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Street Fighter V, 스트리트 파이터5 (SFV) 베가(Vega, 꼬챙이) 발로그(Balrog) 공략팁 관련

게임공략/격투

by AlrepondGame 2019. 8. 16. 11:58

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게임 소개,리뷰,할인 관련링크:

- https://godpsj.tistory.com/390

 

게임 시리즈 순서 정보

- https://godpsj.tistory.com/1380

 

게임 공략팁, 캐릭별 팁 모음

- https://godpsj.tistory.com/265

 

 

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Street Fighter V, 스트리트 파이터5 (SFV) 발로그(Balrog) 베가(Vega)(꼬챙이)

 

 

출처: https://namu.wiki/w/%EB%B0%9C%EB%A1%9C%EA%B7%B8/%EC%8B%9C%EB%A6%AC%EC%A6%88%EB%B3%84%20%EC%84%B1%EB%8A%A5

 

주요
능력치
실체력[9]
(Vitality)
스턴치
(Stun)
체력
(Health)[10]

(Power)
민첩성
(Mobility)
테크닉
(Techniques)
사거리
(Range)
1000 950 ■■□□□ ■■■□□ ■■■■■ ■■■□□ ■■■□□


우선 찰리 내쉬와 함께 모으기 커맨드가 죄다 갈아엎어졌다. 이전 시리즈들처럼 뒤나 아래로 모을 필요가 없어져 콤보 연계가 수월해졌다.

기존의 작품들에서 갈퀴나 마스크가 떨어지면 바닥에 떨어진 위치로 이동해야 장착이 가능했던 것과는 달리 이번 작품에서는 내구도가 떨어지면 갈퀴가 망가지도록 변경되어 갈퀴 없이 싸워야 한다. 마스크도 내구도가 떨어져서 벗겨지면 그대로 사라지며 공격력이 10% 증가하는 대신 피격 대미지도 10% 증가한다. 이러한 변경점을 고려하여 갈퀴를 장착/해제할 수 있는 기술인 스위치 클로가 추가되었다. 스파4에서 갈퀴를 버리는 그것과는 달리 해제시 허리에 맨 상태가 되며, 이렇게 갈퀴를 해제 후 다시 장착하게 되면 갈퀴의 내구도가 복구된다. 갈퀴의 내구도는 갈퀴의 날이 얼마나 빛나는가를 기준으로 알 수 있다.

갈퀴의 장착 유무에 따라 기본기나 사용 가능한 기술들이 달라진다. 전작에서 원거리 강P가 갈퀴로 찌르는 기술이었는데 스파5에서는 시스템 변경점으로 인해 기본기들의 근/원 구분이 사라지면서 이것이 갈퀴를 장착한 상태에서만 발동 가능한 특수기로 변경되었다.

갈퀴를 장착한 상태에서만 사용 가능한 오로라 스핀 엣지는 약은 아래로, 중은 가로로, 강은 위로 갈퀴를 휘두르는 공격. 아래로 휘두르는 약버전은 하단 판정으로 서서 가드가 불가능하다. EX로 발동시에는 가로로 한 번 휘두른 후 갈퀴로 찌르는데, 가로로 휘두를 때 1히트의 장풍을 상쇄시키는 효과가 존재한다.

갈퀴를 장착하지 않은 상태에서는 플라잉 바르셀로나 어택의 파생기인 이즈나 드롭이 지상 커맨드 잡기 버전으로 추가된다. 지상에서 발동하는 이즈나 드롭은 상대의 뒤로 넘어가 잡아서 벽에 한번 부딪힌 후 반동으로 점프하여 지상으로 떨군다.

6.1. 평가[편집]

상위급 기동성과 뛰어난 기본기[11]를 탑재했지만 머뜩찮은 지대공 기본기와 무적기의 부재가 발목을 잡는 캐릭터.
칼같은 거리조절로 항상 공대공 각을 만들고 기본기를 잘만 쓴다면 모든 상황에 대응할 수 있지만 구석에 몰리면 답이 없다. 게임 특성상 이런 상황을 피할 수가 없는데 소위 '지르기'를 할 수 있는 기술이 V 트리거 2외엔 없고, 그나마도 상대방이 딜캐 실수라도 할 여지가 있는 승룡계열 기술과 달리 실패하면 제자리에서 엄청난 시간동안 완전 무방비 상태가 되기 때문에 정말 철저한 운영이 필요하다.

 

 

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기본공략참고사이트

sf5.co.kr //전체적기본공략

 

sf5.co.kr/input //조작

 

https://sf5.co.kr/character //캐릭터 기본공략

 

참고커뮤니티

arca.live/b/fightgame //격투겜채널 아카라이브

 

gall.dcinside.com/mgallery/board/lists?id=2d_fightgame //2d마갤

 

bbs.ruliweb.com/family/508/game/82821 //루리웹 스파5

 

v12.battlepage.com/??=SF.TalkForSF.Table //배틀페이지 스파5

 

 

갤러리캐릭별공략

gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=785585

 

 

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- sf5.co.kr/vega //꼬챙이 기본공략

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=1305028&search_head=10&page=1

 

[공략] 꼬챙이 입문을 위한 안내서 1편 – 기본기

 

*기존 공략을 복구한 것이며 추가사항은 아마 없음

*현재 꼬챙이 공략이 없는 관계로 어쩔 수 없이 아주 기본적인 기본기부터 싹 정리함

*꼬챙이 공략이 그동안 없었다는 것은 본인도 공략 없이 야매로 해왔다는걸 의미함. 그래서 맞지 않는 내용이 있을 수 있음

*시즌 5에 스파 잘 안해서 트랜드에 맞지 않는 내용이 있을 수도 있음

 

[기본스탯]

체력 : 1025

스턴 : 975

점프: 47

앞대시: 17

백대시: 21

앞대시 거리 : 153.7

백대시 거리 : 122.5

앞걸음 : 5.5 (전캐릭 1위)

뒷걸음 : 4.5 (전캐릭 2위)

앞점프 거리 : 195

뒷점프 거리 : 187.2

잡기거리 : 0.8557

잡기피격박스 : 0.4087

*특이사항 : 일정 피격 or 가드시 가면과 꼬챙이가 영구적으로 벗겨짐. 가면이 벗겨지면 체력 –10%, 공격력 +10%

 

 

[꼬챙이의 장점]

*적당히 긴 리치 : 꼬챙이를 끼고 있어서 기본기의 리치가 길고 훌륭하다.

*빠르다 : 움직임이 빨라서 뒤로만 걸어도 잡기를 피하는 등 다루기 편함.

*훌륭한 점프 궤도 : 은근히 대공을 안맞음.

*쉬운 난이도의 연속기 : 실전용 연속기들이 대부분 짧고 간단하기 때문에 쉽다. 게다가 은근히 화력도 높음.

*아름다움 : 아름다움

 

[꼬챙이의 단점]

*무적기의 부재 : ex필살기는 물론 CA까지 무적시간이 1도 없다. V리버설도 뒤로 빠지는 성능이기 때문에 구석에 몰렸을 경우 살아남기 어려움.

*V트리거 : 다른 캐릭터들에 비해 상대적으로 트리거의 성능이 떨어진다. 시즌5에 들어와 상향을 받아서 결정력이 올라갔으나 여전히 역전을 쉽게 이끌어내지 못함.

*대공치기 어려움 : 마음 놓고 쓸 수 있는 대공기가 없어서 상황에 맞게 있는 대공기들을 적재적소에 활용해야한다.

*꼬챙이 유무에 따라 변화하는 스타일 : 상대에 맞춰 스타일을 변화시키는게 장점으로 볼 수 있으나 맞다보면 강제로 클로가 떨어지기 때문에 마음처럼 쉽게 되지 않음. 게다가 처음에는 자세별로 다른 전투 스타일에 적응하기 어려울 수 있음.

*부족한 정셋 : 셋업이 없는건 아닌데 실전에서 사용할만한 정셋이 많은것도 아님.

 

 

[기본기]

*검정글씨는 클로, 파란 글씨는 맨손

*캔슬정보 : S-필살기, S`-오직 스위치 클로만, V-V트리거, VS-V스킬, CA-크리티컬 아트

 

서약손(클로) : 발동5, 지속2, 경직9, 히트+7, 가드+1, 캔슬가능(S, CA, V)

리치는 적당히 길지만 상대가 앉으면 빗나간다는 치명적인 단점이 있음. 혼자 쨉이 철권 쨉임. 상대가 대시할 것을 예측하면 서약손보다는 앉약손을 쓰는게 더 낫기 때문에 필드전에서는 잘 안쓰게 되는 기본기.

주 용도는 살짝 뛰는 상대를 커트하거나 연속기용. 약펀에서 중 오로라스핀엣지가 들어간다.

 

서약손(맨손) : 발동3, 지속2, 경직6, 히트+6, 가드+3, 캔슬가능(S, CA, V)

맨손 역시 앉으면 빗나감. 3프레임 기본기라는 장점이 있지만 3프레임 비비기로는 앉아도 맞는 약발이라는 훌륭한 기본기가 있기 때문에 이 기술도 주로 연속기용으로만 사용함.

특이사항으로는 서서 약펀을 4번까지 맞추고 필살기로 연결해 줄 수 있음.

 

서중손(클로) : 발동8, 지속2, 경직14, 히트+6, 가드+2, 캔슬가능(S`,V)

적당한 리치와 크게 느리지 않은 발동속도로 꼬챙이 주력 견제용 기본기. 이 서중손으로 견제할 수 있게 거리를 유지하면서 계속 긁어주는게 포인트. 이어지는 필살기가 없기에 그저 긁을 뿐이지만 적당한 거리에서 중펀으로 계속 긁어주면 상대가 좋아 죽으려고 함.

가까이서 맞추면 앉중손으로 추가타 가능.

 

서중손(맨손) : 발동7, 지속3, 경직15, 히트+4, 가드+1, 캔슬가능(S, CA, V)

맨손도 서중손은 주력 기본기. 윕퍼니시나 연속기의 주요 파츠로 사용하는 기본기.

타겟콤보로 이어줄 수 있지만 고우키 중발과 다르게 강제 기상 효과가 없기 때문에 앉은 상대에게 맞췄을 때는 주의해야한다.

 

서강손(클로) : 발동8, 지속2, 경직14, 히트+6, 가드-2, 캔슬가능(S, CA, V)

히트시 강제 기상이며 큰 데미지를 주는 연속기의 핵심 파츠. 다만 보이는것보다 짧으니 유의해야한다. 강손-강손으로 타겟콤보(마타도르 플래시)가 나가지만 강손 카운터시 바로 시간차로 약간 느리게 강손을 누르면 강손을 한번 더 넣을 수 있다.

주로 콤보용으로 쓰기 때문에 히트가 확실할 때 사용하지만 상대 가드 위로 강손을 사용했을 경우 중 오로라스핀엣지를 사용해 거리를 벌리거나 스위칭클로 후 커잡(유리 아님)등을 사용해 사기칠 수 있다.

 

서강손(맨손) : 발동9, 지속2, 경직21, 히트+4, 가드-1, 캔슬가능(S, CA, V)

평소에 자주 쓰지는 않고 맨손에서 부득이하게 강손으로 콤보를 써야할때나 상대를 압박할 때 사용하는 기본기. 가드시키고 스위칭클로를 사용하면 유리이기 때문에 압박을 이어나가기 좋다.

 

서약발 : 발동3, 지속2, 경직9, 히트+4, 가드+2, 캔슬가능(V)

무적기가 없는 꼬챙이에게 구세주같은 3프레임 기본기. 이걸 잘 비벼줘야 살아남을 수 있다. 서약발 – 앉약손(히트확인) - 약크림슨테러는 기본중의 기본.

 

서중발 : 발동7, 지속3, 경직12, 히트+4, 가드+2, 캔슬가능(V)

로우킥이지만 당연히 하단은 아님. 딱히 연속기로 들어가는것도 아니고 발동이 빠른 것도 아니라서 자주 쓸 일은 없고 꼬챙이 떨어져 나가고 기본기 캔슬 트리거를 위해 뭔가 내밀어야할 때 종종 쓰는 기본기.

 

서강발 : 발동11, 지속3, 경직16, 히트+4, 가드-1, 캔슬가능(V)

크카 유발기(+18). 로우킥은 하단이 아니지만 하이킥은 앉으면 빗나가는 부조리한 기본기. 가까이서 맞출 경우 앉아 약손을 연속기로 넣을 수 있다. 하지만 그것보다 훨씬 중요한 것은 대공 성능. 꼬챙이 대공기 중에서 가장 믿을만한 기술이며 판정도 좋고 대공으로 쳐도 크카가 뻥뻥 텨져서 추가타를 넣을 기회가 자주 생기는 아주 중요한 기본기. 서강발로 대공을 잘 치는 꼬챙이가 되도록 하자

 

앉약손(클로) : 발동4, 지속3, 경직6, 히트+5, 가드+2, 캔슬가능(S, CA, V)

빠르고 길어서 가볍게 톡톡 내밀어 주기 좋은 기본기. 상대 대시 끊기도 좋고 가드시키고 약 or 중 오로라스핀엣지로 상대 갉아먹거나 잡기 좋다. 2히트까지 들어가기 때문에 약-약-약크림슨테러를 확실하게 맞추기도 좋음. 짠손의 역할에 충실한 기본기.

 

앉약손(맨손) : 발동4, 지속3, 경직6, 히트+4, 가드+2, 캔슬가능(S, CA, V)

기본적으로 꼬챙이를 꼈을때와 비슷하게 사용 가능한 기본기. 오로라스핀엣지로 연계 못하는 대신 3히트까지 맞출 수 있으니 여유 있게 히트를 확인하고 약 크림슨 테러로 연결해주자.

 

앉중손(클로) : 발동6, 지속2, 경직15, 히트+3, 가드+1, 캔슬가능(S`, V)

서중손(클로)처럼 견제용으로 사용하는 기본기. 서중손보다 조금 더 가까울 때 사용해주자.

 

앉중손(맨손) : 발동6, 지속3, 경직14, 히트+4, 가드+2, 캔슬가능(S, CA, V)

맨손 상황에서 견제기로 자주 쓰는 기본기. 적당히 길게 뻗고 맞추면 연속기도 넣어줄 수 있으며 연속기용 파츠로도 쓰인다. 자주 쓰이는 루트는 앉강손(클로) – 스위칭 클로 - 서약손 – 앉중손 - 중크림슨테러.

 

앉강손(클로) : 발동9, 지속3, 경직18, 히트+5, 가드+3, 캔슬가능(S`, V)

대공용으로 쓸 수 있는 기본기. 서강발보다 판정은 안좋지만 앉은 자세에서 나가고 더 빠르게 내밀 수 있는 것이 장점. ...인데 본인은 한번도 앉아 강손으로 대공을 쳐본적이 없음. 대공용보다는 구석에서 압박용으로 사용. 앉아 강손 – 스위칭클로가 이득이기 때문에 압박을 이어나가기 좋다. 물론 맞추면 연속기도 가능

 

앉강손(맨손) : 발동9, 지속4, 경직15, 히트+5, 가드+3, 캔슬가능(S, CA, V)

역시 대공용으로 쓸 수 있는 기본기. 꼬챙이를 들고 있을 때보다는 약간 더 판정이 좋다. 그 외 내용은 클로를 끼고 있을때와 비슷비슷.

 

앉약발 : 발동4, 지속2, 경직9, 히트+4, 가드+0, 캔슬가능(V)

하단 짤짤이용 기본기이지만 데미지가 앉약손보다 약하고 가드시 이득0이라 다른 캐릭터들에 비해 사용빈도가 낮음.

 

앉중발 : 발동8, 지속2, 경직16, 히트+7, 가드+2, 캔슬가능(V)

꼬챙이의 하단을 책임지는 기본기. 발동이 살짝 느리지만 가드시 이득에 맞추면 콤보도 들어가는 좋은 기본기. 다만, 상대의 기상여부, 내 꼬챙이 장착여부, 카운터 상태 등에 따라 콤보가 달라지기 때문에 콤보 선정이 중요하다.

 

앉강발 : 발동9, 지속9, 경직18, 히트시 다운됨, 가드-13, 캔슬가능(V)

슬라이딩. 가드되면 연속기 한세트 확정이지만 그래도 과감하게 써야할 때가 있는 기술. 게임을 하다보면 ‘왠지 지금 슬라이딩 하면 맞출 수 있을거 같다’하는 순간들이 오게 된다.

 

 

*점프 손공격은 꼬챙이의 유무에 따라 발동 프레임의 차이가 있으나 용도는 크게 다르지 않음. 왜냐하면 이거 쓰면서 발동 프레임 다른거 처음 알았음

 

점약손 : 발동4, 지속5(맨손 발동3, 지속5)

공중 기본기 중 발동이 가장 빠르기 때문에 공대공으로 빠르게 내밀어야할 때 가끔 사용함.

 

점중손 : 발동5, 지속5(맨손 발동4 지속5)

밑에서 위로 찌르는듯한 모션 때문에 공대공으로 치고 올라가기 좋은 기본기. 특이사항으로는 히트박스가 앞쪽에 쏠려있기 때문에 공중에서 급할 때 내밀면 아주 가끔 상대 공격이 하반신을 스치고 지나가 안맞는 경우가 생김.

 

점강손 : 발동7, 지속4(맨손 발동9, 지속4)

공중에서 아래로 깊숙이 찍어 누르는게 장점인 공중 기본기. 판정이 낮음과 꼬챙이의 미묘한 점프 궤도가 합쳐져 은근히 대공을 덜맞게 해준다. 일반적인 다른 캐릭터들의 공중 강기본기와 같이 상대 가드 위나 콤보 시동기로 사용.

 

점약발 : 발동4, 지속6

꼬챙이의 역가드 대응기. 근거리에서 점프로 상대 뒤통수를 노려보자.

 

점중발 : 발동7, 지속7

앞으로 길게 발을 뻗기 때문에 점프해서 공대공으로 싸울때나 강공격은 닿지 않을거 같은 거리에서 발을 뻗어 맞추고 싶을 때 사용. 즉, 멀리서 뛸 때 내밀기 좋은 기본기.

 

점강발 : 발동9, 지속5

발동속도는 손보다 약간 느리지만 큰 차이 없음. 점강손과 같은 용도로 사용함.

 

 

[기본잡기]

*꼬챙이 잡기를 간과하는 점인데 가면 벗겨진 꼬챙이 잡기는 전 캐릭터 데미지 1위이다.

 

레인보우 수플랙스:약P+약K

꼬챙이 걸음속도가 빨라서 유사 연잡 흉내 가능.

 

크레센트라인:← + 약P+약K

반대쪽으로 멀리 던져버림. 구석에 갇혔을 때 탈출용.

 

스타더스트 샷:공중에서 약P+약K

공중잡기. 상대 점프를 억제해주는 효과가 있음.

 

 

[특수기]

버스터 클로(클로):→ + 강P

멀리서 쿡쿡 찌르면서 괴롭힐 수 있을거 같지만 실상은 거리 조절 실패해서 가까이서 막히면 고우키 무릎치기 쳐맞고 헛치면 윕퍼니시가 가능하며 매직점프에 뚝배기 깨질 수 있는 리스크가 큰 기술. 그렇다고 안쓰기는 뭔가 아쉬우니 끝거리를 가드시키도록 노력하면서 사용하자. 크카 대응기이기 때문에 크카가 터지면 거리에 따라 버스터 클로를 한번 더 맞추거나 앉아 강발을 맞춰주자.

 

머큐리샤드:→ + 중K

꼬챙이의 유일한 중단기. 패치로 잡기무적이 생겼다. 발동도 느리고 맞춰도 딱히 이어지는 콤보도 없으며 가드시 -4라 잘 안쓰는 기술. 가아끔 상대 머리속에서 이 기술의 존재가 잊혀졌을 때 기습적인 마무리로 쓰는거 말고는 딱히 쓸일이 없다. ‘꼬챙이도 중단기가 있구나’하고 알아두자.

 

벽점프:벽근처에서 에서 ↖이나↗

닌자의 상징. 구석 탈출이나 궤도를 속여서 공중 기본기를 맞추는 용도인데 너무 믿지는 말자.

 

마타도르 플래시(클로):강P - 강P - 중P+중K

끝까지 쓰면 CA로 연결 가능인데 보통 강손 2히트까지만 쓰고 오로라스핀엣지로 연결함.

 

마타도르 블리츠(맨손):중P - 강K - 중P+중K

중손이 강제 기상이 아님에 주의. 고우키 중발은 강제 기상인데... 끝까지 쓰면 CA로 연결 가능인데 얘도 보통 2타까지 쓰고 ex바르셀로나를 넣어줌.

 

 

[V 스킬]

Ⅰ 마타도르 턴:중P중K. 버튼 지속시 공격 발동

투우의 기술처럼 제자리에서 살짝 도는데 상반신 무적+장풍 무적 판정이다. 내쉬처럼 느린 장풍이 아니면 대부분 회피 가능하기 때문에 꼬챙이가 장풍캐 상대로도 충분히 대응할 수 있게 해준다. 또한 상반신 무적으로 상대에 긴 기본기를 피할 수 있으며 점프 공격이 깊숙이 찌르는 모션이 아니면(ex.류의 강발) 대공으로 흘리고 반격이 가능하다. 노리고 쓰기는 어렵지만 중거리에서 장풍 회피하며 버튼지속으로 긁다가 상대가 뛸 때 버튼 지속을 안함으로써 회피로 공격만 흘리는 상황이 종종 발생하게 된다.

버튼 지속으로 나가는 공격은 도는동작이 끝나면서 공격을 하는 모션인데 돌때는 장풍 무적이 그대로 달려있어서 중거리에서 상대의 장풍을 흘리면서 바로 공격이 가능하다. 중거리에서 V게이지를 채우면서 견제하기 위해서도 사용하는데 가드시 –13이기 때문에 거리 조절을 잘해야한다. 맞추면 CA로 캔슬 가능.

 

Ⅱ 코스믹 스마트 : 중P중K. 발버튼으로 추가타 발동 가능

뒤로 백덤블링 하는 모션으로 꼬챙이의 유사 무적기. 타격기에 대해서는 완전 무적이지만 잡기 무적은 없다. 뒤로 빠지면서 상대의 공격을 흘리고 발차기를 통해 상대를 띄우고 추가타를 넣어줄 수 있다. 추가타는 앉아 강킥과 트리거1 정도로 자유도는 없다. 가드시 –6이며 거리 조절 실패하면 반격 당하기 쉬우니 거리조절이 중요하다.

 

 

[V 트리거]

Ⅰ 블러드키스:강P강K

전방으로 장미를 던지고 장미가 상대에게 접촉하면 날아가서 때리는 기술. 자신의 움직임에 따라 기술의 성질이 변화하며 각종 기본기나 필살기에서 발동할 수 있다.

┣ 블러디키스-아줄 : 전방점프중에 사용 가능. 공중에서 대각선 하단으로 장미를 던진다. 공대공, 상대의 대공기를 공중에서 멈춰서 피할 때, 상대의 장풍을 피하며 사용할 때가 주요 사용처. 가장 많이 쓰이는건 역시 장풍을 피하며 던질때이다. 다만, 반응이 늦었거나 너무 거리가 멀면 가드당하니 주의. 날아갈때는 완전 무적이며 가드시 2프레임 이득이다. 맞추면 추가타를 넣어서 연속기를 넣어줄 수 있다.

┣ 블러디키스-토레로 : 지상에서 사용하여 전방으로 장미를 던지는 기술. 주로 상대의 공격을 윕퍼니시 하거나 대공기로 사용. 유일하게 무적판정이 없기 때문에 장풍 같은거에 반응해 던지면 장미가 장풍을 피해 날아가 상대에 맞추고 본인이 날아가다가 장풍에 맞는 모습을 볼 수 있다. 맞추면 추가타를 통해 연속기를 넣어줄 수 있다.

┗ 블러디키스 - 로조 : 앉아서 상단으로 장미를 던지는 기술. 장미 투사체가 생각보다 작기 때문에 궤도를 잘 맞춰야 한다. 날아가는동안 무적이기 때문에 참공파동권등을 상대로 써주면 좋다. 트리거1에서 유일하게 추가타가 불가능하지만 공격력은 제일 높기 때문에 바르셀로나 어택을 맞추고 마무리를 위한 추가타로 넣어줄 수 있다.

 

Ⅱ 알레그리아스:강P강K. 발동 후 → 강P강K로 반격모션을 바로 사용 가능

트리거 발동 후 한번 더누르면 반격자세를 취한다. 이 때 상대의 공격이 맞으면 발차기로 상대를 띄우고 추가타를 넣을 수 있다. 반격이 아주 확실한 상황이 아니면 반격용으로는 잘 안쓰고 주로 연속기용으로 사용한다.

본인이 한번도 쓴적이 없기 때문에 더 자세한 설명은 생략한다.

 

*꼬챙이 트리거는 뭐가 더 좋다고 판단하기 어렵기 때문에 취향껏 사용하자

 

 

[V 리버설]

백슬래쉬:가드 중 → + PPP 스턴치 200회복

뒤로 2바퀴 백덤블링을 하며 빠지는 기술. 필드 중간에서 상대의 압박을 피해 상대와 거리를 벌릴 때 좋다. 1~40프레임 완전 무적이지만 마지막에 캐치당하기 때문에 구석에서는 되도록 사용하지 말자.

 

숏백슬래쉬 : 가드 중 → + KKK 스턴치 200회복

뒤로 1바퀴 백덤블링을 하며 빠지는 기술. 상대와 벌리는 거리가 짧기 때문에 주로 상대의 돌진기를 회피하여 내가 때릴 틈을 만들기 위해 사용. 1~30프레임 완전무적이지만 역시 마지막에 캐치당하기 때문에 구석에서는 되도록 사용하지 말자. 그래도 손보다는 발로 쓰는게 구석에서 쓰기 좋다.

 

 

[필살기]

오로라스핀엣지(클로):↓↙← + P

키리사쿠라고도 불리는 기술. 뒤로 빠지면서 살짝 긁는 꼬챙이의 주력기로 상대와 거리를 벌리며 가뎀으로 체력을 갉아먹을 수 있고 콤보에서도 중요한 위치에 놓이는 주력 기술. 덤으로 발동시 잡기 무적이 달려있다.

┣ 약 오로라스핀엣지: 하단을 긁는다. 하단판정인 대신 뒤로 빠지는 거리가 짧다.

┣ 중 오로라스핀엣지: 수평으로 긁는다. 당연히 중단판정은 아니며 뒤로 쭉 빠지기 때문에 가장 무난하게 쓰기 좋은 기술.

┣ 강 오로라스핀엣지 : 상단부를 긁는 기술인데 대공기처럼 쓸 수 있게 생겼지만 발동 속도가 느리기 때문에 따라 예측하고 쓰는게 아니면 대공으로 쓰기는 힘들다. 그보다는 다양한 상황에서 콤보용으로 쓰이며 특이사항으로는 앉은키가 큰 상대는 지상에서도 맞출 수 있다.

┗ EX 오로라스핀엣지 : 뒤로 빠지면서 긁고 다시 전진하면서 긁는 기술. 첫타에 장풍을 지우는 판정이 있지만 그걸 노리고 쓰기는 애매하고 연속기용으로 쓰인다. 특이사항으로는 가드시키고 상대가 전진성 있는 기본기를 내밀 경우 서서 강손(클로)으로 역으로 건질 수 있다.

 

크림슨 테러 : ↓↘→ + K

전작의 롤링 크리스탈 플래쉬 대신 들고온 기술. 굴러가는건 같은데 마무리가 발로 바뀌었다. 약은 한바퀴, 중은 두바퀴, 강은 세바퀴 굴러가는데 세기에 상관없이 가드시 반격당기 때문에 쌩으로 쓸 일은 없고 주로 맨손 콤보의 마무리로 사용된다.

EX는 장풍 무적 판정이 있고 맞추면 추가타를 넣어줄 수 있기 때문에 장풍을 깔고 들어오는 상대나 참공 파동권 등을 상대로 사용하기 좋고 가드시 –2니까 부담없이 사용 가능.

 

그랜드이즈나드롭(맨손) : →↘↓↙← + P

약→강으로 갈수록 잡기 거리가 짧아지고 데미지가 올라간다. 발동시간은 동일. EX는 가장 잡기 거리가 길고 데미지도 강하다. 1게이지의 가치. 데미지는 커잡치고 약하고 맞추고 나서 상황이 좋은 것도 아니지만 커잡이 존재한다는 것만으로도 가치가 있는 기술. 맞추면 자리가 바뀌는점에 주의.

 

플라잉 바르셀로나 어택:→↓↘ + K or ←↓↙ + K 이후 P or 약PK로 공격 선택

노멀 바르셀로나 삭제해라(노바삭)로 더 유명한 기술. 구속으로 날아가 벽을 밟고 튀어올라 상대를 향해 날아가 공중공격을 하는 기술. 앞승룡으로 쓰면 앞으로 날아가고 뒤 승룡으로 쓰면 뒤로 날아간다. 발차기의 세기에 따라 궤도가 다르니 궤도를 익히도록 하자.

공중에서 날아가는 동안은 방향키로 자신이 궤도를 조작할 수 있으며 손을 눌러 공격을 할지 잡기를 눌러 이즈나 드롭을 사용할지 선택할 수 있다.

꼬챙이를 끼고 있으면 히트시 상대를 다운시키고 맨손이면 상대를 다운시키지 않는다. 하지만 둘다 추가타가 가능하니 콤보를 넣어주자.

이즈나 드롭은 잡기임. 그랜드이즈나드롭을 공중에서 사용하는건데 노멀 바르셀로나의 경우 쓸일이 많지는 않고 상대가 반격기류를 쓰거나 가드를 굳힐거라 예측했을 때 사용하면 좋다.

하이리스크 하이리턴의 기술이기 때문에 무조건 구리니 봉인기라고 생각하지 말고 궤도나 맞췄을 때 콤보 등 기본적인 활용법은 숙지해두자.

┗ EX 바르셀로나 어택 : EX버전의 가장 큰 특징은 날아가면서 무릎으로 상대를 친다는 것. 때문에 연속기용으로 많이 사용된다. 공격력은 이즈나드롭이 더 강하기 때문에 주로 이즈나 드롭을 사용하며 방향키를 통해 공중에서 어느쪽으로 던질지 선택할 수 있다. 2게이지 콤보를 쓸 때 어택을 사용.

 

스카이 하이클로 : ↓저축↑ + P 위를 누를 때 방향에 따라 날아갈 방향 선택 가능

벽으로 날아가 반동 전까지는 무적이 없지만 상대를 향해 날아가능 동안은 장풍 무적. 멀리서 상대의 장풍에 맞춰 쓰거나 상대를 구석에 놓고 역가드를 노릴 때 가끔 사용. 맞추면 트리거로 연속기를 이어줄 수 있다. 이 기술을 역가드로 사용하기 위한 셋업이 연구되고 있으나 실용성 있는 셋업은 아직 없음

 

 

[크리티컬 아츠]

블러디레인:↓↘→↓↘→ + P or ↓↙←↓↙← + P 커맨드를 통해 날아갈 방향 선택 가능

무적 따위 없는 CA. 장풍무적과 잡기무적만 달려있다. 암전효과는 벽에 날아간 뒤에 나오지만 기게이지는 커맨드 입력이 끝남과 동시에 사라지기 때문에 지르기용으로는 사용하지 못하고 중거리에서 상대 장풍에 반응하여 쓰거나 콤보로 쓰는게 사용법의 전부. 날아가면서 쓰는 무릎치기는 데미지가 매우 약하기 때문에 가뎀사를 노릴 때 주의하자.

 

 

2, 3편은 사진 다시 정리해야해서 내일이나 모레 올리는걸로

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=1305089&search_head=10&page=1

[공략] 데이터주의)꼬챙이 입문을 위한 안내서 2편 - 운영

 

* 이 공략은 꼬챙이를 최대한 쉽게 다루는 것에 초점이 맞춰져있습니다. 어렵고 복잡한 셋업 같은건 없음. 왜냐하면 나도 안씀ㅇㅇ

 

꼬챙이는 기본적으로 갖고 있는 툴이 굉장히 적은 캐릭터이다. 그래서 배우기 쉽다고 하는 것이다. 대신 부족한 나머지를 플레이어의 피지컬을 바탕으로 꼬챙이의 빠른 움직임과 긴 리치의 기본기로 커버해나가는 캐릭터이다.

 

꼬챙이를 처음 잡았을 때 가장 어려움을 느끼는 것은 꼬챙이의 자세일 것이다. 꼬챙이는 꼬챙이라는 이름에 걸맞게 꼬챙이를 끼고 있을 때와 맨손일 때로 나뉘는데 기본 자세인 꼬챙이를 끼고 있을 때는 중거리에서 견제를 활용해 게임을 풀어나가게 된다. 상대에게 공격을 맞추고 카운터를 낸다고 해서 큰 데미지를 뽑을 수 없는 구조이기 때문에 견제를 통해 상대를 긁어야한다.

 

반면 맨손은 풋시싸움이 강한 캐릭터이다. 빠른 기동력을 살려 중손으로 열심히 찔러주면 다이브킥 없는 캐미급으로 밀어붙일 수 있다. 중손을 한번 맞추면 강크림슨테러 연계로 상대를 구석까지 몰고 갈 수 있기 때문에 근접 싸움에서 매우 강한 면모를 보여준다.

 

한 자세만으로 싸우기에는 부족함이 있기 때문에 꼬챙이는 이 두가지 특징을 잘 활용해야한다.

 

 

 

이 간격이 꼬챙이가 가장 풀어나가기 좋은 간격이다.

 

 

 

 

꼬챙이가 직접 닿지 않는 거리지만 상대가 앞으로 오다가 긁히고, 오지 않으면 내가 다가가 조금씩 긁어가며 뒤로 밀고 나갈 수 있다. 빠른 걸음거리를 이용해 중펀으로 긁으며 조금씩 다가가다가 앉아 약손 – 오로라스핀엣지로 다시 거리를 벌리고 다시 중펀으로 상대를 긁고.

 

계속 긁히다보면 상대가 빡치고 조바심을 느껴 뛰게 되고 이걸 강발로 격추시켜서 전황을 유리하게 이끌어나가는게 기본이다.

 

그럼 맨손을 굳이 쓸 필요가 없지 않나요? 라고 할 수 있는데 꼬챙이는 양 자세를 전부 활용할 수 있어야 콤보도 압박도 100% 파워를 낼 수 있다. 그렇기 때문에 꼬챙이가 정말 필요한 순간에 없는 일이 발생하지 않게 꼬챙이가 소모되지 않고 안정적으로 플레이를 해나갈 필요가 있다.

 

초반에 긁는것에 성공해 체력의 우위를 선점하면 상대는 결국 나에게 다가와야 한다. 즉, 상대가 나에게 온다는 것은 풋시 싸움을 통해 서중손(맨손)을 훨씬 쉽게 맞을 수 있다는 것을 의미하고 이를 통해 구석으로 상대를 몰고가 압박을 해나가기 좋게 해준다.

 

꼬챙이는 방어 옵션이 취약해서 구석에 몰렸을 때 약한 캐릭터이기 때문에 항상 전황을 자신에게 유리하게 이끌며 중거리를 유지하다가 공격턴을 잡고 상대를 구석으로 몰고가 계속 압박을 해주는 것이 중요하다.

 

그럼 구석에 갇혔을 때는 어떻게 하냐고요? 꼬챙이는 무적기가 없고 V리버설로 쉽게 상대를 떨쳐낼 수 없다. 그러니 침착하게 상대의 공격을 가드하며 3프레임을 잘 비비자. 애초에 몰리지 않게 게임을 풀어나가는 것이 중요하다. 꼬챙이의 V트리거가 상향되었지만 이는 어디까지나 결정력이 늘어난 것이지, 역전할 수 있는 힘이 생긴 것은 아니다. 항상 게임을 자신의 페이스로 풀어나갈 수 있게 하자.

 

다음은 운영에 필요한 세부사항들이다.

 

 

[대공]

 

꼬챙이는 대공기로 사용할만한 필살기는 갖고 있지 않지만 대공기 자체는 다양하게 갖고 있다. 하지만 모든걸 해결 할 수 있는 만능 대공기가 없다. 꼬챙이가 갖고 있는 대공 옵션은 전부 커버할 수 있는 범위가 다르기 때문에 상황에 맞게 사용해야한다. 본인은 최대한 서강발로 해결하려고 하고 있음.

 

 

1.서강발

 

가장 기본이 되는 대공기. 원거리~중거리를 커버하는 대공기. 항상 상대가 뛰면 찬다는 마인드를 갖고 있어서 기회가 왔을 때는 다 떨굴 수 있게 하자. 크카 유발기이기 때문에 리턴도 커서 상대의 점프를 가장 억제하기 좋은 수단. 다만, 발동이 조금 느리고 너무 가까우면 대공을 칠 수 없기 때문에 거리 유지가 매우 중요하다.

 

 

2. 앉강손

 

꼬챙이를 하면서 단 한번도 이걸로 대공쳐본적이 없어서 해줄말이 없음. 얼마전에도 써보려다가 뚝배기 깨짐

 

 

3. 공대공 기본기(약손과 중손)

 

큰 데미지는 주지 못하지만 나름 안정적인 선택지. 상대가 뛰는걸 보고 같이 뛰면 대부분 이긴다. 다만, 앞점프로 격추시키기보다는 제자리 점프나 백점프를 추천.

 

 

4. 공잡

 

공대공 기본기보다 높은 데미지를 주면서 나름 안정적인 선택지. 다만, 타이밍을 익히기가 다른것보다 어렵기 때문에 익숙해질 필요가 있다.

 

 

5. 걸어가기

 

꼬챙이의 걸음이 빠른것을 활용한 대공 대처. 내가 구석에 있을대나 상대가 가까이서 뛰었을 때 스윽 앞으로 지나가서 뒤를 잡는다. 꽤 자주 사용하기 때문에 꼬챙이는 반드시 익혀야할 대공 대처 중 하나.

 

 

6. V트리거1

 

멀리서 뛰는 상대에게는 안정적으로 서서 트리거1. 상대의 점프 궤도가 훨씬 가깝거나 공중 참공 파동권에는 앉아서 트리거1

 

 

7. 강 오로라스핀엣지

 

예측해서 쓰거나 상대의 특정기술, 그리고 아주 특정 상황에서만 사용. 쓰면 리턴은 좋지만 실전에서 쓰기 매우 어려움. 대공기라는 생각을 버리는것도 좋음

 

 

[장풍 대처]

꼬챙이의 장풍대처는 크게 4가지로 볼 수 있다.

 

1. V스킬1

 

꼬챙이의 V스킬 1은 장풍 무적의 특징을 갖고 있다. 따라서 이걸 사용해 장풍을 피할 수 있다. 킹오파95의 회피를 쓴다는 느낌으로 사용하면 된다. 너무 가까이 있을 경우 상대 장풍에 반응하기 힘들지만 꼬챙이가 좋아하는 거리에서 견제를 하고 있는 상황이면 충분히 장풍에 반응해 상대의 장풍을 회피함과 동시에 공격을 하는게 가능하다.

 

또한 상대의 파동 패턴을 어느정도 파악하면 이런것도 가능. 가령 저스트포그 선생님은 일정 거리에서 V스킬을 가드하면 리버설로 장풍을 날린다는걸 파악함. 따라서 가드시키고 나도 리버설로 V스킬을 한번 더 사용해 상대의 장풍을 흘리고 맞춘다.

 

만일 장풍을 예측하고 눌렀는데 상대가 뛰었으면 버튼 지속 하지말고 회피만 사용하자. 그럼 상대의 점프 공격을 흘릴 수 있다. 깊게 찌르는 캐릭터 상대로는 힘들지만 류 같이 수평에 가깝게 때리는 상대에게는 높은 확률로 흘리고 내 턴을 가져갈 수 있다.

 

 

2. V트리거1

 

상대의 점프와 동시에 앞점프 트리거1를 사용하면 장풍을 피해 트리거를 맞추는게 가능. 트리거를 맞추면 추가로 연속기도 넣어줄 수 있기 때문에 리턴이 좋다. 주의해야할 점은 점프가 너무 높거나 상대와의 거리가 멀면 장미가 상대에게 닿기 전에 상대의 장풍 경직이 풀려 가드가 가능하며 점프 궤도에 따라 트리거가 안나갈 수 있으니 주의.

 

상대가 트리거 참공 파동권으로 장풍을 2개씩 던질때는 무적이 달린 앉아서 트리거1을 쓰는 것으로 대처할 수 있다.

 

 

3. EX 크림슨 테러

가까운 거리에서 상대의 장풍에 대처기로 사용. 가까워야 하기 때문에 장풍을 보고 쓴다기 보다는 예측해서 쓰거나 상대가 장풍을 깔고 밀고 들어올 때 사용. 막혀도 확반이 없으니 부담이 없다.

 

 

 

또한 시즌4 이후로 상향된 덕분에 상대의 참공 파동권에 대처기로 쓰기도 좋다.

 

 

4. CA

너무 멀지 않은 중거리에서 상대가 장풍을 쏘면 반응해서 CA를 꽂을 수 있다.

 

 

5. 매직점프

 

모든 캐릭터가 할 수 있는 대처법. 잘 뛰면 뚝배기 깰 수 있다. 파이팅!

 

 

[압박]

 

필드전에서 붙었을 때와 상대를 구석에 몰아넣었을 때 압박을 이어나갈 상황이 생긴다.

 

다만 이 압박이 정해진 레시피가 있는건 아니며 항상 같은 방식으로 눌러주면 상대에게 당할 수 있기 때문에 그때그때 내키는대로 눌러준다. 기본은 앉아 강손 - 스위칭 클로와 서강손(맨손) - 스위칭클로가 이득이며 가드백과 리치를 활용해 압박을 이어나간다는게 포인트.

 

다음은 압박의 예시들

 

 

 

 

물론 이런건 사기니까 속지 말자

 

 

[정셋]

항상 꼬챙이가 쉽다고 이야기했듯이 수많은 감셋이 있다. 움짤로 만들어놓은 기상천외한 셋업들이 있는데 그런거 사용안해도 충분히 강하다. 일단 2가지만 기억하자

 

1. CA – 대쉬 – 대쉬 – 앉아 중발

 

CA 맞추고 대쉬 2번이 국룰. 상대가 낙법을 하고 뭔가를 내밀면 캐치할 수 있다. 다만, 당하는 상대방도 이 셋업은 많이 알고 있기 때문에 대쉬 2번 후 중발을 하지 않고 다른걸 하는 선택지도 있다.

 

2. 연속기를 강 크림슨테러로 마무리하여 구석으로 몰고갔을 경우

 

잡기 헛치고 앉강손. 상대가 낙법을 전부 잡을 수 있다. 상대가 가드를 굳힐 수 있으니 중간중간 잡기 헛치고 커잡을 섞어주는 것도 좋다.

 

 

[상대 티어리스트]

매우 쉬움 : 장기에프. 한번 잡히면 죽을거같은건 전캐릭이 동일한거지만 그래도 꼬챙이는 그 잡히지 않게 하기가 수월하다

 

쉬움 : 알렉스.

 

어려움 : 나머지.

 

쓰고 보니 별게 없네. 원래 꼬챙이가 이렇게 별거 없는 쉬운 캐입니다.

꼬챙이의 최대강점이자 무기가 빠른 걸음임을 잊지 맙시다.

분량 조절 실패로 연속기는 3편으로 이어집니다.

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=1305455&exception_mode=recommend&search_head=10&page=1

[공략] 데이터주의)꼬챙이 입문을 위한 안내서 3편 - 콤보

 

꼬챙이 입문을 위한 안내서 1편 – 기본기

데이터주의)꼬챙이 입문을 위한 안내서 2편 - 운영

 

 

* 아름다운 콤보들 말고 실전용 연속기 중 생각나는건 다 쓴거 같은데 혹시 빠진게 있을 수도 있음.

 

* EX바르셀로나로 마무리되는 콤보는 보통 데미지가 더 높은 이즈나드롭으로 마무리하지만, 내가 꼬챙이를 끼고 있고 2게이지를 사용해 더 높은 데미지를 주고 싶을 때는 EX바르셀로나어택 후 EX오로라스핀엣지로 추가타를 넣을 수 있다.

 

* 모든 필살기 뒤에는 CA로 캔슬 가능.

 

* 공략을 쓰고 난 후 패치로 크림슨 테러 이후 트리거를 맞추고 콤보를 이어나가는게 가능해졌으니 데미지가 살짝 모자랄때 사용해보자

 

 

커맨드 뒤 숫자는 데미지/스턴치

 

1. 강공격 시동(점프 공격이 앞에 표시된 연속기는 생략가능)

점프 강공격 – 서강손(클로) – 스위칭클로 – 서중손 - 강크림슨테러(↓↘→ + 강K) 294/505

가장 기본이 되는 콤보. 데미지도 좋고 맞추면 구석으로 몰고가기 때문에 후상황도 좋다.

 

 

 

점프 강공격 – 서강손(클로) – 스위칭클로 – 서중손 – 서강발 - EX바르셀로나(→↓↘ + KK) 356/546

기본 콤보에서 EX게이지를 하나 소모하면서 더 강한 데미지를 주고자 할 때 사용.

 

 

 

점프 강공격 – 서강손(클로) – 서강손 – 중오로라스핀엣지(↓↙← + 중P) 280/489

후상황, 데미지 모두 떨어지는 이 콤보를 위 콤보 대신 쓸 상황은 2가지 정도. 첫 번째는 렉걸려서 스위칭 클로하고 타임이 놓칠거 같을 때, 두 번째는 오로라스핀엣지를 CA를 뒤에 넣어줄 때. 보정 덜 받아서 데미지가 더 나온다. 꼬챙이를 처음 입문했을 때는 쉬운 이 콤보부터 써보는것도 나쁘지 않다.

 

 

 

서강발(크러시카운터) - 서강손(클로) – 스위칭클로 – 서중손 - 강크림슨테러(↓↘→ + 강K) 293/490

크카 시동기인 서강발에서 이어지는 콤보. 서강발이 너무 멀리서 맞으면 안되니 주의. 당연히 강손보터 시작하는 뒤 콤보는 1게이지 콤보로 대체 가능.

 

 

 

 

서강손(클로, 카운터) - 딜레이 - 서강손(클로) – 스위칭클로 – 서중손 - 강크림슨테러(↓↘→ + 강K) 319/535

꼬챙이는 V게이지의 활용이 떨어지기 때문에 크카로 V게이지를 채우는 대신 더 높은 데미지를 취하고자 할 때 이 콤보를 사용. 서강손을 빠르게 2번 누르면 타겟콤보가 나가기 때문에 약간 느리게 써야함에 주의하자. 역시 스위칭 클로 이후는 1게이지 콤보로 대체 가능.

 

 

 

서강손(맨손) - 강크림슨테러(↓↘→ + 강K) 198/330

꼬챙이가 없을 때 이런게 된다는것만 알아두자. 급하게 쓸 일이 가끔 생김.

 

 

 

서강손(맨손, 카운터) - 스위칭클로 - 서강손(클로) – 스위칭클로 – 서중손 – 강크림슨테러(↓↘→ + 강K) 312/535

서강손 카운터 났을 때 큰 데미지를 뽑을 수 있는 콤보. 역시 스위칭 클로 이후는 1게이지 콤보로 대체 가능.

 

 

앉강손(클로) - 스위칭클로 – 서약손 – 앉중손 - 중크림슨테러(↓↘→ + 중K) 225/398

압박 상황에서 앉강손을 맞췄을 때 쓰기 좋은 콤보. 중크림슨테러 대신 1게이지를 소모하여 ex바르셀로나와 ex크림슨테러를 사용해도 된다.

 

 

 

앉강손(맨손, 카운터) - 서중손 - 강크림슨테러(↓↘→ + 강K) 246/430

평소에 쓸 일은 딱히 없고 구석 셋업으로 앉강손이 카운터 났을 때 사용.

 

 

 

2. 약공격 시동

약발 – 앉약손 – 약크림슨테러(↓↘→ + 약K) 121/253

3프레임 발동인 약발 비빌일이 많기 때문에 굉장히 자주 쓰는 콤보. 약발 – 앉약손까지는 미리 누르고 히트 확인 후 크림슨테러를 넣어주자. 1게이지 소모하여 EX바르셀로나를 사용해도 됨.

 

 

앉약손(클로) – 앉약손 – 약 크림슨테러(↓↘→ + 약K) 121/253

짤짤이 콤보. 2히트까지 사용해 히트 확인하고 크림슨테러를 사용하자. 첫 약손은 앉약발로 대체 가능하며 1게이지 소모하여 EX바르셀로나를 대신 사용해도 됨.

 

 

 

앉약손(맨손) - 앉약손(맨손) - 앉약손(맨손) - 약크림슨테러(↓↘→ + 약K) 137/294

닌자라서 맨손일때는 무려 3번이나 들어감. 역시 첫 약손은 앉약발로 대체 가능하며 1게이지 소모하여 EX바르셀로나를 대신 사용해도 됨.

 

 

 

3. 중공격 시동

 

앉중발(상대가 서서 맞음) - 서약손(클로) – 중오로라스핀엣지(↓↙← + 중P) 157/323

꼬챙이 서약손이 앉으면 맞지 않기 때문에 상대가 앉중발을 서서 맞았을때만 가능한 콤보. 1게이지 소모하여 EX바르셀로나를 대신 사용해도 됨.

 

 

 

앉중발(상대가 앉아서 맞음) - 앉약손 - 약크림슨테러(↓↘→ + 약K) 141/283

상대가 앉아서 맞으면 데미지가 낮은 앉약손 콤보를 넣어야한다. 1게이지 소모하여 EX바르셀로나를 대신 사용해도 됨.

 

 

 

앉중발 – 서중손(멘손) – 강크림슨테러 200/350

맨손일 때 사용하는 무난한 콤보. 서중손에서 이어지는 1게이지 콤보를 사용해도 되지만 상대가 앉중발을 앉아서 맞으면 서중손 – 서강발의 강발이 빗나감에 주의.

 

 

 

앉중발(카운터) - 서강손(클로) – 스위칭클로 – 서중손 - 강크림슨테러(↓↘→ + 강K) 264/475

앉중발이 카운터나면 서강손(클로)로 시작하는 콤보들을 넣어줄 수 있다. 카운터 확인 잘 하자.

 

 

 

4. 앉은키가 큰 상대 한정

점공격(생략가능) - 서강손 – 강오로라스핀엣지(↓↙← + 강P) - 앉강발 298/550

데미지가 다른 기본콤보보다 높고 후상황이 좋다.

 

 

그랜드이즈나드롭(→↘↓↙← + P) - CA(↓↘→↓↘→ + P)

콤보는 아니고, 앉은키 큰 상대 한정으로 낙법치는 상대에게 역가드 CA를 넣을 수 있는 셋업

 

 

 

 

5. 구석 최대 데미지 콤보

점공격 – 서강손(클로) - 앉중손 – VT1 – 강오로라스핀엣지(↓↙← + 강P) – 중오라스핀엣지(↓↙← + 중P) - CA(↓↘→↓↘→ + P) 520/580

CPT때 꼬챙이가 사용하여 객원해설이었던 리자드가 쑈하지 말라고 했던 그 콤보. 그러나 트리거가 상향되면서 다른 콤보에서도 같은 데미지를 뽑을 수 있게 되었다. 멋과 데미지를 함게 갖춘 콤보이니 알아두자.

…였는데 트리거 패치되고 더 강한 콤보가 있는데 갑자기 생각이 안남ㅎ

 

 

 

6. 덤

더러운 살의의 파동들의 EX승룡을 막고 고데미지를 줄 수 있는 2게이지 콤보. 구석용.

 

더러운 살의의 파동들의 EX승룡을 막고 고데미지를 줄 수 있는 2게이지 콤보. 필드용.

 

갤에 가끔 올렸던 자잘한 팁들은 움짤은 있는데 글 백업을 안해서 전부 날아감. 그래서 4편은 있을수도 있고 없을수도 있음.

 

다들 재밌는 꼬챙이 하세요. 안녕~



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출처: https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=335086

 

[일반] 꼬챙이에 대해 알아보자(조금 김)

 

꼬챙이는 어떤 캐릭인가?

-3프레임 기본기 있고, 장풍회피기 있고, 대공기가 여럿이고, 중거리 견제가 쓸만하고

ca데미지도 좀 나오는데 이 모든 것이 하나씩 빈 속 빈 강정 같은 캐릭이다. 대신 아름답다.

 

 

어떤 상황에 약한가?

-파동승룡 패턴, 니가와, 닥돌, 셋업에 미친자에게 약하다. 그냥 어지간해서는 불리하다

이 중에서 가장 힘든 유형은 니가와다. 철저히 니가와 하면 꼬챙이는 정말 할 게 없다

특히 메나트 만나면 진짜 스틱 던지고 싶을 때도 있다. 꼬챙이가 상대하기 어렵다면 그냥 니가와하면 됨 ㄹㅇ임.

 

 

장풍회피기가 있는데 왜 파동승룡에 약한가? 그 장풍회피기 성능이 구리기 때문이다

꼬챙이의 장풍회피기는 브이스킬, ex떼굴, ex오로라스핀, 점프트리거, ca 가 있다

우선 브이스킬은 이걸로 장풍 피하는 게 정말 어렵다. 느리면 느린대로, 빠르면 빠른대로 타이밍 잡기가 어렵다

옆으로 넓은 소닉붐은 정말 칼타이밍 아니면 계속 처맞는 꼬챙이를 볼 수 있다

게다가 장풍 쓸 줄 알고 예측해서 쓰다가 강기본기에 걸리면 크카가 터지기 때문에 남발도 힘든 기술이다.

ex떼굴은 발동은 안 느린데 굴러가는 속도가 느리다. 안 쓰는 걸 추천한다. 그나마 막혀도 이득이라 확반이 없다. 그건 다행임.

ex오로라스핀은 장풍을 지우긴 지우는데 이걸로 장풍 뚫을 수 있는 거리면 ex떼굴 쓰는 게 차라리 낫다.

점프트리거가 그나마 안전하고 확률도 높은데 트리거잖아? 자주 사용할 수가 없는 거임

Ca는 당연히 맞추면 개이득인데 못 맞추면 아시죠?

 

 

셋업에 미친자가 어려운 이유는 딱 하나다. 무적기가 없어서

네칼리 상대할 때 자주 나오는 상황인데 네칼리들은 보통 어떻게든 한 번 다운시키면 계속 정셋, 감셋 아무튼 셋업을 건다

꼬챙이 입장에선 기상시 개길 거라곤 약발밖에 없는데 함부로 개기다가는 죽을 때까지 처맞기만 한다

격겜 명언 아무것도 안 하면 아무 일도 안 일어난다 를 명심하고 가드나 땡기자. 그러다 언젠가는 반격의 기회가 온다. 물론 당신은 가드만 하다 죽을 수도 있습니다.

 

 

어떤 상황에 강한가?

-중펀 견제가 가능한 거리에서 강하다. 꼬챙이 운영의 절반 이상은 중펀이다

로라스핀(키리사쿠)이 꼬챙이 대명사처럼 굳어졌지만 사실 오로라스핀은 남발하다 뚝배기 박살나기 딱 좋은 기술이다

의외로 후딜도 길어서 발동이 빠른 기술에 잡히기도 한다. 다시 한 번 말하지만 핵심은 중펀이다

중펀, 중펀, 중펀 하다보면 상대가 발끈하는 모습이 보일 때가 있다. 이틈을 놓치지 않고 대응해야 게임이 굴러간다

모션도 얍실해서 맞으면 빡친다. 나도 꼬챙이 동캐전에서 중펀 맞으면 존나 열받는다.

 

 

셋업이 필요한가?

-그럴수도 있고 아닐수도 있다. 난 셋업을 안 쓰고 게임한다. 어렵고, 효율도 낮고, 운에 기대는 상황이 너무 잦다

갓독 같은 경우는 다양한 상황에 맞춘 셋업이 있긴 한데 다 외우기도 힘들어서 그냥 안 쓴다

본자드의 철저한 푸시싸움이 캐릭터에 잘 맞는 거 같다. 그래도 정 셋업이 궁금하다면 vega 마이너갤 가면 정리가 잘 돼있으니 그걸 참고하자. 아무튼 난 안 쓴다.

 

 

대공은 어떻게 치나?

-대공기가 적잖이 있다. 점약펀, 점중펀, 공잡, 앉강펀, 서강발, 트리거 등등. 물론 다 나사가 조금씩 빠져있다.

점약펀과 점중펀은 그나마 안전한 선택지다. 뛰는 거 보고 일단 같이 뛰어서 누르면 높은 확률로 이긴다

너무 늦게 뛰지만 않으면 된다. 대신 앞점프로 치면 반격 기회를 줄 수 있으니 최대한 백점프로 써야 한다. 하다못해 제자리 점프라고 해야지 앞점프는 절대 안 됨.

공잡은 점중펀, 점약펀보다는 약간 어렵지만 꼬챙이로 올라가려면 반드시 익혀야 된다. 중펀으로 살살 긁다가 뛰는 거 보고 바로 반응해주는 게 베스트 상황이다

공잡은 점프 억제력도 괜찮다. 데미지도 제법 나오니까 일단 맞추면 상대가 점프 뛰는 걸 꺼려하는 게 눈에 보인다

대신 맞추고 나서 거리가 제법 벌어지기 때문에 딱히 할 게 없다. 클로 앞강펀이 대충 깔리기는 하는데 확반이 있어서 비추.

앉강펀은 클로, 맨손 가릴 거 없이 구리다. 꼬챙이 유사대공 원탑임. 특히 맨손 상태에서는 안 쓰는 게 낫다. 지속이 너어어어무 짧다.

그래도 가끔 쓰긴 하는데 너무 구리니까 그냥 백점 약손으로 도망가는 게 백배 낫다.

서강발은 무조건 익혀야 한다. 크카 대응기여서 데미지 잘 나오고 공잡과 마찬가지로 방방충을 땅에 붙여 놓을 수 있다

대신 발동이 좀 느리기 때문에 조심해서 써야 하고 궤도를 많이 탄다. 가장 좋은 거리는 서중펀이 안 닿는 거리. 이 거리에서 앞점프로 압박하는 상대 대응하기 좋다.

ex바르셀로나, 대공이 되기는 하는데……못 맞추면 기 날리고 후딜이 존나게 커서 온갖걸 처맞는다. 자신 있으면 쓰세요. 난 대공기로는 거의 안 씀ㅇㅇ

트리거1, 대공용으로 하단 트리거 쓰면 데미지 뭐 나쁘지 않은데 추가타가 없다. 중립트리거로 쓰자

트리거2, 난 안 씀 ㅇㅇ. 반격기로 대공이 되긴 하지만실패하면 리스크가 너무 크다.

 

 

트리거는 1, 2 중에 어떤 거?

-꼬챙이가 약캐 소리 듣는 가장 큰 이유다. 스파5는 트리거가 구리면 절대 강캐가 될 수 없다.

나는 90퍼로 트리거1 쓴다. 본자드 같은 경우는 캐릭터 맞춰서 번갈아 쓰시던데 2의 성능이 씹쓰레기라 난 못 쓰겠다.

트리거1을 쓰는 이유는 1. 그나마 안전한 대공이 가능, 2. 장풍 무적이 있긴 있음

3. 확반이 없어서, 4. 구석 탈출용으로 쓰려고 다. 트리거2는 실패하면 다른 반격기 기술과 마찬가지로 크카가 터진다. 이 리스크가 너무 싫다. 그래서 난 무조건 1 추천한다.

 

 

콤보는 어떤 걸?

-예전에 정리한 거 보셈ㅇㅇ

 

 

다운시킨 상대 압박은 어떻게 하나?

-나는 셋업을 안 쓰기 때문에 사실 압박하기가 힘들다. 나도 이게 제일 고민이다. 상황마다 대충 설명하자면

 

 

슬라이딩 맞추고 - 대쉬하면 불리하다. 대쉬하지 말자. 그냥 슥 걸어가서 중기본기, 앉중기본기 내밀거나 키리사쿠 긁기.

앞잡기 맞추고  대쉬하면 3프레임에 진다. 대쉬하지 말자.

뒤잡기 맞추고  뭐 없다.

버스터클로 크카  뭐 없다

, ex뗴굴 맞추고  상대방 구석일 때 잡기 헛치고, 중발 또는 앉강펀. 안 일어나면 아무 일도 안 일어난다. 사실 이 상황 때문에 셋업 쓰는 거긴 한데 난 그냥 푸시 싸움한다.

오로라스핀 맞추고  대쉬 앉약펀 오로라스핀 또 쓰는 게 베스트

Ca 맞추고  대쉬 대쉬 앉중발은 전방낙법을 잡는 정셋이다. 안 일어나면 한 번 더 대쉬하고 서중발.

 

 

생각하기 싫으면 적당히 감셋으로 중기본기 깔거나 점프하자. 기상 3프레임에 털리겠지만.

 

 

기상 3프레임 비비기 부수는 패턴은?

-서중발을 잘 깔아야 한다. 난 감셋밖에 안 써서 이거밖에 아는 게 없음.

 

 

쉬미는 어떻게?

-걸음이 워낙 빨라서 쉬미 자체는 쉽다. 앞으로 가다 살짝 뒤로만 걸어줘도 쉬미가 된다

문제는 쉬미하고 할 게 없을 때가 있다. 서강펀이 너무 너무 너무 짧기 때문에. 그래서 쉬미 걸고 싶으면 맨손 상태로 걸고 서중펀-강발 타겟콤보 노리는 게 좋다.

 

 

클로가 좋냐, 맨손이 좋냐

-이건 플레이 스타일에 따라 갈린다. 난 확실히 클로 상태를 더 선호한다. 상대방 신경 긁기 좋은 서중펀, 오로라스핀이 있기 때문에

맨손 폼은 사실 상대가 가드 땡기고 있으면 약간 막막해진다. 그래서 커잡을 섞는 건데 꼬챙이 커잡은 데미지가 뒤잡보다 약하다

후상황도 쓰레기같음. 히트 후 자리가 바뀌는 게 별로임.

 

 

브이리버설이 정말 그렇게 구린가?

-존나 쓰레기지만 구제불능 레벨의 쓰레기는 아니다

어쨌든 발동시 1프레임 잡기무적 판정이 있고, 뒤로 훅 빠지기 때문에 필드 푸시 쌈에서 밀린다 싶을 때 섞어주면 나쁘지 않다

커잡 상대 캐릭으로도 종종 괜찮다. 미카나 로라 등이 점프공격 이후 바로 커잡을 걸 때가 있는데 이걸 예상하고 리버설 치면 리턴이 상당히 좋음

문제는 구석에 몰렸을 때인데 리버설로 지가 구석에 들어가버리니 상황이 더 나빠진다

상대할 줄 모르는 상대는 이걸로 사기쳐서 공격을 흐릴 수 있는데 꼬챙이 잡을 줄 아는 사람은 정확히 백덤블링 끝나는 순간에 확정공격으로 패버린다

근데 어차피 구석에 몰리면 가드만 당기다 뒤지니까 시도해볼 가치가 없지는 않음.

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=1232991

[공략] 간단히 읽어보는 꼬챙이 공략

꼬챙이 공략이 없다기에 작성하는 초보자용 꼬챙이 참고문서임

대단한 내용은 없고, 사람에 따라 플레이 성향상 맞지 않는 부분이나 오류가 있을 수 있음

 

 

1. 점프를 뛰어야함!

 

꼬챙이는 필드 싸움에서 데미지를 뽑지 못하므로 점프를 뛰어서 대가리를 깨야하는 숙명이 있음

필드 싸움에서 우위를 차지하는 클로 중 펀치만으로 상대를 죽이기 위해서는 대략 20번 정도의 성공이 필요 (클로 중 펀치는 캔슬이 걸리지 않음)

그외의 필드에서 정상적인 고데미지 콤보 상황과 셋업찬스는 존재하지 않음. 뛰어야함

 

 

 

2. 어떻게 뛸 것인가?

 

필드를 장악해서 상대의 신경을 필드전에 온통 쏟게 해야함 (사실 나도 못함ㅋ)

 

필드의 기본은 클로 서 중 펀치

발동이 빠른 것은 아니지만 리치가 꽤 길고 밀어내는 거리가 멀어 막히고 한번 더 누르면 딜캐당하지 않고 오히려 윕퍼를 하는 느낌

카운터 히트 시 한번 더 들어가고, 근접 히트 시 앉 중펀이 이어짐 (VT1 이 있다면 이 두 상황에서 캔슬로 이어짐)

 

상대의 중펀 대처는 크게 가드, 뒤로 걷기, 점프 셋으로 나뉨

 

가드는 중펀을 의식시킨 후 걷거나 대시 후 잡기

뒤로 걷기는 하단 슬라이딩 (남발하면 위험하지만 의식은 하도록 해주는 것이 좋음)

점프는 대공으로 대응을 해야함 (공잡이나 점 약,중펀의 공대공 성능이 좋으니 공대공을 적극 이용)

 

 

2-1. 조금 더 괴롭히자

 

대충 2. 처럼 게임을 풀어가게 되는데 이것만으로는 상대에게 뭔가를 강요하는 플레이는 불가능함

 

이럴 때 "클로 앉아 약펀-약(중) ASE" 가 필요함

앉 약펀 이후 약 ASE 는 하단이며, 상대가 잡풀이나 기본기를 눌러 대응 시, 얻어 맞게 되어 상대를 얌전히 앉힐 수 있음

앉 약펀 이후, 얌전히 앉은 상대에게 잡기를 걸면 비교적 확실한 이지선다를 걸 수 있게됨. 몇번 잡히면 잡풀을 아주 안 할 수만도 없음

 

약 ASE는 하단이지만 짧고, 중 ASE는 상단이지만 길기때문에 거리가 멀다 싶으면 "중 ASE"를 써주는 것도 좋음

닿지 않는 거리에서 늦게 반응하다가 맞는 경우도 있고, 둘 다 CA로 단타 캔슬이 가능하니 찬스가 오면 사용할 수 있도록 연습하면 득이 될 거임

 

 

필드전에 신경이 좀 쓰이게 되면 대공 반응을 못하거나 반응을 늦게해서 점 강공격을 맞출 확률이 올라갈 거임

꼬챙이 점 강킥과 점 강펀은 하단 지향 판정이 매우 우수하므로 비교적 상대의 머리통을 잘 뚫을 수 있음

다만 역가드 판정은 없거나 (강킥), 없다시피 하므로 (강펀) 역가드를 노리려면 점프 약킥을 사용하는 것이 좋음

 

 

 

3. 간단한 콤보

 

점프 강 - 클로 강 펀 - 클로 강 펀(타겟) - 중 ASE

점프 강 - 클로 강 펀 - 스위칭 클로 - 중 펀 - 강 크림슨 테러

점프 강 - 클로 강 펀 - 스위칭 클로 - 중 펀 - 강 킥(타겟) - ex바르셀로나 - 이즈나 드롭

점프 약 킥 - 서 약 킥 - 앉아 약 펀 - 약 크림슨 테러 (클로, 맨손 공통, 점프 정, 역 모두에 사용 가능)

 

클로 앉아 약 펀 - 약 ASE 혹은 ex ASE 혹은 ex바르셀로나 - 어택 - ex ASE

클로 앉아 약 펀 (카운터) - 중 ASE

앉아 중 킥 - 클로 서 약 펀 - 중 ASE (상대가 선 상태)

앉아 중 킥 - 맨손 중 펀 - 강 킥(타겟) - ex 바르셀로나 (상대가 선 상태)

앉아 중 킥 - 맨손 중 펀 - 강 크림슨테러 (상대가 앉았을 경우)

 

 

 

4. 셋업

 

강 크림슨 테러 후 상대 구석 밀착 시, 기본잡기 헛치고 "맨손 앉아 강 펀치"가 깔림

개기면 맨손 "서 중 펀 - 서 강 킥" 이 확정 (맨손 앉 강 펀치, 클로 서 강 펀치는 강제 기상임)

모두가 아는 셋업이므로 상대의 가드를 예상했다면 "앉아 강 펀치" 대신 "그랜드 이즈나드롭"을 사용해도 됨

 

CA 이후 대시대시앉중킥이 깔림. 이 역시 모두가 아는 셋업이므로 잡기를 사용해도 좋고 또 그걸 예상한 상대에게 잡풀 카운터를 노려봐도 좋음

 

그랜드 이즈나 드롭 후, 최속 CA 는 장신의 상대에게 역가드가 뜸 (상대가 낙법을 포기할 시 기 세칸 날리고 맞을 준비해야함)

 

 

 

5. 그외

 

ex 크림슨테러는 장풍 무적이지만 전진성이 낮아서 필드전 장풍 대처로는 썩 좋지 않음. 하지만 참공 대처로는 매우 훌륭한 편

추가타로는 "앉아 강 킥, 중 ASE, ex 바르셀로나"가 있음

 

필드의 장풍대처는 VT1 (공중) 을 써야한다. 장미가 상대에게 히트 시 뒤따라 들어가는 꼬챙이는 장풍을 맞지 않는다

추가타로는 "앉아 강 킥, 대시 약 ASE - CA, 혹은 ex 바르셀로나"가 가능

 

공대공은 "공잡, 점프 약펀, 점프 중펀" 등이 있으며 비교적 쉽고, 안정적인 대공이 가능하나 리턴이 작음

지대공은 "서 강 킥, 강 ASE, 앉아 VT1, CA" 등이 있으며 대체로 어렵지만 성공 시 리턴이 큼

슬라이딩이나 전방 대시로 대부분의 상대 점프 공격을 피할 수도 있음

 

스카이 하이 클로는 벽에 붙은 후, 상대에게 날아갈 때 장풍무적이 있지만 벽에 붙은 직후 무적이 생기는 것이 아니라 장풍 무적임에도 장풍에 맞는 일이 잦음

가드되어 죽게 생겼다면 VT1 을 사용하여 도망갈 수 있음

 

바르셀로나 어택의 효용성은 꽤 큰 듯하지만 아는 것이 없어 기술하지 않음

나쁘지 않은 기술이라고 하니 사용법을 찾아보는 것도 좋을 듯함

노멀 바르셀로나 클로 버전은 히트 시 다운을 얻어갈 수 있고 다운 전에 강 기본기 추가타 가능

노멀 맨손 버전은 히트 시 넘어지지 않으며 강공격부터 지상 콤보 가능함

 

 

 

 

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출처: https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=258851

[일반] 꼬챙이 실전 콤보

 

기초적이고 필수적인 것들만 적음
내가 쓰는 거 위주로

1. 클로 강펀1타 - 스위칭 - 중펀 강발 - ex바르셀로나
-기가 없다묜 중펀강발 브이스킬로 마무리

2. 클로 강펀 1타 - 오로라스핀 하단 or 오로라스핀 중단
-미묘하게 거리가 좀 벌어지면 오로라스핀 하단이 안 닿음
거리가 애매하다 싶으면 중단으로 맞추면 됨
오로라스핀 다음에는 ca로 캔슬 가는

3. 클로 강펀 2타 - 브이스킬 - 오로라스핀 중
-확정 상황에만 쓰는 걸 추천
강펀 2타 막히면 리턴이 크게 들어옴
오로라스핀 다음에 ca로 캔슬 가능

3. 클로 앉중발 - 앉약펀 - 약 크림슨테러
-클로상태에서 앉중발 맞추고 그나마 좀 괜찮은 콤보

4. 클로 앉중발(카운터) - 강펀 1타 연계 콤보
-앉중발을 카운터로 맞추면 강펀이 들어간다. 강펀 1타 후 쓰고 싶은 콤보 쓰면 됨

5. 클로 중펀 - 앉중펀
-콤보라고 하기는 뭐하지만 어쨌든 주력기임
앉중펀 맞춘 후 트리거 키면 됨

6. 클로 강펀 1타(카운터) - 강펀 1타 - 앉중펀 - 트리거1 - 강오로라스핀 - 중오로라스핀 - ca
-구석에서 거의 최대데미지 근접하게 뽑는 콤보
시작을 강발 크카로 내도 됨. 기가 없다면 강오로라 다음 ex바르셀로나 써도 무난한 데미지

7. 강발 - 앉약펀 - 약크림슨테러
-강발 맞추고 할 거 없으면 쓰는 콤보

8. 강발 크카 - 클로 강펀 1타 이후 콤보
-거리만 너무 멀어지지 않으면 강펀 1타 이후 콤보 다 들어감

9. 맨손 앉중발 - 중펀 강발 - ex 바르셀로나
-강발까지 맞췄는데 기가 없으면 브이스킬로 마무리

10. 맨손 앉중발 - 중펀 - 강 크림슨테러
-앉중발을 상대방이 앉아서 맞으면 중펀 다음 강발이 안 들어가기 때문에 쓰는 콤보. 기 있으면 크림슨테러 도중에 ca 캔슬 가능

11. 맨손 약발 - 앉약펀 1~2방 - 약크림슨테러
-거리가 좀 멀다 싶으면 약발 약펀까지만 긁고 크림슨테러 구르면 됨. 기상 3프레임 비비기로 아주 유용하지만 너무 비비며는 뚝배기 터짐

12. 서중발 - 앉약펀 - 약크림슨테러
-대쉬 남발하는 상대로 좋음. 정작 나는 대쉬 잘 못보지만

더 있지만 일단 이거부터 연습하는 걸 추천

클로 상태서는 강펀으로 콤보 시동연습
맨손 상태서는 서중펀, 앉중발로 콤보 시동연습 ㄱㄱ

 

 

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출처: arca.live/b/fightgame/12797992

 

스파 5 꼬챙이(CLAW, VEGA, BALROG) 공략 - 대공(1)

선행지식

프레임에 대한 기본이해 - http://sf5.co.kr/framedata

판정박스 보는 사이트 - https://sfvsim.com/diff/BLR/042/

판정박스 보는 프로그램 - https://frametrapped.com/

프로그램 사용법 - https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=1151897

 

판정박스

빨간색 - 공격 / 히트박스

초록색 - 피격 / 허트박스

나머지는 나중에 알게 됨

 

기본기,기술 판정들은 궁금증이 생길 때마다 보면 좋음

본 공략은 기본기의 히트박스를 중심으로 설명함

 

대공(Anti-air)

스파5는 상대의 점프공격을 커트하지 못하고 막거나 맞게 되면 공격권을 그대로 넘겨주게 됨

그래서 상대 점프공격을 격추하는 법을 연습해야 함

꼬챙이는 승룡도 없고 지상기본기대공도 부실한 편이라서 어떤 거리와 궤도에 어떤 옵션을 이용해야하는지를 잘 알아둬야함

또한 안정적인 대공을 하기 위해서는 기본기 싸움 중에 해당하는 거리에 맞는 대공옵션을 항상 염두에 두는 것이  중요함

 

대공의 기본 원리

좋은 점프 기본기인 꼬챙이의 점프 강발

스파 5의 점프 기본기는 대부분 피격판정이 공격판정보다 큰 편으로 대공기를 타이밍 맞게만 써주면 격추할 수 있게 설계되어 있음

상대의 공격판정이 나에게 닿기 전에 대공기의 공격판정이 상대의 피격판정에 닿게 하는 것이 대공

피격판정은 상대의 몸에도 붙어있지만 공격을 내미는 순간 앞으로 튀어나온다는 것도 알아두면 좋음

 


지대공(지상에서 대공)

 

강발

 

 

발생 11F 지속 3F 대미지 80 크카유발

 

몸이 꽤 많이 앞으로 전진하면서 공격판정이 나오기 때문에 상대 점프궤도를 잘 보고 눌러야함

공격판정이 나오는 동안은 피격판정이 살짝 사라지는 버프를 받은 이후로 타이밍과 거리만 제대로 맞춘다면 나쁘지 않은 대공기임

하지만 발생이 11F로 느리다는 점, 느리면서 선 자세 대공기라는 점 때문에 빠른 반응을 요구함

크러시카운터가 나면 앉강발 or EX바르셀로나 or CA 정도로 건져지므로 리턴은 확실한 편

 

필드전에서도 견제용이나 잡풀깨기용으로 가끔 사용하는데 앉으면 안 맞는것에 주의

 

 

공대공(공중에서 대공)

꼬챙이의 지대공 옵션들은 사실상 강발이 유일하고 그렇기 때문에 지대공으로 모든 점프궤도를 처리할 수 없음

꼬챙이 코앞에 떨어지거나 꼬챙이를 넘어가는 공격을 처리할 수 없고 빠른 반응도 요구되기 때문에 공대공도 쓸 줄 알아야 함

 

점프약손

 

 

 

발생 4F(클로) 3F(맨손) 지속 5F 대미지 40

 

점프의 발생프레임이 3F(수직점프) 4F(앞, 뒤점프)라는 것을 감안하면 최종 발생프레임은 6~8F라고 볼 수 있음

판정도 좋은 편이기 때문에 반응만 한다면 상대가 공대공을 감안해 미리 버튼을 눌러두는 것이 아닌이상 모두 쳐낼 수 있음

 

 

하지만 점프 약손의 가장 큰 문제는 데미지가 약하고 후상황도 별로라는 것

스파 5는 철저히 리스크/리턴 게임이기 때문에 상대 입장에서 대공이 약하면=점프의 리스크가 적으면 앞으로 뛰지 않을 이유가 없음

그만큼 스파 5에서 앞점프를 성공했을 때 얻는 리턴이 강력하기 때문임

그렇기 때문에 다른 캐릭터들은 공대공을 긴급대공으로 사용하지 메인 대공으로 사용하지 않음

 

그래서 꼬챙이는 빠른 이동속도를 이용해 점프 약손 대공을 쳐야하는 상황을 최대한 줄이고 그렇지 못한 경우에는 대미지가 높고 후상황이 무난한 공잡대공을 반드시 사용할 줄 알아야 함

 

 

공잡

 

 

발동 5F 지속 2F 대미지 140

 

앞, 수직, 뒤점프 공잡을 잘 사용하면 꽤 넓은 궤도를 처리할 수 있음

후상황은 클로를 끼고 있는 경우 공잡 이후 앞강손이나 살짝 걸어서 중손을 자주 사용하고 맨손의 경우는 기본기 깔아두기 그렇게 좋은 상황은 아님

 

 

잡기의 원리

 

 

잡기는 히트박스/허트박스랑은 약간 다른 개념이 들어감

잡기판정 : 파란박스

잡기피판정 : 노란박스

이기 때문에 상대의 공중공격에 튀어나오는 피격판정(초록)에 잡기 판정이 닿아도 잡히지 않는다는 것이 중요한 차이임

그래서 공잡대공은 일반 공대공보다는 살짝 더 어렵고 공잡대공을 쓸 수 있는 상황을 연습을 통해 익혀야함

 

 

정리

메인 대공 : 강발, 공잡 / 리턴 좋음

긴급 대공 : 점프 약손

 

꼬챙이는 대공기는 구린 캐릭터가 맞지만 기본기가 좋고 이동속도가 빠르기 때문에 지상전을 하면서 내가 대공할 수 있는 거리와 타이밍을 만들어내는 능력을 통해 그것을 커버할 수 있음

 

 

대공 연습

 

참고용으로 만들어봄

솔직히 효과가 있는지는 모르겠는데 안 하는것보단 나을거임

 

https://youtu.be/Hw8NFaHh8Q0

 

https://youtu.be/AYuz1C9ngt0

 

1편에서는 일반적이고 반드시 익혀야 하는 대공 3가지(강발, 점프약손, 점프잡기)를 위주로 설명했고 2편에서는 다루지 않은 기타 대공옵션들을 훑어볼 것

 

 

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출처: arca.live/b/fightgame/12820583?p=1

스파 5 꼬챙이(CLAW, VEGA, BALROG) 공략 - 대공(2)

 

https://arca.live/b/fightgame/12820583 

스파 5 꼬챙이(CLAW, VEGA, BALROG) 공략 - 대공(1) 

 

선행지식

프레임에 대한 기본이해 - http://sf5.co.kr/framedata

판정박스 보는 사이트 - https://sfvsim.com/diff/BLR/042/

판정박스 보는 프로그램 - https://frametrapped.com/

프로그램 사용법 - https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=1151897

 

판정박스

빨간색 - 공격 / 히트박스

초록색 - 피격 / 허트박스

나머지는 나중에 알게 됨

 

기본기,기술 판정들은 궁금증이 생길 때마다 보면 좋음

본 공략은 기본기의 히트박스를 중심으로 설명함

 

1편에서는 반드시 알아야될 대공 3가지를 보여줬고 2편에서는 그 외 옵션들을 보여줌

 

앉강손

 

 

발생 9F 지속 3F(클로) 4F(맨손) 대미지 80

앉은자세 기본기이기때문에 타이밍 잡기는 더 쉬움, 하지만 판정이 좀..

맨손 앉강손은 클로 앉강손보다는 판정이 그나마 나은 편이지만 여전히 아쉬운 판정

강발과는 다르게 몸이 앞으로 가지는 않지만 머리 위쪽이 아니라 앞쪽에 공격판정이 달려있어 그점을 염두에 둬야함

 

솔직히 말하면 이건 안 써도 됨

반응이 느려서 강발대공을 못 쓸 경우, 궤도가 앉강손 대공 쓰기에 적절한 경우 사용할 수 있지만 그걸 실전에서 보고 판단할 수 있는 실력이면 이 공략을 볼 필요가 없음..

 

 

점프 중손

 

 

발생 5F(클로) 4F(맨손) 지속 5F 대미지 70

 

좀더 길고 딱 봐도 대공용으로 치란듯이 판정이 위쪽으로 뻗어있음

점약손이 안 닿는 궤도에 사용하지만 일반적인 상황에서는 강발대공이랑 용도가 꽤 겹쳐서 잘 사용하지는 않음

강발대공보다는 리턴이 낮지만 안정성이 높은게 장점

 

상대가 공중제어기가 있어서 강발, 공잡대공이 껄끄러울때 상대의 일반적인 앞점프와 공중제어기를 동시에 대처하는 용도로도 사용함

ex) 고우키 팔케 등

 

 

점프 약발

발생 4F 지속 6F 대미지 40

 

대공용으로 찍어둔 이미지가 없음..

딱 보면 알겠지만 점프 약손보다 좋을 게 없음

점프 약손은 어차피 긴급하게 대공을 치는 용도이기 때문에 항상 정확하게 칠 수가 없고 발에 손이 올라가 있는 경우는 발을 누르는 경우도 많음

발생이 워낙 빠르기 때문에 대공 자체는 큰 문제가 없다는 것 정도는 알아두면 좋음

 

 

점프 중발

발생 7F 지속 7F

 

이것도 대공용으로 찍어둔 이미지가 없음.. 이유는 쓸 이유가 없기 때문

그냥 점중손 쓰는게 여러모로 낫고 점중손을 대공치는 경우는 노리고 치는 경우가 대부분이기 때문에 이걸 쓸 이유가 없음

상대랑 동시에 앞점프를 뛰었는데 거리가 좀 먼 경우 쓰는 경우가 간혹 있는데

꼬챙이 공중기본기는 발 시리즈가 좋아서 약,중,강발에 손가락을 올려두는 편이라 공중전에서 중발을 누르게 되긴 함

 

 

VT, VS 대공

 

지상 VT1

 

 

발생 10F 대미지 140~ / 장미가 날아가는 시간까지 생각하면 판정발생이 더 느리다

판정을 보면 알겠지만 대공용이 아니기 때문에 코앞으로 떨어지는 점프 상대로 누르는건 자제해야함

VT1을 쌩으로 맞추면 캔슬보정이 덜 들어가기 때문에 기를 1개 쓰거나 CA로 이으면 데미지가 꽤 높다

 

 

앉아서 VT1

 

 

발생 10F 대미지 160

대놓고 대공용인데도 판정이 좀.. 코앞으로 떨어지는 점프에 빗나가는 경우가 있음

장미가 상대에게 닿은 순간 장풍무적(빨간박스)가 생기기 때문에 고우키의 참공파동권 대처용으로 주로 쓴다

 

 

VT2 반격

 

트리거가 켜진 상태에서 제자리 강손+강발 하면 반격

발생 3F 지속 13F 경직 36F(피카운터판정) 대미지 150~

 

꼬챙이가 커버하기 힘든 코앞대공을 이걸로 처리할 수 있다

발생이 3F이기 때문에 반응이 늦었다면 씹히고 쳐맞는 경우가 가끔 있음

승룡이 없다면 쳐내기 어려운 점프에 기습적으로 사용하면 99% 적중한다 

상대는 쳐맞고 나서야 꼬챙이에 이런 기술이 있었지 하고 생각하게 됨

 

 

VR(리버설)

위는 앞+발3, 전체 41F, 마지막 1F 제외 완전무적

아래는 앞+손3, 전체 31F, 마지막 1F 제외 완전무적

 

대공이라고 하긴 좀 그렇긴 한데 일단 점프공격을 피치못하게 막은 경우 꽤 안전하게 빠져나갈 수 있음

완전무적이기 때문에 잡기에도 안잡히고 필드에서는 정말 좋은 옵션이지만 마지막 1F가 무방비 상태이기 때문에 구석에서 사용은 조심해야 함

점프공격을 막으면 위험한 상황인 커잡캐릭 or VT가 켜져있는 경우 자주 사용함

 

 

강 ASE

 

 

발생 12F 지속 6F 대미지 100

공격판정이 매우매우 좋고 맞춘다면 CA캔슬이나 EX 바르셀로나 등으로 큰 대미지를 가져갈 수 있음

하지만 발생 12F에 원버튼 대공기도 아니고 머리쪽 피격판정도 전혀 사라지지 않음

 

즉, 상대 점프를 분명히 노리고 하늘만 쳐다볼 때 쓰거나 상대의 공중제어기 발동이 느린 경우 사용함

ex) 장군 데빌리버스, 포이즌 먼거리점프 앞강손

타이밍만 맞춘다면 무적의 대공이 되겠지만 지상전에 집중하면서 일반대공으로 쓰는건 너무 어려운 기술

 

 

앞으로 or 뒤로 걷기

꼬챙이는 스파 5 최상급 이동속도(앞걸음 1위 뒤걸음 2위)를 가지고 있음

결국 부족한 대공의 대부분은 이 이동속도로 커버하게 되고 꼬챙이 대공기가 아무리 구려도 상대로 쉽게 뛸 수 없는 이유가 빠른 이동속도 때문

상대의 공격을 흘리고 약기본기류로 캐치하거나 앉중발로 뒤로 걷는 상대를 맞추거나 하는 등 유형은 다양함

난이도가 있는 대공이기 때문에 이걸 쓸 수 있을 정도면 구체적인 사용법 같은건 알아서 하게 될 것

 

 

대공 정리

 

메인 : 강발, 공잡 / 데미지, 후상황 준수

긴급 : 점프 약손,약발 / 데미지, 후상황 구림

특수 : 점프 중손, 강ASE

 

 

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출처: https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=659414&exception_mode=recommend&page=1

 

 

 

풀 영상은 https://www.twitch.tv/videos/467089601?t=02h04m49s 부터

 

미묘한 거리일 때 앉아 중킥 - 앉아 중손 - 트리거2발동 - 앉아 중손 - 트리거2 - CA 콤보가 빗나감(위 움짤 참조)

 

상대 피가 부족할 때 CA가 들어가면 이길 수 있는 상황일 때 이렇게 놓치면 아쉬우니, 대체 콤보를 사용한다

 

 

 

 

앉아 중킥 - 앉아 중손 - 트리거2 발동 - 서서 약손 - CA가 그것

 

문제는 CA연결을 용이하게 하기 위해 약손을 넣을 때 단축커맨드를 넣는데

 

 

 

 

 

대각선을 입력하여 ↓↘→+약손으로 입력하면 스위칭 클로가 나감

 

이걸 방지하기 위해 커맨드를 ↓→로 대각선을 거치지 않고 입력하면 안정적으로 약손이 나감(두번째 움짤 좌측 키 디스플레이를 보면 ↓→로 입력된 걸 확인할 수 있음)

 

첫번째만 ↓→로 입력하고 두번째는 ↓↘→로 입력해도 됨

 

 

 

 

물론, 상남자는 단축커맨드 같은거 안쓰기 때문에 약손 후 바로 빠르게 ↓↘→↓↘→+손으로 CA 넣어도 됨

 

아니면 빗나가지 않는 트리거1 쓰던가

 

 

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출처: https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=653503&s_type=search_all&s_keyword=%EA%BC%AC%EC%B1%99%EC%9D%B4&page=3

 

 

꼬챙이가 있을 때는 구석 트리거 후 강 키리사쿠 - 약or중 키리사쿠 -CA로 연계가 되지만 꼬챙이가 없을때는 키리사쿠를 못쓰는데 어떻게 할까요?

 

 

꼬챙이가 없을 때는 구석 트리거 후 빠르게 대쉬로 빠져나와서 - 약 크림슨테러 1타 캔슬 CA로 연계해주면 됩니당

 

 

 

이걸 응용하면 구석 트리거 후 그냥 ex바르셀로나를 쓰면 정방향, 역방향 모두 안맞지만 트리거 후 대쉬로 빠져나와 ex바르셀로나를 쓰면 맞출 수 있음

 

이에 대한 리자드옹 왈 "보기엔 되게 멋있어. 멋있을려고하는게 아니야. 저렇게 해야되니까 하는거야. 난 절대 폼잡을려고 게임하는게 아냐"

https://clips.twitch.tv/HilariousBoxyHerbsWOOP?tt_content=url&tt_medium=twtr

 

 

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출처: https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=653491&s_type=search_all&s_keyword=%EA%BC%AC%EC%B1%99%EC%9D%B4&page=3

 

https://twitter.com/Gufighter_95/status/1157325352647233541

 

 

평소에 V트리거1만 쓰니까 V트리거2는 잘 모르겠어…

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=1197694&_rk=96k&s_type=search_all&s_keyword=%EA%B3%A0%EC%9A%B0%ED%82%A4&page=7

 

[공략] 스파 셋업 설명과 양낙법 잡는 셋업 찾는법

 

스파를 처음 입문했을때 날 괴롭히던건 콤보문제보다도 셋업이었다

콤보야 샌드백 가져다두고 트레이닝에서 계속 깎으면 그만이었고 연습도 쉬웠고 나름대로 성공쾌감도 있어서 재밌게 배웠던거같다.

 

그래서 트레이닝 폐관 수련을 끝내고 자신만만하게 랭매에 도전했을때 샷건을 얼마나 쳤는지 모르겠음

상대를 눕혀놓고도 일어날때 때리질 못해서 역으로 내가 쳐맞는것이었다

무엇보다 일어나면서 주먹을 내미는 상대가 '너 어차피 못깔잖아 ㅋ' 하는거 같아서 개빡쳤고, 진짜로 그게 사실이라 더빡쳤다.

 

그 부분을 해결하기위해 있는것들이 정셋 감셋이다.

 

 

서론이 길었는데 셋업이란 결국 상대의 기상에 맞춰 정해진 행동으로 프레임을 맞춰서

내 공격이 상대에게 정해진 시간에 닿게 만드는 행동이라고 볼수 있다.

밑에 그림을 보자

 

 

 

 

꼬챙이 강돌돌이를 맞으면 상대가 제자리낙법을 했을때 꼬챙이의 이득프레임은 30프레임이다.

30프레임 이후 고우키는 낙법이 완료되고 공격을 할수있게된다.

그러면 31프레임 부근부터 공격이 나오게 만들어야하는데 발동 8 프레임 앉중발을 기준으로하면

 

23프레임을 정확히 기다렸다가 공격을 눌러야한다. 근데 우리가 기계도 아니고 그런게 될리가?

하지만 게임캐릭터들은 그게 된다 정확히 정해진 프레임만큼만 공격하고 멈추잖아

세상에 마침 꼬챙이 클로서중손이 전체경직이 23프레임이다 그렇다면 강돌돌이를 맞추고

서중손 - 앉중발을 이어서 누르면 30프레임 이득에서 정확히 23프레임을 서중손으로 기다린후

앉중발을 누를수 있게 되는것이다. 와 시ㅣ발 개쉽다 고우키들 다뒤졋다 ㅎㅎ

 

 

 

 

하지만 캡콤도 빡대가리가 아니라서 다운시 방어옵션을 만들어뒀다. 낙법종류가 두개다.

제자리낙법과 후방낙법이 있는데 후방낙법은 뒤로 이동하며 제자리낙법과 5프레임의 기상시간차이가 있다.

후방낙법이 더 느리며 꼬챙이의 이득프레임도 고우키가 후방낙법을 할시에는 30프레임에서 35프레임이 된다.

 

만약 고우키가 강돌돌이를 맞고 후방낙법을 선택한다면 꼬챙이의 앉중발 공격판정은 기상무적에 지나가버리고

무자비한 16프레임의 앉중발 후딜만 남는것이다. 이제 이 꼬챙이는 무릎치기맞고 자리바뀐뒤 죽는일밖에 안남았다고 볼수있다.

 

후방낙법 확인하고 깔아두는 기본기를 바꾸면 안되요? 할수도 있는데 낙법모션 좆같은애들이 조금있어서 난 잘못함 ㅎㅎ

그래서 이상황을 부수기위해 두 낙법을 모두 잡는 정셋이 나왔다

 

 

꼬챙이의 맨손 앉강손은 발동 9 지속 4 를 가지고있다.

그리고 잡기를 헛치는 모션은 총 24프레임이다.

 

그러니 잡기를 헛치고 앉강손을 누르면 24 + 9를 해서 강돌돌이 이후 33프레임째에 공격판정이 나오게 되는것이다.

스파에서 가장빠른 약기본기는 3프레임이고 동시에 나온다면 약<중<강 순으로 높은 기본기가 낮은기본기를 뭉갠다

결국 고우키가 제자리낙법후 3프레임 기본기를 비벼도 같이나오는 꼬챙이 앉강손에 지고 콤보한사발 먹는다.

 

그리고 앉강손 지속이 4이기때문에 강돌돌이 이후 33~36프레임까지 공격판정이 나온다!

후방낙법으로 35프레임동안 무적으로 있어도 기상후 1프레임에 앉강손이 깔리는것이다.

이렇게 같은행동으로도 상대방의 제자리낙법과 후방낙법을 다 잡아버리는 정셋이 있다.

 

감셋은 별거없다. 저 위의 행동들 말고 본인 감으로 해서 깔아두는게 감셋이다. 감셋은 이게 끗

 

 

위의 꼬챙이 양낙법 정셋은 꼬챙이 유저라면 대부분 알거라고 생각한다.

그렇다면 각자 본인들 캐릭터의 양낙법 셋업을 찾아보자

결국 원리는 꼬챙이와 똑같다. 준비물은 지속 4이상의 강기본기다.

 

중기본기도 되긴 되는데 지속4짜리 중기본기가 있는지는 모르겠다

결국 요점은 제자리낙법시 상대 기상 3프레임째에 내 강기본기 판정이 나오게 하면 되는것이다

난 G쓰니까 G로 한번 찾아봤다. 사실 평소에는 감셋만 써서 이렇게 양낙법셋업찾아본적이 이거쓰기전엔 없음 ㅎ;

 

G의 국콤 서중손 앉중손 ex오버 뒤강손 v스킬은 맞추었을시 제자리낙법시 +41프레임 후방낙법시 +46프레임이다.

상대 다운후 이득프레임은 프레임표앱에 있기도 하고 트레이닝모드에서 프레임정보표시로 확인할수도 있다.

그리고 앉강손이 발동 8에 지속이 4다

 

그럼 상대 제자리낙법시 기상 3프레임에 앉강손을 깔아두려면 36프레임을 소모시켜야한다

마침 대쉬가 19프레임이고 약발 전체경직이 17프레임이다.

대쉬후 약발헛치고 앉강손 하면 상대의 제자리 후방을 다잡게 깔린다는것이다.

 

물론 실전에서는 게이지모아야하니까 나는 안쓸거같긴한데 다른캐릭터들도 이런식으로 찾아주면 된다.

기상 3프비비는 놈들에게 빅엿을 한번 날려보자

 

오늘도 다들 랭매 화이팅

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=1055883

 

[공략] 역가드의 황태자 꼬챙이 팁(용량 큼).GIF

최근 스파 유입이 많길래 써봄

초고수 분들은 다 아시는 내용일 수도 있워요

 

 

1. 역가드 부문

 

약 크림슨 테러(236 약발)을 상대 기상에 맞춰 쓸 경우 상대 뒤로 넘어간다.

후방낙법이든 전방낙법이든 상관없이 넘어감

 

 

 

플라잉 바르셀로나(623 발)은 앞뒤로 거리 조절 이 가능하다.

상대 뒤로 넘어가서 공격하면 역가드 판정을 받음.

 

 

 

래서 이런 역가드에 역가드가 가능함 오~ 역겨운걸??

다른 점프랑은 속도와 높이가 완전히 달라서 역승룡, 공중기본기 아니면 절대 못 쳐냄

 

 

 

 

조금 키 큰 애들 아비게일, 길, G 같은 애들은 커잡(맨손 63214 손) 후

CA가 역가드로 들어감. 유튜브 같은 데서 많이 볼 수 있음

 

 

 

2. 필드

EX커잡, 잡기 범위가 일반보다 늘어나기 때문에 중 크림슨테러 이후 쌩으로 써도 들어감

상대가 앉아 가드를 자주 할 때 유용함. 조금이라도 뒤로 가면 헛침 아ㅋㅋ

 

 

 

강발 후 트리거 2 발동 가능함

일부로 강발 막히게 쓴 다음 트리거 쓰는 식으로 공격 가능함

 

꼬챙이 개 쉽사기캐임

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=1204906

[공략] 씹챙이 공중 VT1 팁

 

 

 

서서 막으면 장미가 닿으면서 꼬챙이 +2 상황임

앉으면 헛침

구석 한정

 

 

이유는 장미판정이 병신이라서

필드에서도 거리따라 크림슨테러 캔슬에서 헛치는 경우도 있으니 아무튼 앉아서 막으셈

 

 

이것도 됨

막을 수 있으면 ㅋㅋ 아무튼 때릴 수 있음

 

 

이렇게 쓰는일은 없긴 한데 

 

 

 

세스 사기캐련 안되는게 모야?

EX 스카이 하이클로는 -15

슬라이딩류나 전진성 있는 공격으로 딜캐가능

EX 디재스터가 들어가긴 하는데 거리문제인지 안되는 경우가 있어서 EX헤카톤케일(발동 10)을 쓰는게 더 나음

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=1228764&_rk=96k&page=1

[일반] 트레이닝은 재밌어

 

역가드도 아니면서 뒤로 넘어가는 병신새끼 ㅋㅋㅋ

 

막히면 -6 짜리 시동 카운터 전용 콤보

 

1. 앉강킥 크카이후 셋업이 어쩔때는 깔리고 어쩔때는 안깔리는 게 이상했는데 슬라이딩 지속이 기니까 당연한 거였음 이건 내가병신이었다

2. EX 바르셀로나 궤도가 왜 위로 올라갔는지 이제야 알 것 같았다 ㅋㅋㅋ

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=1238505

[공략] 고챙이로 순옥살 피하는법

 

아래 글 올리고 나서 생각나서 몇개 추가함

강손공캔순옥살 정확히 같은 레코딩

무릎 이후 미래예지로 리버설

호파동 이후 미래예지로 리버설

고우키만 되는거 아니고 근접에서 장풍쏘는 양심없는 놈들 모두 적용임

 

이쪽은 예전에 녹화해둔건데 중발나한공캔도 미래예지로 가능함

중발에서 장풍이 나올수도 있으니 중발에서 리버설 쓰는게 대책임

 

 

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출처: https://arca.live/b/fightgame/57157261

 

상황별, 시동별 가장 대미지 높은 콤보 위주로 추려봄

상위 콤보에 포함되는 콤보는 생략함

자주 볼 수 있는 콤보는 찍는 재미가 없어서 글로만 정리함

 

대미지/스턴치는 가면 쓴 상태 기준

 

 

0게이지

1. 앉 약 클로 - 서 약 킥 - 앉 약 클로 - 약 크림슨테러 (137/294)

 

2. 앉 중 킥 - 중 펀치~서 강 킥(타겟) - 스카이하이클로 (208/324, 상대 구석 살짝 앞 한정)

 

3. 서 강 클로 - 스위칭 - 서 중 펀치 - 강 크림슨테러 (230/400, 구석 캐리 최적)

 

4. 서 강 펀치 - 서 약 클로 - 서 중 킥 - 중 ASE (235/433, 마지막 패치 이후 생긴 콤보, 스턴 시 최적화 콤보에 포함됨)

 

 

1게이지

1. 앉 약 클로 - 서 약 클로 - 서 중 킥 - ex FBA (Attack ) - VS1 (250/383, 안 들어가는 애들 좀 있을 거 같음)

 

 

2. 서 중 클로 - 서 약 클로 - ex FBA (Attack) - VS1 (267/363, 서 중 클로 콤보라서 매우 중요함, 근접히트 시 가능)

   후상황이 좋은 콤보는 아님, 대미지가 높은 점, 미량이나마 V게이지를 채운다는 점에 의미가 있다

 

 

3. 서 강 클로 - 스위칭 - 중 펀치~서 강 킥(타겟) - ex FBA (Grab) (306/454, 실전용, 매우 유용함)

 

4. 서 강 펀치 - 서 약 펀치 - 앉 중 펀치 - ex 크림슨테러 - 슬라이딩 (269/467, 맨손 전용 콤보)

 

5. (상대 구석) FBA (Attack) - 강 ASE - ex ASE - VT1 - 스카이하이클로 (440/613, 조건 매우 까다로움)

 

 

2게이지

1. (상대 구석) FBA (Attack, 카운터) - 강 ASE - ex FBA - ex ASE (440/620, 조건 매우 까다로움, VT1 추가타 가능, 비추천)

 

 

3게이지 

1. (클로 착용 중) ex 크림슨 테러 - ex 바르셀로나 (Attack) - ex ASE (CA 대미지 보다 조금 적음)  

 

2. 수많은 노 게이지 콤보 이후 CA 연결

 

 

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