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게임 소개,리뷰,할인 관련링크:
- https://godpsj.tistory.com/390
게임 시리즈 순서 정보
- https://godpsj.tistory.com/1380
게임 공략팁, 캐릭별 팁 모음
- https://godpsj.tistory.com/265
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Street Fighter V, 스트리트 파이터5 (SFV) 고우키, 아쿠마(Akuma)
출처: namu.wiki/w/%EA%B3%A0%EC%9A%B0%ED%82%A4/%EC%8B%9C%EB%A6%AC%EC%A6%88%EB%B3%84%20%EC%84%B1%EB%8A%A5
주요 능력치 |
실체력[32] (Vitality) |
스턴치 (Stun) |
체력 (Health)[33] |
힘 (Power) |
민첩성 (Mobility) |
테크닉 (Techniques) |
사거리 (Range) |
900 | 900 | ■■■□□[34] | ■■■■■ | ■■■■□ | ■■■■■ | ■■■□□ |
공식 홈페이지를 통해 공개된 능력표 상으로는 체력이 3칸으로 되어 있지만, CFN(캡콤 파이터즈 네트워크)의 고우키 페이지에 나온 체력 수치를 보면 지금까지 고우키가 등장했던 작품들 중 체력/스턴치가 가장 높은 875/900으로 스파 4 시리즈에 비하면 각각 25/50씩 높다. 다만 시즌 1, 2 모두 체력 900인 캐미 화이트, 칸즈키 카린보다 25 낮기 때문에 이번에도 전캐릭터(고우키 업데이트 시점 기준) 중 가장 체력이 약하다. 2017년 5월 밸런스 패치로 체력이 900으로 늘어나긴 했지만 남캐들 중에서는 여전히 최하위.
특이사항으로 스파 5의 고우키는 도발 모션에 공격 판정이 붙어 있는데 범위가 매우 좁아 완전히 붙어있는 경우에만 공격 판정이 들어가며 공격 판정이 발생하는 데 걸리는 시간이 꽤 길다. 공격이 적중하면 70의 대미지를 주면서 상대를 높게 띄우고 이후 추가타가 가능하다. 하지만 엄연한 도발이기 때문에 대인전에서 사용하면 비매너 유저로 오해할 수 있으므로 자제하도록 하자.
숨겨진 요소론 뉴트럴 상태에서 자세를 바꿀 때 뒷발에 90 대미지의 공격 판정이 있다.
기본기들은 대부분 판정이 강력하고 히트시 프레임 이득이 많다.
특히 서서 중킥, 앉아 중펀치/강펀치가 강력하며 지속적으로 프레임 유리를 가져와 상대방의 카운터를 쉽게 유발하며 게임을 유리하게 이끌수 있다.
스파 5의 고우키는 미친듯한 기동성을 자랑하는데, 능력치에서도 민첩성이 5점 만점에 4점이며, 백귀습이나 아수라섬공은 물론 발로그와 스피드 경쟁을 할 정도로 이동속도가 엄청나게 빠르다. 스파 5의 고우키는 니가와 보단 러쉬를 중심으로 운영하게 되었다.
기술적인 관점에서 보면 V 스킬 1은 나한(羅漢)이라는 기술을 사용하는데 영문 소개 페이지에는 류의 심안과 같이 공격을 흘린 뒤 반격하는 것이라고 설명하고 있지만 공격을 받아낼 때 블로킹처럼 대미지가 아예 없는 것이 아닌 아머로 받아내는 것이기 때문에 공격을 받아내면 회복 가능 대미지가 축적된다. 또한 아머로 받아낸다는 것은 아머 브레이크 속성을 가진 CA 기술들을 나한으로 막아낼 수 없다는 것을 의미한다. 레버 중립으로 발동 시 상단/중단 공격만 받아낼 수 있고, 앉은 상태에서 발동하면 하단만 받아낼 수 있다. 단, 장풍은 선 상태, 앉은 상태 모두 받아낼 수 있다. 자세를 취하는 도중 P(나한호장) 또는 K(나한호각)를 눌러 두 가지 방법 중 하나로 파생 공격을 이어갈 수 있는데, 파생 공격은 아머로 받아내지 않아도 발동 가능하다. 두 파생 공격 모두 히트시 V 트리거 캔슬 발동이 가능하며 나한호각은 히트 후 필살기로 캔슬 가능하지만[35] 나한호장은 필살기 캔슬이 불가능하다.
V 스킬 2는 기합(気合)으로 발동하면 파동의 자세를 취하고 기를 모아 V 게이지를 채운다. 자세를 취할 때 공격 판정과 1타 장풍 상쇄 판정이 있으며 버튼을 계속 누르고 있으면 V 게이지 1칸분까지 모을 수 있다. 기술을 발동할 때에는 중P + 중K를 동시에 눌러야 하지만 기를 모을 때에는 둘 중 하나만 누르고 있어도 되며, 기를 모으는 도중 적아호초파로 캔슬이 가능하다. 단, V 트리거 발동 중에는 기를 모아도 트리거 타이머가 회복되지 않는다.
V 트리거 1은 노발충천(怒髪衝天)으로 지속형 트리거이며 V 게이지의 길이는 3칸이다. VT1 지속중에는 호파동권, 호승룡권, 참공파동권의 성능이 강화되는 대신 EX로 발동할 수 없게 된다. 또한 해당 기술들을 사용할 때 마다 타임 게이지가 일정량 줄어드는데 기술마다 줄어드는 양이 다르다. 강화된 기술들은 기술명 앞에 진(真)이 붙는데, 기술표에는 따로 표기되어 있지 않고 CFN 사이트에서 제공하는 프레임표를 통해서만 확인할 수 있다.
V 트리거 2는 "자렬발지". V 게이지 길이는 2칸이며 VT1과 마찬가지로 지속형 V 트리거다. 트리거가 지속되는 동안에는 점프 기본기를 제외한 강 기본기 및 특정 (EX)[36] 필살기에서 "VT2 필살기"로 캔슬 가능하게 해준다. VT2 필살기는 기본적으로 EX 필살기 특성을 따르지만[37] 백귀호쇄를 제외한 나머지 기술들은 공격력이 기존에 비해 낮게 책정되어 있다. 대신 캔슬할 때 CA 게이지 대신 V 타이머를 절반만큼 소모한다. 즉, CA 게이지 대신 V 타이머를 소모해서 공격력이 낮아진 EX 필살기로 최대 2번까지 캔슬 가능하다고 보면 된다. 대신 VT1과는 달리 크리티컬 아츠 관련 사항은 하나도 없어서 VT2에서는 CA 순옥살을 사용할 수 없다. 필살기에서 캔슬할 때에는 몇 가지 조건이 있다. 우선 지상 장풍계인 호파동권과 적아호초파는 서로간에 캔슬이 불가능하고[38] EX 지상용권은 공중에 떠 있는 상태로 취급되기 때문에 VT2 공중용권, VT2 참공파동권으로만 캔슬 가능하다. 백귀습 계열의 경우 EX 백귀습의 파생기인 백귀호나선에서만[39] VT2 참공파동권으로 캔슬 가능하다. CA 게이지 대신 V 타이머를 소모하여 최대 2번까지 캔슬하여 CA 게이지를 절약하면서 동시에 고대미지 콤보를 뽑아낼 수 있는 고성능의 트리거다. 아무래도 순옥살을 포기해야 하는 부분 때문인지 이런 옵션이 붙은 듯. 시즌 4에서는 아수라섬공으로도 캔슬 가능하도록 변경됐으며 트리거 중 아수라섬공을 제외한 다른 캔슬 필살기의 타이머 소모량이 약간 줄었다.[40]
새로운 특수기로 적성권이 추가되었다. 살짝 도약한 후 내려치는 기술로 땅에 손바닥을 내려치는 시점에 공격 판정이 존재하며 다운 공격 판정이 붙어있다. 또한 울트라 스트리트 파이터 4의 오메가 모드 전용 기술이였던 금강권과 귀곡연참이 스파 5에서 타겟 콤보 계열 특수기로 등장했다. 반면 천마공인각은 이번작에서는 발동이 16F으로 느려졌다.
호파동권이 광기의 오니처럼 끝까지 나가지 않는 대신 날아가는 도중에 폭발하는 형태로 변경되었다. 초근접 시 또는 폭발하는 지점에서 맞힐 경우 상대를 다운시키며 약/중/강 순으로 폭발이 발생하는 지점이 짧아진다. EX는 근접 히트시의 다운 유발 속성은 그대로 유지한 채 폭발하지 않고 끝까지 나가며 2히트로 늘어난다. 상대를 다운시키는 판정이 발생하는 시점에 적중시킬 경우 스턴치가 조금 더 늘어난다. VT1 지속 중에는 진 호파동권으로 강화되어 근접시 다운 유발 속성은 그대로 유지한 채 2히트 기술이 되며, 근접 히트시 일반 호파동권보다 더 높게 띄우고 EX 호파동권처럼 끝까지 날아간다. 진 호파동권을 근접 히트시켰을 경우 진 호승룡권으로 연결할 수 있다. 선택한 V 트리거에 따라 V 트리거 캔슬 여부가 달라지는데 VT1을 선택했을 경우에는 장풍을 날리는 순간에 V 트리거로 캔슬이 가능한 반면, VT2를 선택했을 경우 근접 히트했을 경우에만 V 트리거로 캔슬 가능하다.
호승룡권은 다른 캐릭터들의 대공기들처럼 후 딜레이 중 피격시 카운터 피격 판정이 적용된다. 이전작들[41]의 슈퍼 콤보였던 멸살호승룡이 스파 5에서 호승룡권의 EX로 변경되었다. VT1 지속중에는 진 호승룡권으로 강화되어 전진 거리가 크게 늘어난다. 약/중/강에 관계 없이 2히트로 통일된 대신 1타가 적중하면 진 호승룡권 후 광기의 오니가 사용하는 적성지뢰권처럼 주먹으로 내려찍는 공격이 추가되는데, 이 경우 스턴치가 마지막 내려찍기에 몰리게 되며 공격에 맞은 상대는 강제 다운되어 낙법할 수 없게 된다. 1타 적중 시라는 점에서 알 수 있듯이 너무 높게 맞을 경우 내려찍기 공격으로 이어지지 않는다.
참공파동권은 전방 점프 시에만 사용 가능하도록 변경되었다. 막힐 경우 상대의 가드 경직이 매우 짧아 역습을 당하기 쉽지만, 적중시켰을 경우 상대의 경직이 길어 추가 콤보를 이어갈 수 있다. 이전작들[42]의 슈퍼 콤보였던 천마호참공이 EX 참공파동권으로 변경되었다. EX 참공파동권은 기본적으로 5히트하는 장풍을 날리지만, 근접한 상대에게 적중시킬 경우 2히트씩 2번에 나눠서 공격하는 근접 타격기로 변경된다. EX 참공파동권은 백귀습 도중에도 사용할 수 있으며 노멀 버전과는 달리 수직/후방 점프 중에서도 사용 가능하다. VT1 중에는 진 참공파동권으로 강화되어 2발을 연속으로 발사하며 수직/후방 점프 및 백귀습 도중에 사용할 수 있게 된다. 진 고우키나 스파 4 시리즈 시절 플레이어블 고우키의 EX 버전처럼 2발의 궤도가 서로 다르다.
적아호초파(赤鴉豪焦破)는 화염의 기운을 담은 파동권을 날리는 기술로, 스파 4 시리즈의 작열파동권(灼熱波動拳)에 해당하는데 단순히 기술명만 바뀐 것인지 아니면 설정과 관련된 것인지는 불명. 약/중/강 순으로 히트 수가 늘어나는 대신 발동이 느려지고 후딜레이가 길어진다. EX는 약과 동일한 발동에 4히트에 후딜레이가 적으며 기를 모으는 동작에 달심의 요가 버너처럼 화상 대미지를 입히는 기능이 있다. 스파 4 시리즈의 작열파동권은 강 기본기에서 캔슬하거나 EX로 써야지만 콤보로 연결이 가능했지만, 이번작의 적아호초파는 EX와 약 버전이 발동속도가 같아 중K에서 연결이 가능한데다 강도에 따라 연결할 수 있는 기술의 수는 다르지만 추가타를 넣을 수 있다. 호파동권과 마찬가지로 VT1을 선택했을 경우에는 장풍을 날리는 순간에 V 트리거로 캔슬이 가능한 반면, VT2를 선택했을 경우 근접 히트했을 경우에만 V 트리거로 캔슬 가능하다.
용권참공각의 지상 버전이 크게 변화되었는데, 우선 약 버전은 무릎치기 판정이 사라진 대신 착지 딜레이가 짧아 히트 후 일반/진/EX 호승룡권, EX/진 호파동권, EX 백귀습 등이 이어진다. 중 버전은 무릎치기 판정이 존재하며 상대를 높게 띄우고 EX/진 호승룡권을 추가타로 넣을 수 있다. 강 버전은 특성이 아예 변경되어 전방 이동거리가 대폭 줄어들고 위로 솟아오른 후 내려차는 형태로 변경되었는데, 스턴치가 높아 콤보의 마무리로 사용된다. EX 버전과 공중 버전은 스파 4 시리즈와 동일.
아수라섬공이 스파 5에서는 KKK로만 발동하도록 변경되었으며 전방 이동거리는 길고 후방 이동거리는 짧으며 잡기 무적이 사라졌다.
백귀습은 승룡계 커맨드에서 반바퀴 커맨드(←↙↓↘→ + K)로 변경되었으며 CA 게이지가 있을 경우 백귀습 도중 게이지를 소모하여 EX 참공파동권, EX 공중 용권참공각을 사용할 수 있으며, VT1 지속 중에는 진 참공파동권을 사용할 수 있다. 파생 공격의 경우 백귀호인은 발동 속도가 느려졌고, 백귀호참은 슈퍼 캔슬이 가능하지만 기술 자체가 다운시키는 특성을 갖고 있어 슈캔 용도로는 부적합하다. 확정 루트라고 해봤자 VT1 상태에서 상대가 V 리버설을 사용하도록 유도한 후 상대가 백귀호참을 가드하고 V 리버설 암전이 발생하는 순간에 CA 순옥살을 쓰는 것 정도인데 이것도 발로그(꼬챙이)의 V 리버설에는 안 통하는 데다 상대가 V 리버설을 쓰지 않거나 V 트리거 지속형 캐릭터의 경우 트리거 상태로 돌입하면 사용할 수 없는 패턴이다.
EX 버전의 경우 레버 조작으로 이동 거리를 조절할 수 있으며 점프하는 모션에 낮은 대미지의 공격 판정이 추가된다. 또한 이 상태에서는 EX 참공파동권과 EX 공중 용권참공각을 쓸 수 있는데, 이쪽은 기술명이 백귀호참공과 백귀호나선이라는 파생기를 사용할 수 있다. 이 두 기술은 각각 EX 백귀습 중 원 기술 커맨드에서 버튼 1개만 누르는 것으로 발동할 수 있다.
통상시와 EX 백귀습 파생시 모두 대미지, 발동속도 등 성능상으로는 차이가 없지만, EX 백귀습을 사용할 때에만 CA 게이지를 소모한다. 또한 백귀호참공과 EX 참공파동권의 경우 발동 조건의 차이도 있는데, 일반적으로 노멀 백귀습 중에는 EX 참공파동권만 사용 가능하지만 VT1 지속 중에는 진 참공파동권을 쓸 수 있다. 그러나 VT1 지속 중에는 EX 참공파동권을 사용할 수 없기 때문에 노멀 백귀습에서 아무리 EX 참공파동권 커맨드를 입력하더라도 진 참공파동권이 나간다. 반면 EX 백귀습에서 이어지는 파생기는 버튼 하나만 누르는 것으로 발동되기 때문에 어떠한 경우든 무조건 EX 참공파동권 형태로 나가는데 이게 백귀호참공이다. 즉 "백귀습 → 백귀호참공"과 "백귀습 → EX 참공파동권"은 발동 조건과 CA 게이지 소모 시점이 다르다는 점을 제외하면 기술 자체의 성능은 동일한 셈.
기본적으로 사용할 수 있는 크리티컬 아츠로는 슈퍼 스트리트 파이터 4의 아케이드 모드 엔딩에서 볼 수 있었던 전방에 불기둥을 생성하는 단타의 기술인 적아공열파(赤鴉空裂波)를 사용한다.[43] 유리안의 CA처럼 수직 범위가 매우 넓지만 공격 판정과 무적 판정이 다른 CA에 비해 늦게 발생하기 때문에 점프 후 착지하는 상대에게 쓰기에는 애매하며, 상대를 다운시키는 필살기에서 슈퍼 캔슬로 사용할 경우에도 이를 고려해야 한다. 성능상으론 적아공열파는 장풍이지만 장풍을 지우며 장풍무적을 무시하는 효과가 있다. 기술 대사는 만물필살!(万物必殺!) 적아...공열파!!(赤鴉…空裂波!!).
고우키의 대표 기술인 순옥살은 V 트리거 1 전용 크리티컬 아츠가 되었다. 영어판 기술명도 "순옥살"로만 되어 있지만 연출적인 부분은 진 순옥살처럼 "일순천격(一瞬千撃)!" 이라는 대사와 함께 순옥살을 시전하며 이 기술로 KO시킬 경우 예고 트레일러에서도 나왔던 바로 그 신 고우키의 한자(神 + 人)가 나타난다. 예고 트레일러에서는 스테이지에서 잠시 어두워지더니 모습을 보여주지 않고 붉은 안광만 드러낸 채 순옥살을 시전하는 모습을 보여주었는데 공식 트레일러에서와 홈페이지의 크리티컬 아츠(CA) 소개 영상에서는 화면이 어두워진 후 류를 타격하는 모습을 보여줬다. 또한 상대에게 다가가서 잡은 뒤에 공격을 하는 것이 아닌 상대를 잡을 수 있는 상태가 되는 바로 그 순간 화면이 어두워지면서 즉시 공격으로 이어진다. 이동 잡기로 발동이 1+0프레임이고 발동 1~11프레임에 완전 무적이 붙어있다. 또한 이번작에서는 크러시 카운터 대응기로 상대에게 카운터 히트를 성공시켰을 경우 콤보로 연결이 가능하다.
V 트리거 중 CA가 바뀌는 다른 캐릭터들과는 달리 고우키의 경우 두 기술이 커맨드가 달라 VT1 상태에서도 적아공열파를 사용할 수 있다. 따라서 VT1 상태에서는 적아공열파와 순옥살을 취사선택할 수 있다. 또한 고우키의 두 가지 트리거 모두 고성능의 트리거이므로 본인의 스타일에 맞게 선택하면 된다.
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기본공략참고사이트
sf5.co.kr //전체적기본공략
sf5.co.kr/input //조작
https://sf5.co.kr/character //캐릭터 기본공략
참고커뮤니티
- arca.live/b/fightgame //격투겜채널 아카라이브
- gall.dcinside.com/mgallery/board/lists?id=2d_fightgame //2d마갤
- bbs.ruliweb.com/family/508/game/82821 //루리웹 스파5
- v12.battlepage.com/??=SF.TalkForSF.Table //배틀페이지 스파5
갤러리캐릭별공략
- gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=785585
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- sf5.co.kr/akuma//고우키공략
- blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=shadownd&logNo=220907063519// 고우키공략
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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=1273536&_rk=JRL&search_head=10&page=1
[공략] 고우키 브실탈출 개꿀날먹 방법 1편.txt
다이아 서식 중인 12000판 고우키 유저다.
여기 갤에다가 내놓긴 부끄러운 티어이긴 함ㅎㅎ
뉴비들이 맞기만해서 게임에 흥미를 느끼지 못하고
접어버리는게 안타까우니 사기쳐서 재미 좀 붙여보라고 한번 써본다.
※같은 뉴비들 상대로 프레임 사기를 치는 날먹이 대다수므로
슈퍼실버 이상부터는 읽을 필요가 없다.
(슈실은 프레임사기에 잘 안낚이는 애들이 간혹 있더라)
(슈실에서도 어쩌다 한번 써주면 잘 걸리긴 함)
먼저 고우키가 트리거를 키면, 승룡권이 무적으로 강화가 된다는 사실은 모두 알 것이다.
하지만, 무적만 생기는게 아니다.
고우키가 강화승룡을 치면 상대를 잡아다가 바닥에 꽂아서 상대와 '근접 상태'가 된다.
바로 이 '근접상태'가 우리를 브론즈,실버에서 탈출하게 만들어 줄 것이다.
강화승룡으로 바닥에 꽂고나면 닥치고 적성권을 연타해라. (앞을 유지한채로 강손만 딥따 갈기기)
어차피 강화승룡은 맞으면 낙법의 개념이 없어서 똑같은 시간에 일어나기에 적성권이 빗맞을 일이 없다.
적성권이 성공적으로 발동되면, 상대가 무엇을 하던 무적지르기만 아니면 니가 이긴다.
미리 공격을 깔아두는거라고 이해하면 된다.
여기서 적성권이란 무엇이냐?
이 짧은 도약으로 상대방의 발등을 찍는 기술이 적성권.
앞+강손 (6HK) 으로 발동 가능한 잡기 무적기이다.
강화승룡으로 바닥에 꽂고, 적성권을 연타하면
세가지 경우가 생긴다.
[1. 상대가 적성권을 맞는다]
[2. 상대가 적성권을 막는다]
[3-1. 상대가 적성권을 막고 개긴다]
[3-2. 상대가 적성권을 막고 사기쳐도 막는다]
《1.상대가 적성권을 맞는다》
상대가 적성권을 맞으면 서서중발이 들어간다.
따라서, 또 한번의 강화승룡권 기회가 생겨서 적성권 날먹시도가 강제로 가능해진다. 여기서 상대가 또 걸리면 반피에 가까운 체력이 날아간다.
(승룡+적성권 타격 후)
•중발+214발+236손+623손
•중발+236손+623손
•중발+623손
마무리를 강화승룡으로 해주는게 포인트
???: "이거 계속 써먹으니까 적성권을 막아버려요."
그러면 2번 상황으로 가자.
《2.상대가 적성권을 막는다》
인간은 학습의 동물이기 때문에 계속 1번을 써먹으면 적성권을 막을 것이다.
적성권을 막으면 우리는 -2프레임 이라는 패널티를 얻게된다. 즉 상대방이 적성권을 막으면 고우키는 모든 기본기가 2프레임만큼 늦게 나간다.
이런! 정말 불리한 상황인 걸!
하지만 상대는 저랭크 뉴비다. 그냥 적성권을 막았어도 중발+파동권 때려봐라. 불리한 프레임이여도 상대가 맞을때가 많다.
(고우키가 붙어서 잡기인줄 알고 풀려다가 맞아버리는 듯)
상대가 적성권을 막았어도 중발+파동권은 맞았다?
그럼 다시 강화승룡+적성권으로 혼내줄 수 있다.
근데 적성권을 막아서 중발+파동권을 쓰려고 했더니 먼저 나를 막 때린다?
그럼 중발+파동권 말고 앉아약손+파동권을 써봐라
이것도 원래 고우키한테 불리한건데 맞을때가 많다.
그래도 고우키를 약손으로 때려버리면 3-1번으로 이동하자
《3-1.상대가 적성권을 막고 개긴다.》
1번 2번 둘다 써먹으면 간혹 고우키의 불리함을 눈치채고 약손으로 고우키를 톡 치는 애들이 있다.
이런 애들은 '강화승룡+적성권'을 쓰면 안된다.
'강화승룡+대시2번' 을 써줘야 한다.
*강화승룡+대시2번+앉중손*
(처음 적성권과 마찬가지로 무적기 지르는거 아니면 니가 이긴다.)
•강화승룡+대시2번+앉중손+중발
앉중손 중발까지 때려보고
맞았으면 콤보로 이어가자
강화승룡 마무리면 더욱 좋겠지?
•강화승룡+대시2번+잡기
꼭 상대 일어나는거 타이밍 맞춰서 잡을 필요 없이
그냥 대시 2번하고 잡기 누르면 잡기가 알아서 잡힌다. 미리 쓰는거라 상대도 빨리 눌러야해서 잘 잡힘. 잡기를 푼다? 그럼 대시두번하고 적성권 써ㅎㅎ 잡기무적이라 안잡히고 상대는 또 맞아버릴거임.
•강화승룡+대시2번+앉중손+잡기
앉중손+중발의 응용. 상대가 앉중손 중발을 잘 막으면 써보도록 하자
상대는 '이새기 앉중손+중발 하겠고만ㅋㅋ 막아야지' 이러고 가드를 굳히고 있을텐데
중손 때리고 걸어가서 잡으면 쉽게 반응하지 못하고 잡힌다.
《3-2.상대가 적성권을 막고 사기쳐도 막는다.》
적성권막고 고우키가 사기쳐서 불리한거 내밀어도 상대가 모르고 그냥 막는 경우가 있다.
(이 경우엔 3-1의 대처법을 사용해도 좋다.)
이럴땐 약손+426발을 써보도록 하자.
빨라서 상대가 반응을 못할때가 많다.
※※※※필자는 고우키 플레이 장려를 위해 쓴 글이 아님을 밝힙니다※※※※
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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=52567
[일반] 울골이 쓰는 고우키 공략 -기본기 1편- [vol 1.0]
안녕 겔럼들아
가끔 글이나 끄적이고 개추글가서 개추나 보테는 코보아놈이야
글쓰는 솜씨는 개판이지만 뭐 ........ 이렇게 쓰다보면 늘겠지 ㅠ
여튼 오늘은 고우키의 초심자 가이드를 써보고자해
(내 실력이 후진건 함정..........)
어느정도 게임을 할 줄 아는사람은 전~혀 도움이 안될꺼니까 읽고 욕하지 말라규 ~!
굳이 보자면 히트박스 확인용도 정도? ㅠ
구럼 시작할게
표시방법은 공통으로 쓰는걸 사용하겠지만 아무래도 뉴비를 위한 가이드니까 표현방법부터 설명
↖ ↑ ↗ 7 8 9
← 중립 → = 4 N 6
↙ ↓ ↘ 1 2 3
약손
---------
중손
---------
강손
---------
약발
---------
중발
---------
강발
---------
= '+' = 동시입력
---------
1. 기 본 기 1편
격겜 메뉴얼 보면 맨날 기본기가 첨이더라.
지겹긴 한데 뭐 그만큼 '기본' 이 되는 기술이니까 대충 감만 잡아두자
이거 당장 다 외우라는것도 아님 보고 대충 어떤놈인지만 보고 누가 사정거리가 조금이라도 더 긴가, 조금이라도 더 빠른가 정도 감만 잡자.
모르는 단어는 찾아보면서 봐도 되지만 모르겠으면 일단 넘어가자 ㅋ
(일단은 단어 설명이나 시스템 설명 같은걸 다른 링크 같은걸로 대체하거나 여기다가 덧붙여서 쓸 생각임)
사실 나중에 셋업이니 프레임 트렙이니 에 대해서 좀 알고나면 그때 자세히 봐도 됨 ㅎ
(기본기 아래에 씌여져 있는 프레임 트렙은 단순히 프레임만을 계산한거라서 가드되고 밀려나는 거리가 멀어서 안닿을 수 있으나, 산술적인 계산으로 이런게 있고
또 기본기가 몇프레임인지 조금이라도 더 쉽게 외워질 수 있을까 싶어서 써봄, 실제 자주 사용되는 프레임트렙 등은 별도 템에서 다루도록 하겠음)
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약손
여러모로 자주 쓰이는 가장 빠른 기본기 약손이다.
노멀 히트시엔 +2지만 약기본기켄슬 이 성립해서 약손이나 약발로 이어줄 수 있으며 약 용권선풍각으로 이어서 공콤을 먹여줄 수도 있다.
카운터시엔 서서중발, 앉아중발, 앉아중손 이 이어지며 역시 콤보 한사발을 먹여줄 수 있다.
상대방이 딱 붙어서 약손을 가드하면 안잡히는 거리까지 밀려난다.
이걸 이용해서 점프공격 등으로 접근한 뒤에 아래같은 이지선다가 가능하다
약손-살짝 앞으로 걸어가서 잡기
약손-(살짝기다렸다 상대방이 잡기를 헛치는거 보고)중발 [이후 콤보]
히트박스를 보면 수직으로 공격판정박스 뒤로만 피격박스가 있고 타점이 높은편이라서 상대방의 점프 기본기 같은걸 이겨내고 대공을 쳐낼 수 있다. 일명 약손대공
3프레임 이기는 프레임 트렙 기본기 (+2 -5 = 3)
: 서 중발 (5F)
4프레임 이기는 프레임 트렙 기본기 (+2 -6 = 4)
: 앉아 중손 (6F) 앉아 중발 (6F)
발동:3, 가드:+2, 히트:+4, 카운터:+6
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중손
중손이다.
서서 강 기본기를 제외하고 선 상태에서의 제일 긴 기본기다.
보통 상대방이랑 대치하고 있는 상황에서는 느려서 잘 안나온다.
아마 연구가 좀 되면 다른 활용도가 많아 질 수 있겠지만 지금의 활용도는 앉중손-앉중손-서중손 의 프레임트렙 세트 플레이에서 주로 활용하거나 콤보상황에서 약 용권 이후에 서중손이 들어가기 때문에 약용권-중손을 맞고 착지하는 상대에게 이지선다나 삼지선다를 거는 용도 정도로 쓰인다.
3프레임과 같이 쳐맞는 프레임 트렙 기본기 (+1 -4 = 3)
: 서 약발 (4F), 앉 약발(4F), 앉 약손(4F)
4프레임 이기는 프레임 트렙 기본기 (+1 -5 = 4)
: 서 중발(5F)
발동:7, 가드:+1, 히트:+3, 카운터:+5
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강손
고우키가 가진 사실상 가장 긴 기본기 강손이다.
(진짜 제일 긴건 강발이지만......)
일단 사정거리가 가장 길기도 길거니와 끝거리 가드시키면 가드후 -5로 불리함에도 확정반격을 피할 수 있는 좋은 기본기다.
또 강손-강손으로 이어지는 타겟콤보가 있어서 가드후에 뭔가 자꾸 하는 상대라면 2타까지 질러주자
심지어 연습해보면 1타가 맞는걸 보고 2타를 눌러서 2타까지 다 맞춰 줄 수 있다.
(난이도가 높은편은 아니지만 그렇다고 쉽지는 않다 ^^)
주로 사용되는 상황은 대치상황에서 상대방이 대쉬를 하려고 하거나 무언가 기본기를 휘적 휘적 할것 같을때 오와 오와 하고 질러주자.
크래쉬 카운터가 난 상황에서 트리거게이지 까지 차 있다면 2타까지 때려주고 콤보 한사발 먹여 줄 수 있다.
발동:8, 가드:-5, 히트:+2, 카운터: 공중에 띄움/크래쉬카운터
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약발
약손보다 조금 더 사거리가 짧고 살짝 더 느린 약발이다.
히트시엔 약손등이 기본기 켄슬로 이어지면 카운터시엔 서약발-서약발 같은 신비로운 연계도 가능하다.
약손보다 느리고 짧아서 저걸 왜씀? 이라고 생각 할 수 있겠지만 그 사기성은 '가드백' 에 있다. 약손은 막히고 안잡힐 만큼 밀려나기때문에 약손-잡기의 경우 약손 가드시킨후 살짝 걸어가서 잡아야 하지만 약발의 경우 가드시키고 바로 잡을 수 있는 거리가 나온다. 이걸 이용해서 약발 쉬미, 약발 늦기본기 등등 다지선다를 걸 수 있어서 여러모로 자주 쓰이는 기본기이다.
참고로 약손과 약발의 사거리가 크게 차이나는건 아니므로 약손-약손-약용권 콤보가 빠르게 입력하기 어려울 경우 약손-약발-약용권 으로 대체하면 꽤나 여유롭게 사용할 수 있다.
3프레임과 같이 쳐맞는 프레임 트렙 기본기 (+1 -4 = 3)
: 서 약발 (4F), 앉 약발(4F), 앉 약손(4F)
4프레임 이기는 프레임 트렙 기본기 (+1 -5 = 4)
: 서 중발 (5F)
발동:4, 가드:+1, 히트:+2, 카운터:+4
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중발
콤보의 핵심, 필드 견제의 핵심, 스파 5 의 핵심 무릎취기쓰 ~ 중발이다.
리치는 앉아강손과 같고 서중손이나 앉중발보다 짧다.
우선 콤보에 자주 쓰이는 이유는 맞은 상대를 '강제기상' 시키는 특징이 있다. 콤보도중에 자주 쓰이는 약용권의 경우 앉아있는 상대한테는 맞지 않지만(중 용권은 앉아있어도 콤보가 이어짐, 대신 추가타 넣는 조건이 좀 까다로움) 이 중발로 상대를 강제기상 시키고 약용권으로 켄슬하면 앉아있는 상대방도 뚜까 팰 수 있다.
또 발동이 5프레임이라 다른 기본기들과 잘 이어지는 이유도 있다.
또 중거리 주입,견제 등에서 자주 쓰이는 이유가 아름다운 피격박스, 켄슬 가능 기본기, 빠른 발동속도, 또 이미지상으로 오른 무릎으로 앞으로 내밀기 때문에 쓰고나서 자세가 뒤로 빠지는 점 등이 있다.
마지막에 기술한 저 뒤로 빠지는 점 때문에 상대방은 불리한 기본기니 내가 턴을 잡겠어 하면서 뭔가를 내밀었지만 닿지 않는 거리라 중발-중발의 무간지옥에 빠지게 되는 상황이 생기기도 한다.
카운터가 나면 +6으로 중발-중발 같은게 이어지니 확인하고 때려줄 수 있도록 연습하자.
발동:5, 가드:-2, 히트:+4, 카운터:+6
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강발
기본기중 제일 긴 사거리를 가진 강발이다.
제일 긴 기본긴데 막상 경기보면 쓰는게 잘 안보인다.
왜냐하면 스파5 내의 몇 안되는(?) 상단 기술이기도 하고(상대방이 앉아있으면 헛친다 ㅂㄷ) 앞으로 살짝 걸어나가면서 발을 휘적 하기때문에 느리기도 하고 견제기로 쓰기엔 여러모로 애매하다.(류 강발보다 2프레임 느릴 뿐인데......음청 느려보인다 ㅠ)
일단 2타까지 타겟 콤보가 있고 이것도 보고 어떻게든 넣어줄 수 있긴 하나 사실상 잘 쓰이진 않고 주요 용도는 크래쉬카운터 콤보 용이다. 서 강발 크래쉬카운터 이후 앉강손으로 이어지는 (노게이지) 콤보가 데미지가 가장 강력해서 상대방이 사용한 승룡을 막고 시원하게 패주는 용도로 주로 쓰인다.
발동:12, 가드:-2, 히트:+3, 카운터: +11/크래쉬 카운터
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앉약손([1,2,3]약손)
앉아 약손이다.
4프레임 기본기로 노말 히트시엔 +2 지만 약기본기로 켄슬이 되어 앉약손-앉약손 or 앉약손-서약손 등이 이어지고 약용권 or 중용권으로 콤보를 이어가는게 일반적이다.
카운터시 +6 이득이므로 앉아중손 or 서서중손 or 서서중발 or 앉아중발 등의 기본기가 이어진다.
대부분의 용처는 앉은 상태에서 상대방의 기본기 연계 사이에 끼어들거나 대쉬 등의 상태에서 앉아서 빠른 기본기를 내밀고 싶을때, 약발 등의 콤보 연계상황 등이 있고 서약손 등의 기본기에서도 이어지니 서서약손-앉아약손-약용권 등에서 약용권을 삑사리 내지 않기 위한 용도로도 사용한다.
무난 무난한 근접 기본기
3프레임 이기는 프레임 트렙 기본기 (+2 -5 = 3)
: 서 중발 (5F)
4프레임 이기는 프레임 트렙 기본기 (+2 -6 = 4)
: 앉아 중손 (6F) 앉아 중발 (6F)
발동:4, 가드+2, 히트:+4, 카운터: +6
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앉중손([1,2,3]중손)
정말 자주 쓰이게 될 기본기 앉아 중손이다.
노멀 히트시엔 +5로 서중발 로 이어지는 (일명 국콤) 루프가 가능해지고, 카운터시엔 +7로 앉중발, 서중발, 앉중손, 서중손 등등 중기본기 전부가 다 들어가는 기염을 토한다.
우선 옆의 프레임표를 보면 가드해도 +3 히트하면 +5 카운터 나면 +7 로 일단 닿으면 유리하고 가장 무난하게 많이 쓰이는 앉아중손-서중발 로 이어지는 콤보 루프를 앉아중손 히트or카운터 히트를 확인하고 써 줄 수 있기 때문에 넘나 좋은것 ~!
가드만 시켜도 꽤나 유리한 심리전을 펼칠 수 있으므로 각종 정셋, 감셋 을 이 앉아 중손으로 하는 경우가 많다.
약간의 팁이라면 앉아 중손 가드 시킨후 다지선다를 걸 수 있는데,
1. 앉아서 가드만 한다 -> 살짝 걸어 잡기
2. 앉아서 늦잡풀만 누른다 -> 살짝 걸어 다시 앉중손 등의 늦기본기
3. 뒤로 걷는다 -> 앉중발-파동 or 앉강발
4. 약기본기 등으로 개긴다 -> 앉중손-앉중손 등의 프레임트렙
등으로 문제를 낼 수 있다. 2번의 경우 두세번 연속으로 계속 하면 상대방을 뒤로 밀어내면서 심리적 압박을 계속 가할 수 있으므로 어느정도 늦기본기를 할 수 있게 된다면 자주 애용하자, 저계급 구간에선 최초엔 1을 먼저 해보고 간을 본다음 기본기로 개기는지 잡풀을 하는지 뒤로 걷는지 등을 보고 다음번엔 다른 선택지를 해보는게 썩 잘먹히는것 같다. (날먹 양산 헤헤)
3프레임 이기는 프레임 트렙 기본기 (+3 -6 = 3)
: 앉아 중손 (6F) 앉아 중발 (6F)
4프레임 이기는 프레임 트렙 기본기 (+3 -7 = 4)
: 서서 중손 (7F) 앉아 강발 (7F)
발동:6 가드+3, 히트:+5, 카운터: +7
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앉강손([1,2,3]강손)
이래저래 자주 쓰게 되는 앉아 강손이다.
히트시 +8로 무난하게 중기본기 류가 모두 이어지며 대체러 앉강손-서중발 or 서중손 의 콤보 프루로 이어나간다.
카운터시 크래쉬카운터가 나며 조금 독특하게 상대방이 스르륵 하고 천천히 쓰러진다. 맞고나서 거리가 꽤 멀어지는 경우가 있어 중기본기가 안닿는 경우가 꽤 되며 거리가 멀땐 앉강손(크카) - 대쉬 - 천파(4+강손) 으로 이어지는 콤보 루프를 이용하면 된다.
히트하고 모든 중 기본기가 이어지기에 사실 '강제기상' 인 특징이 눈에 띄진 않지만 일단 강제기상 시키고 가드시 +3 으로 앉중손처럼 꽤나 유리한 상황을 가져올 수 있어 보이지만...... 가드시키면 꽤나 뒤로 밀려나기때문에 이후 심리전을 가져가기가 쉽지는 않다.
단 최근 대공기로 각광받고 있는 편이다. 필드에서 장풍-승룡 의 심리전을 펼치다보면 상대방이 승룡권이 애매하게 안닿을것 같은 거리에서 앞 공점프(아무 기본기도 안누른 상태의 점프) 등을 이용해서 접근해 오는 경우가 있는데 이때 앉아강손으로 대공을 쳐주면 상대방이 안맞더라도 후딜이 크지 않고 기본기 내밀어서 맞아주면 땡큐 ~! 인 상황이 생기므로 저 시뻘건 히트박스가 피격박스를 꽤나 벗어나 있는 점을 잘 이용해보자. (이래놓고 나도 잘 못씀 헤헤)
3프레임 이기는 프레임 트렙 기본기 (+3 -6 = 3)
: 앉아 중손 (6F) 앉아 중발 (6F)
4프레임 이기는 프레임 트렙 기본기 (+3 -7 = 4)
: 서서 중손 (7F) 앉아 강발 (7F)
발동:10 가드+3, 히트:+8, 카운터: 크래쉬 카운터/서서히 쓰러짐(?)
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앉약발([1,2,3]약발)
가장 빠른 하단기 앉아 약발이다.
노멀히트시 +2 지만 약손으로 켄슬이 되어 앉아약손이나 서 약손등이 이어진다.
카운터시엔 +4로 서 약발등이 들어가나 사실 약기본기가 캔슬로 들어가서 큰 의미는 없어보인다.
주로 빠른 하단을 노릴때 사용되며 저계급에서 가장 많이 먹히는 패턴으론 상대방을 구석에서 넘어뜨려놓고 기상하는 타이밍에 앞 공점프 후 앉아 약발-(앉아) 약손-약용권 등으로 역가드 + 하단으로 상대방 손을 꼬이게 만드는 방법등이 있다.
대신 앉중발 등의 기본기보다 가드백이 멀지 않고 서약발 등으로 프레임트렙이 들어가므로 기습적인 대쉬나 일어나는 상대에게 깔아두는 용도로 사용한다.
상대방 기본기 세트 등에 끼어들땐 서서약손이 3프레임 이기도 하고 약손-약손 연타가 편해서 그런가 애용되지는 않는편으로 보인다.
3프레임과 같이 쳐맞는 프레임 트렙 기본기 (+1 -4 = 3)
: 서 약발 (4F), 앉 약발(4F), 앉 약손(4F)
4프레임 이기는 프레임 트렙 기본기 (+1 -5 = 4)
: 서 중발 (5F)
발동:4 가드+1, 히트:+2, 카운터: +4
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앉중발([1,2,3]중발)
일명 '풍림류'(파동승룡쓰는 애들)의 알파이자 오메가, 거리재기 견제 연계 등등등등 다른건 몰라도 요놈 거리하나는 몸에 익혀둬야 한다는 바로 그 앉아 중발이다.
히트시 +3 으로 거리가 가까우면 '약손'이 이어지며 보통 파동권이 주입되어 있는 경우가 많아서 앉중발-파동권 이나 앉중발 약,중 용권선풍각 콤보가 자주 보인다.
카운터시엔 +5로 중발등이 이어지지만 대체로 거리가 멀어 안맞는 경우가 많다.
우선 앉은 상태에서 나가는 기본기이고 길고, 하단이며, 켄슬이 된다. 가드되고 -1이지만 파동권 등으로 캔슬이 되기에 심리상 우위에 서있을 수 있다.
약손-앉아 중발-파동권 으로 이어지는 프레임트렙은 사실 약손-앉아 중발 에서 3프레임 기본기에 수치상 져야되지만 약손이 먼거리에서 닿을 경우 상대방 약기본기가 안닿아서 앉아중발에 지는경우가 허다하다.
여하간 다른기본기는 몰라도 이놈 거리하나는 확실히 몸에 익혀두자.
발동:6 가드-1, 히트:+3, 카운터: +5
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앉강발([1,2,3]강발)
앉아 강발이다.
앉아중발보다 약간 거리가 더 멀고 맞추면 상대방을 넘어뜨린다
크래쉬 카운터가 난 경우 앞대쉬-서서약손-점프 or 서서약손-서서약발-앞점프 가 안전점프성립이 되고 V트리거를 발동할시 적성권(6+강손) 이 확정으로 이어진다(V트리거 켄슬 적성권이 이어지는건 알아만 두자..... 증말 스턴치가 콩알만큼 남았을때 스턴을 내는 용도 정도나 쓰지 나머지는...)
일단 어떤 상대방이건 넘어뜨리고 나면 유리해지는 스파5 에선 여러모로 중요한 기본기이다.
끝거리로 상대방에게 가드시키면 -15라도 가드백+끝거리의 매직~! 으로 딜케 안당하는 상황이 생긴다. 저어기 윗계급은 이걸 노리고도 잘 쓰더라
발동:7 가드-15, 히트:넘어짐, 카운터: 크래쉬 카운터/넘어짐
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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=52568
[일반] 울골이 쓰는 고우키 공략 -기본기 2편- [vol 1.0]
↖ ↑ ↗ 7 8 9
← 중립 → = 4 N 6
↙ ↓ ↘ 1 2 3
약손
---------
중손
---------
강손
---------
약발
---------
중발
---------
강발
---------
= '+' = 동시입력
---------
1. 기 본 기 2편
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점프약손([7,8,9]약손)
점프 기본기의 시작 점프 약손이다.
적당한 고도에서 맞추면 지상 약기본기로 콤보가 이어지지만 점프 약발 or 점프 중발 등 다른 좋은 점프 기본기가 있기에 자주 쓰이지는 않는데.
가장 자주 쓰이는 용처는 바로 '올라중단(F식)'
암튼 그렇다
발동:3
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점프중손([7,8,9]중손)
점프 중손이다.
이녀석은 대체로 상대방의 공중기술들을 쳐내는 일명 '공대공' 용도로 쓰이며 꼬챙이의 일명
"끼요오옷 ~!" (플라잉 바르셀로나어택) 대처를 위해 백점프 중손 을 이용하기도 하며 먼저 뛴
상대를 쳐내거나 할때 사용한다.
발동:5
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점프강손([7,8,9]강손)
점프 강손이다
몸을 살짝 숙이면서 아래로 내미는 형식이라서 공대지로 꽤 괜찮은 기본기이다.
히트하면 강 기본기로 이어진다.
점프 강 기본기 답게 상대방이 가드하면 가드백이 꽤 되는 편이며 점프강손-앉아강손 등으로 이어주면 가드백 때문에 자동으로 늦기본기가 성립 되기도 한다.
역가드가 성립되지 않기때문에 확실한 상황에서 눌러줘야 되는 기본기
발동:8
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점프약발([7,8,9]약발)
처음 소개되는 점프 역가드 기본기 점프약발이다.
판정도 준수 역가드 범위도 준수 여러모로 자주 쓰이는 기본기다.
히트시 약기본기로 이어진다.
뒤쪽 판정이 가장 넓은 기본기이기에 상대방이 내 케릭터의 뒤쪽으로 걸어가거나 대쉬해서 공격을 피할것 같을 때 사용해주면 지나가다 걸리는 경우가 종종 있다. 특히 달심이 점프에 슬라이딩 등으로 대응하거나 할때 눌러주면 좋다.
단 히트하는 고도가 너무 높거나 하면 약기본기가 확정히트 안되는 상황도 생기므로 이에 주의하자. (ex 아비게일)
발동:4
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점프중발([7,8,9]중발)
가장 무난하고 가장 많이 쓰게 되는 점프 기본기 점프 중발이다.
히트하면 중 기본기로 이어진다.
약발보다 역가드 범위가 좁지만 대신 앞으로 나가는 범위가 더 길어서 비교적 안정적으로 히트 or 가드 시킬 수 있다.
중 기본기가 이어지는만큼 이후 콤보도 강력하고 가장 안정적인 기본기이기에 가장 많이쓰게 될 기본기다.
단 저 뒤쪽 무릎이 아예 판정박스가 없어서 상대방 뒤쪽으로 넘어갈 때 헛치게 되는 경우가 있으니 어느정도 벗어난다 싶으면 약발을 눌러주자.
발동:7
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점프강발([7,8,9]강발)
점프 강발이다.
사실상 스턴콤보 시작할때 쓰거나 아주 가끔 공대공용으로 쓰이게 되는 기본기
히트박스를 보면 엄청 좋아 보이지만 막상 눌러보면 지상 강발처럼 다리를 휘적 하면서 나가기 때문에 꽤 느리다.
스턴콤보시에 사용은 점프 강손이 너무 높은 궤도에서 맞게 될 경우 강 기본기로 안 이어지는 경우가 있지만 점프 강발의 경우 히트박스가 꽤 위쪽에 위치해서 히트하게 되면 지상 강 기본기를 조금 더 안정적으로 이어 줄 수 있다.
조금만 더 빨랐으면 하는 아쉬움이 남는 기본기
발동:8
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약손
약발
(약손+약발, [N,4(뒤),6(앞)]약손+약발)
이걸 기본기에 넣어야 하나 말아야하나 했지만 어쨋든 넣었다. 전케릭터가 공동으로 가지고 있는 기본잡기이다.
사실상 고우키의 공격력의 큰 비중을 차지하고 있는 녀석이다.
앞이나 중립을 한 상태로 누르면 앞잡기인 호충파가 나가고 뒤를 유지한채 잡으면 뒤잡기인 주열참이 나간다.
이녀석이 공격력의 큰 축을 차지하고 있는 가장 큰 이유는 구석에서 잡았을때 각종 셋업이 좋은데 있다. 기본적인 셋업은 아래와 같다.
1. (필드상황에서) 앞잡기-대쉬-중기본기
2. (상대방이 구석일때) 앞잡기-대쉬-3f쉬고-잡기
3. (내가 구석일떄) 뒤잡기-대쉬-잡기
특히 2번 같은 경우 조금 어려워 보이지만 반드시 마스터 해 둘 필요가 있다. 2가 되느냐 되지 않느냐에 따라서 구석의 상대방한테 줄 수 있는 압박의 수준이 달라진다. 잡기 대신 중기본기나 뒤로 걸어서 쉬미를 해도 좋고 서서약발로 다시 문제를 내도 좋고 아무튼 좋다. 꼭 반드시 절대로 익혀두자.
참고: 고우키의 앞대쉬는 16프레임이다
발동:5
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아 일단 더이상은 무리 무리..
기술이나 셋업이나 콤보는 차후에 완성해서 붙여놓겠음 ㅠ
이것도 첨에 쓰기 시작할땐 좀 써지다가 갑자기 회사일 많아지고 질질 끌리니까 음청 오래걸리네 ㅠ (모 사이트 만드신분 존경합니다 [광고아님])
여튼 세세한건 올려놓고 수정하겠음
오류나 추가할 부분 이야기해주면 언제든 반영하겠음 ~!
To be continued
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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=68337
[일반] 플레가 쓰는 고우키 공략 -스페셜 무브 + 특수기 1편-
안녕 겔럼들아
지난번 기본기 공략에 이어서 이젠 스페셜 무브 ~ 를 알아보고자해
지난번에도 썻지만 아마 좀 해본 사람들은 전혀 도움이 안될 수 있으니 대충대충 보고 지나가자구 헤헤
아 참고로 ca게이지를 ex 게이지로 써놨는데 아무래도 그게 이해하기 편해보이기도 하고......
쓰고나서 수정하기가 귀찮기도 하ㄱ.........
암튼 시작할게
2. 스페셜 무브 + 특수기
읭 스페셜 무브? 하는 사람들도 있을꺼임 뭐 특별한 단어는 아니고 아도겐 오류겐 처럼 래버나 버튼 조합 등으로 발동하는 기술들 보고 스페셜무브라고함
이걸 뭐 딱히 기술편 이라고 하기도 애매해서 ㅋ 특수기도 포함되긴 할텐데 그래도 따로 찾아보는 사람 있을까봐 + 붙여서 써봄, 지난번 잡기는 뭐.. 그냥 넘어가줘 ㅠ
기본적인건 지난번 기본기편이랑 비슷하게 진행할게 대신 이번엔 그림도 좀 많고 표가 의외로 데이터를 많이 잡아먹어서 표는 빼버림 ㅋ
그리고 v트리거 발동시 히트박스는........... 나중에 추가하든가 할께 ㅠ
A. 스페셜 무브
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a. 호파동권
EX
- 프레임 데이터
발동 가드 V트리거켄슬
약 14 -6 +17
중 14 -6 +17
강 14 -6 +17
ex 11 +1 +29
처음에 고우키를 잡아보면 제일 어리둥절할만한 기술이다
(이건 뭐 장풍이 끝까지 나가지도 않고 약중강 발사 속도도 똑같고 어떤땐 넘어지고 어떤땐 안넘어지고......)
하지만 매우매우 중요한 기술중 하나이며 넘어뜨리는게 중요한 게임인 스파5 에서 상대방을 원거리에서 안전하게 넘어뜨릴 수 있는 좋은 기술이다.
기본적으로 약중강 데미지가 같고(ex도 어떤 버튼 조합을 하건 데미지가 동일하다) 1히트로 약이 가장 멀리 나가고 중이 중간 강이 가장 짧게 나가며
ex는 2히트에 벽 끝까지 날아간다.
호파동권을 쓰고 V트리거로 켄슬했을 때 넘어진다면 거리에 따라 제자리 혹은 대쉬 후 진호승룡권(V트리거 발동시에 승룡권을 쓰면 속성이랑 이름이 바뀐다)
으로 콤보가 이어지고
넘어지지 않는다면 대쉬 후 중발로 콤보를 이어 갈 수 있다.
넘어지는 거리에 대한 이론적 이해는 아래와 같다.
위 그림에서 빨간칸, 파란칸이 히트했을때 넘어지는 구간이다.
허공에서 장풍 사거리가 끝나게 되면 폭발하는데 그 폭발에 맞아도 넘어진다.(파란칸) 보통 왜 넘어지는지 모르겠는데 넘어지는 경우는 걍 점프하다가 격추되는 경우인듯 하다.
앉중발-파동 이후에 넘어지는건 저 파란칸에 닿아서 그런게 아니라 빨간칸에 닿아서 넘어지는 경우고 이는 약중강 사거리가 똑같으니 뭘 써도 넘어지고 안넘어지고는 똑같다.
(일단 이렇게 이해하고있다)
류의 파동권과 데이터는 거의 비슷하지만 쏘고나서 경직이 1프레임 더 길다.
또 노말로 가드시킨경우 -6 이므로 춘리의 거리에 따라 ex백열각(or 약백열각) 이나 미카의 ex슈팅피치 처럼 발동이 6프레임 이하이면서 긴 기술을 가진 상대는 확정반격이
가능하므로 상대방 케릭터와 거리에 따라 잘 써야 하는 기술이다.
ex 의 경우 2히트에 발동이 빠르기도 하고 상대방이 가드했을때 꽤 뒤로 많이 밀려나므로 상대방의 백대쉬를 예측하거나 상대방이 장풍을 보고 살짝 늦은 점프를 할것 같을때,
너무 질척질척 하게 달라붙을때 밀어내거나, 1타 슈퍼아머기술 등으로 접근해 올것 같을때 등등 여러모로 사용처가 많다. 또 가드시키고 +1 인점도 꼭 기억해두자.
V트리거 발동시엔 약중강 장풍이 모두 ex 장풍과 거의 유사한 속성으로 바뀐다.
뻔하지만 뻔하지 않은 타이밍에 적절한 수 만큼 '잘' 써야 하는 활용이 쉬우면서도 어려운 기술
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a'. 참공파동권
EX
고린이들을 방방충으로 만들어주는 참공파동권이다.
노멀부터 이야기하자면 약 중 강은 발사되는 거리가 약<중<강 순으로 다르며 데미지는 동일하고 히트시 거리에 따라 콤보를 이어 줄 수 있다.
다만 아주 노멀한 상황을 놓고 보자면 가드시키고 "다 불리하다" ......................
최고 고도에서 발사했을시 확정딜케가 없는 정도고 상승하는 도중 or 하강하는 도중 발사했는데 가드되면........ 케릭터에 따라 강 기본기부터 들어오는 콤보를 맞는다.
최고 고도에서 발사해도 확정딜케가 없다 뿐이지 -2 정도로 불리하다. 심지어 상승도중에 쏘면 통 하고 귀엽게 튀어오르기 때문에 상대방이 가드한다면 기도하자.
다만 거리가 멀어서 상대 기본기가 닿지 않는데 상대방이 약기본기 등을 내밀다가 더 늦게 나가는 고우키의 기본기에 카운터가 나면서 "음? 시이벌 이거 막고 불리임?"
이란 큰 오해를 낳기도 한다만....... 제대로 알고 있는 사람들은 속지 않는다. (최소 쏘는 우리라도 제대로 알고 있자......)
ex 는 공중에 잠깐 '멈춰서' 총 5히트짜리 장풍을 모아서 쏜다. 여기서 저 멈춰서 쏘는 특성 덕분에 승룡권 같은 대공기들의 무적시간이 지나갈때까지 공중에서 장풍 판정을
내리깔고 있으므로 가일의 썸머솔트 등을 카운터 칠 수 있다. 노멀과는 다르게 히트하면 다운되며 라시드의 V트리거를 순 ㅋ 삭 ㅋ 시킬 수 있다.
또 노멀과는 다르게 제자리점프 뒤점프 등등 공중에 떠있기만 해도 쏠 수 있으며 백귀습에서도 사용 가능하다.
구석 한정으로 히트하면 ex 호승룡권이 콤보로 이어진다.
V트리거 발동시 ex와 유사하게 공중에 떠있으면 사용 가능하며 물론 백귀습에서도 켄슬 가능하다. 가장 큰 장점으론 노말 및 ex와는 다르게 장풍을 2발 쏘며 ex 처럼 상승중에 써도
튀어오르지 않고 바로 착지한다. 약<중<강 순으로 사거리가 멀어지며 콤보용도 압박용도 등등 활용이 꽤나 중요한 기술이며 대체로 +1 이상 유리하다. 유리한 정도는 두번째 발사한 파동권이 닿는 위치가 아래로 갈수록 더해진다.
상대방을 구석에 몰아놓고 제자리점프 약참공파동권이나 백점프 강 참공파동권으로 낚시를 하거나, 제자리점프를 방방 뛰며 "솔까말까" 를 시전하거나, 앞서 이야기했던 ex 호승룡권 2타-v트리거캔슬-중백귀습-약참공파동권-제자리점프 중발(정) or 앞공점프후 앉아강손(역) or 앉아약(중)발(하단) or 올라중단(중단) or 두개파살(6+중손)(중단) 등등 상대방이 일어나는 타이밍에 파동권이 깔리는 심리를 해줄 수 있다.
히트시키면 노말처럼 거리에 따른 콤보가 이어지며, 공중에서 히트하더라도 진호승룡권 or ex호승룡권 이 거리에 따라 콤보로 이어진다.
앞서 말했다시피 노말의 경우 사실 파해법도 많고 (참공을 예상 or 빠르게 반응 한다면 대쉬하는 기술이 있는 케릭터들은 장풍을 뒤로 하고 한세트......... 또 너무 멀리서 쏘면 착지지점 보고 뛰는 앞점프에 콤보 한세트... 제자리점프로 피하고 콤보한세트 등등......) 가드시키면 불리한 경우도 다반사라 위로 올라가면 갈수록 사용빈도가 줄어들 수 밖에 없는 기술이지만, 각종 기본기 대공을 주력으로 사용하는 상대나, 승룡권이 후지거나 ex 게이지가 없거나 한 상대 한테는 기본기 or 참공파동권 or 공점프 등등의 심리전을 걸어 줄 수 있으므로 사용할 수 있는 상황이 보인다면 적극 활용해 보자.
(장풍 쏜 상대에게 중발 등 기본기로 콤보를 한세트 넣어 줄 수 있는 상황이었는데 참공파동권을 쓰는바람에 기회를 놓치는 경우도 생긴다 ㅠ....)
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b. 용권참공각
- 프레임 데이터
발동 가드
약 11 -11
중 4 -8
강 4 -39
ex 10 -19
일명 '아따따'로 불리는 용권선풍각 아니 용권참공각이다.
약,중,강,ex 모두 속성이 다르며 사용처도 다르다
약 용권참공각 : 보통 콤보 중간에 끼워넣는 경우가 많으며 상대방이 앉아있을경우 가드/히트 되지 않는다. 당연히 앉아있는 상대에게 콤보로 쓰면 헛친다.
단 서서중발 등으로 강제기상 시킨 후 발동하면 히트되므로 콤보로 이용되며,
히트된 이후 공중에 떠있는 상대에게 강 용권참공각이나 호승룡권 등이 이어진다.
발동시 공중에 뜬 상태로 장풍을 피하는 속성이 있지만 지속시간이 짧고 사정거리도 짧으며 막히면 죽으므로 단독으로 쓰일일은 거의 없다.
중 용권참공각 : 언뜻 보면 약 용권참공각을 두번 이어놓은것 처럼 보이지만 중요한 차이점이 몇가지 있다.
1. 상대가 앉아 있어도 히트/가드 된다.
2. 만일 콤보 도중이건 단독이건 1타부터 히트했다면 강 호승룡권(1타히트) 이나 ex 호승룡권(전타히트) 으로 콤보를 이어 줄 수 있다.
3. 1타가 히트되지 않은채 2, 3타가 히트했다면 후속타가 이어지지 않는다.
4. 단독으로 마지막 3타가 히트한다면 각종 추가타가 들어간다.
(구석이면 중 용권참공각이 한번 더 들어간다 ㄷㄷ
이런 차이점으로 인해 '원거리 앉아중발-(히트확인) 중 용권참공각' 등으로도 쓰이며 역시 살짝 뜬 상태로 상대방의 장풍을
피할 수 있는 속성이 있어 아주 가끔 상대방 장풍 탄막 뚧기용으로도 쓰인다. 역시나 막히면 -8로 된통 쳐맞는다.
강 용권참공각 : 앞의 두 용권참공각과는 전혀 다르게 대각선 위쪽으로 올라가며 4연타 하는 기술이다. 역시 단독으로 쓰일일은 거의 없으며
대체로 콤보 마무리 용도로 사용된다.
히트시에 전방낙법으로 일어나는 상대에게 대쉬 후 앉아중손 등으로 정셋이 가능해서 콤보의 마무리를 호승룡권으로 할 때보다
후상황이 좋고 좀 더 멀리 보내서 콤보 마무리시에 유리한 상황을 이어나가고 싶을때 애용되는 기술이다.
ex 용권참공각 : 약 과 중의 특성을 섞어놓은듯한 기술이다.
제자리에서 두바퀴를 돌며 앉아있어도 가드/히트 된다.
구석에서 히트될 시 호승룡권 등으로 이어 줄 수 있다. 막히고 -19다. 단독으로 지를 생각을 말자.
대체로 공중에서 콤보 마무리용도나 구석에서 히트시키면 이후 강승룡권 등등으로 콤보를 이어 줄 수 있어 콤보 파츠로 이용된다.
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b'. (공중) 용권참공각
- 프레임 데이터
가드
-4~ +1
전방점프중 용권참공각 커맨드를 입력하면 발동하는 공중 용권참공각이다.
상승, 하강, 최고점 에 따라 궤도가 바뀌며 약<중<강 순으로 상대방이 날아가는 거리가 멀어진다.
주요 사용처는 저 점프궤도가 바뀌는점을 이용해서 자신이 구석에 몰렸을때 탈출하는 용도로 활용한다.
물론 내려오면서 생기는 역가드 판정이 있지만 활용하기엔 여러모로 애로사항이 꽃핀다.
ex는 제자리에서 두바퀴를 돌며 살짝 떠오른다.
맞은 상대는 대각선으로 바닥으로 떨어지며 거의 시야 최대치까지 멀어진다.
주된 용처는 백귀습 등에서 캔슬해서 상대방을 구석으로 몰기위한 콤보 마무리 용 정도로 쓰인다.
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c. 호승룡권
- 프레임 데이터
발동 가드 V트리거켄슬
약 3 -28 -5
중 4 -30 -5
강 4 -33 -5
ex 3 -44 -6
"워어 류겐 ~!" 으로 불리는 바로 그 승룡권 호승룡권 이다.
약,중,강,ex,V트리거 발동상황 등 각각 히트수와 특성이 다르며 전진거리 역시 다르다.
단 스트리트파이터5 에서 이런 승룡권 류의 기술들은 막히고 나면 카운터 유발상태가 된다.(이부키의 노멀 바람베기 제외)
그래서 막히면 일반적으로 크래쉬 카운터로 시작하는 케릭터가 가진 최대 데미지 콤보를 쳐맞을 수 있다. 신중 또 신중히 사용하자.
약 호승룡권 : 거의 제자리에서 하늘로 올라가며 1~3 프레임 잡기무적 특징을 가진 약 승룡권이다.
대공기로서의 활용도는 중 승룡에 비해 낮은 편이며 최근 추세는 내 케릭터가 누워있을때 상대방이 잡기 or 타격의 이지선다를 걸때 눈
딱 감고 리버설로 지르는 용도로 쓰인다.
물론 상대방의 잡기가 완전히 예측될때 질러줘도 된다. 구석에서 콤보 마무리로 사용하면 다른 승룡권 마무리보다
후상황이 약간 더 좋아서 쓰이는 경우가 있긴 한데......
그러기엔 백귀습 콤보 등 다른 루트가 있어서 콤보 마무리용으론 자주 사용되진 않는다.
1히트 기술로 V트리거로 켄슬 가능하다. (가드시 -5)
중 호승룡권 : 약승룡보다 조금 더 앞으로 전진 및 조금 더 위로 승천하며 1~6 프레임 공중타격 무적 특징을 가진 중 승룡권이다.
점프해오는 상대를 향해 대공처리를 하기 위한 기술로 주로 쓰이며 가끔 CA나 트리거를 이용하는 콤보에 이용되기도 한다.
2히트 기술로 1타에서 V트리거로 켄슬 가능하다. (가드시 -5)
강 호승룡권 : 중승룡보다 조금 더 앞으로 전진 및 조금 더 위로 승천하며 3~6 프레임 장풍&타격 무적 특징을 가진 강 승룡권이다.
기상하면서 리버설로 쓰기엔 무리가 있지만 상대방의 '장풍'류 기술이나 타격기를 완전히 예측했다면 사용해보는것도 나쁘지않.........
기는 개뿔 나쁘다 ㅠ
(얻는것에 비해 리스크가 너무 크다....)
3히트 기술로 1~2타에서 V트리거로 켄슬 가능하다. (가드시 -5)
사실 강승룡권의 가장 큰 용도는 콤보 파츠로서 쓰이는데 있다. 강 용권참공각이 히트하는 상황에 정확히 동일하게 대체제로 사용 가능하며
데미지도 더 높다.
또 CA나 V트리거 발동으로 추가타로 더 큰 데미지를 줄수 있으므로 상대방을 마무리 할 데미지가 나오거나 기타 게이지를 활용해서 화력을
내고싶을때 콤보에 활용된다. 다만 3타중 1타에서 V트리거나 CA로 켄슬한다면 중 호승룡권으로 콤보를 쓰는게 데미지가 더 많이 나온다.
(콤보중 v트리거로 켄슬시 필드에서는 중승룡으로 해야 진 호승룡권이 비교적 쉽게 추가타로 들어간다.)
ex 호승룡권 : 1~15 프레임 '완전무적' 을 가지고 있는 ex 승룡권이다. 모션은 약-강 승룡을 이어붙여놓은듯한 모션으로 저 완전무적 특성을 이용해서,
기상하면서 리버설기로 지르거나, 상대방 기본기 프레임트렙 사이에 끼어들거나, 대공을 치는 등 여러가지로 활용되고 있다.
물론 콤보 마무리용도로 쓰이며 주로 중 용권참공각이 1타부터 히트했거나 상대방을 마무리 짓는 등의 데미지가 필요할때 활용된다.
(단 구석에서 콤보 마무리용도로 사용시 너무 일찍쓰면 처음 약 승룡권 모션까지만 맞고 나머지는 안맞는 경우가 생기므로 주의가 필요하다)
또 다른 특징으론 1타라도 히트하면 낙법 불가 다운이 되므로 이상하게 한두대만 맞았다고 해서 반격당할 염려는 안해도 된다.
역시 1~2타에서 V트리거로 켄슬 가능하며(가드시 -6) 1히트 상태에서 켄슬시 천파(4+강손)-백귀습-참공파동권-호승룡권 으로 이어 줄 수 있고,
(만약 공중에서 히트해서 상대방이 바로 위가 아닌 앞쪽으로 날아간다면 중 용권참공각으로 공중에 있는 상대방을 캐치하고 상황에 따라
승룡권 or 파동권-승룡권 으로 콤보를 변경해주어야 한다)
최근 추세는 "2히트-V트리거 켄슬-중 백귀습-약 참공파동권" 후 제자리점프나 전방점프로 상대방에게 이지선다를 한번 더 거는등 여러가지
활용 방법들이 개발되고 있다.
진호승룡권 : V트리거 중 승룡권을 사용하면 발동되는 기술로 약 중 강이 서로 프레임차와 사거리차만 있고 특징은 같은 기술이 된다. 평상시에 히트하면
승천하면서 2타를 때리고 내려찍는 추가타가 자동 발생되며 상대방은 낙법 불가 상태가 된다.
1타를 때리지 못하는 고도에서 상대방이 맞으면 추가타가 발생되지 않는다.
(단 애매한 높이나 몇몇 상황에서 버그가 발생하기도 한다. 추가타 모션은 취했는데 상대방은 낙법이 쳐진다거나......)
무적시간외 큰 장점으로는 전타 히트후 상대방은 낙법을 칠 수 없어서 대쉬-약발-앉중손 or 잡기 등등 정셋이 깔리게 돼 유리한 고지를
이어갈 수 있다는 점이다.
참고로 약 중 강 셋다 데미지나 V게이지 사용량은 동일하다
- 프레임 데이터
발동 가드 특성
약 3 -36 1~8 프레임 완전무적
중 4 -36 1~9 프레임 완전무적
강 5  %
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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=68340
[일반] 플레가 쓰는 고우키 공략 -스페셜 무브 + 특수기 2편-
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d. 적아호초파
- 프레임 데이터
발동 가드 V트리거켄슬
약 21 -6 +21
중 23 -7 +24
강 25 -8 +28
ex 21 +8 +50
불장풍 적아호초파다.
약,중,강 순으로 1,2,3 히트로 히트수가 바뀌며 발동시간도 비례해서 늘어난다. ex는 상대방이 저 보라색 칸에 닿으면 연소데미지가 있다.
(흰색 데미지로 가드데미지와 동일)
추가로 약<중<강=ex 순으로 발사체의 속도가 빨라진다.
약 적아호초파 : 1히트로 각종 중 기본기 등에서 콤보로 이어진다. 구석에서 히트하면 강승룡권 등이 이어진다.
중 적아호초파 : 2히트로 기본기에서 콤보로 이어지지는 않는다. 약 적아호초파보다는 조금 더 느리다.
강 적아호초파 : 3히트로 역시 기본기에서 콤보로 이어지지 않으며, 상대방이 보고뛰어도 콤보를 맞을 정도로 느리다. 대신 이를 역이용해서 V트리거로
켄슬 후 승룡권으로 캐취하거나 할 수 있다.
ex 적아호초파 : 3히트로 약과 마찬가지로 각종 중 기본기 등에서 콤보로 이어진다. 구석에서 히트하면 ex호승룡권 or 라한호장 (v스킬-손) 이
이어지며 앞서 기술했던 연소데미지는 데미지 보정(콤보수가 많으면 반비례해서 기술들 데미지가 줄어드는 시스템)을 거의 받지
않는것으로 알려져있어 상대방이 구석 스턴상태일때 상황에 따라 좀 더 많은 데미지를 뽑기위해 활용한다.
최근 추세로는 구석 압박시에 앉아중-ex적아호초파 등으로 가드데미지 및 프레임 이득을 가져가는 등 여러모로 활용되고 있다.
(단 상대방이 예상했다면 점프로 피하고 반격당할 수 있다)
상대방이 아예 화면 끝에 붙어서 올 생각이 없다면 가끔씩 써주어도 좋고 (약과 강의 속도가 달라 강인줄 알고 점프하다가 약에 맞는 경우도 생긴다)
연타 장풍이라 각종 슈퍼아머기 가일등의 소닉붐 탄막 등을 뚧을때도 쓸만한 편이지만 다만 발동이 너무 느려 남발하기에는 무리가 있다.
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e. 백귀습 & 백귀습 파생기
고우키 날먹의 한 축 백귀습이다.
약<중<강 순으로 거리가 멀어지며 ex는 최소 백귀습 중, 최대 백귀습 강 정도의 거리에서 자동으로 적을 따라간다.
ex 백귀습의 경우 발동시에 3히트짜리 타격판정, 장풍무적 등의 옵션이 붙는다. 노멀 백귀습-ex 참공파동권 or ex(공중) 용권참공각 이 가능하며
마찬가지로 ex백귀습에서도 두 기술로의 이행이 가능하지만 두가지 경우 다 총 소요 ex 게이지는 1개이다.
(ex 에서 ex기술로 켄슬하면 켄슬한 ex기술은 게이지 소모없이 나간다)
파생기를 사용할때 어떠한 강도의 손이나 발을 눌러도 완전히 동일한 기술이 나가므로 편한 버튼으로 누르면 된다.
대공이 좋지 않은 케릭터가 누워있을때 기상 타이밍에 깔아둬서 상대방을 괴롭힐 수도 있고 백귀호인으로 점프타이밍을 흐리거나 중단인
백귀호충을 맞추고 각종 셋업을 하는등 여러모로 활용되는 기술이다.
백귀호참 : 백귀습 커맨드를 입력하고 아무것도 하지 않으면 하단인 백귀호참이 자동 발동된다.
노멀을 가드시키면 불리 ex를 가드시키면 유리하고 살짝 미끌어지면서 나가는 바람에 지속시간이 꽤 길고 누워있는 상대에게 깔아두면
노멀을 가드시켰음에도 내가 유리한 경우가 생긴다.
- 프레임 데이터
가드
노멀 -2
ex +2
백귀호충 : 백귀습 커맨드를 입력하고 손 버튼을 누르면 발동되는 백귀호충이다.
중단으로 백귀호참이나 백귀호쇄 등을 예상하고 앉아있는 상대에게 꿀밤을 때려 줄 수 있는 기술이다.
가드시키는 높이데 따라 유리한 정도가 바뀌지만 최소 +1로 무조껀 유리하다.
백귀습을 기본기로 끊으려고 하거나 점프로 피하려고 하는 상대에게는 손을 빠르게 눌러서 같이맞거나 때려줄 수 있고, 앉아있는
상대에게는 살짝 늦게 눌러 주어야 한다.
라한호각 (v스킬-발) 에서 이어지는 콤보에서 중 백귀습-백귀호충 을 맞추면 앞대쉬-앉아강손 이 전 후방 낙법을 다 잡는 정셋이 된다.
(안일어나면 앉아강손 이후 앞대쉬 두번하면 다시 앉아 중손이나 잡기가 셋업으로 깔리며 셋업은 추후 셋업만 따로 다루겠음)
허공에다가 착지 직전쯤에 손을 눌러주면 엄청난 속도로 회수가 되며 착지한다. (의미는 없다 ㅋ)
잘 활용되지는 않지만 장풍상쇄 기능이 붙어 있다.
- 프레임 데이터
가드
노멀 +1~+8
ex +3~+9
백귀호인 : 최근 여러모로 각광받고 있는 기술 백귀호인이다. 커맨드는 백귀습 중 발 버튼 입력이다.
노멀은 가드되는 위치에 따라 -2 에서 +5 까지 유불리 프레임이 나뉘어지며 (ex의 경우 -2 에서 +9 까지)
특수기인 천마공인각(앞점프중 최고점에서 2+중발)과 거의 유사한 모션을 가지고 있고 중단기는 아니다.
노멀 히트시엔 약손이나 약발이 확정적으로 이어지며 상황에 따라 중기본기 이상도 들어간다.
ex의 경우 히트시 앉아중손이 확정적으로 이어지며 역시 상황에 따라 그 이상도 들어 갈 수 있다.
궤도에 따라 역가드가 나기도 하며 이게 공격자 방어자 둘다 확인하기가 몹시 애매한 부분이 있어 이를 이용한 셋업 등도 생기고 있다.
앞점프 대신 ex 로 써서 상대방을 압박하는등 앞으로의 연구에 따라 더 나올게 있어 보이는 기술이다.
- 프레임 데이터
가드
노멀 -2~+5
ex -2~+9
백귀호쇄 : 백귀습 후 잡기 커맨드를 입력해서 상대방을 집어던져버리는 백귀호쇄 이다.
기본적으로 앉아있거나 접프한 상대는 잡을 수 없으며 잡힌 상대는 낙법이 가능한 상태로 집어던져지게 된다.
다만 모션이 매우 빠른편이라 예측하고 있지 않았다면 낙법을 치기 꽤 어렵다. (특히 ex)
낙법을 치지 못한다면 앞대쉬로 접근해서 각종 셋업을 걸 수 있을정도로 이득권이 주어진다.
누워있는 상대에게 백귀습을 깔아서 잡기냐 중단기냐의 이지를 걸거나 기습해서 상대방을 구석으로 몰거나 하는 방법으로
사용되고 있다.
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f. 아수라섬공
뭔가 굉장한 자세로 날아가지만 사실 공격기술은 아니다. 타격,장풍 무적인 상태로 앞 또는 뒤로 이동하는 이동기술이다.
승룡커맨드는 앞쪽 뒤쪽 승룡커맨드는 뒤쪽으로 이동을 하며 후딜도 꽤 있는편이다.
씌여진대로 잡기엔 무적이 없기때문에 남발하면 쉽게 잡혀서 자주 쓰기는 어려운 기술이다.
활용 예로는 장군이 ex 헤드프레스 or 데빌리버스(날아와서 머리를 밟거나 하는기술) 을 쓰면 이걸로 유유히 빠져나가면
공짜로 ex 게이지 하나를 뺄 수 있다거나, 콤보가 아닌 상황 등에서 쓰는 상대 크리티컬 아츠 등을 암전 상황에서 입력해주면
가드데미지 없이 피할 수 있다.
그렇다 하더라도 실전에서 자주 쓰이지는 않는다.
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g. 적아공열파
ex 게이지 3칸을 소비하는 크리티컬 아츠(초필살기) 적아공열파다.
발동시키면 잠깐의 암전 연출과 함께 고우키 앞에 큰 불기둥을 일으키는 기술이다.
보통 콤보의 마무리 등으로 자주 쓰이고 저 불기둥이 화면 위까지 다 커버하기 때문에 대공치기에도 적합하다.
다만 저 불기둥이 장풍판정이기때문에 다른 장풍기술들에 상쇄되거나 할 수 있기는 하나 실제로는 그럴일은 거의 없긴 하다.
발동시 일정의 무적시간도 있어서 여러모로 좋은 기술이다. 참고로 이 기술 역시 약 중 강 어느 버튼으로 써도 데미지는 같다.
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h. 순옥살(V트리거 발동 중)
고우키만이 가지고 있는 제2의 크리티컬 아츠 순옥살이다.
일단 처음보면 커맨드부터 좀 괴랄한데, 씌여진대로 V트리거가 발동된 상태로 약손-약손-앞-약발-강손 을 차례대로 눌러주면 나간다.
물론 괴랄한만큼 단독의 성능도 꽤 뛰어난 편이다.
발동하면 암전연출과 함께 아수라섬공처럼 앞으로 위이잉 하고 전진하는데 1~11 프레임 완전 무적 (잡기까지) 에
잡기판정을 가진 대쉬기로 데미지도 훌륭한 편이다.
다만 발동 즉시 V트리거가 종료되며 ex게이지 역시 3칸 모두 소모해서 실패시의 리스크가 큰 편이다.
각종 셋업이나 상대방을 굳어지게 만든다음이거나 장풍쏜 상대에게 주로 쓰게 되고 또 P-link(츠지식 입력 또는 슬라이드 입력으로도 불리운다)
등의 테크닉을 이용하면 v스킬로 기술을 받아내고 순옥살을 맞춘다거나 하는 괴랄한 짓을 할 수 는 있다.
(다만 그렇게 쓰는사람 or 성공한 사람을 본적은 없다 ㅋ)
츠지식이나 순옥살 응용법 같은건 예전에 내가 유동으로 썻던건데 참고하길 바람.
참고 : https://gall.dcinside.com/m/2d_fightgame/35340
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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=68342
[일반] 플레가 쓰는 고우키 공략 -스페셜 무브 + 특수기 3편-
B. 특수기
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a. 금강권
강손 타겟콤보 금강권이다.
강손 자체가 괜찮은 기본기인데다가, 이 금강권을 히트확인하고 넣어 줄 수 있기 때문에 더 좋은 면이 있다.
2타까지 히트하면 상대방을 살짝 뒤로 밀어내며 띄우며 그 상황에서 V트리거로 켄슬시 진호승룡권 등으로 이어줄 수 있다.
가드시엔 -12로 확정적으로 콤보를 한사발 맞을 수 있으므로 첫 강손 히트 확인 후 2타까지 이어줄 수 있도록 연습을 해두자.
1타를 히트/가드 시키지 못한 상태라면 후속타는 발생되지 않는다.
-프레임 데이터
가드
-12
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b. 귀곡연참
강발 타겟콤보 귀곡연참이다.
강발-강발로 이어지는 타겟콤보로 강발 자체가 필드에서 쓰기가 여러모로 애매한 기술이라 일반적인 상황에서 나오지는 않는다.
2타 가드시 동등이라 단순 상단기인 점을 모르는 상대에게는 쓸 수 있겠지만........
주로 콤보 연계기로 사용되며 2타 히트시 중발 or 중손 등이 이어져 콤보를 이어줄 수 있다.
-프레임 데이터
가드
0
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
c. 천마공인각(전방점프중 최고점에서)
전방점프중 최고점에서 아래+중발 을 눌러주면 발동되는 천마공인각이다.
가드되는 높이에 따라 -2~+6 까지 유불리가 달라진다. 모션은 백귀호인과 비슷하며 히트시 높이에 따라 +2~+12 로
확정콤보는 없지만 대체로 약손 정도는 이어진다.
점프타이밍을 흔들거나 기본기 대공 등등의 카운터 요소로 주로 사용되긴 하지만, 최고점에서 써야되는 부분때문에
연습이 부족하면 의외로 쓰기가 어려운 기술이다.
자유자재로 쓸 수 있도록 높이나 타이밍 등을 눈과 손에 잘 익혀두자
-프레임 데이터
가드
-2~+6
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
d. 두개파살
중단기인 두개파살이다.
말 그대로 앉아있으면 가드가 불가능한 기술이며, 발동은 꽤 느린편이다.
막히면 -6으로 콤보 한사발이라 사용에 주의를 요하며 주로 쫄아있는 상대를 마무리하는 용도 정도로 가끔 사용된다.
-프레임 데이터
가드
-6
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
e. 천파
꽤나 활용도가 높은 특수기 천파다.
2타 기술로 1타 히트시 상대방을 강제 기상 시키고 2타째엔 상대방을 높게 띄워 올린다.
우선 히트박스가 꽤나 높게 솟아올라 대공기로도 매우 적합하고, 또 역가드를 노리는 궤도도 대부분 쳐낼 수 있다.
또 백귀습 등의 기술로 켄슬이 가능해서 가드되고 -10 이지만 다른기술로의 이행으로 계속 압박이 가능하다.
공중/필드 히트된 상대에게 적아호초파 or 백귀호충 등이 이어지며 (상황에 따라 이어지지 않을때도 있다)
구석이라면 승룡권도 이어 지는등 여러 활용도가 많다.
콤보로 이어줄 수 있는 상황이면 승룡권으로 대공을 치는것보다 상대방에게 더 많은 데미지를 줄 수 있다.
-프레임 데이터
가드
-10
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
f. 적성권
고우키 날먹의 한축 적성권이다.
가드시 +1로 유리하며 특이하게도 누워있는 상대도 때릴 수 있는 기술이다.
1타 기술로 히트시 약손이 확정으로 이어지며 카운터히트시 중발 등이 이어진다.
발동하면 "우릐야~!" 란 함성과 함께 살짝 점프해서 아래로 내려찍는다.
이 점프하는 모션덕에 공중에 떠있는 동안엔 잡기를 당하지 않는다.
위의 가드시 +1 과 잡기를 파해할 수 있다는점이 뭉쳐서 약손-적성권-약손-적성권 등이 가능하며
일어나는 상대에게 깔아두면 본능적으로 잡기 풀기를 하려는 상대에게 콤보를 한사발 먹여 줄 수 있다.
하지만 이렇게 좋은 기술임에도 여러가지 단점이 있다.
모션상 점프를 했음에도 불구하고 점프속성이 부여되지 않는 구간때문에 발동하자마자 상대방이 잡으면
잡히는 구간이 있고 또 착지해서도 공격판정이 꽤 늦게 나와서 역시 잡기에 잡히는 구간이 있다.
거기다 대부분의 케릭터들에게 서서약손 등의 공격에 쉽게 차단되어 고우키를 잘 아는 상대에겐
쉽게 사용하기는 어려운 기술이다. (누워있는 상대에게 쓰더라도 리버설 ex 승룡 등에 확정으로 맞는다)
하지만 가끔 써주면 쉬미 대용등으로 쓰기 좋고 가드시켜도 이득이기 때문에 단점만큼 장점도 있는 기술이다.
-프레임 데이터
가드
+1
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
g. 라한 & 라한 파생기-라한
v스킬 라한이다.
1타 슈퍼아머를 가지고 있으며, 라한으로 장풍이나 타격기 등을 슈퍼아머로 받아내면 가드데미지가 원래 데미지 만큼 쌓인다.
라한에서 손을 누르면 라한호장, 발을 누르면 라한호각이 파생된다. (이미지가 없네여 ㅠ)
중발-라한호각-백귀호충이 콤보로 이어지며 그 외에도 일정한 거리면 상대방 장풍을 받아내고 라한호장으로 때린다거나 할 수 있어
잘 활용하면 몹시 좋은기술이다.
장군의 헤드프레스 or 데빌리버스 등등도 파해할 수 있어 매우 활용도가 높지만 그만큼 리스크가 있기에 잘 활용해야 하는 기술이다.
-프레임 데이터
가드
라한호장 +10
라한호각 -13
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
일단 기술편은 마무리 ㅁㄴㅇㄻㄴㅇㄻㄴㅇㄹ 하아.............
쓰면서 한 두세번 날려먹으면서 시간도 엄청 오래 걸렸고 ㅠ..........
후반부로 갈수록 힘도 들고 해서 마지막쯤엔 날림으로 쓴거 같............
일단 마무리 ㅠ
질문이나 틀린부분 있으면 댓글로 이야기해주세양 ~!
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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=1136500
[일반] 고우키 테크닉 팁.gif
V스킬1 발로 쓰는거 캔슬하고 순옥살
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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=1042512
[공략] 고우키 순옥살 날먹 패턴 정리
고우키 하는 사람을 위한 공략인 동시에 고우키 상대하는 사람을 위한 공략
하는사람은 몰랐던 패턴 알아가시고 상대하는 사람은 패턴 전조를 읽어 피하거나 중간에 끊자
대시순옥살은 걍 대시반응의 문제라서 안적음
피하기 쉬운 순서대로 정리
난이도 쉬움
트리거승룡-약백귀호충(헛침)-순옥살
커맨드도 쉽다 걍 약백귀습 다음 정커맨드 빠르게 누르면 됨
대신 백귀호충 헛치고 착지사이 틈이 있으니 그 사이에 뛰어지고 승룡 빠른애들은 리버설로 걍 쳐내짐
구석에 몰아놓고 쓰면 가끔 뒤로 넘어가서 순옥살이 나가는데 두번 올라가는 켄류 ex승룡은 리버설로 쓰면 반대로 나가고 순옥살이 그거 쫓아가서 때릴때도 있다
앉강발가드-후딜에 순옥살
앉강발에서 캔슬해서 순옥살쓰면 걍 개망한다 커맨드적으론 문제 없고 타이밍만 익히면 됨
트리거 킨 고우키가 갑자기 대시 앉강발같은 짓거리하면 이거 노릴 확률이 높으니 습관적 딜캐를 하지말자
보통 앉강발을 밀착해서 가드시키진 않으므로 가만히 있어도 보통 순옥살 뛸틈이 나오니 거리 보고 멀면 암전 나오는거 보고 뛰어도 무방
난이도 중간
서강발(헛침)-순옥살
서강발이 앉은상대는 못때리는걸 이용,걍 강발하고 정커맨드 빠르게 입력하면 된다. 앉아가드 유도하고 내지는 밀착 이득상황에서 써주자. 당연히 서강발 가드되면 망함
가드되는거 보고 순옥살 안쓰기도 힘듬 대신 강발이 스턴콤이나 크카콤 아니면 볼일이 잘 없어 당황하다 쳐맞기 쉽다 잘 피하거나 서서 막고 순옥살 점프하자
중단 캔슬 순옥살
중단 모션 보거나 퍼지가드 해도 막고 딜캐할 생각을 하지 피할 생각을 잘안하니 퍼지가드 많이하는놈한테 써주자
입력은 손빠르면 걍 중단 입력하고 정커로 하고 나처럼 똥손이면 중단을 쓸때 앞약손+중손을 누르고 바로 약손 앞 약발 강손 해주자
입력이 느리면 중단1타가 나간 다음 순옥살이 나가서 중단을 맞든 막든 망한다
고우키가 트리거 켰을때 중단 모션을 봤다면 일어서는 대신 점프를 뛰어주자. 당연히 중단 자체를 반응 못하면 피할순 없고 약기본기로 끊는게 그나마 괜찮을듯 싶다
난이도 어려움
나한 발(헛침)-순옥살
짤에서처럼 보통 중발에서 캔슬해서 쓰지만 생나한에서 나오기도 한다 입력은 정커로 하는게 가능은 하냐 ㅆㅂ 나한발을 쓸때 (약손+중손+중발) 두번누르고 앞 약발 강손하면 쉽게 나가는데 삑나서 나한 손에서 캔슬되면 망함
나한발도 강발처럼 앉은상대를 못때리는데 어차피 순옥살이 공격판정 나오기전에 나오는 경우가 대부분이라 서서 막는다고 이걸 피할순 없을뿐더러 중발 호파동이랑 이지가 걸려서 뛰기가 쉽지 않다
고계급 고우키들도 즐겨쓰는 패턴이고 피하기도 아주 지랄같으니 상황을 완벽하게 읽어주는게 중요하긴 한데 솔직히 걍 찍기임ㅋㅋ
심지어는 브이리버설이나 기본기 견제를 나한 아머로 받아내고 이걸 쓰기도 한다
트리거 승룡-대시 앉중발-순옥살
대시 앉중발의 순서는 바뀌어도 상관없으나 그게 더 어려움 이거도 걍 정커로 빠르게 하면 된다 대시다음 앉중발 입력 너무 빨리해서 앉중발 안씹히게 하는게 중요
앞의 백귀호충과 달리 정확히 쓴 경우 프레임이 딱 1프레임 비어서 걍 정셋이다 피하려면 대시 앉중발 보고 바로 점프뛰어야 되는데 상대가 그거 기다려서 승룡ca로 잡아먹는 미친 이지가 걸린다
심지어 리버설 무적기를 아수라섬공 뒤로써서 피하고 딜캐하는 미친놈이 무려 대회에서 있었기때문에 아주 좆같은 셋업이다
사용 난이도가 좀 빡센데 피하기는 아주 씨발임
이 외에도 뭐 순옥살 셋업이야 많겠다만 자주 보이는거 위주로 함 추려봄 특히 순옥살 좋아하는 애들은 나한발 순옥살은 존나게 써제끼니 특히 요주의
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