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Street Fighter V, 스트리트 파이터5 (SFV) 팔케(Falke) 공략팁 관련

게임공략/격투

by AlrepondGame 2020. 9. 5. 23:05

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게임 소개,리뷰,할인 관련링크:

- https://godpsj.tistory.com/390

 

게임 시리즈 순서 정보

- https://godpsj.tistory.com/1380

 

게임 공략팁, 캐릭별 팁 모음

- https://godpsj.tistory.com/265

 

 

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Street Fighter V, 스트리트 파이터5 (SFV) 팔케(Falke)

 

 

출처:namu.wiki/w/%ED%8C%94%EC%BC%80(%EC%BA%A1%EC%BD%A4)

주요
능력치
실체력[9]
(Vitality)
스턴치
(Stun)
체력
(Health)[10]

(Power)
민첩성
(Mobility)
테크닉
(Techniques)
사거리
(Range)
950 950 ■■□□□ ■■■□□ ■■□□□ ■■■■□ ■■■■□

6.1. 시즌 3[편집]

평가는 정말 최악이었다. 성능은 처참할 정도로 약한데, 모션도 엉성하고 박력없으며, 플레이 스타일도 개성은 커녕 재미없고, 그렇다고 그런 단점을 덮을 정도로 외모나 디자인이 뛰어난 것도 아니어서 캐릭터성으로 매력을 느낄수도 없는 스트리트 파이터 시리즈 역사상 이런 캐릭터가 또 있나 싶을 정도로 장점을 찾기 어려운 투명 캐릭터였다.

우선 V 스킬의 경우 장풍을 상쇄시키는 특성이 있긴 한데, 정작 V 게이지 수급은 봉을 회전시키는 공격으로 직접 타격했을 경우에만 채워지며 장풍을 상쇄했을 때에는 아예 채워지지 않는다. 그리고 vs 가일에서 함부로 쓰면 약 소닉붐 - 대쉬 앞강손으로 크러시 카운터(CC) 맞거나 딜캐 점강발이 들어가기 때문에 절대 쓰면 안 된다.

일명 사격술이라 불리는 사이코 쿠겔, 사이코 카노넨, 사이코 피더의 경우 버튼 저축식 커맨드의 딜레이에 익숙해져야 하며, 다른 버튼 저축식 필살기들과는 달리 버튼을 2개 이상 누르고 있다가 하나씩 떼는 식으로 사용이 불가능하다. 무슨 소리냐 하면 약P, 중P, 강P를 동시에 누르고 있다가 버튼을 뗄 경우 버디의 불 혼은 하나를 뗄 때마다 불 혼이 나가지만, 팔케의 사격술은 기술이 나가지 않고 사이코 파워가 주입된 상태만 유지된다. 즉 연속으로 사용하려면 어떤 경우가 됐든 P 버튼을 하나만 눌렀다가 떼는 식으로 사용해야 한다.

설정상 합리적인 전술을 추구한다고 하지만 필살기의 성능이 전혀 고성능이 아닌데다, 일부 기본기들의 피격 판정 박스가 옆동네 쿄레기를 연상시키는 수준. 거기에 빌리 안습의 법칙은 덤이다.

일단 초보자들이 잡으면 당황할 기술들 뿐인데 위기상황에서 맘 놓고 지를 기본기나 필살기가 EX 사이코 슈나이데(PPP)말고는 없는데 얘의 무적기도 발동이 느려서 상대는 눌렀는데도 막히는 상황도 자주 발생한다. 거기다가 원거리 특수기는 너무 느려서 점프 기본기로 딜캐가 되는 레벨인데 리치는 그냥저냥 긴 수준이고 근거리 중 기본기는 말도 안 되게 짧거나 프레임이 강 기본기급이다. 그러면 발로그 카스가노 사쿠라처럼 풋시싸움이 되는가 하면... 얘는 베가보다 조금 더 빠르다. 대쉬는 베가하고 프레임이 똑같다. 모든 커잡을 뒷걸음으로는 절대 못 피하는 바람에 쉬미가 너무나 쉽게 걸리는 주제에 팔케는 쉬미를 못건다. 결국 늦잡만 써도 팔케가 때릴 게 단 하나도 없다는 말이 된다.

공격 패턴은 또 얼마나 답이 없냐면 대쉬는 너무 느려서 보고 끊기기 때문에 앞으로 걷거나 점프해야 하는데 걸음은 너무 느려서 상대방이 우선권을 쥐게 되고 점프는 장풍캐가 아닌 이상 거의 허용하지 않는 데다가 공중 특수기는 때리고도 딜캐당한다... 그래서 거리 적당히 벌리고 강손, 앞강손 휘적이거나 샷건 날리는데 당연하게도 점프 한 번 뛰면 강 기본기부터 깔끔하게 처맞는다. 그나마 무적시간이 있고 4F발동에 리치 적당한 CA는 봐줄만한 레벨이다.

CA 빼고는 역대급 폐기물로 나온 성능으로 캐릭 평가는 역대 스파 시리즈 통틀어 최약캐인 이 와도 가볍게 바른다는 평이다. 단은 그나마 단공각이라도 있지... 실제로 팔케에게 지면 이유불문 자신의 손을 의심하라는 말이 진지하게 오가며[11] 팔케 대처법은 머리를 비우고 견제 포기 닥돌일 정도로 쉽다. 오히려 거리 싸움하다가 말려서 간헐적으로 지는 케이스가 있는데 다 필요없고 메뚜기나 대쉬충 2가지 중 하나 적절히 써서 붙으면 허무할 정도로 쉽게 이긴다. 성능과는 별개로 모션 역시 절도있거나 힘 있는 동작이 아닌 골프나 당구를 연상시키는 동작들이라서 악평이 자자하다.

그러나 캐나다 컵 2018 마스터 시리즈[12]에서 저스틴 웡이 팔케를 다시 잡아 당시 최강캐로 꼽히는 캐미를 사용하던 펑크[13], K-Brad를 상대로 철저히 갉아먹는 방식으로 우세를 점하여 승리했다. 다만 이 때는 팔케가 쓰레기라고 하길래 플레이도 안 해본 프로가 절대 다수여서 통했던 거지 매우 쉬운 방법으로 파훼법이 발견된 이후에는 즉각적으로 사장되었다.

장기에프의 새로운 상성 캐릭터이기도 한데, 팔케가 봉으로 중거리 견제를 하고 사이코 슈나이데로 적절히 대공을 쳐 주면 장기에프 입장에서 약간 답이 없기 때문이다. 다만 이것도 장기에프는 다 꺼지고 대쉬 점프를 이용해 원턴킬을 노리는 방향이 되면서 상성은 3.5:6.5로 팔케가 불리하게 되었다. 나머지 캐릭들의 경우에도 가일 제외 장풍패턴 유저와는 2:8, 무뇌 러쉬형과는 1:9이며 극상성인 베가 캐미, 가일한테는 0.1:9.9로 불리하다.

그래도 팔케를 하고 싶은 유저들은 약손-샷건이 이어진다는 것을 믿고 중손은 버리고 붙으면 약손 샷건으로 밀어내고 원거리 싸움에서 강손 히트 확인이 되기를 기도하면서 플레이해야 한다.

6.2. 시즌 4[편집]

지난 시즌에 계속 악평만 받아서인지 엄청나게 버프되었다. 시즌 4 패치의 수혜자들 중 하나라고 하지만...

공중 잡기의 공격 판정이 확대되었다.

서서 약P는 히트 시 경직이 3F에서 4F로 늘어났고, 히트백과 가드백이 확대되었다.
앉아 약P는 공격 판정 소실 후, 봉 부분의 피격 판정이 사라지는 타이밍을 3F 늦어졌고, 히트백이 축소되었다.
앉아 중P는 대미지가 60에서 70으로 증가하였고, 공격 발생 판정이 10F에서 9F로 감소하였고, 경직이 20F에서 18F로 줄어들었고, 히트 시 경직이 2F에서 4F로 증가했으며, 가드 시 경직이 -4F에서 -2F로 감소하였고, 사이코 앙그리프로 캔슬 가능한 시간이 5F 증가되었다.
앉아 강P는 대미지가 90에서 80으로 감소하였고, 경직이 25F에서 27F로 증가했으며, 가드 시 경직이 -6F에서 -8F으로 증가하였고[14], 공격 판정이 확대되었고, 히트백은 축소되었으며, 공격 동작 중 캐릭터의 전방으로 나와 있는 피격 판정의 높이가 낮아졌다.
점프 강P는 공격 지속이 2F에서 3F로 증가하였다.

사이코 트롬베(V-스킬)는 동작 개시에서 공격 발생 시까지 일부 피격 판정이 장풍 무적으로 변경되었고, 장풍을 상쇄했을 때 V 게이지가 증가하도록 변경되었으며, 장풍을 상쇄했을 때의 동작 경직 단축되었고, 기본기에서 캔슬했을 때 전진하도록 변경되었으며, 기본기에서 캔슬했을 때 모든 공격이 히트하기 쉽도록 변경되었다.[15]

블라우크라레는 가드 시 경직이 2F에서 3F로 증가하였고, 앞부분 공격 판정 확대되었지만, 각종 필살기, CA, V-스킬로 캔슬이 불가능하게 되었다.
루프트 야크트는 히트/가드 시 레버 입력으로 튀어오르는 방향 선택이 가능하게 되었고, 히트/가드 시 전방으로 이동하는 수치가 삭제되었으며, 히트/가드 시 사이코 피더, 사이코 예거로 캔슬이 가능하게 변경되었고, 히트/가드 시의 낙하 속도가 빠르게 조정되었으며, 1/3 + 중P로도 발동 가능하게 변경되었다.
사이코 슈피체는 사이코 앙그리프로 캔슬 가능한 시간이 5F 증가, 봉 부분의 아래쪽 피격 판정이 축소되었다.
사이코 쿠겔은 대미지는 80에서 60으로 감소했지만, 공격 발생이 13F에서 16F으로 증가했고, 히트 시 경직이 1F에서 7F으로 증가했으며, 가드 당해도 유리하게 되었지만, 발동하기 시작하는 부분의 뒷부분 공격 판정이 축소되었고, 히트백이 축소되었고, 가드백이 확대되었다.
사이코 카노넨는 공격 발생이 25F에서 24F으로 감소했고, 전체 동작이 55F에서 54F로 감소했고, 공격 지속 1~2F의 가로 방향 공격 판정이 축소했지만, 공격 지속 3F 이후의 안쪽 공격 판정이 확대되었고, 공격 지속 3F 이후의 히트 스톱과 가드 스톱이 2F 증가했으며[16], VT2 발동 시 전용 기술로의 캔슬 타이밍이 2F 늦춰졌고, 장풍을 회피하기 쉽게 동작 후반의 피격 판정이 조정되었다.
사이코 피더는 대미지가 60에서 80으로 증가했다.
사이코 슈나이데는 2히트째의 공격 지속이 2F에서 3F으로 증가되었고, 공격 동작중의 세로축 충돌 판정이 축소되었으며, 기본기에서 캔슬했을 때 전진하도록 변경되었다. EX의 경우 기술 동작 중 공격받았을 때의 대미지가 1.2배로 변경되었지만, 공격 동작 중이 세로축 충돌 판정이 축소되었고, 3히트째의 콤보 카운터가 완화되었다.

VT1은 V 트리거 발동 시 암전 중에 공격이 히트하도록 변경되었고, VT1 사이코 슈로트는 앞부분 충돌 판정이 확대되었고, 화면 구석에서 상대와의 거리가 가까울 때, 팔케가 뒤로 물러나도록 수정되었다.
VT2는 V 게이지가 3칸에서 2칸으로 감소했지만, V 타이머가 4000에서 3000으로 감소되었다. 특수기/필살기에서 캔슬했을 때 공격 발생을 암전 후 3F에서 1F으로 감소했고, 경직은 41F에서 31F으로, 가드 시 경직은 -42F에서 -28F으로 감소하였고, 1히트째의 가로축 공격 판정이 확대되었고, V 트리거 발동 시 암전 중에 공격이 히트하도록 변경되었다. VT2 사이코 슈투름은 가드백이 확대되었으며, VT2 사이코 클링게는 착지 경직이 8F에서 5F으로 감소했으며[17], 공중 히트 시 띄우기 조정, 공격 지속 1F째의 공격 판정을 지상에 있는 상대에게 닿지 않도록 변경되었다.

여러모로 상향만 열심히 받았지만 여전히 답이 없다. 밸런스 평가는 모든 상향을 쿠겔 발동속도 너프 하나만으로 다 말아먹었다는 평으로 약 기본기 반항을 적이 쿨하게 무시하고 닥돌하게 만들어준게 문제. 애초에 쿠겔이 단독으로 맞추기 어려운 빡센 기술이란걸 상기하자. 원거리 견제형 캐릭은 스킬과 기본기 조화가 중요한데 너무 잘짜놓으면 접근불가급이 되기 때문에 취한 조치지만 그것이 매우 크게 발목을 잡았다. 실제 쿠겔이 너프먹은 이후에는 쿠겔을 버린 팔케 유저들이 압도적으로 늘어났다. 이 말은 아무 캐릭터로 해도 이길 실력으로 이기고 있다는 뜻. 픽률은 여전히 최하위[18]이고 보통 약캐이거나 픽률이 낮아도 한두명은 보이는 캐릭터를 대표하는 고수 유저가 프로, 아마를 막론하고 없는 수준. 여전히 상위호환이 너무 많이 있다.

 

 

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기본공략참고사이트

sf5.co.kr //전체적기본공략

 

sf5.co.kr/input //조작

 

https://sf5.co.kr/character //캐릭터 기본공략

 

참고커뮤니티

arca.live/b/fightgame //격투겜채널 아카라이브

 

gall.dcinside.com/mgallery/board/lists?id=2d_fightgame //2d마갤

 

bbs.ruliweb.com/family/508/game/82821 //루리웹 스파5

 

v12.battlepage.com/??=SF.TalkForSF.Table //배틀페이지 스파5

 

 

갤러리캐릭별공략

gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=785585

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=465500

 

[공략] 팔케 공략 - 1

 

팔케란 옷걸이에 낚인 사람들을 위한 공략

시즌4는 많이 안해봐서 큰 도움이 될순 없지만 시즌3때는 열심히 해서 그 바탕으로 쓰는 공략입니다

팔케는 버튼 누적과 장풍,긴사거리로 상대방을 견제 or 괴롭히기가 가능한 캐릭터로 러쉬형 캐릭터들과 다르게 움직임도 둔하고 붙었을때 플레이어의 높은 방어스킬을 요구하기도 합니다

겉보기에는 단순해보일지 몰라도 버튼누적에 관하여 머리속으로 끊임없이 생각하면 큰 재미를 가질 수 있는 캐릭터입니다

한번 빠지면 정말 재밌습니다

 

 

 

서서 약손 : 4프레임 지상 기본기 슈나이더와 사이코트롬베와 연결도 가능하다 +2상황이고 가드후 잡기심리도 가능해서 지상에서 가장 많이 쓰게 된다

카운터시에만 2타가 연결되었지만 이번에 상향되어 노멀에서도 연결 가능하다....

 

 

서서 중손 : 초반에 중손 모으기를 사용하면 자주 못 쓰겠지만 그래도 공격턴이 올땐 필수 밥줄기다 필자는 주로 이 기본기로 감셋을 하는 편이다.

가드시 +3에 경직도 적당해서 움직이지 않는 상대에게 지속적으로 가드시켜줄 수 있지만....매우 짧다 이속이 조금만 빨라도 쫓아가서 가드가 불가능한 수준

주리의 중손과 비슷하다

히트시에 중발,앉강손과 연결 가능하며 카운터시에는 강손도 연결 가능하다

 

 

서서강손 : 이게 가장 좋은 기본기가 아닐까 싶다 발생 10에 가드시에 -3이지만 이게 좋은 이유는 판정이다

히트박스와 피격박스 판정이 미묘하다 피격박스가 살짝 빠져서 맞아야 될것을 피하고 히트박스가 때려주는 상황이 매우 많이 발생한다

예를 들어 약손 가드후 강손을 하면 프레임트랩이 전혀 아닌데도 불구하고 짧은 3프레임 기본기들을 피하고 강손이 때려버린다

주입,상황확인,히트확인 등 많이 써주도록 하자

필자는 히트확인에 자신 없어서 안전한 쿠겔을 많이 이어준다

 

 

앉아 약손 : 앉아서 가드를 굳혔을경우 제일 최속으로 내밀 수 있는 기본기다

이 기본기는 반대로 패치로 히트백이 줄어들어서 서약손에서 연속으로 이어주면 서약손 두번보다 더 안정적인 거리가 나온다

여기서도 사이코 슈나이더,사이코 트롬베가 캔슬 가능하며 이 기본기는 노멀 히트로는 연속으로 이어지질 않는다 참고

 

 

앉아 중손 : 중거리 견제에 매우 효과적이다 리치도 적당하고 패치로 상향을 받아 발생 손해 프레임이 모두 줄어들었다

중손을 놓고 있을때 많이 써주면 효과적이다

 

 

앉아 강손 : 앞에 떨어지는 점프를 캐취할때 많이 쓰인다

발생 8로 서강손보단 빠르며 서중손에서 연결 가능해 확정 콤보 상황에서 큰 데미지를 줄 수 있는 필수파츠다

 

 

점프 약손 : 발생 빠른 공대공으로 급할때 많이 쓴다

지속도 무려 6이라서 미리 깔아도 다 이기는 경우가 많이 발생한다 자주 애용해주자

 

 

점프 중손 : 점프 기본기중에 가장 리치가 길고 다른 캐릭터 중에서도 이정도 되는 캐릭은 거의 없을정도다

공대공 견제용으로 많이 쓰기도 하지만 아주 먼거리에서 점프로 들어갈때도 많이 쓰인다

상대방이 안닿을거란 생각 때문에 대공도 쉽게 안나오고 의외의 거리에서 캐취를 해줘서 많이 맞아준다

단점이라면 지속이 좀 낮아서 지상에 적을 노릴때 늦게 쓰도록 신경써야한다

 

 

점프 강손 : 지상으로 치우친 점프 강기본기다 점프 공격을 평범하게 들어갈때 많이 이용한다

중손이 차지중이면 애용해보자

전 시즌엔 지속이 너무 낮아서 헛칠때가 많았는데 이번 패치로 1 늘려줘서 그런 현상이 많이 줄었다

 

 

서서 약발 : 캐미의 약발과 많이 닮았으며 발생이 5라 느린편이다 가드시 +3 이득을 챙기고 잡기심리도 가능하며 카운터시에는 중손부터 이어줄 수 있는 좋은 기본기지만

지속이 2밖에 안돼서 셋업에 깔려면 상당한 연습과 노력이 필요하다

필자는 너무 헛쳐서 현재는 사용을 잘 안한다

 

 

서서 중발 : 최고의 기본기중 하나. 발생 8로 매우 느리지만 캔슬 가능하고 긴 리치 덕분에 전진하며 압박할때 쿠겔과 함께 많이 사용한다 중손에서 이어줄 수 있는 필수 강제연결기로 콤보파츠에 꼭 들어간다

 

 

서서 강발 : 매우 긴 리치를 자랑하지만 상단으로 치우친 판정 덕분에 하단이 비어서 상대방이 잘 안맞는다 가끔 점프 격추용으로 미리 깔아서 노려보거나 크러시 카운터 발생 콤보를 시작할때 쓴다

 

 

앉아 약발 : 4프레임 기본기 앉아약손과 다르게 하단이다

앉아약손과 연결 가능하며 약기본기 하단콤보의 시동기다

마무리 용으로도 좋다

 

 

앉아 중발 : 캔슬 불가능한 하단 중기본기지만 느린 이속의 팔케의 압박을 탈출하려고 뒤로 걷는 상대에게 유효하다

중손을 가드시킨 뒤에 뒤로 걷는 상대에게 이걸 내밀어서 몇번 긁어주자

 

 

앉아 강발 : 리치가 매우 짧은 편이지만 다른 앉아 강발들처럼 가끔 푸쉬싸움에 밀어넣어주면 크카를 노릴수 있고 나쁘진 않다

살짝 전진하는 모션인데 이걸 이용해서 미리 헛쳐서 거리를 좁힌후 다른걸 내미는 뻔뻔한 전략도 가능은 하다....하지만 반응좋은 상대에겐 금물

 

 

점프 약발 : 점프 약손의 존재때문에 써본적이 없다 쓸사람은 써도 좋지만 역시나 점프 약손이 있기에....

 

 

점프 중발 : 팔케의 유일한 역가드 점프 기본기다 역가드를 노릴때 자주 사용해주자

 

 

점프 강발 : 점프 강손과 비슷한 강기본기이다 공대공으로 좀 치우쳐져 있어 공대공도 노릴만 하다

강손이 차지중일때 주로 강발로 공격을 들어가는 편이다

 

 

브라우크레 : 3강발 특수기로 지속이 무려 6이다 왠만한 감셋은 이거로 해결 가능할정도로 여유있게 깔리고 낙법을 안치는 상대는 다운공격도 먹여줄 수 있다

패치후 캔슬 불가능으로 바뀌고 가드시 +3의 이득으로 상향이 되었다

브라우크레를 이용해서 중간에 차지버튼을 바꿔주면 중손으로 모으고 있어도 강손으로 스위칭하여 중손 압박이 가능해진다

 

 

사이코 스피츠 : 견제의 핵심인 특수기다 발생 후딜 모두 안좋지만 무조건 써야한다

그만큼 성능도 좋다 -10의 어마어마한 후딜로 반격당할 위험도 많지만 끝가드시에는 역으로 낚시도 가능하다

크러시 카운터 발생기라 상대방 카운터시에 날려보냄과 동시에 v게이지 수급이 매우 좋다

패치후 피격박스 상향을 먹었지만 여전히 피격 당할일은 많이 나오는 편 후딜 덕분에 점프 공격에도 쉽게 털리니 조심조심 사용하자

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=465526

[공략] 팔케 공략 - 2

 

 

 

 

루프트 야크트 : 공중 특수기다 미카의 프레스와 비슷하게 수직으로 떨어지지만 히트후 상대를 다운시키지 않고 다시 튀어 오른다

원래 패치전엔 매우 쓰기 난감한 특수기였지만 패치후 상향이 되어 속도와 튀어오르는 높이정도가 바뀌고 방향조절도 가능하게 되었다

이를 이용해 무조건 대공기를 맞던 심리전도 바꿀 수 있게 되었다

또한 공중에 튀어 올랐을때 사이코페더와 사이코예거도 사용할 수 있으니 참고

 

 

사이코 트롬베 : v스킬이다 전 시즌엔 거의 쓸일이 없을 정도였다

내쉬의 v스킬과 흡사하지만 발동이 매우 후지고 후딜도 긴데다가 장풍을 흡수했는데도 불구하고 v게이지가 차질 않았다?!

하지만 이번에 큰폭으로 상향되어 장풍 무적 타이밍을 줘서 흡수도 널널해지고 장풍을 흡수하면 후딜이 대폭 줄어든다

장풍 심리전때 카노넨만 노리는게 아닌 트롬베로 v스킬 차지도 생각하도록 하자

 

 

비르벨빈트 : 앞잡기다 후에 살짝 걸어서 중발-쿠겔로 갉아먹기를 걸어보거나 앞강손을 깔아놓곤 한다

 

 

루프트슈트름 : 뒤잡기다 앞잡기와 다르게 거리가 꽤 멀어져서 앞강손 정도가 가드시키기에 최선인거 같다

 

 

버튼 차지 : 차지시에 손에 이펙트가 생기면서 팔케 손이 바뀐다

쿠겔,페더,카노넨 3가지 기술로 발사 가능한 상태이며

팔케의 차지는 다른 캐릭터와 다르게 버튼을 옮겨다녀도 지속적으로 누적시킬 수 있다

또한 차지중에는 ex사이코슈나이더를 사용할 수 없으니 방어 상황때 적절한 판단으로 버튼 누적을 풀어주거나

방어에만 집중해서 차지를 아예 안하고 있는것도 방법이다

 

 

사이코 쿠겔 : 갉아먹기 최고의 기술

끝까지 나가지 않는 장풍이라 안좋게 생각하는 사람들이 많겠지만 매우 훌륭한 기술이다

전 시즌엔 약손에서 연결 가능하여 갉아먹기 발군이였지만

이번시즌에선 가드시+2와 히트시 +7을 얻은 대신 약손 연결이 안되게 바뀌어서 아쉬운 상황이다

하지만 그래도 주력인건 변함없다 중거리 푸쉬싸움때 기본기 쓰는 느낌으로 긁어주면 윕퍼니쉬도 절대 안당하는 기본기 역할도 해준다

하지만 후딜이 꽤 큰편이라 점프에 털리니 조심히 사용하자

 

 

사이코 카노넨 : 엎드려쏴 자세의 빠른 장풍이다 최장거리 원거리 장풍 싸움때 빛을 발한다

후딜이 큰편이라 상대 점프에 자주 털리니 중,근거리때는 신중히 사용하도록 하자

이번 패치로 상향이 되어 모션 피격이 좋아져 장풍 피하기 더 수월해졌다

 

 

사이코 페더 : 공중 장풍으로 기본기 대공이나 승룡대공을 쓰는 상대방 대공 타이밍을 흐리고 괴롭힐때 자주 쓴다

적절하게 써주면 좋지만 읽히면 점프공격부터 맞는 엄청난 착딜을 보여준다

 

 

사이코 슈나이더 : 머리위쪽에 오는 대공으로 많이 쓰인다 앉아 강손과 다르게 상대를 눕히기 때문에 대공타이밍 후에 무조건 내 공격턴이 온다

필자는 앉아강손 대공보다 슈나이더 대공을 선호하는데 이런 이유 때문이다

슈나이더의 약점이라면 앉아강손과 같이 머리 뒤로 넘어가는 점프공격은 칠수가 없다 다른 방법으로 대응하도록 하자

그리고 판정이 좀 약한 편인지 몇몇 기본기랑은 같이 맞는 경우가 많이 발생해 좀 아쉽다

체력 게이지가 적을땐 사용이 좀 부담될 정도....

 

 

ex 사이코슈나이더 : 팔케의 게이지 한칸짜리 무적기다

방어 상황에서 좋은 선택지가 될수도 있으며 콤보 파츠에도 넣어줄 수 있다

약손-슈나이더 연결시에 불안정한 거리에서는 ex슈나이더가 더 안정적으로 들어가곤 한다

발생 빠른 무적기는 아니라서 에드의 ex사이코 어퍼나 유리안의 ex헤드벗처럼 깔리는 약기본기를 쳐내지 못하니 신중하게 사용하자

 

 

캐터펄트 : 발두개로 사용하는 전진성 기술 콤보 파츠 마지막에 슈나이더 대신 넣어주거나 중거리 싸움때 기습이나 상대 반응을 캐취할수 있다

ex보단 노멀이 훨씬 빠르며 캐미의 스파이럴 에로우 하위호환 정도로 써주면 된다

 

 

ex캐터펄트 : 노멀과 다르게 발동이 좀 더 느리다 피격박스는 이쪽이 더 적은편 거의 확정 콤보용으로 사용된다

히트시에 2타 올려치기로 추가타를 넣어줄 수 있으며 후에 추가타를 넣지않거나 다른 추가타를 넣어서 셋업 심리를 거는등 핵심 기술이다

 

 

사이코 플루글 : 팔케의 ca기술 발생은 4로 매우 빠르다 대공용으로 쓰기에 적합하도록 위로 펼쳐 올라가서 노리기도 좋다

캐터펄트와 슈나이더에서 캔슬도 가능하다

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=689785

[공략] 팔케 공략 - 3(미완성)

공략 3은 v트리거 부분

 

v 트리거 1

슈테르켄

키면 트리거 2와는 다르게 타격 없이 자세를 취하는 일반적인 트리거

사이코 쿠겔,카노넨,페더와 별개로 강화된 3종류의 장풍 사이코 슈로트,팬저,예거가 생긴다

뭔가를 맞추고 키면 이득이니 캄보로 이어줄것

 

 

사이코 슈로트

쿠겔의 강화판이다 3방향의 장풍이 나가며 가드시에 +4의 이득을 본다

보통의 패턴으로 가장 무난하고 긴 중발-트론베-슈로트를 반복하여 프레임 이득을 연속으로 취하는 방식으로 상대방 가드를 굳혀놓을 수 있다

하지만 3프레임 캐릭에게 틈이 있고 역시나 심리전으로 무적기를 조심해야 하니 조심조심 쓰자

중거리 대치에서도 써줄만 하지만 위 용도로 대부분 쓰임

 

 

 

사이코 팬저

카노넨의 강화판이다 카노넨처럼 발사하지만 탄속이 매우 빨라서 장거리 대치중이나 장풍 싸움에서 기습을 노릴수도 있다

가일전에서 쏠쏠하게 쓰임

만약 슈로트 패턴으로 이득을 못 봤다면 거리를 벌리거나 중거리 대치상황에서 써주면 좋다

히트시 카노넨과 다르게 넘어지기 때문에 접근도 수월함

 

 

사이코 예거

페더의 강화판이다 페더처럼 공중에서 발사하지만 다단히트의 장풍이 발사되고 지상에서 굴곡되어 대각선 위쪽으로 튕긴다

가끔 잘못해서 백점프로 도망가려는 사람들이 맞아주기도 함

다단히트이기 때문에 히트경직이 꽤 커서 착지후 거리보고 기본기 이후 캄보나 개터펄트,스피츠를 넣어줄 수 있다

ca게이지가 있으면 일발역전 노리기도 좋음

그리고 물론 페더와 마찬가지로 읽히면 매우매우 크게 맞으니 주의

 

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v 트리거 2

사이코 앙그리프

발동시에 모 로봇 애니메이션 같은 포즈로 하늘을 향해 발사하는데

경직이 어마어마하다....무려 -28

무슨짓이든 다 해줄수 있는 경직...

그러므로 히트확인 후 켜는게 필수다 다행히도 웬만한 기술과 특수기 상황에서 잘 들어가기 때문에 헛치는 일이 거의 없다

패치전에는 꽤 헛쳤는데 패치후에는 이게 줄어든거로 알고있음 아마도?(스알못이라 잘 모름)

켜게되면 추가타이후 v트리거2 전용 기술인 사이코 슈토룸,클링거라는 타격기술 두개가 생긴다

 

 

사이코 슈토룸

지상에서 봉으로 후려치는 전진성 큰 기술이다

쿠겔이나 슈나이더 개터펄트 등등 웬만한 곳에서 다 캔슬이 가능하다

특히 스피츠에서 히트확인으로 많이 쓰고 들고있는 편이고 살짝 늦게 캔슬해서 기습?도 가능하다

물론 막히면 -11이다 죽는다....조심히 확인해서 쓰자

캄보시에 추가타 파츠가 생기는 관계로 콤보데미지가 쏠쏠하게 늘어나니 트리거 킨 이후 콤보에는 무조건 붙여주자

 

 

 

사이코 클링거

한때 아무도 트리거2를 안쓸때 날먹으로 쓰던 기술

살짝 뛰어서 봉으로 후려치는 모션인데 전진성도 좋고 +3 이득기여서 모르는 상대들은 무조건 누르다가 당한다

가드백이 좀 있는 편이여서 쓰고나서 바로 잡히진 않지만 아주 살짝 걸어서 잡으러 가는 척 하고 한번 더 써줘서 잡풀을 깬다든지 하는 막장 심리가 가능하고

쓰고 또 쓰고 연속으로 두번써서 늦잡풀 부수기도 가능하고 날먹 특화기술이기도 하다

어느정도 상위티어 가면 다 알기 때문에 잘 안쓰는 기술이지만 장풍 무적 속성도 있어서 장풍전에서 들어갈때 사용하기도 하고

 

슈토룸처럼 기술에서 캔슬이 가능하기 때문에 트리거를 쥐고있다가 상대방에게 잊혀질때 쯤 한번씩 써서 들어가면 꽤 좋다

너무 대놓고 쓰면 격추하기 쉬운 기술이라 마구 남발해서는 안된다

물론! 상대방이 모르면 마구 써라 그것이 팔케의 날먹

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=689801

 

[공략] 팔케 공략 - 4 (미완성)

공략 4는 운영부분

셋업과 캄보는 얼마 없기도 하고 잘 모른다....본인은 대부분을 감셋으로 게임하기 때문에....

캄보나 셋업 부분은 이 갤에 있는 한최팔의 공략을 보도록

 

※운영 설명에 앞서 본인은 보통 팔케들과 좀 다르다

 

본인의 스타일이 다르다면 어느정도까지만 참고하고 나머진 버리도록※

보통 적절하게 모으고 적절하게 풀고 그러는것이 팔케운영에 좋겠지만

본인은 무조건 차지다 풀 차지다....

 

물론 방어할때는 선택해서 풀긴 하는데

뉴트럴 상태로 있을때는 무조건 하나는 모으고 있다

내가 생각하기에는 아무리 리스크가 있다고 해도 모든 기술을 활용하고 써줘야만 그 캐릭터의 장점을 살릴 수 있다고 생각되기에

 

항상 모으는 식으로 연습해서 지금에 이르렀다

그리고 내 운영방식은 패드유저가 참고하기엔 도움이 안될수도 있으니 참고

본인은 스틱유저다

 

https://youtu.be/ADH9ow05BQo

 

파지법 - 1

중손 차지일때 상태

보통 팔케들의 상태다

나도 운영의 70퍼는 대부분 이상태다

 

일단 강손이라는 팔케의 핵심 기본기도 사용 가능하고 스피츠로 견제도 가능하며

약손도 풀려있는 상태라 잡풀 혹은 비비기 짤캄보 등등이 살아있다

하지만 중손이 죽어서 공격 들어갈때나 갑작스런 히트 상황에서 중손먼저 때릴수가 없고 매우 긴 견제를 자랑하는 점프 중손

스피츠보다 짧지만 꽤 쏠쏠한 앉아중손 등을 포기해야한다

 

이 운영으로 뉴트럴에서 장풍 싸움과 대공을 페더와 카노넨으로 흔들어주면서 적절한 거리에 들어오면 중발 쿠겔 등으로 가뎀이나 히트확인을 고려 안한 쏘고 보는 플레이도 가능하다

쿠겔 가드후엔 팔케 이득과 함께 매우 많이 상대를 가드백으로 밀어내니

 

구석에 몰리거나 필드싸움에서 점점 구석으로 갈때는 쿠겔이 꼭! 꼭! 중요하다

방어할때 ex사이코 슈나이더만 지를순 없으니 말이다

쿠겔 가드시킨 이후엔 스피츠로 찔러봐도 되고 기습 대쉬나 가까울시엔 앉중발 기습 강손의 판정을 이용한 강손 주입 등등에 이용하면 매우 좋다

 

중손차지 손가락의 핵심은 엄지손가락이다 이걸로 발 기술부분들을 많이 왔다갔다 해야하는데 처음엔 매우 어색하고 누르는 타이밍도 안맞아서 딜캐도 놓치고 하지만

익혀두면 자유롭게 사용 가능하다 본인이 다른 손가락으로 사용이 가능하면 대체해도 상관없다

하지만 필자는 이렇다 라는걸 참고

 

중손 차지는 이정도? 운영법이고

본인은 차지 버튼이 수시로 바뀐다

다음 설명은 강손 차지

 

https://youtu.be/4q0E9ARxTlo

 

파지법 - 2

강손 차지일때 상태

 

보통 처음부터 강손은 잘 안들어가긴 하는데 쿠겔이나 카노넨으로 게임 풀기 힘들어질때 중손에서 강손으로 옮긴후에 앉중손이나 제자리 점프중손 같은거로 여러번 찔러서 상대방을 못오게 하는데 쓰기도 한다

강손 차지로 바꿀 타이밍은 대쉬로 공격 들어갈 주도권을 잡을때 주로 쓴다

예를 들면 사이코 슈나이더로 대공을 쳐낸후라던가 적절하게 견제하다가 대쉬 타이밍을 잡았다거나

 

점프공격 가드시킨 이후에 막장으로 대쉬 중손이라던가

이럴때 재빨리 바꾸고 들어가는거다

팔케의 버튼 차지는 다른 캐릭과 다르게 버튼을 옮겨도 풀리진 않는다

그리고 다른 캐릭과 마찬가지로 대쉬중엔 옮겨도 기본기가 나가지 않기 때문에 이런 부분들을 잘 활용해야 한다

 

강손 차지를 옮긴후엔 중손-중발의 강제연결 이용이 쏠쏠해서 공격시에 매우 좋다

파지법은 새끼나 약지로 강발이 많이 가고

엄지와 검지로 약발과 중발을 담당하게 된다

중손이 살아있기 때문에 엄지로 브라우크레 쓰는 연습을 해두면 좋다

중손차지일때는 새끼나 약지로 사용하고 강손차지로 변환하는법을 익혀두면 좋다

 

https://youtu.be/0OWCqHoC5ew

파지법 - 3

약손 차지일때 상태

이 상태는 좀 위험하다

잡풀이 불가능하기 때문

 

그래서 중거리에서 눈치보고 강손 중손 다 사용할시에 잠깐 쓰다 다시 중손으로 옮겨오는게 대부분이고

보통은 스턴콤보같은 확실한 상황에서 쓴다

점프 공격시에 바꾼후에 크게 걸어도 좋을거 같은데 본인 스타일이 아니라서 안한다

 

하지만 쓰면 분명 좋은점이 있을듯

약손은 별로 설명할게 없.....

약손의 경우는 중지와 약지로 중손 강손

엄지와 약지로 약발 중발과 강발을 담당하게 된다

스턴캄보때 손이 꼬일수 있으니 이 상황도 연습해두도록 하자

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=1269392&_rk=CFQ&search_head=10&page=1

[공략] [23.1MB] 스턴후 팔케 vs2 정역

구석에서 스턴시

 

역이요

 

정이요

 

차이는 레버입력뿐이 없다.

 

정으로 내려가는건 중발을 누르긴 했는데 안눌러도 정으로 내려옴.

 

역으로 내려올땐 당연한 얘기지만 중발을 해야 상대가 가드당하겠지?

 

 

 

 

 

필드에서 스턴시

 

역이요

 

정이요

 

해보니까 역으로 떨어지려면 타이밍이 조금 미묘하더라.

 

짤을 보면 알겠지만 정은 그냥 대충 올라갔다가 최고점에서 찍으면 되는데

 

역은 최고점에서 약간 내려왔을때 쓰면서 앞으로 쭉 밀면됨.

 

 

 

필드, 구석 공통되는 유의점은 점강손이랑 vs2가 같이 히트되면 안되는 점임.

 

짤에서도 강손이 히트하고 그 뒤에 vs2가 맞는데 너무 낮게 히트시키면 같이 맞음...

 

 

 

 

 

구석에선 데미지를 더 주면서 정역을 걸 수 있는데 정역 잘 보임.

 

역이요

 

정이요

 

팔케쟁이들은 알겠지만 구석 스턴콤보로 딜을 더 뽑을 수 있지만 심리를 걸려면 이렇게도 걸 수 있음.

 

 

영상검색하거나 유튜브, 트위치 방송보면 몇번씩 나온거지만 나도 공략 쓰는김에 걍 짤 쪄봄

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=1270590&_rk=Zxh&search_head=10&page=1

[공략] 2020-11-04 팔케 공략 ver1.0

 

https://docs.google.com/document/d/1ZUpzcQYRrTvYPGJJTuN-8h3ZokC6Bf5Mo2oQ_FHk8KU/edit?usp=sharing

 

모바일로 보면 글 씹창나서 웹으로 보는걸 추천

 

기타에 예전에 쓴거 긁어오려고 했는데 찾다가 포기함

 

캐릭별 대처는 쓰려다가 12월 밸패 오면 또 달라질까봐 기다리는게 나을듯. 넘 많아서 걍 포기할가도 생각중인데... 몰겠당

 

태클이나 질문 있으면 써주셈... 적극 반영 또는 수정함

 

 

 

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