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게임제목: 에이지 오브 엠파이어3, Age of Empires III: Definitive Edition
소개,리뷰,할인 관련링크:
- https://godpsj.tistory.com/429
한글지원,패치: 자체한글
공략/팁:
기타관련링크:
- gall.dcinside.com/mgallery/board/lists/?id=ageofempires //에이지오브엠파이어마이너갤
- gall.dcinside.com/mgallery/board/lists/?id=aoe3 //에이지오브엠파이어3마이너갤
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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=aoe3&no=245&_rk=EYz&page=1
1.승리를 하려면 주민을 활용하라
게임에서 승리하고 싶은가? 그렇다면 자원을 수집하는 주민을 많이 생산해야 한다. 특히 멀티플레이
에서 자원은 게임의 승패로 이어지기 때문에 매우 중요하다. 자원을 많이 쌓으려면 주민을 최대한 많
이 생산해가며 게임을 플레이해야 한다. 사실 에이지 오브 엠파이어 III에서 주민들은 더 이상 자원을
저장하러 이동을 할 필요가 없고 교역소가 있어 전작처럼 주민을 많이 생산할 필요가 없다. 하지만 역
시 주민들은 어느 정도 많은 것이 좋고 그만큼 자원을 많이 축적할 수 있기 때문에 주민들을 수시로 관
리하며 생산하는 게임플레이를 추천한다.
게임을 계속 플레이하다 보면 게이머는 점점 더 많은 주민을 필요로 한다. 그만큼 게이머는 카드를 이
용해 주민들을 배로 계속 공급받기 원할 것이다. 이 때 게이머가 홈 시티에서 주어지는 기본적인 카드
를 이용해 주민을 계속 공급받는 것이 효율적이다. 필요하다고 생각할 때 주민을 공급받자.
2.군대 관리하기
에이지 오브 엠파이어 III의 또 다른 승리 포인트는 군대를 관리하는 것이다. 게이머는 기본적으로 근
거리 공격 유닛, 원거리 공격 유닛, 공격력은 강하나 속도가 느린 포병 유닛을 생성할 수 있다. 이 유닛
들은 각자 장점과 단점이 존재하고 게이머는 당연히 유닛의 업그레이드를 해 단점을 보완해야 한다.
근거리 공격 유닛은 장창병과 기병이 존재한다. 이들은 좋은 공격력과 방어력을 가지고 있고 전투에
있어서 많은 도움이 되는 유닛들이다. 또한 공격력과 방어력이 좋기 때문에 적을 공격할 때나 게이머
를 방어할 때 있어서 가장 많이 사용되는 유닛이기도 하다.
원거리 공격 유닛은 방어를 할 때 매우 유용하다. 또한 석궁병은 원거리 공격 유닛들이 적을 공격할
때 뒤에서 지원 사격을 하면 큰 도움이 된다. 원거리 공격 유닛들은 근거리 공격 유닛보다 약한 공격력
을 가지고 있고 방어력도 약한 편이다. 따라서 게이머는 전투를 할 때 원거리 공격 유닛들을 앞세우기
보다 뒤에 배치시키거나 방어전에서 사용하는 것이 현명하다.
포병 유닛은 대포와 구포가 존재한다. 이들은 매우 강한 공격력을 가지고 있지만 이동 속도와 공격 속
도가 느리다는 단점을 가지고 있다. 따라서 게이머는 포병 유닛의 장점을 잘 파악해 활용하는 것이 좋
다. 특히 대포들은 한 방에 모든 적들을 해치울 수 있고 구포는 건물들을 파괴할 때 매우 좋은 능력을
발휘한다. 그러나 포병 유닛들은 비싸기 때문에 포병 유닛을 전투에 참가시킬 경우 각별한 주의를 해
야 한다.
3.빠르게 유닛 선택하기
게이머가 에이지 오브 엠파이어 III에서 단축키를 사용하면 편하게 군대를 관리할 수 있고 빠르게 게임
을 진행할 수 있다. 단축키에는 유닛에게 공격 명령을 내리는 단축키와 마주치는 적들을 공격하는 단
축키 등이 존재한다.
단축키를 지정하려면 게이머는 드래그를 하거나 더블 클릭해 유닛 한 부대를 선택해야 한다. 그 다음
[Ctrl] 키와 숫자 키를 누르면 그 부대의 단축키는 게이머가 누른 숫자 키가 되는 것이다.
단축키를 게임에 잘 활용하면 게이머는 게임 초반에 이미 큰 확장을 할 수 있을 것이다. 또한 적들에
게 공격을 당하면 단축키를 사용해 재빨리 맞대응 할 수 있다. 에이지 오브 엠파이어 III에서 게이머가
보통 영웅과 일반 유닛들을 함께 그룹지어 단축키로 지정해두는 것이 매우 효과적이다. 이렇게 지정
된 그룹들이 맵을 돌아다니다 보면 보물을 발견할 수 있다. 보물을 찾을 때 이동 속도가 좋은 기마병
을 사용하면 더 효율적이다. 또 그룹 안에 힐을 할 수 있는 성직자 등의 유닛이 존재한다면 금상첨화
다.
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에오엠3 국가별 특징 요약 정리... 틀린거 있냐?
영국 : 숙소 건설시 주민 1명 제공. 초~후반까지 육상 & 해상전 무난한 후반지향적 성격. 밸런스 Good
주력유닛 : 장궁병, 머스킷총병, 후샤르, 드래군, 수류탄 투척병, 블랙왓치, 로저레인저, 기마포병 + 용병(헤센 저격병)
평가 : ★★★★☆ / 숙소 건설 시 주민 1명을 제공하기 때문에 초반부터 경제력이 상대문명을 압도할 수 있고 이런 스노우볼을 통해 후반까지 강력함을 유지할 수 있다. 홈시티 지원 카드가 다양하고 전체적으로 밸런스가 좋아 초심자가 하기 좋은 문명, 척후병을 대체하는 장궁병이 금을 소모하지 않기 때문에 척후병 용병인 헤센 저격병을 뽑거나 포병을 다량 보유하는 게 중점. 바다를 지배했던 대영제국이니 만큼 해상력도 강한편. AI가 훌륭한 편이라 공수양면으로 활약
네덜란드 : 은행을 통한 강력한 경제 문명, 후반지향적 성격
주력유닛 : 척후병, 미늘창병, 로이테르 기병, 기마포병
평가 : ★★★★☆ / 다른 문명과 다르게 주민 생성에 금 100이 필요하기 때문에 초반 경제력과 발전속도는 느린편. 그러나 중반부에는 은행을 통해 단점을 극복할 수 있어 후반부에는 그런 경제력을 바탕으로 여러 선택의 폭이 넓고 용병과 포병 등 비싼 유닛의 운용도 쉬운 편. 대신에 은행이 건물테러에 당하지 않도록 주의해야 함. 대영제국과 어깨를 나란히 했던 네덜란드 해상력은 인게임에선 평균적인 수준. 초반에 강력하고 건물테러에 용이한 독일, 러시아, 오스만 상대로는 밀릴 수 있다. AI도 좋은편.
독일 : 고비용 고성능의 유닛과 용병을 통한 전투 문명.
주력유닛 : 척후병, 도플솔드너, 울란, 전차, 기마포병, 폭파병 + 용병(흑기병, 란즈크네츠, 헤센 저격병)
평가 : ★★★☆☆ / 주민 마차라는 고유 주민을 통해 초~중반까지 독일의 경제력은 다른 국가들보다 조금 나은 편. 고비용 고성능의 특징을 가진 만큼 러쉬가 막히면 회복하기 어려운 편. 다소 컨트롤이 필요하며 울란과 전차를 적절히 조합하며 운용하는 게 중요함. 용병 지원이 좋은 편이라 용병아지트에서 흑기병, 란츠크네츠, 저격병 등을 활용하면 좋음. 해상력은 지원 카드가 없어서 약한 편. AI가 잡으면 물량을 모으지 않아 상대하기 어렵지 않은 편. (독일 자체 전투력이 강력하긴 하나 비용이 비싸서 리스크가 있는 편이고 해상력도 평균이하이기 때문에 별 3개)
러시아 : 저비용 저성능 多물량, 후방테러(게릴라) & 건물테러(백도어)에 강점. 초반지향적 성격
주력유닛 : 스트렐치, 머스킷총병, 코사크, 오프리치니크, 칼미크, 바슈키르, 소형포, 구포, 기마포병 + 용병(바바리 해적, 만주 기병)
평가 : ★★☆☆☆ / 값싼 다수의 유닛을 통해 초반에 승부를 봐야 하나 성능이 낮고 경제력도 좋지 않아 주도적으로 주도권을 잡기 어려운 문명. 유닛들의 성능이 낮기 때문에 특히 대기병전이 취약해서 용병으로 커버가 필요함.(프랑스의 퀴러시어 기병이 공격해오면 답이 없음) 다만 유닛이 싸서 포병을 좀 더 보유할 수 있다는 점은 장점. 업글 유닛의 효율은 떨어지는 편. 머스킷총병이 요새를 건설할 수 있기 때문에 토치카와 요새로 전진 압박 하는 플레이가 중요. 해상력은 지원 카드가 없어서 약한 편. / 일본의 정확한 카운터 국가. 일본은 후반지향적 이면서 강력한 기병이 없고 스트렐치에 약한 보병위주이며 사원관리를 잘 해줘야 하는데 여러모로 러시아가 카운터치기 좋은 편.
스페인 : FF빌드(빠르게 3시대로 발전) 이른 타이밍에 나오는 조합파워. 강력한 해상전. 중반지향적 성격
주력유닛 ; 장창병, 석궁병, 로델레로, 후샤르, 창기병, 컬버린, 기마포병 + 용병(헤카펠 기병, 란츠크네츠)
평가 : ★★★☆☆ / 초반 유닛에 힘을 실어주는 구성에 홈시티 지원 카드 경험치가 적은 편이기 때문에 이것을 스노우볼로 초반에 다른 문명보다 많은 물량 확보가 가능. 대신 요새는 1채밖에 건설이 안되어 방어에는 취약한 편. 3시대 초반 (창병+창기병+로델+척후병+소형포 2기) 러쉬는 스페인의 상징이나 이때 이득을 보지 못하면 뒤가 없는 편. 적의 기병은 보병으로 커버하고 적의 보병은 창기병으로 커버하는 컨트롤이 필수. 선교사 10명까지 중첩이 되기 때문에 포병과 조합하면 상당히 강력한 전력이 됌. 해상력은 스페인의 무적함대 답게 강력한 편. 초반에 약해서 AI일때 3시대 넘어가기 전 털리는 경우가 많은 편.
포르투갈 : FI빌드(빠르게 4시대로 발전) 다수의 마을회관을 통해 견제 및 방어
주력유닛 : 석궁병, 머스킷총병, 드래군, 구포, 기마포병
평가 : ★☆☆☆☆ / 견제받아 빠르게 4시대로 가지 못하면 최약 문명, 견제없이 빠르게 4시대로 갔다면 ★★★★★의 최강 문명. 기본적으로 특성이 4시대업을 끝으로 마을회관을 받고 유닛 강화 카드들이 4시대에 많으며 포르투갈 조합을 완성시키는 기마포병도 4시대에 뽑을 수 있고 사정거리 20의 드래군을 양산할 수 있기 때문.(제니투르 드래군 + 거리 측량술 구포 조합은 최강) 시대 업을 할때마다 마을회관 마차가 1대씩 주어지는데, 다수의 마을회관으로 공격과 방어를 겸해야 하고 위기시에는 적절히 민병대를 소환해서 막아야 한다. 이런 와중에 주민 확보는 오로지 마을회관을 통해서만 뽑을 수 있기 때문에 견제 받는 순간 많이 꼬이는 상황에 처하기도 한다. 해상력은 평균 이상이고 빠르게 4시대로 가야하기 때문에 육상맵보단 해상맵에서 좀 더 강점이 보인다.
프랑스 : 대기만성형 최강 1,2위를 다투는 문명. 후반지향적 성격.
주력유닛 : 척후병, 드래군, 퀴러시어 기병, 기마포병, 친위대 시리즈
평가 : ★★★★☆ / 프랑스 고유 주민인 [쿠뤼어 드 보이스]는 비싸고 생산 속도가 낮지만 작업 속도는 더 빠르다. 이런 특징 때문에 초반 경제력은 좋지 못한 편. 핵심전력은 척후병과 퀴러시어 기병이기 때문에 이 두 유닛을 중점적으로 운용해야 하며 4시대부터는 최강. 해상력은 평균적인 수준. AI도 좋은 편.
오스만 : 열악한 경제력, 강력한 화력을 지닌 전투 특화 문명. (돈 치트 쓰면 최강)
주력유닛 : 제니세리(예니체리), 아부스 포병(팀전극강), 스파히 기병, 대형 사석포 + 용병(바바리 해적, 만주 기병)
평가 : ★★☆☆☆ / 제니세리, 아부스 포병, 스파히 기병, 대형 사석포 등 제각기 분야에서 원탑을 다투는 질 높은 유닛들로 한타 싸움에서 굉장한 화력을 보여주지만, 열악한 경제력으로 병력을 잃으면 다시 복구하기가 너무 어려움. 대기병이 취약하기 때문에 프랑스 같은 문명에는 취약한 편. 홈시티 지원 카드도 대부분 군사력에 집중된 터라 한타에 모든 걸 거는 한타 중심형 문명. 해상 지원 카드는 여러개 있어서 해상력이 나쁜편은 아니지만 해상력이 자원을 투자하면 경제력이 워낙 안좋기 때문에 육상력이 약해진다. AI는 제니세리를 뽑지도 않고 업글도 안하기 때문에 상대하기 쉬운 편.
수우 : 맵에 따라 다른 경제력, 컨트롤이 필요해 다루기 어렵고 플레이어에 따라 강약이 갈리는 문명. 초반지향적 성격
주력유닛 : 도끼기병, 단궁기병, 타슈케전사(18기), 늑대전사, 대전사
평가 : ★★☆☆☆ / 수우족 경제력은 사냥에 의존하고 있기 때문에 맵에 야생동물이 많은 대평원 등에서는 유리하지만 그렇지 않은 경우에는 몇 수 지고 들어가는 편. 후반 지원 카드도 적어서 후반부 경제력도 약한편. 따라서 수우족은 빠른 식량 수급과 인구수가 기본 200 제공되는 점을 이용해 초반에 승부를 봐야한다. 수우족은 기병 유닛 중심 국가이기 때문에 기동력을 높여 속전속결이 가능. 기병 중심이기 때문에 중보병에게는 당연히 약하다. 후반에는 타슈케전사를 최대 18기까지 모으고 불의 춤 버프를 받으면 상당히 강력한 공성력이 생긴다. 또 천막이라는 특수 건물이 공증,체증 버프를 주기 때문에 교전 지역 근처에 지어놓으면 쏠쏠하다. 불의 춤 버프로 인해 해상력은 매우 강한 편. AI는 무식하게 닥돌만 하기 때문에 상대하기 쉬운 편.
아즈텍 : 단점이 많은 초중반, 강점이 생기는 후반. 후반지향적 성격
주력유닛 : 마세우알틴, 퓨마창병, 코요태, 독수리, 재규어, 활의용사, 해골용사, 주술사, 대전사
평가 : ★★★☆☆ / 기병 중심 수우족과 달리 아즈텍은 보병 중심이다. 대부분 인구수가 1이고 몇몇만 2이기 때문에 기본 컨셉은 물량전이다. 보병 중심이라 체력이 낮고 대포병 유닛이 그닥 없기 때문에 상대방 포킹에는 아주 취약하기 때문에 순간적인 이니쉬로 혼전 내지 난전으로 유도해야 승리할 수 있다. 또 중반까지 대기병이 형편없는 편으로 상당한 약점. 해상력은 불의 춤 버프를 받은 수우족 만큼 강한 편. 후반부엔 자원 지원 카드등으로 경제력은 우수한 편이므로 막강한 후반 경제력을 풀로 돌려 소모전이 가능한 후반을 노려야 한다. AI는 수우족과 마찬가지로 닥돌만 하기 때문에 쉬운 편.
이러쿼이 : 방어형 문명. 육상전은 최강이나 해상전은 호구.
주력유닛 : 토마호크, 숲의 정찰병, 켄야기마, 머스킷총기병, 맨틀리트, 경량포, 대전사
평가 : ★★★★☆ / 건설 수레를 통해 자원을 크게 아낄 수 있는 장점. 집의 역할을 하는 공동주택이 방어타워 역할도 하기 때문에 여러모로 방어에 굉장히 유리. 튼튼한 보병 + 뛰어난 포병 조합이 강력한 대신 쓸만한 기병과 초반 한정 공성에 좋은 유닛은 없어 게릴라전에는 취약한 편. 이렇게 육상전은 강력하지만 해상전은 최약체라고 할 정도로 호구. 한때는 사기쿼 소리를 들었고 지금은 좋은 문명 수준이지만 공방에서는 여전히 인도 다음으로 높은 승률을 유지하고 있다.(인도 > 이러쿼이 > 오스만 > 중국, 순서이며 나머지 문명들은 차이가 꽤 난다)
인도 : 강력한 코끼리를 바탕으로 하는 자타공인 최강 문명.
주력유닛 : 세포이, 구르카, 잠부라크, 코끼리 창병, 코끼리 가마총병, 공성 코끼리, 연검병
평가 : ★★★★★ / 초반 경제력은 좋지 못하나 후반에는 불가사의 효과 덕에 막강한 경제력을 보유. 병과별 유닛 밸런스가 훌륭하고 만샤브다르 유닛은 버프를 주기 때문에 더 강력하고 불가사의 성능이 매우 뛰어나기 때문에 자타가 공인하는 에오엠3 상위 1등 국가로 손꼽히는 국가이며 공방 승률 역시 1위.
일본 : 유저가 잡으면 그럭저럭 AI가 잡으면 호구. 후반지향적 성격
주력유닛 : 유미궁사, 아시가루, 사무라이, 절구포
평가 : ★★★☆☆ / AI에 문제가 제일 많은 문명으로 봇전일 경우 플레이어가 잡든 팀봇이 잡든 사원 덕분에 노답이 되고 AI도 닥돌을 하는 터라 상대하기 쉬운 편. 사원 근처에 동물이 모여 경험치를 얻는데, 이때 동물들은 사냥 되지 않는다. 또 사원에서 생산되는 자원이 풍부해서 후반 경제력은 좋은 편. 기본 컨셉을 강력한 보병을 다양한 오라로 강화하여 싸운다. 기병과 포병에는 쓸만한 유닛이 없지만 해상력은 평균이상으로 내구력이 높은 게 특징. 홈시티 카드는 두 번 사용할 수 있다는 점은 그나마 장점. 다만 잦은 너프로 인해 초반 러쉬에 약하며 기병이 약해서 포병을 카운터 치기 어렵고 포병이 강한 국가에게도 약하다.
중국 : 많은 인구, 다양한 조합, 좋은 카드지원. 중,후반이 강력한 문명.
주력유닛 : 수노궁병, 치양창병, 유목민기병, 철퇴기병, 유성추기병, 촉천화 + 용병(만주기병)
평가 : ★★★★★ / 고유 건물인 토루는 인구수를 늘리고 방어타워 역할도 할 수 있고 축사처럼 가축을 생성할 수 있어서 가능한 빨리 다량의 토루를 건설하는 게 핵심. 2종류의 유닛이 조합된 방식으로 생산하는데 조합이 간편하다는 장점과 병력을 다수 잃은 경우 잃은 병과만큼만 다시 보충하기 힘들다는 장단점이 공존. 중국 유닛들은 대체로 가격이 싸고 능력치가 낮고 업글 비용도 낮지만 카드 지원으로 향상폭이 높은 편. 보병, 기병, 포병 어느 하나 크게 떨어지는 게 없다. 특히 4시대까지 존버하다 구한군 개혁 카드를 받고 쌓아놓은 수노궁병, 치앙창병으로 쓸어버리는 빌드도 존재. 다만 초반 한정으로 유닛들이 체력이 낮아 독일 영사관에서 도플솔드너를 기용하는 것도 방법. 손을 많이 타지 않아서 초보가 잡아도 강력한 국가로 꼽힘.
일단 내가 아는 것 & 조사한 것 내에서 최대한 정리 해 봤는데..
여기서 (잘못 된 거나 / 수정해야 할 거 / 정정해야할 거) 있으면 추가로 알려줘
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간단히 쓰는 조약 팁
정규게임만큼은 아니지만 나름 공방에서 수요가 있는 게임방식이 바로 조약전임.
가끔 ESOC에서도 조약 대회를 하던데 지금은 잘 안하는거 같음
한 때 조약전을 하기는 했는데 지금은 안하는지라 틀린 내용이 있을 수도 있음.
◈조약의 기본 룰
1. 게임시간 10/20/30/40분동안 적 공격 불가,본진과 멀리 떨어진 곳에 건물 건설 불가
*보통 게임시간 40분동안 적 공격 불가능을 기본세팅으로 함
*다만 조약전을 위해 판 방들의 제목을 보면 NR55, NR50, 뭐 이런내용이 있을텐데
이는 게임시간 40분이 되자마자 공격을 하지 않고 50분 혹은 55분부터 싸움을 시작하는 조건임
-본진과 멀리 떨어진 곳에 벽을 치고 유닛생산건물을 건설하고 타워를 짓고 전선을 형성한 뒤 본격적으로 싸우는 데 목적이 있음,
조약전에 자주 사용하는 맵 특성상 40분 기준으로 싸우면 노잼겜이 되기 십상이라 99%의 조약 공방은 50분 혹은 55분 싸움을 기준으로 함
2. 40분~55분동안 모은 자원을 바탕으로 유닛을 무지막지하게 뽑아 한타싸움을 계속함
3. 한 쪽의 기지가 뚤리거나, 자원이 바닥나서 추가로 유닛생산을 할 수 없을때까지 싸우는 게임임
◈조약에서 사용하는 맵
1. 오리노코: 적 기지로 가는 통로가 한 군데뿐이고 그마저도 좁아서 총력전을 하기 매우 적절한 맵임. 조약맨들이 가장 많이 하는 맵
2. 안데스: 오리노코와 다르게 개방형 맵이지만 전선을 형성하기 편함. 조약 대회에서 사용하는 맵
◈조약에 강한 국가
프랑스:사기 일꾼인 쿠리어 드 보이스 때문에 경제력 압도적/인구수 이득(쿠리어 드 보이스 최대 생산 제한은 80이라 20 정도의 군사유닛을 더 생산할 수 있음), 퀴레시어 기병 생산 자원/생산 속도 감소 카드로 인해 풀업 기준 체력 1000대의 인구수 3 기병을 생산 버튼을 누르자마자 뽑을 수 있음, 특화 유닛도 좋고(척후병) 유닛 업글 카드도 있어서 힘싸움에 압도적으로 강함
러시아:미칠듯한 가성비에 생산 버튼을 누르자마자 뽑을 수 있는 머스킷총병, 바둑 대형으로 적 기지를 순식간에 테러 가능한 오프리치니크 기병(오리노코에서는 거의 불가능). 특화유닛과 업글카드들은 구리지만, 안데스에서 하는 1:1 혹은 팀 조약전에는 극강의 효율을 발휘함.
포르투갈:사거리 20(척후병과 동일한 사거리) 드라군기병, 원거리방어력 50%의 척후병(까사도르),영국만큼은 아니지만 강력한 머스킷총병. 일반 게임에서 포르투갈이 지니는 단점이 조약전에서는 전부 해소됨. 특화 유닛들도 좋고 업글 카드들도 많아서 프랑스 못지 않은 힘싸움이 가능함
이 이외에도
인도(경제력/불가사의 효과가 좋고 유닛 스펙도 좋음)
일본(1:1에서는 사원을 본진과 먼 곳에 지을수가 없어서 자원채집에 큰 하자가 있지만, 팀전에서는 팀원이 지은 축사에서 양을 공급받기 때문에 사원에 동물들을 꽉꽉 채울 수 있음, 금각사/영주버프로 인한유닛들의 압도적인 스펙-팀전용 국가)
스페인(선교사 버프 때문에 유닛들의 깡딜이 쌤)
중국(개사기 구한군,타 국가보다 많은 최대인구수,유성추 기병-철퇴 기병의 공격범위로 인한 근거리 교전의 유리함)
요 국가들이 괜찮고, 네덜란드를 제외한 유럽 국가들은 그냥저냥
*원주민 국가는 쓰레기임. 특히 수우는 벽을 지을 수가 없어서 절대로 조약전에서 선택하면 안됨
원주민 국가들은 공장이 없어서 자원 채집에서도 손해고, 불의 제단을 통해 데미지뻥을 받지 못하면 교전에서도 약하고, 막상 불의 제단을 쓰면 25기의 일꾼이 자원을 캐지 못하기 때문에 회전력에서도 손해를 본다. 대전사가 죽으면 대전사도 제단에서 다시 살려야 하고...
그나마 아즈텍이 주술사를 이용할 수 있지만 주술사를 뽑는 인구수 만큼 유닛을 덜 뽑기 때문에 딱히 이득도 아님.
쓰다보니 길어져서 다음글에
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조약 팁 이어서
◈조약에 필요한 카드들
1.유럽국가
공장 2개(무조건!!!)
자원 채취 효율 향상 카드
교회 업글/대장간 업글/원주민 교역소 업글 카드
유닛 능력치 업글 카드(포병 유닛 업글도 포함)/유닛 생산 속도 감소 카드
기타 업글 카드,일꾼 지원 카드,무한으로 사용할 수 있는 유닛 지원 카드 등
2. 아시아국가
자원채취 효율 향상 카드
유닛 능력치 업글 카드/유닛 생산 속도 감소 카드
기타 업글 카드,일꾼 지원 카드, 무한으로 사용할 수 있는 유닛 지원 카드(있던가 없던가 기억이 잘 안남) 등
**아시아 국가들은 영사관 보너스를 통해 공장/은행/대장간 및 자원 채집 건물들을 얻을 수 있음
중국은 러시아랑 동맹을 맺어서 공장 1개를 얻을 수 있고
일본은 네덜란드랑 동맹을 맺어서 은행과 무기고를 얻을 수 있고
인도는 오스만이랑 동맹을 맺어서 주민 4명과 최대인구수 10을 얻을 수 있다.
◈조약 시작시 기본 팁
1.경제력 펌핑
조약은 기본적으로 회전력 싸움이기 때문에 40분 이내에 경제력 펌핑을 최대한 해 놓아야 됨
따라서 최대한 빠른 시간 내에 제국시대, 최대 일꾼 수를 달성해야 한다.
*제국 시대를 찍지 못하더라도 4시대->공장2개 카드는 최대한 빨리 뽑아야 한다
난 25~30분이 되서야 제국시대, 최대 일꾼 수를 달성하는데 고인물들은 빨라도 20분 이내에 달성하더라.
이거는 ESOC 조약 대회 보고 배우는 수 밖에 없음.
고인물 기준으로 금이랑 식량을 각각 10만씩 모으는 경우도 있지만, 대다수의 늅이들은 4~5만이 한계일거임
2. 카드 업글 순서
자원채집>공장2개(유럽국가라면)>유닛생산속도>대장간업글/원주민교역소업글>유닛 능력치 업글
회전력을 최대한 올릴 수 있게 해야 함. 따라서 자원채집효율증가,유닛생산속도 감소는 최우선으로 찍어야 한다.
유닛 능력치 업글이야 교전하면서 쌓이는 경험치로 금방금방 할 수 있다. 다만 본격적인 교전 전에 유닛들은 무조건 제국업까지는 시켜야 한다.
◈조약 교전 및 기타 팁
1. 교전 5분 전
*우선 벽을 3중~4중으로 치고, 벽 짓기 꼼수(벽을 길게 지은 다음 양 끄트머리를 딜리트키로 삭제하면 나무를 그만큼 아낄 수 있음)를 이용해야 한다.
*벽 뒤에는 타워를 무조건 건설해야 한다. 벽이랑 타워 업글도 풀로 해야 한다.
*원주민 교역소에서 할 수 있는 고유 업그레이드도 필수
*중보병, 중기병, 척후병, 경기병 등을 적절하게 생산하고, 구포/컬버린포도 일정 숫자 이상 생산한다.(기마포병을 쓰는 경우도 있지만 안쓰는 경우도 있음, 아시아국가라면 절구포/공성코끼리/소포병을 생산하면 된다)
2. 교전 시작
첫 싸움은 자신이 선택한 국가의 특화 유닛으로 시작한다. 그 다음에 교전의 결과에 따라 유닛 상성에 맞춰서 유닛을 생산하면 됨
*원주민 교역소에서 나오는 유닛들은 인구수를 먹지 않기 때문에 무조건 교역소를 지어서 원주민 유닛들도 뽑아줘야 한다.
***교전에 있어서 가장 중요한 것은 구포랑 컬버린포다. 구포로 적의 벽/타워를 부숴야 하고, 컬버린포로 적의 구포를 저격해야 한다
*만약 컬버린포를 사용하지 않는다면 아군의 벽과 타워가 순식간에 날아갈 것이고, 전선이 한번 밀리기 시작했을 때 전선 복구하기가 엄청 힘들어짐.
*만약 구포를 사용하지 않는다면 적 건물을 미는 것이 엄청 힘들다
*다만 구포와 컬버린포가 금을 많이 먹기 때문에 적절한 컨트롤을 통해 파괴당하지 않도록 하는게 중요하다.
*타워나 벽이 파괴된다면 일꾼을 바로바로 전선에 보내 타워와 벽을 다시 지어야 한다.
*전선이 아군한테 유리해진다면 일꾼이나 유닛으로 생산시설을 계속해서 앞쪽에 지어주어야 한다. 근데 내 기억으로는 공방에서 센터 침범 금지 룰을 거는 경우가 있는걸로 알고 있으니(방제에 NC라고 쓸 거임)궁금하면 방장한테 물어보면 됨
*일반유닛들도 무조건 꼬라박는게아니라 적절히 컨트롤을 해서 유닛 손실을 최대한 줄여야 한다.
*본인이 러시아라면 틈이 보일 때 오프리치니크 테러를 무조건 준비해야 하며, 상대 국가에 러시아가 있다면 경기병이나 중기병 일정 수를 빼서 오프리치니크 테러에 대비해야 한다. 다만 오리노코라면 오프리치니크 테러가 힘들다.
*본인이 일본이라면 영주랑 쇼군은 무조건 유닛들 맨 뒤에 놓아야 한다. 영주는 버프셔틀이지 전투유닛이 아님
이상 기억나는 대로 조약 팁 써봤다.
솔직히 1:1 조약은 실력차가 많이나면 교전 시작 5분 내에 승패가 나는 경우가 대부분이라 비추천함
3:3 조약이 비록 뉴비가 있다 해도 최소 15분 이상 교전하기 때문에 재미도 있고, 뉴비 커버도 가능함
따라서 3:3이 조약겜이 제일 많을거임...
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팁)10그라 날먹의 원리를 알아보자.araboza
에3 초보자에게 있어서 가장 상대하기 힘든 빌드를 뽑으라면 아마 대부분 10그라를 선택할겁니다.
5분 30초에 달려오는 세포이 12개와 2개의 코끼리는 오스만의 10제니보다 치명적이고 대처법을 모르는 사람들을 손 쉽게 날먹(?) 할 수 있기때문입니다.
저도 처음에는 손도 많이 느리고 rts와 에이지3에 대한 이해도가 떨어졌기 때문에 10그라를 막지 못하고 많은 인도 유저들의 승수셔틀로 전락해 인도전 승률이 30%에 달했었습니다.(입대후 전적 50%)
그래서 오늘은 제가 많이 맞아본 경험을 바탕으로 10그라 러쉬를 분석해봄과 동시에 대처법을 쉽게 설명하려고 합니다.
한국에 대평원이라는 도시가 있고 그곳에는 인도인이 운영하는 에이스홀릭 공업사와 영국인이 운영하는 벚나무 주식회사가 있습니다.
그 두 회사는 같은 물건을 취급하는 경쟁기업이고 서로 동등한 조건으로 시작했습니다.
하지만 벚나무사는 직원을 고용할 때마다 100원의 임금을 지불하고 에이스사는 140원을 지불합니다.
게다가 벚나무사는 직원들을 위한 편의시설을 지을때마다 한명의 직원이 공짜로 고용됩니다.
얼마 지나지 않아 벚나무사는 직원이 17명이 되는데 에이스사는 13.5명 밖에 없습니다.
또한 벚나무사는 기술의 발전으로 초당 0.84,0.924원 벌던게 이제는 초당 1.008원을 벌기 시작했습니다.
하지만 에이스사는 벚나무사에 비해 벌어들이는 돈이 적기 때문에 기술개발에 투자할 여유가 없어 여전히 초당 0.84원을 벌고있는 실정입니다.
그러던 중 두 회사가 동일한 금액의 지원금을 정부로부터 받게 됐습니다.
벚나무사는 그돈을 직원 5명을 고용하는데 사용했는데 에이스사는 큰 고민에 빠졌습니다.
그들은 5.5명의 직원을 고용하거나 용역업계 최고봉인 세포이 깡패들을 고용하는 선택지가 있었기 때문입니다.
직원을 더 고용한다 한들 이미 격차가 벌어진 벚나무사를 이길 수 없다는 판단하에 에이스사는 세포이 깡패 5명을 고용했습니다.
그것만으로도 부족했던 에이스사는 모든 자산을 동원해 7명의 세포이 깡패를 추가로 고용하고 2명의 사장도 쇠파이프와 헬멧을 착용한채 벚나무사로 찾아갔습니다.
하지만 벚나무사도 바보는 아니라서 에이스사가 깡패를 고용했다는 소식을 듣고 그 바닥에서 알아주는 장궁 깡패 5명을 고용해둔 상태였습니다.
그리고 마침내 세포이 깡패들이 벚나무사에 들이닥쳤습니다.
입구에 가장 가까히 있던 직원은 린치를 당해 불구가 됐고 남은 26명이나 되는 직원들(에이스사보다 10명 많다.)은 모두 겁에 질려 건물 안쪽에 있는 대피소로 도망쳤습니다.
그리고 그곳 앞은 장궁 깡패 5명이 지키고있고 맞은 편에는 세포이 깡패들이 있습니다.
이내 싸움이 벌어지지만 압도적인 전력차에 세포이 3명이 쓰러지는 동안 장궁 깡패들이 전멸하고 말았습니다.
그 후 세포이 깡패들은 벚나무사의 직원들이 일은 못하고 숨어있는 동안 회사를 쑥대밭으로 만들어 버렸고 그 사이 에이스사는 돈을 모아 기술개발도 하고 더 많은 직원과 세포이 깡패들을 고용해 시장을 독점했고 결국 벚나무사는 파산해 버렸습니다.
10그라에 무너지는 상황을 에이지3를 잘 모르시는 분들도 알기 쉽게 설명해봤습니다
저기서 더 자세히 설명을 하자면 인도는 주민을 나무로 뽑고 불가사의를 짓느라 초반 경제력이 약할 수 밖에 없는데 12세포이 2탐험가 러쉬를 갔을 때 상대가 올바른 대처를 하지 못하면 그 동안의 손해를 모두 극복함과 동시에 겜을 앞서 갈 수 있다는 겁니다.
우선 상대가 식량 2업,금목 1업을 했고 인도가 시장업을 안했다는 가정하에 세포이는 158원의 가격을 갖게 됩니다.
그리고 상대가 뽑은 석궁or머스킷,장궁은 각각 112,132원의 가격을 갖게 됩니다.(이유는 다음글에 설명하겠습니다.)
인도의 병력이 상대의 본진에 도착했을 때 적의 병력이 고작 5개 정도 밖에 없다면 회관과 컨트롤을 감안해도 인도는 세포이 3개를 버리면서 상대의 모든 병력을 잡아 낼 수 있습니다.
이 경우 5석궁or머스킷의 경우 86원 이득,5장궁의 경우 186원의 이득을 얻을 수 있습니다.
주민을 하나 잡았다면 미래의 소득을 생각해 최소 200원의 이득이 발생합니다.
또한 상대의 주민 20개가 회관 안으로 들어가 있을 못하게 되면 상대는 초당 20원의 손해가 발생하는데 세포이가 회관 3방에 죽고 그게 3초에 한번 씩 공격한다는 계산을 하면 세포이 하나가 죽어도 인도는 22원씩 이득을 보고있게됩니다.
물론 그동안 세포이가 집도 부수고 배럭도 부술뿐더러 인도의 주민들은 여유롭게 맵의 자원을 독점 할것이기 초반에 막는데 실패하면 인도의 이득이 기하급수적으로 늘어나버립니다.
즉 잘못하면 경기 내내 회관이랑 세포이만 보다가 겜이 끝난다는 얘기입니다.
그래서 고민 끝에 얻은 10그라의 올바른 대처법은 우선 2시대 첫카드로 8석궁이나 6머스킷 같은 군사를 받으면서 초반 러쉬를 막아내는 겁니다.
아무리 12세포이+코끼리 2마리가 강하다고 해도 이쪽은 회관과 시야를 가진채로 싸우기 때문에 컨트롤만 해줘도 11머스킷이나 13석궁+2율란이 전멸하는일은 없을겁니다.
서로 비슷하게 소모만 해도 인도는 경제를 어느정도 희생하고 왔기 때문에 이쪽이 이득입니다.
만약 상대가 러쉬를 안오고 붐업을 하면 어떻게하지 라는 의문이 들 수 있는데 그러면 타이밍 잡아서 전진 아그라 깨면 이깁니다.
집그라의 경우 semiff를 쉽게 할 수 있고 이쪽 붐업이 더 강하다면(영국,일본) 맞붐업을 하면 됩니다.(괜히 고인물들이 10그라를 버리고 14그라만 하는게 아닙니다.)
민병대는 어떨까라는 생각도 해봤는데 민병대는 비싸고 시간이 지날수록 가치가 하락하며 저 타이밍에 뽑으려면 시장업을 안하던가 교역소가 안올라가지기 때문에 별로 좋지 않은것 같습니다.차라리 갈고리 타이밍이나 시대업 찌르기를 막기위해 아껴두는게 낫습니다.
주민관리 능력이 좋다면 회관에 들어가 있는 주민 수도 10명 이하로 있게 하는게 경제적입니다.
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