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게임 소개,리뷰,할인 관련링크:
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게임 시리즈 순서 정보
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게임 공략팁, 캐릭별 팁 모음
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Street Fighter V, 스트리트 파이터5 (SFV) 장기에프(Zangief)
주요 능력치 |
실체력[32] (Vitality) |
스턴치 (Stun) |
체력 (Health)[33] |
힘 (Power) |
민첩성 (Mobility) |
테크닉 (Techniques) |
사거리 (Range) |
1050 | 1050 | ■■■■■ | ■■■■■ | ■□□□□ | ■■□□□ | ■■■□□ |
전체적으로 묵직해진 느낌. 장기에프의 상징인 더블 래리어트와 스크류 파일 드라이버는 여전히 건재. 장풍을 비롯하여 상대의 공격을 받아내는 슈퍼 아머 기술 및 공중잡기 등 새로운 잡기 기술들이 새로 주어졌지만, 슈퍼 스파 2 X부터 추가된 장풍 상쇄, 돌진, 콤보의 역할을 수행하던 배니싱 플랫의 삭제로 인해 상대에 접근하기가 쉽지 않게 되었다.
스파 5 시리즈로 오면서 커맨드 잡기 기술들의 커맨드 체계가 반바퀴류로 변경된 와중에 장기에프만은 전통의 레버 회전 방식 커맨드 체계를 그대로 유지하고 있다.[34]
V-스킬 1 아이언 머슬은 스파 4 시리즈 시절의 세이빙 어택처럼 공격을 일시적으로 받아내는 "아머" 효과를 갖고 있다. 시전시 몸이 붉게 변하며 포즈를 취하면서 상대의 공격을 최대 2회 버텨내며, 버튼을 계속 유지한 채로 상대에게 다가갈 수 있다. 앞으로 다가가는 중에는 포즈를 취할 때와는 별개로 2번의 공격을 추가로 버텨낼 수 있다. 즉, 이론상 포즈를 취할 때 2회, 앞으로 전진할 때 최대 2회로 총 4회까지 버텨낼 수 있다. 아머 판정으로 공격을 받아낸 횟수에 비례하여 V 게이지가 채워지며, 버튼을 유지했다가 놓으면 중펀치 수준의 위력을 가진 보디 블로우를 날린다. 단, 세이빙 어택처럼 피해를 그대로 받아내는 것이지 경감시켜 주는 것은 아니며, 크리티컬 아츠 기술들은 아머 브레이크 속성을 갖고 있으므로 사용에 유의해야 한다.
시즌 5에서 추가된 V-스킬 2는 슈퍼 러시안 킥.
V-트리거 1 사이클론 래리어트는 45도 방향으로 몸을 기울인 상태에서 시전하는 강화형 더블 래리어트. 트리거 발동 시 온 몸이 붉게 변하지만, 아머 효과는 생기지 않는다. 시전시 모션만 보면 단발성으로 생각하기 쉽지만 일정 시간동안 V 트리거 커맨드로 사용할 수 있는 지속형 트리거다. 시전 시 상대를 끌어들이는 효과를 갖고 있으며, 버튼을 계속 유지하고 있으면 공격으로 이어진다. 끌어들이는 거리는 화면의 약 1/3 가량 정도 된다. 일정 거리를 유지한 상태에서 상대를 끌어들이기 때문에 거리 유지를 하는 플레이가 중요하며, 접근전이 약한 상대에게 심리전을 걸어줄 수 있고 일단 끌어들이면 상대는 스크류 잡기냐 아니면 중단으로 이어지는 등의 콤보를 막느냐 식의 이지선다를 강요당하게 된다. 상대가 가드할 때나 노 가드 때나 장기에게 있어서 단비와 같은 기술. 일단 가드가 되지 않은 상태에서 끌려올 시 경직에 빠지게 되고 히트 시에는 다단으로 맞은 다음에 공중에 뜨게 되며, 이 때에 공중 잡기인 보르시치 다이너마이트를 추가로 넣어줄 수 있다. 또다른 주의점으로 1회 사용할 때 마다 타임 게이지가 1/3씩 감소하며 히트/가드 유무에 관계 없이 버튼을 오래 지속하고 있으면 V 트리거가 강제로 해제된다. 여담으로 머리는 앞을 향해 있고 몸만 돌아가는것 처럼 보이지만, 자세히 보면 머리도 아주 빠르게 한번식 돌린다. 상대가 가드 상태에서 V 트리거로 끌고만 오면 -6프레임 불리 상태가 되어 확정반격 당할 수 있으니 주의. 또, 버디의 V 스킬 1 바나나 또는 빈깡통은 장풍이 아니라 공격판정이므로 이걸 장풍으로 오인하고 사이클론에 닿으면 공격판정에 피격되므로 주의. 상대의 점프공격에도 취약하다.
V-리버설 머슬 익스펜션(영문명은 (Muscle Explosion.)은 공격형 리버설로 상대를 다운시키지 않고 경직을 준다. 발동시 당당하게 가슴을 앞으로 내미는 포즈를 취하며 근육으로 상대를 튕겨낸다. 발동시 14프레임동안 타격무적 판정이 존재하지만 V 리버설답게 잡기 무적은 없다. 특정 조건 하에서 CA로 캔슬하여 잡을 수 있다.
특수기인 헤드 벗에 장풍을 1회 한정으로 지우는 효과가 붙었다. 멀리서 장풍을 난사하는 상대에게 대응하기 위해 주어진 것으로 보인다. 일단 노 대미지로 장풍을 지울 수 있고, 게다가 상대의 공격을 받아낼 수 있다. 다만 전진성이 있는 배니싱 플랫에 비하면 제자리에서만 발동하는 점은 아쉬운 부분이다. 일단 강제연결 및 히트하면 강력한 콤보로 이을 수 있다는 점은 좋지만, 리치가 짧은 것이 흠. 상대 기상시에 써서 히트하면 히트확인 후 CA를 우겨넣을 수 있을 정도로 캔슬 타이밍이 여유롭다. 시즌 2에서는 장풍 상쇄시 CA게이지가 증가하도록 변경되었다.
더블 래리어트는 이전처럼 장풍 회피는 건재하다. 온몸이 장풍 무적 판정이고 발동 후 회전 상태에서의 대공판정이 약간 부실한 수준이라 동귀어진을 각오하고 맞부딪히는 식으로 사용해야하지만, 몸통 뒤쪽까지 공격판정이 있어 역가드 대공으로도 쓸 수 있다. 시즌 2에서는 공격판정이 넓어져서 상대가 앉아있어도 히트하게 되었으며 이전보다 콤보 및 대공과 장풍 카운터까지 커버하는 만능기술이 되었다. 더블 래리어트의 판정강화로 지상콤보의 안정성이 비약적으로 올라갔다. 고우키에게는 악몽의 기술이 되었다.
스크류 파일 드라이버는 발동이 기본잡기와 같은 5프레임이 되고 그랩 디펜스가 없다는 것이 뼈아픈 부분. 이렇게 활용성에서 다소 손해를 봤지만 약 스크류의 범위는 여전히 진공청소기 수준으로 범위가 넓다. 반대로 강 스크류는 한방에 그야말로 억소리나는 대미지를 뽑아내지만 범위가 정말 바짝 붙어야 잡히는 수준이다. EX 스크류는 범위도 대미지도 그야말로 최고급 수준. 하지만 스크류는 필살기가 아니라 일반 잡기와 같은 취급을 받아서 EX라도 기본기에 피격당한다.
공중 잡기로 추가된 보르시치 다이너마이트는 짠손 후 잡기를 예상하고 뛰는 상대방을 잡거나, V 트리거 1인 사이클론 래리어트가 히트하여 상대가 공중으로 떴을 시의 콤보 마무리로 사용한다. 파일 드라이버답게 강력하지만 공중에서 잡기에 커맨드가 복잡한 관계로 삑사리나기 쉬운 점은 유의. EX시 같이 떴는데 어지간하게 떨어져 있지 않다면 마구 빨아들인다. EX시에는 일단 공중전에서는 무적이라고 보면 된다.
아토믹 수플렉스 대신 추가된 이동잡기 기술인 시베리안 익스프레스는 상대에게 달려든 다음에 근육맨의 머슬 드라이버처럼 상대를 들어서 점프한 후 내려 꽃는 기술이다. 아쉬운 점이 있다면 상대에게 달려드는 동안은 빈틈 만땅이라는 점이 문제. 배니싱 플랫의 삭제로 상대에게 마땅히 붙을 수 있는 기술이 없어진 만큼 하다못해 기본적으로 아머 1회라도 주었으면 장기에프가 상대에게 붙는 게 더욱 수월해졌을 것이다. 대신 EX 버전에 슈퍼아머 1타가 붙어있기 때문에 그 장점을 심리전에서 써먹을 수 있긴 하지만 CA 게이지를 써야 하고 아머 발동이 늦어 기상시에는 리버설로 써먹을 수 없다는 문제가 있으니... 그래도 장풍이 없고 상대에게 붙어야 강해지는 캐미 화이트, 네칼리, 레인보우 미카, 칸즈키 카린 등의 캐릭터들에게 있어서 접근전이 막강한 장기에게 붙는다는 것 자체가 부담스러운 부분이 있는 만큼, 그 점을 십분 활용해서 중거리에서 기습적으로 써주는 방법도 있다.
2017년 5월 31일 업데이트로 툰드라 스톰, 플라잉 헤드벗, 하라쇼 초크슬램의 3개의 새로운 기술이 추가되었다. 하라쇼 초크슬램은 앉아있는 상대에게 사용할 수 있는 기본 잡기로 레버를 아래로 유지할 필요 없다.
플라잉 헤드벗은 스파 2 시리즈 시절부터 쭉 존재했던 특수기지만 이번에는 지상 특수기 헤드벗과 구별을 위해서인지 기술명에 플라잉이 붙었다. 수직 점프 중에만 사용할 수 있으며, 무지막지한 스턴치를 자랑하는 전통의 성능은 그대로. 스턴치가 무려 400으로 스파 5 시리즈의 단일 타격 기술들 중 가장 높은 스턴치를 보유하고 있다. 특히 승룡권 계통의 딜캐를 플라잉 헤드벗으로 당하면 스턴치가 낮은 캐릭터이거나 리셋을 당했을 경우 스턴 확정 루트가 있어서 진정한 일발 역전을 노릴 수 있게 되었다. 너무 높은 스턴치 때문에 시즌 3 4월 밸런스 패치에서 보르시치 다이너마이트로 캔슬할 수 있게 변경된 대신 스턴치가 200으로 반토막났다.
새로 추가된 필살기인 툰드라 스톰은 드래곤 스크류를 시전하는 반격기. 기술이 기술이니만큼 특정 발차기 계열 기술만 반격할 수 있으며, 반격 성공시 대미지 220/스턴 250의 피해를 입힌다. 반격 대응 기술 외의 공격으로 피격시 카운터 피격 판정이 적용되며 EX가 존재하지 않는다. 커맨드가 →↓↘+P인데 스크류 파일 드라이버를 급히 시전하려다가 종종 삑사리가 나서 툰드라 스톰이 나가는 경우가 있었는데, 시즌 3에서 이에 대해 피드백했는지 →↓↘+PP로 커맨드가 변경되었다. 하지만 변경된 커맨드 때문에 오히려 EX 스크류 파일 드라이버를 쓰려다가 커맨드 미스로 반격기가 나갈 수 있게 됐다. 오히려 ↓↙← + P가 훨씬 나을듯...[35]
시즌 3에서는 아케이드 에디션 시스템 변경에 따라 새로운 V-트리거 2로 "코사크 머슬"이 추가되었다. 지속형 V 트리거로 V 게이지의 길이는 2칸이다. VT2 지속 중에는 스크류 파일 드라이버와 보르시치 다이너마이트의 공격력과 스턴치가 크게 증가하며 스크류 파일 드라이버를 필살기 캔슬로 사용 시 콤보로 연결 가능해진다. 어느 쪽이든 스크류를 성공시키면 V 트리거가 해제되지만, 잡기를 헛쳤을 경우 타이머가 반만 줄어든다. V 트리거 2 코사크 머슬 시전 시 나오는 음성의 아나운서는 돈 소바주[36].
크리티컬 아츠는 트레일러 영상을 통해 선보인 볼쇼이 러시안 수플렉스. 상대를 백드롭으로 지면에 내리꽂은 뒤 힘을 줘서 땅바닥에 완전히 박아버리는 모션으로 마무리하는 잡기기술이다. 이 기술로 KO 시킬 경우 트레일러 영상과 CA 영상에서 보인 것처럼 부숴진 지면이 복구되지 않고 KO당한 상대방의 상반신이 땅 속에 박혀 들어가는 특수 연출이 나온다.
단순해 보이지만 그만큼 장기에프답게 박력 넘치는 위력을 보여주는 기술. 게다가 스파 5 시리즈에서 CA가 강제연결 콤보로 넣을 수 있게 된 만큼 장기에프의 CA도 막판에 콤보로 들어가는데, 그 난이도가 타 캐릭터보다 상대적으로 훨씬 쉬운데다가 콤보 보정치를 감안해도 장기의 CA가 자체 위력이 막강한 편이라 전 캐릭터 중에서도 탑 클래스의 대미지를 넣어줄 수 있다.[37]
11.2.4. 시즌 4[편집]
정말 오만 것들이 다 상향되었다. 공격을 아머로 받을 시 대미지가 절반으로 줄어드는 시스템 변경의 최대의 수혜자라 이젠 아이언 머슬을 훨씬 더 안전하게 남발할 수 있게 되었다. 공격을 아머로 받을 시 체력이 0이 되면 KO되는 변경점은 너프이지만 장풍이나 기본기 정도는 평소에 그냥 간지럽게 받아낼 수 있게 되었는지라 전체적으로는 상향이 훨씬 크다.
기본 성능도 크게 상향되어 앉아 약손의 히트백 감소, 플라잉 헤드벗의 공격 판정 증가, 약 중 V 트리거 2 스크류 파일 드라이버의 대미지 증가, 앉아 중발의 히트 시 우선권이 +2가 되어 안정적으로 심리를 걸 수 있게 된 것과 서서 중발 역시 발동이 1프레임 느려진 대신 공격판정이 증가하고 히트시 +2의 우선권을 가지게 되었고, 더블 래리어트는 지상에서 히트시 상대가 날아가는 거리가 감소해 압박이 더 편해졌고 9~11프레임 사이에 히트시키면 대미지도 10 늘어나고 경직은 10프레임이나 빨리 풀려서 바로 압박할 수 있는 등 필드전도 상향 투성이이다.
가장 논란이 되는 상향점은 거의 버그급의 기본기가 된 서서 중손으로 발동이 1프레임 느려진 대신 공격판정도 대폭 늘어나고 공격 지속까지 1프레임 늘어났고 공격판정 후 윕퍼니시가 가능한 피격판정이 유지되는 건 고작 1프레임뿐이라 사실상 건져내는 건 거의 불가능하다고 봐도 된다. 가뜩이나 공격판정도 긴데 피격판정은 이 모양이라 유저들에겐 기본기의 탈을 쓴 장풍 취급을 받고 있으며 스파 5 밸런스 제작팀의 실수가 아닌가 싶을 정도로 지나치게 좋아서 핫픽스로라도 빨리 좀 너프시키라며 원성을 듣는 수준. 하지만 반론하자면 타캐릭터들의 중펀치도 윕퍼니시하기에는 불가능에 가깝다.
전체적으로 보면 시즌 2의 성능을 조건적으로 롤백시킨 것과 같은 느낌이다. 주요 기술중에는 앉아약손 히트백 감소만 시즌 2로 롤백이고 나머지는 시즌 3의 너프 성능을 유지, 더블 래리어트는 발동 히트 시만 프레임과 히트백의 감소로 시즌 2처럼 롤백이고 나머지는 시즌 3의 너프 성능을 유지하게 되었다. 나머지는 많이 안 쓰는 기술이라 의미가 크지는 않아 성능적으로 보자면 시즌 2보다는 약하지만 시즌 3보다는 확실히 강하다.
장기에프 자체의 성능도 다시 상향되었지만 동시에 시즌 3의 장기에프가 묻히게 된 가장 큰 원인인 아비게일이 상당한 너프를 받았는지라 이타바시 장기에프를 비롯한 기존 장기에프 유저들이 다시금 돌아올 조짐을 보이는 등 강캐로서의 전망이 밝은 상황이다. 다만 이전부터 장기에프 입장에서는 최악의 상성인 버디, 달심, 메나트에게는 여전히 답이 없다. 특히 장기에프 최고 상성 캐릭터인 버디가 개캐로 군림하면서 대회에서도 장기에프 유저들의 활약이 미미한 편.
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기본공략참고사이트
sf5.co.kr //전체적기본공략
sf5.co.kr/input //조작
https://sf5.co.kr/character //캐릭터 기본공략
참고커뮤니티
- arca.live/b/fightgame //격투겜채널 아카라이브
- gall.dcinside.com/mgallery/board/lists?id=2d_fightgame //2d마갤
- bbs.ruliweb.com/family/508/game/82821 //루리웹 스파5
- v12.battlepage.com/??=SF.TalkForSF.Table //배틀페이지 스파5
갤러리캐릭별공략
- gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=785585
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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=53529
[일반] [공략] 장기에프의 기본기에 대해 알아보자.araboja (1)
시즌4를 맞이하여 변경된 내용으로 갱신하는 기본기 공략입니다!
내용은 히트박스 스크린샷과 함께 설명하는 형식으로 갑니다. 최신 시즌 들어 변경된 공격판정에 대해선 sfvsim의 판정박스 스크린샷으로
대체하여 올리는 경우도 있으니 이점 유념 바랍니다.
커맨드 옆에 적는 정보는 (발동시간/판정시간/히트시유불리/가드시유불리) 입니다.
ex : 서서약손(5/4/5/3)
장기에프 최신 프레임표는 https://game.capcom.com/cfn/sfv/character/zangief/frame/table#vt1 (로그인필요) 를 참고하시기 바랍니다.
거두절미하고 바로 시작하죠. 하라쇼!
A. 선자세 손
ㅅ
서서약손(5/4/5/3)
악명높은 대공기 서서약손입니다. 보시다시피 위에서 내려긋는 식으로 각각 1프레임씩 배정되어 있습니다.
전반부 2프레임은 지상에서는 맞지 않게 되어 있는 완전한 대공판정입니다.
그래서 지상공격 판정은 7프레임째에 나오게 되므로, 지상공방에서는 사용하기 좋지 않습니다.
히트한다면 5프레임 이득이기 때문에 서서약발-래리어트 같은걸 넣을수 있습니다만 그럴바엔 그냥 서서약발을 바로 쓰는게 낫죠.
시작프레임은 워낙 판정이 높아서 정역을 거의 모두 커버할 수 있습니다. 상대의 점프를 서서약손으로 쳐낸 후에는 앞강손 or 커잡 등의 심리전을 노려보도록 합시다.
서서중손(7/3/4/2)
폭풍상향으로 급기야 장닉붐이라는 별명까지 얻은 기본기입니다.
우선 시즌4에서 길어진 공격판정을 푸른색으로 표시했습니다. 이렇게 보니 정말 장난이 아니네요.
이 기술은 판정도 판정이지만 무서운 능력을 가지고 돌아왔는데
1) 공격판정 발생 직전까지 피격판정이 거의 변화가 없다가
2) 공격판정 발생과 동시에 확 길어지고 나서
3) 공격판정이 사라지고 나서 딱 1프레임만 윕퍼니시를 허용
하는 무서운 기술이 되었습니다. 자세한 내용은 코스코님이 정리해주신 문서 를 참고하세요.
무슨 발도술도 아니고 말이죠. 아무튼 그래서 상대의 견제 기본기 리치를 어느정도 파악하고 나면 이걸 자주 써서 무서운 윕퍼니시 능력을 보여주도록 합시다.
서서강손(노차지 13/4/2/-3/크러쉬카운터시 27) (차지 37/4/다운/1/크러쉬카운터시 31)
정말 비중이 높은 지상기 서서강손입니다. 크카의 유혹을 떨치기 참으로 어려운 기술이고 장기에프 기도메타의 주범이기도 합니다.
노차지 버전과 차지 버전을 gif로 했으니 사정거리와 타격판정의 차이를 익혀두시기 바랍니다.
노멀 버전의 경우 3프레임째에 1프레임 상반신 1히트 아머가 있고, 차지 버전의 경우 3-33프레임 상반신 1히트 아머가 있습니다.
이 아머를 이용해서 상대의 지상기나 1히트 필살기를 받아내고 쳐내는 방법도 익히 아시리라 생각합니다.
그래서 대공기로 사용하는 경우도 많지만, 익숙한 상대에겐 오히려 3프레임 반격을 허용하게 되므로 주의하시는 게 좋습니다.
시즌2에서 노멀버전 히트시 2프레임 이득으로 상향되어 CA를 우겨넣을 수 있게 되었습니다.
차지 버전의 차지시간에 따라 가까운 거리에서 장풍류를 쳐내는 용도로도 사용하기 좋고,
아비게일의 무서운 앉아중손에 대응하기도 좋습니다.
그리고 네칼리/미카처럼 대공타이밍을 흐트리는 상대에게도 나쁘지 않습니다.
또한 서서강손은 상대를 밀어내는 거리가 제법 됩니다.
켄의 앞발 위치를 보시면 서서강손 가드시 얼마나 밀려나는지 알수 있습니다.
서서강손의 거리를 숙지하고 있다면 이를 이용하여 상대를 구석으로 미는 데 사용할 수도 있습니다. 스네이크아이즈가 즐겨 쓰기도 하지요.
B. 앉은자세 손
앉아약손(4/2/3/3)
시즌2까진 스파5에서 가장 완벽한 기본기 라는 평가를 들었던 앉아약손입니다.
시즌3에서 하향을 좀 먹었죠. 카운터 히트시에만 연타로 들어간다는게 참 가슴이 아프지만 아직도 아주 강력하죠.
약공격의 범주를 넘어서는 굉장한 리치와 판정때문에, 근접전에서 잘 찔러주도록 합시다.
다만 이 기술에 지나치게 의존하면 상대의 강기본기에 크러쉬카운터를 허용하는 경우가 있으므로 주의해야 합니다(특히 켄/카린)
앉아중손(6/3/5/3)
이렇게보니 공격판정과 피격판정의 경계가 잘 안보이는데 사실 피격판정은 팔꿈치 뒷부분까지입니다. 그래서 실제 공격판정은 앞으로 더 나와있죠.
그래서 시즌3까지 괜찮은 지상견제기로 쓰였습니다. 상대의 대시를 끊는다든가 예상치못한 6프레임 딜캐를 급히 해야한다든가 등의 상황에 아주 좋습니다.
이게 히트하면 어쨌든 서서약발-더블래리어트 콤보 한셋트가 들어가니까요.
앉아강손 (9/6/2/-4)
시즌2에서 노멀버전 히트시 2프레임 이득으로 상향되어 CA를 우겨넣을 수 있게 되었습니다.
대공으로 사용이 가능하지만 발동이 꽤나 느리기 때문에 서서약손쪽이 더 유력합니다.
점프중발을 조금 낮게 히트시켰다면 이걸 넣은 후 V트리거를 히트시킬 수 있다는 점이 중요합니다.
베타때는 이 기술도 크러쉬카운터가 터졌었지만 정식에서 삭제.
10-21프레임 공중판정이지만 하단을 피하고 때리는 용도로는 적합하지 않습니다.
C. 점프 손
점프 기본기는 히트/가드시 경직이 유동적이므로 발동/유지 프레임만 설명합니다
점프약손(5/5)
서서약손과 마찬가지로 위에서 내리긋는 판정입니다. 요즘 이타장이 이 기술로 재미를 좀 보고 있는데,
마지막 부분 판정이 낮게 깔려서 약공격대공에 같이 맞기 좋습니다.
그리고 다리부분이 장풍무적이므로 장풍류, 특히 로라의 썬더클랩 쳐내는데 유용합니다.
점프중손(6/4)
공대공전용 기술입니다. 활용도가 딱히 떠오르지 않네요.
점프강손(7/6)
포지션이 좀 애매한 기술입니다. 공대지용으로는 중발이 더 좋거든요. 판정도 썩 좋은편은 아닙니다.
점프중에 빨리 사용하면 공대공으로는 괜찮습니다.
D. 선자세 발
서서약발(5/2/2/0)
모션과는 달리 앉아약손보다도 짧아 심히 허탈한 약발입니다.
거리 무관하게 히트시 래리어트가 들어가기 때문에 지상공방에서 약발-래리어트 주입도 괜찮습니다.
왜냐하면 약발 발동중 피격판정이 앞으로 이동하므로 이후 래리어트도 그만큼 앞으로 이동한 상태에서 발동하기 때문입니다.
또한 이걸 이용한 서서약발-약시베리안은 5프레임 이상 기술로 반격이 불가능하기 때문에 대전시 한두번 노려볼만 합니다.
단 상대가 점프해서 피하면 심히 곤란하므로 조심해서 써야겠죠.
익히 아시는 박치기나 앉아중손에서 연결하기 좋은 기본기입니다. 하지만 요즘은 중간에 ex리버설로 끼어드는 분들도 많기 때문에 주의할 필요가 있겠네요.
내밀때 미세하게 앞으로 갑니다. 그리드 기준 작은 네모 반칸 정도?
서서중발 (9/3/0/-3)
견제용도로 괜찮지만 가드시 약공격을 허용할 수 있으므로 끝거리에서 사용할 수 있도록 리치를 파악해 두는 것이 중요합니다.
상대의 앉아강발을 멀리서 막아서 앉아강발로 딜캐가 안될것 같을때 이걸 쓰면 됩니다.
이 기술의 독특한 점이라면 앞으로 이동한다는 점인데,
쓰고 나서 가만 있으면 원래 위치로 돌아오지만
쓰고나서 뭔가 행동을 하면 그리드 기준 작은 네모 두칸 만큼 앞으로 갑니다.
이걸 이용해서 끝거리에서 가드시킨후 약스크류 연계같은 것도 가능하며, 살짝 이동하는 용도로도 쓸 수 있습니다.
서서강발(11/4/2/-2)
광활한 사정거리를 가진 서서강발입니다. 앉아서는 맞지 않는 특수판정입니다.
타격판정이 중간엔 비어있기 때문에 근접거리에선 쓰지 않는게 좋습니다.
단 상대 기상시 1프레임간 강제로 선자세 피격판정이 있으므로 이런 상황을 유도할 수도 있습니다.
카운터시 상대를 띄우고 ex보르시치 다이나마이트로 연계하는 건 잘 알려져 있습니다.
근접 카운터시 V트리거를 1히트 적게 우겨넣을 수 있습니다.
E. 앉아 발
앉아약발(4/2/4/2)
맍은 사람들이 앉아약손에 잘 반응하기 때문에 상대적으로 저평가받고 있는 앉아약발입니다.
약발 가드나 히트시에는 익숙하지 않은지 상대가 도망치는 경우가 적기 때문에 양심을 버리고 적극적으로 커잡을 노려보도록 합시다.
스투펜더스가 이걸 즐겨 쓰더군요.
앉아중발 (8/2/0/-4)
여러모로 판정도 좋지 않고 발동도 느려 잘 쓰지 않지만, 앞으로 약간 이동하는 성질 때문에 끝거리에서 슬쩍 내밀고 약스크류가 잘 먹힙니다.
이미지 갯수를 초과했네요! 앉아강발 부터는 내일 계속.....
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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=54810
[일반] [공략] 장기에프의 기본기에 대해 알아보자.araboja (2)
앉아강발 (10/3/다운/-10)
대표적인 다리후리기 앉아강발입니다. 상대의 앉아강발을 막은 후 보통 많이 내미는 기술입니다.
거리가 좀 가까우면 대신 약스크류를 많이 쓰기 때문에 다른 캐릭터들의 앉아강발 보다는 사용도가 아주 조금 떨어질순 있지만 잘 익혀두도록 합시다.
앉아강발 크러쉬카운터시 셋업 두개만 올립니다.
앉아강발-앞중발 x 3 - 앉아중손-서서약발-더블래리어트
앉아강발-앞대시-박치기-박치기-박치기-CA
F. 점프 발
점프약발(6/5)
역가드가 됩니다.
점프약발의 특징은 피격판정이 변하지 않는다는 점입니다. 이를 이용해서 상대의 약간 짧은 대공 기본기를 피하고 스크류로 잡아내는 게 가능합니다.
칙칙이가 대표적이죠.
점프중발(7/3)
대표적인 지상공격기술입니다. 아래로 깊숙하게 차지만 피격판정이 꽤 크기 때문에 무턱대고 써선 안되는 기술이기도 합니다.
점프중발이 어느정도 가까이 히트했다면 앉아중손-서서약발-더블래리어트 가 안정적으로 들어가지만, 멀리서 맞았다면 그냥 서서약발로 바로 들어가는게
좋습니다. 트리거가 있다면 상대 가슴팍정도 높이에서 히트했을 때 앉아강손 후에 트리거를 키시면 됩니다.
점프강발 (9/5)
포즈가 비슷한 알렉스의 점프강발이 강력한 대지상판정을 가진 데 비해서 장기에프의 점프강발은 그다지 지상공격용으로 미덥지 않습니다.
피격판정이 가로로 워낙 넓기 때문에 대공허용확률이 아주 높습니다.
G. 특수기
헤드버트(12/4/7/2/스턴 200)
활용도 높은 지상 특수기입니다. 아시다시피 장풍을 지우는 능력이 있는데 내민 머리에 장풍이 닿게 한다는 느낌으로 쓰시면 잘 됩니다.
물론 연습이 어느정도 필요한데 익숙해지면 장풍을 퍼붓는 상대에게 접근하기 수월해집니다.
다만 상대가 파악을 했다면 장풍 후 대시공격을 해서 박치기 이후 빈틈을 노릴테니 무턱대고 쓰는건 곤란합니다. 특히 내쉬가 그렇죠.
소닉붐 지우다 중소닉사이즈 맞은 경험이 많으실 겁니다.
강공격이므로 상대가 중공격 위주로 지상견제를 한다면(캐미,카린 등) 이 기술을 잘 써먹어보시기 바랍니다.
상대와의 거리가 가까워지면 스턴200의 공포를 가르쳐 줍시다.
특히 강공격인데도 회수가 14프레임(중공격 수준)에 불과하므로, 헛쳐도 손해를 볼 확률이 아주 적습니다.
이걸 이용해서 상대 기상때 살짝 일찍 서서 ex리버설을 낚는 플레이도 있습니다.
또한 히트시 우선 7프레임 이득인데 이를 이용해서 이런저런 통상기를 연결할 수 있습니다.
보통은 헤드버트-서서약발-더블래리어트를 상대 기상때 깔아두기로 많이들 씁니다.
지상공방중 헤드버트가 좀 멀리서 맞았다면 서서중손 정도가 잘 들어갑니다. 반대로 가까우면 앉아중손도 가능하죠.
실제로 트라이얼 10번이 점프강손-박치기-앉아중손-CA지만, 사실 앉아중손을 생략해도 대미지는 8밖에 차이나지 않으니 굳이 연습하실 필요는 없습니다.
이타장도 안쓴다니까요.
위에서 박치기 카운터후 다시 박치기가 2히트로 들어가는 콤보를 보셨을텐데, 박치기 마지막 프레임이 카운터로 적중했을때 가능한 콤보입니다.
물론 굉장히 제한적이므로 쓸 상황은 드뭅니다. 이런게 있다 정도로 넘어가셔도 괜찮습니다.
니해머(12/4/3/-3)
나왔습니다 대망의 날먹기술. 우리는 이 기술에 이은 스크류로 수많은 난관을 해쳐왔지요. 고계급 상대들도 잘 속아넘어갑니다!
물론 대놓고 쓰면 상대가 적절히 파해를 해줄테니 눈치껏 운용하시기 바랍니다.
많은 유저들의 치를 떨게 한 트라이얼 7번을 기억하십니까? 저기 두번째 프레임에 맞춰야 겨우 연결됩니다.
7-20프레임중 점프상태이므로 상대의 기상 잡기(CA포함)을 뭉개는데도 쓸만합니다.
플라잉 바디프레스(7/7)
4에선 점프중 판정 지속의 무시무시한 기술이었지만 5에선 적절한 수준으로 너프되었습니다. 아닌가?
좋은 역가드기술이기 때문에 궤도를 잘 잡으면 지상공격에 수월합니다. 멀리서 맞으면 지상공격으로 연계하기 힘들기 때문에 근접해서 맞추도록 노력합시다.
상대를 구석에 몬 후에는 이걸 적극적으로 써주셔도 좋습니다.
왜인진 모르지만 배 아래쪽으로 피격판정(장풍무적)이 크게 형성되어 있으므로 상대의 머리위로 넘어갈때 대공을 허용하기 쉽다는 문제가 있습니다.
플라잉 헤드벗(8/5/스턴400)
4에 있던 그 기술이 시즌 2.5에 추가됐습니다. 단발로 이정도 스턴을 줄 수 있는 기술은 턴펀치 파이널과 이것 뿐입니다.
물론 리치가 굉장히 짧은 관계로 보통은 승룡 가드 후라든가 상대 스턴 후 콤보로 쓰이지만(대미지 120) 상대를 구석에 몰았다던가, 고우키가 너무 뻔하게 백귀습을 쓴다든가
하는 상황에 노려볼만합니다.
지상 콤보로 쓸때는 연습을 조금 하는게 좋습니다. 다른 기본기와는 히트 타이밍이 묘하게 다르네요.
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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=1241045
[공략] 본짱의 초보자를 위한 장기에프 강좌
장점
커맨드 잡기: 이 게임에서 가드를 깨는 수단 중 가장 강한 건 커잡일 거임
장기는 커잡을 두 개 갖고 있는데 하나는 통상 잡기 비슷한 거리에서 쓸 수 있는 커잡(스크류),
또 하나는 상대의 타격을 받으면서 잡을 수 있는 아머 성능 커잡(시베리안)이 있음
체력과 스턴치: 둘 다 높아서 체력적 우위를 점하고 방어하는 플레이를 하기가 좋음
우수한 기본기: 위의 플레이를 하기 좋은 또 다른 하나가 기본기인데
이건 기본기를 맞추기 좋다 정도로 인식하고 있어도 오케이임
상대의 기본기와 장기의 기본기가 부딪혔을 때 장기의 기본기가 일방적으로 이기는 일이 많다고 생각하면 됨
단점
거리싸움: 밀착상황에서는 엄청 강한데 그 밀착상황에 들어가기 전까지가 힘듦
스피드가 느려서 기동력도 낮으니 체력적 우위를 점하기도 힘들고
상대가 빠른 장풍을 가지고 있으면 더욱 더 접근하기 힘들다
장풍을 맞아가며 체력을 사용해서 접근한 후 순간적인 폭발력으로 어떻게든 게임을 풀어나가는 캐릭임
그만큼 솔직히 어려운 캐릭임
주력기
앉약손: 최고의 주력기이자 전캐릭 중 최고의 앉약손
서중손: 리치+판정이 강력한 기술1
공격판정이 앞으로 길어서 우수함
중손이 닿는 거리면 이걸 가장 많이 쓰게 될 거임
서강손: 리치+판정이 강력한 기술2
크러쉬 카운터 성능의 기본기며 모으기(홀드)가 가능한 기본기인데, 모으면 리치가 더 길어진다
서강손으로 크카를 내고 대쉬를 하면 장기에프가 유리한 상황이지만(+3) 콤보를 연결할 수 없고
홀드한 서강손으로 크카를 내고 대쉬를 하면 확정으로 스크류가 들어간다(+5)
추가콤으로 들어가는 스크류는 강스크류로 써주는 게 후상황이 좋으니
서강손 홀드 크카를 적극적으로 노려주자
*끝거리에서 맞추면 아주 가끔 대쉬-강스크류가 안 들어가는 경우가 있으니
이때는 EX스크류를 써주자
*홀드하지 않은 서강손으로 멀리서 크카를 냈을 때는 살짝 앞으로 걸어서 서강발로 콤보를 연결할 수 있고
근접에서 크카를 냈다면 살짝 걷고 스크류로 콤보를 이어갈 수 있다
서강발: 서강손처럼 크러쉬 카운터가 붙어있음
크카가 터지면 상대가 공중으로 뜨는데 이때 점프해서 보르시치 다이너마이트를(공중커잡) 넣어줄 수 있다
보르시치를 추가타로 넣어주면 후상황이 좋아 기상압박이 가능하니(대쉬하면 +2)
다시 한 번 스크류를 노려줄 수 있음
(게이지가 없는 경우는 강발 크카-강발 정도로도 괜찮음)
스크류
리치: 스크류는 강->중->EX->약순으로 리치가 길어지는데
EX와 강스크류가 후상황이 좋으니 콤보상황에서 되도록이면 맞추기 쉬운 EX스크류를 노려주자
입력방법: 커맨드 리스트만 보고 레버 1회전으로 쓰다가 중간에 점프가 나가는 사람도 많을 텐데
사실은 1회전까지 안 돌려도 나가는 기술임
315도만 돌려도 기술이 나가니 (632147)
앞(6)부터 시작해 아래로 돌려서 키패드 7번 방향까지 돌리고 손을 눌러주자
이렇게 쓰면 앞으로 걸으면서 쓰는 스크류도 간단하게 쓸 수 있을 거임
(물론 4부터 시작해서 반대방향으로 돌려도 똑같이 스크류는 나가지만 앞으로 걸으면서도 쓸 수 있도록 6부터 입력하자)
*스크류는 뒤 앞 아래 위 입력으로도 나감(4628+손)
알고만 있자
콤보
앉약발-앉약손-래리어트: 하단시동 기본콤보
앉약발-앉약손 연타캔슬도 그렇고 그 후에 래리어트를 콤보로 연결하는게 초보자들은 어려울 거임
사실 내가 초보자 강좌에서 장기를 하고 싶지 않았던 이유가 이건데
이 테크닉을 익히지 못하면 데미지를 뽑기 힘들기 때문임
아까 강스크류를 맞추면 후상황이 좋다고 얘기했지?
이때 대쉬해서 다시 스크류를 넣을 수 있는데, 이때 상대는 스크류를 또 맞기 싫으니 백대쉬나 점프로 도망칠 거임
이 앉약발 얁약손 래리어트 콤보는 그 상대의 도망을 봉인하는 콤보이기 때문에 이걸 못하면 데미지를 뽑을 수 없음
그러니 장기를 하고 싶다면 앉약발 앉약손의 히트확인을 열심히 연습하자
트레이닝에서 상대방 가드를 랜덤으로 설정하고 강스크류로 잡은 후 대쉬해서
앉약발-앉약손까지 써주고 히트했을 때만 래리어트를 쓸 수 있도록 연습해야 함
만약 히트하지 않았다면 래리어트는 쓰지 않아야 하고
이걸 할 수 있게 되었을 때 다음 단계로 넘어가자
상대가 강스크류나 EX스크류를 맞았을 때는 보통 도망가고 싶어할 거임
그러면 무적기를 쓰거나 점프, 백대쉬로 도망가거나 그 중 하나임
가드를 굳히거나 기본기를 내민다면(내밀어도 유리프레임 때문에 스크류가 이김) 스크류로 다시 잡아버리면 되지만
상대가 도망가는 걸 방지하기 위해 위에 적은 앉약발-앉약손을 내민다고 쳐보자
만약 이게 가드됐다면 보통은 이 두 개를 가드시키고 장기의 턴이 끝남
근데 장기는 여기서 또 잡기를 걸 수 있는 선택지를 가지고 있음
강스크류-대쉬 후 앉약발-앉약손을 가드 시키면 약스크류의 리치가 무조건 닿음
약스크류는 후상황이 좋지 않기 때문에 적중시켜도 자기의 턴이 끝나지만
데미지를 뽑을 수 있다는 게 일단 좋기 때문에
강스크류 히트-대쉬-앉약발 앉약손(상대 가드)-약스크류 연계를 노려주는 것도 괜찮다
물론 EX 스크류의 리치도 닿기 때문에 기가 있다면 후상황이 좋은 이쪽을 노려주는 것이 좋음
EX스크류로 잡으면 그 후에 다시 위에 말한 심리를 돌릴 수 있다
*강스크류or EX스크류 히트-대쉬 후의 선택지 정리
1. 대쉬했는데 상대가 가드를 하거나 기본기를 비빌 경우
다시 스크류
2. 대쉬를 했는데 상대가 백대쉬나 점프로 스크류를 피하려고 할 경우
앉약발-앉약손-래리어트
3. 대쉬를 하고 앉약발-앉약손을 썼는데 가드당했을 경우
약스크류orEX 스크류
->여기서 EX스크류를 선택했는데 상대가 잡혔을 시에는 대쉬후 다시 1~3중 하나 선택
장기는 자신의 잡기 심리를 루프로 돌리는게 가장 강력하기 때문에
이걸 익힐 수 있으면 굉장히 강력한 연계가 되겠지만
초보자에게는 앉약발-앉약손이 어려울테니 꼭 연습을 하자
앉약발-앉약손까지는 가드되든 히트되든 전부 한 세트로 넣어놓고
앉약손을 넣을 때까지 앉약발이 히트했는지의 여부만 보고나서 마지막 래리어트를 넣을지 말지 판단하자
앉중손-서약발-래리어트: 지상전에서는 앉중손으로 시작하는 이 콤보도 괜찮음
또한 상대방의 기상에 기본기를 깔 때는 헤드벗이나 앉중손을 쓸 수 있는데
이건 둘 다 서약발-래리어트가 콤보로 이어지니 연습해보자
점프강손-앉중손-서약발-래리어트
장기는 점프강손(바디프레스)도 강력한데 이건 역가드 성능도 붙어있다
점프강손-앉중손-서약발까지는 가드되든 히트되든 일단 입력해두고
히트했을 때 래리어트를 써주자
상대가 가드했다면 서약발에서 공격을 끝내도 괜찮지만
서약발 후 시베리안 익스프레스를 써주면 굉장히 좋다
초보자 존에서는 계속 가드를 굳히다가 잡히는 일이 많을 거임
*점프공격을 가드시키면 그것만으로도 장기가 엄청나게 유리해짐
이 말은 스크류로 잡을 수 있는 찬스가 늘어난다는 말임
예를들어 점강손(바디프레스)-앉중손까지 가드시키고 바로 스크류로 잡아버리는 선택지도 있으니
장기에프는 점프를 잘 뛰는 것도 상당히 중요함
*역가드 점프때는 점강손(바디프레스)을 쓰고 정가드 점프때는 점중발을 쓰자
점중발은 아래로 공격판정이 긴 공중 기본기라 상대방이 대공을 치기 힘들어하니 잘 활용하자
더블 래리어트에 대해
손 세 개로 나가는 기술이라 단축키로 할당해놓으면 원버튼으로 쓸 수 있으니
무조건 단축키에 설정해 놓자
콤보에도 들어가고 대공도 이걸로 치기 때문에 무조건 설정해놔야 함
v스킬
둘 다 쓰기 어렵기때문에 좀 고민했음
일단 초보자에게는 어떻게든 가드시킬 수 있는 스킬인 2를 추천하지만
둘 다 써보고 자기가 더 쓰기 쉽다고 생각하는 쪽을 고르면 됨
V트리거1
상대를 끌어당기는 기술이고 콤보 전용 기술은 아니지만
앉약발-앉약손을 히트시킨 후 트리거버튼을 쭉 누르고 있으면 콤보로 이어지고
점프해서 보르시치로 추가타를 넣을 수 있다
기본적으로 이렇게 써도 됨
장풍대처
헤드벗(앞강손)에는 장풍상쇄판정이 붙어있으니
앞으로 걸으면서 상대의 장풍을 지워주자
그러면 접근할 수 있고 게이지도 참
원거리에서 계속 헤드벗을 연타해도 크게 피해를 입을 일은 없으니 장풍캐릭 상대로는 많이 써주자
오의(날먹)
앞중발-CA: 앞중발이 히트되면 CA가 콤보로 들어감
앞중발이 가드되면 -3인데, 상대가 3프레임을 칼같이 내밀지 않으면 CA가 들어감
게다가 앞중발을 가깝게 헛쳐도 CA가 들어감
따라서 히트되든 가드되든 헛치든 CA를 넣기 좋은 날먹이니 많이 써주자
승룡 가드 후 딜캐
강손 홀드(크카)-대쉬-강스크류: 데미지도 좋고 후상황도 좋음
강손 홀드로 딜캐하기 어려우면 서강발 크카-보르시치나
강손(홀드X)-스크류도 괜찮다
번외편 스크류 테크닉
만약 스크류 후 대쉬해서 다시 스크류를 쓰고 싶은데
상대가 무적기를 지를 것 같으면 어떻게 해야 할까?
안전하게 가드를 할 수도 있겠지만 상대가 무적기를 지르면 막고 무적기를 지르지 않으면 스크류로 잡을 수 있는 테크닉이 있음
스크류-대쉬 후 스크류 커맨드를 방향키만 돌려놓는 거임
상대가 기상해서 무적기를 지를 타이밍에 레버가 2~4사이에 가도록 조절해서 방향키를 돌리고
상대가 무적기를 질렀다면 딜캐, 지르지 않았다면 EX스크류 커맨드를 완성시키자
참고로 이건 (캐릭에 따라 조금 다르지만) 상대의 백대쉬, 늦잡풀도 잡아먹을 수 있으니 추천하는 테크닉임
이건 꽤 어려운 테크닉이니 초보자를 벗어날 단계인 사람들에게 추천함
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본짱 초보자 강좌 이걸로 전부 다 했음
근데 내가 장기를 하나도 몰라서 중간중간 말하는 스크류가 약인지 강인지 EX인지 모르는 것도 있으니 틀린 거 있으면 댓글로 달아줘
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출처: https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=691336
[공략] 장기에프 반격기로 반격 되는 모든 캐릭 별 기술 정리(길, 세스 추가)
비번 까먹어서 삭제업함
장기에프의 반격기, 툰드라 스톰은 스파5에 존재하는 반격기 중에서도 가장 특수한 반격기에 속한다.
왜냐하면 일부 발 기본기, 정확히는 수평으로 뻗는 발 기본기만 반격이 가능하기 때문.
근데 이 기준점이 매우 애매하다. 왜냐면 상대 캐릭의 상태(서 있는지 앉아 있는지)에 따라 받아내는 기술이 달라지는 나한 따위와는 달리, 수평으로 뻗는 발 기본기는 기준이 없기 때문.
그래서 캡콤은 각 기술마다 이 반격기에 걸리는지 아닌지 자기들식 기준을 만들어서 기술 별로 하드코딩해뒀다고 FAT에 써 있다. 그래서 어떤 기술이 되나 확인해보려면 직접 일일히 해보는 수 밖에 없다.
그래서 전부 찾아서 정리했다. ㅇㅋ?
아래부터 각 캐릭터 순서대로 반격 가능한 기술 정리했으니까 페이지 내 검색으로 원하는 캐릭 찾아서 봐라.
기본기는 자세에 따라(서중발, 앉중발 이런 식), 특수기는 레버 + 버튼(앞강발, 3강발 이런 식), 필살기는 기술 이름으로 정리했다.
오리지널
류
서중발, 용권선풍각(약/중/강/ex), 상단족도차기(약/중/강/ex)
켄
서강발, 분신각 홀드(V스킬 발차기), 용권선풍각(약), 선풍손도끼찍기(V리버설)
※ 모션 상 CA가 되나 싶었지만 안된다. 또 전에 올라온 영상에는 중용권도 잘 반격됐었는데 바뀐건지 안된다.
춘리
서중발
※ 앞강발도, 백열각도, 스피닝 버드킥도 어째선지 안된다.
캐미
서약발, 서중발
※ V리버설은 안된다
내쉬
앞중발, 앞강발(스텝킥), 소닉사이드(중)
※ 되야 할 것 같은 기술 중에 안 되는 건 뒤중발이랑 약 소닉 정도?
장군(베가/M.바이슨)
서중발
꼬챙이(베가/발로그)
없음
※ 중단은 다른 애들처럼 될 것 같은데 안되고, 플래시 아처 - 그라나데(트2 공격기)도 안됨. 이건 안 되게 생겼지만 무진각 보면 되야 할 것 같은데..
버디
서중발, 서강발
※ 중단인 앞강발이 2히트째에 되나 싶었지만 안된다
카린
서중발, 앞중발(선풍예), 무진각(약/중/강/ex)
※ 무진각이 되는데 백열각은 안되는 이유가?? 중단은 잘 된다.
레인보우 미카
서중발, 피치게이터(V리버설)
장기에프
서중발
달심
서강발, 뒤중발(합장킥)
라시드
서중발
※ 이글 스파이크가 안됨. 공중 판정이라 그런가?
로라
서강발
팡(F.A.N.G)
서중발
네칼리
서강발
시즌 1
알렉스
서중발, 서강발, 빅부츠(V리버설)
가일
서중발, 서강발, 뒤/앞중발(롤링소배트), 앞강발(리버스스핀킥)
이부키
앞강발(범종차기)
칙칙이(복서/발로그/마이크 바이슨)
없음
※ 복서라 발 기술이 없더라 앉중발 타겟 2타 빼고.
주리
서중발, 서강발, 풍파연각(강 1타, EX 2타째)
유리안
서중발, 3강발(쿼럴킥)
시즌 2
고우키(아쿠마)
용권참공각(약, 중, EX), 호선각(V리버설)
콜린
뒤강발(스나이핑킥)
에드
서강발
아비게일
서강발
※ V리버설이 발로 때리고 켄과 모션이 비슷하지만 안된다.
메나트
서중발
※ 역시 중단 될 것 같지만 안된다.
제쿠
- 올쿠
서강발, 무신 그람 각(약/중/강/EX, 근접했을 때 발차기 판정만)
※ 무신 그람 적은 궤도 때문에 안 되는 듯?
-영쿠
서중발
시즌 3
사쿠라
서중발, 서강발, 춘풍각(약,중,강,EX)
블랑카
서약발
팔케
서약발, 캐터펄트(노말, EX)
※ 정말 놀랍게도 서강발이 안된다. 모션이 콜린 뒤강발이랑 거의 같은데도 안되더라.
코디
서약발, 서중발, 서강발, 앞강발(해머킥), 중 러피안 킥
※ 발 기본기 전부 걸리는 거 실화?? 러피안 킥은 궤도 때문인지 중만 걸린다. 또 V리버설도 켄과 다르게 안 된다.
G
서중발
사가트
서중발, 타이거 스파이크
※ 서약발이 코디랑 모션 비슷한데 안 걸리는 거 보니까 이거 전과자 혐오 맞지? 캡콤 반성해라 ㅡㅡ 그리고 스텝 로우는 왜 안 걸리는데?
시즌 4
카게(카게나루모노)
서중발, 공력인(약/중/강/EX)
포이즌
서중발
※ 쇼킹힐은 강 러피안처럼 궤도 상 안된다.
에드몬드 혼다
없음
※ 칙칙이처럼 발 기술이 없는 건 아니지만 되는 게 없다. 궤도 상으로도 될 만한 게 없고..
루시아
서중발, 서강발, 탭킥(V스킬), 사이클론스피너(노말, EX), 파이어스피너(약/중/강/EX), 허리케인스피너(약/중/강/EX)
※ 정말 놀랍게도 승룡이 된다. 궤도 탓인지 다른 발 계열 승룡은 안 되는데 얘만 되는 듯? 또 제쿠처럼 발로 장풍을 쓰지만 타격 판정이 없는지 안 걸린다.
길
서중발, 앞강발(파이로쿼럴킥)
세스
크루얼디제스터(노말, EX), 터닝슬라이서(3강발)
와 몇 시간동안 이것만 했네 ㅋㅋㅋㅋ
보면 알겠지만 진짜 기준 없이 자기들 맘대로라 모션 비슷한데 하나는 되고 다른 건 안되고 하는 게 너무 많다.
게다가 직접 써봤으면 잘 알겠지만 지속도 짧아서 반격 되는 기술도 안되고 처맞는 경우도 많더라. 해보면서 강발 계열에 크카 몇 번 났는지 모르겠다...
손 버튼으로 나가는 것도 그렇고 암만 봐도 삑사리 내라고 만든 기술 같은데 이거...?
게다가 장기는 V스킬도 있어서 모든 상황에서 반격기보다 V스킬이 낫고. CA라도 반격됐다면 모르겠지만 될 것 처럼 생긴 CA들은 다 안되는 거 보니까 답이 없는 듯.
어쨌든 진짜 테스트 해보다가 직관성 빌런 되는 줄 알았다
한 번 보고 빠졌거나 틀린 거 있으면 피드백좀
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