관해서 간단하게 설명해드리도록 하겠습니다.

기본적인 어퍼콤보라던가 코틀리콤보라던가 이런 건 이미 다른 분들께서 많이 설명해놓으신 것으로 알고있습니다. 그런 것보단 조금 더 여러분께 도움이 될 수 있는 정보를 좀 알려드리도록 하겠습니다.

어퍼 – 아카 – 원 – 아카 – 싸바 와 같이 5타스크류를 했을 때, 안나를 좀 플레이해보신 분이라면 236rplp라던가 3lklprk와 같은 후속타가 자주 헛치는 경험을 하셨을 겁니다. 이 이유는 상대가 반시계로 틀린 상태여서 그런 것인데요, 이럴 때 가장 벽으로 안정적으로 보내는 것은 코틀리3타를 쓰는 것입니다. 코틀리3타는 상대가 반시계로 틀렸을 때도 정말 안정적으로 벽으로 보내집니다.

그리고 벽이 좀 가까워서 236rplp나 3lklprk(트위스팅)과 같은 기술을 5타스크류 다음에 썼을 때 벽에 박혀서 벽콤보를 이을 수 없을 때도 있습니다. 이럴 때는 왼어퍼투를 쓰시면 좀 더 짧은 벽거리에서도 벽으로 보낼 수가 있습니다. 참고로 왼어퍼투도 반시계로 틀려있으면 맞질 않습니다.

마지막으로 벽이 너무 애매하게 가까워서 왼어퍼투를 쓰면 왼어퍼만 맞고 투는 벽에 흘러내리는 바람에 맞지 않아서 벽콤도 못 넣고 아무것도 못하는 상황이 생기기도 하는데, 이럴 때는 코틀리3타카오스후에rp+lk를 누르면 코틀리1타는 공중에 맞고, 3타는 벽콤으로 들어가서 안산고까지 넣을 수가 있습니다.

사원맵에서의 벽콤은 많은 분들이 벽에서 2lkrklp로 바닥을 부순후에 기상왼발카오스 3유지rplp로 콤보를 넣으시는데요, 이 경우에 안나가 벽 뒤로 넘어가게돼서 상황이 매우 좋지 않습니다. 그럴 때 2lkrklp후에 기상왼발을 쓰고 카오스를 잡지 않은 상태에서 1lprk딜레이를 주면 뒤로 너머가지도 않을 뿐 더러 원래 벽콤보다 더 세게 때릴 수가 있습니다.

여기까지 저의 부족한 안나 메뉴얼이었습니다. 안나 하시면서 어려움이 있으신 분들, 혹은 안나를 시작하려고 하시는 분들을 생각하면서 최대한 많은 것들을 집어넣어보려고 노력해봤는데 제 마음이 전해졌으려나 모르겠습니다. 이 글이 여러분들의 안나플레이에 조금이라도 도움이 되셨다면 좋겠습니다.

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2690535&search_pos=-2688972&s_type=search_subject&s_keyword=%EB%A7%A4%EB%89%B4%EC%96%BC&page=1

(장문) 안나의 매뉴얼인지 고찰인지 모르겠네요

7FR에 안나가 참전하고 처음으로 입문했지만 지금이라도 입문하기를 원하는 사람들을 위해 소소한 글을 작성해볼까 합니다.

※ 메뉴얼의 내용은 오로지 제가 해석한 저만의 생각이므로 사실과는 다르다면 지적해주시길 바랍니다.
※ 모바일로 작성하는지라 Gif의 여부나 글의 퀄리티 자체는 수준 미달이므로 양해해주시길 바랍니다.
※ 이 글은 캐릭터 자체에 대한 견해들을 쭉 나열한 글일 뿐이니 안나의 콤보나 패턴, 기술들을 원하신 분들에겐 필요 없는 글이 될 수 있습니다.


1. 안나에 대해서

가장 중요한 것은 캐릭터에 대한 이해같습니다. 캐릭터의 기술을 살펴보거나 기술의 성능을 조사하다보면 이 캐릭터는 어떻게 다뤄야하는지 감이 오실겁니다.
철권을 입문한지 얼마 안됐다면 스스로 이해하는데에 시간이 꽤나 걸리지만
' 안나 '라는 캐릭터 자체는 기술마다 어떻게 사용하는지에 대한 특성이 뚜렷할 정도로 기술의 틀이 잡혀 있다고 생각합니다.

안나의 기술을 파헤쳐보면 대부분 가드시의 손해 프레임이 큰 기술이나 히트시에 손해 프레임이 존재한 기술과 같은 평범한 캐릭터와 다른 점이 꽤 많습니다.
다른 캐릭터와 비교해보면 성능이 좋지 않은 기술일지도 모르겠지만 저라면 이것을 이용하여 하나의 장점으로도 사용할 수 있다고 봅니다. 풍신류들이 나락을 사용하는 것처럼.



2. 기본적인 운영

안나의 기본적인 운영이라면 다른 안나 고수분들께서 말씀한 것과 같이 ' 이지선다로 운영을 해야한다. ' 이 말씀에 동의합니다. 안나에게는 특정한 캐릭터에게 주어진 오버스펙인 기술이 마땅히 없다고 생각합니다. 브라이언의 초핑처럼요.
히트 시 콤보가 되는 기술은 많지만 역으로 가드가 된다면 콤보를 당하게 되는 기술이 많습니다.
이 단점때문에 안나는 50 : 50 말 그대로 야바위처럼 맞추면 이득 틀리면 손해 이런 느낌의 운영밖에 답이 없다고 봅니다.

이지선다의 기본이라면 CJ 카오스 저지먼트 자세의 이지선다와 콜드 블레이드
( 2_3rp ), 기상어퍼의 이지선다, 코틀리 ( 66lkrk4lk )의 이지선다가 가장 효과가 좋다고 생각합니다.
이지선다 자체가 안나의 꽃이라고도 할 수 있을 정도로.



3. 이지선다 외의 안나의 장점

그럼 안나는 이지선다로 찍기만 해야하냐? 운빨 캐릭터 아니냐? 라는 소리가 많은데
저는 다르다고 생각합니다. 안나의 장점은 이지선다를 제외하면 벽 앞에서 매우 강하다라는 장점이 있습니다.

어떤 점에서 안나가 벽 앞에서 강하냐라고 묻는다면
성능이 좋은 왼어퍼, 횡 lk의 적지 않은 이득, 엉산고 등 안나는 벽을 앞에 둔다면
기술의 성능이 한층 더 강화된다는 점입니다.
왼어퍼의 후속타는 모두 히트시 벽꽝이 되므로 상대에게는 결코 만만한 기술이 아닐 것이고 횡 lk 또한 가드시 +4, 히트시 +8이라는 좋은 성능을 갖고 있습니다.
벽 앞에서 사용하는 기술은 필드에서 사용하는 기술보다 훨씬 더 유리한 상황을 가져간 상태에서 사용이 가능해 더욱 편리한 벽 압박이 가능합니다.

또 다른 장점이라고 하면 기술을 다양하게 쓸 수 있다는 점입니다.
이것에 대한 이유는 밑에 기재되어 있습니다.



4. 플레이 방식

안나의 주력기를 모아서 게시했습니다
( 링크 : https://gall.dcinside.com/fightgametekken/2650720 )

안나는 다른 캐릭터에 비해 쓸 기술이 엄청나게 많다고 생각합니다.
드라구노프의 어설트, 클라우디오의 번너클처럼 적은 수의 기술로 상대를 벽으로 몰아붙이기란 안나에게는 불가능에 가까울 정도이므로
안나의 입장에서는 최대한 기술을 다양하게 사용하며 상대를 몰아붙이는 방법이 제일 좋다고 생각합니다.

가장 기본적인 플레이 방식을 꼽자면,
안나의 아카 ( 236lp ), 엑스큐셔너 ( 66rp )는 상대를 벽으로 몰아붙이기에 최적화가 되어 있습니다. 하지만 기술 두개 공통으로 상단이라는 단점을 갖고 있습니다.
단점을 무시한 채로 기술을 남발하게 된다면 상대는 기술을 회피하기 위해 앉습니다.

제가 사용하는 방식은 아카, 엑스큐셔너를 사용 후 중단 기술을 한번씩 사용합니다.
두 기술의 가드시 성능은 아카 +3 이득, 엑스큐셔너 +6의 이득이므로 중단 기술을 사용한다 해도 큰 부담은 없습니다.
가장 무난한게 아카를 가드시키고 왼어퍼를 사용하는 것이지만 엑스큐셔너를 가드하게끔 만들고 어퍼 ( 3rp )를 한번씩 사용해줘도 나쁘지 않습니다.

이렇게 이득 기술을 사용하여 몰아붙이는 것도 나쁘지 않지만
기술 사용 후 CJ 카오스 저지먼트 자세를 잡는 기술을 사용하는 것도 좋습니다.
안나의 기술이라면 그냥 있는대로 다 써야한다는게 맞는 말인가 싶을 정도로 다양한 기술을 사용해야지만 자신에게 주도권이 잡힌 게임을 플레이하는 것이 가능해집니다.
여러가지 기술을 사용한다면 상대 입장에서는 굉장히 까다로운 상대가 될 것입니다.

* 제가 기본적으로 사용하는 방식입니다.



5. 안나의 단점
캐릭터의 단점을 꼽자면 캐릭터가 너무 단순하다는 느낌이 없지 않아 있습니다.
너무 뻔하다의 느낌이 아닌, 유저마다 플레이가 특출나게 다르고 특이한 점이 없을 정도로 캐릭터 자체의 플레이가 일정할 정도로 단순합니다.

틀을 깨버릴 정도의 플레이어가 있겠지만 그래도 이지선다가 필요하다는 것은 모든 안나 유저에게 공통으로 적용되는 것입니다.

만약 자신은 특이한 플레이를 원한다, 정석에서 벗어난 플레이를 하고 싶다. 하시는 분은 안나를 플레이하는데에 재미를 느끼지 못할 수도 있습니다.



6. 초보자에게 안나를 추천해도 되나?
저는 개인적으로 비추천을 드리고 싶습니다. 이유라면 저는 다양한 캐릭터를 연구하고 플레이해봤지만 그 중에서 안나가 제일 어렵고 심오하다는 느낌을 받을 정도로
안나는 그렇게 단순한 캐릭터가 아니라고 생각합니다.

초보자나 고수나 안나를 처음 접해본다면
이 캐릭터를 어떻게 써야하나 감이 안잡힐 정도로 막막한 캐릭터일 것입니다.

그렇다고 하지말라는 소리는 아닙니다.
물론 캐릭터에 대해 적응하고 익숙해진다면 그에 따른 재미 하나는 보장해드릴 정도로 캐릭터가 재미 있습니다.


글의 서두가 조잡한 것에 대해 양해 부탁드리겠습니다.
이 글은 극히 주관적이므로 이것이 정석이다. 라고 말씀드리지는 않습니다.
댓글로 문제가 있는 것에 지적을 해주신다면 감사히 받겠습니다.


작성하다보니 안나의 매뉴얼이 아닌 안나에 대한 고찰쪽으로 작성하게 되어버렸네요.

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2650720

대용량 주의/ 안나 주력기 원하길래 한번 모아서 올려봄

 

횡 lk 

가드시 +4 히트시 +8

가드 후 왼어퍼 모든 발악 다 막음

 

 

 

횡 ap

가드시 -4 히트시 콤보이행

콤보 시동기인데 막혀도 -4라 안전빵

 

 

 

왼어퍼 투 쓰리

왼어퍼투 막고 원잽 개기면 무조건 이김

계속 안개긴다면 카오스잡고 2lklk, lk 이지선다

 

 

 

2rklp 횡신캔슬, 3lklp 횡신캔슬

1타 짜잘하게 때리는데 짠손으로 개기는 애들 엿먹는 기술

시계로 돌면 짠손에 걸리는데

반시계로 돌면 짠손 피함

피하는거 체크하고 띄우면 됨

 

 

 

236lp 아카 

가드시 +3 히트시 +4~5

가드 후 왼어퍼는 원잽과 동시히트

원투는 짠손빼고 모두 이김

짠손 먼저 내밀면 모든 발악 이김

 

 

 

2rp

가드시 -1 히트시 +5

가드 후 기상킥 내밀면 원잽 동시히트

히트 후 기상킥 내밀면 오른어퍼 동시히트 콤보이행 가능

 

 

 

투원포

가드시 +7 히트시 콤보이행

가드 후 원잽 내밀면 오른어퍼가 이김

짠손도 이김

 

 

 

9lplkak 헤일스톰

가드시 -4 히트시 콤보이행

2타 맞으면 3타 확정

 

 

 

66rk4 구르기 후 카오스 저지먼트

구르기 가드시 +-0 히트시 콤보이행

구르기 후 카오스 저지먼트 가드시 -9

-9라 원잽을 3 유지로 피할 수 있음

 

 

 

기상 lk 후 카오스 저지먼트

가드시 -9 히트시 +2

구르기와 동일

 

 

2lkrklp 

가드시 +2 히트시 +5 카운터시 콤보이행

기상킥 내밀면 하이킥이 무조건 이김

 

이 정도에서 시마이치고 나중에 연구 더 되면 알려줌

 

자세도 연구가 필요함 아직

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=270165&_rk=96k&search_head=10&page=1

[팁/정보] 내가 모은 안나 팁 모음.simsimhalddae bogi

 

쓴 글입니다

내가 만든게 아니라 여기저기 팁글 마구잡이로 모은거고 출처 마구잡이로 모아서 잘 모릅니다

이번엔 솔찍히 정보에 자신이 별로 없어요

 

*딜캐
10 원투 투쓰리4 *원투가 살짝 더 길고 나머진 투쓰리4

13 왼어퍼투

14 6rplk
15 4rprp *여캐한텐 쓰면 안됨
16 어퍼

11 기상lk4
13 기상lprp
18 기상어퍼

가드백 안산고 코틀리 *긍대 거의 안된다고 보면 된다ㅠ


*콤보
(1) 클릭2타 아카 싸바 메테오
(2) 백스핀 아카 싸바 메테오 *아카 힘들면 6rp로 대체

어퍼, 기어, 썸머, 코틀리1타, 카오스 컷킥, 카오스 66rk
(1) *어퍼 기어 카오스 컷킥은 아카 원 아카 싸바 가능

1lk, 콜블, 헤일스톰2타단독 카운터, 66rk, 크림슨1타 카운터, 카오스rk, 카오스lk, 카오스 66lk
(2)

*숙련자용 시계 틀리고 콜블 맞았을 때
기상lk4 3아카 싸바 6lk43rplp

아카 카운터
대점프킥 (1)

횡ap
클릭2타 장악lkrp(s) 메테오

코틀리2타
카오스2lklk 3lklprk

하이킥카운터
4rk(s) 클릭2타 아카 싸바 *곰 샤오 안됨
짧대쉬 (2) *아카 안되고 6rp만 됨
*숙련자용
4rk(s) 아카 원 아카 6lk4 안산고
4rk(s) 클릭2타 아카 원잽 666rplk
(레이지 있을때)4rk 클릭2타 아카 6lk43레드 안산고


벽콤보
클릭2타 횡lk
클릭2타 안산고 *데미지 더 쌔지만 뒤로 가끔 넘어감

벽바운드
안산고 클릭2타 안산고


*메뉴얼
4ap
13발동 상단 레아.
막히고 -9지만 가드백이 꽤 큼
은근히 짧고 판정이 ㅈ병신같을 때가 있어요 ㅠ

236rp+lk
장악중에 나가는 기술로 지르기보단 콤보에 넣는 레드
지르는 용도로 써도 크게 나쁘진 않음
질러서 가드시키면 +5에 안나 앉은자세 이지선다할 정도의 이득은 아니고 그냥 소소한 정도?
질러서 맞추면 아카 카운터콤 쓰면 된다
콤보중에 넣으면 횡캔 안산고가 가장 강한 추가타고(걍66안산고 해도 넉넉하게 맞음)
그냥 6rp하면 2_6rp(라핸즈, 앉아파크)로 무난하게 추가타 가능.
바닥 깨지는 맵이면 너무 빠르지도 느리지도 않은 9ak로 바닥 붕괴 가능
6타 스크류 이후에 쓸라면 조금 빡세다

lprplk
    rk
    lprplklk
    lprprk
    lprk
    lp2rk
일단 평범한 원투인데 조금 짧은 느낌이긴한데 크게 불편하진 않음
원투파생기는 일단 앉으면 다 파훼되는거라 큰 의미가 없다
그래도 상대가 잘 못앉거나 잊을만할 때 원투원포 함 써주자
맞으면 콤보 가드시 +7이라 꽤나 좋다

rplprk
   lp2rk
   lk
   2lk
   rk
투파생기 중에 알아야할 것은 10프레임 딜캐인 투쓰리
투쓰리 이후 4로 카오스가 잡히기 때문에
원투보다 아프고 이후 카오스로 심리전까지 되는 꽤 괜찮은 10딜캐
투쓰리 안닿는것만 원투로 딜캐하자
딜캐 이외의 용도로 투쓰리를 쓴다면 2타가 중단이고
가드시 -11 카오스 잡으면 -3이다
그래서 그냥 딜캐를 쓸려고 하면 카오스 장악이나 구르기로 엿먹일 수 있고
카오스 딜캐를 할려 하면 그냥 카오스 안하고 막으면 된다
물론 10, 11딜캐가 중단인 미친놈들한텐 안먹히는 심리전
1타 횡으로 피한놈을 2타 딜레이가 가능해서 딜레이로 팰 수도 있다
나머지 파생기는 쓸일이 굳이 없다
원투원포처럼 잘 못앉거나 안나 모른다 싶으면 투원포정도?

lklkrp
    rklp
  rk
삑사리 아니면 쓸 일이 거의 없는 기술들
상대가 정말 안나를 모른다 싶으면 lklkrp로 함 띄워보자

rklk
후속타는 사실상 쓸 일 없고
11프레임 카운터시 콤보가 되는 하이킥
횡도 잘 못잡고 전진성도 거의 없지만
빠르고 안전한 카운터 콤보시동기라는 의미가 크다
전진성이 없다지만 리치가 짧은 건 아님

6rplk
포이즌, 14딜캐기. 상상 히트시 +12 벽꽝. 공중히트시 스크류
가드시 1타 -2 / 2타 -7 인데 상상이라 필드서 걍 쓰긴 좀 그렇다
이득이 무려 12나 되지만 선자세에서 이지 걸만한 게 없어서 좀 그렇더라

6lkrp
싸바 17발동 중중. 보통 콤보 스크류용으로 쓴다
필드에선 거의 쓸 일이 없다.
1타4로 카오스가 되는데 콤보 마무리를 싸바카오스장악 기타등등으로 하는 경우도 있다

6rk
슈팅스타 19발동 중단 벽바운드기술 가드시 -14
느리고 딜캐가 좀 크다보니 가드붕괴 카운터 떴을 때만 쓰는 편
모션 특성상 하단회피가 있으니 벽에서 하단 짠손으로 ㅈㄹ하면 노려보던가

6ap
쌍장 18발동 중단에 히트시 다운인데 딱히 추가타는 없고
가드시 -18이지만 가드백이 좀 크다

6rp+lk
안산고 14발동 가드시 -16 히트시 다운
쌍장보다 빠르고 은근히 전진성이 있어서 가드백 딜캐에 쓴다

벽에서 쓰면 가드백이 더 커져서 상대가 딜캐하기 정말 어렵다

레깅스 입히고 2p에서 엉덩이 관람이 국룰

3lprplk
     rk
13발동에 가드시 -1인 굉장히 괜찮은 왼어퍼
파생기가 나름 좋다는 걸 감안하면 진짜 괜찮은거 같음
물론 양횡 못잡음 어쩌다 시계 잡긴하는데 진짜 못잡음
일단 왼어퍼투가 강제가드라 상대 못앉음
2타 히트시 +2 가드시 -3
파생기 rk는 일단 상단에 가드 -5인데 그닥 몰라도 된다
진짜는 lk인데 일단 lk4로 카오스 이행이 가능하다
일단 lk가 중단에 벽꽝이 되고 왼투가드 후 개기는걸 다 이긴다
그래서 상대가 굳으면 카오스 잡고 이지걸면 되는 것
그렇기 때문에 상대 입장에서 개기고 싶을 수 밖에 없다

하지만 왼투카는 프레임상 손해고 상대가 후속lk 때문에 얼타는 걸 믿고 쓰는거니

너무 과신하지말자


3rp
16발동 상단회피 어퍼 가드시 -12
상단회피를 과신하진 말아야된다(상단회피 어퍼중에 상단회피 젤 좋다는 글을 봤는데 아무리 봐도 폴이나 조시가 훨씬 좋은데요...)
거의 원투정도만 피할 수 있다고 보면 됨
난전중에 상단회피 믿고 지를만 하다
오른손인데 반시계 횡을 잡기도 하고(긍대 프레임 이득일때 못잡는다고 한다...?)
1프레임 느리지만 여러모로 참 괜찮다

3lklprp
     rkrplk
     rkrp9lk
     rkrpap
   rplprk
      lp2rk
      rk
      lk
     2lk
   lklklp
      rk
   rk
커맨드 리스트에 참 많은 자리를 차지하는 클릭 시리즈
일단 1타 14발동에 가드 -11 히트 +1 물론 파생기 때문에 큰 의미 없지만
사실상 알아야 할 것들은 3lklprk, 3lkrp~, 3lklklklp 밖에 없다
우선 3lklprk는 콤보 마무리 용도로 쓴다 5타 스크류 이후 무난하게 들어간다
그리고 3lklp2 or8로 횡캔이 되고 3lklp4로 카오스가 된다
왼투카와 짠카 때문에 카오스 쓸 일은 잘 없지만
횡캔은 은근 쓸만하다 이후 후속타가 전부 상단이라 앉아서 기다리거나 짠손 쓰는 경우가 많아서
두번째로 3lkrp는 이후 3으로 장악스텝이 가능하다
보통은 콤보에 많이 넣고 필드에서 잘 안쓴다
저단에서 클릭2타 헛치고 아카로 카운터가 잘난다 ㅋ
물론 조금만 올라가면 2타 다 앉아버리니 필드에서 쓰긴 좀 부담되는 기술
마지막 3lklklklp는 생각보다 은근히 쓸만한 기술인데
우선 1타 가드시 3타까지 강제 가드이고 -11인데 은근히 멀어져서 딜캐하기 힘들다
3타 가드시 후속lp를 상대가 상단회피 기술로 엿먹일 수 있긴한데
3타와 4타를 딜레이를 줄 수 있다
4타 히트시 무려 +15인데 가드되는 15가 아니다!
이렇게 이득이 워낙 크니 상대는 무조건 앉거나 굳을 수 밖에 없는데
이때 3lklklk를 한번 더 써버려도 된다
살짝 앉았다 기상기로 파훼하려고 하면 딜레이 lp로 역파훼도 된다
헛치지만 않으면 생각보다 정말 괜찮은 기술
제수없게 1타 가드시키고 2타 헛쳐서 3타 앉는 불상사가 일어나기도 한다
상대 뒤잡고 3lklklklp 롱레인지잡기로 101이라는 빅데미지 가능하다

3rk
악마발. 16발동 히트 +5 가드 -15 오른발이지만 반시계 잡는다
짧아 보이는데 생각보다 길고 히트시 이득이 크고 카운터 뜨면 추가타 확정
막히면 뜬다고 안 쓸 수 없는 기술이다. 카운터 추가타는 횡lk

3ap
가드붕괴 16발동 가드 +1 히트 +5 카운터 +19
카운터시 코틀리나 슈팅스타가 확정이다
즉 필드서는 콤보 벽에선 벽바운드가 공짜!
가드시 이득은 워낙 소소하긴 하지만 안전한데 리턴이 큰 게 매력

2lprk
짠툭. 짠손스펙이야 다 알거고
툭의 스펙은 중단에 가드시 -11 히트시 0
짠손 가드 당했을때 선택지 정도?

2rp
16발동에 중단 히트시 +5 가드시 -1에 상대 앉은 자세
카운터 뜨면 머리 앞으로 넘어져서 추가타 가능하다
아주아주아주 미묘한 상단회피 존재함
자체 스펙이 참 괜찮긴 한데 써보면 쓰기 힘든 그런 기술이라고 생각함

2lkrp
   rklp
16발동 하단 가드시 -17 히트 -3.
나머지 후속타는 그야말로 안나 아는지 모르는지 테스트용
일단 후속rp는 생각보다 기습으로 쓰면 당해주는 경우가 많다
후속rklp는 하상중이라 2타 앉을 수 있고 3타는 중단에 가드시 +2
안나를 모르거나 2타 못 앉으면 이걸로 엄청 괴롭힐 수 있다
한마디로 철린이 괴롭히기용 기술

2rklp
백스핀. 12발동에 히트시 -2 가드시 -13 / 2타 히트 +6 가드 0
2rklp4로 카오스 이행 가능 히트후 카오스 시 +1 가드시 -10
안나 선자세 기술중 최고의 사기기술 아닌가 싶음
짠카 심리전
15이하 선자세 빠른기술로 개긴다 > rplp / lp / lk
위의 세 기술 모드 횡에 털림
굳는다 > 2lklk / 3으로 장악 / 66rk / 66 이후 앉아이지
횡신이나 횡보 > 장악rk / 66~ / 기다렸다 후속타
장악rk는 가장 안전한 선택지
66~은 횡 조금만 늦어도 다 추적해서 팸
짠손 > 카오스 유지
아니면 걍 카오스 안잡고 후속타나 1타만 써도 됨 ㅋ
상대가 흘리거나 앉을때까지 계속 써주면 된다
안나 선자세 중단이 좀 미묘하긴 한데 못앉게 해서 많이 써주자

2ap
가불기

1lprk
스칼렛. 전작까진 엄청 좋았나봄.
7이전작 팁글에는 정말 찬양의 장문 논문도 있고 그렇던데
아무튼 7에선 은근 나사 빠진 기술이라
콤보 마무리를 1타로 하고 앉아 이지선다 거는 용도말고는 없다고 보면됨

1rprk
11발동의 짠툭 가드 -10에 히트 +1이라는 차이점도 있다

1타가 11발동이긴 하지만 이득이 +7이다

 

1lk
스네이크류 기술. 27발동이고 모션 때문인지 정말 보고 막기 쉽다
막히면 당연히 죽고 히트시 콤보

1rklk
   rk
1타 맞추면 2타 확정도 아니고 25발동이긴한데 1lk보다 더 잘보이는 느낌
카운터 뜨면 2타 확정이긴 한데 쓸 일이 진짜 없다
가끔 콤보 이후 1rkrk로 바닥 깰 때?

1ap
20발동 중단 파크 가드시 -13 히트시 날아감 벽꽝
모션과 안어울리게 양횡에 털린다

1aklk
안나락 24발동 클린히트 떠야 후속타 확정이다(대략 2.2정도면 클린히트가 안뜬다)
데미지도 나름 괜찮고 써볼만한 큰하단
물론 막히면 다리부러져 죽고 시계에 털림

4lprprp
시계로 아주 살짝 돌면서 우아하게 때리는 모션
1타 발동이 19에 중단 가드 -11 히트 0
2타 상단 가드 -12 히트 -1
3타 딜레이 가능 중단 가드 -11 히트시 날아감
카운터 떠도 3타까지 확정이 아니고
시계도 아주살짝 돌아서 회피성이 좋은것도 아니다
이런 기술이 다 그렇듯이 시계 횡신 쓰면서 쓰면 회피력 더 올라간다
긍대 얻는게 너무 없어서 쓸 이유가 없다
시계로 좀 돌아가 있다면 시계 4lp로 뒤잡고 3lklklklp잡기가 되긴함
긍대 cpu도 아니고 계속 움직이는 상대로 이게 되냐고...

4rprp
15발동에 히트시 안나락이 공짜 좀 어렵지만 짧대쉬 2lkrklp도 된다
가드 당해도 1타 -1 / 2타 -2로 안전하고 호밍성능도 달렸다
상상인게 아쉽지만 굉장히 좋은 스펙의 기술
그런데 여캐한테 쓰면 반격 당하는 개ㅈ같은 기술이다
그래서 여캐한테 15딜캐로 못 씀 ㅋㅋㅋ큐ㅠㅠㅠ

4lk
다리를 학다리같이 올리는 특수 자세
상중단은 가드할 수 없지만
잡기와 하단을 오토패링하는데
잡기 쓰면 역으로 잡고
하단쓰면 컷킥으로 띄워버린다
3으로 장악스텝으로 이행이 되고
무한정 잡을 순 없고 시간지나면 알아서 다리 내린다
왼투카 짠카 등의 이행기가 성능이 꽤나 좋아서 꼭 알아두자

카오스lp
11발동에 상단 히트시 +15라 여캐가 아니면 싸다구 확정 가드시 -9
이득이 워낙 크기도 하고 로하이도 있고 해서 상대가 잘 앉아서 피하는 것 같음

카오스rplp
10발동에 상중 히트시 +4 가드시 -7
2타 발동이 좀 느려서 앉은거 엿먹이는건 불가능

카오스lk
12발동 중단 히트 +3 가드 -12 카운터 콤보
보통 개기다가 이거맞고 콤보 한사발 맞아준다
보통 카오스 잡고 상대가 개긴다 싶으면 위의 세 기술을 써주는 편이다
그런데 세 기술 모두 횡에 털린다

카오스rk
27발동의 스네이크류 기술. 너무 느려서 잘 안씀

카오스ap
17발동 중단에 히트하던 가드하던 상대는 앉은 자세가 됨

이거 히트하고 앉아 이지 걸어주기 좋다

히트시 +6 가드시 -4

카오스1lklk
2lklk로도 나간다. 로하이. 히트시 +7 가드시 1타 -11이긴한데 앉았으니 2타 안맞고 아무튼아무튼..
카오스 중에 나가는 유일한 하단으로 일단 15발동으로 보막 안되고
히트하면 이득도 커서 카오스에서 정말 굴리기 좋은 기술

카오스9rk
발동 15에 컷킥. 가드시 -13. 짠손으로 파훼하려고 하는 놈들에게 콤보를 먹여주자

양횡에 개털린다


카오스66lk
일단 66으로 구른다. 이때 회피성능이 아주 좋다
럭끼 대포동 전에 구르는 거 정도의 회피력인데 체감상 럭끼보다 느리게 구르는 것 같음
아무튼 lk는 중단 발동 10에 히트시 콤보 가드시 -11
카오스 파생기들이 횡에 거의다 털리는데 66으로 구르면
아주 칼타이밍 횡이 아닌 이상 다 따라간다

카오스66rk
이건 발동 20에 상단 히트시 콤보 가드시 +7

4rk
20발동 중단 호밍기 히트 +9 가드 -9
리치도 상당히 길고 가드되도 안전하고
히트시 이득도 크고 해서 생각보다 좋은 기술
은근히 짧은 안나에게 정말정말 긴 기술이다(거리 2.8정도에서도 맞는다)

8lk
태그2에선 택졸기로 쓰였다는데 그게 뭔지도 모르고
아무튼 쓸 일 없음

9lplkak
헤일스톰 13발동 상중중중
굉장히 운영하기 재밌게 구성되어 있는데
우선 1타 카운터시 전타 확정이고 콤보도 된다
1타 가드하고 2타 히트 시에 전타확정에 콤보가 있고
3,4타만 히트해도 콤보가 들어간다
그리고 각각 가드시 -4 /-16 / -4이라서
상대 입장에서 2타 막고 존나 쌔게 패고 싶다
하지만 그렇게 되면 3타 카운터 맞는다
그리고 1타 이후 2타를 딜레이 줄 수 있는데
1타 카운터 나면 딜레이 2타도 확정으로 맞는다
다만 1타 히트해도 2타가 막아지고
2타를 막고 반시계 횡보로 뒤가 잡히는 약점이 있다

9lk
25발동에 전진성이 좀 있고 맞으면 다운 가드시 -3
가드시 상대랑 아주 약간 반시계로 어긋나서
가드 반시계 횡보로 뒤잡는 패턴이 있긴함

9rklkrk
보통 딸피 처리용

9_rk
썸머. 18발동에 가드시 -18. 선자세 컷킥이 없는 안나가
컷킥처럼 쓸 수 있긴한데 한참 느리고 엄청 쌔게 쳐맞는다
쓰지마

9ak
20발동에 가드시 -3 히트시 +5
상단회피 있을거 같은 모션인데 없고 하단회피만 있다
시전 이후 자동으로 앉은 자세가 된다
보통 레드 마무리 이후 바닥 깰 때 아니면 안쓰는거 같음

66rp
16발동 상단 호밍기에 가드시 무려 +6 히트시 날아간다
아카와 함께 필드에서 안나의 압박기

히트시 추가타도 있고 공중에서 맞으면 백스핀으로 건져서 콤보도 된다


66lkrklk
코틀리 15발동 중단에 반시계 잡는다 66커맨드라 길거 같은데 은근히 짧아
1타만 쓰면 콤보 가드시 -13이다
3타는 4로 카오스 이행되고 히트시 카오스2lklk 3lklprk로 추가타
가드시 -11이고 카오스 이행하면 -1이다
헛친거 캐치, 오다맞아라 등등 좋은 기술

66rk
31발동 중단 히트시 콤보 가드시 0
하단회피는 있지만 잽으로 건져진다

66ap
쌍장이랑 비슷한 모션이고 히트시 더 멀리 날아가고
가드시 가드백에 -9라 안전하다
발동은 18

236
장악스텝 당연히 상단회피 달려있고 높중단도 피한다
23_으로 반장악 기상기나 앉아 기술 쓰까쓰는 테크닉도 꼭 배워두자

앉아 기술이 횡에 다 털려서 반장악으로 들어가 앉아기술 쓰는 테크닉 진짜 필수다


장악lp
아카. 안나의 꽃. 14발동 상단 상단회피 가드 +3 히트 +5 카운터 콤보
카운터 뜨면 빅데미지 줄 수 있고 판정 전진성 다 좋고
짠카니 뭐니 해도 어찌됐던 안나 운영의 핵심은 아카다
상단이라 이거 중독되면 상대가 앉아버리니 조심

장악rplp
크림슨. 2타후 4로 카오스 이행가능. 16발동에 중단
딜캐가 있지만 1타만 쓸지 2타까지 쓸지로 어느정도 꼴 수 있고
1타 카운터시 콤보가 들어간다
보통은 콤보 마무리로 사용

장악lkrp
장악 스크류. 2타 단독 카운터시 반시계로 틀리고 벽꽝이 되는데
이걸 이용한 사원맵에서 뒤잡는 패턴이 있다
2타 단독 카운터시 66rp 클릭2타 반시계횡lk 시계횡lk 반시계살짝코틀리
이거 후방기상하면 정면 확정히트 극기상하면 뒤로 확정히트
이거말고 66rp 클릭2타 반시계횡lk 시계횡lk 반시계살짝 래피드하면
극기상시 절명 가드되도 0이라 손해없음
그럼 상대가 누워있는데 누워있으면 발딱지 한대 더 패면 됨

장악lklklp
        rk
삑사리 아니면 못 봄

장악rk
휠윈드. 굉장히 우월한 회피판정을 가지고 있고
준호밍기에 히트시 +6 가드시 -12지만 가드백 때문에 딜캐 좀 힘들다
시전 후 앉은자세 되서 히트하면 바로 앉아 이지해도 된다
안나가 은근히 횡에 탈탈 털리는 부분이 많아서 엄청 의지가 되는 기술이다

장악ap
장악 잡기로 연잡이다. 일단은 오른손 모션이고 오른손으로 풀린다
장악잡기 쉽게 요약하면
양잡 > lp누적후 올버튼 : 45딜 2단잡이 끝이라 약해서 잘 안씀
왼잡-왼잡 > lp후 올버튼 : 58딜
왼잡-오잡 > lp후 올버튼 3~4회 rp 올버튼 : 58딜
왼잡-양잡 > lp후 올버튼 3~4회 rplk올버튼 : 63딜 자리바뀜
오른-왼잡 > rp후 올버튼 3~4회 ap 올버튼 : 68딜
오른-오른 > rp후 올버튼 : 70딜

666rplk
콤보 마무리용 벽꽝도 되고 굉장히 멀리 날아가고 안정성도 좋고

666lk
왜 눕냐고 ㅅㅂ...공참각 없다고 생각하세요

기상lp
왼어퍼다. 똑같이 왼어퍼 파생기 가능

기상rp
기상 어퍼인데 18발동임ㅋ 그래서 안나는 14~17 기상 딜캐 없음ㅋㅋ
그래서 걍 하단 흘리셈ㅋㅋ

기상lk
11발동에 가드시 -11 히트시 0인 기상킥인데 4로 카오스 이행이 된다
히트이후 카오스가 무려 +8이다. 가드 카오스는 -3
그래서 카오스 심리전 자신있으면
기상 딜캐를 11부터 17까지 다 이걸로 해도 된다(할 수 밖에 없는거자나 ㅅㅂ)

기상rk
11발동 가드시 -6 히트시 +5인 평범한 기상킥
왼기상킥 카오스 때문에 잘 안쓰이는듯하지만
카오스 심리전하기 싫고 그냥 이득얻고 싶으면 이거 쓰면 된다

2_6lp
고양이 찌르기. 아카 쓰려다가 가끔 삑사리 떠서 나오는데
아카 쓸려다가 앉은 놈 월바시켜서 이긴적 있어서 좋아하는 기술이다
22발동에 중단 월바 가드시 -9
상단회피가 있는데아카보다 상단회피 성능이 좋다
좀 느려도 전진성 좋아서 쓸만하다

2_6rp
앉은 자세 파크. 히트하면 머리 앞으로 엎어져서 추가타 확정
가드시 앉은자세 -14. 곰은 이거 맞고 콤보가 들어간다

선자세 파크보단 좋다 앉아이지 걸때 묻지마 컷킥이 젤 무서운데 이걸로 못 쓰게 해보던가


2_3rp
2_3[rplp]
콜드블레이드. 개사기 하단. 20발동에 하단 히트시 콤보!
가드시 -21이지만 성능 생각하면 합당함
일단 rplp 따닥 하면 저스트 콜블이 되는데 이거 별로 안어려우니까 무조건 저스트로 쓰자
사거리도 늘고 데미지도 늘고 무조건 저스트 콜블 쓰자
저스트면 3.0정도에서도 맞을정도로 엄청 길어진다(*기어는 2.5정도로 사거리 차이나서 너무 멀리서 쓰면 읽힘)
일단 안나가 내 기술 안닿는 거리에서 앉아 있으면 개 ㅈ같은 이유
아카가 안나의 알파면 이건 오메가다 심심할때 한번식 앉아서 존나 괴롭혀주자
저단에선 묻지마 컷킥이 너무 많아서 오히려 독이 될 수 있음
저단은 거리재기 잘 못하니 끝거리에서 저스트 콜블 쓰면 이게 맞아? 하면서 맞아줌

2_9rk
제발 봉인해

2_9_rk
제발 봉인해2 애초에 커맨드 특성상 잘 나갈일도 없음

횡rp
20발동에 하단 히트시 0 가드시 -12 시전후 앉은자세
일단 하단같이 안보이는 하단이고
고수들 영상보면 이거 이후 기상킥 카오스나 앉아이지로 겜 풀어가는 유저도 있더라
좆구데기라고 생각했는데 생각보다 쓸만한가봐
아마 횡lk 횡ap 때문에 상대가 횡쳤을때 잘 못앉아서 그런가봄

횡lk
안나의 고성능 기술 중 하나
발동 21 중단 히트 +8 가드시 +4 카운터시 추가타 상대 앉은자세
바닥도 깰 수 있고 진짜 좋은 기술
횡기술이라 발동이 느리고 짧은게 흠이지만 정말정말 좋은 기술이다

횡ap
콤보 시동기주제에 가드시 -4밖에 안된다
의외로 19로 횡에서 나가는 기술중에 젤 빠름
안전한 중단 콤보 시동기라 이것도 굉장히 좋은 기술

쓰러진 상대 2ak
여왕님 밟기 쓰면 기분 짱조음

9ap
니나도 있는 목감아베기였나? 아무튼 낙법 안치면 20뎀지 더 받고
벽있으면 벽꽝도 되는 양잡

33lp
데미지도 좋고 바닥 깰 수 있는 잡기 커맨드가 좀 난해하다

선입력이 가능해서 이득상황에서 한번씩 써줄만하다


4al or 4ar
재반격 가능하고 당연히 관절기 하단 반격 못하는 평범한 반격기


*팁
휠윈드 가드시 콜블
가드백 때문에 딜캐 힘든기술이고 시전후 앉은자세라
어줍잖은거 내밀면 콜블 멕여라

헤일스톰 1타 히트나 가드 후 코틀리 or 악마발로 억지이지
1타 가드 이후 2타 반시계횡으로 파훼하려는 사람들 코틀리, 악마발 맞는다
발악하면 걍 헤일스톰 후속타 쓰면 카운터 뜨고 콤보임

어쩌다 공중에서 66rp맞추면 백스핀으로 건져서 스크류하자

23_3lp 장악잡기인줄알고 오른손으로 풀려다가 맞아줌

통상적 벽꽝 이후 백대쉬 1rprk로 재벽꽝 가능

사원맵에서 바닥 깨고 상대 머리 앞으로 엎어져서 떨어지면 무조건 횡lk 횡lk 써라
극기상시 두번째 횡lk 가드되는데 상대 앉은자세 안나+4라 개이득이고
왼구르기 오구르기 둘다 따라가서패고
기상기 발악은 하면 카운터 떠서 밟기 추가로 가능

벽에서 횡lk 가드 후 9ap or rprk

66rp 이후 33lp

벽부수고 시계 쭉 돌아 스칼렛

벽에서 횡ap 가드 후 파크로 벽꽝

벽에서 카오스lp 가드시 엉산고
벽 때문에 가드백 엄청 커져서 딜캐 힘들다 맞추면 벽꽝~

그냥 짠손은 +6이지만 오른짠손은 +7이다
+6은 선자세 12중단(오리발류)에 앉아이지 기술들이 다 쳐맞지만
내가 알기론 선자세 11중단은 없기 때문에 완벽한 이지가 성립된다
그대신 오른짠손은 11발동이다
짠손맞고 컷킥으로 콜블 이겨버리면 걍 미친놈이니까 그러려니해

장악 저스트 3ap로 가드붕괴 나가는데 선자세 기술이랑 조금 스펙이 다름
발동 16, 가드 +6 / 히트 +10 / 카운터 +24

앉아이지도 좋지만 어쨌든 필드 운영은 아카란 말이지
상대가 백대시 치면 대시 아카
횡치면 횡아카
앉으면 엇박자 아카 계속 해야돼
그런데 그럼 앉은뱅이가 되거나 반횡치거나 상단회피 기술 쓰자나
그러면 코틀리를 써보자
그니까 아카로 압박하고 코틀리로 움직이거나 헛친거 건져먹고 앉아 이지로 데미지 싸움 하는거야
긍대 시계에 진짜 탈탈 털리거든?
호밍 말고 시계 잡는게 1lp랑 아카랑 236rk 정도인데
1lp는 7와서 떡락한 기술이라 접어두고
시계를 아카로 잡아줘야되는데 그럼 시계횡 앉기 해버린다고
그럴 때 236rk랑 4rk로 잡아줘야됨
그렇게 상대를 못앉게 해놓고 앉아이지를 걸어보는거야
먼저 앉지 말고 상단 이득기 좋은거 많으니까 그걸로 압박하고
내가 앉으면 상대도 앉게끔 만들고 왼어퍼로 갉아먹고 코틀리로 띄우고
긍대 이걸로는 데미지 부족하니까 앉아이지까지 하는건데
이게 또 기어나 콜블이나 고찌나 전부 느리고 횡에 털린단말야
그래서 장악캔슬, 반장악이라 불리는 232 혹은 23_로 앉아이지하면 좋아
왜나면 반장악 이후 기술을 쓰면 횡이동이 추적되거든
안전하게 하고 싶으면 반장악 기상왼어퍼나 장악rk같은거 써도 되고
여러모로 뻘짓같지만 반장악 이후 운영 하는게 훨씬 좋아

*낙법 콜블
공중에서 3lklp2횡캔 이후 1로 바로 앉은 다음 타이밍 맞게 콜블을 쓰면
상대가 막는거 말곤 발악을 못하는 낙법 콜블 완성
다만 너무 빨리 쓰면 콜블이 헛치고 콜블 기어가 아니라 콜블 코틀리 이지 가능
공중에서 아카 맞추고 짧대시 반장악(23_)후 경직 풀리면 콜블
3lk횡캔보다 타이밍이 쉽고 기어 콜블로 이지가 가능하지만
공중에서 아카 맞출 상황이 별로 없다
만약 상대가 낙법 안치고 누워버리면
3lk횡캔의 경우 횡 이후 파생기 lk나 rp 쓰면 된다.
횡lk는 리스크가 거의 없고
rp는 히트하면 백스핀으로 건지고 크림슨으로 벽꽝 노릴 수 있다
벽꽝 안될 거리라면 기상왼발 안산고가 젤 쌔다
그대신 횡rp는 최악의 상황이 -6 정도
아카패턴은 누워있으면 하단톡 빼고 앉아 파크가 이기고
하단톡만 의식하고 흘려보자

긍대 걍 공중에서 1lp맞추면 낙법불가아님?

*앉아이지
당연한 말이지만 앉아 이지를 무조건 기어 콜블로 할 필요는 없다
컷킥이 무서우면 앉아 파크 쓰고
안전하게 기상왼발 카오스 잡고 해도 된다
저콜은 3.0정도 거리에서 맞을 정도로 엄청 긴데 기어는 2.5정도 거리가 한계다
시계로 둘다 피해진다고 하지만 시즌3 버프랑 함께 콜블을 아주 약간만 딜레이를 줘도 다 따라간다

*캐릭별 소소한 팁
데빌진
윤회 막고 코틀리 끌어 쓰면 99퍼 딜캐
만약 비공 오른손에 지면 그날은 딴겜 해

알리사 자피나 파쿨람
기상왼발 or 투쓰리 카오스 이후 모든 심리가
백대쉬 앉기에 진다 ㅠ


앉아 파크 이후 무릎 스크류로 공콤이 된다
가드 앉아 -14이긴 한데 콤 앉아 14딜캐 약해서 맞아줄만하다


횡산고 딜캐는 안산고가 90퍼 가능
10프로 확률로 헛쳤다면 그날 딴겜하자


중거리 공콤시동기가 별로 없어서 카오스 막깔아도 됨
용보 있긴 한데 용보 개느려서 괜찮음

카즈야
기원권 막으면 앞원투
앞원투 = 짠발 > 하이킥 > 투쓰리 순서의 리치
긍대 백대쉬 중거리 4가드하면 아무것도 안닿음 ㅋ

레이븐
저스트콜블 막고 기상왼손이 아주 잘 헛치니까 노려보자

고우키
기상왼발 or 투쓰리 카오스 히트시 빼고
모든 카오스 심리가 약승룡에 짐
걍 고우키는 노리벤지하자

줄리아
돌쌍장 원거리 가드시 딜캐 없음
고우키급으로 안나가 할게 없으니 도망가

 

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벽 발코니 바닥 깨는 기술 깨고 나서 나중에 추가할게(갈켜달라는 뜻)

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2645082&search_pos=-2645275&s_type=search_subject&s_keyword=%EC%9B%80%EC%A7%A4&page=1

안나 콤보의 모든것?(움짤 다수,장문)

 

먼저 본론에 앞서 설정은 피실험자 샤오쟝이고 카운터 껐다켰다해서 대미지는 큰 의미 없음 감안하고 봐주어
그리고 콤보루트를 소개하고 그다음 그 루트가 들어가는 시동기를 나열하는 방식으로 할거임 움짤 맨처음 시동기는 예시일 뿐이다 이말이야




가장 쉬운 클릭2타로 시작하는 루트임 범용성도 좋다

클릭2타 - 아카 - 싸바 - S - 크림슨

3lk rp3 - lp - 6lk rp - S - 236rp lp

이 루트가 들어가는 시동기 목록 : 어퍼(3rp),
기어(기상 rp), 썸머솔트(9_rk), 코틀리 1타 (66lk), 짠발어퍼(2lk rp), 카오스 컷킥(카오스중 9rk), 카오스 66rk




조금 어려운 아카 원으로 시작하는 루트임 어려운 만큼 클릭 루트에 비해 대미지 상승폭은 큼 가능하다면 연습하는걸 추천

아카 - 원 - 아카 - 싸바 - S - 크림슨

236lp - lp - 236lp - 6lk rp - S - 236rp lp

이 루트가 들어가는 시동기 목록 : 어퍼(3rp),
기어(기상 rp), 짠발어퍼(2rk lp),
카오스 컷킥(카오스중 9rk)




어퍼 최대 대미지 콤보인 아카 투 루트임
아카 원에 비해 조금 더 어렵지만 2더 쌔기에 아카 원 루트가 손에 익었다면 연습할만한 가치는 있다

아카 - 투 - 아카 - 싸바 - S - 크림슨

236lp - rp - 236lp - 6lk rp - S - 236rp lp

이 루트가 들어가는 시동기 목록 : 어퍼(3rp)
내가 똥손인진 몰라도 아카 투 루트는 어퍼밖에 안맞는거 같다





아마 안나하면서 제일 많이쓰게 될 콤보 루트일 백스핀으로 시작하는 루트

그리고 원래 백스핀은 2rk lp긴 한데 안정성때매 무적권 3_rk lp로 쓰는걸 추천함

백스핀 - 아카 - 싸바 - S - 크림슨

3_rk lp - 236lp - 6lk rp - S - 236rp lp

이 루트가 들어가는 시동기 목록 :랜드슬립(1lk), 콜드블레이드(2_3rp), 헤일스톰 2타 단독 카운터(9lp lk), 닐킥(66rk), 크림슨 1타 카운터(236rp), 카오스 rk, 카오스 lk 카운터, 카오스 66lk




손만 좋다면 랜드슬립은 횡캔 클릭으로 시작해도됨

실험 결과 이 루트는 랜드슬립 밖에 안되는거 같다



그리고 백스핀루트에서 쌩아카가 어렵다면 이렇게 포이즌(6rp lk) 1타로 대체해서 때릴수도 있음 대미지는 4감소

특이점으로 하이킥 카운터 콤보는 무적권 이거로 때려야함




아카 카운터 콤보야 쌔게 때릴라고 이것저것 많이 실험 해봤는데 결구 이거로 타협봤다;;
더 쌘거있으면 제보 바람

대점프킥 - 클릭2타 - 아카 - 싸바 - S - 슈팅스타

9_rk - 3lk rp3 - lp - 6lk rp - S - 6rk






이 콤보 시동기는 블러디 카오스(횡ap)란 기술임

근데 이 기술이 조금 특이 한게 2타만 단독으로 맞을때는 그냥 위에 어퍼 국콤 암거나 넣어도 되는데 1,2타 전부 맞을시엔 콤보가 다르고 시계 반시계 마다 또 다름 ㅋㅋ

이거는 시계횡ap를 맞췄을때의 콤보

클릭2타 - 아카 - 싸바 - S - 슈팅스타

3lk rp3 - lp - 6lk rp - S - 6rk




이거는 반시계횡ap를 맞췄을때 콤보
여러가지 실험 해봤지만 마땅한걸 찾지못함 제보 바람 ㅎ

클릭2타 - 패럴라이즈 니들 - S - 대시쌍장

3lk rp3 - lk rp - S - 66ap





아래 부터는 콤보라하기 뭐하고 그냥 짤막한 확정타 들임

카오스 lp 히트시 15프레임까지 확정인데 포이즌(6rp lk)이 제일 쌤 벽앞이면 벽꽝도 되고
짤은 카운터인데 노말히트도 되는거 같음




코틀리 2타 카오스 이행 - 포이즌 프로그 - 안산고

66lk rk 4lk - 1lk lk - 6rp+lk


내가 쓴게 절대적인 지표는 아니고 모든 콤보시동기에서 적당히 때릴수 있는거만 적어둔거임
각 시동기마다 최대 대미지루트는 나도 몰라
추후에 더 쌘 루트 발견하면 갈아타면 된다 이말이야

똥캐 안나 하시는 분들 화이팅ㅎ

핑크 허쉴?

 

 

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출처ㅣ gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2693331&search_pos=-2688981&s_type=search_name&s_keyword=%EC%95%88%EB%82%98%EC%9F%81%EC%9D%B4&page=2

안나 콤보 정리

몇 가지의 기술은 모두 명칭으로 적습니다.

3rp 어퍼

2rklp 백스핀

3lkrp 클릭

6lkrp 싸바

236lp 아카

236rplp 크림슨

236 장악스텝

9lplkak 헤일스톰

2_3rp 콜드블레이드 ( 콜블 )

 

1. 3rp ( 기상어퍼 동일 )

 

 

제일 간단한 국콤

무난하게 쓰고 싶다면 이 콤보를 쓰자.

어퍼 - 클릭 장악스텝~아카 - 싸바

* 66lk 콤보로도 사용 가능하다.

 

 

 

조금 더 센 콤보

대미지 욕심을 내고 싶다면 사용

축이 틀어지면 매우 불안한 콤보기에 평상시 사용은 비추

 

어퍼 - 아카 - 투잽 - 아카 - 싸바

 

 

2. 아카 카운터

간단하면서 쉬운 콤보

간단하게 끝내고 싶다면 사용

대미지는 비교적 낮은 편

 

아카 - 아카 - 클릭 장악스텝~lkrp

 

 

 

난이도에 비해 대미지가 꽤 나오는 콤보

아카 두번하기가 좀 불안하다 싶으면 사용

 

아카 - 9nrk - 클릭 장악스텝~lkrp

 

 

 

236 커맨드에 자신이 있다면 사용해볼만한 콤보

도중에 lp를 빼도 대미지가 똑같지만 축을 맞춰야 하니 사용해주자

 

lp 말고 rp를 사용한다면 대미지가 2 더 세진다

 

아카 - 시계횡 아카 - 잽 - 아카 - 싸바

 

 

3. 카오스66~rk

 

3rp 루트와 동일.

 

 

4. 카오스66~lk

 

무난하게 때리고 싶을때 사용하는 기본적인 콤보

 

카오스66~lk - 백스핀 - 아카 - 싸바

 

* 백스핀 후 아카가 어렵다면 6rp로 대체 가능 !

 

 

 

더욱 강하게 때릴 수 있는 콤보

타수를 많이 소모해 마지막 마무리를 달리 해야한다

특정 캐릭터에게는 잘 맞지 않으니 실전 활용에는 비추

 

카오스66~lk - 기상어퍼 - 백스핀 - 아카 - 싸바

 

5. 횡 ap

반시계, 시계 둘 다 동일하게 사용해주면 된다

횡 ap는 1타 에어본이 아니여서 1타를 소모하며 시작한다

 

클릭 장악스텝~아카는 히트가 가능하지만 매우 불안하니 바로 장악스텝~lkrp로 스크류 하는것이 안전하다

 

스크류 후에 콤보가 매우 불안함

 

횡ap - 클릭 장악스텝~lkrp

 

 

6. 헤일스톰

 

대시 백스핀만 연습한다면 어렵지 않은 콤보

특정 캐릭터( 곰 ) 에게는 맞지 않으니 주의

헤일스톰 - 백스핀 - 앞투쓰리

 

 

7. 콜드 블레이드 ( 콜블 )

 

안나의 기본 중의 기본

이것 또한 아카를 6rp로 대체 가능

 

콜블 - 백스핀 - 아카 - 싸바

 

 

 

8. 66lkrk4lk

 

특정 캐릭터 ( 곰 ) 제외 쉽게 히트가 가능한 콤보

기본적으로 사용해야 하는 콤보이므로 연습하는게 좋다

 

66lkrk4lk~2lklk - 3lklprk

 

 

9. 66rk

 

무난하게 사용하면 되므로 설명 생략.

 

 

 

10. 각종 카운터 기술

 

헤일스톰 2타 카운터 콤보

 

헤일스톰 - 백스핀 - 아카 - 싸바

 

특별 설명 없이 생략.

 

크림슨 1타 카운터 콤보

간단하고 사용하기 쉽다

 

236rp4lp~2lklk - 앞투쓰리

 

 

하이킥 카운터 콤보

난이도가 제일 쉽고 쓰기 편하다

 

rk - 4rk - 클릭 장악스텝~크림슨

 

 

대시 아카만 가능하다면 쉬운 콤보

벽몰이는 아주 좋으니 한번쯤은 써볼만하다

 

rk - 4rk - 아카 - 잽 - 아카 - 66lkrklk ( 코틀리 )

 

 

 

위 콤보에서 약간의 응용을 한 콤보

난이도는 꽤 어려운 편이다

실전 활용은 비추

 

rk - 4rk - 아카 - 잽 - 아카 - 6lk4 장악스텝~rplp

 

 

 

 

11. 스크류 후 마무리

 

스크류 후 마무리 기술 크림슨, 3lklprk, 1lprk

 

 

 

가장 기본적인 스크류 후 마무리 기술 크림슨

국콤에도 사용하기 쉽고 대체적으로 멀리 가는 편이다.

단점이라 하면 크림슨 2타는 축을 많이 타는 편이라 축이 틀린다면 맞지 않는다.

 

 

두번째로 스크류 후 마무리 기술 3lklprk

기술 자체의 전진성이 길어 타수가 조금 있어도 쉽게 따라가 때린다

크림슨 마무리보다 대미지가 1 세다

 

단점은 벽거리 조절이 애매하고 일정 타수가 넘어가면 3타가 히트하지 않는다

 

 

 

마지막 스크류 후 마무리 기술 1lprk

 

1lp 히트 후 rk를 딜레이 줘서 사용하면 바닥 대미지로 들어가 더 강력한 대미지를 뽑을 수 있다

후상황은 상대가 엎어지며 날아가 나쁘지 않음

 

* 1lp 히트 후 1을 유지하고 있으면 rk의 딜레이가 되지 않음. 1lp 사용하자마자 중립 상태에서 rk를 사용해야 딜레이가 가능하다

 

용량 문제로 모든 기술을 포함하지 못했습니다

기본적인 기술들만 작성했습니다

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2653179

용량주의) 개추요청! 기본적인 안나 상황별 콤보

1. 벽거리 콤보

 

어퍼 - 클릭2타아카 - 싸바 - 클릭2타 - 왼어퍼투 - 엉산고

 

3rp - 3lkrp3~lp - 6lkrp - 3lkrp - 3lprp - 6rp+lk

 

무난하긴 하지만 벽거리 안재면 클릭으로 벽콤을 버릴 가능성이 있음

 

 

 

 

어퍼 - 클릭2타아카 - 싸바 - 왼어퍼투 - 왼어퍼투 - 엉산고

 

3rp - 3lkrp3~lp - 6lkrp - 3lprp - 3lprp - 6rp+lk

 

위에 있는 클릭 2타로 벽 보내는 것보다 안전성을 추구할때 쓰는 콤보

 

 

 

어퍼 - 클릭2타아카 - 싸바 - 왼어퍼 or 왼어퍼투 - 왼어퍼투 - 엉산고

 

3rp - 3lkrp3~lp - 6lkrp - 3lp or 3lprp - 3lprp - 6rp+lk

 

벽이랑 너무 가까울때는 왼어퍼 2타가 헛치거나 낮벽꽝이 되어버림.

이럴때는 벽거리 잘 재가면서 왼어퍼 1타만 사용

 

 

 

3rp - 3lkrp3~lp - 6lkrp - 3lprp or 3lkrp - 6rp+lk

 

벽이랑 매우 가까울 때에는 그냥 클릭2타나 왼어퍼투로 벽콤

 

물론 위처럼 왼어퍼투로 변경 가능

 

 

 

 

2. 벽 콤보

 

엉산고, 썸머, 왼어퍼투쓰리 중 어느 콤보를 넣는게 좋나 고민하는 사람들이 많아서

따로 정리해드릴까 함.

 

 

엉산고(벽꽝) - 왼어퍼투 - 왼어퍼투 - 엉산고

 

6rp+lk - 3lprp - 3lprp - 6rp+lk

 

제가 주로 사용하는 콤보임.

콤보 불안정한 안나에게도 안정성 만땅이라 이것만 쓰는중

 

 

 

 

엉산고(벽꽝) - 왼어퍼투 - 왼어퍼쓰리

 

6rp+lk - 3lprp - 3lprplk

 

왼어퍼투쓰리로 사용할 시

막타가 바닥댐으로 안들어감.

괜히 안쓰는게 아님

 

 

 

엉산고(벽꽝) - 백대시 짠손발 - 왼어퍼투 - 엉산고

 

6rp+lk - 44n 1rprk - 3lprp - 6rp+lk

 

재벽꽝 콤보

사실 하나마나임

 

 

 

236RK 콤보

 

피스톤 - 로하이손 - 밟기

 

236rk - 2lkrklp - 2ak

 

기상 원투랑 대미지 10 이상 차이남

물론 확정임

상대가 구르거나 움직이면 엉산고 확정

 

 

 

벽바운드 - 200원킥 - 왼어퍼투 - 엉산고

 

26lp - 8lk - 3lprp - 6rp+lk

 

벽앞에서 벽바운드 그냥 이거 때리셈

 

 

 

66rp - 백스핀 - 엉산고

 

66rp - 2rklp - 6rp+lk

벽 앞에서 66RP 히트하면 이렇게도 됨

 

 

 

 

벽 앞에서 콜블이나 아케디아 콤보

 

콜블 or 아케디아 - 기상원투 - 엉산고

 

2_3rp or 1lk - ws lprp - 6rp+lk 

 

콜블은 어쩔때 자주 헛치니 그냥 기상원투로 통일

후상황 신경 안쓸거면 2LKRKLP 밟기하면 됨

 

3. 발코니 콤보

발코니 콤보는 아직 연구가 덜 됐으니 부족할 수도 있음

그냥 제가 쓰는거 소개해드림

 

 

1타 발코니 브레이크 시 콤보

 

발코니 브레이크 - 아카 - 투잽 - 아카 - 싸바 - 크림슨

 

발코니 브레이크 - 236lp - rp - 236lp - 6lkrp - 236rplp

 

크림슨은 용량때문에 못넣음

 

 

 

국콤 7타 모두 소모 후에 발코니 브레이크 콤보

국콤 - 피스톤 발코니 브레이크 - 굴렁쇠

 

국콤 - 236rk - 9ak

 

굴렁쇠 후에 앉아심리 걸면 됨

 

 

 

스크류 소모 없이 6타 이상 때렸을 시

 

어퍼 - 클릭2타아카 - 로하이 - 대시쌍장 발코니 브레이크 - 러스티훅 - 대시쌍장

 

3rp - 3lkrp3~lp - 2lkrk - 66ap - 4rk - 66ap

 

싸바가 너무 짧아서 4rk밖에 쓸게 없음

마땅히 때릴 것도 없고

그냥 9ak 앉아심리가 더 좋아보임

 

 

연구 더 열심히 할게요!

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2653216

안나 벽콤 자리 바뀌는 경우 설명해드림

 

벽콤 도중 안나가 반시계로 틀어졌을 경우

 

벽콤 도중 안나가 시계로 틀어졌을 경우

 

 

안나가 시계축에 있다면 거의 100%에 수렴하게 자리가 바뀜

물론 클릭2타로 벽콤하면 그 빈도도 높아짐

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2798198&page=1

안나 콤보 기초

띄우기류 횡 양손이나 코틀리 2타 카오스 같은 경우 빼곤 무적권
\"클릭2 아카 무릎스크류\"


횡양손 띄우기는
\"클릭2 장악lkrp\"


코틀리 2타 띄우기는
안정성 \"카오스로하이 앞투 무릎스크류\"
대미지 \"카오스로하이 아카 무릎스크류\"


어퍼나 코틀리 1타를 노리고 띄웠다면
\"아카 투 아카 무릎스크류\"



하이킥 카운터 시에는 곰 샤오 빼고는 \"뒤오발 스크류\"

준뚱캐 이상 근거리 하이킥 카운터는 \"칼 아카 건지기\"


아카 카운터 or 레드 히트시

안정성 \"아카 투 아카 무릎스크류\"

대미지 \"아카 클릭2 아카 무릎스크류\"



콜블/구르기/카오스lk 카운터 등은

\"백스핀 아카 무릎스크류\"

여기서 구르기의 경우

\"왼어퍼 투 아카 무릎스크류\"

또한 가능하며 나름 대미지도 좋고 안전함



스크류 마무리는

벽몰이 \"3왼발왼손오발\"

밸런스 \"크림슨 2타\"

대미지 \"1왼손 ~ 오발\"

레이지 \"레드 2_6오손\"



벽콤은

안정성 \"클릭2 횡lk\"

대미지 \"클릭2 안산고\"

뚱캐용 \"왼어퍼 투(원) 왼어퍼투쓰리\"

레이지 \"레드 2_6오손\"



요거만 기억해두면 된다
특수콤보가 몇 개 있긴 한데
(Ex: 준뚱캐 한정 코틀리 1, 2타 카오스 이후 스크류 콤보)
이런 건 굳이 알아두진 않아두 댐


아 하나 더 있다 사원맵 콤보

\"띄우기 - 5타스크류 - 대시무릎카오스양손 - 반시계 횡lk - 9양발 2타\"

어퍼 클릭2 ~ 루트 기준으로 73인가 뽑힘 ㅇㅇ

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2798259&page=1

안나 콤보 심화

 

그냥 쓰는 김에 아는 건 다 써야지


코틀리 1, 2타 카오스

일반캐 \"카오스로하이 3왼발왼손오발\"

준뚱캐 \"앞원투포 달려쌍장(구르기)\"

레이지 \"카오스로하이 레아\"



사원맵에서 미겔 같은 애 만났다면

\"코틀리1,2타 카오스로하이 앞원투포 구르기 (바닥붕괴) 대시 1왼손~오발\"



크림슨 1타 카운터 시

스탠딩 \"앉아백스핀 아카 무릎스크류\"

카오스 \"카오스로하이 앞투 무릎스크류\"



카오스lk 카운터 시

전캐릭 \"백스핀 아카 무릎스크류\"

일반캐 \"클릭2 아카 무릎스크류\"



(준)뚱캐 한정 9왼발/66오손 콤보

\"짧대시백스핀 앞원투포 스크류\"



슬라이딩 막고

\"앉아백스핀 아카 무릎스크류\"



또 뭐 있지

궁금한 루트 있으면 질문 받음

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2653283

 

안나 벽콤 엉산고랑 왼어퍼투쓰리랑 차이점 알려드림.GIF 10mb

 

 

왼어퍼투 엉산고 후에 바로 카오스 잡으면 반격이 딱 들어맞음

 

 

 

왼어퍼투쓰리로 벽꽝하면 타이밍도 안맞음

바닥댐 넣을라면 딜레이 줘야하는데

딜레이 줘서 하면

 

 

이렇게 됨

대미지가 아무리 좋아도 카오스를 깔지를 못하게 됨

 

 

왼어퍼투 엉산고 카오스하면 2LKLK 막눌러도 카오스가 반격이 될 정도

저라면 왼어퍼투 엉산고해서 카오스 있는대로 깔고 하단 견제 못하게 막을거같음

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=171237&_rk=eYK&search_head=10&page=9

[팁/정보] 콤보) 안나 아카콤보 이것저것

 

본인 평소쓰던것[76]

문득 생각해보니까 디게 약해서 콤보를 바꿔야겠다고 생각함

 

 

 

고래서 바꾼게 이거였는데 [80]

시계좀 돌고 2번쨰 아카 떄려야 잘들어감 안돌고 아카떄리면 싸바나 막타 날라까기가 안맞음

 

 

 

 

 

그래서 4 아카콤을 연습하다가[83]

실전에서 안될것같아서 쉬운걸로 바꾸려고함

 

 

 

 

결국 이걸로 정착하기로 함[81]

아카다음 대점넣기도 쉽고 대점다음 클릭넣기도 쉽고 뎀지 괜찮고

아카아카 클릭아카보다 출도 덜탐

대점이 아카보다 축을 안틀어서 그런가봄

 

 

마지막은 대점 아카 잽 아카 콤보

저어가 쓸수있는것중에선 이게 제일센듯

 

언나고수님들 빨리 안나 아카콤 오로성 푸세요

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2653306

카오스 저지먼트 이행 가능한 기술들.txt

투쓰리 4유지

rplk 4~

 

앞쓰리 4유지

6lk 4~

 

왼어퍼투쓰리 4유지

3lprplk 4~

 

백스핀 4유지

2rklp 4~

 

코틀리 2타 후 4유지

66lkrk4lk

 

구르기 4유지

66rk 4~

 

크림슨 4유지

236rplp 4~

 

기상킥 4유지

ws lk 4~

 

원투원투포 4유지

lprplprprk 4~

 

이 정도네요

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2655379

개추요청) 안나 사원맵 필드콤보와 패턴 만들어왔습니다

9ak 이후 초콜블과 기어의 이지선다
콜블히트시 바닥 한번 더
기상어퍼와 26lp 벽바운드로 이지선다 가능

가만히 있거나 옆으로 구르면 기상6rp가 확정입니다.

도움 주신 종이우산님 감사합니다.
모바일이라 움짤의 화질이 고르지 못한 점 양해 부탁드립니다.

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2666892

움짤주의) 안나 몰라도 되는 것들

 

쿠마만 가능

 

 

뚱캐는 어퍼도 들어감

 

 

쿠마도 가능

 

 

레드 후에 플로어 브레이크 가능

 

또 뭐가 있을까

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2670402&page=1

 

개추요청! 데이터주의) 안나 벽콤 후 후심리 정리.gif

1. 견제킥 or 기상 중단, 하단 킥

 

벽콤은 3lkrp 횡lk 공통입니다

 

견제 킥 ( 하단 톡 )

3lkrk 미리 깔아놔도 벽꽝

 

 

 

기상하며 중단 킥

3lkrk 미리 깔아놓으면 맞지 않음

 

 

기상하며 중단 킥

기상하는 것을 보고 쓴다면 벽꽝이 가능

 

 

기상하며 하단 킥

3lkrk를 미리 깔아놔도 벽꽝

 

 

스프링 킥

3lkrk를 미리 깔아놓으면 공중 히트

 

2. 상대가 구르기 낙법 시

 

 

 

반시계로 굴러서 낙법

1ak가 반시계는 잡음

 

 

시계로 굴러서 낙법

1ak 전에 6이나 66을 미리 입력해야 시계를 잡음

 

 

횡 lk는 어느 방향으로 구르건 무조건 강제가드

 

 

낙법 후 기상킥을 내밀면 카운터 히트

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=4404900&_rk=Zxh&s_type=search_subject&s_keyword=%ED%8C%81&page=1

 

철린이용 안나 팁 3개

 

자막 켜고 봐주셈

이미 알고 있으면 고인물

 

https://youtu.be/HAI1E4amYEE

 

 

https://youtu.be/lpcsUaTpNgY

 

 

https://youtu.be/0ef597sQPik

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=130118&_rk=JRL&exception_mode=recommend&search_head=10&page=2

[팁/정보] (41.6MB)안나 윌리엄스 소소한 두가지 팁!

안녕하세요! 저는 안나유저에요
소소한 두가지 팁을 드리려해요
계급은 낮지만 그래도 좋게 봐주시면 좋겠어요

*만약 본인이 안나 고인물이시라면 이미 알고계신 정보일 확률이 매우 농후합니다*



먼저 첫번째. 콤보 마무리 후 강제로 기상 이지선다 걸기

안나에게는 콜드블레이드 라고 하는 개 씹사기 하단 기술이 있어요!


이 기술의 스펙을 먼저 말씀드리자면,

 

앉은자세에서 3rp혹은 3rp,lp(저스트입력)으로 나가는 기술로, 자체발동 20으로 안보이는 하단인 주제에 노말히트시 콤보가 들어가요!
저스트콜블을 사용하시게되면 기술의 리치가 매우 늘어나며, 기술의 자체 데미지가 1.5배 늘어나요(14→21)
저스트콜블의 경우 움짤과같이 전진성이 매우 커서 안나가 중거리에서 앉아있기만 해도 압박감이 상당하죠!
물론 스펙이 데빌진 나락 씹어먹는 씹사기인 만큼, 막히면 당연히 죽습니다!

그리고 안나에겐 당연하게도 기상어퍼가 존재하는데요!

발동은 18이고, 기상류 기술답게 앉은자세에서 기술이 나가게되죠!
발동이 18프레임이기 때문에, 콜드블레이드와의 이지를 타이밍가드로 막는것은 불가능해요!

필드에서 앉아이지를 걸때, 혹은 낙법캐치를 위해 이지선다를 걸때에는 기상어퍼 대신 코틀리 라는 기술을 주로 사용하게 되지만, 여기서 살펴볼 심리전은 낙캣콜블or낙캣코틀리 이지선다보다는 훨씬 기초적인것을 다뤄볼거에요!

 

방법은 간단해요!
콤보중 스크류로 적을 날려놓고, 대시로 다가가서, 스칼렛 1타로 적을 강제 다운상태(낙법불가)로 만든 후, 앉은자세 이지선다를 거시면 되는데요!
또 지루한 기술설명을 해야겠네요!
스칼렛이라는 기술은

주로 콤보 마무리를 강하게 가져가고싶을때 2타를 딜레이줘서 사용하는 기술이에요
1lp,rk 2타까지 존재하지만, 오늘은 1타만 알아볼게요
1lp커맨드로 발동되는 기술로, 이 기술이 공중히트하게되면 상대는 낙법이 불가능한상태로 강제다운 상태가 되는데요
안나는 이 기술후에 2를 유지하게되면 자동으로 앉은자세!가 되게돼요
이것을 종합해보면

 

이런 보기만해도 좆같이 어이없는 개막장 이지선다가 가능하게돼요!

이 패툰은, 특히 콜드블레이드의 경우에는 리턴이 엄청나게 큰 대신 리스크가 매우 크기때문에 저는 주로 제가 레이지인 상황에 일발역전을 노리고 사용하는것같아요!

실제 사용 영상을 살펴볼까요?

 

상대는 머덕 택프유저 '개도사'님이에요!
개도사님께서 영상 사용을 흔쾌히 허락해주셨답니다
(다시한번 개도사님께 진심으로 감사드립니다.)
만약 제가 이 막장 이지선다를 시도하지 않았다면, 제가 이 게임을 이길 확률은 정말 낮았을거에요.
하지만 이 이지선다의 경우, 아무리 잘하는 사람을 상대하더라도 *상대가 기상한다면* 50%확률로 승기를 잡을 수 있게 만들어준답니다!
만약 상대가 가만히 누워있는다면 콜드블레이드의 경우 바닥데미지로 히트하게되며 기상어퍼는 헛치게되고,
횡구르기를 하는 상대라면 짧대시 악마발(3rk)로 때려줄 수 있어요.

두번째 팁은, 하단을 막지말고 흘리자 인데요!
안나의 기상어퍼의 스펙은, 위에서 말씀드렸다 시피 18프레임으로 존나느려요!(무려 스티브의 앉아3rp와 발동이 같아요!)
막히고 다리 뽀사지는걸 막는게 아닌이상 띄울 수 있는게 없다고 보셔도 되는데요!
특히 안나 미러전의 경우, 랜드슬립(흔히들 아케디아라고 부르는 기술)을 막게되면 딜캐로 띄울 수 없어요!
안나 아케디아의 경우 가드시 -17프레임이거든요.
자신이 보고 넉넉하게!! 반응할 수 있는 크고 느린 하단이 나온다면, 가차없이 카오스스텐스를 잡아주세요!
카오스스텐스의 하단패링의 경우 커맨드를 입력한 후 3프레임 이후부터 패링이 가능하기 때문에, 반드시 넉넉한 하단에 노려주세요!

 

예시 영상이에요!
킹의 손나락처럼 막히고 안뜨는 큰 하단에 카오스를 써주시면 상대가 좋아죽습니다!
극찬을 들으실 수 있어요!

여기까지가 제가 준비한 팁이에요!
글이 너무 길어서 간단히 요약하자면,
안나예뻐요!입니다
님들도 안나허쉴?

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=186821

[팁/정보] 안나의 헤일스톰에 대해

안녕하세요 저는 안나유저에요
오늘은 안나의 헤일스톰 이라는 기술에 대해 알아보려해요
먼저, 기술의 스펙을 살펴볼게요

1타 발동13프레임에 상단, 2,3,4타 중단으로 이루어진 연타기술이고, 1타 노말히트시 2타가 가드가능해요.
즉, 13딜캐로는 못씁니다.(근데 안나의 왼어퍼가 존나짧아서 헤일1타 데미지10짜리로 13딜캐 때려야 할 때도 있음)
1타 막히고 -4, 2타 막히고 -16이라서 뜨고 4타까지 막히면 -4로 딜캐가 없어져요.

그리고, 2타 히트하거나 1타가 카운터히트한다면 후속타가 전부 확정으로 바뀌게됩니다

1타가 카운터히트한다면, 13프레임 상단 카운터시동기가 되는 기술인데요!

심지어 1타카운터 이후 딜레이를 크게 주더라도 확정히트해요.
이야 그럼 막타가 중단에 딜캐가 없는데다 발동이 존나빠르니 씹사기 기술로 보일 수 있는데요!
이 기술에는 치명적인 약점이 존재해요

1타를 맞더라도 2타를 막고, 반시계횡보를 땡기면 뒤를 잡을 수 있어요

이건 입철권이 아니라, 실전에서 충분히 가능한 수준으로 쉬워요.
기술 스펙은 여기까지 살펴보고,
이제부터는 안나 유저분들을 위해 헤일스톰 콤보루트와 주의점들을 몇가지 알려드리려해요.

가장 먼저, 많이들 하시는 실수인데요!
2타가 카운터가 났는데 3타를 입력한 경우, 평소보다 1타수를 더 소모하게됩니다
그래서 평소에 사용하던 콤보루트는 사용할 수 없어요.

헤일 2타가 카운터가 난다면, 백스핀후에 바로 공참으로 연계해주셔야해요.
난이도는 꽤 어렵지만, 생각보다 쉽습니다. 프레임이 넉넉해요

주의점은 살펴보았으니, 콤보 루트 영상을 보실텐데요
움짤로 업로드하기엔 10MB 용량 제한때문에 화질이나 프레임이 매우 떨어지더라구요.
그리고 움짤은 소리가 안들려서 밋밋한것같아요
그래서 유튜브 영상으로 대체하려해요.
용량 제한이 조금 더 커졌으면 좋겠네요
https://youtu.be/yjPrpxm5qeU

 

 

 

가장 먼저, 헤일스톰 국콤이에요.
대시후에 백스핀으로 건져주시면 되고, 대시를 약간 깊게 넣는것을 제외한다면 어려운점은 없어요.
https://youtu.be/rCMNfZOioxg

 

다음은 아카페이트에로우(236lp)로 건지는건데요.
난이도가 높은만큼, 데미지가 매우 절륜한것이 특징입니다.
프레임은 거의 저스트로 예상이 되고, 특이점으로는 아카 - 잽 이후 스크류를 하기 위해선
대시 싸바(666ak,rp)를 사용해주셔야 합니다.
혹은 잽을 빼고, 아카 이후 바로 싸바를 사용해주셔도 됩니다.
https://youtu.be/PtEBG44VIJo

 

다음은 헤일스톰 시동 콤보중 정축 최고데미지 콤보에요.
아카-잽까지는 동일하나, 이후 아카를 때리고 싸바 스크류를 해주셔야 하는데요,
잽 이후 짧대시 아카가 아닌 제자리 아카를 사용하게 되면, 싸바스크류가 멀어서 맞지않아요.
난이도가 높은만큼, 데미지가 말도안되게 높은게 특징인 콤보에요.
https://youtu.be/siHEa0xxgZM

https://youtu.be/ZuyUl5CQNFM

이건 머덕과 파림콜 전용 콤보인데요
스크류-아카 이후 잽을 빼고 하는게 데미지가 2 낮아지지만 안정성이 매우 좋아지고, 콤보의 난이도가 매우 쉬워집니다
4rk스크류는 정축과 시계축에서 히트하고, 66rp스크류는 정축과 반시계축에서 히트해요.
여기까지가 1타카운터 or 2타 히트시 콤보에요.

 

https://youtu.be/B75LclV-VIE

 

이건 헤일스톰 2타 단독카운터시 콤보인데요,
스크류 이후 왼어퍼를 빼버리면 국콤이에요. 매우 쉬워져요.
다만 이 콤보의 주의사항은, 백스핀이 너무 늦을경우 건져지지 않아요.
이 점만 유의해주시면 될것같아요.

https://youtu.be/CDNiTKi7IkE

 

 

 

이 루트는 가능은 하지만 자주 사용하는 루트는 아니기 때문에 알아만 두시면 될것같아요.
여기까지가 2타 단독카운터시 콤보에요.
뭐가 더 남았냐구요?
네 더 남았습니다.

https://youtu.be/WZrQVv_wfV4

 

자주 나오는 상황은 아니지만, 4타 단독히트시의 콤보에요.
난이도는 매우 쉬우니, 기억하고계시면 좋을것같아요.

https://youtu.be/Em8n80DxBh0

 

 

이런 루트도 있긴 하지만, 왼어퍼 이후 아카가 매우 어려운데 비해 데미지는 별반 차이가 없어요.
그냥 클릭2타를 사용하도록 해요.

여기까지가 제가 오늘 준비한 팁입니다. 도움이 되었을지 모르겠네요
제가 이전에 쓴 안나 팁 글은 
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=130118&_rk=JRL&exception_mode=recommend&search_head=10&page=2 와
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=134238&_rk=JRL&exception_mode=recommend&search_head=10&page=2 가 있습니다.
이것들도 보시면 도움이 될 수 있을것같아요
결론은 안나 이뻐요!입니다
님들도 안나허쉴?

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=134238&_rk=JRL&exception_mode=recommend&search_head=10&page=2

[팁/정보] (29.3MB)안나 윌리엄스 콤보 심화팁 두가지

안녕하세요 저는 안나유저에요
지난번에는 막장 이지선다와 카오스에 대해 말씀드렸다면
이번에는 안나가 콤보 사기를 칠 수 있는 방법중, 매우 심화된 방법들을 가져와봤어요.

 

 

첫번째로, 콤보도중 보정을 초기화시키는건데요!


5타스크류 이후 레드를 쓰고 바닥을 깼지만 타수가 초기화된 모습이에요
화랑을 플레이하는분들이 가끔 레드로 찍어놓고 기상킥 2타로 초기화를 노리시는데, 안나도 가능해요

보정을 초기화시키는 방법은, 레드로 상대를 경직시킨 후에 타이밍을 맞춰 9ak로 바닥을 부숴주시면 되는데요!
너무 빠르지도, 너무 늦지도 않게끔 바닥을 부숴야해요.
자체 난이도가 매우 높다보니 실전성은 매우 떨어지지만, 그럼에도 지고있던 게임을 역전할 수 있는 기회를 만들어주기 때문에
저는 상황이 만들어진다면 어김없이 시도해보는 편이에요.

실제 사용영상을 보실게요.

https://youtu.be/47n_a9aBjVA

 

저는 그동안 실전에서 이 콤보를 수십번도 넘게 시도했지만, 성공할 수 없었어요
하지만 오늘 드디어! 성공했고, 그로인해 이 글을 쓸 수 있게 되었네요!
(영상 사용을 흔쾌히 허락해주신 레위니님께 감사합니다)
이 콤보는 난이도가 매우 높지만, 그만큼 리턴이 매우 크기때문에 자신의 체력이 매우 적은 상황이라면 시도해볼만 하다고 생각해요!
(벽이 너무 가까워서 리턴이 비교적 적었네요..)

다음 팁은 안나의 꽃! 뒤잡 콤보에요.
안나 윌리엄스의 경우 상대의 뒤를 잡게되면, 레이지가 아닌 상황에서는 101이라는 말도안되는 데미지를 확정으로 입힐 수 있으며
레이지상태에서는 이보다 더욱 높은 피해를 입히는것도 가능해져요.


(움짤 사용을 흔쾌히 허락해주신 공감머신님께 감사드립니다.)

콤보루트는 간단해요!

상대의 뒤를 잡은 후, 3lklklklp를 때리고 롱레인지 잡기를(6al or 6ar) 사용하시면 되는데요!
가끔 롱레인지 잡기가 헛치는 경우가 발생할 수 있어요!

그럴때는 위 움짤과 같이 래피드스톰을 때린 후, 6을 살짝 유지하여 한걸음정도 걷고 롱레인지 잡기를 사용하시면 깔끔하게 확정히트하게 됩니다.
정말 간단하죠??
한걸음 걷는것을 습관화합시다!
또한, 본인이 레이지 상황이라면 더욱 강한 콤보를 사용할 수 있어요!

 

https://youtu.be/_4MqKOyHbk8

레이지상태에선 래피드스톰 이후 무려!! 레이지드라이브가 확정히트하게돼요.
정말 짜릿하죠?
결론은 무엇이냐! 님들도 안나하쉴?입니다!


안나 윌리엄스 오픈톡방에 오신다면 더욱 많은 정보들을 습득하실 수 있어요!
새로운 안나유저는 언제나 환영이에요!

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=8745

[팁/정보] 팁오브안나 - 콜드 블레이드 1편

 

https://youtu.be/SyMrNkHyJlk

 

편집 존나 어렵네 ㅋ

텍스트로 저거 다 정리하려니 머가리 터질 거 같아 녹음도 같이 했음 ㅎㅎ

자막은 다 달았으니 만약 돼지놈 목소리가 듣기 싫으면 음소거 하고 들으면 된다 이것이여~

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=10692

[팁/정보] 안나 낙법콜블 팁 - 고인물 레벨

www.youtube.com/watch?v=SyMrNkHyJlk

 

www.youtube.com/watch?v=Qw1G5XXd13k

우선 낙법 콜블이 뭔지 궁금하면
유튜브에 "Excellent_Komachi기뮤진" 을 검색해주세요
1편과 2편이 있습니다

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낙법 콜블의 기본원리는 콜블 발동 타이밍이 낙법이랑 겹쳐서

콜블 특유의 두꺼운 판정으로 상대의 양방향 낙법을 따라가는 걸 말함

기초는 스크류 다음에 특정 기술을 써서 상황을 만드는 것이지만

사실 저거 필요 없이 대시 반장악만으로 해결되는 몇 개가 더 있음

그걸 아래에 간략하게 정리할 예정

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아래와 같은 상황들은 대시 반장악 이후 저스트 콜블을 쓰면 낙법 콜블이 자동이다

1. 축이 많이 틀어지지 않은 경우
ㄱ. 콜블 - 2lkrk 이후
ㄴ. 4rprp - 2lkrk 이후
ㄷ. 코틀리 카오스 - 카오스 로하이 이후

2. 축이 많이 틀어지는 경우
ㄱ. 66rp - 악마발(공중히트) 이후
ㄴ. 66rp - 짧대시 2lkrk 이후

3. 거리가 다소 벌어지는 경우
ㄱ. 앉아6rp - 반시계 횡lk(바닥) 이후
ㄴ. 악마발 카운터 - 반시계 횡lk(바닥) 이후

당연한 말이지만 콜블을 앉을 경우 다른 중단이 확정임

타이밍만 맞추면 상대의 옆낙법 = 무조건 중하단 이지선다 가 된다는 거지

근데 이걸 봐봤자 대시 길이나 반장악 타이밍을 모르면 쓰기 어렵겠지?

그것은 향후 나의 유튜브에 낙법콜블 3편으로 업로드될 예정이니 기대해주시길 ㅎ

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일하다가 쉬는 시간인데 심심해서 쓰고 감 ㅋㅅㅋ

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작은 팁 원모얼

뒤로 띄웠다면 대충 스크류하고 66rk를 써라

히트 후 상대가 뒤로 일어나면 4rk가 확정이다 ㅇㅇ

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=3845762

안나 팁?파훼? 짤방

안나 나름 오랫동안 플레이 해왔지만 기본적으로 똥캐맞음. 시즌2 에 비해서 콤보 안정도 와 15딜캐,18딜캐(신기술) 확정타 가 생겼으나

다른케릭들은 더 좋아져서 무의미함. 애초에 안나 14,15딜캐는 리치가 짧아서 조금의 가드백있어도 안들어감.

13딜캐 또한 왼어퍼투도 리치가 짧아서 13딜캐는 클락2타 or 3lklklk 로 때려주는게 일반적

 

최근 게임하면서 느낀것은 필드 심리전이 통할려면 최소한의 데미지싸움이 되야 가능하다는것.

나는 어퍼이후 콤뎀이 60대 인데 상대는 70이다 그 격차 떄문에 플레이에 영향을 주는 경우가 많다. 안나도 벽 없이 어퍼로 73은 낼수있으니

어렵지만 콤보는 아프게 떄리는게 좋다. 그리고 딜캐 및 확정타도 놓치지 않게 해야한다. 당연한거겠지만...

 

1-1 아카 가드후 - 어퍼,천사발

둘다 반시계는 99% 잡지만 시계에는 속수무책. 자 그럼 이제 해야할 선택지는?

 

1-2 아카 가드후 - 어퍼,엑서

엑서는 상단 호밍기로 가드시 이득도 4,5 정도 되는 좋은 기술이지만 리치가 짧고 피해진다면 후딜이 은근 길어서 쉽게 딜캐 당함

마찬가지로 시계횡 앉기로 파훼가 되는 모습

 

1-3 아카 가드후 - 어퍼,코틀1타

 

코틀리도 거리가 조금 있을시 시계횡에 약하지만 이처럼 아카가드 시키면 66기반 기술이기에 짤방 처럼 맞는 모습이 보인다.

 

안나가 상대방을 만났을때 처음 해야할 행동은 아카를 가드하고 상대가 어떻게 반응하냐 관찰하는거다.

아카는 기본적으로 +2 이득이기에 잽 과 왼어퍼로 상대방의 움직임을 관찰한다.

고단부터는 +프레임 가드당하면 상대케릭 취약 횡가드로 헛치게 하고 딜캐하거나 한번더 가드를 굳히고 어떻게 나오는지 보는편이니

상대방이 안나에 대해 알고 있는지 제일먼저 안나검증을 해야하는 첫 심리전 이라고 생각한다.

 

2. 푸싱 심리전

 

 

투원포 가드시 +6 정도로 알고있는데 원잽,짠손 다 저렇게 카운터가 난다.

특히 벽근처에서 애용한다. 저렇게 푸싱 카운터 이후 6rk 가 확정타라 월바 시키고 콤보 한사발 가능하다.

꼭 푸싱 말고도 투원포 가드이후 안나가 할께 많다 23장악으로 앉아 이지를 걸든 자신의 역량것 플레이 하기 바람.

 

3. 짠발카오스

요번에 푸진에서부터 기어올라올떄 짠카 거의 사용 안함. 한두번 정도 써보고 상대 가드력에 따라 날먹을 하거나 혹은 거의 봉인함.

체감상 보라단 부턴 짠카로 날먹이 사실상 불가능 하기도 하고 짠카 투원or하단1타 정도만 사용함

 

3-1 백스핀 횡가드

 

 

이와같이 상대가 딜캐가 조금만 늦어도 가드를 할수있기 떄문에 한두번만 가드 성공해서 딜캐해주면 공방심리에서 우위를 가져갈수 있다고 생각함.

상대가 칼같이 딜캐하면 백스핀 2타 써버리면 됨.

 

4. 기상킥 카오스

기상킥 카오스 심리가 통하게 되면 안나 입장에서 게임이 상당히 편해진다.

 

4-1 기상킥 카오스 가드후 구르기 심리

 

원투 딜캐 1프레임만 늦어도 배빵 맞고 콤보 한사발 들어가기 떄문에 한번만 맞추면 심리상 우위를 가져갈수 있다.

 

 

배빵 콤보 루트. 해당 콤보는 그렇게 어렵지 않으니 연습해야함. 백스핀 루트는 무조건 떄려야 하는 상황일떄나 할것!

 

4-2 기상킥 카오스 히트후

 

히트후엔 뭘써도 상관없긴한데 왼손 맞으면 이처럼 확정타를 넣어주자 벽앞 일 경우는 4rplk 으로 벽꽝 시키자.

 

5. 횡 왼발 심리

 

횡 왼발은 +4에 상대를 앉은 자세로 만들어서 왼어퍼~ or 클락2타 횡+왼발or양손or악마손 루트로 압박을 시작하게 된다

하지만 짤방처럼 안나는 기본적인 필드공방 기술들이 시계횡에 너~~~무 나도 무력해서 도중도중 엑서,근접코틀리 혹은 백스핀 여러가지 섞어줘야한다.

 

 

6.헤일스톰 1타

안나가 위기순간 혹은 중거리에서 내밀어야 하는 필수 스킬임. 히트확인 어느정돈 할줄 알아야한다.

1타 히트 ->2타 최대 딜레이를 줬는데 2타까지 히트됐다 그럼 1타가 카운터 난거임 그럼 3,4타 까지 이행에서 콤보이행

 

히트 안될을경우 2타까지 쓰면 딜캐 씨게 맞거나 시계횡에 뚝빼기 터지니깐 꼭 1타 히트후 카운터 확인할것

혹은 가끔 2타 카운터 노릴려고 쓰긴하는데 날먹 까지는 안되니까 잘 판단할것.

 

 

 

7. 번외

 

큰애 전용으로 들어가는 코틀3타 콤보 인데 본인은 손이 구려서 머덕밖에 안된다.

금손 유저는 미겔 킹 아머킹 다 된다고 한다.

 

하이킥카운터 레드콤 어렵진 않다. 키중첩을 이용하면 레드랑 안산고를 쉽게 넣을수있다.

참고로 레드 이후 안산고가 제일쌔다. 앉아 6rp 랑 데미지 4차이 난다 참고할것

 

마지막으로 안나유저들 끼리도 데이터가 부족하다고 봄. 개인의 플레이를 스스로 발전 시킬려면 정말 많은 노력이 필요함

생각의 전환을 시켜줄수 있는 다른 사람이 있는건 철권같은 무한 자기개발을 해야하는 곳에서는 큰 도움이 되는데

다른 안나에 대해 공부하고 싶어도 참고할 곳이 없다는게 너무도 슬픔... 안나 야캐요 ㅠㅠ

 

 

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출처: bbs.ruliweb.com/ps/board/176262/read/9441061

[공략/팁] 안나 플레이팁(뉴비~주황단?) / 안나상대팁 .(짤방다수)

 

이번에 안나가 나오면서 많은 분들이 안나를 해보고싶은데 이지를 어떻게 걸어야하고 어떻게 상대를 해야할지 감을 못잡는분들이 많으시더라구요

 

안나는 철권3부터 나오는 단골캐릭인데 성능이 너무 구려서 옛날부터 픽률이 적어서 상대경험이 없어 쉽게 말리는 경우가 많습니다.

레이랑 비슷한케이스인데 성능은 더 구려요....

 

더군다나 이번 철권7부터 시작한분들은 더 멘붕인것같아...

 

제가 랭매를 돌리면서 + dr시절부터 안나를 해오면서 나름 유용하게 써먹엇던것들을 공유합니다.

 

 

날먹성향이 커서 고계급에서는 잘 통하지 않고 위에 말대로 안나를 해보고싶은데 잘 모르는분과 안나를 하나도 몰라서 상대를 못하는분들에게

재미로라도 참고하면 괜찮을것같아서 올립니다.

 

다시 말씀드리지만 고계급에서는 상황을 잘 봐가면서 써야합니다.

 

 

진행하기에 앞서 그냥 재미로...

 

코들리스완 횡 못잡습니다 ㅜㅜ 비알때는 유용하게 써먹었는데..

 

상대가 큰 하단도 잘막고 역전의 길이 안보일때 그냥 에라이!하고! 코들리스완쓰면

당황해서 저렇게 가끔 맞아줍니다..(참고로 저판 레아로 안죽어서 졌음 ㅜ)

 

코들리스완 벽콤은 이젠 허세용으로만...데미지가 쓰레기..

 

 

곰 허세벽콤...데미지 포기하시고 그냥 허세용으로만...

 

 

 

상대방이 레아쓸것같으면 바로 점프!!는 개뿔..그냥 막으세요..

(왜 점프를한거지..)

 

 

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1. 도트싸움에는 역시 헌팅킥3타

 

너무 자주 사용하지만 않으면 미친 도트마무리

헌팅킥 3타입니다.

상대방이 적응하면 2타이후 캔슬이 가능하며 횡양손이나 횡 오른손으로 이지도 가능합니다

 

 

 

2. 벽콤심리 백스핀2타 캔슬

 

벽콤을 심심하게 때리지 않고 좀 더 욕심을 내보자하면

2lk rk 이후 백스핀캔슬하면 하단과 양손으로 이지를 걸수있는데..

 

캔슬하단을 맞히면 앉은상태라 이지 ㄱㄱ

캔슬양손 맞추면 벽콤한사발..박혀도 이득입니다.

 

 

 

3. 벽콤파워크래쉬 이지

 

위와같이 백스핀2타 심리와 비슷한 개념인데..

2LK RK 하고 짠발을하면 안나는 앉은상태가 됩니다. 이후 콜블 / 기상어퍼 / 파워크래쉬의 막장이지가 가능합니다.

 

파워크래쉬는 낙법하면 피해지고 극기상인가 후방낙법인가해서도 가드가 가능합니다.

-13인가로 아는데..단점이 충분히 많은데도 굳이 여기에 적는 이유는 꼬박꼬박 상대방이 딜캐를 하는경우를 거의 못봤고

 

빨강단에서도 나름 유용하게 써먹었습니다.

파크히트후에는 횡 LK나 밟기 또는 안나락1타 이후 또 심리전이 가능합니다.

 

 

 

4. 가드해체 심리

 

프레임수치는 잘 모르겠습니다.

그냥 가드해체하면 보통 상대방이 개기는데 일단 가드해체 깔아두고 원투하면 대부분 맞드라구요...

아니면 악마발..

일단 이지이기때문에 리스크는 존재합니다만 그래도 카운터 걸렸을시에는 고데미지 뽑을수있고 안정적으로 압박이 가능합니다.

 

 

 

 

 

5. 가드해체 카운터시

철권7부터는 카운터시에는 쾅!하고 소리가나서 카운터인지 아닌지 구분이 쉽게 됩니다.

하지만 예전에는 그냥 모션만보고 카운터인지 알아야했죠

이번 가드해체카운터는 카운터로 맞추어도 쾅!소리가 나지 않습니다.

 

노말과 카운터의 구분차이는 카운터시에 안나가 뒤로 확 밀려납니다.

그럼 코들리1타나. 6rk 슈팅스타가 확정입니다.

가드해체도 종종 깔아두는 이유입니다.

 

 

 

 

6. 힐윈드

힐윈드 참 좋은 기술입니다.

특히나 풍류와의 대전에서는 아주 요긴하게 쓰입니다.

 

상단회피가 있기 때문에 서로 눈치보다가 풍류가 초풍을 하는 타이밍에 힐윈드를 쓰면 카운터로 힐윈드가 적중합니다.

이런 심리를 깔고가면 카즈야는 기원권을 내밉니다. 이때 힐윈드를 내밀면 카운터로 집니다.

하지만 기원권은 딜캐가 있어서 힐윈드를 의식하고 내밀었을때 투쓰리 딜캐하고 카오스로 심리도 가능합니다.

 

힐윈드는 딜캐가 없습니다. 

 

 

 

7. 힐윈드이후 앉은자세이지.

 

고전패턴입니다.

힐윈드이후 레버를 아래로 유지하면 앉은자세가 됩니다.

이때 이지를 걸수있는데 상대방이 플라잉킥이나 기원권을하면 반대로 카운터에 쳐 맞으니 간으로 몇번보고 잘 개기지 않는 상대면 이지 ㄱㄱ

잘 개기면 그냥 앉은자세하지말고 횡땡기세요

 

 

 

8. 스칼렛이지선다

 

역시나 안나의 고전패턴입니다.

1LP인 스칼렛은 안나의 취약점인 시계횡을 100%잡습니다.

(아닐수도..알리사나 리리는 몇번피한것같기도..거의 잡는다고보면됨)

 

스칼렛을 써주면 프레임은 불리프레임이 아닌걸로 알고있습니다.

그리고 안나는 앉은자세가되어 이지를 걸수 있습니다.

 

단점은 리치가 매우 짧습니다.

 

 

 

9. 기상 LK 심리

 

이젠 이 모션을 많은 유저가 알고있지만 그럼에도 막상 상대하면 까다로운 심리입니다.

하단을 막고 막장으로 콜블/기상어퍼 이지를 걸기가 부담스럽고

그렇다고 기상킥으로만 때리기에는 조금 아쉽다면 기상LK로 딜캐하고 카오스잡아서 이지한번 걸어보세요..

 

심리를 잘 이용하면 매우 큰 무기가 됩니다.

 

 

 

10. 카오스 싸다구

 

보통 안나가 카오스를 잡으면 원투로 끊으려합니다.

하지만 카오스 하단LK LK가 원투를 이겨서 몇번 맞아보면 그냥 가만히 있습니다.

또는 원투를 하지않고 다른기술로 카오스자세에서 개기면 카오스LP가 이깁니다.

 

카오스LP 히트시 레이지아츠가 히트하며

통산적으로는 6RP LK를 씁니다 벽꽝유발.

 

하지만 안나 15딜깨 4RPRP (6인가..) 쌍싸다구도 히트합니다 데미지도 높고 넘어집니다.

벽꽝여부는 잘 모르겠습니다.

 

 

 

11. 벽앞 콜블히트후에 완어퍼투 벽콤

벽앞에서 콜블히트후에 이상왼어퍼투 안산고가 히트합니다.

그런데 굳이 이거 안쓰고 LK RK LP 해도 무방합니다

 

 

 

 

12. 헤일스톰 막장심리

 

시작헤일스톰4타를 상대방이 전부가드를 해준다면 심리를 걸수있습니다.

 

4타 가드이후

반격기 / 횡AP  / 1RP RK / 상대방개기면 짠발어퍼가 히트합니다.

 

하지만 헤일스톰4타는 2타째에서 횡으로 피해지거나 원투로 끊기는데..아직 빨강단에서도 파훼를 못하는분들이 많더군요...

비알때는 노랑단만해도 저거 제대로 쓰지 못했는데..

 

참고로 2타 카운터시 콤보이행가능합니다.

 

 

13. 선입력 33잡기

 

철권7되면서 잡기풀기가 쉬워졌다고하지만 의자단까지오면서 왼어퍼 히트후 선입력33 잡기를 푸는사람보다 못푸는 사람이 더 많았습니다.

적절히 잘 섞어주면 데미지도 좋고 후 상황도 좋아서 유용합니다

 

 

 

이상 나름 뉴비분들 또는 안나를 하나도 모르시는분에게는 조금이라도 도움이 되었길 바랍니다.

위에 짤은 직접 랭매를 하면서 잘된케이스를 찍어서 올린거지만 항상 이지선자는 양날의 검입니다..

그 이지를 어떻게 더 자기가 유리하게 쓸지는 게임을 해보면서 상대방의 심리를 읽고 그 심리위에 있는게 중요한것같습니다.

저 짤외에 폭망한경우도 많으니 그저 저런게 있구나 잘 활용해봐야지 정도로만 봐주시면 좋을것같습니다.

 

궁금한점 있으면 댓글로 남겨주시면 아는한도내에서 알려드리겠습니다.

댓글많이 달아주세요~

 

그나저나 계급이 많이 풀렷네요 잡기도 못풀고 상대방기술도 모르는 유저가 의자단이라니...

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=194176

[일반] 팁/움짤有) 안나 기술 활용법 몇가지

안녕하세요 똥캐매니아입니다

화랑 상대하면서 안나에 눈을 떠서 근 한달간 안나만 한거같네요

딜캐가 엄청 짧지만 역전의 쾌감이 있는 그런 캐릭입니다

재밌으니까 여러분들 꼭 해보시라고 몇가지 팁 올려봅니다

메뉴얼과 낙캣심리는 공지글에 코마치님이랑 프란님 글 참고하시면 되고 저는 거기에 없는 부분이나 양민용 패턴을 알려드리려고합니다

 

이하 평서체

 

<딸피 마무리>

안나는 클릭시리즈를 포함해서 3타 이상 연계기가 상당히 많은데 대부분 상하단이라 앉아버리면 된다.

그럼에도 불구하고 원짠류는 딸피상황에서 상당한 압박이 된다.

다들 리로이의 발발이나 화랑의 에어레이드, 럭키 저스트윈드밀, 폴 기와낙엽 등등 직접 겪어봤기때문에 알 것이다.

안나 원짠류는 거의 안쓰지만 크게 세종류로 나뉜다.

 

원짠,투원짠 후속타 짠발 23프레임, -13 -2

하이킥짠 후속타 짠발 22프레임, -14 -3

투짠,원투짠 후속타 짠발 21프레임, -14 -3

 

원짠이나 투원짠보다는 하이킥짠(RKLK), 투짠(RP2LK)을 추천한다. 후속타 짠발 프레임이 1~2프레임 차이지만 더 빨리 나오고 하이킥짠같은 경우는 평소에는 안쓰기때문에 상대입장에서 예상을 못한다는 이점이 있다.

 

 

여기에 추가로 LKLKRP(상하중)은 2타 하단이 막히고 죽지만(-17) 가끔 쓸만하다. 그 이유는 2타 하단 리치가 매우 길어서 1타 헛친걸 보고 백대쉬를 해도 2타가 맞는 미친 상황도 있고 2타를 막고도 딜캐가 안닿는 경우가 있고 3타 RP가 있기때문에 2타를 막고 딜캐하려고 해도 3타 어퍼에 뜰수 있다. 게다가 LK헛친걸 보고 초풍같은걸로 딜캐를하려다 2타가 초풍을 피하고 카운터로 어퍼확정까지 해서 띄워버리는 경우도 있다.

 

움짤을 보면 알겠지만 저정도 거리에서 흘리기를 해야겠다는 생각은 거의 들지 않는다.

 

이렇게 원짠류가 많다는것을 이용해서 딸피마무리때 다양한 기술을 섞어쓰는게 중요하다. 후속타가 전부 앉아버리면 된다지만 투원짠 하이킥짠 투짠 LKLK 이렇게 막 섞어쓰면 시작 모션이 다양해서 예상하기가 어려워지고 상대는 나중엔 딸피때 원투만 써도 흘리기를 시도하게된다. 그때 비로소 원-왼어퍼 압박이 더 강한 위력을 갖게되는것이다.

 

 

 

<왼어퍼투 공방>

안나는 아카, 66rp, 9lp, 하이킥 등 좋은 상단기술이 많지만 중거리에서 깔아둘만한 중단이 별로 없다. 그래서 3lklklk와 왼어퍼시리즈를 굉장히 자주 쓰게 된다.

 

안나 왼어퍼 자체는 판정이 그저그런 히트 +5, 가드 -1인 기술이지만 후속타가 있는데 가드시 -1인 점은 확실한 장점이다.

 

왼어퍼투는 2타가 상단이지만 강제가드이고 2타 가드시에 상황도 -3이라 그리 불리하진 않아서 왼어퍼, 왼어퍼투를 자주 심고 상대가 개기는 타이밍을 짠손으로 끊어주면 안나에겐 강제이지 1회 무료이용권이 주어지는거기때문에 꽤나 유용한 기술이라고 볼 수 있다.

 

왼어퍼투 이후 쓰리(중단), 포(상단)가 있고 후속타가 딜레이 가능한데, 이 딜레이를 잘 줘서 낚시를 하는 연습을 하면 좋다.

 

왼어퍼투포는 포를 맞으면 벽꽝이 되고 노딜이지만 상단이다. 왼어퍼투쓰리를 맞추기위해선 위험하더라도 왼어퍼투포를 몇번 심어줘야한다.

 

왼어퍼투쓰리는 그냥 쓰면 -12딜캐가 있지만 왼어퍼투 이후 개기거나 왼어퍼투포를 앉으려는 상대를 때린다.

 

여기에 추가로 왼어퍼투쓰리 캔슬카오스가 있는데, 카오스 잡은 순간 안나가 -17로 매우 안좋은 상황이지만 보통은 쓰리를 의식하기때문에 카오스를 잡고도 개기지않는 상대와는 프레임상황이 거의 비슷하다고 볼 수 있다. 상대에 따라서 오히려 이득기처럼 써먹을수도 있는 기술. (=반응 빠른 상대한테는 봉인)

 

개인적으로 써봤을때는 왼어퍼투를 딜캐로쓰고 쓰리를 캔슬해서 카오스이지를 걸면 대부분 왼어퍼투를 맞았기때문에 자신이 유리한 프레임을 가지고도 수비적으로 대처를 하는 경우가 많았다.

 

백대쉬=마음대로 이지, 짠손=카오스유지, 원투or하이킥=로하이, 반시계횡=로하이or3유지RPLP로 상대를 해주면 된다.

 

 

 

<잡기 활용법>

33lp : 선입력이 가능한 잡기이며 바닥을 부순다. 자리가 바뀌기도하고 안바뀌기도하는데 기준은 잘 모르겠다.

lp커맨드지만 양잡모션이고 양손으로 풀림

 

사용하는 상황은 여러가지 이득 상황에서 써먹을 수 있는데, 가장 좋은 세가지 상황은 왼어퍼 히트 후, 66rp 가드 후, 횡lk 가드or히트 후 이다.

 

그 외에 아카 가드 후(+2~3), 왼어퍼투 히트 후(+2)에도 쓰이지만 백대쉬를 한번 쳐주면 간단히 파훼가 된다.

 

하지만 앞서 말한 좋은 상황에서는 이득이 4 이상이기때문에 백대쉬를 치는 타이밍이 좀 더 빡빡하고, 횡lk같은경우는 주로 벽에서 상대를 가둬놓고 쓰기때문에 더욱 쓰기좋다. 특히 왼어퍼 히트 이후엔 33lp 잡기가 정말 안보인다. 내가 잡기를 잘 못풀지만 프랙티스가서 왼어퍼 히트 후에 기본잡이랑 33lp잡기를 랜덤으로 설정해봤는데 정말 어려웠다.

 

그 외에 왼어퍼 가드 후(-1)에 써줘도 나쁘진 않다. 일단 선입력이 되는데 왼어퍼랑 커맨드도 비슷해서 쓰기 편하고, -1상황이더라도 잡기자체가 12프레임이기때문에 상대 13프레임 이후 기술들은 잡기에 먹혀버린다. 빠른 기술인 하이킥 촌경 등을 맞더라도 카운터로 맞지않는것도 장점. 다만 상대가 확실히 굳었을때 악마발 대신으로 쓰는거기때문에 남발은 금지.

 

 

9ap: 니나가 쓰는 그 목감아던지기랑 똑같다. 필드에선 써봤자 낙법치면 데미지가 겨우 20이라 별로고 벽에선 자이언트처럼 벽에 맞고 누워버리기때문에 후상황이 아주 좋다. 그래서 벽에선 자리가 바뀔지도 모르는 33lp대신 9ap를 쓰면된다.

 

이 두 커잡으로 양잡의 존재성을 인식시킨다음에 기본잡을 섞어써서 상대 머리를 더욱 복잡하게 하는데 의미가 있다.

 

 

<사원맵 1rkrk 활용법>

안나는 일반적으로 바닥을 부수거나 스크류 후 벽을 깨는 상황에서 9ak로 상대를 찍고 앉아이지를 거는것이 강력하기때문에 사원맵이 상당히 좋은데, 여기서 1rkrk가 몇가지 상황에서 아주 유용하게 쓰인다.

 

 

1.카오스 lp 카운터 이후

카오스 lp 이후 확정타인 4rprp는 이후 25프레임까지 확정인데, 1rkrk가 정확히 25프레임이고 바닥을 부수기때문에 이렇게 쉽게 고데미지를 뽑을 수 있다.

 

 

2. 헤일스톰(9lp) 카운터 이후

보통 대쉬 짠발원-6rplk로 스크류를 하는데, 이렇게 바로 1rkrk를 쓰면 대쉬도 필요없고 맵 끝에서 끝으로 갈정도로 벽몰이가 되서 벽에 몰려있을때 일발역전이 가능하다.

 

그 외에도 5타 스크류 이후 대쉬 1rkrk로 바닥을 부술 수 있다.

 

 

<오른짠손의 중요성>

안나 하면 역시 강력한 앉아 이지가 있는데 이것은 하단을 막고 개념딜캐식으로 사용을 해도 되고, 반장악스텝으로 들어가서 슬라스텝처럼 압박을 주는 경우도 있지만 아주 중요한 하나의 활용법이 바로 오른짠손(1rp) 이후 앉아 이지다.

 

안나가 사용 이후 앉은자세를 잡는 기술이 카오스 ap, 9ak, 짠손, 오른짠손이 있는데 9ak는 쌩으로 쓰기보단 보통 마무리로 찍고 낙캣용으로 쓰는편이고

 

카오스 ap, 짠손은 맞추고 이득이+6 이다. 이것은 즉 콜블(20프레임)과 기상어퍼(18프레임)의 이지가 12프레임 중단으로 파훼가 된다는 뜻이다.

 

12프레임 중단이 없는 캐릭이라면 저 두가지도 충분히 좋지만 만약 리로이나 폴 등을 상대한다면 참 답답한 상황이 아닐수 없는데, 오른짠손은 히트시 이득이 +7이라서 어떠한 기술도 이지를 막을 수 없다. 무조건 강제로 찍어야된다는것.

 

또한 이득 +6 상황에서는 콜블을 왼어퍼로 끊을수있지만 +7 에서는 동시히트가 되면서 콜블 후딜이 끊어지고 콤보로 이어질 수 있다.

 

컷킥이 콜블을 피하고 띄울순 있겠지만 짠손맞고 컷킥하는 미친사람은 보통 없고 안전하게 기상lp를 쓰면 건져지기때문에 상대 입장에서도 섣불리 내밀기는 어렵다.

 

게다가 짠손의 리치는 엄청나게 짧은데 오른짠손은 원잽보다 살짝 짧은정도라서 리치도 쓸만하다.

 

다만 발동이 11프레임이라는게 짠손과 다른점인데, 솔직히 짠손을 쓰는 상황에서 그 1프레임 차이로 뭔가가 달라지고 그런적은 거의 없었던것같다.

 

만약 짠손 이후에 안전하게 플레이를 하고싶다면 기상lp를 쓰고, 기상 lp가 히트했다면 이득이 +7이므로 악마발(3RK,16F)이 절대판정이다.

 

 

<9lk 활용법>

9lk는 25프레임 중단기술인데, 그냥 못띄우는 플휠정도라고 보면 된다.

 

맞춰도 추가타가 나락1타정도라서 아무도 안쓰는 쓰레기 날라차기인데, 패턴성으로 써먹기 좋은 활용법을 찾아서 공유해본다.

 

9lk는 막히고 -3에 가드시에 반시계횡으로 조금 틀어지는데(움짤 9lk 가드 후에 하늘 배경이 돌아가는 각도를 주목)

이후 반시계횡을 치면 근접상황에 살짝 틀려있는 반시계횡각이 빛을 발해서 엄청난 회피성을 갖게된다.

 

 

안나의 어퍼는 반시계를 잡는 대표적인 기술이다. 그래서 원투를 맞고도 어퍼를 하면 반시계횡을 치는 상대를 잡아내는데

 

9lk는 가드시키고 손해인데도 이후에 반시계횡이 어퍼를 피해서 뒤를 잡아버린다.

물론 악마발이나 짠발같은 횡잡는 하단류는 못피하지만, 웬만한 횡못잡는 상중단 기술은 다 피해버린다고 봐도 무방하다.

 

그래서 이거는 상대따라서 한번씩 써주면 유용하다. 이걸로 뒤잡은적이 딱 한번 있는데 영상이 없어서 대충 그 상황을 재현해보자면

 

(이런 느낌)

이렇게 안나는 뒤를 잡으면 확정적으로 101뎀을 뽑아낼수 있기때문에 한번쯤 시도해봐도 좋다고생각한다.

 

 

<반시계 잡는 기술>

안나는 주력기의 대부분이 반시계횡으로 피해지기때문에 그것을 알고있는 상대를 이기기 힘든건 사실이다.

그래도 다행인점은 의외로 반시계를 잡는 기술이 있다는 점이다.

유념해뒀다가 반시계횡을 치는 상대에게 써먹어보자.

 

236RPLP, 악마발, 짠발, 호밍기(66RP, 4RK), 횡AP(노딜 콤보 시동기), 어퍼, 66lk, 카오스 로하이

 

 

<마무리>

이런 활용은 천상계에선 분명 잘 쓰이지는 않겠지만 제가 써보면서 유용하다고 생각되는것들을 적어봤기에 도움이 되었으면 좋겠습니다.

 

이렇게 리치는 짧지만 일발역전의 쾌감이 있는 캐릭터입니다. 재밌어요 많이들 사랑해주세요

조잡한 글 읽어주셔서 감사합니다.

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2656403

저스트콜블 리치 비교 짤.gif

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=291661&_rk=Hc2&search_head=10&page=3

[팁/정보] 있는건진 모르겠는데 안나 콤보마무리 팁 (약7mb)

 

스크류시키고 대시하면 헤일스톰(9lplkak) 1타헛치고 2~4타 들어가게 할 수 있는데 그러면 666rplk 마무리랑 뎀지 똑같고 벽 존나 멀리감

 

저 거리에선 666rplk 마무리하면 벽 못가는데 저러면 가더라

 

6타스크류 해서 멀리 보내는거랑 거리는 비슷한데 비교적 안정적인듯

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=166352&_rk=CFQ&search_head=10&page=10

[팁/정보] (52.2MB) 안나 윌리엄스도 올버튼으로 연잡쓰는법

 

1. 양잡루트

장악잡기 시동 후 lp누적 올버튼연타
본래의 커맨드는 장악시동 후 lk,rk,lk,ap 합45딜
특징 : 2단잡기라서 총합딜이 낮기 때문에 자주 쓰이진 않는다.

2. 왼잡-왼잡루트

장악잡기 시동 후 lp한번입력 올버튼연타
본래의 커맨드는 장악시동 후 lp,lk,rk,lp이후 lk,lp,rk,ap,ap 합58딜

3. 왼잡-오른잡루트

장악잡기 시동 후 lp한번입력 올버튼3~4회입력 후 rp한번입력 올버튼4회입력
본래의 커맨드는 장악시동 후 lp,lk,rk,lp이후 rp,lp,lk,rk,ap 합58딜

4, 왼잡-양잡루트

장악잡기 시동 후 lp한번입력 올버튼3~4회입력 후 rp,lk,올버튼3회입력
본래의 커맨드는 장악시동 후 
lp,lk,rk,lp이후 rp,lk,ap,ak,ap 합63딜
특징 : 자리바뀜

5. 오른잡-왼잡루트

장악잡기 시동 후 rp한번입력 올버튼3~4회입력 후, ap한번입력 올버튼5회
본래의 커맨드는 장악 시동 후 al,rk,ap이후 ap,rk,lk,ap,ap,ap 합68딜

6. 오른잡-오른잡루트

장악잡기 시동 후 rp한번입력 올버튼연타
본래의 커맨드는 장악 시동 후 al,rk,ap이후 rk,lk,rk,ak,ap 합70딜
특징 : 안나의 연잡 루트중 가장 강함


전체적인 특징 : 연잡 시동기가 장악잡기(장악스텝도중 ap)밖에 없고, 이 잡기의 푸는손은 오른손임.
만약 상대 안나가 카오스스텐스 도중 잡기를 사용했다면
카오스스텐스에서 이행 가능한 잡기는 이 장악잡기밖에 없으니 꼭 rp로 풀어주자.
잡기 모션도 정직하게 오른잡모션이라서 보고풀어도됨.

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3420310

팁)안나로 뚱캐 패기

 

66rp : 백스핀으로 건져서 콤보

 

4rprp : 시계로 틀어진 상태에서 히트시 백스핀으로 건져짐, 곰은 정면에서 히트해도 건져짐

 

 

 

뚱캐 공통벽콤 : 왼어퍼-투잽-왼어퍼투쓰리

 

 

 

번외) 9lk : 곰만 건져짐

 

끄읕

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2880352&search_pos=-2875082&s_type=search_subject&s_keyword=%ED%8C%81&page=2

데이터,팁)안나 사원맵 횡lk 활용법

플매하다가 갑자기 떠올라서 써먹어봤는데 상대가 정신을 못차리길래 실험을 해봤다

써먹는 상황은 사원맵 벽 앞에서 로하이중단(혹은 다른 찍기 기술)으로 바닥 깼을때임

 

 

 

1. 극기상

 

 

일단 횡lk 이후 밟기 짠발 악마발 등이 뭔 지랄을 하든 확정

제일 센게 밟기인데 데미지가 코딱지 만큼 들어감

움짤에는 없지만 극기상 하면 횡lk는 가드하고 밟기가 필드데미지로 들어감 즉, 이지가 걸리거나 무조건 안나가 이득 가져감

 

 

 

2. 왼/오른쪽 구르기

 

 

스샷은 왼쪽만 있지만 오른쪽으로 굴러도 똑같다

횡lk 또 쳐맞음 아마 확정인게 더 있긴 있을텐데 귀찮아서 확인 안해봄

 

 

 

3. 기상기로 발악

 

설마 이렇게 엎어졌는데 기상기 쓰는 바보는 없겠지만 혹시라도 써주면 감사하겠습니다

횡lk 카운터 후 밟기 까지 확정

 

 

 

학습능력이 없는 사람은 이런식으로 참교육 가능

 

 

결론적으로 상대가 할 수 있는 최선의 선택지는 극기상으로 이지 찍거나

낙법쳐서 횡lk 한번 더 맞아주고 벽탈출하거나 둘 중 하나인데

횡lk 가드한다 쳐도 안타한테 이득이 꽤 커서 그냥 맞아주고 나오는게 가장 낫지 않나 싶음

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2906299&search_pos=-2905082&s_type=search_subject&s_keyword=%ED%8C%81&page=3

철권 접었지만 안나 나노팁 하나

벽 애매한 곳에서 저스트 콜블을 맞춤

근데 거리가 애매해서 백스핀은 안 되고 2lkrk 하면 2타 때 캐릭이 벽에 닿아 헛칠 거 같을 때는

 

저스트 콜블 이후 레버를 중립으로 돌려서 [ 선자세 ] 를 유지한 뒤

악마발 - 상대 벽닿음 - 대시 왼어퍼 투 쓰리 or 왼어퍼 안산고 하면 된다

 

뒤에 발코니나 붕괴가능 벽이 있다면 66ap나 6rk나 대시 안산고로 부셔도 댐 ㅇㅇ

 

 

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기타관련링크

- m.blog.naver.com/sesvical/221375813369 //안나 운영법

 

 

 

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