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철권7 FR, TEKKEN 7 귀찮니즘 공략 - '데빌 진' 공략 관련

게임공략/격투

by AlrepondGame 2020. 9. 11. 01:13

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철권7 FR, TEKKEN 7 '데빌 진'

 

 

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기본공략참고사이트

나무위키

- namu.wiki/w/%EB%8D%B0%EB%B9%8C%20%EC%A7%84 

-

참고커뮤니티

gall.dcinside.com/mgallery/board/lists?id=tekken7 //철마갤

v12.battlepage.com/??=Fighting.Tekken.Table //배틀페이지 철권

bbs.ruliweb.com/ps/game/82170 //루리웹 철권

- https://arca.live/b/fightgame //아카라이브 격투겜채널

 

갤러리캐릭별공략

gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1184091

 

 

 

* 게임 플레이 필요정보 모음 관련 [Essentials]

- https://godpsj.tistory.com/1175 //정보모음

 

* 시리즈화 게임 모음 관련

- https://godpsj.tistory.com/1529 //정보링크

 

* 무료 게임, Free Games, 무료 플레이 게임 관련

- https://godpsj.tistory.com/1978 //정보링크

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=1522&page=1

[팁/정보] (테켄센트럴) 데빌진 7 FR 메뉴얼 - 더레드님 작성 + 시즌2수정

 

테켄센트럴 더레드님이 작성하신 것이고

제가 저장하고 있던 뎁진 메뉴얼입니다. 

2018년 8월 26일에 제가 저장했으며 쓰여진 날짜는 모릅니다.

데빌진의 가장 최근 패치내역은 

살펴본 결과 2018년 9월 4일 시즌2 인 것 같습니다. (프레임표도 참고함)

 

바뀐게 몇 가지 없어서 그냥 제가 바뀐 내용을 빨간색으로 다 적어놓겠습니다.

글자수 제한 때문에 불필요한 내용은 삭제했습니다. (잡기 기술 제외함)

프레임 수치 관련해서는 반드시 프레임표를 참고해주세요. 오류가 생각보다 좀 있습니다.

 

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*참고

_ 기호: 커맨드 유지
n 기호: 레버 중립
~ 기호: 연속입력 (슬라이스입력, 따닥입력)
f 기호: 프레임
+ 기호: 동시입력
KZD - 무너지듯 다운, 다리누움, 머리 엎드림상태 . 낙법불가
KMD - 빙빙돌아 다운, 낙법불가 (일부가능)
U - 공중으로 뜸. 콤보가능

 

 

[ 기 술 편 ]

 

▩ 기술명 / 커맨드 / 판정 / 발동f / 가드시f / 히트시f

 

 

▩ 레이지아츠 / 레이지중 4AP / 중 / 발동 후딜 정확히 아는분의 제보를 기다립니다.

- 이전버전에서는 헤븐즈로 땅에 처박고 쭉 끌고 간 다음 하레이져로 마무리 였는데,

이젠 공중에서 띄워놓고 X 자로 날아서 패다가 비공 레이저로 날려버립니다. 발동 모션 자체가 살짝 뒤로 빠졌다가 돌진하기 때문에 왠만한 리치짧은 기술은 바로 앞에서도 회피하고 때리는 경우도 종종 나옵니다. 회피력이 쩔고 날아올라 치는 모션때문인지 벽근처에서는 역가드로 히트하는 기묘한 현상도 나오는데 아마 패치가 되었을겁니다. 무튼 레아중에는 꽤 성능이 좋은편에 속한다고 봅니다.

 

 

▩ 레이지 드라이브 / 레이지중 6n23 RK AK / 하 중 중 / 발동 후딜 정확히 아는분의 제보를 기다립니다.

- 기존의 나락보다 미묘하게 리치가 긴것 같습니다. 진짜 1타가 발톱 끝자락만 건드리듯 맞아도 전타 확정 히트합니다. 1타를 막으면 나락처럼 멈추는게 아니라 일단 2,3타 발동은 되기 때문에 중단을 막기 위해 일어서서 가드해야 합니다. 막히고 -14정도로 파악됩니다.

히트 후 오른어퍼로 건진 후 콤보가 가능합니다.

추천 루트는 레드 - 오른어퍼 - 투잽 - 무간나찰(S) - 마무리

조금 어렵게는 레드 - 초풍 - 잽 - 회향 - 마두2캔 연옥3타 (레드 자체가 반시계로 좀 틀어줘서 정축에서 써도 맞습니다) 루트도 가능합니다.

 

 

▩ 섬광열권 / LP LP RP / 상 상 중 / 10f / +1 -1 -17 / +8 +8 날아감

- 1타,2타까지는 후딜도 이득도 좋아서 많이들 쓰는 편이지만, 고수반열로 올라갈 수록 2타까지 내밀며 견재하는 것은 위험합니다.

견재는 1타로만 하는것이 좋고, 막타는 중단이지만 막히면 뜨기 때문에 딜캐이외에는 잘 사용하지 않는게 좋습니다.

딜캐시 상대를 날려보내기 때문에 판정이 좋은편입니다. 한차례 판단할 수 있는 상황이 마련됩니다.

 

 

▩ 원투 / LP RP / 상 상 / 10f / -1 / +7

- 원잽과 같은 계열로 견재용으로 사용됩니다. 원잽만큼 원투를 내미는 타이밍이 꽤 중요합니다.

잘하는 분들은 원투만으로도 상대를 말리게 하기도 하니까요.

도트피때 상대접근시 짠발, 원, 왼어퍼로 견재하기도 하지만 원투를 내밀면 미묘한 타이밍과 투의 리치덕에 카운터로 히트되기도 합니다.

 

 

▩ 귀곡연권 / LP RP RP / 상 상 상 / 10f / -12 / +4 +4

- 섬광과는 별개로 딜캐후 이득프래임을 도모 할 경우 사용됩니다. 막타가 딜레이가 가능하기 때문에 원투 후 투를 늦게 내밀어서 히트시키는 경우도 종종 나옵니다. 막타 투가 백너클 모션이며 상대가 횡을 쳐도 따라가며 히트합니다. 원투 히트시 원투 맞는거 보고 투를 쓸 수 도 있습니다.

 

 

▩ 이문쌍각 / LP RP LK RK / 상 상 중 중 / 10f / +4 0 / 넘어짐 +11

- 필드에서 잘 쓸만한 기술은 아닙니다. 3타 히트시 뜨기 때문에 백로나 오른어퍼로 건져서 콤보가능 하고, 4타 단독히트시에는 카즈야,헤이 우종 히트시와 비슷합니다. 프래임표상 이득이 +11정도? 라고 나오네요. 대충 뎁진좀 아는 분들은 3타 4타 횡으로 쉽게 피합니다.

모르는 분들은 멍하니 가드땡기니까 써도 되지만 왠만하면 쓰지마세요. 잘은 안쓰지만 이전작 바운드 판정이 있던 기술이라 바닥도 붕괴가능합니다. 이제 콘솔에서는 쿠마가 나오니까, 그때는 곰전용 콤보로 쓰임이 생길것 같네요. 막타를 6rk하면 종가르기1타로 변형됩니다.

예전패턴인데 벽에서 넘어간후 오짠 기상킥 이문쌍각 같은 패턴도 있습니다. 물론 파훼도 있고요. 모르면 3타 맞고 건져서 콤보가능합니다.

 

 

▩ 귀풍문 / LP RP RK / 상 상 중 / 10f / -10 / +4

- 원투니 라고 보면되는데 로우의 원투니와는 성능이 안좋은 편이기에...그닥...이 기술이 있어서 특수 커맨드로 원투 파쇄축과 원투 백로가 가능합니다. 가씀 벽몰이에서 쓰는 분도 있는데...이거 쓸바에 나살문2가 훠어어얼씬 좋습니다.

 

 

▩ 원투 파쇄축 / LP RP RK~LK / 상 상 중 / 10f / -7

- 귀풍문 커맨드를 슬라이스 입력으로 캔슬해서 특수기술로 연계되는 방식입니다. 원투후 귀풍문자세가 캔슬되면서 파쇄축이 나갑니다.

드물게 이런것도 있다~ 하면서 쓰는분이 있지만, 거의 쓸일없어요. 원투백로는 쉬운편인데 원투 파쇄축은 타이밍이 좀 미묘해서 연습좀 하시면 잘 나갈겁니다.

 

 

▩ 원투 백로유무 / LP RP RK~+ LP / 상 상 특중 상 / 10f / -4 / +3

- 놀랍게도 하단상단 같은 모션인데, 콘솔같은데서 판정을 보면 1타가 미들입니다 ㅋㅋㅋ 특중이라는거죠. 마찬가지로 귀풍문자세 캔슬로

원투후 백로가 나가는데 파쇄축은 rk슬라이스 lk가 커맨드기에 그렇게 쓰면 되지만, 백로는 원래가 RK+LP이기 때문에 슬라이스로 입력후 LP을 RK과 같이 눌러주고 있어야 합니다.

 

 

▩ 이단이권 / RP RP / 상 상 / 10f / 0 -13 / +9 -2

- 투잽은 가드시와 히트시 이득이 매우 좋지만, 견재용으로는 원잽이 더 좋으므로 투잽은 거의 콤보용으로만 쓰입니다.

투투는 10f 딜캐인 섬광, 귀곡연권 과 더불어 골라서 쓸 수 있는 딜캐인데, 세가지 중에는 리치가 투잽스타트여서 제일 긴 편이고, 후상황은 별로지만 데미지 면에서는 제일 좋습니다. 10f 딜캐에서 이거맞으면 죽겠다 싶을때는 세개중에는 투투가 젤 강하니 투투도 가끔 활용해보세요.

 

 

▩ 파쇄축 / RK ~ LK / 중 / 30f / -7 / 띄움

- 히트시 백로같은걸로 건져서 콤보도 되었지만, 패치된 뒤 아무것도 건져지지 않습니다. 다운판정이 있어서 누워있는 상대에게도 히트하지만 귀종루 판정이 워낙 좋아져서 쓸 일이 별로 없습니다. 다만 바닥 붕괴맵에서는 바닥 붕괴 효과가 있어서 일어나는 도중 맞을경우 바닥이 붕괴됩니다. 활용도는 있지만 딱히 쓸일은 많이 없다고 봅니다.

 

 

▩ 백로유무 / LP+RK RP RK or 2RK / 특중 상 상 중 or 하 / 14f / 프래임표 참고

- 콤보용으로 건지는 용도 외에는 활용도가 별로 없습니다. 말도 안되는 필드 막장이지가 가능하긴한데, 막기 어려운 기술이 아니라 비추입니다. 중단은 막히고 -10 정도라 별로 안아프고, 하단은 막히면 뜹니다. 대신 통하면 넘어뜨리는 하단이기에 다시 백로로 건져서 콤보가능합니다.

 

 

▩ 강할 슬강 / 6RP RK / 중 중 / 17f / 프래임표 참고

- 1타는 막히고 안뜹니다. 2타도 -10정도, 잘쓰이진 않지만 2타가 딜레이가 되기 때문에 딜레이 2타가 단독 카운터로 맞을시 앞으로 넘어지는 스턴이 걸려서 백로나 오른어퍼로 콤보이행 가능합니다. 마두콤보 이후에도 들어갑니다. 약간 나살문 삑이나 삑살나지 않을경우에는 잘 안쓰는 편입니다.

 

 

▩ 하이킥 / RK / 상 / 16f / -9 / 날아감 / 스턴

- 예전과 판정 히트후 상황 동일합니다. 돌려차듯 한 오른발킥인데 카운터로 맞으면 스턴걸려서 콤보가능합니다. 이 기술도 의외로 잘 쓰는 분들은 잘 쓰는 편인데, 저는 활용을 잘 안하는 편입니다.

 

 

▩ 귀수락 / 6LK / 상 / 21f / -3 / 날아감

- 이번작에서는 스크류기가 되었습니다. 강벽꽝후 귀수락 스크류를 하면 필드로 스크류시켜서 콤보가 가능합니다. 기분탓인지? FR에서는 안되는것 같긴한데 7 까지는 되었습니다.

 시즌2 패치 변경점 : 카운터가 안되던 버그 수정

 

▩ 주마윤회 / 6RK LK / 중 중 / 15f / 프래임표 참고

- 1타가 양횡을 잡는 반호밍급 성능인데 생각보다 활용을 잘 하는 분들은 많이 없습니다. 카운터 히트시 전타확정으로 비공 이행해서 콤보가능합니다. 예전엔 꼬꾸라지는 판정이었지만 이제 위로 띄우기 때문에 비공이행후 임사(LP)으로 스크류 가능합니다.

1타는 후딜이 별로 안아픈데 2타는 굉장히 후딜이 큽니다. 비공이행해서 그냥 공중에서 맞는게 나을정도로..ㅋ 적당히 1타로 간보는 것도 나쁘지 않다고 봅니다.

 

 

▩ 선풍 / 6AP / 중 중 / 17f / -12 / 날아감

- 태그2때 생긴 호밍기 기술인데, 이게 데미지가 굉장히 좋습니다. 벽꽝도되고, 벽도 부시고요. 후딜이 -12로 딜캐가 좀 되지만,

벽에서 상대를 가둔뒤 하단과 이지걸때 이걸로 이지를 걸면 데미지는 확실히 보장되며 호밍기라서 움직임도 철저하게 가둘 수 있습니다.

 시즌2 패치 변경점 : 46AP로도 발동 가능하도록 변경. 히트시 월바운드 유발.

 

▩ 비창 / 6AK / 중 중 / 16f / -16 / 날림

- 주로 원거리 딜캐용이나 콤보 마무리용으로 쓰입니다. 막히면 뜨니까 남발은 안되고 딱 딜캐와 콤보용으로만 쓰시는게 좋습니다.

예전엔 -14이던 황금의 시절도 있던 기술이지만...뭐 지금도 나쁘지 않습니다.

 

 

▩ 귀팔문 / 3LP RP / 중 중 / 13f / -3 -6 / +8 +3

- 견재기중 성능탑클래스에 포함되는 왼어퍼입니다. 2타가 바닥을 깰 수도 있고요. 딜레이도 가능해서 1타후 상황을 보거나 여러가지 견재가 가능합니다. 카운터로 1타 맞으면 2타 확정, 1타,2타 모두 딜캐도 없어서 매우 좋습니다. 커맨드상 귀팔대쉬가 다시 생긴걸 보면 활용도가 있어보이는데 아직 써본적이 없네요. 귀팔후 66으로 귀팔대쉬커맨드가 있습니다.

 시즌2 패치 변경점 : 2타 가드시 -8 이던것을 -6으로 변경.

 

▩ 연옥 / 3LK RP RK / 중 중 중 / 16f / -9 -13 - 33 / +2 -7 띄움

- 벽으로 날릴때 쓸만한데 주로 나살문을 쓰다보니 많이 쓰는 분들이 없습니다. 2타 3타 모두 딜레이가 가능해서 가끔 패턴성으로 쓰면 맞기도 하죠. 1타는 딜캐가 없는데 2타부턴.... 3타 히트시 레버8유지로 비공이행 임사(LP)로 스크류 가능합니다.

예전엔 그래도 콤보용으로 썻는데 이젠 거의 안쓰는 기술인것 같네요. 반시계로 틀린 콤보에서는 마두나선2타 연옥으로 가장 멀리보내는 콤보가 가능하니 축에 따라 골라쓰시는 것도 좋습니다.

 

 

▩ 종가르기 / 3RK RK / 중 중 / 13f / -9 -15 / +3 -3

- 2타는 여전히 맞추고도 손해...ㅋㅋ 쓰더라도 1타만 간보기식으로 쓰는게 좋습니다. 2타가 끝가드면 -14이긴한데 그걸 이용해서 낚시하기엔 위험부담이 크니까 그냥 1타만 쓰시는걸 권장합니다. 딜레이2타가 가능해서 도트피때 지르는 분도 가끔있는데 1타 맞는걸 보고 쓰는게 아닌 1타 가드후 도박식으로 쓰시는거면 상대도 2타를 의식하니까 1타후 짠발이나 귀팔, 혹은 1타후 백대쉬로 좀 거리를 벌리고 상황을 보는게 안전성에서는 더욱 좋습니다. 개인적으로는 견재용도 종가르기1타 보다는 종떨구기(기상rkrk)를 웨이브로 웨종1타가 더 좋은것 같습니다.

 

▩ 황혼 / 3AP / 중 / 20f / -3 / +7

- 바운드가 없어진 뒤로 거의 사장되어버린 기술이지만 좋은기술이라고 생각합니다. 바닥을 부실때도 쓸 수 있지만, 필드에서 가드를 굳힐때도 나쁘지 않습니다. 일단 리치도 길고, 손해프레임도 적고, 패턴성으로 황혼후에 윤회를 쓸경우 엄청난 회피력을 보입니다. 중단도 피하는 경우가 있어요ㅋㅋ 그리고 봉황도 잡을정도로 타점이 낮아서 이래저래 쓸려면 아직 쓸만한 기술이니까 종종 활용해보시길 추천합니다.

시즌2 패치 변경점 : 공중의 적을 이 기술로 히트시 상대의 모션변경 

 

▩ 해골치기 / 2LP / 중 / 18f / -14 / 날아감 *파워크래시

- 벽꽝도되고, 약하지만 벽콤으로도 쓰이고, 중단파워크래시에 후딜도 -10정도 였는데 언제 패치된건지 -14로 늘었네요. 그래도 실험결과

딜캐가 꽤 빠듯해서 14를 잘 맞기는 힘듭니다. 버튼자체가 14딜캐가 되는 로우같은애들은 쉽게됩니다만...기술 자체가 앉으며 쓰는 판정이라 상단회피도 잘되는 편이고, 처맞으면서 써도 파워크래시니까 괜찮습니다. 패턴성으로는 벽에서 사독캔슬후 써주면 벽꽝을 유발할 수 있죠. 사독캔슬의 후딜이 늘어서 예측하면 파크 쓰기전에 맞습니다.

 

 

▩ 명쇄 / 2LK / 하 / 18f / -12~-11 / -1~0

- 근거리 밥줄하단기중 하나입니다. 프레임적으로 좋다고 할 순 없지만, 일단 양횡을 잡는편이라 벽콤후 누워있는 상대가 구르면 어느횡이던 다 잘 맞춥니다. 그냥 누워있어도 히트할 정도로 바닥판정도 있지만 귀종루가 좋아져서 이젠 누워있는 상대로는 잘 안쓰게 되었죠. 선자세로 나가서 회피는 안되지만 그만큼 모션이 선자세라 나름의 이지가 됩니다. 무튼 좋은 하단이에요.

 

 

▩ 자운이단차기 / 2AK / 중 중 / 15f / -15 / 띄움

- 15f이상 초풍딜캐가 힘든 분들에게는 자주 쓰이는 기술중 하나죠. 콤보타수에 따라 벽 가까울때 마두2캔 이후 자운으로 마무리도 가능은 하고요. 그래도 잘 안쓰죠, 보통 비창이나 사독을 써서...가장 많이 쓰는건 아무래도 딜캐용이고...웨이브중에 나락하고 이지로쓰는분도 가끔있습니다만 어쨋든 막히면 어퍼에 뜨니까 쌩으로는 잘 안쓰는게 낫죠. 나쁜기술은 아닌데 그렇다고 손이 많이 가지도 않는것 같아요.

커맨드가 쉬우니 안전하게 딜캐해야 할 경우 써주시면 될 것 같습니다.

 

 

▩ 비골부수기 / 1RP / 하 / 22f / -13 / +3

- 짠발과 더불어 데빌진 최고의 밥줄하단이었는데 후딜이 대폭 늘어나서 이거쓰느니 그냥 나락으로 흥하던지 망하련다~ 라며 봉인기가 되었다가 9월패치때 다시 -13까지는 후딜을 줄여줘서 그나마 다시 쓰게된 비운의 기술이죠. 솔직히 -12가 적당했던거 같은데... 13이니까 띄울 수 있는 캐릭이 존재한다는걸 감안해서 쓰시면 되겠습니다. 프레임이 생각보다 느리지만 확실히 숙이며 기술을 시전해서 회피력도 좋고, 맞추고난 뒤에 심리가 나름 다양합니다. 비골후 횡비골, 비골후 선입력레잡, 비골후 기상기(더퍼,추돌,기상킥 등등), 대초, 횡초 등등... 다운판정이 있으니 누워있어도 맞고요.

 

 

▩ 육도 / 1AP / 중 / 프레임표 참고

- 잘안쓰는 기술인데 종종 퍼포먼스용으로 활용하거나 일발성 패턴으로 쓰는분들도 있죠. 홀드하는것에 따라 데미지와 판정이 다르며 풀홀드하면 이득이 엄청나지만 가드가능이득이라 별볼일 없습니다. 벽꽝유발되고 벽파괴도 가능하고요.

 

▩ 사독기장 / 4LP RP / 상 중 / 12f / -6 -14 / +5 날아감

- 1타 이득이 좋고, 1타 맞추는거 보고 2타도 가능하고, 2타 캔슬도 되고, 리치도 긴편이고, 데미지도 좋고 12딜캐중 성능이 엄청 좋은편이죠. 예전엔 후딜도12에 캔슬프레임도 적어서 엄청 좋았는데, 지금은 조금 정상(?)이 된 기술이랄까요. 한때 엄청나게 썰려서 2타가 -15~-16 이었다가 그나마 -14로 줄여줘서 다행입니다. 어쨋든 딜캐로만 쓰시는게 좋고 1타 정도는 간보기로도 괜찮습니다. 2타 지르는건 확실히 못띄우는 애들한테만 써먹는게 좋습니다. ex) 밥,스티브, 화랑 등등...

▩ 무간나찰 / 4RP LK / 상 중 / 15f / 자세한 프레임정보 제보바랍니다. * 스크류기

- 7에서 생긴 스크류기입니다. 필드에서는 레아막힌 막타 딜캐용으로나 가끔 쓰는편이지 콤보용 외에는 거의 안쓰는 편입니다.

뭐 2타 중단에 후딜이 -10정도로 적혀있어서 부담없이 지르는 분도 본 적 있는데, 딱히... 아직은 필드에서의 활용은 많이 보질 못했네요.

 

▩ 염부축 / 4LK / 중 / 30f / -16 / 날아감

- 벽꽝도 되고, 뒤로빠졌다가 때리는 회피성도 있지만....펭,밥 같은 단편류보단 뒤로빠지는것도 아쉽고..막히면 비명횡사.....

농락용으로 쓰는분은 본적 있는데 진지하게 이 기술을 활용하는 분은 별로 못본것 같습니다. 벽에서 맞아줘 제발이라면 차라리 안전하고 빠른 통발이 낫다고 보고요..프레임도 경이적으로 느립니다-_ -; 봉인기로 치부합니다.

 

▩ 귀종루 / 4RK / 중 / 17 / -11 / 이득? 카운터콤보

- 말이 필요없는 주력기, 중단기의 희망중 하나죠. 마지막 패치때 바닥판정이 진짜 인간적으로 드디어 정상이구나!! 라는 느낌으로 돌아와서 이젠 바닥에 누워있는게 전혀 헛칠일 없이 잘 맞습니다. 왜인지 나중에 생긴 카즈야 마종루 판정이 너무 좋아서 이 캐릭은 쓰레기인가...한적도 있지만 카쟈마종루 커맨드와 후딜이 바뀌면서 뎁진이 더 나아졌죠. 무튼 카운터되면 콤보도 되고, 누워있어도 맞고, 미묘한 가드백때문에 딜캐도 왠만해선 안맞는편이라 정말 좋죠. 일반적으로 벽콤, 필드견재기, 비혼축히트후 확정타, 벽에서 나락 히트후 후속타 등등으로 많이 쓰입니다.

 

▩ 반격크래쉬 / 4AL or 4AR / 중 / 3f / -13 / 날아감

- 반격기가 반격+파워크래시 개념으로 신기술로 바뀌었는데...안좋다는 평이 많습니다. 실제로 저도 써본기억이 없네요. 활용하는 분들도 있긴한데, 막혔을때 후딜까지 생각해보면 재반격이 불가능하다는것 빼고 전부 안좋은것 같아요. 후상황이나 데미지를 입히는게 이전반격기가 훨씬 좋긴하죠. 이 기술은 이렇게 쓰세요! 라는게 있으면 제보바랍니다.

 

 

▩ 귀신멸렬 / 4LP+RK / 중 / 43f / 가드불능

- 필살기이며 벽에서 높벽꽝을 시키기에 가끔 가드를 굳히고 벽에서 당황하는 상대에게 짧필살기를 패턴성으로 쓰기도 합니다. 커맨드를 홀드하면 진 귀신멸렬로 변하여 한바퀴를 더 돌면서 데미지가 더 강해집니다. 빙글빙글 돌면서 다가가기 때문에 상대가 횡치면 아주 난감할 정도로 쉽게 뒤를 잡히니 주의하셔야 합니다. 앉은자세로 도는 탓에 당황해서 잽을 내미는 상대라면 회피하고 히트시킬 수 있습니다.

걸리는지 확인차 한번쯤은 써볼만 합니다. 의외로 빨강단 이상도 걸리는 분들이 있으니까요 ㅎ

 

▩ 뢰홍파 / 7AP / 중 / 39f / 가드불능

- 레이저필살기...상단이라 앉아도 피해지는 무쓸모 기술, 예전 커맨드가 AP이라 양잡 헛친거 풀다가 레이저나가고 망하는 일이 많아서 불만이 많던 커맨드가 7AP이라는 잘 안쓰는 커맨드가 되어서 드디어 살았습니다. 멀리서 벽꽝시킬때 레이저로 벽을 뿌실수도 있습니디만 실제론 쓸일이 1도 없는편이니까 퍼포먼스용이거나 그냥 봉인기.

 

▩ 윤회 / 8RK / 중 / 20f / 프레임표 참고

- 막히면 비공을 이행, 이행안해도 운좋게 딜캐 잘 못하는 사람들한테는 헛치고 역으로 때리는 기회도 오긴 합니다.

제대로 딜캐만 한다면 둘다 막히고 아프게 맞을수 있습니다. 확실히 노리고 쓰는게 좋은 기술이며, 해당기술의 위험부담이 부담되는 경우에는 대부분 비혼축을 많이 씁니다. 하지만 엄청난 회피력으로 가끔은 써주는게 좋은 기술이라고 생각합니다. 비공이행후 아마라로 바닥을 부실수도 있고, 임사로 벽을 깰수도 있고, 기본적으론 임사로 스크류를 해서 콤보를 넣습니다. 일발역전기중 하나인편이죠.

시즌2 패치 변경점 : 호밍성능을 약화(호밍 성능이 있었나?;;) 

 

▩ 참수도 / 7RP / 상 / 20f / -4 / 꼬꾸라짐 * 스크류기, 호밍기

- 호밍기지만 상단호밍기라서 웨이브중 쓰더라도 보통 데미지 좋은 회향을 많이쓰죠. 단타 스크류기중 안전한 용도로 쓰이는 편입니다. 벽에서는 단독히트시 벽방향에 따라 백로로 건져서 추가콤보가 가능합니다. 필드에서도 히트시 추가타로 귀종루가 맞을 거리가 나옵니다.

그래도 필드에서 이유없이 쓰는 경우는 거의 적은 기술같아요. 상단이라 당연한건지도 모르지만 딜캐는 없고요.

 

▩ 겸수 / 9LK / 중 / 23f / +3 / +7

- 바닥부실때도 쓸 수 있고, 웨이브 공참각 삑사리(?)로도 쓸 수 있고..느린편이지만 가드를 굳혀도 이득이라 쓸만하긴합니다.

카운터로 맞으면 백로로 건져서 콤보때리시면 됩니다. 괜찮게 활용하면 좋긴한데 횡은 거의 못잡는것 같습니다.

 

▩ 비혼축 / 9RK / 중 / 18f / -8 / 꼬꾸라짐

- 밥줄 중단기중 하나입니다. 맞추고 후속확정타도 있고, 벽에서 맞추면 각에 따라 백로로 건져서 콤보도 가능합니다. 점프판정이 요상하게 있어서 가끔 잽에 걸리는 상황도 나오지만, 여러모로 좋고 안전한 콤보안되는 중단 컷킥이라고 보시면 됩니다. 웨이브중에 쓰기에 커맨드가 힘들지도 않지만 점프하며 차는 중단기라 타점이 낮은 자세같은건 헛치는 편이니까 봉황같은거 상대할땐 비혼축보단 귀종루를 쓰시는게 좋습니다.

 

▩ 상단레이저 / 8 or 9AP / 공중? / 프레임표 참고

- 아쿠마 격추기...????? 뎁트 후 콤보용... 정도로만 쓰이거나 도발용이었죠. 지금도 잘 안쓴다고 봅니다.

 

▩ 해골깨기 / 7 or 8 or 9 AR / 하(다운판정) / 프레임표 참고

- 거~~의 쓰는걸 잊은, 기억에서 지워진 기술중 하나인데 이게 사원맵 바닥깨기가 된다네요 ㅋㅋ

꽤 높게 떠서 멀리 날아가며 찍는데 이걸 과연 쓰는 사람이 나올까...싶을 정도로 아직은 본적이 없네요.

가드만 시킨다면 후딜은 겨우 -1~-3 정도니까 괜찮은데, 발동프레임이 레이저보다 느리니까 쓰지마세요 ㅋㅋㅋ

 

 

▩ 통발 / 66RP / 중 / 15~16f / -11 / 날림

- 역시 좋은 밥줄 중단기죠. 대쉬거리를 끌어서도 쓸 수 있고 웨이브중에도 쓸 수 있고, 짧게 초속으로도 쓰기도 하고, 약간의 가드백을 이용해서 벽에서 통발을 가드시키고 살짝 백대쉬를 해서 상대 내미는걸 카운터로 사독같은걸 넣어주거나, 초풍을 넣거나 하는 상황도 유도할 수 있습니다. 굳이 비교를 하자면 진 통발이 좀 더 좋은느낌이지만 뎁진것도 충분히 쓸만합니다. 귀종루가 조금 느리기 때문에 빠르면서 접근성이 좋은 중단기로 생각하고 쓰시면 될 것 같습니다.

 

 

▩ 마두나선 / 66LK LP RP or RK or LK or 66 / 중 상 상 or 중 or 하 or 캔슬 / 17f / 프레임표 참고 * 마두 천왕윤회 = 스크류기

- 일단 기술에 대해 간략하게 설명하자면 막타 rp은 새로생긴 신기술로 마두 천왕윤회라는 별도 기술명이 있습니다. 막타가 참수도와 같은 모션으로 스크류기입니다. 1타 스크류기가 회향(66RK), 참수도(7RP), 귀수락(6LK), 추돌(기상RP) 정도, 2타가 무간나찰(4RPLK), 천멸(기상LPRK) 정도라면 천왕윤회는 3타 스크류기로 보시면 됩니다. 말 그대로 콤보용으로만 쓰이는 편입니다.

막타 RK은 중단기로 딜캐도 없지만 횡으로 아주쉽게 털립니다. 하단은 막히면 -15로 뜹니다. 66은 마두2타 후 캔슬커맨드로 콤보연계시 사용되는 편입니다. 2타가 상단인걸로 쉽게 앉는 분들이 꽤 있으니 필드에서 단독으로 이지용으로 쓰겠다는 분들에게는 비추합니다.

순수하게 콤보용으로 쓰시는게 좋다고 봅니다.

 

 

▩ 회향 / 66RK / 상 / 17f / +5 / 날림 * 스크류기, 호밍기

- 잘 활용되는 기술에서 단타기술중 데미지가 제일 좋을겁니다. 초초 발초(회향)라는 고뎀콤보용으로 활용되거나 웨이브중 쓰기편한 상단 호밍기정도랄까요.. 벽에 가두고 맞추면 강벽꽝되고 벽도 부실수 있습니다. 좀 쉬운 콤보로는 초풍 회향으로 1타 스크류 콤보로 사용되기도 합니다. 상단이긴 하지만 이득도 좋고, 단순히 콤보용으로 쓰기보다는 이래저래 활용할만한 기술입니다.

 

▩ 무환창 / 66AK / 중 중 / 27f / -13 / 날아감?

- 맞춰본적도 써본적도 없는 기술입니다. 의외로 후딜이 적긴한데...이기술 필요한가...? 싶을 정도로 판정도 별로 인것 같아요. 만약 단독히트시에도 레드처럼 오른어퍼로 건져지는 판정이라면 엄청 좋은기술일텐데...아마 그런판정은 아닐겁니다.

 

 

▩ 나살문 / 46RP LP RP (or RK or 1or2or3RP) / 중 중 중 / 15f / 

- 필드콤보용, 뒤잡고띄우기용, 반호밍급으로 횡잡는용(2타한정), 벽콤용 이래저래 많이 활용되는 기술입니다. 후딜이 딜캐가 확실히 있는 편이지만 연계기라는 장점덕에 쉽게 딜캐를 당하지는 않습니다. 1타 카운터히트시 풀기가능 스턴이 걸리는데 못풀면 콤보 한사발!

무려 나살초풍이라는게 실현되죠 ㅎ 스턴이 예전보다 풀기 쉬워져서 힘들긴한데 바로 초풍써주면 가드되더라도 이득이니까 반응해주시면 좋습니다. 나살1은 막타통발, 나살2는 막타어퍼, 나살3은 막타파쇄축으로 데미지, 뒤잡고띄우기, 바닥​깨기 등등으로 활용하시면 됩니다.

벽콤으로 나살1을 넣을경우 딜레이를 줘서 막타를 바닥으로 넣어주는 연습을 하시는게 좋습니다. 데미지 차이가 꽤 납니다. 헤븐즈가 잡기판정이 히트판정으로 데미지가 좀 하향먹어서 나살문이 더 중요해졌습니다.

 시즌2 패치 변경점 : 공격히트범위를 아래방향으로 확대. 46RPLPRP 3타의 후딜은 -8 입니다. 2타까지만 쓰면 -10 입니다만 3타 때문에 딜캐 안 당하죠.

46RPLP3RP의 후딜은 -14 입니다.

46RPLPRK의 후딜은 -7 

 

▩ 공참각 / 666LK or 6n239LK or 달리다가LK / 중 / 22f / +9 / 날아감

- 중단기로 상대를 압박할때 쓰는 공참각, 타 캐릭과 다르게 진과 데빌진은 6n239라는 특수커맨드로 짧은거리에서도 웨이브로 공참각을 쓸 수 있습니다. 때문에 웨이브 이지용으로도 많이 쓰고, 웨이브로 상단을 회피하며 들어가서인지 666과 다르게 공중에서 잽에 건져지는 확률이 좀 더 낮습니다.​ 웨이브 축 보정으로 666과 별도로 횡에 털리는 위험도 적고요. 또한 초풍/나락과 이지로도 활용가능하고요. 때문에 데빌진 공참각은 666보단 6n239로 연습하시는게 좋습니다. 단연 필수 기술중 하나입니다.

 

 

▩ ​더블어퍼 / 기상중 LP RP / 중 중 / 13f / -6 -7 / +5 +4

- 콤보중 스크류 후에 웨이브캔슬 더퍼를 쓰면 멀리 높게 날릴 수 있기도 하고, 비골이나 짠발후에 ​더퍼로 상황 및 이득을 도모하기도 합니다. 딜캐용으로는 이제 천멸이라는 고데미지 13딜캐가 있어서 더퍼는 잘 활용하지 않는게 좋습니다. 물론 필드에서 이득후 심리를 건다면 모르겠지만 벽에서는 특히나 벽꽝도 되는 천멸을 쓰시는게 좋습니다. 프레임상으로 좋은 기술이기에 상황에 맞게 많이 써도 되는 기술입니다. 천멸2타가 가드시 딜레이가 몇이냐에 따라서는 더퍼2타의 중단, 천멸2타의 상단+이득? 을 고려해서 이지도 가능하다고 봅니다. 천멸2타가 회향 모션이라 아마 호밍성능도 있을겁니다. 그런것 감안해서 두개를 잘 섞어쓰면 좋을것 같습니다.

 

 

▩ 천멸 / 기상중 LP RK / 중 상 / 13f / 프레임정보 제보바랍니다. * 스크류기

- 막강해진 13f 기상딜캐가 신기술로 생겼습니다. 2타 모션이 회향과 동일해서 호밍성능도 고려됩니다. 스크류가 가능하기 때문에 콤보중 커맨드 삑으로 짠손이 나갔을 경우도 천멸로 스크류가 가능합니다. 정말 좋은 기상딜캐기 입니다. 회향만큼은 아니더라도 막​히고 이득이라면 더퍼와 함께 부담없는 안전한 이지선다를 실현할 수도 있을것 같습니다.

 

 

▩ 추돌 / 기상중 RP / 중 / 15f / -12 / 날아감 * 스크류기

- 기상 딜캐기의 대표중 하나죠. 천멸과 마찬가지로 콤보중 커맨드 삑으로 짠손이 나간뒤 공중에서 추돌을 히트하면 스크류가 됩니다.​

중간에 패치때 생긴 기능같습니다. 개인적으로는 예전 추돌인 진의 추돌 모션 + 14기상딜캐면...뎁진이 진짜 초특급이 될텐데, 욕심이겠죠

^^;;​ 모션이 좀 허공을 치는듯해서 너무 낮은 하단기는 막고나서 조금 타이밍을 보고 써야하는 위험부담이 있습니다. 보통 그정도 모션의 후딜인 큰하단은 그냥 대초나 자운을 하는게 안전합니다. 웨이브 캔슬로 웨이브중 쓰는것도 쓸만합니다만, 웨이브 대쉬하다가 앉아 추돌을 해도 타이밍이 어긋나서 은근히 잘 맞는 사람들이 있습니다. 이건 아마 느린나락하고 이지가 걸리는듯 합니다. 그런 부분을 이용해서 활용하시면 좋습니다.

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3366402

철권팁) 저단 데빌진을 위한 운영 Q&A

 

데빌진은 오래된 캐릭이라 그런가 유난히 공략글이 적고, 특히 운영 관련 글은 1도 없음

그래서 데빌진 꿈나무들이 나처럼 맨땅에 헤딩하며 시간 낭비하지 않기를 바라며

내가 겪었던 까다로운 운영 위주로 대응 방법을 써봣음

 

빨강단까지만 통할 기초적인 내용만 있으니 고인물들은 뒤로가기 눌러주면 됨

 

 

1. 계속 나락이 막힌다

 

상대가 나락을 잘 막는다면 크게 3가지를 생각할 수 있음.

 

1.  내가 나락을 쓸 때 버릇 같은 게 있어서 상대가 그 버릇을 파악한 경우

2.  상대가 앉은뱅이일 경우 

3.  상대의 가드 타이밍과 내 공격 타이밍이 맞물리는 경우

 

 

1-1. 나한테 버릇이 있는 경우

 

* 한 번쯤은 게임을 녹화한 다음 직접 리플레이를 돌려보길 추천함. 

 

계급이 낮을수록 여기에 해당할 확률이 높음.

나 자신에게 어떤 습관이 있는지 파악하는 게 중요한데,

이건 누가 말해주거나 직접 리플레이 돌려보는 게 아니면 눈치채기가 어려움.

 

* 대표적인 유형 3개

 

웨이브를 n번만 하고 나락을 쓴다  //  특정 기술을 내민 후 곧바로 나락이 나온다 

// 나락을 빨리 입력 못해서 캐릭터가 움찔거린다

 

 

1-2. 상대가 앉은뱅이일 경우

 

* 의심하지 말고 9rk로 걸어다니기

 

가끔 무조건 나락을 써야 한다는 강박관념에 사로잡힌 데빌진이 있는데,

철권은 상대방의 반응을 보면서 하는 게임이란 걸 알아두자.

상대가 자주 앉는다면 그만큼 중단만 쓰면 됨.

쉽게 쉽게 게임하자.

 

 

1-3. 나와 상대의 공격, 수비 타이밍이 맞물릴 때

 

* 나락을 쓸 타이밍에 악마발(2lk), 악마손(1rp) 등 다른 하단 기술을 쓴다.

 

철권은 사람이 하는 게임이라 분명 인간 상성이란 게 있음.

공격과 수비 타이밍이 맞물리면 타이밍을 꼬아서 공격해야 함.

고인물들은 공격 타이밍을 흐리기 위해 별의별 짓을 다 하는데,

우리 청정수들은 말해줘도 못 써먹음.

그래서 가장 추천하는 방법은 같은 타이밍에 다른 기술을 사용하는 거임.

기술마다 모션과 발동 프레임이 다르기 때문에 기술을 섞어쓴다면 방어를 뚫을 수 있음.

 

이해를 위해 상황을 설명해봄.

나락이 계속 막히는 상황에서 악마손, 악마발을 쓴다고 생각해보자.

(악마손과 악마발은 나락보다 발동이 느리다)

 

1) 상대가 나락이 의심될 때만 잠깐 앉는 경우

-> 계속 앉아있을 순 없으니 언젠가 반드시 일어날 수밖에 없는데,

달리기 모션이 포함된 악마발의 모션을 보고 일어나다가 하단을 맞게 됨.

 

2) 상대가 무작정 빠르게 앉았다 일어났다를 반복하는 경우

-> 나락을 막는 데에 최적화된 속도로 앉고 일어나기를 반복한다는 의미이므로,

발동이 느린 악마손을 쓰면 일어나면서 맞게 됨.

 

이런 식으로 모션과 발동 프레임이 다른 기술만으로도 타이밍을 흐릴 수 있으니 잘 사용해보자.

 

 

2. 상대가 가까이 붙어서 빠른 기술만 내밈

철린이 입장에서 근접전에 대응하는 방법은 크게 2가지임.

 

1. 같이 소금철권으로 다이다이

2. 기술로 개기기

2-1. 맞서싸워

소금철권은 빠른 기술로 상대방을 계속 압박하여 기술을 내밀도록 유도하는 게 목표.

근데 자기 캐릭 기술도 모르는 저단들이 이런 생각을 하며 압박할 리가 없음.

무작정 달라붙어 원잽, 왼어퍼, 짠발, 짠손만 남발할텐데, 

백대시와 횡신을 모르는 우리 철린이들은 많이 답답할 거임.

그러니 근접전에서 유용한 절대판정 기술 3개와 체력 갉아먹는 방법을 알려주겠음

 

* 개기면 디지는 기술 연계(★)

 

철권 기술마다 프레임이 있다는 것을 철린이들도 알거임

프레임은 이득 프레임, 손해 프레임이 있고,

대충 공격을 맞추면 내가 이득, 공격이 가드당하면 내가 손해라고 생각하면 됨.

(아닌 경우도 많은데 그건 빨강단 찍고나서 공부하는 게 정신건강에 이로움) 

 

데빌진도 이득 프레임을 이용한 절대판정 기술 연계가 있음

 

(1) 원잽(lp) 맞추고 뻥발(4rk, 중단, 딜캐 없음)

(2) 귀팔 1타(3lp) 맞추고 뻥발

(3) 기상킥 1타 맞추고 뻥발

 

상대가 원잽, 왼어퍼, 기상킥을 맞고 어떤 기술로든 개기면 반드시 카운터가 난다.

반드시 숙지하고 게임하자.

원잽, 귀팔 1타, 기상킥 모두 발동이 빨라서 근접전에서 부담없이 내밀 수 잇음.

 

처음엔 내 기술이 맞았는지, 상대가 방어했는지 구분하는 것도 힘들겟지만,

프랙티스 3번만 돌려도 눈에 보이니 걱정마셈.

 

 

* 귀팔문 2타 딜레이와 짠발의 이지선다

 

근접전에 강한 카즈미, 로우, 카타리나 등을 만나면 데빌진은 정말 할 게 없음.

그런 데빌진에게 한 줄기 빛이 있다면 귀팔문()이란 기술임

데빌진 왼어퍼를 귀팔문이라 함

 

2타를 딜레이를 줘서 사용 가능하기에 짠발과의 이지선다가 성립됨.

-> 귀팔문 1타만 쓰고 짠발 or 딜레이 줘서 귀팔문 2타

 

거기다 절대판정 기술과 응용도 가능함(귀팔 1타 맞추고 뻥발)

귀팔문과 짠발만으로도 게임을 이길 수 잇으니 잘 활용해보자.

 

 

2-2. 기술로 개기기

 

계급이 올라갈수록 상대가 달라붙으면 같이 소금철권으로 싸우거나, 

공격을 받아주며 큰 기술로 한방을 노리는 운영을 하게 됨.

긍데 백대시와 초풍이 익숙치 않은 철린이들에게

"상대 압박 버티다가 빽초 우겨넣으세요"라고 말하면 게임 내내 쳐맞다 끝날 게 뻔함.

대신 실전에 바로 적용 가능한 기술로 상대방의 공격을 끊는 방법을 알려드림

 

* 윤회(8rk)

 

 

 

짤에서 확인할 수 있듯이 상단, 하단 회피가 달려있는 콤보 시동기가 윤회임.

상대가 상단, 하단 공격을 자주 한다면 윤회로 날라다니자.

 

막히면 죽는다는 단점이 잇는데 빨강단조차 

어쩔땐 비공 자세(8rk 이후 8 유지) 이행 여부를 구분 못해서 딜캐 못함 ㄹㅇ

 

저단 한정으로 노딜 콤보 시동기로 변하는 미친 기술

화랑이 매우 좋아하는 기술(★)

 

* 파크(2lp)와 짠손(2rp)

 

저단일수록 유용하게 써먹히는 기술이 파크()임.

상대의 공격을 무시하고 반격하는 기술인데 경험상 주황단까지 잘 통하고

특히 화랑이 좋아함.

 

짠손은 앉은 상태로 내미는 잽

앉은 상태이므로 상단 회피도 가능함.

파크가 막혔을 때의 딜캐가 무섭고, 그렇다고 압박 당하는 게 싫다면 짠손을 내밀어보자.

 

 

3. 상대가 극한의 니가와충

폴의 와구, 현월처럼 좃같은 기술만 쓰며 도망다니는 놈들은 다가가기도 힘들고 여러모로 피곤함

철린이에게 가능한 니가와 응징 방법은 3가지가 있다

 

1. 나도 니가와 시전

2. 공참각으로 달라붙기

3. 대시 가드로 달라붙기

 

3-1. 너만 니가와 할 줄 아는 거 아니다

 

* 먼저 피를 갉아먹고 똑같이 니가와를 시전

 

쉽고 편한 대처법

내가 당한 건 상대방한테 똑같이 갚아주고 싶은 게 인지상정이다.

시작하자마자 2연속 짠발이나 나락 콤보를 한사바리 먹여주고 60초동안 도망만 다니자.

도망다니면서 아몰랑 초풍을 가끔씩 질러주면 상대가 매우 좋아함.

 

하지만 데빌진은 리치가 긴 기술이 없기 때문에 계속 도망만 다니긴 어려울 거임.

 

 

3-2. 공참각

 

* 공참각(666rk)으로 비교적 안전하게 달라붙기

 

상대보다 피가 적어서 어쩔 수 없이 다가가야 할 때 철린이들에게 추천하는 방법은 공참각임.

점프하며 날라차기를 하는 기술이라 하단 공격을 피하며 공격함.

도중에 격추 당할 리스크가 있지만 저단은 방법을 모르니 걱정말고 남용하자.

문제는 주황단만 돼도 횡신으로 공참각을 피함 

그래서 철린이라도 3-3의 대시 가드를 연습해야 함.

 

3-3. 대시 가드로 조금씩 다가가기

 

* 철권의 기본이자 무빙의 핵심

 

대시가드는 특별히 설명할 게 없음.

단순히 66(대시) 입력 후 빠르게 4를 입력해 방어를 하며 조금씩 앞으로 전진하는 방법.

 

이게 중요한 이유는 공참각이든 역니가와든 결국 임시방편일 뿐, 한계가 있기 때문.

그래서 대시가드는 백대시와 함께 철린이라도 반드시 연습하고 숙지해야 할 테크닉임.

 

* 대시 가드로 니가와를 상대하는 기본적인 운영 2가지

 

(1) 대시 가드를 꾸준히 하여 상대를 벽까지 밀어붙인 다음 나락, 9rk의 OX 퀴즈 출제

(2) 상대에게 압박감을 주어 기술을 내밀게 하고 헛친 걸 딜캐

 

벽맵이라면 (1)번 방법으로 쉽게 니가와를 파훼할 수 있지만,

무한맵이라면 (2)번만이 유일한 대처 방법.

너의 현란한 대시 가드로 상대방에게 기술을 뻗게 만들어야 하는데,

핵심은 상대의 기술이 안 닿는 거리를 유지하며 대시 가드를 해야 한다.

상대 캐릭터의 기술을 모르면 할 수 없는 운영.

만약 상대 캐릭터를 모른다면 노리벤지 후 당장 프랙티스를 가도록.

 

 

 

 

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출처: tgd.kr/s/9ra5646/6344795

철권7 데빌진 필드 운영법.

데빌진...
사실 풍신류는 초보자가 건들면 안된다. 중급자도 마찬가지고.
중상급자 쯤 되는 사람이 건들어도 될까 말까... 왜냐면 풍신이라는게 대단히 어렵다.
 
커맨드 자체만 보면 중간에 중립이라는게 존재해 그냥 쓰는건 어렵지 않으나, 
이 기술로 상대 틈이 있거나, 깔아두기로 쓰거나, 압박하거나 다채롭게 쓸 정도로 언제든 튀어 나와야 하니 
난이도가 급 상승 한다.

거기에 기본적으로 초풍신으로 써야 하기에 난이도는 더 업그레이드.
2프레임 안에 정확하게 쓰고 적재 적소에 나올정도로 써야 한다는 이야기.
덤으로 풍신 스텝도 마스터 해야 하니... 난이도는 계속 올라가는건 당연지사.

풍신 스텝은 태그1 까지는 상당히 무서운 스텝이지만, 사실 5이후로는 거리 좁히는 압박용 외엔 퍼포먼스긴 하다.
노골적인 풍신스텝은 쉽게 끊을 수 있지만 상대가 받는 압박감은 여전하기에 버릴수도 없는 스텝이다.
반대로 입력하면 백대쉬는 덤이라 진짜 어쩔수가 없다. (정식 백대쉬 커맨드는 아니긴 하지만)
풍신 케릭은 거리 조절이 상당히 중요한데 풍신 스텝으로 백대쉬와 대쉬를 모두 익혀 버리니 마스터는 필수. 

여기 까지가 기본 허들이다. 
이거 넘고 나서 풍신 케릭은 이야기가 시작 되기 때문에 다른 케릭들 처럼 요렇게 요렇게 운영 하시고, 
이런 기술들 마스터 하시면 더 강해 져요!!! 가 아니라... 이거 마스터 안하면 약해요!!! 반대가 되는 상황. 

이거 마스터 하고 난 다음 운영이 설명이 된다. 운영 위에 스킬이 아니라, 스킬 위에 운영이 있는 케릭이다. 
오죽 어려웠으면 케릭터를 풍신류 비풍신류로 2파로 나눠놨을까?!

복잡하고 운영이 어려운 화랑, 요시미츠, 스티브와는 다른 의미로 기본 허들이 높아 초보에게 비추천인 이유다.
참고로 헤이하치 같은 경우 풍신류로 분류 되긴 하지만 기본기가 워낙에 좋아서 풍신을 버려도 운영이 된다.
카즈야는 노골적으로 풍신을 쓰기위해 운영 압박 해 간다면, 데빌진은 공방에서 적재 적소에 풍신을 깔아두는 식.

쉽게 말해 카즈야는 받아치는 방식이고, 헤이하치는 밀어 붙이는 방식이며, 데빌진은 파고 드는 방식이다.
여기에선 상대의 틈을 파고드는 스타일을 가진 데빌진 운영법을 공략해 본다.

 
 


거리별 운영

[ 원거리 ]
: 풍신 스텝과 거리 계산이 중요하다.

* 2~2.5명 정도의 거리와 풍신 스텝~가드 (6 n 23 n 6 n 23 n ... / 6 n 23 ~4)
거리별 설명 전에 풍신류는 정말 중요한게 거리와 스텝이다.
일단 이거 부터 마스터를 해야 풍신 케릭터를 할 수 있냐 없냐 유무가 결정된다.
왜냐하면 풍신 케릭터가 이거 때문에 강력하다는 아이덴티티 이기 때문.
 
거리가 벌어져 있다면 2~2.5명 되는 거리를 조절하면서 움직이는 게 중요하다.
이때 중요한게 백대쉬(44 n 1 n 4 n 1 n 4 n ...) 풍신스텝~가드(6 n 23~4) 인데 하나씩 설명하자면... (좀 길다;;;)
 
 

- 2~2.5명 되는 거리를 조절해야 한다는 건 
붕권같이 많은 전진계 기술이 아니라면 대체적으로 한스텝이나 반스텝 정도 들어오며 공격하는게 많으며 
그 헛친 모션을 딜케할수 있는 이상적인 거리가 2~2.5명이 들어 갈만한 공간이다. 
딱, 바로 앞에서 상대 공격이 멈추니 이상적인 딜케 거리가 된다.
 


거리는 2~2.5명 정도를 유지하고 움직이며, 상대가 공격시 언제든 대응 가능한 풍신스텝~가드로 접근한다.
만약 상대가 공격 하지 않는다고 해도 중거리나 근거리 까지 이미 접근했으니 거리 좁히는것에는 성공.

 
 
- 백대쉬는 
뒤로 빠지는 움직임인데 철권 시스템상 44로 입력 후 딜레이 텀이 있어서 바로 다음 대쉬는 발동되지 않는다.
하지만 앉는 자세를 넣어 주면 딜레이 텀이 리셋 되면서 바로 다시 백대쉬가 입력 되는 시스템을 가지고 있다.
이점을 이용해 뒤와 앉는 자세를 동시에 입력하는 대각선 1을 바탕으로 움직임을 최소화하여 
딜레이 텀을 리셋 시켜 버리고 44n1n4n1n4n... 을 반복해 입력하면 물 흐르듯 뒤로 대쉬한다. 
 
근데 왜 쓰는거냐고? 상대 공격을 피하기 위해 백대쉬를 쓰는거다. 
나는 맞지 않고 상대의 빈틈을 공격한다는 격투 게임의 기본적인 개념인데 
이 백대쉬가 그 상대 공격을 회피할 수 있는 움직임 중 하나 이기 때문. 그래서 철권에서 매우 중요한 스텝이다.
 
참고로 정식 커맨드가 저거고 쉽게 쓰는 법은 그냥 풍신 스텝 반대로 쓰면 쉽게 써진다. 
44n21n4n21n4n... 대신 폴, 브라이언, 니나 같이 214 스웨이 스텝이 있는 케릭은 백대쉬에 에러사항이 꽃핀다.
쉽게 쓰고 몇몇 케릭 포기하면 후자, 정식으로 마스터해서 모든 케릭을 백대쉬 하고 싶다면 전자를 선택하자.

 


하영 아빠랑 무릎 데스 방송 중... '백대쉬 하면 뭐가 좋은데?!' 라고 물어보시는 분들 위해.. 
아주 교과서 같은 장면이라. 팁으로 글 남겨 본다.  출처 : 하영아빠 트위치
 
 
 
- 마지막으로 풍신스텝~가드. 
보통 대쉬~가드(66 4)를 주로 사용한다. 하지만 풍신 케릭은 풍신 스텝이란 훌륭한 전진기 움직임이 있다. 
상대가 풍신 케릭을 알수록 풍신 스텝을 할때 상당한 압박감을 가지는데 초풍신이 언제 어떻게 나올지 모르기 때문.
일단 아차 하고 맞으면 공중에 뜨기에 긴장하지 않을 수가 없다. 압박감이 엄청나다는 이야기.
여기에 가드를 마지막에 넣어주면 상대가 갑자기 나올수 있는 공격도 차단. 말 그대로 압박과 수비를 동시에 한다.
 


거리 조절을 실패하여 예상치 못하게 공격 받는다고 해도 풍신스텝~가드를 넣어 놨기에 언제든 가드가 가능하다. 
 
 
 
- 이 퍼즐들을 모아 만들면,
2~2.5명 되는 거리를 조절 하면서 백대쉬와 풍신 스텝~가드로 움직이며 상대가 공격을 헛친다면 딜케로 응징한다.
만약, 상대가 반응이 없다고 해도 이미 풍신 스텝으로 상대에게 압박하면서 거리를 좁혀 간다.
 


풍신 스텝~가드로 접근하기에 상대가 틈이 보인다면 바로 응징해 주자.
 


노골적으로 우선권을 빼앗아 오고 싶으면 풍신스텝으로 접근하여 공참각(666LK)을 사용해 주자.
풍신 스텝 시 대쉬 상태 이기에 9 LK로 입력하면 공참각이 나간다. 가드시 9프레임 유리. 압박용으로 아주 좋다.
 
 
 

 

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[ 중거리 ]
: 깔아두기로 기회를 노린다.
 
* 비혼축 (9 RK)
살짝 점프해서 중단 옆차기를 날려주는 기술. 
발동 17프레임에 가드 시 8프레임으로 안전한 편이고 점프 모션으로 하단은 당연히 회피.
그리고 리치도 길다. 히트 시 대쉬 후 귀종루(4 RK)가 확정이다. 

중단기에 딜캐 없고, 긴 리치라 중거리 견제용 및 깔아두기로 상대 간보기 아주 좋다. 중거리에선 사용 1순위.
비혼축은 많이 사용해 주는 이유가 또 하나 있는데 리치가 길고 부담 없다는 점도 있지만, 
중단 견제기를 많이 깔아두고 중요할때 사용할 나락(6 n 23 RK)의 성공 확률을 높일려고 하는 키 메이커 기술이다.
중단을 많이 사용하면 하단이 열린다는 기본적인 심리전 중에 그 포지션 역활 중 하나가 비혼축인 것.
중거리 대치 상황일 경우 비혼축을 툭툭 던져 주자.
 


리치도 길고, 중단에 가드 되어도 8프레임 불리라 딜케도 없다. 중거리에서 많이 사용해 주자.
 


풍신 스텝 캔슬 하여 사용도 가능. 나락 인척 하다 중단 비혼축을 쓰는 깨알 이지선다.
비혼축은 히트시 대쉬하여 귀종루(4 RK) 확정 히트다.
 
 



* 나살문 2타 (4 6 RP LP)
왼 기원 - 오른 기원 휘두르면서 한 스텝씩 앞으로 나가는 기술. 모두 중단이다. 발동은 15프레임.
이득을 노리거나 큰 한방을 노릴려고 사용 하는거 보다 2타 까지 압박 견제용으로 주로 쓴다.
2타에서 멈추면 10프레임 딜레이가 있으나 3타가 존재해 보통은 함부로 덤비지 못한다.

3타(RP)는 1,2타 히트 되었거나 시계 반대 방향이 벽으로 막혀 있다면 한번씩 사용한다.
1~2타가 가드 되었다면 3타가 반시계로 피해 지기에 보통 2타에서 멈춘다.
 
나살문은 중거리 사용 외,
상대가 기상 후 재정비 하기 전에 나살문으로 템포를 꼬아 버리거나, 
상대가 벽으로 몰려 있을때 나살문 시간차로 사용해 압박용으로 쓸때가 많다. 
벽에선 압박용으로도 좋고 3타가 히트시 벽꽝이 되어 대박 터뜨릴 수 있기에 한번씩 투척 하는 편이다.

필드에선 가끔 2타 까지 견제용으로 사용해 보고, 벽에선 시간차 압박용으로 사용 하자.
 


필드에서 사용시 1~2타가 가드 되면 3타는 반시계 횡으로 피해지니 2타에서 멈추고 근거리 공방으로 들어간다.
스샷에서처럼 상대가 2타 가드 되었다면 3타는 피하려고 저렇게 반시계 횡을 자연스럽게 쓴다.


 
 

* 초풍신( 6 n 23 RP)
풍신류의 꽃이자. 정체성이며, 아이덴티티라고 할수 있는 기술. 
이론상 단순하지만 실전에선 사용하기가 매우 난해해 풍신류의 난이도를 매우 올려 준 주범.
단지 이 기술과 풍신 스텝을 궁극으로 잘 쓰기 위해 한국 네임드들은 무각을 고집하는 이유 중 하나.
그것도 부족하다고 풍신 특화 무각 커스텀 레버가 따로 제작되어 나올 정도.
 
'철권은 일본이 만들었지만, 풍신류는 한국이 만들었다'고 주장하는 그 문제의 기술.
이름 하야~ 초.풍.신!
 
일반 풍신과 초풍신(6 n 23 RP)의 다른점은 커맨드를 2프레임 안에 입력해야 한다.
그러면 (풍신 15프레임 발동) 14프레임 발동에 가드 되어도 5프레임 유리, 가드백도 발생. 히트시 무조건 뜬다. 
상단이라도 모션이 작아 앉아 피하고 딜케 하기가 힘들며, 주력 중단기와 견제기도 많아 상대는 앉아 있기도 힘들다.

이렇게 좋은 초풍신의 문제는 입력 커맨드와 사용 조건의 난이도. 
풍신 커맨드 중립(N)의 난해함 2프레임(비공식 3) 빡빡함이 합쳐지고 적재적소에 언제든 발동하는 조건을 더하면 
그냥... 초보자는 접근 금지.
(비공식 - 초풍신 입력 프레임 카즈야 4프레임 / 데빌진 3프레임 / 헤이하치 2프레임 이내 입력)
 


언제든 초풍신이 발동 되도록 사용하면 좋지만 현실은 그렇지 못하다.
남발하지 말고, 기본기 위주로 안정적인 플레이를 하다가 한번씩 초풍을 질러 주는게 좋다.

 
 
초풍신은 양날의 검이다. 
이유는 언제든 발동이 될만큼 쓰면 좋긴 하지만 이걸 너무 집착한 나머지 기본적인 운영은 등한시 하다 보니
풍신류 하는 분들이 초풍신만 어떻게든 맞출려고 하는 딜레마에 빠지게 되다 게임에 말려 패배가 부지기수기 때문.
 안풀린다고 나락으로 어떻게든 할려고 나락 쓰다 나락으로 떨어져 버리고 접는 유저 수두룩 하다.
 
풍신을 남발하면서 언제든 쓸 정도면 좋긴 하겠지만 사실상 그리 쓰기 매우 힘들다.
그게 아니라도 언제든 풍신 스텝으로 게임을 운영하고 싶다면 카즈야 추천. 주소 번지를 잘못 찾았다.

데빌진의 초풍신은 상대가 공격을 들어 올려는 타이밍에 깔아두는 방식으로 운영 해야 강력해 지기 때문.
 
원거리에선 공참각, 중거리에선 비혼축, 근거리에선 귀팔문1타와 귀종루 중단, 짠발 같은 견제기를 깔아두다가,
하단 나락을 쓰고 상대 데미지를 뽑아 주며 안달나게 만들면 드디어 들이대기 시작 하는데 그 타이밍에 
초풍신을 깔아 기회를 포착해 한방을 뽑아 내는 방식이다. 오히려 전략적으로 사용 되는 편.
그래서 초풍신만 무작정 사용하면 데빌진이 한없이 약해지는 이유다.

기본기와 초풍신 반반으로 나뉘어 사용 난이도는 내려갔지만 운영 공방이 중요해 오히려 운영 난이도는 더 올라간다.
이걸 깨닫기 까지가 시간이 괘 걸리고 이제 여기서 부터 시작이니 초보자는 지쳐서 떨어져 나간다.
(사실 그걸 알려주는 사람도 없거니와... 알려준다고 해도 초보자는 그런거 안 듣고 본인이 좋아하는것만 한다.)
 
나락과 마찬가지로 초풍신도 히트 확율을 올리기 위해 
비혼축(9 RK), 귀팔문1타(3 LP), 짠발(2 RK), 귀종루(4 RK), 비골빼기(1 RP)를 부지런히 깔아 두며 
상대 신경을 긁어 주고, 중거리에서 상대가 공격 들어올때 쯤을 노려 초풍을 한번씩 깔아두는게 주 패턴.
그래서 데빌진은 상대의 틈을 파고드는 타입이라고 하는 이유다.
물론 그 전에 초풍을 남발할 정도는 아니라도 쉽게 나올 정도는 마스터 해야 한다.
 


상대가 상당히 공격적인 스타일이라면 공격해 들어 올때 쯤 초풍신을 깔아 두자.
 


견제기와 짠발을 계속 깔아서 상대를 긁어주면 들이대기 마련. 
그 때를 노려 초풍신을 깔아두면 성공 확률이 올라간다.
 
 
 

* 오른 어퍼(3 RP)
상대가 대쉬해 공격해 들어오거나, 전진성 많은 기술로 치고 들어온다면 초풍신 보다 오른 어퍼가 더 유용하다.
카운터 히트 시 공중에 뜨며, 무엇보다 급할때 커맨드가 복잡한 풍신보다 빠르게 대응할 수 있기 때문.
15프레임 발동에 가드 되어도 딜레이가 8프레임으로 딜케가 없다. 
 
오른 어퍼가 더더욱 강력해 지는 특정 케릭들이 있는데 초풍신의 상성 케릭들. 대표적으로 사오유.
봉황이 초풍신을 회피하고 응징할 수 있어 풍신류에게 상극으로 평가 받는데 
풍신 대응할 기술이 있으니 무섭지 않다고 풍신 발동 거리에서 마구 들이대기 마련. 이때 대응법이 오른 어퍼다.
 
주로 기본기 공방 사용 백대쉬로 빠지다가 한번씩 오른 어퍼를 깔아두자.
상대가 접근해 공격해 올려고 한다면 오른어퍼 카운터로 히트되어 공중에 뜨는 모습을 보여 준다.
만약 노멀 히트라도 해도 충분히 훌륭한 견제기 이기에 백대쉬 중간 중간 한번씩 깔아주면 매우 훌륭하다.
 


풍신을 회피할 수 있는 케릭들이 들이 댈때 끊어 줄 수 있는게 바로 오른 어퍼.
 
 
 
 
[ 근거리 ]
: 파고들어 기회를 만든다.


* 귀팔문 1타(3 LP)
13프레임 발동에 중단이고 리치도 적당히 길며 1타 가드시 3프레임 불리. 왼어퍼 포지션으로 견제용으로 사용한다. 
가드시 딜레이는 조금 아쉽지만 2타(RP)가 존재해 상대가 왠만해선 반항하지 않는다. 
2타 히트시 3프레임 유리하고, 가드시 8프레임 불리로 딜케는 없으나 근접해 있는 상황으로 상대에게 우선권을 준다.

데빌진에게는 상당히 중요한 견제기로써 중거리에선 비혼축이 남발용이라면 근거리에선 귀팔문이 남발용이다.
왼어퍼랑 다르게 히트 후 약간 텀이 있는데, 덕분에 히트인지 가드인지 판단 후 2차 대응을 선택 가능하다.
근접 시 귀팔문 1타를 던져 보고 상대 반응을 체크하자.
 
 

- 귀팔문 1타(3 LP) 가드시
보통은 1타 히트 후 백대쉬나 횡가드로 빠진다. 
상대의 반응을 체크 및 견제용으로 사용 하는 것이기에 1타만 쓰면서 요리 조리 흔들어 보는 탐색전이 주된 용도.
이후 상대가 별 반응이 없다면 짠발(2 RK)로 신경을 살살 긁어 주는게 주된 패턴.
 
귀팔문 1타 - 백대쉬 / 귀팔문 1타 - 횡가드 / 귀팔문 1타 - 짠발

계속 반복 하면서 상대 반응과 신경을 긁어 주고, 거리가 벌어지면 비혼축을 깔아주는게 주요 패턴.
이렇게 해도 상대가 가만히 있는다면 기습 나락 / 반항한다 싶으면 초풍신을 깔아 중간에 끊어 버리는게 주요 패턴.
데빌진이 개싸움이 강한 편은 아니지만, 밀리지 않는게 이 귀팔문 존재다.
적극적으로 사용하자.
 


근거리에서 귀팔문 1타를 왼어퍼 처럼 견제용으로 사용하기 좋다.
가드 후 3프레임 불리 하지만 2타가 존재하여 함부로 들이 대지 못한다. 
이후 백대쉬나 횡가드로 방어 하면서 반응을 보거나, 짠발로 하단으로 신경을 긁어 주자.
 


상대가 귀팔문1타 이후 방어만 주로 한다면 풍신스텝~9LK(공참각)을 사용해 강한 압박을 던져주자.
가드 되면 9프레임 유리. 압도적인 이득 프레임이라 이지선다를 하든 압박을 하든 선택권은 데빌진에게 있다.


 
- 귀팔문 1타(3 LP) 히트시
1타 히트시 상황이 조금 다르다. 이득 프레임이 8프레임 유리하여 깔아두기 플레이가 가능하다.
즉, 조금 더 공격적으로 플레이가 가능하다는 이야기. 대표적으로 뻥발이라고 불리는 귀종루(4 RK).
발동 17프레임이라 귀팔문 1타 히트 후 상대가 반항시 카운터 확정 히트다. 
가드 되어도 8프레임 불리에 가드백이 있어 안전하며 중단이다. 
 
귀종루를 깔다 보면 상대가 얌전해 지기 마련인데 이때를 노려 나락(6 n 23 RK)이나 비골빼기(1 RP) 하단을 쓰자.
혹은 절무 (6 41236 AP) 잡기도 좋다. 
 


귀팔문 1타 히트시 8프레임 유리하다. 의외로 큰 이득 프레임이라 할수 있는 상황이 많다.
우선적으로 안정적이며 남발할 수 있는 건 귀종루(4 RK). 17프레임 발동에 반항시 카운터 확정이다.
이후 오른어퍼로 퍼올려 공종콤보 연결 가능. 가드 시 8프레임 불리에 가드백이 있어 안전.
 


귀팔문1타, 귀종루 중단을 많이 사용하면 하단이 열리기 마련.
비골빼기(1 RP)나 큰 데미지를 노린다면 나락(6 n 23 RK)을 사용해 가드가 약해진 하단을 노리자.
(스샷에 귀팔문 1타가 가드 된건 무시 하자.)
 


귀팔문 1타 히트 후 기습 절무(6 41236 AP)도 괜찮다. 단, 자리가 바뀌는 점을 감안 하길.
 
 
 
 
* 짠발 (2 RK)
근거리 공방에서 귀팔문 1타 못지 않게 많이 쓰는 기본기 짠발. 이거는 따로 쓸까 말까 하다가 추가로 기재한다. 
발동 12프레임. 가드시 13프레임 불리. 깨알 같이 양횡도 완벽하게 잡는 성능을 보유. 히트시 2프레임 불리.

 
왼어퍼 수준의 발동 수준이라 눈으로 보고 막는건 사실상 불가능 하다.
데빌진의 짠발은 타 케릭에 비해 상당히 고성능으로 리치도 길고 가드백이 있는 특징이 있다.
덕분에 카즈야 더블어퍼 같은 짧은 리치의 딜케는 들어오지 않는다.

 
데미지는 약하지만 빠르고 긴 리치로 상대 신경을 계속 긁어 주기 아주 좋다.
덕분에 귀팔문1타와 함께 근거리에서 많이 쓰는 기술 중 하나다.

 
중단기를 많이 써서 견제하는 이유는 나락의 성공 확률을 올리기 위함이라면, 
짠발을 많이 써서 상대 긁어 주는 이유는 초풍신의 히트 확률을 올리기 위해서다.

 


발동 12프레임. 사실상 눈으로 보고 막는건 불가능 하다. 짠발로 상대 신경을 긁어주자. 
상대가 못 참고 덤비기 시작 한다면 초풍신의 성공 확률이 올라간다.
 
 
 
 
* 나락 1타 (6 n 23 RK)
중단을 많이 깔아두는 이유가 안전한 것도 있지만, 나락 한방을 노리기 위한 포석을 깔아둔 작업 이기도 하다. 

귀팔문, 귀종루, 비혼축, 공참각으로 끊임없이 중단을 깔아 두며 압박 하다가 
중요할 때 나락을 써서 한방 상황을 뒤집기 위한 패턴. 그만큼 공을 들여야 나락의 성공 확률이 올라간다.
 
대체적으로 하단으로 한방을 노릴 수 있는 기술은 무지막지하게 느리거나 카운터 히트 라는 조건이 붙는데
나락은 그런 조건 없이 발동도 빠르며 히트만 되면 한방을 노릴 수 있을 만큼 보상이 크다.
단, 가드시 딜레이가 23프레임으로 심각하다. 그만큼 하단을 열기 위해 중단을 많이 깔아두는 공을 들이는 이유.
 
 
 
 
 
 
[ 패턴 & 팁 ]
 
* 벽에서 노리자. 
 
- 나살문 (4 6 RP LP RP)
나살문이 제일 강력해 지는 곳이 바로 벽에서 1~3타를 시간차로 사용해 가며 압박해 갈때다.
 
2타 가드시 3타는 반시계로 피해 진다. 그래서 보통 2타에서 멈추고 기본기 공방 심리전으로 들어간다.
2타에서 멈춘다고 해도 상대는 3타를 쓸지 모르니 반시계 횡으로 이동을 한다. 그러면 여전히 데빌진이 우선권.
하지만 한번 더 꼬아서 상대가 3타 안 쓰겠거니 싶어 개길때가 있는데 이때를 위해 가끔 3타를 쓴다.
3타는 벽에서 히트시 벽쾅이 되어 벽 콤보 확정.
 
히트 상황시 데빌진에게 매우 유리한데
1타 히트시 2타까지 히트하며 3타는 피할수가 없다. 3타를 쓸지 2타에서 끊고 심리전이나 이지선다를 할지 선택권.
보통은 넘어진 상대가 일어나 정신 못 차리고 있을때 나살문으로 전진 압박하며 다가가 상대 템포를 꼬버리고 
동시에 벽압박을 시전해 우선권을 계속 쥐고 벽 공방을 이끌어 가는게 포인트.
 
3타 벽쾅이냐, 2타 이후 공방이냐 심리전이기에 나살문은 벽에서 압박용으로 깔아 두자.
 


참고로 스샷 처럼 반시계 방향이 벽으로 막혀 있다면 2타 가드 후 반시계 횡을 쳐도 3타를 피하지 못한다.
벽으로 막혀 횡으로 이동이 불가능 하기에 3타는 고스란히 맞을 수 밖에 없다.
 
 
 
- 육도 (1 AP(저축))
과거 6BR에서 소용돌이 선수가 많이 사용 했던 패턴. 홀드에 따라 판정이 달라지며 3가지로 나뉜다.
그냥 사용시 25프레임 발동 가드시 6프레임 손해. 저축 2단계이면 46프레임 발동에 가드시 우선권 동등이다.
중요한건 저축 3단계 인데 61프레임 발동이지만 17프레임 유리하다. 상대는 가드가 가능한 이득 프레임을 가져 온다.
홀드3단계라는 조건만 제외하면 벽 공방에서 아주 매력적인 기술이다. 
 
홀드시 뒤로 빠져 있고 발동 시 생각 보다 리치가 괘 길다. 발동시 순간적으로 피하는게 아니면 횡도 추적 한다.
육도는 필드에선 별로 쓸일이 없지만 한쪽 이동이 차단된 벽 공방에선 아주 강력해지는 기술이다.
3단계에서 히트시 벽쾅이고 가드 되어도 무지막지한 이득 프레임으로 이지선다, 압박 선택권이다.
 
벽에서 어느 정도 상대와 거리가 벌려져 있다면 육도를 선택해 보자. 
주의 사항으로 홀드시 1을 유지하자. 중립으로 하면 육도가 캔슬 된다.
 


3단계 가드시 17프레임 유리하다. 가드가 되는 유리 프레임이라고 해도 상대의 공격과 움직임은 봉인 상태.
 
 
 
 
* 귀종루 (4 RK)
일명 뻥발. 발동 17프레임 중단이며 히트시 6프레임 유리. 가드되어도 8프레임 불리. 가드백이 있어 안전하다. 
판정 좋고, 데미지도 좋아서 견제용으로 훌륭하다. 바닥을 긁어주는 판정으로 다운 상대를 공격 용도로도 훌륭.


문제가 있다면 빠르지도 느리지도 않는 발동 속도. 하지만 견제용으로도 판정도 좋아 적극적으로 사용해 줘야 한다.

더욱이 귀종루의 최대 강점은 바로 카운터 히트. 카운터시 오른 어퍼로 퍼올려 공중콤보로 연결할 수 있다. 
이런 귀종루를 최대한 빛나게 해줄수 있는게 기본기 공방에서 깔아두기.

7프레임 이상 유리할때 귀종루를 깔아 두면 되는데 리스트를 검토하자면,

7프레임 유리 - 원투 펀치(LP RP), 경수(9 LK), 육도 2단계(3 AP(저축)) 히트 시.
8프레임 유리 - 원펀치(LP), 귀팔문 1타 (3 LP), 기상킥 1타(기상중 RK), 섬광열권 2타(LP LP) 히트 시.
그 외 - 공참각(666 LK (or) 6 n 239 LK), 육도 3단계(3 AP(저축)) 가드 시.

 
이때 이후를 노려 귀종루를 사용해 카운터 히트를 노려 볼만하다. 
 


겸수(9 LK) 히트 시 7프레임 유리하고 상대는 앉아 있는 상태다. 
기상킥이 발동 11프레임이니 11 + 7 = 18프레임 계산이 나온다. 당연히 반항시 귀종루(4 RK)에 카운터다.
 


기상킥 1히트만 했다면 8프레임 유리. 반항시 귀종루 카운터 확정.
 


원투(LP RP) 히트 시 7프레임 유리. 귀종루 사용시 발동은 17프레임이니 17 -7 = 10프레임 발동이다.
상대 반항은 원펀치만 동시 히트다. 하지만 그래봤자 상대는 카운터 히트라 공중 콤보 확정이다.



특히 제일 많은 상황이 나오는 경우는 견제용으로 많이 사용하는 귀팔문 1타 히트 후 상황이다. 
귀팔문은 1타 후 약간 텀이 있어 가드인지, 히트인지 구분이 가능하니 히트 시 적극 적으로 사용해 보자.

만약, 상대가 귀종루를 의식하기 시작 했다면 가드 한다고 끝나는게 아니다. 다시 심리전이 시작.
중단을 의식하기 시작하면 하단이 부실해 지기 시작한다. 이때 부터 나락이 강력해 지는 타이밍 이다.


귀팔문 1타(3 LP) 히트 후 상황이 상당히 많이 나온다. 적극적으로 귀종루(4 RK)를 노려 보자.
반항시 카운터 히트다. 오른 어퍼로 퍼올려 공중 콤보로 연결해 주자.

 
 
 
* 초풍신 가드시 횡신 초풍 깔아두기.
초풍 가드 시 5프레임 유리에 가드백 까지 발생하여 데빌진이 매우 유리한 상황이다.
이 상황에서 심리전이 가능 한데, 초풍 이후 상대 반항시 횡이동 후 초풍을 쓰면 쉽게 딜케가 가능하다.
만약 초풍 이후 굳어 있다면 풍신스탭~9LK(공참각)으로 유리 프레임을 가져와 더 압박 공방전을 이끌어 가고,
마찬가지로 초풍 이후 상대가 굳어 있다면 기습적으로 나락 하단도 가능하다.
 
초풍신이 가드되어도 유리한 상황이 된다는 걸 백분 이용한 패턴인데, 과거 3나 태그1때 부터 존재 했던 패턴이다. 
그때는 초풍신이 워낙에 좋아서 대초~대초~대초 사용해 가며 상대를 유린 했던 시절이었으니....
물론 초풍신 가드 이후 대초로 계속 초압박도 가능하다. 단지 지금은 그 대초 압박이 예전 같지 못하고 대처가 가능.
중거리 깔아두기 용도의 초풍신 외 전략적 압박 및 필드전 용도로 초풍신 심리를 사용해 주자
 


초풍신 이후 일부러 횡신을 해 상황을 지켜 본다. 상대가 반항시 다시 초풍신을 사용해 딜케를 해주자.
흔히 횡초라고도 불린다.
 


초풍신 이후 상대가 굳어 있다면 공참각으로 이득 9 프레임을 가져와 압박 공방을 하는것도 좋은편.
참고로 스샷은 겸수(9 LK)가 발동 된 모습니다. 겸수는 가드시 3프레임 이득에 상대를 잠시 앉은 자세로 만든다.
 


마찬가지로 초풍신 이후 상대가 굳어 있다면 기습 나락으로 한방을 노리는 것도 좋다.
 
 
 
 
* 나락 1타(6 n 23 RK) - 백로유무(LP + RK) 단순화 커맨드.
나락1타 이후 백로유무를 쉽게 쓰는 소소한 팁.
나락1타 사용 후 RK를 그대로 계속 눌러 준다. 그 상태에서 대쉬한 후 LP를 누르면 끝.
철권 3부터 버튼 저축 시스템이 존재 하는데 그 시스템을 응용해서 사용 하는 것이다. 
(정확히는 저축 시스템이 2부터 인걸로 알고 있으나 확인을 안해 봐서 3라고 명명했다.)

 
이렇게 RK를 유지한 상태에서 LP만 누르고 사용하면 커맨드 실수가 없어진다.
나락 1타 사용한다면 RK를 누르는 습관을 들이자.

 

 

 

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데빌진 콤보 가이드

 

youtu.be/AGyvY2EIMCo

 

 

 

 

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데빌진 패턴

 

https://youtu.be/TfzSSRHVdUc

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1017335&page=6&exception_mode=recommend

데빌진 나락, 레드 시동, 콤보 정리 (추가)

 

데빌진 레이지 드라이브 콤보


레드 - 어퍼 - 투 - 무간지옥나찰(s) - 마두2타캔슬 초풍 58
커맨드 : [6n23rkak - 3rp - rp - 4rplk(s) - 66lklp66 - 6n23rp]


레드 - 시계초풍 - 투 - 무간지옥나찰(s) - 마두2타 초풍 64
커맨드 : [6n23rkak - 시계 6n23rp - rp - 4rplk(s) - 66lklp66 - 6n23rp]


레드 - 회향(s) - 마두2타 노캔슬 원투 슈날 66
마두2타 캔슬 오잽 슈날 65
커맨드 : [6n23rkak - 66rk(s) - 66lklp - lprp - 6ak]
66lklp66 - rp - 6ak


레드 - 시계초 - 대초 - 잽- 무간지옥나찰(s) - 대시오잽 - 슈날 69
커맨드 : [6n23rkak - 시계 6n23rp - 66n23rp - lp - 4rplk(s) - 대시 중립 rp - 6ak]
마무리를 대시 헤븐즈도어 (대시 6n23lp9)로 할시 데미지 71



갤러들이 궁금하다고 댓글단 목록

여름밀감 : 레이지 드라이브하고 쌩 헤븐즈 데미지와 나락 악마손 기상킥 레이지아츠
레이지 드라이브 이후 쌩 헤븐즈는 56
[6n23rkak - 6n239lp]
나락 악마손 기상킥 레이지아츠 아직 실험 안했는데 이거 된다고 해도 약할거 같음


유동 ㅇㅋ : 레이지 드라이브 이후 대시초풍 원잽 회향 스크류, 깊게 대시 마두2타캔슬 연옥
[6n23rkak - 66n23rp - lp - 66rk(s) - 66lklp66 - 3lkrprk] 이거는 실험해봐야 함


이프렌 : 레이지 드라이브 다음에 회향 맞는걸 보아하니 6lk도 잘만하면 맞을듯
= 안들어감 쓰레기기술 ㅋㅋ~



레이지에서 나락루트 콤보 (레드아님)

나락 - 초풍 - 잽 - 무간지옥나찰(s) - 레이지아츠 65
[6n23rk - 6n23rp - lp - 4rplk - 4ap]


나락 - 초풍 - 원잽 - 회향 - 레이지아츠 68
[6n23rk - 6n23rp - lp - 66rk - 4ap]


나락 - 초풍 - 원잽 - 마두손3타 - 레이지아츠 69
[6n23rk - 6n23rp - lp - 66lklprp - 4ap]


나락 - 초풍 - 원잽 - 대시원잽 - 대시원잽 - 무간지옥나찰 - 레이지아츠 68
[6n23rk - 6n23rp - lp - 66lp - 66lp - 4rplk - 4ap]


나락 - 초풍 - 원잽 - 회향 - 대시 오잽 - 레이지아츠 71
[6n23rk - 6n23rp - lp - 66rk - 666nrp - 4ap]



여러 루트 제안해주면 내가 내일 실험해서 데미지 다 올릴게

데빌진 콤보에 관심이 좀 생겨서 여러모로 연구하는 중

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3370073

미세팁) 데빌진 유져도 잘 모르는 데빌진 콤보팁 (짤 data주의)

오늘 소개할 기술은 바로 데빌진 하이킥이다

발동이 15로 아주 느려서 다른 캐릭터 하이킥처럼 쓸수는 없지만 알수없는 타이밍에 삑사리로 나가서 가끔 카운터를 내는 경우가 있는데

아쉽게도 데빌진 유져들이 이때 콤보를 잘 못때리더라.. 그래서 소개하는 rk 카운터 콤보글임

 

 

카운터가 나면 상대가 스턴이 걸리는 상태로 쓰러지게 되는데 잘 보면 알겠지만 시계로 틀어지게 됨

이 rk 카운터가 났을때 데빌진 유져들 콤보 쓰는거 가끔 보니까 아래 콤보들 많이 쓰더라고

 

 

반시계로 살짝 횡보돌아서 백로로 건진 다음에 투잽 무간나찰 스크류

이 콤보루트를 가장 많이 본거 같음 데미지는 대시투 비창 마무리했을때 54가 나온다

 

 

 

아니면 아주빠른 반시계횡신 귀팔 투잽으로 이어가는 경우도 있더라고 이때는 대충 60언저리가 나온다

그런데 이렇게 할 필요없이 그냥 국콤 때리면 들어가는걸 잘 모르더라고

 

 

 

앞으론 이거 쓰자 투잽 비창이 불안하면 투투로 마무리해도 괜찮아

rk가 자주 나오는 기술도 아니고 의도치 않게 삑사리로 나가게 되는 게 대부분이지만

어쩌다 카운터가 나면 70데미지 포기하지 말자구

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3361881

미세팁) 데빌진 발코니맵 나락팁 (짤 data주의)

 

할거없어서 프랙티스로 이런거나 찍어봄

데빌진으로 벽에서 나락을 맞추면 보통 나락 뻥뻥 나락 뻥해골 이런거 많이 쓰는데

 

 

 

위 짤처럼 발코니맵에서는 드라, 미겔, 킹 등 준뚱캐 이상 한정으로 나락 뻥 비창으로 벽이 깨짐

물론 여캐나 평범한 남캐 상대로는...

 

 

 

아쉽게도 안들어간다.. ㅠㅠ

 

하지만..? 게임하다보면 딱 정축인 경우 못지 않게 살짝 비틀린 경우가 많이 나오는데 그럴땐

캐릭터 안가리고 다 나락 뻥 비창 들어감..

 

 

 

이미 많이 아는 정보겠지만 뎁린이들한테 도움이 댔으면 좋겠다

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2082105

꿀팁)데빌진 적당한 난이도 벽돌리기콤보

통발 정축벽꽝시

-나살문바닥 53인가54
-헤븐즈 57
-살짝 시계횡 6lk 마두3타 57
-백대시 자운 재벽꽝 나살문바닥 50중후반대

-벽돌리기콤보
살짝 반시계 앉아기상lprk 나살2(벽꽝) 나살1바닥 71

실험맵은 미시마도장 일자벽
벽 꺾어진곳도 반시계트는 각도 조절하면될듯
사독기장도 됨

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1660286

쉽고쏀 데빌진 곰전용 벽콤.gif

 

바닥 헤븐즈

무슨 상황에서도 쉽게 쓸수있음 쿠마라서 그냥 넉넉하게 쓰면 다됨

벽몰이 대충해도 반피 그냥 담

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2138362&page=1

유툽) 데빌진 뇌신 바닥데미지 쉽게하기.

 

https://youtu.be/9dVZGrlR3_s

 

존나 옛날에 갤에 한번 글올리고 영상찍어서 다시 올려야겠다고 생각했는데

까먹고 있다가 지금 올림

 

벽몰이를 앞 양발로 했을때 거리가 너무 멀지 않으면 뇌신바닥데미지가 쉽게 들어간다.

벽몰이를 앞양발로 한뒤 나살문 들어가는 거리정도면 뇌신하면 그냥 바닥데미지로 들어감.

 

글로 적는거보다 그냥 프렉티스에서 한번 해보면 좀 쉬움.

 

 

 

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