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철권7 FR, TEKKEN 7 귀찮니즘 공략 - '폴 피닉스' 공략 관련

게임공략/격투

by AlrepondGame 2020. 9. 6. 23:16

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철권7 FR, TEKKEN 7 '폴 피닉스'

 

 

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게임 소개,리뷰,할인 관련링크:

- https://godpsj.tistory.com/391

 

게임 시리즈 정보

- https://godpsj.tistory.com/1424

 

게임 공략팁, 캐릭별 팁 모음

- https://godpsj.tistory.com/271

 

 

 

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기본공략참고사이트

나무위키

namu.wiki/w/%ED%8F%B4%20%ED%94%BC%EB%8B%89%EC%8A%A4

 

기술프레임표

- https://namu.wiki/w/%ED%8F%B4%20%ED%94%BC%EB%8B%89%EC%8A%A4/%EA%B8%B0%EC%88%A0

 

참고커뮤니티

gall.dcinside.com/mgallery/board/lists?id=tekken7 //철마갤

v12.battlepage.com/??=Fighting.Tekken.Table //배틀페이지 철권

bbs.ruliweb.com/ps/game/82170 //루리웹 철권

- https://arca.live/b/fightgame //아카라이브 격투겜채널

 

 

갤러리캐릭별공략

gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1184091

 

 

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출처: http://halpray.tistory.com/48

 

이번 철권7pc판을 기대로 다시끔 철찌의 기운을 올리기위해 철권7 캐릭터인 폴에대한 간단한 평과 주력기술들을 살펴보겠습니다.

 

철권1때부터 시작해서 쭉 자리를 지키는 최강캐? 아니 예능캐 ㅋㅋ 하지만 성능은 그대로 한방한방이 시원한캐릭터죠.

제가 폴을 하게된이유는 한방한방이 좋으면서도 그 타격감 때문에 끌려서 하게됬는데요. 특히 폴의 전매특허인 붕권은 언제써도 초풍과 맞먹는기술이라 생각합니다.

 

철권7에도 당연히 등장하게된 폴, 솔직한 평으로 캐릭터등급으로 따지자면 강캐 a급이라 생각합니다. 뭐 누가쓰던 잘하는사람이 쓰면 a급 내가쓰면 d급이지만 ㅋㅋ

a급인 가장큰이유는 간단한 콤보, 커맨드를 베이스로

안전한 기본기와 한방기를 보유하고 있어서 실력이 오르면 오를수록

대담해지는 능력을 가지게 되죠.

 

폴의 주력기로는

원투lprp - 철권6라스 다음으로 가장 좋은 원투류라 생각되네요 오히려 이득프레임이 딸려있는 원투 10프레임 딜캐기가 없는 폴에게는 주력기가 됩니다.

 

진군lk rp - 중상의 기술로 1타써주고 2타때 않는상대에게 쌍비를 써주셔도됩니다. 아무래도 초보단, 액자단에서는 앉는사람이 별로없기때문에 막써도 될정도로 좋은기술이죠.

 

해머6ap - 일명 꿀밤!!! 으로 가드를 시켜도 이득프레임을 가진 굉장히 좋은기술 철권6와 태그2때는 바운드기술이었지만. 지금은 훌륭한 견제기!!! 그리고 바닥을 부술때 씁니다.

 

오른어퍼3rp - 철권시리즈 최초의 어퍼로써 어퍼의 리치와 딜캐가없어서 마구써줘도 됩니다. 다만 헛치면 안되겠죠;; 쌍비로 올리기 무섭다면 오른어퍼로 안전하게 하셔도됩니다.

 

기와깨기2lp - 걍 레알밥도둑 ㅋㅋ 리치가 길면서 주력중단기인 기와깨기는 성능은 그럭저럭일수도 있겠으나 상대가 막아도 대들지 못하는이유는 후속타때문이죠

기와붕권을 시작으로 기와낙엽까지 총 두개의 패턴을 가진 기와깨기는 잘쓰면 카운터를 노릴수 있는 기술중 하나입니다.

 

용왕벽력장2rk rp ap - 드디어 나왔습니다... 벽! 력! 장! 말하면서 입력하면 잘나간다죠? 폴의 저스트프레임기술중 하나인 벽력장입니다. 중단기술인 붕권을 베이스로 하단기술인 벽력장까지 탑재하면 막장을 달리는 캐릭터가 됩니다.

 

철산고2ap - 초보들의 악마의 기술 "왜 내가 때릴때마다 내가 맞는거죠?" 라는 말은 이기술로 부터 시작될듯하네요. 웬만한 막싸움은 이걸로 다이깁니다. ㅇㅇ

 

쌍부4lprp - 폴의 주력스크류기술입니다. 이게 원래 철권6와 태그2때는 더블스트라이크라는 바운드기술이었는데 스크류로 바뀌면서 이름도 바뀐거같네요.

굳이 스크류가 아니더라도 12프레임 딜캐기로 굉장힌 딜을 보여줍니다.

 

북치기4rp - 주력호밍기입니다. 예전에 태그1시절 이것만 쓰면 이겼다죠? 아직도 창창합니다. 횡을 이용해서 피하는유저에게 써주면 그냥 배잡고 쓰러집니다.

쓰러질경우 진군으로 웬만한건 퍼올려 콤보를 넣을수가있어요.

 

쌍비천각9lkrk - 드디어나왔습니다. 초보라면 당연히 주력기로 쓰는 기술이죠. 딜캐를 먹던 헛치던 맞는거 각오하고 쓰게되는 쌍비!!! 2타콤보시동기로 이때다 싶으면 써줄법한 기술중 하나입니다. 솔직히 막쓰면 안되고 상대가 앉을거같은 타이밍이나 패턴에서 써주시면 콤보딜이 잘나와요.

 

구르기66rk - 이구르기의 사기점을 알아봅시다. 구르면 전진성으로 인해 상대가 눕게되거나 막게되는데, 눕게될경우 기상공격으로 스크류가 뙇

막게될경우 기상공격1타로 그대로 자기 페이스로 가져갈수있습니다.

걍 사기기술 ㅋㅋ;; 상대가 횡이동과 빽스탭으로 몸지랄할때 가끔씩써주면 맞더라고요.

 

회피질풍46lp - 철권7에서 가장 폴을 사기적으로 만들어준 기술, 뒤로빠지는 모션으로 이질풍을 날리는데 웬만한 기술은 다 회피하고 들어가게됩니다. 또한 댐지도 상당해서 회피질풍 이후에 붕권만 써줘도 상대는 질질싸면서 맞게되요 ㅠㅠ

 

붕권236rp - "오아" 더이상 자세한 설명은 생략한다.

라고 하지만 말이많은 붕권, 최강기술이라고 하기에는 특정 캐릭터마다 딜캐가 있습니다 ㅠㅠ 그렇기때문에 횡치고 붕권, 붕권과벽력장 이지 등등

상황을 만들고 써줍시다.

그리고 이 위에 이질풍이란 기술은 늅이 유저가 써도 힘들거같아서 뺏어요

 

그외에도 더많은 기술들도 응용과 활용이 무궁무진한 기술들이 있지만. 제목그대로 주력으로 사용하는 기술들 몇가지만 뽑아봤습니다. 저도 초보때는 기술보다는 콤보와 주력기술 몇개만 외워서 시작한 케이스라서

너무 많은 기술들을 입력하면 오작동이 일어날거같네요 하핳;;

여튼 더많은 기술표를 보고싶으시면

 

"텍켄센트럴" 이라는 사이트로 들어가 폴게시판을 클릭!!! 이후에 메뉴얼을 보시면

좀더 상세하게 나와 도움이 되실겁니다.

이번글은 철권7pc버젼 발매를 알리기위함과 철권을 시작하시려는 분들께

캐릭터 추천겸 적은 글입니다.



출처: http://halpray.tistory.com/48 [이능이 잡다블거]

 

 

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출처: http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=gusah&logNo=220880431970

 

폴은 주황단에 왜 있는지 모르겠던 저스티스님과 두세번 정도 만나봤고 (동단이 아니라 빼긴했지만)
많은 폴들이랑 붙어본 걸 토대로 몇 판 해봤더니 그냥 개사기캐릭 맞다 근데 좀 어려움

운영이 어떻게 되는지 한 번 써봄. 파해나 운영 둘다 도움될 수 있게

 

일단 이 캐릭 개싸움은 약한 편

왼어퍼가 발동 14고 회피력 좋은 자세는 없고 원투파생기도 없다. 대신 반격기는 좋다.

개싸움 탈출, 그러니까 상대에게 압박받을 때 탈출만 잘 한다면 폴을 30%는 먹고 들어갈 수 있다

왜냐하면 공격할땐 이만한 개X끼가 따로 없기 때문이다

 

폴 기본 운영의 골자는 강한 상중단이다

중단이 너무 강해서 앉기가 어렵고 너무 강한 상단 때문에 앉고 싶어지는 캐릭이다

 

그리고 폴이 프레임상 이득이 되는 상황이 너무 많다. 가드시 이득기와 히트시 이지선다 기술이 많음

 

대표적으로 와구 가드시 +3 프레임이며 부지화, 4rk 등 하단 히트시 +3이다. 6ap 해머 가드시 +4

이 이득을 바탕으로 미친 이지를 거는 캐릭

 

단순히 붕권 벽력장으로만으로 게임할 수는 있는데 막히면 상황에따른 매우 아픈 딜캐가 들어오므로

붕벽은 상대 멘탈을 부수는 용도 및 믿음을 가지고 지르는 용도로만 쓰고 다른 운영기들을 쓰자

 

주력기 설명 들어간다

 

쌍부 (4lp rp)

발동 12, 호밍기

솔직히 본인은 너프가 필요한 1순위 기술이라고 생각한다.

12프레임 호밍기는 게임안에서 정말 드문데 폴은 갖고 있다. 4lp 1타만 잘써도 상대는 횡을 못친다

4lp 막아도 2타가 있어서 개기지도 못한다. 

맞혀도 막혀도 이득기 처럼 쓸 수 있는 12프렘 상단 호밍기 말이 더 필요함?

 

거기다 이 기술은 맞추면 상대가 낙법 불가 상태로 엎어지는데

머리를 폴쪽으로하고 엎드린 상태다. 이 상태는 진짜 후상황이 또라이다

 

뒤로 일어나면 가불이라 이질풍이 확정이다. 

그리고 굴러서 일어나기를 제외한 모든 선택지가 1rp 확정이다. 발차기류 쓰면 1rp 카운터나고 반피나감

나머지 상황은 236lk 확정

 

어차피 뒤로 일어나는 사람 없다. 붕권 이질풍 뭐 온갖거 다들어오는데 진짜 어지간하면 안침

그럼 236lk랑 1rp 슈퍼이지선다가 걸린다. 그래서 12딜캐 주제에 데미지 기댓값이 미쳤음

 

참고로 벽에서 쌍부를 맞추면 낙법불가니까 당연히 벽력장이 확정이다 ㅎ 

 

쌍부를 쓰는 법은 상대에게 보여주기 식으로만 써도 충분하다 

예를들어 원투를 맞추고 나서라던가 상대가 원투나 왼어퍼 가드시킨 상황에서 4lp 한번씩만 보여줘도

상대는 감히 횡으로 개길생각은 못하고 짠손 짠발류를 쓰거나 가만히 있게 된다

이때 백대시 붕권이나 횡 붕권 or 컷킥으로 짠손은 응징 가능하고 

짠발은 맞아주고 하이킥하면 기상킥이 카운터나고 +2프렘 이용해서 내 공격권 만들 수 있고

가만히 있으면 하단으로 긁어주다가 중단으로 주기면 된다

 

상황을 자세히 설명하면 이렇고 그냥 횡신병자들에겐 존나게 1타 많이 써주라 이말임.

그리고 1타 맞는거 보고 2타 때릴 수 있다는데 난 못한다

 

 

와구 (214rk)

상단 호밍기. 가드시 폴 이득+3 카운터시 극혐콤보

폴이 개사기인 두번째 이유다 이새낀 호밍기가 다 양심이 없다

발동도 상당히 빠른데 리치도 괜찮고 데미지도 높으며 가드시 이득인 호밍기다.

카운터나면 풀기불가 스턴걸리고 데미지 30 가까이 들어가며 콤보 시동된다 레이지때 이거 카운터나면 피 80% 바이바이

 

와구를 가드하면 이득이 3인데 폴이 하이킥이나 쌍부를 내밀면 절대판정이다

거기다 어퍼를 쓰면 느린 상단회피기도 다 카운터나고 잽도 피해짐

혹시나 개기려고 마음먹었다면 조금만 참자 

 

폴 입장에선 하이킥이나 쌍부가 절대판정이므로 와구 이후에 굳은 상대에게 내맘대로 요리가 가능하다

와구 가드시키고 잡기나 중하단 이지를 걸기시작하면 빡쳐서 개길텐데 

하이킥이나 와구한번더로 인실좆을 시켜주면 되는 부분

 

와구 가드후 반시계 횡치는 넘들에겐 4lk 뒷무릎으로 콤보 넣어주자

 

 

왼어퍼 스웨이 (3lp 4)

왼어퍼 이후 스웨이를 잡는데 아주 개같은 심리가 펼쳐진다.

 

왼어퍼를 막고 원투를 내밀면 와구, 표질(스웨이rp)은 이기지만

원투를 엿먹이는 방법은 스웨이양손으로 띄우기 or 왼어퍼 3타지르기, 스웨이lk 카운터 등등 졸라많고

중단기류로 개기면 와구 표질이 확정이다. 

와구 무섭다고 앉으면 표질이 들어가는거고 가만히 서있으면 와구 가드당하고 폴이 이득이다

 

서서 왼어퍼 막았을 뿐인데 내가 왜 손해가 되는거지 라고 폴을 욕하면서 다양한 방법으로 개기면

완벽파해가 없는 심리기 때문에 폴이 좀 더 유리하다

 

왼어퍼 스웨이 이후 걍 캔슬하고 왼어퍼 한번 더할수도있고

왼어퍼 스웨이 횡캔 부지화 같은 짓도 가능

 

부지화 (횡 lk), 4rk

부지화는 횡신 중 나가는 하단. 막히고 -13, 히트시 폴 이득 +3

4rk는 선자세로 나가는 하단. 이것도 막히고 -13 , 히트시 폴 이득 +3

 

이 하단들을 때리면 와구 가드한것과 마찬가지인 상황이 된다. 

압박 이어가고자 할 때 써주면 좋은 하단

이거 막아보겠다고 노리고 앉는 애들은 중단기로 인생조져주자

 

참고로 부지화 카운터시 이펙트가 터지는데 

12프레임까지 확정타가 있다. 쌍부나 철산고 가능

벽앞에서 부지화 카운터나면 쌍부 - 벽력장까지 확정 ㅋㅋ 엄마 ㅇㄷ

 

 

발산(236ak), 현월(236lk)

내가 생각하기에

붕권과 벽력장으로 이지만 거는 폴 - 하수

각종 상황을 이해하고 호밍기를 쓰며 하단을 긁는 폴 - 중수

236ak로 이지를 걸면서 이득일 때 완전 말려죽이는 폴 - 고수

 

발산 이거 개사기 기술이다

막히고 딜캐가 없는데 히트시 붕권이 확정인 중단. 발산 맞으면 피 1/3 우습게 날라감

발산을 쓰다보면 236 스텝이 들어와도 상대가 절대 못 앉게 되는데

236lk 현월 이게 그래서 더 짜증난다. 미친듯이 긁어주자 특히 이번작에서 막히고 -14 되서 개사기됨

 

236으로 이지를 걸다보면 상대가 폴이 접근하자마자 아몰라 배리어를 치는데

대시가드를 통해 이득을 취하면서 와구를 깔고 부지화 4rk 긁다보면 미칠 노릇이 된다

 

 

붕권 및 벽력장 

폴의 상징이자 플레이 이유이기도 하지만 양날의 검이다.

하이리스크 하이리턴의 선두주자격 기술로 잘쓰면 좋지만 못쓰면 패배의 지름길이다

 

저계급 폴들은 이 두가지 기술만 머리에 넣고 겜을하는데

이렇게 질러서는 한계가 있다. 

 

붕권은 상황에 맞춰 헛친걸 벽앞에서 주워먹고 핵데미지를 노린다던가

초속딜캐를 노려본다던가 횡붕권이나 타이밍을 뺏아 히트시킨다던가

상대가 의식하지 못할만큼 가끔씩 기습적으로 질러준다거나 이런식으로 써주면 되고

샤힌, 샤오유 등등 붕권딜캐가 장애인인 캐릭에겐 난사해주는 식으로 하자.

 

벽력장 이건 안쓸수는 없는 기술인데 최대한 아낄수록 히트율이 높아진다

벽앞에선 그냥 한번도 안썻다 하더라도 벽력장을 의식 안 할 수가 없으니 참고참다가 써주자

 

중하단으로 앉히려 하면 못이긴다

와구로 앉히는 캐릭이다

 

 

레이지 드라이브 (236ap)

발동 14 막히고 폴 이득 +9, 벽에선 강제 데미지, 강제로 상대를 강벽꽝하는 기능 있음

스펙이 왜 이따구인지 모르겠는 양심가출 기술

벽앞에서 가드시키면 발동 15 벽력장이 상대 컷킥을씹는다. 가드하면 무조건 찍어야함

 

그 외에도 벽이 뒤에 멀리 있다해도 이거 맞추면 주르르륵 날아가서 벽꽝된다 걍 양심가출임

벽꽝시키면 가서 이질풍으로 재벽꽝 - 붕권 하면 피 70% 그냥 날아감

그리고 발동 14라서 로즈피케 속질호타 잭어퍼 이딴거 막고 꽂을 수 있음

 

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간단히 정리하자면

 

와구 가드 or 부지화나 4rk 히트 (이득 +3)

하이킥이 절대판정으로 카운터. 카운터시 콤보. 거기다 쌍부가 절대판정이므로 횡신도 봉인가능

보통은 개기지 못하므로 잡기나 하단류에 노출시켜 이지를 걸거나 폴이 유리한 왼어퍼 심리 시작

이지를 걸다보면 슬슬 개기기 시작할텐데 하이킥이나 4lk, 와구 한 번 더로 빅엿 선사 

중단기로 개기면 왼어퍼로 응징

 

굳은 상대에겐 236lk로 긁다가 발산으로 한방노리기

레이지 켜지면 레이지드라이브 장전

 

끝.

 

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0. 메뉴얼을 보기 전에 꼭 숙지해야 할 것들

 

1) 커맨드 보는 법

 


7 8 9    LP    RP

4 n 6  

1 2 3    LK    RK


숫자는 레버의 방향(키패드), N은 레버중립.

LP, RP, LK, RK는 각각 버튼의 위치에 따라

LP = 레프트 펀치
RP = 라이트 펀치
LK = 레프트 킥
RK = 라이트 킥에 대응합니다.

 

LP + RP = AP

LK + RK = AK


LP + LK = AL

RP + RK = AR

 

*격갤 퀸즈네스트 글(http://tekkencentral.com/bbs/index.php?mid=lili&document_srl=1899281)에서 발췌

설명서 읽을려면 글을 알아야 하는 것처럼 커맨드 보는 법은 기본적으로 숙지해야..한다

 

2) 딜캐

'딜레이캐치'의 줄임말이다. 딜레이캐치 라는건 상대방의 어떤 기술을 막고 상대가 가드를 하기 전에 내가 확정적으로 때릴 수 있는 기술을

 

맞추는 것을 말한다. 철권에서 아주아주아~~주x100000 중요하다. 

 

 

1. 폴은 어떻게 해야하는 캐릭인가

초보자들이 어떤 캐릭을 잡고 나서 가장 먼저하게 되는 근본적인 질문이다. 이놈은 도대체 어떻게 해야 되는건가..

필자도 군대에서 선임들 철권 알려줄 때 가장 많이 받은 질문이다 '야 얘는 어떻게 해야되냐?'

처음 캐릭을 잡고 나면 기본적으로 콤보는 알아서들 찾아서 잘 쓴다. 그런데 콤보 안넣을때는 어떻게 해야 되는지는 아무도 안알려준다...

 

그래서 지금부터 알려준다

롤 해 본 사람들은 알겠지만 항상 라이엇에서 하는 말이 

어떤 챔프는 요래저래 쓰고 이런식의 컨셉을 의도하고 만들었다 라고 하는걸 지겹게 봤을 것이다

 

폴도 마찬가지로 개발자가 의도한 컨셉이 있다

바로 붕권(오아)와 벽력장 이라는 강력한 중단과 하단으로 거는 막장 이지선다

그러나 둘 다 막히면 지옥불을 구경하는 하이리스크 하이리턴형 캐릭이다

 

물론 헬프미 처럼 왼어퍼(3LP)에서 파생되는 기술들을 이용해 깔짝깔작 압박하는 형태의 변종 폴도 있지만

우리 같은 노재능충들은 되도 않는짓 하다가 한대 쳐맞고 뜨느니 50%의 확률에 거는 지상과 같은 정통 폴이 편이 계급 올리는데 도움이 된다고 본다

실제로 철7은 붕권만 맞춰도 녹단 간다 진짜로(...)

 

한줄 요약

: 폴은 결국 붕권과 벽력장을 잘 맞추는 사람이 잘 하는 사람이다.

 

 

2. 기술 일람

중요한 기술들만 기재한다(+모르면 맞아주는 날먹기술 몇 개)

마지막에 무브리스트 영상 올렸으니까 무슨 기술인지 잘 모르겠다면 확인하자

 

 

1)잡기

 

기본왼잡(AL)

: 왼잡만 쓴 이유는 어차피 철7 와서 잡풀이 굉장히 쉬워졌기 때문에 어차피 풀릴 기본잡기 쓸거면 맞추고 조금이라도 후상황이 

 

좋은 왼잡을 쓰는게 효율적이기 때문. 왼잡 맞춘 뒤 상대가 낙법을 안친다면 1RP가 확정이니 잘보고 꼬박꼬박 써주자

 

AR-4 잡기

: 기본오잡 변형. AR 후 바로 레버를 4로 당기면 기본오잡 보다 훨씬 세고 후상황도 좋은 AR4 잡기가 나간다 얘는 기본잡기가 아니기 때문에

 

손보고 오른손으로 풀어야 된다ㅇㅇ 그지같은 기본오잡 쓰지 말고 오잡은 이거로 쓰자..

 

3AP

: 드디어 나왔다 양잡. 기본잡기 풀려고 왼손 오른손 암거나 찍다가 이거 잘맞아준다ㅇㅇ 심지어 사원맵에서는 바닥 무너져서 이후에 콤보 쓰면된다..

 

바닥 안무너질때는 1RP가 거의 확정으로 알고 있음..최대한 빨리 써서 맞추자

 

66AP

: 벽근처에서 맞추면 상대방이 벽꽝되는 무시무시한 잡기....이나 벽에서는 뻔하므로 괜히 풀렸다가 역으로 벽꽝되지 말고 필드에서나

 

간간히 써주자ㅇㅇ내가 벽 등지고 있는 상태에서 맞추면 상대가 멀리 날아가서 압박에서 나올 수 있으므로 잘써보자

 

3AL236RP

: 일명 붕권잡기. 벽근처에서 날먹하고 싶으면 연습하자ㅇㅇ 못풀면 붕권이 꽁짜인 정신나간 잡기다. 물론 데미지는 오리지널 만큼 안쎔..

 

단, 붕권이 확정으로 들어가려면 236RP가 저스트프레임 즉, 정확한 타이밍에 입력되어야 한다. 안그러면 붕권 막히고 쥬금ㅇㅇ

 

타이밍 팁을 주자면 3AL 모션이 상대방 목덜미 잡고 명치를 한대 퍽 때리는데 딱 이 명치 때리는 타이밍에 236RP를 입력하면 저스트로 나간다

연습으로 스스로 감을 찾는게 가장 정확하긴함

 

 

2) 타격기

 

LPRP

: 일명 원투. 폴의 가장 기본적이고 아주 중요한 견제기이자 10프레임 딜캐기. 큰 기술이 대다수인 폴에게 부담없이 쓸 수 있는 견제기 중 하나이다.

다른 캐릭들의 원투에 비해서 상당히 좋은 편이니(왜 좋은지 까지는 몰라도 된다 너무 김) 자주 써주자.

 

*막장팁:원투만 정신 나간거 같이 연속으로 3번 4번 쓰면 상대가 숙여서 피하려고 하는데 그때 붕권을 눈딱감고 존나 빨리 질러주자..맞는다...

 

 

3RP

: 상단회피가 달려있는(!) 정신나간 어퍼. 상단회피가 달려있다는 말인 즉슨, 상대방의 상단기술(원투 하이킥 등등)하고 같이 쓰면 내가 씹고 띄울 수 있다는 소리...

심지어 막히고 딜캐도 없다 대신 앉아있는 애들은 못띄운다. 15프레임 딜캐기(풍신류 기상RKRK 막고 띄울 수 있다).

 

*막장팁:원투 위주로 플레이하는 애들(카즈미 화랑 놈진 등)한테 미친척하고 다가가서 어퍼만 쓰자 원투 쓰다가 뜬다..

 

 

1RP

: 전작까지 압파라고 불리던 기술. 커맨드만 같지 기술이 완전히 바뀌었다 모션이 바뀌어서 카즈야나 데빌진 뻥발처럼 바닥판정이 생김 데미지도 

 

강력해져서 상당히 쓸만한 기술로 탈바꿈했다. 폴이 상대를 강제다운 시켜놓고 리치 짧은 동전줍기 말고는 할게 없었는데 이제부터는 1RP 쓰면 된다

리치 길어서 낙법 바로 못치면 맞는 상황이 많이 나온다 

 

아 추가로 카운터 나면 쌍부로 공콤ㄱㄱ

 

*1RP 맞출 수 있는 상황

: 찍는 기술쓰고 상대방이 엎어진 후 낙법 못쳤을때

3AP 잡기 성공시....이거 말고는 잘 모르겠다 노랑단 이상 철찌들에게 오로성 풀어달라면 더 알지도..

 

4LPRP

: 쌍부. 이전작 까지는 일명 더스(더블스트라이크)라고 불렸던 기술. 아주아주아~~~주 중요한 기술이다. 왜냐?

 

12 프레임 딜캐기. 스크류. 심지어 호밍기(횡이동 추적)이기 때문이다. 꽤 아프다 12딜캐로 잘 쓰면..단 늦게 쓰면 2타가 상단이기 때문에 숙이고 뜰 수도 있으므로

 

자신없으면 원투로 대체하자. 거꾸로 동캐전에서 필드에서 쌍부를 막 쓰는 멍청이가 있다면 2타 숙이고 하늘로ㅇㅇ

1P 기준 시계 방향에 벽이 있다면 쌍부 히트후 대쉬해서 벽력장이 확정이니까 잊지말고 써주자

 

2AP

: 철산고. 붕권 벽력장 과 함께 폴의 3대 아몰랑 지를래 기술. 쌍부와 함께 12프레임 딜캐기. 인데 중단에 맞추면 벽꽝이다ㄷㄷㄷㄷ

 

그래서 막히면 뜬다....그런데! 발동이 빨라서 그런지 철산고 막히고 반응을 제때 못해서 못띄우는 경우가 태반이다 우리 같은 하위권들 싸움에서..

 

파워크래쉬도 아닌것이 오묘하게 기술을 씹고 들어가는 판정이 있어서 각종 장님패턴에 애용된다

 

*막장팁:철산고 막히고 철산고.원투원투 철산고. 붕권 막히고 철산고. 용포 막히고 철산고. 등등 신나게 우겨넣어보자

 

 

2LP

:기와깨기. 매우 중요한 기술이다 폴 압박의 많은 부분을 차지함 기와깨기 후 2를 유지하면 앉은자세가 되므로 앉은 자세 심리를 걸어주자

 

기와깨기-기상킼or오른짠발 이런식으로..너무 많이쓰면 상대가 컷킥을 지를 수 있으니 잊을만 하면 한번씩 긁어주는게 좋다

 

 

2LPRP/2LPRKRP

:기와붕권/기와낙엽. 2타가 기와붕권은 중단, 기와낙엽은 하단으로 대놓고 이지를 건다..하지만 둘다 막히면 많이 아프다ㅇㅇ 마지막 딸피 처리때

 

상대방 성향을 봐가면서 써주자 잘 숙이거나 폴을 좀 안다싶으면 기와붕권을, 아니라면 걍 낙엽쓰자 하단막고 알아서 죽는다

 

기와붕권은 기와깨기가 카운터 나면 확정이고 벽꽝이 된다 기와깨기 커맨드를 유지하다가 2타를 쓰면 딜레이를 줄 수 있으며 풀딜레이 시 내가 상당한

 

이득+가드백을 얻을 수 있어서 심리적으로 굉장히 유리해진다 대신 딜레이 동안 무방비 이므로 상대가 기술 내밀면 내가 카운터남...

 

기와낙엽은 필드에서는 사실상 봉인기에 가깝다 2타가 카운터 나야 3타가 확정이고 2타가 노멀히트면 3타가 막히고 딜캐가 상당히 아픔

 

딸피 처리 혹은 바닥을 뽀개거나 벽콤 넣을거 아니면 쓸 일 없다

 

*막장팁

: 애매한 거리에서 일부로 기와붕권 1타를 헛치고 바로 2타를 날려보자 헛친거 보고 들어오다 맞는다

 

 

66RPLP/66RPLP(2타 저스트 프레임)

:커맨드는 같으나 2타가 저스트냐 아니냐에 따라 성능이 완전히 달라지는 기술이다. 일명 용포중단/용포 라고 부르는 친구들이다..

 

앉은채로 3RPLP 로도 같은 기술이 나간다 원래 엽앵시리즈라는 기술들이 있었으나 사라지고 이 기술들로 대체되었다(위에서 언급한 기와깨기 후 심리전으로 써보자)

 

철7에서 아~~~~~~~~주 중요해진 기술들

 

용포중단은 말그대로 2타가 중단인(1타도 중단) 용포다(..) 66RPLP4 를 하면 2타가 캔슬된다 이후 여러가지 심리를 쓸 수 있다

 

사실 다 파해법이 있지만 이 글을 읽는 유저의 수준에서는 모른다 그러니까 잘써서 날먹 해보자 자세한건 아래에서 설명

철7에서 크게 달라진 점이 있는데 1타 히트시 무조건 2타가 확정이라는점ㄷㄷㄷ

원래 용포중단은 1타 카운터시에만 2타가 확정이었으나 이제 노멀히트만 해도 무조건 확정이다;;;미쳤다;;;

 

그래서 요즘에는 용포보다 용포중단을 더 애용하는 사람들이 늘어나고 있다 왜인지는 아래에서 설명..

용포는 용포중단에서 2타를 저스트로 쓰면 2타가 상단으로 바뀐 용포가 된다 원래는 이쪽만 1타 히트시 2타가 확정이었으나 이제는ㄷㄷㄷㄷ

 

만약 1타가 가드되면 2타를 숙여서 피할 수 있다..2타 모션이 빨라서 좀 힘들지만 녹단 언저리만 가도 잘 숙임

그래서 용포 쓰다가 기상어퍼 맞느니 용포 중단 쓰고 덜 아픈 13 딜캐를 맞는편이 더 나을 수도 있다ㅇㅇ

 

*막장팁

용포중단:2타를 캔슬해도 사실 프레임상으로 내가 불리하다 그러나 상대방은 2타를 의식하고 가드를 당기고 있기 때문에 심리적으로는 내가 우위에 있다

따라서 상대는 가드를 하다가 2타 캔슬한걸 보고 뒤늦게 원투를 날리는데 이때 어퍼를 써주자 씹고 내가 퍼올릴 수 있다..

 

혹은 상대가 얼어있다 싶으면 벽력장이나 잡기를 써주자

용포:가드후 -4로 내가 불리하긴 하지만 한 두번 가드시킬 때 상대가 원투 같은걸 내민다면 다음번에는 가드 후 철산고를 우겨넣어주자

 

원투 씹고 철산고가 들어간다ㅇㅇ

 

 

66RPRP

:질풍철기. 이번에는 2타가 하단이다. 이놈도 2타 후 4를 당기면 캔슬이 된다 2타가 굉장히 느려서 다 보이므로 쌩으로 맞아주는 경우는 거의 없다..

 

마찬가지로 앉아3RPRP 로도 쓸 수 있다

2타 히트 후 콤보가 들어간다 진군(LKRP)-쌍부로 콤보 가능

 

*막장팁

쌩으로 2타를 안맞아주니 기본적으로 캔슬을 하는데 특이한 점은 캔슬 후 앉은 자세가 된다 그런데 앉아서3RP를 하면 또 용포 시리즈를 쓸 수 있다

 

따라서 다음과 같은게 가능해진다

66RPRP4(캔슬)-앉아3RPRP4(캔슬)-앉아3RPRP4(캔슬)-.....무한반복

 

이 짓을 한 두번 하면 상대가 얼어붙는다(사실 1타막고 걍 컷킥 쓰면 내가 우장창 박살난다) 그러다 끊겠다고 원투류 기술을 내미는데

이때 캔슬 후 앉은채로3AP를 써주자 원투를 피하고 내가 이긴다 이후 공콤ㄱㄱ

 

 

3LP

:폴의 왼어퍼. 정말 진짜 아주아주아주 매~~~~~~~우 중요하다. 폴의 그지같은 압박의 큰 축을 담당하고 있다

 

단독 기술로도 매우 훌륭한 성능을 지니고 있으나 진정한 의미는 3LP4 로 스웨이 자세가 이행된 후 파생기를 쓸 수 있다는데서 찾을 수 있다

또한 스웨이는 스웨이 이행중 8로 캔슬 할 수 있다 스웨이를 풀로 다 이행하면 중간에 상대방의 기술에 무방비가 되므로

 

스웨이 파생기를 쓸게 아니라면 캔슬 후 가드를 생활화 하자..(캔슬 할때 안할때 차이를 보여주는 아프리카 영상이 있는데 찾질 못하겠다 궁금하면 찾아보자)

정말 심플하게 말해서 상대방과 가까이 붙으면 가장 먼저 생각해야할  견제기 3가지는

 

원투 왼어퍼 벽력장 

잘 기억해뒀다가 이상한 기술 쓰지말고 이 세놈만 잘 깔아두자

 

*왼어퍼 심리의 기본

: 왼어퍼 후 심리전은 정말 무궁무진하게 많지만 입문자들의 눈높이에 맞춰서 주로 쓰는 몇가지만 소개해봄

 

스웨이 이행 후 RK - 가장 기본적인 심리다 이걸 맞춘다는 생각이 아니라 깔아둔다는 생각으로 쓰자 맞으면 좋은거고 카운터 나면 더좋은거고..

 

스웨이 이행 후 LPorRP - 상대방이 상단인 스웨이RK를 의식하고 슬슬 숙일 때쯤 중단기인 이 두개를 써주자 가드해도 내가 이득이거나 딜캐가 없다

 

스웨이 이행 후 LK - 하단이다 깔짝깔짝 갉아먹기 좋다 상단회피도 달려있어서 상대의 발악을 씹고 들어간다 카운터 나면 공콤도 들어간다ㅇㅇ 막히면 죽는 기술이지만

2타가 있으므로 거의 없다고 봐도 된다 자세한건 나중에 설명

 

스웨이 캔슬 후 LK - 횡이동중LK 로 부지화 라는 기술이 나간다 하단. 자세한건 나중에 설명

 

스웨이 캔슬 후 또 왼어퍼.. - 빡치게 할 수 있다ㅇㅇ

 

스웨이 캔슬 후 가드 - 왼어퍼 심리에서 상대방이 어떻게 나오는지 지켜보자

 

 

3LPLPRP

: 사자후. 판정은 중상중. 왼어퍼 파생기로써 왼어퍼 히트시 2타까지 확정. 왼어퍼가 가드되면 2타를 숙여서 피할 수 있으니 남발하지는 말자

 

3타를 맞으면 배때기 부여잡고 뒤로 눕는데 낙법가능 하므로 확정타는 없으나 간혹가다 낙법 안치는 애들이 있으면 구르기(66RK)-기상LKRP로 공콤ㄱㄱ

 

 

46LP

: 피질풍. 이전작 까지는 거의 봉인기 수준의 쓸모없는 기술이었으나 철7에서는 없어선 안될 일발역전기가 되었다. 발동도 느리고 상단이지만

 

회피성능이 상상을 초월하고 히트시 무려 붕권이 확정.. 다 맞췄을때 말도 안되는 데미지가 뽑힌다 화랑 같이 깔짝깔짝 갉아먹는 친구들 한테 잘먹힌다

 

한번쯤 노리고 써주자

 

4AP

: 폴의 파워크래시. 판정이 상단인게 흠이지만 막히고도 딜캐가 없고 심지어 이득인 몇 안되는 훌륭한 성능의 파워크래시. 압박에 몰렸을때 까먹지말고 쓰자

 

 

AP

: 레이지아츠. 전 캐릭터 중 유일하게 캔슬이 가능하다 1타 히트시 4 입력하면 2타가 캔슬된다 이후 대점킥 등등으로 콤보를 이어갈 수 있다

 

 

이런 식으로 벽에서 캔슬 후 콤보를 넣으면 매우 아프당..

그러나 필드콤보에서는 캔슬 안하고 걍 2타까지 쓰는게 더 쎄다고 알려져 있음..

 

 

1LK

: 스윕킥. 갉아먹거나 도트마무리 용도로 쓰는 상단회피가 있는 하단이다 안뜰거 같은데 막히면 뜬다..남발하지는 말자

 

 

2RKRPAP

: 벽!력!장! 이제 저스트 입력이 없어져서 쉽게 쓸 수 있다 폴 처음하는 사람들은 이거 못써서 한동안 고생했으나 이제 그럴일이 없다

단 3타 불꽃나오면서 데미지 1 더들어가는건 여전히 저스트입력..클린히트가 떠야 전타 확정이다 즉 딱 붙어서 써야됨ㅇㅇ

 

클린히트가 안되면 2타 3타가 막히면서 존나 아프게 딜캐를 맞는다 잘써야된다 당연히 1타가 막혀도 지옥불 구경가야 된다

 

*어떻게 잘맞출까

: 사실 폴의 모든 중단은 이 벽력장 한번을 맞추기 위해서 깔아두는거라고 해도 과언이 아니다 그만큼 수많은 심리전과 오로성이 있지만 기본적으로

벽력장을 쓸때는 망설이면 안된다 망설이는 순간 상대에게 앉아서 막을 틈을 준다 클린히트를 위해 대시 후 과감하고 빠르게 질러주자

 

(+ 이렇게 한 두번 벽력장 맞고 나면 상대는 내가 대시하는걸 보면 앉게된다 그러면 대시붕권ㅇㅇ 물론 이건 일반적인 경우고 사람마다 끝까지 서있는 경우도...)

 

3RK

: 명치차기. 발동이 느린 중단 발차기다 막히고 -1, 히트시 +9라는 어마어마한 이득, 카운터시 풀기가능한 스턴에 걸린다(스턴 못풀면 이질풍 등으로 공콤ㄱㄱ)

 

횡신에 취약하기 때문에 필드에서 쌩으로는 잘 안쓰고 벽에서 벽력장 등의 하단과 이지로 가끔 쓴다

 

4RK

: 상대방 발을 톡 긁어준다. 막히고 부담없는(막히고 -13) 몇 안되는 폴 하단기 중 하나다 리치가 짧기 때문에 근접 개싸움에서 쓰자

 

4LK

: 일병 폴뒷무릎. 폴의 14프레임 딜캐이자 콤보 시동기이다;; 상단이지만 막히고 딜캐도 없고 반시계를 아주 칼같이 잡아주므로 생각나면 한번씩 질러보자

히트시 진군(LKRP)으로 건져서 공콤가능

 

66RK

: 구르기. 저계급에서 날먹하기 좋은 아주 굉장히 중요한 기술이다 기본적으로 하단을 씹고 들어가는 중단이며 히트하거나 가드하거나 나는 무조건 앉아있다 

히트시 기상LKRP로 공콤ㄱㄱ 가드되는 거리에 따라 이득,손해가 달라지는걸로 알려져 있다 일단 폴이 많이 불리하지 않을 것으로 추정됨..

 

철7에서는 타수를 적게 소모한 후 스크류 시키고 구르기-기상LKRP로 콤보가 이어지기도 함

 

*활용법

: 가장 많이 쓰는 경우가 상대를 붕권 등으로 멀찌감치 날려놓고 중근거리까지 다가간 후 쓰는 것이다 

대부분 기상하단을 쓰다가 쳐맞아준다(물론 위에서는 이런거 안맞아줌)

이거 말고는 가드 후에 심리전이 있는데 대부분의 발악을 기상킥이나 기상LK가 씹는다ㅇㅇ 상대가 굳어있다면 앉아짠발 같은것도 섞어주자

 

9LKRK

: 폴 밥줄 중 하나 쌍비천각 되시겠다. 폴도 컷킥이 있지만 컷킥 쓸바에는 쌍비 쓰는게 백만배 낫다 데미지도 더쎄고 양횡 다 잡고 점프스테이터스에

1타 헛치고 2타만 맞아도 공콤이 가능하며(반대로 1타만 맞아도 된다) 가끔 1타 헛친거 보고 움찔하다가 맞아주는 행운까지.. 컷킥류 중 최상위로 평가되는 기술이다

큰 하단 막고나서 기상어퍼 말고 쌍비를 쓰는 습관을 생활화하자ㅇㅇ

 

 

횡이동중LK

: 부지화. 부담없이 쓸 수 있는 몇 안되는 소중한 하단기..막히고 -13ㅇㅇ 막히고 뜨는게 95%인 폴 하단 중에서 이 정도면 아주 양호한 편이다

 

단 횡신 중에 나가는 기술이라 발동이 좀 느린편이고 리치가 길지 않아서 필드에서는 쓰기 힘들고 벽에서 압박용으로 사용하자

 

이번작에 버프를 먹어서 카운터시 12프레임 이하의 기술이 확정이다 벽에서 카운터시 철산고가 확정 

카운터 나면 한쪽으로 무릎 꿇으면서 자세가 무너지는게 보이므로 재빠르게 철산고를 먹여주자ㅇㅇ

 

 

기상LKRP

: 사응. 보통 기상진군 이라고 부름..앉은자세에서 쓸 수 있는 13프레임 딜캐이기도 함..기상13딜캐 중에서는 성능이 우수한 편

 

1타 히트시 2타 확정ㅇㅇ1타 맞는거 보고 2타 쓸 수 있다 쫌만 연습하면

 

1타는 중단에 가드시 딜캐가 없고 퍼올리는 판정이 있어서 누워있는 상대한테도 맞는다..

 

2타는 상단이므로 1타 가드시 숙여서 피할 수 있으므로 주의하자ㅇㅇ 2타에 호밍성능이 있고 공중 히트시 스크류 유발

 

*막장팁

: 1타 가드 후 2타에 딜레이를 줄 수 있는데 이를 이용해 1타 가드 후 발악하는 상대를 2타로 카운터 내서 공콤을 넣을 수 있다

 

단 2타 상단인거 아는 상대한테는 오히려 여유롭게 숙일 수 있는 여유를 줘서 쥭는 수가 있다 상대를 잘 가려서 쓰자...

 

- 붕권스텝(236) 파생

 

236RP

: 붕권. 말이 필요없다 폴의 아이덴티티 시작과 끝 폴 그 자체라고 할 수 있다. 시리즈가 거듭될 수록 데미지가 쎄지는 것 같은건 기분 탓일까...

 

붕권은 클린히트라는 판정이 있어서 근접해서 맞을때랑 원거리에서 맞을때랑 데미지가 다르다 정말 많이 다르다 공콤에서도 이건 적용되므로

http://tvpot.daum.net/v/vbecauZubNbnYRpnWZnJNZy

 

가급적이면 클린히트로 맞추려고 노력하자

 

또 원거리에서 가드되면 가드백이 상당히 길어져서 딜캐하기가 어려워지는데 당연히 맞아야될 딜캐들이 헛치는 경우가 종종 생긴다 놓치지 말고 역딜캐ㅇㅇ

마지막으로 폴 동캐전 할때 상당히 중요한 붕권막고 딜캐 붕권 일명 '붕딜붕'에 대해 언급하자면 붕권은 최속발동이 15인데 비해 막히면 -17이므로

 

붕권을 막고 붕권으로 딜캐하는게 가능하다 단 가능한 최속으로 쓰지 않으면 역으로 헛치거나 막힐 수도 있으니 최속으로 쓰는 연습을 잘 해놔야한다

철7은 전작에 비해 붕권 가드백이 조금 줄어서 붕딜붕 난이도가 쉬워졌으므로 놓치지 말고 해주자

 

*막장팁

: 필드에서 쌩으로 맞추면 상대방에게 달려갈 수 있는데 상대가 낙법을 못친다면 슬라이딩 태클이 확정..낙법 쳐도 예상 못하고 맞아준다

 

1회성 패턴이므로 중요할 때 한 두번 정도만 쓰자ㅇㅇ

 

236LP

: 이질풍. 상단에 막히고 노딜. 쌩으로 맞추면 공콤ㄱㄱ 오른어퍼보다는 덜하지만 상단회피가 상당히 우수한 기술이다 초풍까지는 못씹더라도 원투 및

여타 왠만한 상단기는 다 씹고 들어간다..발동이 느린편이지만 한번쯤 노려볼만 함...

이번작에서 가드백이 꽤 많이 증가 했는데 이걸로 뭔가 해볼 수 있을거 같지만 난 녹단 나부랭이 이므로 잘 모르겠다 알아서 연구해 볼 수 있도록ㅇㅇ

손이 타고 났다면 이질풍으로 콤보를 상당히 강력하게 넣을 수 있다 어퍼-이질풍x2-쌍부-붕권 이런 식으로..

폴 좀 한다는 티 내고 싶으면 이질풍 연습 많이 하자 이걸로 콤보 넣으면 존나 간지 터지고 잘하는 티를 팍팍 낼 수 있다

 

236AP(앉아3AP)

: 군마. 막히고 -12인 하단 콤보 시동기. 거의 바닥에 기어다니면서 상대 다리를 후려치는지라 상단은 물론 이거니와 타점 높은 중단도 다 씹고 들어간다

 

좋아보이지? 근데 존나 느리다 진짜 미친듯이 느리다 오죽하면 군마 나오는거 보고 컷킥 쓰는게 파해법일 정도로..사실 별로 쓸모 없는 기술이라

 

여기 쓸까말까 고민하다가 가끔 원투 발악하는거 노리고 쓰긴해서 써봄..

 

*막장팁

: 쌩으로 맞추는게 사실상 불가능에 가까운 기술이라 패턴으로 가끔 쓰는데 기본적인거 하나만 알려줌 기와 가드시키거나 히트시 원투나 짜잘한 기술로 발악하는

애들이 가끔 있다 그런 애들한테 기와 쓰고 앉은자세로 군마를 써주면 원투 쓰다가 맞아준다...

 

236LK

: 현월. 폴에게 거의 유일한 장거리 하단이다 붕권스텝 풀로 땡기고 쓰면 상당히 긴 리치를 자랑함..근데 막히면 이것도 뜸^~^

도트 마무리 할때 써주면 좋다 중거리에서 폴이 하단 내밀게 없어서 보통 상대가 서있는데 예상 못한 거리에서 하단 톡 칠 수 있음ㅇㅇ

 

상단회피도 달려있어서 마지막 서로 딸피 싸움에서 꽤 쓸만함 이번작에 판정이 바껴서 카운터 나면 상대가 뒤집혀서 뜨는데 벽력장이 확정으로 들어간다는 소리가 있다

 

 

236AK

: 발산(쌍?). 후딜 존나 커보이는데 -9인 중단 데미지가 꽤 강력하다 이후 용포나 붕권이 확정이며 손만 된다면 대시 후 쌍부 등으로 공콤이 가능하다

 

*막장팁

: 모션만 보고 딜캐하려고 뭐 내미는 경우가 있다 특히 원투류..발산 가드 후에 바로 숙여서 피한 후 퍼올려주자

 

-스웨이(214) 파생기/왼어퍼(3LP)4 로도 이행가능

=>왼어퍼에서 파생되는 모든 심리와 연관되어 있다 잘 기억해두자

 

214LP

: 표와. 중단. 왕기와라고 부르기도 함..왕기와 라는 별명 그대로 상대방 머가리를 기왓장 박살내듯이 크게 내려쳐준다 노멀히트시 바닥에 엎어지는데

 

왕기와가 한번 더 들어간다 느리게 쓰면 낙법쳐서 안맞음..카운터 나면 높게 떠서 공콤 들어간다ㅇㅇ

느리긴하지만 빗장걸기(4LK)와 같이 반시계를 잘 잡아준다 붕권 피하려고 반시계횡신 도는 친구들의 머가리를 박살내주자

 

사원맵에서 적은 타수(3타이내)로 스크류 후에 왕기와 쓰면 큰 데미지를 주면서 바닥을 붕괴시킬 수 있다 잘 활용해보자

 

 

214RP

: 표질. 스웨이 붕권이라고 부르는 사람도 있다(...) 표와와 마찬가지로 중단이다 표와가 반시계를 잡아준다면 이쪽은 반대로 시계횡신을 어느정도 잡아준다

중단이므로 바로 다음에 소개할 와구를 숙여서 피하려는 친구들에게 이지를 걸 수 있다

 

*막장팁

: 가드백이 꽤 되므로 벽에서 가드하고 발악하는 친구들이 있다면 묻지마 철산고로 응징해주자

 

 

214RK

: 와구. 태그2에서 새로 생긴 일명 신호밍기..폴은 와구가 생기기 전과 후로 나뉜다고 할 정도로 폴 운영에 막대한 영향을 끼치는 기술이다

태그2까지는 막히고도 무려 +2 라는 정신나간 기술이었으나 지금은 0~-2 정도로 너프 먹었다고 한다 그럼에도 정말 좋은 기술임에는 변함이 없음

 

스크류에다 호밍기.. 치고는 빠른 발동에 준수한 데미지 특히 카운터시 정신나간 데미지+공콤 한사발...안쓸수가 없는 기술이다

 

와구는 중장거리에서 지속적으로 깔아두는 플레이가 중요하다 그래야 상대방이 뭔가 헛짓거리 하다가 카운터 나거나 횡 치다 맞거나 접근 못하다가

 

그것도 아니면 슬슬 짜증나서 앉기 시작하는데 그때부터 이제 붕권의 쇼타임이 시작된다^~^

 

*막장팁

: 태그2 때나 쓰던 고전패턴인데 와구 가드시켜 놓고 어퍼 지르기..상대가 막고 뭐 내밀다가 어퍼가 상단 씹어먹고 퍼올린다

 

그때는 가드시 +2여서 가능하긴 했는데 지금도 될지는 잘 모르겠다...

 

 

214LK

: 선앵시리즈 1타. 하단. 막히면 뜨지만 이후 2타 3타가 있어서 사실상 딜캐가 없다고 봐야된다 단독으로는 거의 쓸일이 없고 왼어퍼-스웨이 심리용으로 쓰인다

 

왼어퍼 스웨이 후 와구나 계속 이걸 깔아놔서 상대가 숙이게끔 유도한 후 앉는다 싶으면 표질을 질러주자 도트 마무리로도 유용하다

 

단 계속 1타만 쓰면 상대가 막고 딜캐할 가능성이 있으므로 2타도 가끔씩 써줘서 딜캐를 못하게끔 만들자

카운터시 기상LKRP로 건져서 공콤ㄱㄱ

 

 

214LKRPLP

: 선앵붕격. 1타부터 차례로 하중상. 3타가 상단인건 대부분 알고 있기 때문에 보통 2타까지만 쓴다. 1타 카운터 시 전타 확정 2타 카운터시 3타 확정.

 

1타 막고 딜캐 하려는 친구들 2타 3타 맞춰서 응징할 수 있다 위에서 214LK 이후 2타를 심어놔야 한다는 이유가 여기에 있다ㅇㅇ

 

타수 적은 스크류 후 마무리나 벽돌리기 용도로도 종종 사용한다

↓무브 리스트 영상...포스팅에 안쓴게 꽤 보일텐데 잘 안써서 안씀..

 

 

3. 콤보

: 난이도 높은 콤보는 일부러 안씀 어차피 폴 콤보 자체가 어렵게 넣어도 데미지가 크게 차이 없는 마법같은 캐릭이라..

어려운건 이쪽으로...

https://youtu.be/grzs3y4r-d4

동영상

Paul secret combo.......

yes.. i'm nerd..

www.youtube.com

 

콤보 시동기별로 정리해봄

 

-필드콤보

 

1) 어퍼(3RP)/컷킥(9RK)/이질풍(236LP) =>어퍼 컷킥 이질풍 공통 콤보

 

국콤(제일 무난) : 어퍼-명치차기(3RK)-쌍부(4LPRP)-붕권(236RP)

약간 어려움 : 어퍼-이질풍(236LP)-왼어퍼스웨이와구(3LP4RK)-붕권

벽몰이 : 어퍼-명치차기-진군(LKRP)-쌍부-대애애애애쉬 용포(6~6RPLP) =>용포 맞고 한도끝도 없이 멀리 날아감

 

바닥붕괴 : 어퍼-명치차기-쌍부-666AP or 대시 후 표와(214LP)-(바닥붕괴)-붕권

  어퍼-이질풍-왼어퍼스웨이표와(3LP4LP)-(바닥붕괴)-와구(214RK) or 쌍부-붕권

=>바닥붕괴 루트는 다른 콤보에서도 동일

 

2) 쌍비천각

국콤 : 쌍비-쌍부-붕권

근접해서 쌍비를 맞췄다면 : 쌍비-왼어퍼스웨이와구-붕권

1타 혹은 2타만 맞췄을때 : 쌍비 1타or2타-잽(LP)-이질풍-쌍부-붕권

 

3) 기상어퍼(기상RP)

국콤 : 기상어퍼-쌍부or왼어퍼스웨이와구-붕권

벽몰이1 : 기상어퍼-         "             -구르기(66RK)-사응(기상LKRP)

벽몰이2 : 기상어퍼-         "             -대시 후 선앵3타(214LKRPLP)

 

4) 구르기(66RK)

국콤 : 구르기-사응-붕권

국콤2 : 구르기-사응-구르기-사응

벽몰이 : 구르기-사응1타-진군-쌍부-대애애애애쉬 용포

 

5)군마(236AP)

군마-대시 후 진군-쌍부-붕권

군마-구르기-사응-붕권

 

 

6)빗장걸기(4LK)

빗장걸기-진군-쌍부-붕권

 

 

7)1RP 카운터

1RP카운터-쌍부-붕권

 

 

8)와구(214RK) 카운터

국콤 : 와구 카운터-시계횡신 후 이질풍-쌍부or왼스와구-붕권 =>이번작에서 시계횡 안돌면 이질풍 안맞는 경우가 종종 생김...

조금 어려움 : 와구 카운터-와구-이질풍-붕권

 

 

9)바닥붕괴 시

스크류 안쓰고 바닥붕괴 : 와구or쌍부-스크류 후 거리가 가까우면 붕권/멀면 용포

스크류 사용 후 바닥붕괴 : 붕권

 

-벽콤보

 

1)벽 바로 앞에서 벽꽝(타수소모X)

진군-철산고(2AP)

잠시 기다렸다가 붕권(바닥뎀)

꿀밤(6AP)-(낙법 못치면)벽력장/(낙법치면)이후 심리전

 

2)벽몰이로 벽까지 갔을 때

제일 안전 : 벽력장(2RKRPAP), 기와낙엽(2LPRKRP)

거리가 된다면 : 붕권

 

3)바닥붕괴 후 바로 앞이 벽

무난 : 진군-철산고 =>벽에 딱 붙은게 아니면 철산고가 바닥뎀으로 안들어갈 수도 있음ㅇㅇ

약간 어려움 : 하이킥(RK)-붕권 =>하이킥 후딜 끝나자마자 붕권 최속으로 넣어야됨..

 

4)벽꽝 후 혹은 벽 바로 앞에서 레이지아츠 맞았을때

2타 캔슬 후-쌍비-진군-철산고

 

4. 주요 기술들 정리

1) 근거리에서 쓸만한 기술

상,중단 : 원투,왼어퍼,어퍼,붕권,기와깨기,빗장걸기,철산고,쌍부,쌍비천각,컷킥,잡기,4AP(파워크래시) 등

하단 : 벽!력!장!, 4RK, 부지화, 짠발(1RK), 스윕킥 등

 

2) 중거리에서 쓸만한 기술

상,중단 : 왼어퍼, 기와깨기, 붕권, 4AP, 구르기, 용포/용포중단, 컷킥, 쌍비천각

하단 : 스윕킥, 현월, 군마

 

3) 원거리에서 쓸만한 기술

상,중단 : 용포/용포중단, 구르기

하단 : 현월, 군마

 

5. 딜캐

-서 있을때

 

10~11 : 원투

12~13 : 쌍부, 철산고

14 : 빗장걸기

15~ : 어퍼, 컷킥, 쌍비천각, 붕권(최속), 용포(16이상 최속)

 

-앉아 있을때

 

10 : 짠손(1LP)

11~12 : 기상킥(기상RK)

13 : 사응

14 : 용포/용포중단(앉아3RPLP 로..)

15 : 쌍비천각

16 : 기상어퍼(기상RP)

17~ : 삼보룡(66LKRK)

 

이래저래 빠진것도 있을거 같지만 필요한 내용은 전부 넣었음..

입문자들이 보기에는 큰 지장 없을거라고 본다ㅇㅇ

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=9090&_rk=BQK&exception_mode=recommend&search_pos=-13389&s_type=search_all&s_keyword=%EB%A7%A4%EB%89%B4%EC%96%BC&page=1

[팁/정보] 시즌3 폴 매뉴얼

서론

폴 피닉스.

초대작 철권 1부터 최신작 철권7까지 모든 시리즈에 참전한 미합중국의 용사.

철권 유저중 그 누구도 그를 본적 없는 자가 없으며 철권을 하지 않는 킹반인들도 붕권이라고 말하면 안다는 그 남자.

장풍과 칼쟁이가 판치는 요즘 시대에 묵묵하게 주먹 하나로 자신의 자리를 지켜온 이 시대의 진정한 사나이.

 

폴의 장점

멋지다

외래종 및 뚱캐 척살 전문

캐릭터가 사라질 걱정 없음

최상위권 12딜캐, 선자세 14발동 띄우기, 기상 13발동 벽꽝기 등  강한 딜레이 캐치

강한 한방

레이지일때 더욱 강해지는 한방

 

폴의 단점

사기캐라고 선동당함

늙어서 붕권에 힘이 빠지는 중

뭔가 무거운 무빙

유저가 많아 폴을 잘 모르는 상대가 없음

좋은듯 하면서 미묘한 벽몰이

아주약간 불리한 프레임 싸움

 

딜레이 캐치

 

선자세

10프레임

원투, 원투쓰리

12프레임

쌍부(4LPRP),철산고(2AP)

14프레임

뒷무릎(4LK), 왼어퍼원(3LPLP), 기와(2LP)

15프레임

오른어퍼(3RP), 컷킥(9RK), 쌍비(9LKRK), 붕권(236RP)

 

앉은자세

10프레임

짠손(1LP)

11프레임

기상킥(기상RK)

13프레임

사응(기상LKRP)

14프레임

앉아용포(앉아서3RPLP)-중상단

15프레임

기상어퍼(기상RP),컷킥

 

뒤잡고 확정타

기와낙엽3타

진군철산고

 

기술 설명

극히 주관적이니 마음에 안들면 이의신청 하세요

 

원투 (LP RP) 발동 10 상상

평범한 원투

상대 기술을 빠르게 끊거나 안전하게 이득프레임을 가져갈 때 원잽만 쓰는 식으로 사용

원잽 이후 투를 약간 딜레이 줄 수 있는데 이 경우 투가 횡이동을 잡아준다고 함

 

10단3타 (LP RP LK) 발동 10 상상중

십단콤보중 1타를 맞으면 3타까지 확정

10프레임 딜캐로 정말 이거까지 때리면 딱 죽겠다 싶을때만 사용

막히고 -25에 히트시에도 -14로 딜캐가 있으니 그 외엔 절대봉인

 

역PDK콤보 (LP RK) 발동 10 가드 시 -11 히트 시 +1 상하

원잽 이후 하단을 친다 약간 빠르고 상단회피도 달림

시전 후 폴 앉은 자세

너무 많이 쓰면 흘려지니 정말 가끔씩만 쓰자

 

PK콤보 (RP LK) 발동 10 가드 시 -12 히트 시 상대 다운 상상

1타 히트시 2타 확정이 아니며 1타 카운터 시 2타 확정, 2타 단독 카운터 시 콤보 가능

빠른 카운터기 느낌으로 쓸 수는 있는데 딜캐도 있고 상상이라 추천은 안함

 

PDK콤보 (RP 2LK) 발동 10 가드 시 -12 히트 시 -1 상하

원포보다 약간 느리고 약간 더 셈 끝

 

진군 (LK RP) 발동 15 가드 시 -3 히트 시 +7 중상

콤보용 기술

1타 판정이 꽤 낮아서 퍼올리기 좋음

ㄹㅇ 뉴비 말고는 이거 못앉는 사람 없으니 필드에선 제발 쓰지말자

2타 단독 카운터 시 콤보가능 인데 쓰지말자

이 기술과 모션이나 판정이 비슷한 기술을 진군이라고 부르기도 한다(카즈미 클라우디오 등)

 

시즌 3 패치로 4입력을 통해 스웨이로 이행할 수 있게 되었다.

필드콤보 및 벽콤보에서 꽤 큰 상향이 되었으며 필드에선 여전히 쓸 일이 없다.

스웨이 기술에 대해서는 아래 스웨이 문단으로

 

하이킥 (RK) 발동 12 가드 시 -7 히트 시 +7 상

카운터 히트 시 콤보가능한 하이킥

일반적인 하이킥과는 다르게 발동이 12라 약간 느리다

판정은 나쁘지 않지만 거리나 축에 따라 콤보가 안될 때도 있음

 

퀵PK스매시(6RP LK LP) 발동 12 가드 시 -12 히트 시 상대 다운 상상중

콤동용 기술 쓰지말자

3타 단독 카운터 시 +19에 붕권 등이 확정이나 쓰지말자

 

큰도끼치기 (6AP) 발동 20 가드 시 +3 히트 시 +8 중단

폴의 사실상 유일한 중단 이득기

판정도 좋고 이득이 꽤 커서 쓸만하다.

아쉽게도 카운터 히트 시에도 콤보는 안되며 상대를 다운시켜 벽앞에선 강벽꽝이 된다.

개인적으론 벽몰이 이후 이기술로 찍고 심리를 거는편

시즌3 패치로 약간 가드백이 감소해 이득을 굴리기 약간 좋아졌음.

 

부악 (6LP+RK) 발동 21 가드 시 -14 히트 시 상대 다운 중단

횡산고 혹은 짭산고, 옆산고 등으로 불리는 기술

히트 시 붕권이 확정이며 붕권이 맞지 않을 것 같으면 1RP 등도 확정

시즌 2 패치 후 상향된 기술이며 축이나 프레임만 잘 맞으면 연깎마저 회피하는 괴랄한 성능을 보여준다.

14프레임 이내 딜캐가 약하거나 상대가 딜캐를 잘 못하면 자주 써주자

리벤지 못받으면 내 잘못 아님

 

사자후 (3LP LP RP) 발동 14 가드 시 -9 히트 시 상대 다운 중상중

폴의 왼어퍼 및 후속타

왼어퍼지만 발동이 14라 다른 캐릭터의 왼어퍼와 쓰임이 다르다.

1타 히트 시 2타 확정, 2타 카운터 시 3타가 확정이고 3타 히트 시 상대를 다운시키며 붕권이 확정이다.

좋은 기술이지만 남발하면 상대가 2타를 앉고 띄울 수도 있으니 주의

 

왼어퍼 스웨이 (3LP4)

왼어퍼 이후 4입력으로 스웨이로 이행한다.

가드시에도 +3의 이득을 가져간다.

이후 상대가 12프레임 이상의 기술로 개기면 와구와 표질이 이기고, 그 이하의 상단 기술은 도선이 이기는 심리를 이어갈 수 있다.

스웨이 모션에서 4커맨드 기술 이외의 일반 기술을 사용할 수도 있다.

이 경우 +3의 이득은 가져가지만 기술이 늦게 나가는 경우가 있다.

이를 이용해 왼스하이킥, 왼스 현월 등의 바리에이션도 가능

스웨이 기술에 대해서는 아래 스웨이 항목으로

 

숏어퍼 (3RP) 발동 15 가드 시 -8 히트 시 콤보 중단

폴의 초 주력기

딜캐 없는 중단 콤보시동기이며 약간의 상단회피와 약간 긴 리치를 가진다.

그 약간의 상단회피와 리치를 이용해 어퍼막히고어퍼 붕권막히고어퍼 등의 기적의 심리를 만드는 기술

하지만 폴의 상단회피라는건 대부분 생겼다 말았다 하며 기껏해야 잽 정도 피하기 때문에 상단회피를 노리고 쓰긴 어렵다.

앉은자세를 노말히트 시키면 콤보 이행은 안되지만 +3의 이득 프레임을 가져간다.

앉은자세 노말히트 후 상대가 가드를 땡기지 않을 경우 원잽으로 콤보이행 가능

체감상 자신이 약간 손해프레임이고 상대와 약간 거리가 있을 때 상단을 잘 피한다.

시계를 굉장히 잘 잡음

헛치고 후딜이 꽤 크니 적어도 가드는 시키도록 하자

 

봉상각 (3LK RK) 발동 16 가드 시 -10 히트 시 +6 중중

길고 안전한 중단기

기와라는 좋은 기술이 있기 때문에 잘 안쓴다.

2타 홀드도 있지만 그래봤자 막히면 손해기 때문에 안쓴다.

2타 단독 카운터 시 풀기가능 스턴이 걸리고 못풀면 콤보

 

명치차기 (3RK) 발동 19 가드 시 -1 히트 시 +9 카운터 히트 시 상대 다운 중

애매한 중단기

가드해도 손해가 원투 수준인데 히트 시 이득은 벽앞 레드 수준이다.

카운터 히트 시 벽꽝이 되기 때문에 중단 카운터기 느낌으로 쓸 수도 있다.

필드에서 미묘한 가드백으로 가드 된 후 상대 기술이 헛치는 것을 노릴 수 있다.

하지만 발동이 빠르지는 않고 횡신도 못잡아서 잘 쓰이지는 않음

본래 콤보 첫타에 넣어 벽몰이를 하기 위해서도 사용되었으나 시즌3 패치로 공중히트 시 멀리 날아가게 변경되었다.

콤보에 쓸일은 사실상 사라졌고 필드에서도 주로 쓰이는 기술은 아니기에 위치가 매우 애매해졌다.

 

기와깨기 (2LP) 발동 14 가드 시 -9 히트 시 +2 중단

빠르고 리치 길고 후속타도 있는 주력기

필드 싸움에서 안전하게 상대를 견제해 줄 수 있다.

발동 후 2 유지로 앉은자세로 이행해 상대의 상단기를 노릴 수도 있다.

딸피 싸움에서 안전하게 깔아두기 좋다.

시계를 약간 잡는다.

 

기와붕권 (2LP RP) 발동 14 가드 시 -17 히트 시 상대 다운 중중

이름 그대로 기와 이후 약한 붕권이 나간다.

1타 카운터 시 2타 확정으로 벽앞에서 중단 카운터기로 사용가능

시즌 2 패치로 가드백이 굉장히 줄어들어 대부분 캐릭이 띄울 수 있게 되었다.

2타 홀드가 가능하며 무려 +20이라는 이득을 가져가지만 가드백이 크고 발동도 느린데 횡도 못잡는다. 쓰지말자

 

가와낙엽 (2LP RK) 가드 시 -31 히트 시 -17 중하

히트 시 +17이 아니라 -17 맞다.

무려 맞추고 딜캐가 있는 기술로 발동이 빠르다.

발동이 빠르기 때문에 위의 기와붕권과 이지는 안되며 상대 딸피처리용으로 아주 가끔 쓴다.

누구나 이 기술을 알고 있지만 설마 쓰겠어? 라는 생각으로 고수들도 맞을 때가 있다.

정말 이걸 맞추면 딱 죽는 피가 아닌 이상 쓰지말자

 

기와낙엽3타 (2LP RK RP) 가드 시 -14 히트 시 상대 다운 중하중

기와 이후 벽력장 2타까지의 모션으로 나가는 기술

2타가 히트해도 3타가 확정이 아니기 때문에 쓸 일이 거의 없다.

데미지를 포기하고 아주 안정적으로 최소한의 데미지라도 뽑으며 벽콤을 때리고 싶을 때 사용하는 경우가 있다.

 

벽력장 (2RK RP AP) 발동 15 가드 시 -17 히트 시 상대 다운 하중중

폴 하면 떠오르는 기술 중 하나

보고 못막는데 상대를 넘어트리며 데미지도 세고 벽 근처에선 벽꽝도 된다.

1타가 근접에서 히트 시 상대를 넘어트리며 3타까지 확정으로 맞는다.

1타가 클린히트가 뜨지 않을 경우 후속타는 가드되지만 폴 특유의 가드백으로 딜캐가 어렵다.

또한 1타를 맞고 가드를 땡기지 않을 경우 3타까지 서서 맞게 되며 굉장히 아프다.

클린히트 범위가 꽤 좁기 때문에 무조건 붙어서 써야되지만 중단과의 막장이지가 가능해 근접으로 붙으면 오히려 상대를 쫄게 할 수 있다.

마지막 3타를 저스트로 입력하면 파란불이 나오며 약간 세진다. 의외로 중요한 부분이니 연습해 보자.

1타가 양횡을 잡아 준호밍기로도 사용가능

 

철산고 (2AP) 발동 12 가드 시 -16 히트 시 상대 다운 중단

철권에서 몇 안되는 선자세 12 중단기

발동이 빠르고 상단회피가 꽤 달려있으며 벽앞에선 상대를 벽꽝시키기 때문에 한번쯤은 노려볼 만 하다.

막히면 대부분 캐릭한테 뜨지만 1타짜리 기술인데다 빠르게 나오기 때문에 당황하다 딜캐를 놓치는 경우가 많다.

판정이 낮아서 벽콤 마무리로도 자주 쓰인다.

 

월륜 (1RP) 발동 19 가드 시 -11 히트 시 상대 다운 중단

상단회피와 낮은판정을 가진 사실상 노딜 카운터 콤보 시동기

막히면 -11이지만 가드백이 있어 벽앞이 아닌 이상 딜캐가 거의 불가능하다.

바닥에 있는 상대와 샤오유의 봉황 자세를 때릴 정도로 판정이 낮으며 벽앞에선 벽꽝도 시킬 수 있다.

카운터 히트 시 쌍부로 콤보이행이 가능하다.

 

스윕킥 (1LK) 발동 16 가드 시 -17 히트 시 -3 하단

몸을 숙이면서 하단을 때리는 기술

리치도 길고 상단회피가 빠르게 나와서 개인적으로 자주 쓰는 기술

데미지도 12로 나쁘지 않고 시계를 꽤 잘 잡는다.

하지만 막히면 대부분 캐릭한테 뜨고 반시계를 약간 못 잡는다.

 

짠발 (1RK) 발동 16 가드 시 -13 히트 시 -2 하단

위의 스윕킥과 비슷한 용도로 쓴다.

리치는 약간 더 짧지만 양횡을 약간씩 잡는다.

데미지는 7로 약간 더 약하지만 딜캐를 더 약하게 맞는다.

 

쌍부 (4LP RP) 발동 12 가드 시 -5 히트 시 +8 상상

철권 내 최고의 딜캐기 중 하나

1타가 호밍기이며 리치가 길고 상단이지만 판정도 꽤 낮은 편이다. 1타 히트시 2타 확정

히트 시 굉장히 큰 이득프레임을 가져간다.

상대의 헛친 기술은 띄우진 못하더라도 적어도 이 기술로 때리는 버릇을 들이는 것이 좋다.

벽앞에선 상대를 벽꽝 시킬 수 있으며 강벽꽝 이후 횡신을 살짝 돌고 쌍부를 때리는 것으로 쉬운 벽돌리기도 가능하다.

스크류 이후 벽거리가 애매할 때 쌍부로 벽꽝을 시키는 것도 고려해볼 만 하다.

 

개풍 (4RP LP) 발동 18 가드 시 -12 히트 시 0 중중

사원맵 바닥을 부수거나 콤보 마무리를 할 때 심리를 걸기 위해 사용하는 기술

시즌 2 패치로 2타 딜캐가 생겨 약간 애매해졌다.

1타 카운터 히트 시 2타 확정이며 2타 단독 카운터시 콤보가 가능하다.

2타 홀드시 +8의 이득프레임을 가지지만 느리기 때문에 주력으로 쓰긴 힘들다.

기상어퍼 등으로 상대가 뒤집어진 상태에서 스크류가 될 경우 이 기술을 홀드 할지 말지 이지를 걸 수 있다.

 

빗장치기 (4LK) 발동 14 가드 시 -6 히트 시 콤보 상단

발동 14짜리 콤보시동기

14프레임 딜캐로 사용하지만 리치가 짧아 헛칠때가 많다.

반시계를 잘 잡으며 상단이라 딜캐가 없어서 필드에서도 한번씩 쓸만하다.

당연히 레아캔슬이 가능하며 노레이지때는 사응이나 진군으로 콤보이행

뒷무릎이 안정적으로 들어가는 기술들은 https://gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=3428234&page=1 참고

 -시즌3 패치기준이 아니니 감안하고 볼것

 

다리후리기 (4RK) 발동 20 가드 시 -13 히트 시 +3 하단

와구 삑사리 기술

상단회피 없고 느리고 카운터시 확정타도 없는 기술

실수로 나갔는데 맞으면 이득이라는것만 기억해 두자 

시계를 잘 잡긴한데 어퍼 놔두고 굳이?

 

발쌍치기 (4AP) 발동 24 가드 시 0 히트 시 상대 다운 상단 파워크래시

폴의 파크

약간 발동이 느리고 상단이지만 리치는 길다.

모션과는 다르게 막혀도 이득이 없지만 벽앞에서 히트시 상대를 강벽꽝시킨다.

 

장구치기 (7RP) 발동 20 가드 시 -9 히트 시 상대 다운 중단

지금까지 북치기인줄 알았는데 장구치기였다.

폴의 유일한 중단호밍기이며 카운터 히트 시 콤보가능하고 벽앞에서 노멀히트시 강벽꽝도 된다.

판정이 꽤 낮고 아주 미세한 회피판정도 있다.

벽앞에서 이지를 걸거나 상대를 못빠져나가게 하는 용도로도 쓸 수 있다.

 

탄공습 (9RP) 발동 34 가드 시 +9 히트 시 상대 다운 중단

폴의 월바운드기

쓰지말자

가드 시 이득이 크지만 가드백은 더 크며 횡은 하나도 못잡는데 발동까지 느리다.

쓰지말자

 

쌍비천각 (9LKRK) 발동 15 가드 시 -13 히트 시 콤보 중중

2타짜리 컷킥

2타짜리 기술이라 컷킥이나 어퍼보다 1타를 더 먹고 시작한다.

1타가 시계 2타가 반시계를 잡는다.

앉은자세에서 사용시 약간의 상단회피가 생긴다.

 

우비천각 (9RK) 발동 15 가드 시 -13 히트 시 콤보 중단

쌍비의 2타만 떼온 기술

개인적으로 쌍비가 1타 먹고 시작하는게 마음에 안들어서 이거 씀

얘도 앉은자세에서 쓰면 약간 상단회피 발생

폴의 어퍼는 상대의 앉은자세를 띄우지 못하기 때문에 상대가 앉은자세가 되는 기술을 헛칠때 이 기술로 때려줘야 한다.

폴의 기상어퍼가 상대를 뒤집어 띄우기 때문에 벽몰이를 위해 컷킥으로 딜캐 하기도 한다.

 

용포(66RPLP) 발동 최속16 가드 시 -12 히트 시 상대 다운 중중

팔꿈치로 한대 치고 왼손으로 때리는 기술

4입력으로 2타 캔슬이 가능하다.

왼손을 타이밍 잘 맞춰서 입력하면 2타가 상단으로 바뀌고 딜캐가 사라진다.

사실 저스트 상단 기술 이름이 만성용포권이고 다른건 질풍 뭐시긴데 66RP로 시작하면 다 용포라고 부른다.

중상단 모두 벽앞에서 히트 시 상대를 강벽꽝시킨다.

원거리 딜캐 및 벽꽝을 노리는 용도로 사용하는 기술 콤보 마무리로 상대를 멀리 보내기 위해 사용하기도 한다.

 

용포하단(66RPRP) 발동 느림 가드 시 -19 히트 시 콤보 중하

팔꿈치로 한대 치고 하단을 때림

상단회피가 굉장히 좋고 2타 딜레이도 가능해서 한번정도는 쓸만하다.

가드 시 -19지만 가드백이 아주 길어 대부분 딜캐가 안된다. 하지만 대부분 보고 흘리기 때문에 많이 쓰지는 말자.

4입력으로 2타 캔슬 후 앉은자세로 이행한다.

 

삼보룡 (66LKRK) 발동 최속16 가드 시 -16 히트 시 콤보이행 중중

대시해서 쌍비를 쓰는기술

발동이 빠르지도 않고 그리 판정이 좋지도 않아서 쓸일은 없다.

후속타로 상중하가 다 있지만 쓸일은 없다.

시즌3 패치로 상단 후속타에 스크류 기능이 달렸으며 단독 카운터시에는 0타 스크류로 콤보 이행이 된다. 아니 왜?

쓰지말자

 

아비세킥 (66RK) 발동 느림 가드 시 ? 히트 시 콤보이행 중단

공중에서 구르면서 상대를 때리는 기술

기술 시전 후 앉은자세가 된다.

가드 시 상대와의 거리에 따라 -5에서 +6까지 프레임이 변한다.

가드 시점이 늦을수록 이득프레임이 된다.

바닥 판정이 있고 시전 후 하단회피가 있다.

시즌2까지는 붕권이 축이 틀린 상태로 맞으면 구르기가 확정으로 들어갔으나 시즌3패치로 막힘

이제 확정이 아니니 주의하자

 

회피질풍 (46LP) 발동 28 가드 시 -6 히트 시 상대 다운 상단

몸을 뒤로 쭉 빼다가 팔꿈치로 때리는 기술

회피판정이 상당히 좋고 히트 후 바닥붕권이 확정으로 들어간다.

상대의 압박이나 특정 기술(정주금계 등)을 회피하는데 사용할 수 있다.

하지만 발동이 느리고 상단에 리치가 짧아서 쓸일이 많지는 않다.

 

만성용광권 (44AP) 발동 64 가불

폴의 가드불능기

멋지고 강하다.

근데 쓰지마

 

기상LP 발동 11 가드 시 -3 히트 시 +8 중단

의외로 스펙 좋은 기술

기상킥보다 후딜이 적고 히트시 이득도 크다.

대신 약간 짧은듯

 

진월 (기상RP) 발동 15 가드 시 -14 히트 시 콤보 중단

폴의 기상어퍼이다.

시즌 2 패치로 발동이 15가 되고 리치나 판정도 좋은 편이다.

하지만 뒤집어 띄우기 때문에 이후 벽콤보로 이행할 수 없고 레아캔슬을 할 때 타이밍을 잘 맞춰야 한다.

시즌3 패치로 가드백이 약간 감소해 상대의 딜캐가 헛치는 일이 줄었다. 물론 그래도 헛치는 애들 있음

 

사응 (기상LKRP) 발동 13 가드 시 -9 히트 시 상대 다운 중상

상위권 기상딜캐기

1타가 판정이 굉장히 낮고 리치가 길어 헛칠일이 잘 없으며 데미지도 센데 벽앞에선 벽꽝까지 된다.

2타에 스크류가 달려 있어 앉은자세에서 콤보를 이어갈 때 사용하기도 한다.

2타가 상단이라 막 지를만한 기술은 아니지만 2타 단독 카운터 히트 시 콤보가 가능하다.

어렵지만 1타가 히트하는것을 보고 2타를 때릴 수 있다.

기상 하단킥이 카운터가 나면 무조건 이 기술로 때리도록 하자.

 

기상킥 (기상RK) 발동 11 가드 시 -6 히트 시 +5 중단

평범한 기상킥이다.

하지만 폴은 236스텝에서 RK를 누르면 바로 기상킥이 나가며 최속발동 13으로 쉽고 안전한 중단기를 사용할 수 있다. 의외로 쓸만함

철산고를 제외하면 폴에게 가장 빠른 중단기이다.

 

질풍 (앉아3RP) 발동 14

66RP와 같음 후속타도 같음

대신 앉아용포는 발동이 14라 딜캐로 사용할 수 있다.

 

군마 (앉아3AP) 발동 32 가드 시 -12 히트 시 콤보 하단

폴의 손나락이다.

상단과 높은 중단마저 피하며 리치가 굉장히 길고 딜캐는 약하다. 바닥에 누운 상대도 때릴 수 있다.

딜캐는 약하지만 대부분의 상대는 흘리기 때문에 무작정 지를만한 기술은 아니다.

개인적으로 용포하단캔슬이나 짠발류와 같은 앉은자세가 되는 기술 이후 상대의 기술을 피하고 때리는 용도로 사용함

히트 시 대시 진군이나 구르기로 콤보를 이어가자

시즌3 패치로 4입력을 통해 캔슬이 가능하게 됨

이 경우 폴은 여전히 앉은상태이며 상대가 보고 반응하기 어렵기 때문에 새로운 심리를 굴릴 수 있게 되었다.

 

섬머솔트NG 발동 ? 가드 시 ?? 히트 시 상대 다운 중단

폴은 2 유지로 앉은상태를 유지하면 갑자기 지혼자 기를 모은다. 그러므로 앉은상태를 유지하고 싶을때는 1입력유지를 하도록 하자

그 상태에서 8AK를 입력하면 이 기술이 나가는데 절대 쓸일 없다.

상대를 농락하거나 시간이 얼마 안 남았을 때 침대철권을 하기 위해 사용함

시전 후 폴도 데미지를 10 입는다.

 

선질풍 (횡이동중LP) 발동 20 가드 시 +8 히트 시 상대 다운 상단

횡신 원잽 삑사리로 나가는 기술

이득이 굉장히 크고 카운터 히트 시 0타스크류로 콤보를 이행할 수 있다.

상단 주제에 발동도 느리고 판정이 좋지도 않아서 굳이 쓸만한 기술은 아님

 

시라누이 (횡이동중LK) 발동 19 가드 시 -12 히트 시 +4 하단

흔히 부지화라고 부르는 기술 폴의 주력기 중 하나이다.

발동이 약간 느리고 상단회피가 없어 상대의 카운터기에 약하다.

노멀히트시 이득프레임으로 우위를 가져갈 수 있고 딜캐가 약하다.

이 기술이 카운터 히트 시 +12라는 이득프레임이 발생하는데 이때 쌍부와 철산고가 확정이다.

벽앞이면 당연히 벽꽝까지 되며 횡신하단 하나로 게임을 터트릴 수 있는 기회가 생긴다.

상대가 굳었을 때 필드에서 이 기술과 횡신 6AP 등으로 이지를 걸 수도 있다.

 

암석깨기 (상대 다운중 2RP) 발동 18 가드 시 -12 히트 시 +4 하단

상대가 쓰러져 있을 때 발동가능한 기술

가끔 이 기술을 상대가 서서 맞을 때가 있는데 자신이 +4라는 이득을 가져가는것을 기억해두자

벽앞에서 쓰러진 상대에게 이 기술과 1RP, 7RP 등으로 이지를 걸 수도 있다.

 

붕권스텝 (236)

폴은 236 입력으로 미끄러지듯 앞으로 이동하는 스텝을 사용할 수 있으며 스텝 중에는 가드불능이다.

스텝 자체에 약간의 상단회피가 있다.

가끔 236입력중 상대의 하단기술이 흘려지면 기분이 째진다.

8입력으로 횡캔 가능

 

이질풍 (236LP) 가드 시 -4 히트 시 콤보 상단

콤보 시동 및 콤보중에 사용하는 기술

팔꿈치로 때리는 기술이라 반격이 되지 않으며 약간 퍼올리는 판정이라 콤보 도중에 데미지를 뽑기 위해서 사용한다.

이 기술이 막히면 상대의 잽을 폴의 어퍼가 딱 씹기 좋은 거리와 프레임이 나오는데 너무 잘 알려진 패턴이라 상대가 노리고 띄울 수도 있다.

벽력장 1타나 현월 카운터 히트 등 상대가 머리를 내쪽으로 두고 누운 상태에서 뒤로 구르면 이 기술이 확정으로 들어간다.

 

붕권 (236RP) 가드 시 -17 히트 시 상대 다운 중단

폴의 상징

가드 시 -17이지만 특유의 가드백으로 딜캐가 어려우며 단타 기술이라 상대가 멍때리다 딜캐를 놓치는 경우도 꽤나 있다.

자신의 캐릭터의 공부를 할 때 붕벽딜캐부터 찾아볼 정도로 악명이 높다.

붕권 딜캐가 어렵거나 약하거나 없는 캐릭터들에게는 자주 써줘도 좋은 기술

벽앞이나 백대시를 잘 못치는 상대에게 붕권과 벽력장의 기적의 이지를 걸 수 있다.

붕권은 최속발동이 15이며 최대한 빠르게 발동할 수 있도록 연습하자

특정 캐릭터들 상대로 벽콤으로 붕권 바닥뎀이 들어간다. 연습하자

 

현월 (236LK) 가드 시 -14 히트 시 0 하단

폴의 주력 하단

리치가 매우 길고 약간의 상단회피 판정이 있다.

히트 시 이득이 없지만 시전 후 서로 선자세가 되며 동등한 심리전을 할 수 있다.

카운터 히트 시 쉬운 확정타는 벽력장이 있다.

카운터 시 특정 거리에서 혹은 시계횡으로 약간이라도 틀렸을 경우에는 쌍부로 콤보 이행도 가능하다.

실전용은 아니지만 앉아사응도 가능은 하다.

벽앞이나 뚱캐 상대로는 2RP로 찍어주도록 하자

 

발산 (236AK) 가드 시 -9 히트 시 상대 다운 중단

현월과 쉽게 이지를 걸 수 있는 노딜중단기

무릎이라 반격이 안되며 히트 후 용포나 붕권이 확정으로 들어간다.

발동 자체도 느리고 상하단 회피가 늦게 나오기 때문에 상대 기술에 카운터 날 때도 많다.

상대가 선 자세에서 히트 시 와구나 대시 쌍부 등이 들어가지만 실전에서 쓸일이 잘 없으니 신경쓰지말자

 

부초 (214)

보통 스웨이라고 부른다.

뒤로 빼는 모션의 스텝으로 모션 그대로 약간의 회피 판정이 존재한다.

물론 노리고 쓸 정도는 아니니 크게 신경쓰지말자

8 입력으로 횡캔 가능

 

표와 (214LP) 가드 시 0 히트 시 상대 다운 중단

왼손으로 상대를 크게 내리찍는다.

모션이 약간 애매하지만 가드 시 프레임이 0에다가 가드백이 꽤나 있어서 상대가 기상기술을 내밀면 헛치는 경우가 많다.

주로 기상킥 등을 내미는 상대가 많은데 노려서 때려보도록 하자.

노멀히트 시 현월, 1RP등이 확정이며 카운터 히트시 상대를 높이 띄워 콤보를 이행할 수 있다.

 

표질 (214RP) 가드 시 -8 히트 시 상대 다운 중단

손바닥으로 상대를 밀치는 기술. 짭붕이라고도 불린다.

붕권의 마이너버전 같은 느낌의 기술로 데미지는 약간 약하지만 딜캐가 아예 없고 벽꽝 기능도 달려 있다.

상대의 붕권딜캐가 강하거나 벽앞에서 붕권의 가드백이 적어지는 것이 무서울 때 쓴다.

횡산고 이후 확정타로도 축을 거의 안타기에 유용함

시즌3 패치에서 진군 이후 스웨이 이행이 가능하게 바뀌었는데 이로 인해 진군 스웨이 표질이라는 매우 안정적이고 강한 벽콤이 생겼다.

 

도선 (214LK) 가드 시 -21 히트 시 -9 하단

상단회피가 꽤 있는 하단. 시전 후 앉은자세가 된다.

근접에서 카운터 시  사응으로 콤보가 된다.

 

선앵 (214LK RP) 하중

하단 이후 중단을 때리는 기술

막히고 -10이며 상중단 후속타가 존재한다.

상단과 중단은 서서 가드 시 둘다 막히기 때문에 보통은 상중단 이지가 아닌 2타까지 쓸지 3타까지 쓸지의 이지가 걸리게 된다.

하지만 상단 후속타가 노딜에 가깝지만 앉아서 피한다면 크게 때릴 수 있기 때문에 중단과 이지가 걸리는 경우가 생긴다.

1타가 근접에서 단독 카운터 시 사응으로 건져서 콤보가 가능하다.

 

선앵붕격 (214LK RP LP) 가드 시 -10 히트 시 상대 다운 상

히트 시 상대를 멀리 날리는 판정으로 벽앞에서는 강벽꽝이 된다.

가드백이 꽤나 커 필드에서는 기가스가 아닌 이상 딜캐되는 경우가 거의 없으며 이로 인해 벽앞에서도 노딜이라 착각한 상대가 딜캐를 놓치는 경우도 잦다.

2타까지 입력해 두었을 시 1타가 카운터 나는 것을 보고 3타 입력이 가능하다.

타점이 꽤 높은 편

 

선앵뇌단 (214LK RP LK) 가드 시 -13 히트 시 상대 다운 중

시즌3 패치로 하단기술이 삭제되고 중단 신기술이 생겼다.

히트 시 1rp 등의 확정타가 있고 카운터 히트 시 상대를 띄워 올려 콤보가 가능하다.

2타를 딜캐하려는 상대를 부셔버릴 수 있음

가드 시 상대는 앉은 자세

 

와구 (214RK) 가드 시 +1 히트 시 상대 다운 상단

폴의 주력기 중 하나

발동이 꽤 빠르고 막혀도 이득에 카운터 시 콤보까지 들어간다.

헛치고 후딜이 어느정도 있는 편이라 가드를 시키는게 중요하고 상단이라 남발할 경우 상대가 앉고 딜캐를 할 수 있다.

스크류가 달려 있어 콤보중에 주로 사용하기도 한다.

시즌 2 패치로 가드 시 이득이 줄어들었다.

 

비왁(214AP) 가드 시 -14 히트 시 콤보 중단

상단회피가 크게 달린 콤보시동기

회피판정이 그렇게 좋진 않고 막히고 딜캐도 아픈 편이라 자주 쓰진 않는다.

시즌3 패치로 바닥히트 시 상대를 뒤집게 변경

물론 중요하진 않음

 

레이지아츠 (레이지 중 AP) 발동 20 가드 시 -22 히트 시 꿀잼 중단

폴의 레이지 아츠.

그 자체로도 판정이 꽤 좋지만 이 기술의 진가는 캔슬에 있다.

레이지 아츠 히트 후 4 입력유지로 상대를 띄운 상태에서 캔슬이 가능하다.

그 어떤 캐릭터도 보유하지 못한 폴 고유의 기술이며 사기기술 맞다.

당연히 이후 스크류도 가능하며 재스크류는 안되지만 타수를 잡아먹지 않는다.

이를 이용해 주로 콤보시동기 이후 첫타에 레아캔슬을 사용해 큰 데미지를 뽑는데 사용하며 벽꽝 이후에도 강력한 콤보를 넣을 수 있게 된다.

 

레이지드라이브 (레이지 중 236AP) 발동 최속 14 가드 시 +3 ~ +9 중단

막히고 이득인 붕권

일반 붕권보다 약간 빠르고 데미지도 약간 세다.

일반히트나 공중히트 시 상대를 굉장히 멀리 보내며 벽에 닿을 경우 상대를 강벽꽝 시킨다.

재벽꽝은 안되지만 벽이 아주 먼 거리에 있어도 상대를 벽꽝시킬 수 있다.

벽앞에서 가드 시 폴이 이득을 9프레임 가져가며 상대의 레이지 아츠를 제외하면 폴이 뭘 해도 거의 이기는 프레임이 된다.

필드에서 막혀도 상대를 밀어내기 때문에 사실상 막질러도 되는 기술이며 가드되더라도 상대가 벽에 닿으면 5데미지를 준다.

 

시즌3 3월 20일 기준으로 작성하였으니 이후 패치가 생긴다면 또 쓰겠음

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2281851&page=1&exception_mode=recommend&search_pos=-2278828&s_type=search_all&s_keyword=%ED%8C%81

콤보편에 이은 철린이를 구원해줄 폴 운영법! 정의는 살아있다!!!

어제 썼던 콤보편에 많은 분들이 호응해주셔서 감사드립니다

철권 7FR 갓게임을 굳건히 지탱하는데 있어 현재 많은 역할을 하고있는

정의의 캐릭 폴 피닉스를 하시는 분들이 앞으로 더 많이 늘어났으면 좋겠습니다 :)

 

오늘은 폴의 기술적 운영법을 써보겠습니다.

먼저 딜캐부터!

 

10프레임: 원투 맞추고 +6 이득

 

12프레임: 4lprp 정의의 기술!

 

           2ap 정의의 12프레임 중단 벽꽝기!

 

14프레임: 4lk 띄우기!

 

           레이지때 레붕 최속 14!

 

15프레임: 어퍼, 컷킥, 9lkrk 띄우기!

 

           붕권 최속발동 15!

 

16프레임: 용포!

 

 

기상 10: 짠손

 

         기상lp 이득 +7은 됨!

 

기상 11: 기상킥 +5였나 6이였나 암튼 이득

 

기상 13: 기상lkrp 벽꽝!

 

기상 14: 앉아3rplp 용포 긴 벽꽝!

 

기상 15: 컷킥, 9lkrk 콤보!

 

기상 16: 기상어퍼 콤보!

 

 

이렇게 되십니다.

많은 철린이들이 나도 폴을 할테야! 하고 잡았다가

폴의 무거운 움직임과 둔한 개싸움으로 탈탈 털리는걸 봐오면서 참으로 안타깝다는 생각을 많이 했습니다.

이 캐릭은 일단 우선적으로 마음가짐을 새로이 가져야 합니다.

 

 

다른캐릭으로 게임을 하게 되면?

매칭될때: 이겨야지 이겨야지 이겨야지 이겨야지

개싸움할때: 내가 움직이고 개싸움걸고 그래야지

움직임: 대시 백대시 횡신 횡보 대시가드 횡가드 퍼지가드 (풍신류는 웨이브웨이브 니나는 쉐캔쉐캔)

 

횡신: 8n, 8n8, 88n, 88n4, 2n, 2n2, 22n, 22n4

 

백대시: 441n 41n 41n41n, 214캐릭들은 44n 414n 뭐요런식

 

질때: 내탓 남탓 게임탓 하라다탓 하면서 온갖 발암물질 생성

 

상대방 딸피일때: 좋아 한번만 더 띄우면 돼

내가 딸피일때: 온갖 욕설과 함께 현실부정 및 이 악물고 게임

내가 레이지일때: 침착하게 레아를 노리자!

겜하면서 생각: 오만가지의 콤보생각, 움직임으로 회피생각, 개싸움생각, 패턴생각, 파해생각, 역파해생각 등등등

 

 

폴로 게임을 하게 되면?

매칭될때: 붕권붕권붕권^^ 띄우면 이긴다 헤헤헿 때리기만해도 이긴다 헤헤헿 오뚜기 3붕카레 이히힣

개싸움할때: (움직이질 않음) 와.. 상대분 정말 열심히 게임하신다.. 잘하셨어요^^ 이제 편히 쉬세요~ (붕권)

움직임: 앞으로걷기 뒤로걷기 옆으로걷기 236

 

횡신: 8n 236rp, 2n 236rp

 

백대시: 4~236rp / 44n 236rp

 

질때: 음? 졌네.ㅋ 잘하시네요~ 담판엔 사기쳐야지^^

 

상대방 딸피일때: 저기요 저 한대만 더 때리면 이겨요?^^

 

내가 딸피일때: 저기요 저 한대만 더 때리면 이겨요?^^

 

내가 레이지일때: 침착하게 그래도 붕권만 노리자! (혹은 레붕만 노리자! 혹은 한번만 띄우자!)

겜하면서 생각: 주먹 3대, 언제나 터지는 로또

 

긍정적인 마인드와 상대방을 인정해주고 이해해줄 수 있는 마인드를 기를 수 있다는 거죠^^

폴하는 사람들은 이렇게 다들 인성이 곧바릅니다^^ 여러분 폴하세요

 

일단 마인드부터 평온해야 쉽습니다 진짜로.

폴은 그냥 평온한 상태에서 겜하는게 제일 셈. ㅇㅇ

폴이 평온심을 잃을 사유는 그냥 두가지 말곤 없습니다.

 

1. 렉이 심하거나 스틱이나 패드 고장

2. 폴 동캐전 (화나는게 아니라 희열, 광기의 오르가즘을 느낌 합법적, 무료 사행성게임 하는 재미)

끝.

 

그럼 이제 폴의 주력기를 알아볼까요?

일단 폴을 하면서 답답하다 생각하는 건

개싸움이 좋은 캐릭 혹은 백대시를 잘치는 사람일겁니다.

폴이 개싸움이 좋은 캐릭은 아니지만

개싸움을 풀어버리는 끊어먹을 건덕지는 매우 훌륭한 캐릭이라고 생각합니다.

 

6, 비알까진 아니었다가

태그2와서 점점 나아지더니

7와서 네... 뭐. ㅎ 완벽ㅋ

이 이유가 사실 그냥있는게 아니라 진짜로

 

태그2와서 나아진 이유: 와구 생김

7와서 나아진 이유: 4lprp 생김

 

그전까진 암만 호밍기가 좋은성능인 4rp (지금의 7rp)였지만 그래도 느린 발동의 기술 한개말곤 없었는데

점차 태그2때 남코의 축복을 입어 중거리에서 생각없이 깔아둬도 좋은 와구 추가해주더니

7와서 더큰축복으로 근거리에서 생각없이 깔아둬도 좋은 4lp 생김ㅋ

근거리 개싸

1. 4lprp 1타, 2타

그냥 생각없이 깔아두면 됩니다 네 정말로.

12프레임 호밍기라니깐요? 걍 상대가 개싸움걸면서 마이너스 조금 있을때

횡치든 뭘 내밀든 나발이든 걍 한번 질르세요

 

4lp가 좋은점은 2타때문에 어차피 상대는 2타의식하고 2타앉을생각해야됨^^

그럼 4lp하고 상대앉다가 뭐 내미는순간 잡기 한번 잡아주면 엉? 카운터잡기네?^^

 

그리고 이 기술은 호밍기에 12프레임도 사기지만

2타를 맞는거 보고 쓸수 있다는 점

그리고 1타가 막히고 노딜이라는점^^

덕분에 그냥 생각없이 질러도 되는 기술이 됬네요 하라다 땡큐^^

 

1타를 앉고 2타 노딜레이로 쓸 경우

상대가 띄울라면 1타앉고 바로 기상어퍼해야됩니당 이건 팁이라면 팁이겠네요 어휴 난 너무착해

좀만 늦어도 노딜레이로 쓴 2타가 씹습니다^^

 

아 참고로 기상띄우기가 기상커맨드나 앉은커맨드가 아닌 다른 커맨드로 나가야 하는 분들 (예: 컷킥과같은 9커맨드류)

는 이상하게 노딜레이로 쓴 2타에 무조건 씹힙니다 1타를 앉고 바로하든 뭐하든

 

그냥 1타가 너무 좋습니다 1타 스펙:

막혀도 노딜 (-9), 맞춰도 손해여야 되는 스펙인데 이득 +2^^

 

폴을 정말 전문적으로 잘해보고싶어요! 하시는 분들은

 

초속붕권과 동시에 4lprp 보고쓰시는거 익히세요

발산와구? 236lp 2번? 3번? 안하셔도 됩니다^^ 뭣하러 해요

 

100퍼 보고 안쓰셔도 됩니다 그냥 한 70퍼? 80퍼? 요정도여도 이미 어느샌가

당신의 폴 계급은 빨강단 혹은 이상^^

 

4lp를 주력으로 사용하면 상대는 절대로 폴 앞에서 그 어느거리든 간에 횡을 섣불리 칠수가 없답니다^^

이렇게 되면 폴 앞에서 상대가 하지 못하게 되는거:

 

- 섣불리 횡돌기

- 마이너스 -1에서 잽류, 상단회피류, 하단 빼고 아무것도 쓰기 불가능 (예: 왼어퍼막고 왼어퍼 이런짓 절대 불가능)

- 4lp막고나서도 아무것도 못함 (2타 앉기 바빠서)

 

상대가 결국 하게 되는거

 

- 잽 내밀기

- 짠발 내밀기

- 앉기

 

로 제한됩니다^^ 그럼 뭐다?

 

 

붕권!!!!!! 횡붕권!!!!!!!!!!! 하아아아앙 기모띠이이잉^^

 

혹은 4lp막고 앉으시는 분들에겐 조용히 일어나실때 잡기를 눌러주시면 됩니다^^

어차피 우리의 정의의 사도 폴은 교잡도 있고 양잡도 있고 잡기야 많습니다^^

 

그리고 배리어 성능도 아주 훌륭한데

그냥 멀리서 견제로 4lp 배리어 깔아두면서 오지마 오지마 하셔도 됩니다^^

물론 배리어용으로 와구도 좋지만요

4lp 깔아두면서 상대 덤빌때 노딜레이로 2타쓰시면 제가 느끼기론 이기는걸로 암

아, 그리고 하나 더 말씀드리자면!

 

 

4lp는 상단이지만 풍신류 초풍, 스티브 퀵훅 등과 같은 낮은 판정을 갖고 있어

 

완벽한 상단회피 (예: 샤오 봉황, 스네이크, 에델류) 아닌 이상 어중간한 상단회피는 이긴답니다^^

 

예로 리리 캐논, 럭클 왼컷킥, 라스 왼컷킥 / 3rplp 등등

 

아스카 용차는 실험 안해봄 ㅠ

 

그리고 2타도 사실상 준호밍기급. 아닌가? 아니라해도 한쪽횡은 확실하게 잡음 ^^

리치야 뭐.. 그냥 -12이상이다싶으면 거의 다 잡는다 보시면 됩니다^^

가드백있는 -12~14 기술 뭐있죠?

 

레오 어퍼, 잭 끝거리어퍼, 럭클 lkrk 끝가드, 기스 왼어퍼포, 장풍류 등등 다 잡으니깐 걱정마세요^^

 

 

4lprp: 

1) 12프레임 발동, 상,상

2) 1타 히트 시 2타 확정 (보고쓰기 가능)

3) 데미지: 33

4) 길이 매우 김 (거의 12프레임 딜캐기 중 킹, 밥, 데빌진이랑 동급)

5) 호밍기

6) 공중에서는 스크류기

7) 맞고 나서 다양한 후속심리 골고루 가능^^

8) 벽에서 맞으면 벽력장 확정^^

9) 1타 히트판정 초풍급으로 낮음

10) 1타 막히고 노딜^^ 맞춰도 이득^^

11) 1타 2타 사이 딜레이 가능^^

여러분 폴하세요^^

 

 

2. 어퍼

폴의 그 유명한 밸런스 좋은 양심기술, 오른어퍼입니다

상단회피 달렸죠? 시계횡 추적하죠? 15프레임 콤보죠? 막히고 노딜이죠?

근데 뭔 밸런스가 좋은 기술이냐구요?

대신 길지 않잖아요^^ 앉은거 못띄우잖아요^^

 

솔직히 저 스펙에 앉은거 띄우게 해야됨 너무 약함 폴 어퍼 ㅠ

어퍼 헛치고 후딜도 매우 짧습니다 그냥 배리어로도 쓰셔도 되고 걍 느긋하게 쓰세요^^

 

상단회피 성능 프레임 상태에 따라 달라지는데 보통 폴이 손해일때 회피성능이 커지는 것 같습니다

그러니깐 어퍼 막히고 어퍼 막히고 어퍼 이짓도 되죠 ㅎㅎ

 

 

3. 왼어퍼

스웨이 발동하면 막히고도 +2인가 +3인가 되구요

대신 원투류에 모든 파생기들 (상단회피 달린 ap나 lk 제외하고) 다 집니다

응 왼어퍼원투 2타3타 *^0^*

 

대신 양심적으로 발동이 14입니다 이정도면 밸런스 맞죠? 폴은 13 중단이 없습니다 ㅠ 넘약캐 상향 필수

왼어퍼 스웨이 파생기의 사실 가장 이상적인 파해법은 기존까지는

왼어퍼막고 반시계앉기하면 모든 파생기들을 이겼습니다

 

근데 어쩌나~? 하라다가 신기술 추가하겠다고 4rp 중단호밍기를 7rp로 바꿔버렸네?^^

기존 4rp였을때: 왼어퍼 스웨이 후 횡캔 4rp 해야됬음 (3lp4n 8n 4rp; 횡캔에서 프레임손실)

지금: 왼어퍼 스웨이 7rp (3lp4~7rp)^^

 

횡앉기 못하쥬? 상단회피라 원투도 못내밀겠쥬? 아무고토 모타쥬?

 

그리고 왼어퍼 스웨이 후 단일버튼커맨드, 4커맨드랑 236커맨드를 제외한 모든 기술들은 파생중에 횡캔 없이 사용 가능합니다^^

 

예: 왼스원투 = 3lp4~6lprp / 왼스어퍼 = 3lp4~3rp / 왼스 한번더 두번더 세번더 = 3lp4~3lp4~3lp4~ /

뽀나스로 스웨이 기술들 4입력하고 딜레이줘서 해도 나갑니다 (상대 내미는거 회피하고 카운터 기모띠^^)

 

 

4. 기와

안전하게 중단 뭐 내밀고 싶을때 걍 생각없이 쓰시면됩니다^^

1타 후 앉기 가능하니깐 상대 내밀때 기상용포나 7rp 쓰시면 기모띠^^

딸피마무리 심리로도 기모띠^^

 

 

5. 원투, 짠손, 짠발

원투 있구요~ 잽도 있구요~

선자세 짠손 1lp 있구요~ 짠발 1rk 있지요~

왼짠발도 1lk 있지요~

 

 

6. 하이킥

12프레임 카운터 시동기입니다 11이 아니라서 아쉽습니다

여러분 폴이 이래도 노양심캐입니까? 너무하시네요.. 양심적인 캐릭입니다..

 

 

7. 잡기

잡기 참 많아요 기본잡기도 있고

보고풀어야되는 교잡도 있고^^ (4lp+rk = 왼손 / rp+rk4 = 오른손)

양잡도 두개나 있고^^ (하나는 벽붕괴 및 벽꽝 후 콤보 / 하나는 사원맵에서 바닥붕괴)

벽꽝되는 잡기 하나 더있고 (3al~저스트붕권)

마운트도있고 마운트에서 연잡도 있고

일반 콤보되는 잡기만 없음 너무 양심적.. 폴도 로우 양잡좀..ㅠ 로우가 더 사기네

 

 

8. 4lk 뒷무릎

어퍼로 시계 호로록 4lk로 반시계 호로록

둘다 띄우네~ 막히고 노딜이네~

14프레임 반시계추적 관절기 띄우기 앙기모띠~*^^*

꼬우면 앉으시거나 폴하시던가 깔깔깔깔깔

 

거리 싸움

와구

말이 필요합니까? 중거리에서 이거만 깔아두면 못옵니

헛쳐도 쿠마 녹티스 풍신류 아니면 딜캐하기도 쳐 힘든 기술

중거리에서도 호밍기걱정없는 캐릭! 여러분 정의의 폴하세요^^

물론 양심적으로 중단이 아니라 상단입니다^^

 

 

어퍼, 4lprp

배리어 성능으로 중거리에서 써도 됩니다^^ 하앙 기모띠^^

 

 

용포

이제 내가 덤빌때 쓰면 되는 기술입니다^

정말 마법같은 리치를 자랑하는 기술이죠

신기하게도 처음 폴을 접하는 분들은 저스트 쓰기 어려워하고

 

폴을 계속 하다보면 저스트아닌거 중단 쓰기가 어려워지는 이상한 기술입니

저스트는 말그대로 타이밍 딱딱 해서 나가는거구요

노저스트는 그냥 투원 쓰듯이 따닥하면 나갑니다 여러분 잊지마세요!

 

뭐 라스 리리 조시 카즈미 이런애들이 1타 2타사이에 끊고 띄운다던데..

그래요? 막힌적보다 맞은적이 더많아서 몰랐네유... ㅇw ㅇ ?

 

하라다의 은총을 입어 앉은자세에서도 나가게 되었습니다 무려 14프레임발동으로! 하앙 기모띠!

 

우리의 용포는 모든 것을 딜캐합니다

헤이하치 66rp

아스카 용차

쿠마 66rp

 

반드시 응징합시다 저 좆캐들은 우리같은 정파유저에겐 눈엣가시입니다 죽창으로 응징합시다

재수 좋으면 좆티스의 왕칼후려치기 (1ap)도 족족 딜캐 됩니다 *^0^*

 

그외 하단중에서도 가드백 심한거 (예: 잭 손나락 끝가드, 동캐전 66rprp 2타) 이런거도 안정적이게 앉아3rplp 용포로 딜캐 가능합니다^^

 

 

 

그 주먹^^

설명 필요없는 그 주먹이쥬

세번맞추면 죽쥬

럭클 카즈미 기스 똥차오랑 같은 애들은 딜캐도 못하쥬?^^

 

딱 3붕! 3붕이면! 그 어떤 캐릭이라도 맛있는 카레의 재료가 됩니다^

오뚜기 삼붕카레~^^ 

벽앞에서 끝가드 노리면서 쓰면 상대가 너무 기뻐 오르가즘에 취해 날아가는 모습을 볼수 있습니다 *^@@^*

 

녹티스는 붕권 막으면 무조건 띄운다는데 어휴 좆캐릭 너무 한거 아닙니까?

상관없습니다 맞으면 장땡^^

 

폴유저라면 초속그주먹은 익혀야됩니다

초속 그주먹을 반드시 마스터하셔서 정의는 살아있음을 보여줍시다

딜캐용 그주먹은 딱 세가지만 익혀두시면 될것 같습니다

이거만 해두셔도 나머지는 알아서 눈이랑 몸에 익는대로 사용가능합니다^^

 

1. 동캐전에서 그주먹 막고 그주먹 

 

2. 로우 기상어퍼 막고 그주먹

 

3. 녹티스 컷칼 막고 그주먹

 

이거만 익혀두셔도.. 뭐 나머지는 ^^

아 녹티스 죽창찌르기 (6ap)는 대시붕권으로 해도 클린으로 깔끔하게 딜캐됩니다^^

 

214lp

걍 심심할때 써보면 막아도 0이고 맞으면 감사하고 카운터맞으면 이기는 기술입니다^^

 

214rp

붕권 미니판입니다 데미지는 약하지만 막히고 노딜^^ 횡추적^^ 중단벽꽝기^^ 기모띠^^

 

236lp

헛친거 띄우거나 걍 심심할때 질러보면 상단이 상단뚫고 띄우는걸 볼수 있습니다^^

 

236lk

후딜감소 손해감소 하라다 감사합니다^^ 용포랑 이거만있으면 백대시충들도 얄짤없습니다^^

꼭 카운터 시 빠른 기상lkrp를 어느정도 쓸수있도록 익혀둡시다

 

66rk

공참각 대신 쓰면 됩니다^^ 맞으면 유후~ 막아도 유후~

 

236ak

심심할때마다 쓰세요^^ 막혀도 괜찮구 맞으면 확정타 혹은 콤보 유후~

 

이런 캐릭이 왜 좆캐 개사기캐가 아니냐구요???

여러분이 옛날부터 말씀하신대로 대회에서 우승한적이 없기 때문입니다^^

더더욱 폴유저들이 대회에서 우승을 적게 해주셔서

철권 차기작에도 정의는 굳건하다는 것을 하라다와 남코를 통해 증명되었으면 합니다 ㅎㅎ

 

철권계의 다크나이트니뮤ㅠㅠ 여러분 폴하세요 :) 노 페인 노 게인! 갓챠-! 

다음편엔 심리전, 캐릭상대편으로 써보겠습니다 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2279325&page=1&exception_mode=recommend&search_pos=-2278828&s_type=search_all&s_keyword=%ED%8C%81

철린이들을 위한 철권 7 정의의 사도, 폴피닉스 운영법 - 콤보편 -

솔직히 철린이들이 씹고인물들한테 탄압을 받을바엔

차라리 우리 다같이 죽창을 기본장착하는게 더 낫지않을까?

그렇다, 답은 정의의 사도, 폴을 하는 것이다.

 

폴이야말로 진정한 남이할때를 제외하고 누구나 다 죽창을 기본옵으로 맞춰 정의를 구현하는

최고의 양심캐릭이었던 것!

 

고인물들이 너무 좆같애요!

고엘기녹이 너무 좆같애요!

암걸려서 게임 환불할거같애요!!

 

응 그럼 넌 폴이야^^

 

☆★☆★☆★☆★폴 육성법 1탄 - 콤보편☆★☆★☆★☆★

 

노멀히트 콤보시동기부터 알아보자!

 

막 236lp 두번쓰고 세번쓰고 이건 나도 못한다 그래서 안넣음. ㅎㅎ 사실 저렇게만 때려도 돼 폴이니깐^^

 

벽콤 왼어퍼스웨이 두번하고 붕권 이것도 못함 안써도됨 폴이니깐^^

 

 

 

1. 어퍼, 오른컷킥 (15프레임 기본 콤보시동기)

 

어퍼 (3rp): 15프레임 시동기며 폴이 이득일때보다 손해일때 상단회피가 증가하는 막히고도 노딜이고 근접에서 시계횡까지 추적하는 정의로운 어퍼입니다^^

 

컷킥 (9rk): 15프레임 시동기며 하단 회피 시동기입니다^^

 

 

클린붕권 55

 

왼어퍼스웨이 - 와구 스크류 - 대시 클린붕권 60         국콤

 

왼어퍼 - 와구 스크류 - 대시 236lp - 대시 벽력장 59

 

왼어퍼 - 와구 스크류 - 대시 236lp - rp - 용포 58

 

 

236lp - 왼어퍼스웨이 - 와구 스크류 - 대시 클린붕권 62 / 벽력장 60 / 용포 55

 

236lp - 왼어퍼스웨이 - 와구 스크류 - 대시 236lp 클린붕권 66 (잘 안뜸 그냥 붕권은 62) / 대시 벽력장 65 / 용포 61

 

 

와구 스크류 - 대시 클린붕권 62 

 

와구 스크류 - 대시 236lp - 클린붕권 66

 

와구 스크류 - 대시 236lp - 투잽 - 대시 벽력장 61

 

 

레아 활용

 

레아 캔슬 - 와구 스크류 - 대시 클린붕권 83 (레아콤 1번)

 

레아 캔슬 - 대점킥 - 왼어퍼스웨이 - 와구 스크류 - 대시 클린붕권 86 (레아콤 2번)

 

레아 캔슬 - 236ak - lkrp - 쌍부 스크류 - 대시 붕권 89 (레아콤 3번)

 

 

아래 나올 레아콤 1, 2, 3번은 이거로 통일한다 보면됩니다~

 

1번의 활용: 상대 피 얼마없을 때 단 3대! 로 사이다 원샷하며 정의는 살아있음을 보여주기 위한 용도 (데미지는 제일 적음 양심적이죠?^^)

 

2번의 활용: 가장 안정적이고 고데미지로 죽이는 용도!

 

3번의 활용: 안정성은 떨어지지만 제일 아프고 붕권대신 용포로 하면 존나 긴 벽몰이까지 일석이조!

 

 

 

2. 236lp (상단회피하는 상단띄우기)

 

236lp: 상단 콤보시동기 주제에 상단을 피하며 들어가는 시동기! 상단이라는 이유만으로 막히고 노딜이죠? 236이라서 리치도 길죠? 

 

꼬우면 앉던가 깔깔깔깔깔

 

 

어퍼 컷킥 콤데미지에서 데미지 +8 추가하면 됩니다^^

 

 

 

3. 9lkrk (15프레임 더블컷킥)

 

9lkrk: 더블컷킥입니당 2타성 시동기이지만 1타맞고 뜨는 판정이라 2타로 이미 1타수 먹고 들어갑니다 ㅠㅠ 역시 양심캐.. 

 

그래서 2타수 시동기인데도 막히고 안뜨죠? 꺄륵 9커맨드라 기상15 띄우기로도 사용 가능!

 

 

4lprp 스크류 - 대시 클린붕권 60 / 대시 벽력장 58         국콤

 

왼어퍼 - 와구 스크류 - 대시 클린붕권 63 / 대시 벽력장 61

 

 

레이지

 

레아 캔슬 - 와구 스크류 - 대시 클린붕권 78 (이게 제일 셈)

 

 

 

 

4. 4lk (뒷무릎; 14프레임 띄우기 오오 혜자)

 

4lk: 14프레임 띄우기이며 관절기입니다~ 다만 매우매우 짧고 상단입니다 ㅠㅠ 그래서 막히고 노딜^^ 꼬우면 앉든가 깔깔깔

 

근접에서 반시계를 기가막히게 잘잡습니다 형님들^^ 고우키년들 아따따뚜겐 녹티스 -14기술들 잭어퍼 근접가드 등등 막으면 얄짤없이 띄웁니다^^

 

 

lkrp 4lprp 스크류 - 대시 클린붕권 61 / 대시 벽력장 59 / 66rplp 54

 

기상lkrp 스크류 - 대시 클린붕권 61                국콤

 

기상lkrp 스크류 - 대시 236lp 클린붕권 63 / 대시 벽력장 60

 

레이지

레아 캔슬 3종세트 1번 86 / 2번 89 / 3번 92

 

5. 기상어퍼 (16프레임 기상띄우기)

기상어퍼 (기상rp): 16프레임 발동에 뒤집어서 뜹니다 옛날같았음 느린주제에 뒤집어서 띄우는 좆같은 병신기상어퍼라고 했었지만 

 

지금은 뒤집어져서 더 고마운 기술입니다^^ 하라다 다이스키!

 

왼어퍼스웨이 - 와구 - 스크류 - 대시 클린붕권 67                    국콤

 

왼어퍼스웨이 - 와구 - 스크류 - 대시 214lkrplp 61

 

4lprp 딜레이 - 스크류 - 대시 236lp - 클린붕권 - 구르기 64 + 16 = 80         최대뎀


(4lprp를 딜레이 주고 대시를 정확하게 해줘야 구르기 마무리가 쉽게 들어갑니다)

 

(곰,잭,기가스 전용) 레아로 정축돌리기 가능

 

1번콤 91

2번콤 94

3번콤 97

 

 

 

6. 구르기

구르기 (66rk): 공참각이없는 양심캐 폴에게 그나마 한.줄.기. 같은 긴 중단기입니다 공참각만큼 길고 콤보시동기도 되며

막히고 당연하다듯이 손해 거의 없다시피 만들어준 하라다님께 저는 오늘도 감사드리며 씁니다

그래도 조도유같이 막히고 이득인 봉황까지 잡히는 노양심 콤보시동기 공참각이나 

좆티스 콤보시동기 이득큰 공참칼 좆라구노프 좆설트 보단 낫잖아요? 꺄르륵

 

국콤 기상lkrp 스크류 - 대시 클린붕권 65

 

기상lkrp 스크류 - 대시 236lp - 클린붕권 67

 

기상 lkrp 스크류 - 대시 236lp - 대시 벽력장 64

 

기상 lkrp 스크류 - 대시 236lp - rp - 용포 63

 

기상킥으로 실수로 건졌을 시 - lkrp - 4lprp - 스크류 - 대대시 붕권 66 / 용포 64

 

 

7. 214ap (왕손)

214ap: 스웨이에서 나가며 상단회피 하면서 왕손으로 우어엉 하고 띄웁니다.

조도유 봉황 2ap같은 막히고 노딜이라는 노양심의 성능은 아닙니다. 막히고 -14라는 매우 불리한 손해프레임을 만듭니다 폴 지못미 ㅠㅠ

 

236lp 왼어퍼 - 와구 - 스크류 - 대시 클린붕권 71 / 벽력장 69            국콤

 

와구 스크류 - 대시 클린붕권 71                                       단 3대! 사이다!

 

와구 스크류 - 대시 236lp 클린붕권 75

 

레아 활용

1번콤 - 93

2번콤 - 96

3번콤 - 99

 

 

8. 손나락 (앉아3ap)

손나락: 원래는 236ap로 나가는기술인데 이젠 23n_ap로 해야 선자세에서 나가는 매~~~우 느린 하단시동기입니다

좆킹꺼는 막히고 기상킥밖에 안들어오는데 (예전엔 기상킥도 안됬음) 폴은 양심적으로 -12까진 들어갑니다. 양심ㅎㅎ

 

구르기 - 기상lkrp - 스크류 - 대시 클린붕권 68        국콤

 

 

레아 활용

1번콤 - 91

2번콤 - 94

3번콤 - 97

 

 

 

9. 발산 (236ak)

 

발산: 폴의 왕무릎입니다. 노딜입니다^^ 곰은 맞고 확정타가 없습니다 ㅠㅠ 개상성임 ㅜ 어떻게 이기라는거야 곰.. 폴이 넘불리하네 ㅠ 게임이냐

 

상단회피도 되고 하단회피도 되고 잘쓰면 만능입니다! 대신 발동속도가 양심적 ㅎ 스크류콤보도 거의 기원초급으로 너무 어려움ㅠ

 

용포 51 (벽몰이)

 

붕권 58 (데미지)

 

와구 - 스크류 - 대시 클린붕권 79 (매우 어려움)

 

와구 - 스크류 - 대시 236lp - 클린붕권 83 (매우매우 어려움)

 

(살짝 시계횡으로 틀려있고 근접히트 시) 4lprp - 스크류 - 대시 클린붕권 72 (그냥 없다고 보시는게 무방합니다)

 

(사원맵에서) 거리만 안멀면 기와 - 바닥붕괴 - 쌍부 - 스크류 - 클린 붕권 62

 

 

10. 그냥 레아캔슬 노멀히트 시 (카운터 시 +4뎀 추가 / 피 적을 수록 데미지 커짐 몇인지는 측정 못해봄)

레이지시 ap4 : 레아 캔슬입니다. 이 부분만큼은 저도 너무 사기라고 인정합니다..ㅠ

 

1번콤 (와구 - 스크류 - 대시 클린붕권) 69

 

2번콤 (대점킥 - 왼어퍼스웨이 - 와구 - 스크류 - 대시 클린붕권) 72

 

3번콤 (발산 - lkrp - 4lprp - 스크류 - 대시 붕권) 75

 

 

 

 

11. 46lp (뒤로 피하고 때리는 기술)

46lp: 뒤로 피하고 때립니다^^ 중단이 아닌 상단이기 때문에 막히고 노딜입니다^^ 꼬우면 아시죠? 앉거나 횡돌으세요~꺄르르르륵

 

그냥 바닥붕권 54

근접 바닥클린붕권 70

벽근접 시엔 66lkrkrk 야매로 맞추고 발코니맵이면 그걸로 붕괴도 됩니다.. 와우!

 

이번엔 카운터 시동기를 알아봅시다!

 

 

 

12. 하이킥 카운터 (12프레임 카운터 시동기) 

하이킥 (RK / 6RK): 12프레임 발동입니다 11프레임 해주지..ㅠ RK 말고도 6RK로도 나가는데 이땐 더 길어지는 대신 발동이 14프레임이 됩니다 ㅠ

 

lkrp - 4lprp - 스크류 - 대시 클린붕권 65            국콤

 

lkrp - 4lprp - 스크류 - 구르기 - 기상lkrp 63

 

이후 6유지 - 4lprp - 스크류 - 대시 클린붕권 62        국콤

 

이후 6유지 - 4lprp - 스크류 - 대시 236lp - 클린붕권 64 / 벽력장 61 / 오잽 용포 60 / 용포 57

 

와구 - 스크류 - 대시 236lp - 클린붕권 73

 

 

13. 제자리컷킥 카운터 (15프레임 카운터 시동기) 

제자리컷킥 (8rk): 판정사기치는 제자리컷킥입니다.

어퍼, 컷킥콤보 데미지에서 +5 추가하면됩니다.

 

 

14. 1rp 카운터 (뻐큐펀치!)

뻐큐 (1rp): 상단회피도 살짝있고 바닥판정있는 기술입니다. 막히고 -11이지만 샤힌 포원 잭 투원 이런거 아닌이상 가드백땜에 딜캐도 잘 안됩니다^^

거의 낙캣심리에서 상대가 개길때 카운터 많이나죠? 개기질 말던가 잇힝 조아용^^

 

4lprp - 스크류 - 대시 클린붕권 67

4lprp - 스크류 - 대시 236lp - 클린붕권 69 / 대시 벽력장 66 / 오잽 - 용포 65 / 용포 62

 

 

15. 214lp 카운터 (왕기와)

왕기와 (214lp): 카운터나면 대박 나오죠?^^ 막히고 0이죠? 대신 횡못잡고 느립니다 헤헤 양심적~

어퍼, 컷킥콤보 데미지에서 +15 추가하시면 됩니다~

 

 

16. 4rplp 2타 카운터

4rplp: 스크류 후 낙캣심리로 마무리로 쓰이는 기술이죠? 2타가 바닥판정이 없지만 1타 공중에 맞고 상대가 눕든 일어나든 개기기만하면 카운터납니다^^

 

꼬우면 개기질 말고 막거나 피하고 때리든가*^@@^* 아, 1타든 2타든 막혀도 들어오는 건 없습니다~

어퍼, 컷킥콤보 데미지에서 +13 추가하시면 됩니다~

 

 

17. 4rplp 2타 풀홀드 카운터

4rplp 풀홀드: 위랑 같지만 풀홀드시 누워있으면 바닥판정으로도 맞습니다~ 막고도 +8 이득이구요 대신 느려터졌습니다 양심은 준수해야죠? ㅎㅎ

 

이 기술도 2타 카운터만 난다면야... 씨익..? 로또급..? 초대박..?

 

어퍼, 컷킥콤보 데미지에서 +29 추가하시면 됩니다~

 

 

18. 214lk 근접 카운터

214lk: 후속타 2타, 3타 많지만 1타 근접 카운터 시 콤보들어갑니다~ 짧고 근접에서만 콤보가 됩니다 양심적..ㅎ

상단회피 매우 좋아요~ 1타막히고 뜹니다 어우 너무 양심적이다.

 

기상lkrp - 스크류 - 대시 클린붕권 61

기상lkrp - 스크류 - 대시 236lp - 클린붕권 63 / 대시 벽력장 60 / 오잽 - 용포 59 / 용포 56

 

 

곰전용 레아콤 가능

1번콤 87

2번콤 90

3번콤 93

 

 

19. 횡lp 카운터 - 스크류 

횡lp: 막히고 이득이 매우 큽니다. 대신 상단입니다^^ 발동이 느립니다..^^ 횡을 못잡습니다 ^^ 양심을 준수하는 캐릭..ㅎㅎ

 

왜인지 카운터시 스크류가 되어 콤보를 넣을 수 있도록 7부터 바꿔놨습니다. 왜일까요. 공중히트시엔 스크류 안됩니다. 뭐 이런 기술이?

 

대시 클린붕권 69

대시 236lp 오잽 대시 벽력장 62

 

 

레이지

대시 레아캔슬 - 클린붕권 92

대시 레아캔슬 - 발산 - lkrp - 4lprp 93

대시 레아캔슬 - 발산 - 벽력장 93 (이걸로 벽몰이 되서... 추가타로 바닥붕권 넣으면 129^^ 뚱캐한테 넣고 벽콤까지 때려박으면 134^^)

 

 

20. 7rp 카운터 (중단 호밍기^^) 

7rp: 폴의 중단 호밍기입니다. 상단회피가 되며 노멀 벽꽝, 카운터엔 콤보시동기에 막히고도 -9로 노딜! 4에서 7로 커맨드바꿔서 앉아서도 나갑니다.

하라다 아리가또 다이스키 쪽쪽 ♥♥

 

카운터 시 12프레임까지 지상히트도 되서 벽앞에서 카운터 시 철산고!로 지상히트 벽꽝도 가능합니다^^

카운터나면 배때지 잡고 옆으로 쓰러져서 옆으로 콤보를 넣는데 매우 감사합니다. 헤헷 하라다 다이스키

대신 발동이 매우 느리다는 점이 폴의 양심을 지켜줍니다 ㅎㅎㅎ

 

기상lkrp - 스크류 대시 클린붕권 - 구르기 71 + 16 87            국콤

236lp - 23n 기상lkrp - 스크류 - 대시 클린붕권 - 구르기 (존나빡셈) 74 + 16 90

 

 

레아 활용

반시계 레아캔슬 - 반시계 클린붕권 - 구르기 - 기상lkrp - 스크류 - 대시 클린붕권 131

반시계 레아캔슬 - 반시계 클린붕권 - 구르기 - 기상lkrp - 스크류 - 대시 클린붕권 - 길게 구르기 131 + 16 148 

(거의 남캐전용이라 봐야됩니다. 사실 전캐릭이지만..^^ 매우 어렵습니다. 타이밍을 잡아야됨. 로또콤입니다.)

 

*구르기 팁: 마무리로 구르기는 66을 꾸욱! 유지하고 딜레이줘서 넣는거고, 

콤보에서 붕권 후 구르기로 퍼올리는건 66을 살짝눌르고 버튼을 입력합니다!*

 

 

21. 와구 카운터 (상단 호밍기^^) 

폴의 상징입니다. 노멀로 맞아도 벽꽝, 카운터나면 대박이구용 리치도 길고 상단호밍기에 최속 13프레임 발동입니다~

막고도 폴이 +1에서 2정도는 이득입니다^^ 꼬우면 앉든가~ 깔깔깔깔깔

 

236lp - 왼어퍼 - 와구 - 스크류 - 대시 클린붕권 82            국콤

 

반시계 앉기 - 기상lkrp - 스크류 - 대시 클린붕권 - 구르기 94            국콤2

 

살짝 반시계횡신 - 236lp - 왼어퍼 - 와구 - 스크류 대시 클린붕권 - 구르기 98 (개어려움)

 

레이지

반시계 레아캔슬 - 반시계 클린붕권 - 구르기 - 기상lkrp - 스크류 - 대시 클린붕권 138 

반시계 레아캔슬 - 반시계 클린붕권 - 구르기 - 기상lkrp - 스크류 - 대시 클린붕권 - 길게 구르기 138 + 16 154 

 

 

22. 236lk 카운터 (긴 하단기입니다^^) 

 

236lk: 막히고 -14로 후딜 감소 하라다 베리베리 땡큐! 카운터나고 후속타 베리베리 땡큐쏘머치!!! 

 

횡도 조금 따라오고 길고 백대시충들 잡기 아주 좋아용^^ 대신 노멀히트시 손해 ㅠ 넘 양심적..

 

상단회피도 아주 살짝 있습니다 근데 이게 후딜 왜 -14임? -12는 되야지

 

 

벽력장 50 (곰은 클린으로 안떠서 47)        국콤

짧은 기상lkrp - 스크류 - 클린붕권 65        국콤2

 

 

레이지

짧은 기상lkrp - 스크류 - 대시 레아캔슬 - 달려가고 넘어가서 벽력장 70 

(벽몰이^^ 벽력장은 너무 많다 싶으면 넘어가고 1로 앉고 기상lkrp^^)

 

짧은 기상lkrp - 스크류 - 대시 레아캔슬 - 클린붕권 76

 

 

곰전용 노멀

lkrp 4lprp - 스크류 - 구르기 - 기상lkrp (이것만들어감) 63

lkrp 4lprp - 스크류 - 대시 벽력장 (위에꺼가 더 안정적이고 더 셈) 62

 

 

곰전용 레이지

레아캔슬 - 와구 - 스크류 - 대시 클린붕권 91

레아캔슬 - 앞으로 ㅈㄴ 달려가서 넘어가고 - 기상lkrp - 스크류 - 대시 클린붕권 87 / 벽력장 81 

(곰이라서 넘어가기 ㅈㄴ 어려움ㅠㅠ)

 

 

23. 횡lk 카운터 

횡lk: 맞추고 +4 이득 막히고도 -12 카운터나면 +12^^ 대신 짧고 횡에서만 나가서 예상하기 가능 ㅠ 물론 횡붕권^^ 횡7rp^^

 

4lprp 54

철산고 51

 

 

벽앞

4lprp 후 벽력장 84

철산고 후 입맛대로 온갖 벽콤

 

 

24. 214lkrplk 3타 카운터 

 

214lkrplk: 3타 상단회피도 없구용 맞춰도 뭐 없고 막히고 -13인 폴답게 양심적인 기술입니다.

대신 카운터나면 추가타 생기도록 바뀜^^

 

구르기 34

대시 1rp 34

 

 

벽앞에서 근접 시 

벽력장 48

 

 

곰전용 레이지

벽앞에서 카운터 시 레아캔슬 확정 - 9lkrk - 왼어퍼 - 잽 - 붕권 102

 

 

이번엔 흘리기콤보로 넘어가볼까요?

 

흘리기콤보 

 

노멀 시

흘리고 붕권 - 42

 

흘리기 국콤 - 236lp - 왼어퍼 - 와구 스크류 - 대시 클린붕권 49 / 벽력장 47        국콤

 

흘리기 - 236lp -  왼어퍼 - 와구 스크류 - 대시 236lp - 대시 벽력장 52 / 용포 48

 

흘리기 - 반시계 횡 후 1로 앉기 - 기상lkrp 스크류 - 대시 클린붕권 - 구르기 45+16 = 61     최대뎀지

 

 

레아 활용

흘리기 - 레아캔슬 - 와구 스크류 - 대시 클린붕권 69 (레아콤 1번)

 

흘리기 - 레아캔슬 - 대점컷킥 - 왼어퍼 - 와구 - 스크류 - 대시 클린붕권 72 (레아콤 2번)

 

흘리기 - 레아캔슬 - 236ak - lkrp - 4lprp - 스크류 - 대대시 붕권 75 (레아콤 3번)

 

반시계 횡 레아캔슬 - 반시계횡 클린붕권 - 구르기 - 기상lkrp 스크류 - 대대시 클린붕권     102

 

반시계 횡 레아캔슬 - 반시계횡 클린붕권 - 구르기 - 기상lkrp 스크류 - 대대시 클린붕권 - 길게 구르기 102 + 16 = 118     레이지 최대뎀

 

 

 

 

레드활용 (벽에서 상대 하단을 흘리고; 벽앞에서 흘렸을땐 레아보단 레붕 재벽꽝이 5 데미지 정도 더 셈)

 

최소형캐: 살짝 백대시 - 레붕 - 벽력장 65

 

여캐: 살짝 백대시 - 레붕 - 3lplp - 철산고 69

 

남캐: 살짝 백대시 - 레붕 - lkrp - 철산고 73

 

준뚱캐: 살짝 백대시 - 레붕 - 잽 - 바닥붕권 81

 

뚱캐: 살짝 백대시 - 레붕 - 왼어퍼 - 잽 - 바닥붕권 86 (오잽으로 바꾸면 88)

 

이제 벽콤을 알아봅시다!

 

 

 

벽 콤보 

1) 벽몰이 후

거리가 먼 벽몰이 시 (대표적으로 용포로 멀리 벽몰이 시가 있습니다)

 

용포 11

철산고 8 (바닥 시 18)

기와 3 (바닥 시 9)

 

 

거리가 가까운 벽몰이 시 (대표적으로 벽력장 혹은 용포로 가까운 벽몰이 시가 있습니다)

 

벽력장 15 (왜 용포보다 낮을까요.)

용포 16

철산고 9 (바닥 시 18)

기와하단3타 13

 

(남캐, 레이븐 포함) lkrp 2ap 27 (lkrp 1타 타점이 워낙낮아서 너무 멀지만 않는다면 들어감)

 

붕권 16

낮은 붕권 24

바닥붕권 36

바닥레붕 36 (레이지때 바닥붕권은 39)

 

 

 

 

벽앞에서 강벽꽝 후 

전캐 공통: 붕권 38

 

            벽돌리기: 횡 4lprp - 스크류 - 대시 클린붕권 - 구르기 / 벽꽝기데미지 + 10 + 27 + 16 = ?
                       (예: 붕권 60 + 4lprp 10 + 붕권콤뎀 27 + 구르기 16 = 113)


최소형캐 (럭클 샤오유 엘리자 엘리자가 히트박스가 제일 작은 거 같네요):
 벽력장 29

 

여캐 (고우키, 요시, 레오, 녹티스 포함): 3lplp - 철산고 31 (엘리자같은 최소형캐한텐 불안정)

 

남캐 (여캐중 유일하게 마스터레이븐포함): lkrp - 철산고 35 

 

 

준뚱캐 (뚱캐들, 킹, 펭, 드라, 에디, 밥, 미겔, 기스): 잽 - 바닥붕권 40

 

뚱캐 (곰,잭,기가스): 왼어퍼 - 잽 - 붕권 48 (잽을 오잽으로 바꾸면 50)

 

                       원투 - 바닥붕권 46

 

 

레아 활용

최소형캐: 레아캔슬 - 9lkrk - 벽력장 57

 

여캐: 레아캔슬 - 9lkrk - 3lplp - 철산고 64

 

남캐: 레아캔슬 - 9lkrk - lkrp - 철산고 67

 

준뚱캐: 레아캔슬 - 9lkrk - 잽 - 바닥붕권 77

 

뚱캐: 레아캔슬 - 9lkrk - 왼어퍼 - 잽 - 바닥붕권 82 (오잽으로 바꾸면 84)

 

곰: 레아캔슬 - 살짝백대시 붕권 재벽꽝 - 왼어퍼 - 잽 - 바닥붕권 102 (오잽으로 바꾸면 104)

 

 

 

레드

전캐릭: 잽 - 바닥레붕 40

         원투 - 바닥레붕 46

 

이번엔 특수 기술 및 맵에서 활용입니다~

 

 

사원맵 3ap잡기로 바닥붕괴 시

왼어퍼 - 와구 - 스크류 - 대시 클린붕권 71

살짝 시계후 앉기 - 기상lkrp - 스크류 - 대시 클린붕권 - 구르기 70 + 16 86

 

 

레이지

살짝 시계 후 레아캔슬 - 시계횡신앉기 - 기상lkrp - 스크류 - 대시 클린붕권 - 구르기 88 + 16 104

 

 

벽맵 66ap로 벽꽝 시

그냥 남캐벽콤 lkrp - 철산고나 여캐벽콤 3lplp - 철산고가 제일 안정적. 레아 레드도 안됨

 

 

벽맵 3al 236rp로 벽꽝시

온갖벽콤 다 확정

 

 

 

보너스: 태클 후 61데미지 나오는 1타맞으면 풀기불가인 연잡 잘쓰는 방법

1) 태클잡고나서 RP를 연사한다

2) 넘어뜨리고 이제 죽빵을 갈기기 시작할때 2를 유지한채 LP를 미친듯이 연사한다

3) 태클 후 폴이 세번 죽빵을 때린걸 보고 세번째때 곧바로 RK LP AP를 연사하는데 누적으로 RK - LP (유지) - RP 이걸 이렇게 한 2, 3번 이상 반복한다.

 

끝^^

 

다음엔 폴 운영법 들고 와보겠습니다 헤헤

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1268473&page=1&exception_mode=recommend

(데이터주의)파이터 초보 폴이 쓰는 액자단 폴 팁

먼저 나는 아케이드 브롤러였고, 지금 뽀록으로 파이터까지 올라온 초보 폴임

대부분의 액자단 폴이랑 만나본 결과 그랜마 아래에 이니시에이트 멘토 익퍼들은 진짜 붕권 벽력장이랑 기본 콤보밖에 모르는거 같다

이번에 올리는 팁은 더 쎈 날먹 위주로 씀 마지막은 조금 실력 필요한 콤보로

 

 

내가 생각해도 이건 개사기인듯

 

일단 여기서 콤보 시동기는 개풍(4rp lp)

이거 개꿀기술임

저단에서 비슷한 실력의 뉴비라면 이거 무조건 카운터남

카운터 시에 위 움짤처럼 통 튀어오르는데 그때 콤보는 2루트로 때리면 됨

카운터 - 이질풍(236lp) - 왼스와구(3lp 4유지 후 rk) - 붕권

카운터 - 명치차기(3rk) - 쌍부(4lp rp) - 붕권

위에서는 막타에 붕권대신 벽력장을 쓰고 졸라 쌔게 때렸지만 이건 고수들도 잘 못때리는 거니까 신경끄자

 

다음으로는 내가 쓰는 폴 패턴인데 이것도 꽤 잘먹힌다고 자부할 수 있다

 

 

 

이 두 움짤은 회피질풍(46lp)을 쓰기 위한 패턴

첫번째 움짤은 이질풍(236lp)후에 딜레이캐치가 안되는 것을 이용한 것

두번째 움짤은 기술명이 기억이 안나지만 1rp가 가드백이 긴 것을 이용하여 회피질풍 넣은거

회피질풍 후에는 붕권이 확정이니 잘 쓰도록 하자

 

마지막은 너무 날먹만 쓴거 같으니 실력이 필요한 콤보를 쓰겠음

 

 

 

 

이 콤보들은 폴 장인이나 좀 하는사람들이 쓰는 국콤임

벽맵에서는 깡 벽력장이나 용포보다 먼 거리에 있는 벽몰이가 가능하므로 폴을 오래 할거라면 꼭 연습해도록 하자

띄우기 - 왼스와구(3lp 4유지 rk) or 쌍부(4lp rp) - 대시 - 이질풍(236lp) - 대시 - 벽력장

 

굳이 내 팁 안써도 녹단오는 폴이 많았으면 좋겠다

솔직히 녹단가면 나같은 초보폴들은 쉽에 다른캐릭에게 파훼당하는 편이야

그때는 정말로 실력게임이 되니까 폴린이들 꼭 화이팅해

만약 나중에 다시 팁을 쓰게된다면 레이지아츠로 쓸게

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1339735

철권팁)뉴비가 폴로 게임을 안정적으로 풀어가보자

사실 짤도 없는 글이고 나도 좆밥임 ㅇㅇ
잘하시는 분들은 안봐도 돼요...


1. 딜캐를 넣어주자
많이들 들었을 말이고 다들 아는 말입니다
하지만 굳이 적은 이유가 뭐냐?

폴은 다른 캐릭에 비해 딜캐기들이 상당히 좋은 편입니다
딜캐목록부터 적어보면

10딜캐 원투
12딜캐 쌍부(4lprp), 철산고(2ap)
14딜캐 뒷무릎(4lk)
15딜캐 어퍼(3rp)

이렇게 됩니다만 사실 우리 철린이들 캐릭터마다 프레임을 잘 모르고 알더라도 외우기도 힘들 겁니다

일단 우리 폴린이들은 12딜캐기인 쌍부를 주로 쓰면서 딜캐개념을 찬찬히 익혀가는것을 추천합니다

캐릭터마다의 후딜, 이런건 잘모르더라도 가드하고 이 기술은 왠지 딜캐가 있을거 같아라고 생각하는 기술은 쌍부를 써주며 확인을 해주기 바랍니다

하지만 캐릭터마다의 후딜은 둘째치더라도 캐릭터들 공통적으로 쓰는 기술들이 있죠 기상중,하단킥, 스프링기상킥(일부캐릭 없음),
그리고 컷킥(없는 캐릭 존재, 각 후딜 다름)

자, 기상중단킥, 스프링기상킥, 거의 모든 컷킥은 공통적으로 쌍부가 확정입니다 캐릭터마다 따로 외울 필요가 없습니다
스프링기상킥 거리마다 후딜다르다... 딜캐 넣기 바쁜데 그걸언제봅니까...

위 세기술을 막았다면 주저없이 쌍부, 그리고 맞추고 난뒤 심리가 있는데 그건 또 길어져서...
맞추고 난 뒤엔 가서 기와(2lp)를 맞춘다고 가정할시 이렇게 딜캐 두번만 해도 반피입니다
다른 딜캐는 몰라도 쌍부딜캐는 꼭, 꼭 연습해주세요


2. 끝거리붕권을 노려라
폴의 대명사 붕권, 클린히트시 데미지가 60인데다, 괴랄한 가드백때문에 철린이들은 딜캐가 상당히 쉽지 않습니다
이 점을 생각해 끝거리붕권을 종종 가드시킨다는 느낌으로 써보세요

끝거리붕권 딜캐되는 캐릭이 많이 없습니다
딜캐가 들어오지 않는다면 그것대로 다시 게임을 풀어나가면 되고, 딜캐가 코앞에서 헛치는 경우도 많이 생깁니다
붕권쓴다는 마음가짐으로 붕권을 장전해서 기다려주도록 합시다 ㅎㅎ
정말 운이 좋은 경우는 붕권 판정이 좋기 때문에 상대방공격에 카운터붕권을 낼수도 있습니다


3. 현월(236lk) 사용빈도를 높이자
폴의 주력하단기 중 하나인 현월, 막히고 -14로 몇몇 캐릭 제외하고 뜨지 않습니다
그리고 붕권스탭을 보여줄 경우, 상대방은 붕권이 머리속에 있기 때문에 잘 앉지를 못합니다
물론 붕벽이지의 대명사인 벽력장도 상당히 좋은 하단이긴 합니다만 가까이 붙지 않으면 2,3타가 막힌다는 점에서 쓰기 부담스러운 분들도 계실겁니다
현월의 장점 중 하나가 폴의 다른주력하단인 부지화(횡lk), 벽력장에 비해 상당히 리치가 긴 편입니다

막히고 뜨지 않고, 또한 카운터가 나면 추가타

벽력장 확정(뚱캐는 헛침)
시계횡으로 틀어졌을 경우엔 쌍부로 스크류
웨이브 캔슬 사응으로 스크류(23n lkrp, 난이도 높음)
동줍(2rp)후 추가심리 등 강하게 추가타를 때릴수가 있습니다

어차피 상대방은 웨이브를 보고 앉기 힘듭니다 ㅎㅎ
자주 써주도록 합시다

4. 쓰기 쉬운콤보
저도 콤보는 잘 못때려요 ㅜㅜ

실전선 콤보가 잘안나가요...

여튼 폴 노멀히트 콤보시동기로 가장 쓰기 편하고 데미지도 어느 정도 나오는 콤보를 꼽아보자면

어퍼콤

1. 3rp - 3lp4rk(s) 대시 -236rp
2. 3rp - 3rk - lkrp - 4lprp(s) 대시 - 66rplp

컷킥(9rk or 9lk)

어퍼와 동일

쌍비 (9lkrk)

바로 쌍부 혹은 3lp4rk로 스크류시킨후 붕권 or 벽력장

뒷무릎 (4lk)

4lk - lkrp - 4lprp(s) 대시 - 236rp

일단 기상시 노멀히트 콤보입니다

쓰다보니 너무길어지고 가독성도 ㅎㅌㅊ라 미아내요...
저도 좆밥이라 어떻게 적어야될지 막막했어요 ㅎㅎ
폴린이 분들 읽어보시고, 정말 필요하겠다 하는 부분만 가져가세요.. ㅎㅎ

저도 아케이드 녹노단 수준의 유저라 말씀드릴수 있는건 많이 없지만 아는 부분 내에선 공유하고 싶네요 ㅎㅅ
욕먹는 캐인 폴유저지만... 폴린이분들 다들 즐거운 게임하시고 줄승단 하시길 ㅎㅎ

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=304530&_rk=Zxh&search_head=10&page=2

[팁/정보] 폴의 다운 기술들을 알아보자

 

와구카운터는 너무 유명해서 안넣었음.

선앵뇌단 (스웨이 LK 3타중단) : 머리가 엎어진상태로 다리쪽을 보며 +14

 

표와 (스웨이 LP) : 머리가 엎어진상태로 다리쪽을 보며 +21

 

낙엽 1타 클린시 (벽력장 1타 / 2RK) : 다리가 하늘로 들리는 동시에 머리를 땅에 수직으로 쳐박으면서 +14에 공중에 뜬판정

 

폴이 선자세 14이하 바닥판정 중단 있으면 안되는 이유가 여기서 나옴.

낙엽 1타만 맞춰도 콤보됨. 구라 아님. 무브셋으로 선자세 13 사응 집어넣고 폴 국콤데미지 뽑았음.

특히나 클린시 데미지 = 어퍼데미지 라서 진짜 나락 그 이상임.

 

현월 (236LK) : 다리가 하늘로 들리는 동시에 머리를 땅에 수직으로 쳐박으면서 +21에 공중에 뜬판정

 

현월은 쓰고나서 폴 경직이 풀릴때 선자세이기때문에, 칼사응이 존나 빡빡하다.

실질적으로 여유프레임이라고는 21-6 = 15프레임. (앉아있는 상태 취급 프레임의 최소단위가 6프레임. 2프레임까지 줄일수 있어도 폴 경직이 늦게 풀려서 선입력 불가.)

 

선앵뇌단 카운터 : 수직으로 뜨며 +46 축이 반시계로 살짝 틀어짐

 

선앵뇌단은 폴 후딜이 좀 많이 늦게 풀려서 건지는게 보통 앉아서 사응을 함.

근데 정작 뜨고난 뒤에 땅에 떨어지고나서 상대가 기상하는 타이밍도 빨라서 카운터면 확실하게 콤보 넣을 생각 해야됨.

특히 레이지때 이거 카운터내면 레아캔슬을 맞추는 타이밍이 기상어퍼 레아캔슬에 버금가는 수준으로 늦어서 연습 안하면 존나 어렵다.

 

개풍 2타(4RPLP) 카운터 (풀홀드시에도 동일) : 수직으로 뜨며 +48 축이 반시계로 살짝 틀어짐

선앵 뇌단과는 다르게 폴의 후딜이 빨리풀리는 개풍2타는 상대적으로 이질풍을 넣기 쉬워서 건지기도 편하다.

 

 

표와 카운터 : 수직으로 뜨며 +53

후딜 풀리는 지점도 적당하다.

 

PK 콤보 2타 (RPLK) : 풍신류 하이킥 카운터와 비슷한 느낌의 스턴에 +48, 축이 반시계 틀어짐

 

폴 카운터 콤보 연습시 꼭 해야되는 카운터모션중 하나인데

 

다른 카운터 기술과는 다르게 얘 혼자 쓰러지는 모션이 반대라서 이질풍 넣기가 존나빡세다.

보통 이런 모션의 폴 카운터의 경우는 제자리에 쓰러지거나(와구) 배를 부여잡고 앞으로 쓰러지거나(북치기), 아니면 공격을 맞은 방향에 맞추어서 쓰러지는데(사응2타)

 

이 기술만 반대로 넘어진다. 왼발로 돌려차서 상대방의 반시계쪽으로 넘어져야되는데, 사진상의 모션과는 다르게 오히려 시계쪽으로 넘어진다.

 

즉, 익숙하지 않으면 카운터 이후에 건지는거 자체가 까다롭다는거고, 그마저도 너무 많이 틀어지면 진군 2타가 안맞는다.

 

이 기술 카운터 모션은 그래서 한번이라도 연습안하면 시발 왜 이게 안들어가 소리 나옴.

 

사응2타 (기상도중 LKRP) : 풍신류 하이킥과 동일한 모션의 스턴에 +46

 

PK콤보 2타와는 다르게 정상적인 방향으로 쓰러지는 카운터. 오른손으로 훅을 갈겨서 카운터를 내기때문에, 쓰러지는 방향이 시계로 쓰러진다.

 

PK콤보 2타와의 차이점이라면 후딜과 2타의 각도, 그리고 카운터시 모션으로 인한 축틀어짐보정도 인데, 후딜은 사응쪽이 조금 늦게 풀리는대신에 카운터 확인이 쉽고

 

각도는 사응쪽이 더 잘 틀어서 축보정이 잘된다.

 

카운터시 축틀어짐 보정은 사응2타쪽이 쓰러지는 모션과 방향각도가 일치해서 할만하다.

 

진군 2타 카운터(LKRP) : 뒤로 자빠지면서 +50 / 스웨이 이행시(LKRP4~) +57

 

모션이 뒤로 멀리 자빠지기때문에 당황하면 구르기(덮쳐차기/66RK) 다운뎀으로 들어감.

특히 스웨이이행시 횡캔안하면 구르기도 종종 헛칠정도로 조질수 있음.

 

진군~스웨이로 강제 이지 걸려는 상황이 아니면 횡캔을 하거니 스웨이 이행을 하지 말자. 달려가서 진군으로 건지거나, 구르기로 건져진다.

 

도선 카운터(스웨이 LK) : 다리가 들리면서 동시에 상체도 같이 떴다 머리를 위를 보며 다리쪽으로 다운되는 모션 +21

 

겉보기와 다르게 사응으로 건지면 정축으로 콤보가 이행된다. 조금만 멀면 사응이 안들어가서 선앵붕격으로 이행하는게 좋다.

 

도끼치기(6AP / 해머) : 뒤로 엎어진 상태로 날라가면 +20

 

별거 없지만, 벽근처에서는 덮쳐차기(특정각도)/월륜이 확정인 심리고, 벽에서는 강벽꽝을 유발한다.

 

벽근처 압박중에 카운터 잘못나면 존나아픈 기술이라서 넣음.

 

하이킥(RK/6RK) : 반시계로 틀어진 상태로 뜨며 +22

 

보통 대시쌍부나 진군으로 콤보를 하는데, 둘다 안들어가는 좆같은 애매한거리(거리때문에 축도 같이탐)가 있음. 진짜 시발 욕나오는데

그런 거리는 대시잽으로 건져야함. 특히 샤오유.

 

태보킥 2타 (3LKRK) - 봉상각 2타 : 배 부여잡고 풀기가능스턴 +49.풀면 폴이 +6, 못풀경우 반시계로 상체가 가면서 다운.

못풀면 콤보 한사발 확정인 카운터. 2타 풀홀드하고 카운터로 맞았는데 못풀었다? 와구랑 데미지 같다.

 

월륜 (뻥손/1RP) : 뒤로 엎어지면서 날라가며 -3

 

+14라는 이득이 적혀있지만 실질적인 폴의 이득은 -3으로 다운 심리밖에 못건다.

하지만 축이 틀어져있어서 일어나면 카운터로 쳐맞는 그런 각도가 있는데, 그럴때는 한대 맞고 일어나야한다.

 

와구 (스웨이 RK) : 반시계로 날라가며 +14

실질적인 이득이 +14인 대신, 위쪽에 벽이 있으면 벽꽝도 되고, 어쩔때는 약벽꽝으로 대충 콤보를 건져도 된다.

 

사응2타 노멀히트 : 반시계로 틀어지면서 날라가며 +8

 

와구와는 다르게 모션이 살짝 달라서 다운될때 각도도 살짝 다르다.

그냥 +8밖에 안되는 이득이라 압박 말곤 안된다.

 

PK 콤보 2타 히트시 : 반시계로 날라가며 +10

사응보다는 이득이 더 크지만, 모션은 와구와 동일하며, 후딜은 늦어서 기상심리를 걸기엔 애매한 기술.

 

선앵붕격 (스웨이 LK 3타 상단) : 노멀히트시 시계횡으로 틀어진상태로 존나 멀리 날라가 다운 +-0

 

선앵은 스웨이 LKRP인데, RP를 맞으면 3타 후속타가 딜레이를 안주는 이상 무조건 히트를 하기 때문에, 카운터시 맞게되면 존나아프다.

 

진짜 붕권이랑 비슷한 데미지를 뽑음.

 

표질 (스웨이 RP) : 낙법 실패시 바닥에 부딪히면서 -17

 

분명 +41이라고 적혀있지만, 상대가 낙법을 칠수 있어서 일종의 심리전이다.

상대가 낙법을 못쳤으면 달려가서 월륜이 확정, 구르기는 거리가 가까우면 확정.

 

사자후 3타 (3LPLPRP) : 등과 머리가 땅에 꽂힐듯이 다리가 들리며 +24

 

횡산고(부악/6LP+RK) : 등과 머리가 땅에 꽂힐듯이 다리가 들리며 +24

 

피질풍 (46LP) : 등과 머리가 땅에 꽂힐듯이 다리가 들리며 +26

 

사자후3타, 횡산고, 피질풍 3개 모두 공통된 후상황을 가지고 있어서 묶어서 설명.

일단 히트시 앵간히 축이 틀어지지 않으면 붕권이 확정이고, 월륜도 확정. 대시 철산고도 확정.

 

참 강력한 기술이지만 여유프레임이 +24, 피질풍만 +26이고, 그마저도 사자후 3타는 프레임이 살짝 늦게 풀리기때문에 후속타를 못맞추면 연습이 필요하다.

 

명치차기 (3RK) : 뒤로 날라가며 +26

 

카운터시 딱히 뭐 없는 기술이지만, 상대가 낙법을 못치는 다운이라 기상심리에 걸릴 수 있다.

벽에서는 카운터 강벽꽝유발.

 

발산 (236AK) : 뒤로 멀리, 그리고 높게 뜨면서 +21

 

사실상 폴의 주된 압박기로 쓰이는 기술이라 폴 유저들이라면 죽어라고 연습했을 발산용포/발산붕권/발산와구 등

진짜 확정타 하나 때리겠다고 시간 많이 썼을거임.

이 기술은 특이하게도 카운터시와 앉아서 히트시에 히트백이 더 커지는 특이한 기술이라 후속타 몇개가 카운터나 앉아서 맞으면 들어가질 않는다.

 

+21이라는 프레임 = 21프레임안에 닿는 기술을 집어넣어야함 = 붕권이나 용포가 가장 적당하면서 리치도 김.

 

이러한 원리로 만들어진 후속타가 존재한다.

 

 

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폴 피닉스 콤보 가이드

 

youtu.be/ZI59U3SOA-o

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1759499

개씨발 좆같은 새끼 어퍼 73콤 샘플 외 3장 14.46mb

어퍼 73콤 찍는 김에 겸사겸사 찍은 이질 왼스와구 이질 벽력장 65

스크류 후 이질을 끌어서 깊게 넣으면 축이 시계로 더 틀어지는데 이렇게 해야 벽력장 2타가 들어감

쉬워진다는 얘기는 아님ㅎㅎ

 

아까 어퍼 68콤 얘기할 때 내가 생각한 거

진군 2타를 딜레이주면 이후 여유가 좀 더 커져서 웨캔사응이 들어감

진군 노딜로 때리면 사응 넣기가 어려워진다 이게 아니라 사응이 절대 안 들어간다

 

 

 

어퍼 이질이질 왼스와구 클붕 68

갤러가 말해준 거

이것도 걍 73따리 찍는 겸 같이 찍어봄

 

 

 

개씨발

내가 엥간해선 콤딸 칠 때 타협 안 하는데

삼질풍이 개씨발좆같이 안 들어가서 처음 어퍼를 반시계로 좀 틀어서 때렸다

실제로 쉬워지는 건지 먼지는 몰겠는데 이러면 일단 체감상으론 더 잘 들어가는 느낌

정축에서도 가능은 함 이론상으론 말이지

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1269681&page=3

찐따 국콤부터 변태같은 콤보까지 실전에서 가능한 모든 폴 콤보영상

https://youtu.be/LH6wi2tu5XE

열심히 만들었다 나중에 움짤 하나씩 다 따서 따로 설명 붙일 예정

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1322589

(뉴비,팁,gif) 좆폴 반시계콤을 아라보자.arabozi

명색의 한방충 좆폴답게 반시계로 살짝 틀어주면

앞구르기가 확정인 상황들이 많아

사응 앞구르기콤은 앞구르기 데미지 때문에 필드에서 가장 강력한 콤보야

한정콤보이긴 하지만 잘나오는 상황들이고

쓰기도 쉬운 콤보니까 우리 좆폴뉴비와 함께 한방충이 되어보자

 

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가장 유명한 와구 카운터 콤(78+16=94)

214rk-반시계 2lkrp-236rp-66rk

 

 

사응2타 카운터콤(70+16=86)

 

이건 굳이 반시계 칠 필요없이 사응

2lkrp-2lkrp-236rp-66rk

 

북치기 카운터콤(71+16=87)

이거도 굳이 반시계 처줄필요없이 사응

7rp-2lkrp-236rp-66rk

 

개풍2타 카운터콤 (71+16=87)

            풀홀드시(87+16=103)

 

4rplp-반시계 2lkrp-236rp-66rk

 

레이지아트(65+16=81,단 콤보시동기로 시작시 데미지+α)

ap-반시계 2lkrp-236rp-66rk

 

쌩레아가 아니더라고 1타짜리 콤보 시동기 넣고 써도 들어가

ex.어퍼-레아ㅇ,뒷무릎-레아ㅇ

     쌍비2타-레아x

 

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반시계를 이용한 레아

 

와구로 시작시 138

214rk-높은타점236rp-66rk-lkrp(사응)-236rp

 

위에 나열한 와구, 북치기, 사응2타가 카운터시에 터지는 좆데미지

전타 확정

 

좆캐릭터 많은데 좆폴만 욕먹고 팁도 많이 없길래

녹주민이긴하지만 생각나는대로 하나씩 풀께

 

 

 

 

출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1631175

좆폴 하이킥 카운터 콤보 샘플 13.3mb

71

용왕벽력장이었으면 72인데 못 쓰는 찐따라 죄송합니다

 

 

73

존나 셈

 

 

69

사응 후딜이 짧아서 5타스크류에서도 클붕 가능

가능하단 얘기지 쉽진 않음 대시 졸라 잘 해야됨

 

 

 

67

그냥 넣으면 안 들어가고

66RK를 진짜 졸라 아주 정확하게 딱 짤만큼 끌어서 써야 마지막 사응 2타가 맞는다

저것보다 66이 짧으면 사응 2타가 헛치고 더 길어지면 사응 1타가 안 맞음

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1779349

폴 사골 소스 샘플 10.5mb

 

 

ㅇㅇ

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1762683

벽 근처 와구 카운터 샘플 추가 17.8mb

참고

전부 존나 어렵고 불안정함 걍 눈요기나 하셈

 

반시계 붕권 - 대시진군 - 철산고

레이지 켜놓고 해서 좀 쎄게 들어갔는데 머 레이지 꺼도 100은 넘길 콤

 

 

붕레붕

뎀지 효율은 바로 레아 꽂고 붕권으로 높벽꽝 노리는 게 좋겠지만

걍 붕권 담에 상대가 떼굴떼굴 굴러갈 때 대시레아를 넣을 정도로 여유가 나온다는 거 보여주려고 찍음

 

 

 

존나 멋있는 거 찍을 뻔했는데 순간판단미스로 실패함

씨발 쌍부가 아니라 레드를 때렸어야 했는데 존나 아깝다

벽력장 까지는 잘 들어가는 편인데 저렇게 재수 좋게 3타 맞고 날아가면서 다시 벽에 박히는 경우는

 

진짜 개씹조오오오온나 안 나옴

저거 이후로 30분쯤 계속 하다가 같은 상황이 한 번 더 나왔는데

벽력장 다음 급하게 레드 쓰다가 삑사리로 해머 나가서 개빡쳐서 때려침

 

 

여캐는 대시붕캔사응이 최선

어짜피 실전에서 못 때리는 콤인데 최선이라고 하니까 좀 웃기긴 하지만 머 여튼 일단 그럼

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=220049&_rk=urT&search_head=10&page=1

[팁/정보] 폴 벽콤 가벼운 팁.tip

 

대각선으로 틀어진 상태로 벽콤하면 표질이 바닥뎀으로 안들어가는 상황이 곧잘 보임

 

이러면 스웨이하는 모습을 볼정도로만 살짝 끌어서 표질을 하면 바닥뎀으로 들어간다

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2285306&page=1&exception_mode=recommend&search_pos=-2278828&s_type=search_all&s_keyword=%ED%8C%81

팁) 폴 효율적으로 벽몰기.swf

막상 띄워놓고 너무 호구처럼 때리는거 같아서
프랙티스 돌리다가 좋은건 같이 보려고 올림
더 좋은 의견 있으면 알려줘타수별로 정리했음

미시마 헬기장
와구-이질-철산고


기스맵, 미시마,공장,사원맵,시장, 라스맵
이질풍-왼스와-벽력장
클라디오 맵
이질풍-왼스와-이질-용포
이맵은 거리가 애매해서 일반콤 쓰면 짧고
명치 루트로 가면 너무 길어서 막타가 벽이랑 같이 맞아서 약하게 맞음

 

 

 

 

 

 



드래곤,바이올렛,어린이집,용암,정글,지오메틱
명치-진군-쌍부

 

 

 

 

 




이질-왼스와-이질-벽력장
벽력장후 진군 철산고 쓰기전에 흘러내려서 기와-심리가 최선인듯;



기스외곽
구르기-사응-이질-벽력장


명치-진군-더스-용포



별 지랄을 다 해봤는데도 안닿음이거 아이디어 있는사람 공유점




1타 벽깨기, 벽력장 깨기로 나눴고
벽력장으로 깰시 빠를게 흘러내려 1타 바닥뎀 노려야함


기스맵
붕-이질-왼스와-벽력장벽-이질-왼스와-용포

 


라스맵
붕-대점킥-진군-더스-용포-진철
벽-구르기-사응-용포-바닥뎀

 



정글맵
붕-왼스와-벽력-진철
벽-와구- 벽력장-바닥뎀

 




헬기맵
붕-와구-벽력장-진철
벽-와구-벽력장-바닥뎀

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=116984&_rk=96k&search_head=10&page=3

[팁/정보] 폴 왼스 심리

폴이 쓸수 있는 왼스 심리는 좀 많은데 3가지로 뭉뚱그려서 분류가 가능함

 

1. 왼어퍼~스웨이

 

2. 왼어퍼~스웨이캔슬~

 

3. 왼어퍼~스웨이파생기

 

1번은 단순히 왼스만 하거나 스웨이 캔슬하고 다른기술을 안내미는것 까지만 포함임.

즉, 이득만 챙기고 나중에 후속심리건다는거임.

 

1번은 후속이 2번이냐 3번이냐의 이지임.

2번으로 갈때는 캔슬하고 프레임 +2를 가져가는걸 베이스로 하고 감.(이건 2번 설명할때 자세하게 설명)

 

3번으로 갈때는 캔슬을 안하지만 스웨이 파생기를 최대한 늦게 내밀어서 카운터를 내기 좋은 조건을 만드는거임.

(의외로 스웨이일때 상체가 뒤로 빠지는게 커서 습관적으로 원투나 하이킥 갈기는 상대 카운터내기 좋다.)

 

주로 2번과 3번을 많이 쓸건데, 폴은 몇가지 기술이 지랄이라 크게 묶어서 설명하겠음.

 

2번 . 왼어퍼~스웨이 캔슬

 

1번에서 왼어퍼~스웨이 캔슬을 최속으로 하면 +2의 이득을 가져온다고 적었음.

즉, 앵간해서는 짠손과 원투가 절판이라는 소리임.

 

A. 왼스~캔슬 원투(보통 앞잽 파생을 씀)

폴 동캐전이면 철산고에 진다. 100% 진다. 이외에도 피질풍, 상단회피기, 횡산고에 진다.

 

 

B. 왼스~캔슬 철산고

스웨이할때 습관적으로 원투갈기는걸 전부 씹을때 씀. 대신 짠손에 끊기고, 오른짠손(11프레임)과 동시히트

(오른짠손과 동시히트하는 이유는 왼스캔(3LP48n)이므로, 사실상 1프레임 이득인상태로 갈기는거임. 최속이면 2프레임이득이지만)

 

하이킥도 씹고, 앵간한 모든걸 다씹기 때문에, 닥치고 가드가 생명임.

근데 폴 피질풍은 모션때문에 철산고를 상대가 노리고 최속으로 하게되면 짐.

(참고로 피질풍은 왼스 와구, 왼스 철산고, 왼스 원투 다 씹고 때린다.)

그리고 왼스 철산고를 횡산고로 지르게 되면 후상황이 매우 주옥같다.

 

횡산고가 늦으면 앞의 상황, 횡산고가 빠르면 뒤의 상황이 연출된다.

 

C. 왼스~캔슬 기와

원투, 투쓰리, 짠손, 오른짠손, 피질풍, 횡산고에 진다.

대신 개기다가 쳐맞는 일반 카운터 기와는 붕권까지 확정이기때문에, 생각보다 딜교가 아프다.

 

D. 왼스~캔슬 벽력장

기본적으로 원투, 하이킥, 철산고, 쌍부, 컷킥, 폴 월바에 끊기는 기술인데,

횡캔이 살짝 늦으면 횡캔사이의 상단회피때문에 원투, 하이킥, 철산고를 씹고 때린다.

벽앞에서는 철산고랑 함께 막장심리용이라 걍 찍어야함.

 

E. 왼스~캔슬 컷킥/쌍비

쌍비를 지르게되면 1타의 상단회피때문에 원투를 씹음.

나머지는 벽력장이랑 기본적으로 같은 심리회전임.

대신 점프판정이 있어서, 짠손/짠발/오른짠손은 전부 봉쇄, 월바도 느려서 끊긴다.

 

F. 왼스~왼

기와랑 심리가 동일한데, 차이라면 벽에서는 기와에다 스웨이 후속타 심리까지 더해짐.

자꾸 왼스~왼스 이지랄만 한다면 빠른 중단기(12 이하)로 끊어주는게 좋음.

 

G. 왼스~북치기

다른 파생과 다르게 캔슬을 안해도 빠르게 나가는 7커맨드라서 용이함.

상단회피인 북치기라 원투, 하이킥을 기본적으로 피한다. 대신 철산고같은 중단기에 진다. 어퍼에도 진다.

특이하게 폴 투쓰리랑 앞투잽에 끊긴다. 쌍부는 뭐 말할것도 없이 끊기고. 이상하게 공통기술류인 8rp(훅)에 끊긴다.

왜 끊기는건지는 나도 모름.

보통 이걸 쓰는경우라면 횡을 못치게만 하는 용도로 쓰는데, 원잽은 퍼니시판정, 원투는 카운터로 쳐맞는다. 주의할 것.

 

H. 왼스~도끼치기(해머)

+3 이득 가져가는 심리. 앵간해서는 다 끊을 수 있는데, 너무 느린기술이면 역으로 카운터에, 이거랑 같이 나오는게 캔슬 어퍼라서 주의를 요함.

(왼스 어퍼는 그냥 어퍼 프레임 심리랑 동일해서 가드 땡기면 됨.)

 

 

I. 왼스~부지화/선질풍(횡왼손)

부지화는 주력 하단기인만큼 횡캔때 왼발 눌러서 나가기도한다. 대신 어퍼에도 끊기는등 생각보다 느린편이지만 위의 왼스 캔슬 파생만해도 존나 많아서 하나하나 완벽파해하기는 힘듬. 만일 사응으로 카운터 내려고 했다면 2타가 헛치기때문에 걍 쌍부로 끊자.

 

선질풍은 카운터시 스크류라 콤보 한사발 쳐맞지만, 대신 느려서 역으로 애매한 기술로 개기려고하면 진다. 참고로 원잽은 피하는 경우가 있어서 개길거면 원투까지 질러야 2타 투잽에 걸린다.

마지막 3번의 왼스 파생기

이건 많이 유명하고, 공략영상까지 나왔기 때문에 간단하게 설명하면

 

A. 왼스~왕기와(표와)

막히고 0에 앉은자세라서 대부분 압박용임. 잘 쓰지도 않지만, 카운터시에 콤보로 반피가 빠지는지라 안개기는게 좋음.

반시계횡에 털린다. 느리게쓰면 양횡을 살짝 잡으니 횡가드를 추천.

 

 

B. 왼스~짭붕(표질)

막히고 노딜인 중단기. 보통 압박용이랑 동시에 상대가 못오게하는 배리어 형태로 까는 기술인데,

철산고랑 데미지가 같기때문에, 꽤 아픈편. 반시계 횡가드를 하면 된다.(반시계 살짝 잡을때 있음. 그거 방지용)

 

 

C. 왼스~와구

호밍기에 +1인 상단기. 워낙 유명하지만 상단이고, 대부분의 폴 스웨이 파생기가 반시계에 약해서 반시계횡을 도는걸 잡는용도로 많이 쓴다.

 

그거 말고도 보통 이득 가져갈때 쓰는 주력 압박기중 하나.

정타이밍에 반시계 횡 앉기 해야됨. 안 그러면 호밍이라 어설프게 횡쳐서 쳐맞거나 뭐 내미는순간 카운터로 쳐맞음.

 

 

D. 왼스~도선(선앵1타)

스웨이 파생기중 하단기.

1타에 상단회피가 있고, 2타히트시 3타까지 확정임.(2타 심리는 아래에)

보통 긁을때 쓰는데, 원투지르는순간 지고, 원잽하면 그냥 퍼니시로 맞는다. 때문에 대부분 그냥 내미는거 카운터 내는용도임.

 

철산고랑 기와에 끊긴다. 대신, 2타를 하면 어퍼는 지기때문에 주의. 반시계 횡앉기로 앉고 띄울수 있음.(-21)

어퍼 내밀면 동시카운터 난다.

 

맞추고도 -10이기때문에, 함부로 못내밀고, 헛치고 후딜도 크기때문에 딜캐 확실하게 가능하면 하자.

도선 끝거리 피질풍은

 

 

D' . 왼스~선앵(2타)

1타냐 2타냐의 심리인데, 여기서 3타여부까지도 심리를 걸 수 있음.

2타막고-10이고, 2타가 개기는걸 다잡는다. 1타막고 딜캐하려고 하면 2타에 카운터남.

 

막타 3타는 상단/중단 이지인데, 상대적으로 느린 중단이 막기는 쉽지만, 딜레이가 되는데다, 중단 카운터시 콤보라서 함부로 안개기는게 좋다.

상단은 -10인데 가드백때문에 필드딜캐가 안되지만 벽에서는 가능하고, 중단은 앉은자세 -13이다.

 

E. 왼스~비약(양손)

원투/짠손/짠발 다씹고 때리는 기술. 반시계횡도 잡아서, 막고 -14이기때문에 반시계횡가드를 해야됨.

시계는 당연하게 잡는다. 그리고 스웨이에서 늦게 내밀수록 상단회피가 커지기때문에, 함부로 안내미는걸 추천.

 

이정도만해도 존나 많은거 같은데, 사실 3줄로 요약하면 다음과 같음.

 

1. 스웨이 파생기는 전부 반시계횡가드랑 횡앉기

2. 왼어퍼 스웨이 철산고는 짠손, 왼스어퍼는 원투나 하이킥/철산고

3. 나머지 스웨이캔슬은 빠른 기술로 개기기(스웨이캔슬 원투는 철산고나 상단회피기로)

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=198845&_rk=96k&search_head=10&page=2

[팁/정보] 폴 뉴비용팁) 이질풍을 잘 넣기 어려울때

 

철권은 프레임이 좀 다양하게 구분되어있음.

사진은 화랑의 어퍼를 앉아있는 상대에게 맞춘 모습인데, 둘다 색이 파란색임

색이 파랗다는거는 프랙티스의 "경직시간" 설정을 켜놓은 상태에서

프레임정보를 상세표시 하면 저렇게 됨.(간이표시하면 프레임은 안뜨지만, 손해인 상황에서는 빨간색으로 뜬다.)

 

사진을 보면 경직차가 화랑에게 +4라고 적혀있는데, 이건 화랑이 +4의 이득을 가져간다는 소리다.

반대로 말하면 기가스는 -4의 손해를 가지게 된다.

이 점을 잘 기억하자.

 

 

 

 

 

폴의 기본적인 시동기는 대체로 띄우고 저렇게 +22이상이다.

여기서 경직을 제대로 보는 방법은 경직차의 괄호 안에 있는 숫자를 본다.

리리에게 손해인만큼 폴에게는 정확하게 이득이다.

 

 

폴의 레이지아츠는 4로 레버를 유지하면 캔슬이 가능하다.

이때 이득은 +67. 높이도 존나 높게뜬다.

 

와구카운터(스웨이 오른발 / 214RK) 시에는 +59.

모션이이 서서 스턴이 걸려 주저 앉는것이라서 이질풍을 넣는 시간은 다른 띄우기보단 좀 적다.

(그래도 +27이상이다.)

 

표와/왕기와 카운터 (스웨이 왼손/ 214LP)

레이지 아츠 캔슬처럼 위로 뜬다. +50인데, 와구카운터랑 비슷한 속도로 떨어진다. 그래서 생각보다 여유가 적은편.

(+27정도)

 

사응 2타 단독 카운터 (기상도중 왼발 오른손/ 기상LKRP)

2타는 단독으로 카운터 나면 저렇게 스턴이 되는데, +46이라는 이득을 준다.

대신 축이 틀어져서 이질풍을 맞추는 시간이 많이 적은편이다.

 

PK콤보/투쓰리 2타 단독 카운터(오른손 왼발 / RPLK)

역시 축이 틀어지는 카운터를 유발하는데, +48이다.

 

사응2타와는 다르게 축이 반대로 틀어지기때문에, 늦으면 이질풍이 헛치기 쉽다.

사응2타와 PK콤보 2타 단독 카운터시에 이질풍을 넣는 연습을 하면 실전에서 많이 도움이 된다.

 

선앵뇌단 3타 단독 카운터 (스웨이 왼발 오른손 왼발/214LKRPLK / 스웨이 왼발 3타중단)

 

표와/왕기와 카운터처럼 높게 뜨는 모션이다. 이득도 +46이라서 이질풍이 들어갈 것 같다.

하지만 폴의 후딜이 생각보다 늦게풀려서 이질풍을 넣는게 많이 빡빡하다.

정의아재나 지상같은 폴 장인들도 종종 실패하는 경우가 있어서 사응1타로 건진다.

 

연습을 해주면 진짜 실전에서 이질풍 걱정은 안해도 되는데, 시발 말이 쉽지

 

위에는 횡이동중 왼손인 선질풍(횡 왼손) 카운터 모션

아래는 시동기 이후 스크류를 한 모습인데,

 

둘다 스크류라 폴이 +46의 이득을 가져간다.

폴의 콤보 마무리중에 스크류 이후 이질풍-벽력장/용포상단/붕권 등 이질풍으로 건져서 마무리하는 루트가 많다.

더군다나 스크류를 하면 멀어지기때문에 대시를 한 뒤에 이질풍을 넣어야 하므로, 스크류 이후 이질풍을 넣는 방법부터 익히는게 중요하다.

 

연습이 어렵다면 프랙티스에서 카운터설정을 키고, 횡 왼손을 카운터로 맞춰서 대시 이질풍을 연습하자.

1P기준 8(레버 위)로 횡이동을 하면서 왼손을 누르면 축이 틀어지고, 2(레버 아래)로 횡이동을 하면서 왼손을 누르면 정축이 된다.

 

폴의 14딜캐 상단 관절 시동기인 뒷무릎이다. (4LK/ 뒤 왼발)

 

+25의 이득을 가져가는데, 모션이 비슷해보이는 와구나 사응2타/PK2타 카운터같은 시동기와는 다르게 바로 뒤로 넘어진다.

 

모션이 모션인지라 이질풍으로는 못건지고, 3(레버 앞 아래)으로 살짝 밀어서 사응1타로 건지거나 진군~와구로 스크류해서 대충 패는게 일반적이다.

 

폴의 레아캔슬은 바로 쓰면 들어가니까 걱정 안해도 된다.

 

 

폴의 보이는 하단중 하나인 손나락이다. (앉은상태에서 아래앞 양손 / 앉은상태에서 3AP/ 233AP)

 

커맨드를 잘 보면 233AP로 두번째 3을 강조하는데, 이유가 폴의 레이지 드라이브는 236AP이기때문에 자칫하면 혼동하는걸 방지하기위해 저렇게 표시했다.

 

 

일단 +44의 이득을 가져가는데, 모션이 뒤로 날라가면서 상대가 세로로 돌아가는 모습이다.

 

히트백이 크기때문에, 레아캔슬을 맞추려면 살짝 대시를 해서 써야하고, 이질풍은 8방향(2P면 2방향)으로 횡이동을 살짝 해줘야 들어간다.

나머지 각도에서는 뭔 개짓거리를 해도 못넣는다 이질풍을.

 

보통 손나락을 맞추면 66RK인 구르기로 건지거나, 대시를 해서 진군으로 건지거나, 드물게 삼보룡(66LKRK중립RK)으로 바로 건지는 방법을 한다.

 

 

이득이 크다고 해서 모션의 문제로 인해 안들어 가는 경우도 있다는걸 알아두자.

 

폴의 보이는 하단중 두번째로 용포 하단이 있다.

 

66RPRP / 앉은도중 3RPRP로 나간다.

 

이거 역시 시동기라서 뜨는데, 이득이 +27이고, 모션이 다리를 들어서 뒤집는 모션이라 리리가 떨어지는 모습처럼 매우 낮게 떨어진다.

 

이질풍으로는 못건지고, 사응이나 진군으로 건진다. 레아캔슬은 들어간다.

 

위의 사진들이 폴의 시동기들 중 "뜨는" 모션들인데, 나머지 기술들은 모션이 완전히 다르거나 아예 루트가 제한적인 경우라서 배제했다.

(7RP, 위쪽 뒤 대각선 오른손으로 나가는 중단 호밍기인 북치기가 빠져있는데, 이건 배잡고 주저앉는 모션임. 건지는건 와구랑 같으니까 걱정 ㄴㄴ. 이득 +59)

 

폴의 시동기 이후 이질풍은 테크닉 적인 부분이라 연습에 의존하게 되는데, 이를 좀 보완하는 방법이 바로

 

어퍼나 이질풍을 맞춘 이후에 잽으로 건진 뒤에 이질풍을 맞추는거다.

 

시동기 이후 잽을 맞추면 높이 뜬상태에서는 +27, 적당한 높이면 +26, 살짝낮으면 +25의 이득을 가져오는데,

 

잽은 후딜이 짧은 기술들 중 하나라 잽으로 건져서 이질풍을 연습하기 시작하면 대충 이질풍으로 건질 수 있는 최저 높이를 이해하게 된다.

 

그렇게 해서 잽으로 건져지는게 되면 앞투잽으로, 그리고 투잽으로 건진 뒤에 나중에 시동기 이후 맞추는 연습을 하자.

 

그렇게 연습을 하다보면 어느순간 이질풍이 삑이 나서 콤보가 흘러 내리는 일이 있을지언정, 이질풍 자체 성공율이 0퍼로 가는일을 없을것이다.

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=125095&_rk=EYz&search_head=10&page=2

[팁/정보] 폴 레이지아츠 크로스카운터 시 실험

기스가 히트후 0프레인 인 기술이 없어서.. 점프로 타이밍 맞춰서 녹화해봤다.

 

폴 레아캔슬과 기스레아가 크로스 카운터시에 

폴이 이득이 +47 이 되면서 기상하단이 콤보로 확정이 들어간다

 

폴레아 캔슬 뎀지(24) + 기상하단(7) = 31 

참고로 레아캔슬데미지는 체력과 반비례 함 

극기상 진군을 해서 콤보를 하려했으나 맞지 않음 

 

 

폴 하이킥 히트시 +7 인걸 이용해서 진레아 +13 으로 크로스 카운터를 맞췄다. = 폴레아 +20 

 

20 프레임 레이지 아츠끼리 배잡고 부여 잡는것만 봤는데 

진 레아 1타는 이런식으로 폴이 쓰러짐 

 

마찬가지로 

스티브 이하 동문 =진이랑 동일 

 

 

현월 맞추면 프레임 0인걸 이용해서 레아끼리 해봤다. 

 

1p 는 레아 캔슬 2p 는 그냥 레아  1p 데미지는 12

딱봐도 2p 가 데미지가 더 들어간걸 알수 있다. 

 

서로 레이지 아츠를 캔슬했다면? 

 

데미지가 24로 들어간다 그리고 히트 후 프레임이 0으로 동일함 

 

즉 결론 : 폴 레아 캔슬은 레아끼리 쳐맞아도 더 쌔다  

이왕 레아 크로스 카운터나면 레아 캔슬하는게 더 이득이다.

또 실험할꺼 있으면 올려보겠다 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2214612&page=1&exception_mode=recommend&search_pos=-2216059&s_type=search_all&s_keyword=%ED%8C%81

개꿀팁) 좆 암운조이기 100% 성공 팁준다 개추박어라

우선 암운조이기란 전캐릭 최고성능 어퍼 + 붕력장 + 와구를 가진 좆이 연잡까지 갖고 있어 없는게 없는 사기캐란걸 증명하는 수많은 증거중 하나이며 좆에겐 유일한 연잡.

익숙해지면 좆도 아닌데 의외로 그 붕신 지상도 못쓴다고 할 정도로 꽤 많은 사람들이 헤매는거 같길래 몇자 적어봄ㅇㅇ

암운조이기 커맨드는

얼티밋태클중 rp - 2lplp - rklpap임

여기서 제일 유의할점은 rp가 1타를 초과할경우 암운조이기는 물건너간다는거임ㅇㅇ

그래서 첫타 rp는 선입력한답시고 두들기면 안댐

1. 뎁진콤보중 마두2타 캔슬 - 오잽이나 스크류 - 대쉬 오잽 - 슈날 마무리때 오잽넣는걸 떠올리면 됨ㅇㅇ이때 오잽 연타하면 이권이단(오잽백핸드블로) 나가서 콤보 똥되자너 딱 그 이치야

2. 정확한 타이밍에 rp한번 눌러주거나 굳이 선입력넣고싶다면 긴 간격으로 모스부호치듯 드문드문 딱...딱... 눌러주다가 좆이 오른손으로 자빠진 상대턱주가리 꽂는 모션 보자마자 레버 2로 내리고 lp연타하셈

3. 그럼 왼손으로 상대 옆구리 두방까지때리는데 마찬가지로 상대 옆구리 때리는거 확인할 필요도없이 첫타때리고 두번째 때리려고 왼손 움직이는 모션 확인하자마자 rklpap연속해서 선입력하면 끝.

참 쉽지?

같은 얼티밋태클연잡인 킹 카제스페셜은 저스트프레임이라기도 하지 좆 암운조이기는 특유의 선입력 타이밍만 알면 좆도 아니니 징징 글싸기전에 연습부터 ㅇㅋ?

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=111324&_rk=96k&search_head=10&page=3

[팁/정보] 50메가)폴 바닥붕 팁

뚱캐들중에 원투 붕권이 되는 애들이 있음

붕권 벽꽝기준으로 54 + 3+5 + 32 = 96

이게 원투-바닥붕인데

 

 

40데미지임.

근데 약간 응용을 한게 잽-잽 바닥붕이고, 이건 대신 딜이 조금 떨어지는데 안정적임

그 외에 왼어퍼-잽(투잽)-바닥붕 도 있는데

 

왼어퍼-투잽-바닥붕을 넣으면 붕권 벽꽝 빼고 44데미지임

 

진군~스웨이캔슬~바닥붕 하면 47데미지임

 

지금 말하려는건 이런 딜적인 측면 말고 어디까지 바닥붕이 가능한가임

그냥 똑같은 캐릭터로 똑같은 콤보를 써서 바닥붕을 넣는것과 못넣는것을 움짤을 따왔음

데미지의 차이는 걍 저스트 말고는 바닥붕 여부니까 그거만 체킹하면되고

여기서 말하고자 하는건 붕권이 들어가는 순간의 상대의 높이임.

투잽 처음에 보이는건 움짤이 안올라가서 범위 넓힌거니 이해좀

 

 

 

그냥 바닥붕 1배속

 

 

바닥붕 0.75배속

 

 

일반 붕 1배속

 

일반 붕 0.75배속

눈썰미가 좋다면 알겠지만 붕권 맞을때 스티브의 높이가 다름

 

 

 

 

위에 3장이 바닥붕 판정이 나기 직전의 3컷임.

바로아래 사진이랑 비교하면 살짝 더 낮을거임

 

 

일반붕 판정 직전의 2컷임

사진의 스티브 머리를 자세히 보면 알겠지만 위에보다 확실하게 높다.

 

정의아재가 오피셜로 바닥붕은 스티브가 마지노선이라고 해서 실제로 실험을 했고,

콤보 루트는 어퍼-진군~와구-벽력장-붕권

 

아주 단순한 콤보로 했음.

실제로 이정도라면 정의아재라도 노리고 쓰기는 약간 힘들다고 말했을정도로 스티브는 힘듬

하지만 폴 동캐전만 되더라도 벽이 너무 가깝다 싶을때 벽력장빼고 마무리를 바꿔야됨.

그때 이질풍으로 벽에 걸고 대시 붕권하면 높이가 딱 절묘하게 저정도가 되어서 바닥으로 드감

철갤 뒤지기 직전에 했었던 철붕이(기억상 고닉이였는데 까먹었음)와의 플매에서 2번정도 이렇게 맞추었던 기억이 남.

 

이 높이가 이해가 안된다면, 머덕 고르고 벽꽝시키고 잽-잽-붕권할때 두번째 잽일때의 머덕의 높이를 보면 알 수 있음.

근데 이걸 실전에서 하기 힘드니 거리로 대충 가늠을 해야되는데

살짝 깊대시 진군~표질 마무리가 되는 정도면 가능하다고 보면됨. 움짤 들고온것도 전부 대시해서 진군~표질하면 깔끔하게 마무리 되는 거리임.

 

이 거리를 재는건 레드로 마무리해서 확실하게 바닥레드로 죽일 수 있을때도 가능한 방법이고,

벽몰이 이후 멀어서 마무리 철산고 바닥뎀 때릴 높이와 거리를 재기에도 최적인 수준임.

 

실전에서 쓸모있는 용도라면 멀어서 벽콤 못때릴때의 철산고 바닥뎀 정도를 확실하게 넣는다는 이점을 가져온다는건데,

알다시피 철산고 바닥뎀이여도 꽤 아픔, 18데미지라 무시 못하는 수준임.

레이지 켜져있으면 저기서 레캔으로 띄우고 갈기는 붕권의 신 지상이 아닌이상 또라이 같은 방법도 있음.

이건 근데 존나 리스크가 커서 잘 안쓰는 방법이니 모르고 레아캔슬 써버렸다면 고민은 해보자

 

난 어차피 랭매 돌려봐야 녹단에서 못올라갈 운명 같으니 걍 이런거나 적을려고 하니까

다른 폴붕이들은 최대한 벽콤 아프게 넣는거 연습하고

 

상대하는 다른캐릭유저들은 벽거리를 최대한 안주는 걸 연습하는걸 추천함

생각보다 붕권 벽꽝 거리가 용포보단 짧아서 동시 카운터 아닌이상 벽콤 당할일은 없을거임

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=21716&_rk=JRL&search_head=10&page=11

[팁/정보] 폴 입장에서 횡산고심리

대체로 폴 횡산고를 지르는 이유는 3가지가 있음

 

1. 원래 횡산고를 적극적으로 쓰는 사람이면 패턴이나 기술 혹은 특정 횡을 아예 봉쇄하는 용도로 씀

횡산고를 횡으로 피해보려고 하면 할겠지만 양횡을 진짜 존나 잘따라옴.

하지만 횡산고 자체 모션이 시계횡을 치면서 들어오기 때문에, 모션과는 다르게 의외로 반시계횡을 좀 못잡는 편임.

 

반대로말하면 시계는 어떻게 패든 무조건 패는 기술임.

전반부 모션이 말 그대로 횡을 치기때문에 시계횡을 완벽하게잡는 기술들을 써야함.

(+3이상일때의 철산고라던가, +4이상일때의 폴 6LK라던가 등)

 

혹시나해서 폴동캐전할때 어퍼싸지르다간 횡산고에 카운터로 쳐맞는 상황이 종종 벌어지니까 절대로 어퍼 막 깔면 안됨. 횡산고가 무조건 이김.

 

풍신류랑 밥 어퍼는 폴 어퍼와는 다르게 시계횡을 완벽하게 잡으니 안심해도 됨

그렇다고 반시계를 존나못잡는다고 생각하면 안되며, 준호밍기순으로 횡 존나 잘따라오니까 반시계 횡가드를 익히는게 좋음.

 

가장 좋은것은 호밍기로 잡아패는건데, 놈진 하이킥같이 좀 높은 상단호밍기로는 피해질 가능성이 크다.

상단회피가 어느정도 달려있기 때문에, 쌍부나 와구같이 판정이 넓거나 확실하게 줘패는 중단호밍기(북치기나 기원권)같은걸로 족치길 바람.

 

유사한 기술로 피질풍이 있다.

 

2. 손해프레임 판정사기

폴의 어퍼심리와 철산고 심리를 이해하고있다면 매우 쉽게 이해할 수 있는데, 여기서 횡산고는 그 범위가 존나 넓음

일단 +-0부터 -11까지 가능한 심리임.

누가봐도 사기인거 같은 -11과 -10 심리만 정리해주면

하이킥이 있거나 리치가 닿는 기술이 있다면 무조건 카운터로 팰수가 있다.

 

저 누가봐도 날먹수준의 프레임에 해당되는 기술이 월륜(1RP = 뻥손), 선앵붕격(스웨이 왼발 3타 상단)이다.

월륜은 -11에 필드에선 가드백때문에 딜캐가 기가스수준의 잽이 아닌이상 안되는데, 상단회피가 달려있어서 잽을 씹고 카운터를 낼때 쓰이는 기술이다.

하지만 거리벌린다고 오다맞아라로 까는 경우도 있기 때문에 사실상 노딜기로 생각하면 된다.

 

헌데 이게 시발 노딜이라 그런지 중거리정도에서 가드시켜버리면 시발놈의 가드백이 더 생기는거때문에 갑자기 지르는 횡산고에 전부 카운터가 난다.

 

걍 막고 14딜캐 박거나, 하이킥으로 줘패자. 폴 기준으로 하이킥이 전부 카운터내고, 진군으로도 잘패진다. 붕권은 초속 아니면 전부 횡산고가 줘패니 주의.

 

선앵붕격은 -10이고, 상단이기때문에 앉으면 되잖아 이러는데, 그건 중단 퍼지가드가 되는수준이면 됨.

-10에 가드백 개쩌는 기술이라 벽에서만 딜캐 가능함.

그냥 냅다 지르는 기술이니 폴이 가드를 시켜놓고 횡산고를 쓸 일은 없는데, 한쪽 횡을 못치게 되는 벽이 위쪽에 있을때는 횡산고를 쓸수 있음.

 

확정타로 월륜을 냅다 갈기면서 기상구르기가 완전봉쇄되기때문에 기상심리를 제대로 걸린다.

역시 14딜캐를 막고 박자.

 

이제 노딜캐라고 취급되는 부분부터 설명을 하면,

0부터 -2까지는 '에 시발 원투가 이기는거 아님?' 이럴건데, 폴 횡산고의 횡 이동 프레임은 13프레임임. -2가 아닌 +2까지도 원투는 진다.

 

막고 딜캐를 하거나, 짠발이나 스윕킥으로 끊어주는게 가장 이상적인 대처임.(이건 횡산고 공통인데, 스윕킥은 축 틀어지면 카운터 쳐맞는 가능성이 있음)

참고로 왼짠발은 가차없이 횡산고가 줘팬다. 횡산고수준은 절대 못잡음.

 

폴에게는 앞투잽(그냥투잽)과 현월이 대표적인 +-0 기술이고,

원투, 명치차기(3RK)가 대표적인 -1 기술임.

-2는 잘 안나오는데, 그냥 왼어퍼를 막으면 -2가됨.

 

역시 정석대로 막고 14딜캐를 하거나 호밍기로 카운터 치는게 가장 현명.(20프레임 이내 호밍기여야 좋음)

 

-3부터 -5까지는 심리가 좀 다양함.

위의 -1과, -3, -4, -5, -6은 어퍼, 철산고 심리가 걸리는 구간이기때문에 같이 알아두면 좋다.

 

폴에게 -3이 되는 기술은 진군 2타와 쌍부2타가 있는데, 이건 앵간해서는 2타 상단으로 앉겠지만, 못앉았다면 어퍼심리도 걸린다.

 

-4는 이질풍, 용포 이 2개가 있음. 이건 어퍼심리와 완전히 똑같기 때문에 제대로 알아두어야 함.

폴의 어퍼, 철산고는 -4일때 회피력이 최고라서 원투랑 하이킥을 씹고 때리는 성능을 가지고 있음.

물론 판정이 개사기적인 경우는 못씹지만, 놀랍게도 카운터로 뜨는게 아니라 퍼니시로 뜨기때문에 -4일때는 되도록이면 가드를 적절하게 땡겨주는게 좋다.

무작정 어퍼쳐맞는것보단 안전.

 

-5는 횡산고쪽에 초점을 맞추어 설명을 해주면, -5~-6일때 횡산고의 회피성능은 가장 약해진다.

이게 시발 뭔소린가 하면, 근접에서는 오히려 개사기적인 순간이지만 전체적으로 봤을때는 횡을 가장 좁게 치는 순간이다.

 

때문에 폴 동캐 기준으로, 철산고, 6LK, 짠발 및 호밍기가 전부 이기는 프레임이다.

-6일때도 마찬가지

 

-7~-9일때를 살펴보면 이때는 생각보다 할 수 있는 경우의 수가 많아진다.

-8일때부터는 10프레임 원투와 카운터기가 횡산고를 잡아 족친다. 대신 브라 원잽은 자체 판정이 쓰레기라 질 가능성이 있으니 주의.

 

-7일때는 원투가 판정이 조금 좋다면 카운터를 칠 수 있다. 하지만, 판정이 안좋다면 절대 쓰지말것. 여전히 횡산고가 이긴다.

 

이때는 왼어퍼가 프레임상으로 때릴 수 있는 수준이기 때문에 적절한 중단기로 패자.

전진성이 있는 중단기로는 절대 패지 말고, 적당한 중단기로 패자.

붕권은 씨알도 안먹히니 절대 쓰지말고.

 

 

 

3. 대시 심리

횡산고의 커맨드는 6LP+RK다.

기술을 제외하고도 커맨드상 전진성이 약간 있는 기술인데, 폴에겐 66LP기술이 없기때문에(폴은 66RK보다 66LP가 우선권) 대시 횡산고가 가능하다.

 

앞서 말했지만 횡산고는 준 호밍기수준으로 횡을 잘잡는다. 근데 대시를 하면 축은 덜 틀어지는데 횡은 더 잘잡는다.

당장 이게 시발 뭔 개소린가 싶은지 알고싶으면 그냥 횡산고랑 대시 횡산고랑 비교를 해봐라. 체감이 된다.

 

참고로 횡산고는 아까도 말했지만 시계횡을 확실하게 줘패면서 반시계도 잘 패는 미쳐돌아가는 사기 기술이다.

근데 대시 커맨드에서는 용포도 같이 껴있기 때문에 반시계를 치는거 보단 시계를 돌건데,

대시를 하다가 횡산고를 하면 횡치는 모션이 약간 스킵되기때문에 어 이거 철산고인가 싶어서 반시계횡 쭉땡기면 뒤지는거임.

 

잘 안심는 심리이고, 심지어 횡산고는 막 쓸수 있는 중단기 치곤 느리고, 막히고 딜캐가 아프게 있어서 특정 기술의 파해 말고는 손이 잘 안가는 기술이다.

하지만 심어서 걸리기 시작하면 돌아버리는 기술이기때문에, 횡산고는 모션이 눈에 띄어서 가드를 잘 땡기자.

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3402580

폴 표와 + 모를수있는 기술들의 확정타 정리

()폴 팁입니다. 가끔 표와맞추고 뭘 할지 모르시는 분들을 위해서 정리 해보았습니다.

일단 표와 (↓↙←왼손) 히트시 입니다.

 

제일 무난한 선택지인 표와 → 표와 입니다. 상대가 레버를 움직이거나 앞, 뒤, 옆으로 구르면 무조건 맞습니다.

 

참고로 표와 → 표와는 일어나면서 공격하는 모든 기술을 카운터 냅니다.

 

표와 → 표와가 맞지 않는 경우는 표와를 맞추고 상대가 아무것도 하지 않으면 히트하지 않습니다.

 

그래서 우린 표와 → 대쉬 동줍(↓오른손) 으로 정의구현을 해줍시다.

 

정 불안하시면 표와도 확정타가 있습니다. 와구 삑사리(←오른발) 와 현월(↓↘→왼발)을 쓰면 됩니다.

그리고 뒤로 레버를 당기면 맞는 기술들이 있습니다.

 

표와를 맞추고 뒤로 땡기면 발산(↓↘→ 양발) 을 맞습니다.

 

타이밍을 잘 맞추면 대쉬 붕권(↓↘→오른손)을 히트 판정이 작은 조도유 에게도 맞출수 있습니다.

다음 표질(↓↙←오른손)입니다.

 

표질을 맞고 낙법을 치지 않으면 사진처럼 뒤로 패대기 쳐집니다 (낙법을 치려면 레버를 뒤로 당기면 됩니다.)

 

낙법을 치지 않을경우 3가지 확정타가 있습니다. 월륜(↙오른손), 동전줍기, 아비세타오시(→→오른발)

 

참고로 선앵 뢰죄 3타 카운터도 표질처럼 확정타 넣으시면 됩니다.

읽어주셔서 감사합니다.

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3428234

철권팁) 폴 뒷무릎이 들어가는 기술들 정리

맨날 뒷무릎 헛치다가 빡쳐서 직접 만든건데 매뉴얼 다되가는 김에 올려봄

아래 적힌 기술들은 가드시 딱 -14에 어지간하면 뒷무릎이 잘 헛치지 않는 기술들만 모음

진짜 게임하면서 한번도 본적 없는 기술들은 제외

당연히 실전에선 축이나 거리에 따라 딜캐가 안될 경우도 있음

-15 이상은 제발 어퍼나 컷킥 하자

참고-폴의 뒷무릎은 반시계를 잘 잡는다. 뒷무릎 히트 후 레아캔슬 가능

 

고우키

용포1타(66RP) 강용권(214RK)


알리사

6RPLP 톱파크(3AP) 7AKAP 톱자세파크(3AP)


아스카

수선(4LP+RK RK)


LPLKLK 기상LPLK


브라


클라

AP 내장꺼내기1타(6AP) 기상RP


뎁진

레드 파크(2LP) 사독2타단독가드(4LPRP) 나살띄우기(46RPLP3RP)


드라

원투원(LPRPLP) 연살범(4RPLPRP) 파크(AP) 부엘(236RP)


10단 3타(LPRLPRP) 4타(LPLPRPLP) 66RKLK 앉아3RP 운수왼손(6AK중LP) 236RP


기가스

기와(2RP) 기상RKRP


헤이

박치기(6AP) 파크(3AP) 기상LP 횡신중RPLP


화랑

왼발3타 더클1타(3LK) 왼플라왼발2타 캑터스2타단독가드(오른플라 2RKLK)


어퍼(3RP) 66오발(66RK)


정중선(AP) 자세오손


조시

왼발앞왼발 존풍(6n23RP)


카타

LK5타 뻥발(7RK)


카즈미

AP 4LPRP 호살문2타(46RPLP) 호살문중단(46RPLPAP)


카즈야

AP 구삼단(4RPRKLP) 몸지랄4타중단(4LKLPRKLP)


보디근거리(앉아3RP)


라스

1AP(단편같은거) se자세 LK


로우

4LPRP 66RKLK


레오

월바(6AP) 9LPRP 도산2타(66RKLK) 곽타3타(기상LPRKLP)


리리

뒤양손 로즈피케(236LPRP)


럭키

3LKLK


마레

6LKRP 앞양손


니나

파크쌍장(6AP) 원투쌍장(LPRP6AP) 투쌍장(RP6AP) 6RKLK 6RKLKLK 3LFLPRP6AP 횡오손


스웨이양손(214AP)


샤힌


스티브

앞양손 컷손(9RP)


샤오


요시

파크(6AP) 왼어퍼포(3LPRK) 신뢰검(6n23RP) 납도파크(6AP)



미겔

양손2타 라우드1타(66RP)


RPLPRP


에디

6RPLPRK 6RKLKAK


엘리자

4LKRK 4RK 66RKRP 214AP


기스

AP 6RP 기상RP 기상어퍼(앉아3LP)


녹티스

칼지랄5타(RP5타) 칼지랄스크류(RPRP4RP) AP 4LKRP 66RK 기상RPRP


안나

6RK 66LKRPLK 236RPLP


레이

표형레드 용성4타(6nLPRPLPRP) 승류1타(66LK) 학형컷킥


머덕

크라자세6RP


아머킹

기와2타(2RPRK)

줄리아

통천포(LPLPLP) RKRKLP 월바파크(6AP) 3RKRPLP 2RPLP 66LK 23LPRP 앉아3RP

 

네간

어퍼(3RP) RPRP RPRPRP AP

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1247659

폴 곰상대 필드콤 세게 넣는 법(움짤주의)

 

발쌍 정축으로는 추가타가 없는듯함 발이 너무 짧아서 대신 뒤로 때리면 쌍부 붕권 확정

 

 

 

 

 

기상어퍼 쌍비를 제외한 모든 공콤 시동기 이후 이질x2-왼스와구-붕권이 제일 셈

투질풍이 매우 쉽게 들어가니까 꼭 쓰도록 하자

 

 

 

4질풍도 곰상대로는 쉽게 되지만 마무리가 용포 밖에 안됨

 

 

와구 카운터-반시계 붕권-구르기  94

움짤에는 없지만 와구-이질이질 루트가 88임

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1762648

벽 근처 와구 카운터 샘플 하나 9.5mb

 

원래 의도한 바는 레드 재벽꽝이었는데 그것도 안 되고

심지어 발코니에서 레드 박아봤더니 발코니조차도 안 깨지더라 그래서 걍 철산고로 깸

머 발코니에서 안 깨지는 건 이유를 대충 알겠는데 재벽꽝은 왜 안 될까 진짜 궁금하네

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1329551

(뉴비팁,gif) 좆폴 개풍 추가타심리를 아라보지.arabozi

1. [명사] 좆을 점잖게 이르는 말.

 

개풍(4rplp)는 히트시에도 -프레임이지만

2타 카운터시에 어마어마한 데미지가 빠지고

2타 풀홀드시 +8이라는 좆스런 이득프레임을 가져가기 때문에

쉽사리 개기지 못하는 아주 좆스런 기술이야

1타를 공중에서 히트시 뒷낙법을 강제하게 되는데

이걸 이용한 심리야

 

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개풍 풀홀드시(데미지 28)

다운히트판정이 생김

이걸 전제로 알고시작함

 

 

물론 뒷낙법치면 가드가 가능해

하지만 폴이 +8프레임을 가져가기 때문에 폴이 매우매우 유리하게 이끌고갈수있어 

뒷낙법은 1p기준 4유지(뒤로 땡기기)

 

일반콤보에서 개풍심리 (44+28=72)

 

3rp-3lp 4 rk-4rp lp(풀홀드)

가장 기본콤보이고

많은 뉴비들이 개풍1타를 맞고 뒷낙법을 몰라서 추가타로 맞아줘

 

5타콤보(55+28=83)

 

3rp-3rk-lkrp-4lprp-4rp lp(풀홀드)

5타 콤보에도 무난하게 들어가는걸 보여줄려고 찍은거

 

 

카운터 났을시(44+87+16=147)

3rp-3lp 4 rk-4rp lp(풀홀드,카운터)-반시계 일어나며lkrp-236rp-66rk

 

물론 대게 가드를 땡기기 때문에 카운터날 확률은 매우매우매우 적음

나는 저콤보에서 카운터 한번도 못내봤어

 

 

기상rp(46+28=74)

기상rp-4lprp-4rplp(풀홀드)

짤은 막는걸로 나왔네; 애교로 봐줘ㅠㅠ

 

물론 기상어퍼후

기상rp-4lprp-236lp-236rp-66rk (64+16=80)로 어마무시한 데미지를 뽑을수있지만

깊숙하게 이질풍(236lp)을 넣는게 어려운 뉴비들은 이질풍을 생략후

붕권을 때릴꺼야(62)

그런 뉴비들은 개풍으로 추가타 or +8의 프레임을 챙겨가는것도 좋다고생각해

 

 

 

기상rp 2(46+22=68)

기상rp-4lprp-4rplp(풀홀드x 바로)

 

처음에 얘기해지만 개풍1타는 뒷낙법만 가능해

하지만 기상어퍼로 띄울시 상대는 뒷낙법을 치면 뒤통수를 내어주게 되어잇어

이때 2타를 홀드없이 바로 쓰면 뚝배기를 박살내줄수있어

상대에게 개풍을 한두번 심어보고

뒷낙법을 안다고 생각되면 일반 개풍을 날려줘

 

무조건 확정이다라는건 없지만

가위바위보 싸움을 유리하게 이어갈수있는 개풍 자주 애용하자

 

 

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팁) 정의아재식 정주 파해.gif

정주2타 예상하고 피질풍이 정식 파해인데

 

그걸 예상하고 레오가 1타만 쓰면 역관광 가능

 

50%확률 좆망겜 운영이 됨;

이기냐 지냐 싸움을 좆빌진 마냥

확률게임으로 풀어가기엔 억울하지 하지 않냐

 

 

 

이건 어제 갤러가 알려준 파해법

폴도 2타에서 시계횡으로 피해진다고함

분명 정의아재는 안된다고 했는데

궁금해서 직접해보니까 

 

가까우면 걸리고

거리가 어느정도 있어야 시계횡타짐

 

거리감각이 매우 좋은 플레이어가 아니면 힘들거같음

 

 

 

이게 정의가 방송에서 알려준 정주 파해법

정주3타 오손이랑 컷킥은

 

잠깐 앉았다 일어나는 퍼지가드로 파해가 가능

 

둘다 딜캐로 쌍부가 편하긴 한데 나중에는

뒷무릎이나 어퍼로도 띄울수잇음

 

 

정주3타 하단은 퍼지 가드로 파해가 안됨

데미지도 얼마 안되니까 이정도는 내주자

 

솔직히 정의식이라고 부르기 무안하지만 

정의방송 밖에 안봐서 다른사람들은 어떻게 파해하는지는 잘 모름ㅎㅎ;

다른고수들도 이렇게 파해하겠지?

 

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팁)정의아재식 사기치기.gif

 

<고우키>

왼어퍼-원

철산고

 

 

<마레>

[lk rk] 상,중,하 이지

내가 마레 대전 경험이 많이 없어서

잘 쓰는 기술인지는 모르겠지만 

철산고

 

 

 

<곰>

4lp 이후 헌팅 잡든 안잡든

철산고

 

<요시미츠>

왼어퍼-펭이

어퍼

 

 

 

<로우>

양발 후속타 쓰던 말던

철산고

 

 

 

<브라이언>

딸펀으로 간볼때

피질풍

 

 

 

<드라 그외 캐릭>

벽력장 1타 걸칠시 딜캐 거리 사기치기

이건 너무 유명해져서 아는 사람들은 다른 딜캐 쓰긴함

모르는 사람들이 있다면 이걸로 사기치자

 

이미 유명한것도 많고

대부분 유저가 알고있는거겠지만

방송에서 푼거만 정리해봄

안본 방송에서 푼거는 나도 모름

풀지 않은 사기가 얼마나 있을지도 모름

 

 

 

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팁)정의아재식 사기치기2.gif

올리고나서 생각난것도 있고

갤러들이 알려준것도 있고 해서 또 만들어봄

 

 

 

 

<리>

rprplk 투쯔바이

 

어퍼

 


<로우>

썸머 1타쓰든 2타쓰든

쌍부

 

 

하이킥 썸머

이건 근데 다른 캐릭도 다 끊을수있어서;

구색 맞추기용으로 넣음

 

쌍부

 

 

<킹>

원투원              원투원원

 

철산고        어퍼

 

<카타리나>

오른발 연계기 2타부터

철산고

 

 

 

<알리사>

왼어퍼 원

ㅇ원래 14 이하 기술은 다 맞음;

왼어퍼 포랑 같이쓰면 포에 카운터 남

뺄까 하다가 구색 맞추기용으로 놓음ㅠㅠ

 

뒷무릎

 

 

 

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막상 적고나니 양도 내용도 좀 부실한거 같아 부록 넣음;

정의식 후방낙법 유도

 

 

이건 워낙 유명한거라 설명 안해도 되지?

정의아재가 풀기 전까지 많이들 당해주던 패턴임

 

 

 

북치기-이질-왼스와구-와구(와구가 뒤로 돌려버림)

 

이거는 방송에서 2번인가? 풀었는데

손이 잘 안가는건지 아니면 한방충이 더 낫다고 생각한건지

프렉티스에서만 보여주고 안씀

 

 

 

와구-반시계 왼스와구-와구

 

처음에 와구로는 뒤돌리는 패턴이 안나온다고 했다가

시청자들이랑 같이 만든 패턴이 이건데

캐릭도 많이 타고 횡각도 많이 타는듯 함

별로 추천 코스는 아님 그냥 와구 카운터는 한방충이 최고인듯

 

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(데이터용량주의) 다시온 정의의사도 폴육성법 - 잽붕권편^^

이예아~! 우워! ㅇㅅㅇb ^^

우워어어어~!!! 이예아아아~!!!!! ↖>ㅂ<↗

갓-챠~!!

 

여러분 철권계의 행복전도사 폴피닉스, 아직도 다들 안하시고 계셨습니까?

폴 피닉스가 만인의 부캐 본캐가 되는 그날을 바라보며

폴피닉스 팁 하나 뿌리고 갑니당~ ^w^ /

 

저번에 올린 콤보편과 기술편에 많은분들이 호응해주셔서 감사합니다~ 여러분 폴하세요^^

이번엔 잽붕권 벽콤편입니다

 

 

먼저, 잽붕권이란?????

강벽꽝 시 40이라는 비교적 약한 데미지지만 시원시원한 바닥붕권을 볼 수 있는 폴의 벽콤입니다.

저게 뭐가 약하냐구요? 바닥붕권 들어간것치곤 넘약함 ㅠㅠㅠ 폴 상향좀 적어도 50은 넘어야지^^

 

이 잽-붕권이 들어가는 원리는 보통 이렇습니다.

잽을 때린 후 상대 캐릭의 머갈통이 내려가기전에 붕권이 들어가는 원리인데요,

이 마지막 붕권을 넣기 위해선 일명, 초속 붕권을 익히셔야 합니다.

 

초속 붕권이란 한마디로, 15프레임의 붕권을 말하는데요.

여기서 준뚱캐와 뚱캐를 제외한 나머지 들어가는 캐릭들에게 넣기위해선 한가지 더 알아두셔야 할게 있습니다.

이런 캐릭들에게 넣기 위해선 정말로

원투가 나가듯이 원잽후에 곧바로 붕권을 넣으셔야 합니다.

네.. 너무 어려워용 ㅠㅠ 그냥 전캐릭한테 들어가게 해주지 폴 넘약함... 폴 상향좀 ㅜㅜㅜㅜㅜ

 

로우는 하이킥 2타때리고 마지막 뎀지센 발차기 바닥뎀 쉽게 들어가는데 ㅠㅠㅠㅠ 로우가 더세네 로우 너프해야됨 폴좀 상향좀..

 

이 잽-붕권이 들어가는 캐릭터들을 꼭! 알아두셔야 하는 이유가 두가지 있습니다.

 

 

첫번째는 당연히 벽콤을 더 세게 때리는 이유이구요~

두번째는 저 캐릭터들이 용포나 벽력장 벽몰이 후 바닥붕권을 때릴 수 있는 캐릭터들이기 때문입니다^^

 

또한 이 캐릭터들은 한명빼고 거의 대부분이 사악한 좆캐들 투성이이기 때문에 꼭 알아두시는게 좋겠죠?^^

자, 이제 이 잽-붕권이 들어가는 모든 캐릭들을 쉽게, 움짤로 알아볼까요???

 

 

1. 잽-붕권이 아슬아슬하게 들어가는 캐릭터들

이 캐릭터들은 정말 아슬아슬하게 잽-붕권이 들어갑니다. 사실 국콤으로 쓰기엔 난이도가 좀 높습니다.

벽몰이 후 바닥붕권을 때릴 때도 다른 캐릭터들보다 좀 더 늦게 붕권으로 때려야 합니다

타이밍 잡기가 좀 어렵지만 연습하면 잽붕권까진 아니더라도 바닥붕권 벽마무리까진 그 감을 익히실 수 있을겁니다^^

꼭 이 더럽고 사악한 캐릭터들을 기억하셔서 정의구현의 기회를 노려봅시다 ^-^

 

 

샤힌

더러운 포원쟁이 아랍놈 샤힌입니다 붕권으로 정화합시다^^

 

 

브라이언

희대의 더러운 프로도발러 하체트쟁이 브라이언입니다 역시 붕권으로 정의를 구현합시다^^

 

스티브

폴의 철천지 원수 스티브입니다. 그동안 우리같은 정파유저들의 정파주먹, 붕권을 막고 소닉팡을 때린 죄,

톡! 톡! 히! 그 업보를 응징합시다 ^0^ /

 

 

좆포에라

더러운 쌈바쟁이, 좆포에라 에디입니다.

가뜩이나 기본자세도 춤추고 이리저리 움직여서 정의의 그 주먹을 때리기도, 정축만들기도 힘든 좆캐입니다.

 

반드시 응징합시다^^

사실 준뚱캐 반열에 들어가는 캐릭이라고 생각들지만 이리저리 흔들어대는 기본자세 때문에 때리기가 더럽게 힘듭니다.

이 캐릭은 해로운 좆캐릭입니다. 무조건 응징하여 정의는 살아있음을 증명합시다!!

 

Justice rains from above!

 

 

헤이하치

철권계의 전통적인 좆캐, 풍신류 중 유일하게 잽-붕권을 맞는 캐릭터입니다.

하라다는 반드시 이 풍신류 좆캐들 모두에게 철퇴를 가할 수 있도록

붕권의 판정을 더욱 낮추어야 한다고 생각합니다.

그래야 철권계의 밸런스가 맞을 것 아닙니까? 언제까지 데빌진 카즈야 진 저 사탄마귀악마 좆캐놈들이 날뛰는걸 지켜볼 생각이시죠, 하라다님?

 

폴넘약 폴상필^0^

 

 

 

 

폴 피닉스 (동족상잔 흑흑ㅠㅠ)

동캐한테도 들어갑니다.

잽 붕권으로 응징할 수 있는 캐릭들 중 유일하게

 

좆캐 반열에 들지않고 당당히 정파의 길을 택하는 정직캐입니다...8ㅅ8 흑흑

밸런스를 맞추기 위해 자기 자신도 희생하는 모습을 보여주는 이시대 진정한 정파캐릭...

여러분 이래도 폴 피닉스를 욕하실겁니까? 반성하세요!

 

 

2. 잽 붕권이 비교적 쉽게 들어가는 캐릭들 (준뚱캐들)

이 캐릭들은 준뚱캐 반열에 들어가는 캐릭터들로,

비교적 쉽게 잽-붕권과 바닥붕권 마무리가 들어가는 캐릭터들입니다.

좆캐들이 많이 없지않나 싶은 감이 있지만, 그래도 여전히 많고

붕권으로 정의를 구현한다는 것에 그 상쾌한 쾌감을 느낄수 있습니다^^

 

 

철린이를 썩은물 고인물로부터 구원해주며 너도나도 즐기며 

이겨도, 져도 누가 그님계? 십선승? 하면서 다가와도

캐릭을 꺼내는것과 주먹 한번 뻗는것만으로도 하하호호 웃으며 게임을 즐길수 있게 할 수 있는

철권의 유일한 행복전도사니뮤ㅠㅠ.. 여러분도 어서 폴하셔서 천국가세요^^

 

 

 

 

더러운 좆캐 선두주자, 온갖 잡기와 연잡, 그리고 사원맵 날먹으로 악명이 높은

좆캐의 그 대표 중 하나인 킹입니다. 꼭 응징해줍시다^^

 

 

 

드라구노프

더러운 벙어리새끼입니다 뭐만하면 달려와서 어썰트

하도많이 깎아댔는데도 닳지를 않는 더러운 연필깎이

온갖 좆같은 기술로 중무장한 러시안 벙어리입니다.

꼭 응징해줍시다! 연필깎이 한번만 벽앞에서 막힌다면..^^ 벽꽝 후 잽붕권으로 정의구현 꺄륵! ><

 

 

 

더러운 악명으로 자자했었던 뚱돼지, 밥입니다.

지금은 그 악명의 위상이 떨어졌지만, 여전히 우리 정파캐릭 폴에게 있어서는

더러운 정수리를 내밀고 똥배로 쳐버리는 아주 고약한 돼지좆캐새끼입니다 +ㅅ+

꼭 정화합시다! 이름도 밥입니다

 

카레는 밥과 함께! 3붕카레밥! 3붕카레라이스!

오뚜기 3붕카레~

 

 

 

 

지맘대로 겜하면서 조용히 물타기하며 좆캐아닌척하는 더러운 짱개입니다 -ㅅ-

이 캐릭 역시 잽 붕권과 바닥붕권이 잘들어가는 준뚱캐이므로

반드시 정의를 구현해줍시다^^

 

 

 

미겔

한때 악명이 자자했지만 지금은 폴과 함께 정파의 길을 걷고 있는 스페인 양아치입니다.

그래도 생긴게 겨드랑이 암내가 1년넘게 썩힌 블루치즈냄새마냥 날것같은 더러운 캐릭이니

처.참.히! 응징해줍시다^^

 

 

 

 

기스 하워드

너무나도 추악하고 심성이 고약한 고엘기녹 중 하나인 좆캐 기스하워드입니다.

너무나도 사악한 나머지 필자조차 DLC로 구매하지 않은 캐릭터입니다.

그래서 로하이님의 움짤로 대체해드립니다. 정의를 성공적으로, 완벽히! 구현하여 행복해하는 모습에 

아주 기냥,,, 아빠웃음이 ^@@^,,, 넘쳐흘려부러~~!! ^^

 

뭐만하면 이지만 걸 생각하고 뭐만하면 짠손 카운터 레이징스톰 이런 좆같은것만 노리는 악마의 캐릭입니다.

이런 캐릭에게 고통받을 철권캐릭들을 생각하니 가슴이 저려옵니다.

이럴때 우리가 나서야 합니다. 좆은 정파로 정의합시다!

정의는 언제나 승리한다! 노페인, 노게인! 갓-챠~!

 

 

 

 

3. 잽 붕권이 그냥 써도 들어가고 더한것도 들어가는 캐릭들 (뚱캐들)

이 캐릭들은 그냥 아무렇게나 잽 붕권해도 축만 잘 잡히면 언제든지 사용 가능합니다^^

붕권받이^^

 

사실 잽 붕권말고도 더한 벽콤도 들어가니 참고하세요~^^

아래 나열한 뚱캐들 움짤에 나온 벽콤들은 저 셋에게 모.두. 적용이 됩니다 꺄륵^^ 불쌍하지않냐구요?

꼬우면 폴하세요 꺄르르륵 >.<

 

 

발 필요없이 손으로 어퍼 투잽 머신건 슬랫지만으로 날로먹는 더러운 좆캐 대표 그자체 잭입니다^^ 

뚱캐이니 말끔하게 정의를 구현해줍시다

이렇게 원투 붕권도 됩니다^^

 

 

 

기가스

뚱캐 넘버2 기가스입니다.

더러운 레드와 리치판정 잽 1rp 양잡 공잡 오찌 등으로 날먹 투성이인 캐릭입니다

기와로 띄우고 공잡이 붕권이랑 데미지 똑같음 양심 어디? ㅡㅅㅡ ㅗ 

기가스가 더셈 ㅠㅠ 폴 상향좀.. 폴야캐요

 

뚱캐 3인방은 짤처럼 투잽 투잽 붕권도 되고, 

원잽 두번 붕권, 투잽 원잽 붕권, 원잽 투잽 붕권 등 아무렇게나 하셔도 들어갑니다 ^0^ /

반드시 정화를 해줍시다

 

 

 

폴의 철전지 원수 중 하나인 좆마좆더, 곰입니다.

이 캐릭은 너무나도 사악하며 허구헌날 헌팅잡아대고 파크쓰고 박치기 쓰고 더퍼쓰고 악마손 갉아먹고

정말 너무나도 좆캐입니다. 어떻게 붕권막고 46rp 더퍼 무려 두 기술로 띄웁니까?

너무 좆캐네요 곰이 더세네 개상성이네. 어떻게 이기라는거야 ㅠ 폴 상향좀

 

다른 뚱캐들과 마찬가지로 최고 벽콤뎀인 왼어퍼-잽-붕권입니다 ^0^

짤에선 투잽으로 나와있으며 투잽이 원잽보다 데미지 2정도 더 강합니다

 

 

그외에도 왼어퍼스웨이 2번 붕권이라는 벽콤도 있지만 이건 제가 못하겠네요 ㅠㅠ

위의 캐릭터들을 보시면 태그2때 오우거를 해보신 유저분들이라면 뭔가 연관성이 떠오르지 않나요?

잔월 잡기 후 8ap- 제자리 lkrp (우리 양심정파캐 폴의 기술^^)로 건져지는 캐릭터들이 기억나십니까?

 

진, 데빌진, 카즈야, 밥, 킹, 화랑, 라스, 요시미츠, 로우, 레이븐, 고 아머킹, 고 진파치, 고 간류, 고 백두산, 고 크리스티, 고 모쿠진 등이었죠

 

그외 폴, 스티브, 브라이언, 미겔, 드라, 잭, 펭, 헤이하치, 에디, 고 머덕 등등 나머지에게는 들어가지 않았습니다.

 

이걸 보시면 뭔가 좀 의아하지 않나요?

이젠 저 진, 데빌진 등등이 안되고

그 아래의 캐릭터들이 잽 붕권이 됩니다 ㅡㅅㅡ

 

오우거 당시땐 덩치가 커서 들어갔다고 생각했는데 이제보니 서로 바뀌었거나 아니었나봅니다 -ㅅ- 머징

저중 과거 오우거한테도 들어가고 지금도 폴 잽붕권이 되는 캐릭은 킹과 밥 두 놈 말곤 없군요

 

현재 저렇게 샤힌, 브라, 스티브, 헤이하치, 에디, 폴, 드라, 밥, 펭, 기스, 미겔, 잭, 기가스, 쿠마팬더 등이

잽-붕권이 되는 캐릭터들이며,

 

여캐들 전부, 진, 카즈야, 데빌진, 라스, 리차오랑, 화랑, 클라우디오, 요시미츠, 레오, 고우키, 녹티스 등등에게는 붕권벽콤이 들어가지 않습니다.

 

레붕이라면 전캐릭 얄짤없습니다^.^ 데헷-☆

전캐릭확정: 잽-레붕 40, 투잽-레붕 42, 원투-레붕 46 ^^ 앙 기모띠 ><

 

여러분 폴하세요 ^^

 

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