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게임 소개,리뷰,할인 관련링크:
- https://godpsj.tistory.com/390
게임 시리즈 순서 정보
- https://godpsj.tistory.com/1380
게임 공략팁, 캐릭별 팁 모음
- https://godpsj.tistory.com/265
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Street Fighter V, 스트리트 파이터5 (SFV) 달심(Dhalsim)
출처: https://namu.wiki/w/%EB%8B%AC%EC%8B%AC/%EC%8B%9C%EB%A6%AC%EC%A6%88%EB%B3%84%20%EC%84%B1%EB%8A%A5
5.1. 성능[편집]
주요 능력치 |
실체력[5] (Vitality) |
스턴치 (Stun) |
체력 (Health)[6] |
힘 (Power) |
민첩성 (Mobility) |
테크닉 (Techniques) |
사거리 (Range) |
925 | 950 | ■■□□□ | ■■■□□ | ■□□□□ | ■■■□□ | ■■■■■ |
- 프레임 데이터는 CFN 사이트를 참조 (PSN 또는 스팀 로그인 필요)
종합평가 | A(4) 긴 리치의 니가와 플레이는 여전하며 각종 추가 기술들로 압박 및 견제 플레이가 전보다 다양해지긴 했지만 여전히 느리디 느린 템포 플레이와 까다로운 거리 조절 등이 발목을 잡는다. 물론 제대로 쓰면 상대의 피를 말릴 수는 있지만. |
콤보 | B+~A(3.5~4) 요가 텔레포트를 이용한 연계 플레이는 여전하며 저공 요가 게일과 V 트리거 등으로 콤보 화력이 더욱 상승되었다. 다만 CA를 마무리로 넣기가 쉽지 않고 콤보 난이도가 높다는 것이 흠. |
대공기 | B+(3.5) 무릎의 대공 성능이 여전하고 EX 요가 플레임의 무적으로 맞받아칠 수 있지만 그것만으로는 부족.하지만 요가 파이어가 포물선을 그리게 되면서 그것으로도 대공이 가능해졌다. |
공격력 | B(3) 긴 리치와 니가와식 플레이로 갉아먹는 플레이가 주가 되는 달심의 특성상 화력 자체는 그다지 강하지 않다. |
스피드 | C+(2.5) 느리다. 그나마 긴 리치와 요가 텔레포트의 존재로 커버하는 편이다. 아예 느려터진 장기에프보다는 낫지만. |
리치 | S+(5.5) 기본기부터 존내 길다. 굳이 기본기뿐만이 아니더라도 요가 파이어의 압박 범위도 꽤 멀리 나가는 편이고. 단 요가 프레임은 압박하기에 거리가 짦은 편. |
심리전 | A+(4.5) 요가 텔레포트를 이용한 거리 조절과 니가와 및 정역 심리전 등 다양한 패턴으로 상대를 농락할 수 있는 패턴은 많지만 그만큼 생각해야 할 것들도 많고 손이 많이 간다. |
V스킬 | A(4) 공중에서의 은신을 통한 저공 플레이로 상대를 심리적으로 압박할 수 있는 등 유용하다. 다만 대공기로 받아치는 플레이에는 주의할 것. |
V트리거 | A+(4.5) 지상에다가 불길을 깔아놓는데 이것이 계속 그 불길 위에 있으면 누적되는 피해량이 결코 우습게 볼 수 없는 수준인데다가 그 동안 달심이 공중에서 텔레포트 정역 및 저공 요가 게일 등으로 지상과 공중에서 상대를 압박하기 때문에 가드하는 상대 입장에서는 상당히 곤혹스럽다. |
운영난이도 | S+(5.5) 특유의 트릭키한 운영은 여전하여 상대를 다양한 패턴과 심리전으로 괴롭힐 수 있으나 빈약한 자체 화력과 손이 많이 가는 등 생각할 것이 많고 어렵다. |
시스템 변경으로 기본기의 근/원 구분이 삭제되었는데, 달심의 경우 이전 시리즈들에서 ←를 유지해서 근접 공격이 가능했던 것이 본작에서는 중P와 중K만이 특수기 형태로 남게 되었다. 이에 각 기본기가 근거리인지 원거리인지를 잘 알아둘 필요가 생겼다. 앉아 K는 슬라이딩만 남게 되었고, 앉아 약P와 강P는 근거리 공격이 되었다. 그리고 앉아 중P는 대각선 45도 방향으로 팔을 늘리는 대공 형태의 기술이 되었다.
←+강P로 새로운 특수기인 요가 앤빌이 추가되었다. 앉아 중P처럼 대공으로 사용하며 크러쉬 카운터 대응기이다. 또한 지상 근접한 상대에게 통상 히트시켰을 경우 강 요가 플레임이 확정으로 들어간다.
시즌2 중반에 ↙+중K로 발동하는 근거리 하단 특수기인 쓰러스트 킥이 추가되었다. 히트 후 필살기, V 트리거, CA로 캔슬할 수 있다.
V 스킬은 요가 플로트로 몇 초 동안 계속 공중에 뜬 상태를 유지한다. 공중에서도 발동 가능하며 기본기나 필살기로 캔슬 가능하고, 기본기를 상대에게 히트시켰을 경우에만 V 게이지가 증가한다. 또한 필살기 캔슬이 가능하기 때문에 기습은 물론 회피 용도에다가 CA 차지 등으로 시간을 끄는 용도로도 사용할 수 있다.
V 트리거 1은 요가 버너. 단발성 트리거이며 V 게이지의 길이는 2칸. 발동시 암전과 함께 바닥을 불로 지지면서 화염지대를 만든다. 화염지대 위의 상대 캐릭터는 지속적으로 체력이 줄어드는데, 이 피해는 회복 가능 대미지로 누적되기 때문에 별다른 피해를 주지 않으면 화염지대로 인해 줄어들었던 체력이 서서히 회복된다. 불을 뿜는 모션에 공격 판정이 있다.
시즌 3에서 SF5AE 시스템 변경에 따라 추가된 V 트리거 2는 요가 산사라. V 게이지의 길이는 2칸. 암전시 1회, 이후 타이머를 전량 소모해서 1회 추가 사용 가능한 2회성 트리거다. 5히트하는 작은 불구슬을 뿜어내는데 일정 시간이 지나면 사라지지만 불구슬에 요가 플레임이나 요가 게일로 날릴 수 있으며 이 때 불구슬이 강화되고 끝까지 날아간다. 공중에서도 발동 가능하며 바닥에 닿을 경우 반사되어 튕겨진다.
요가 파이어가 곡사포 형태[7]로 발사하는 것으로 변경되었으며 불꽃이 아래로 떨어질 때 쯤에 후 딜레이가 끝난다. 본작에서 요가 블래스트가 삭제되었기 때문에 요가 파이어의 곡사포로 발사되는 특성을 이용해서 상대의 점프를 견제하면서 사용할 수 있다. EX 버전은 기존처럼 수평으로 발사하는데 탄속이 그리 빠르진 않다.
요가 플레임의 경우 EX버전이 아래에서부터 위로 불을 뿜는 형태로 변경되었다. 강 요가 프레임은 후딜이 짧아 강K 등을 넣을 수 있다. 그리고 공중에서 발동하는 형태로 요가 게일이 추가되었는데 후방 점프중에는 사용할 수 없다. 요가 게일의 경우 공중에서 상대를 압박하는 용도로 주로 사용된다.
크리티컬 아츠는 요가 선버스트로 전작 스파4의 울트라 콤보 1번인 요가 카타스트로피와 흡사한 화염구를 발사하는데, 요가 파이어처럼 곡사포 형태로 발사되며 충전 가능하다. 공중에서도 발사 가능하며, 요가 플레임 히트 시 슈퍼 캔슬로 연계 가능하다. 충전 도중 상대가 화염구에 피격될 경우 충전이 취소되고, 가드했다면 거리가 벌어지고 충전이 캔슬되지 않는다. 콤보 도중 스턴이 걸릴 경우 풀차지로 추가타를 이어갈 수 있다.
5.2. 평가[편집]
전 캐릭터들 중에서 선택률은 저조한 편이지만, V 스킬과 V 트리거 및 신기술 요가 게일의 존재로 이전보다 상대를 압박하는 플레이가 주가 되었다는 것이 상향점.
지상에서는 성능이 변경되면서 원거리 견제 겸 대공 용도로도 사용 가능해진 요가 파이어 및 EX 버전의 강화로 지상~대공 커버가 가능해진 요가 플레임, 그리고 공중에서는 V 스킬을 통한 공중 부양에서 연결되는 기본기 및 특수기의 타이밍 조절 연결, 그리고 신기술 요가 게일의 압박을 통하여 상대가 달심의 플레이 패턴에 대응하기가 더 힘들어졌다. 즉 기존의 니가와 체제에서 벗어나 능동적인 플레이가 더욱 강화되었다는 부분이 주목된다.
장기에프와의 상성에서 압도적으로 유리한데 거리가 벌어지면 힘을 못쓰는 장기에프라서 그런지 달심이 기본기만 내밀어도 장기에프가 함부로 접근하기 힘들며 궤도가 바뀐 요가 파이어를 대처하기도 어렵고 안그래도 장기에프는 기동력이 최악인데다가 달심도 기동력은 최악이지만 요가 텔레포트로 커버가 가능해서 요가 텔레포트를 대처하기도 힘들다.
불리한 상성으론 콜린이 있다. 달심의 모든 기본기 운영은 V스킬과 반격기만으로 끊을 수 있는데다 접근전에선 콜린이 유리하기 때문에 달심이 우세를 점할 부분이 없다.
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기본공략참고사이트
sf5.co.kr //전체적기본공략
sf5.co.kr/input //조작
https://sf5.co.kr/character //캐릭터 기본공략
참고커뮤니티
- arca.live/b/fightgame //격투겜채널 아카라이브
- gall.dcinside.com/mgallery/board/lists?id=2d_fightgame //2d마갤
- bbs.ruliweb.com/family/508/game/82821 //루리웹 스파5
- v12.battlepage.com/??=SF.TalkForSF.Table //배틀페이지 스파5
갤러리캐릭별공략
- gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=785585
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#달심 막공략팁
트레이닝 돌리려는데 달심 씹피지컬 캐릭이엇누
저공텔포 저공게일 저공드릴 아주 좆같군
노멀저공게일은 632149로 쓰면되고 ex저공게일은 점프한다음 커맨드입력
정 뭐하면 대시중에 입력해봐 좀 나음 - dc App
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#달심 상대할때 기본적 약점팁, 대처
*링크
- https://www.youtube.com/watch?v=kQw64tuylZw
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눈치봐서 강태글 강박치기 강니드랍 대충 잘 쳐박고 일어나는 걸 조지자
너무 멀리 떨어졌을 땐 눈치보고 아머 한번씩 올려놓자 읽히면 텔포들어오니 조심
텔포 읽으면 앉강손
지상깔기에 백텔포하면 좀 걸어서 앞중손강손
끝
기상 백텔레포트는 약공격깔았을시 점공 중공격깔았을시 대시어퍼를 추천함
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[일반] 달심상대 몇가지 소소팁
주입앉아중손으로 넘어뜨리며 딱붙기
캐미 ex스파이럴도 되니까 질주도 되지않을까했는데 된다
뻔뻔하게 장풍쏘면 앉아강발
캐미들은 걍 스파이럴쓰더라
정셋에 백텔포로 피하면 앉아강발
그냥다 앉아강발이여~
달심 그켬
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[일반] 달심은 어떻게 이겨요?
장풍도 곡사포로 날아가고 슬라이딩도 2종류라 곡사포 쏘는데 점프도 안되고 슬라이딩도 빠른데
어떻게 이기나요?
텔레포트 약손으로 끊기. 앉아강킥이나 크카터지는 기본기 써대면서 달심 다운시키고 열심히 붙기. 마지막으로 달심은 한판하고 ㅌㅌ하면 다시 보기 힘듬.
플러스 드릴킥을 좋은 약기본기로 끊기
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[일반] 달심으로 날먹 어떻게 조패냐 존나 부들부들하네
드백형 달심잡을때 하는 말이 그냥 몸으로 밀고 들어가다가 어느정도 접근하면 앉중손 같은거로 쳐내면서 들가서 패라는데
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기본기는 헛치는거 카운터내고 텔포는 잽으로 끊으라고 하시는데
장풍깔고 날아오는 텔포는 어떻게 대처함?
이거때문에 계속 점기본기 허용하고 심리걸려서 피빠짐
그리고 공중게일은 어디서 가드해도 달심 이득임?
저공게일만 이득이고 고공은 불리일걸
공중게일담에 3F내미니까 내가 다지더ep
강 파이어깔고 텔포가 의심되면 백점프로 대처해보고 익스파이어깔고 오면 등뒤에서 나올 가능성이 높음. 정가드유도해놓고 앞에서 튀어나오는건 뒤에서 나오는 텔포를 몇번 막았을때 심리전으로 섞어쓰는거기때문에 빈도가 적음
그 텔포예측해서 백점뛰었는데 역가드텔포 기본기에 격추당하는거는 왜그런거에여...??
백점프 좀 더 늦게 뛰면 하얀이펙트나올때 먼저 기본기 내밀수있을거임. 강 파이어가 몸에 거의 닿겠다 싶을때 뛰는식으로. pooreun 검색하면 달심이랑 싸우는경기가 가끔 나올텐데 참고해보셔도 좋을듯여. 쌩텔포 점중발이나 점강손에 맞는건 중단이라서 서서 막아야하는데 앉아막다가 민첩하게 일어나거나 아예 서서 막아도좋고 - dc App
텔포점강발이면 점프가 읽힌것 같은데 그땐 점프말고 막고 후상황도모가 필요할듯
블랑카라서 그런지는 몰겠는데 슈울다에서도 써먹기 괜춘한 전략임다
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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=4414
[일반] 달심 공략 1. 기본기 -SEASON 2.5
달심의 기본기/특수기에 대한 기본적인 사항들
알아 어차피 이 글 보는 사람 안할거라는거 -_-.......
* 모든 지상 기본기는 V트리거로 캔슬이 가능하므로 따로 표기하지 않는다
* '캔슬가능'은 기술/CA로 캔슬 가능하다는 뜻이고, CA로만 캔슬이 가능한 기술은 따로 표기.
1. 서서 약손
[머리위 3f, 앞 4f, 히트 +5, 가드 +3, 캔슬가능]
달심 근거리 공방의 핵심. 3f가 아닌 점을 빼면 약기본기 중에서도 준수한 성능.
기본적으로 2연타 가능하고 ex플레임이 캔슬콤보로 들어가며 카운터 히트시에는 디바인 킥이 콤보로 이어진다. 물론 보고 쓰는게 아니라 기계적으로 누른다.
상대가 불리프레임이라면 하여간 내밀고 볼 기본기.
류나 네칼리에 상대적으로 바래보이지만 달심도 약대공 최강자 중 하나이므로 약대공은 적극적으로 쳐야 되는데 앉중손에 밀려 잘 안쓰게 된다.
S1에 비해서 약대공 판정이 안좋아졌으나 다 짤려버린 남들에 비해서 안 짤리고 살아있는 약대공이므로 상황 되면 쓰긴 써야 된다.
2. 서서 중손
[12f, 히트 +2, 가드 -4, CA만 캔슬가능]
원거리 공방의 기본. 보통 시작하자마자 이거랑 중발 둘 중 하나를 누르는게 보통이다.
유불리 프레임은 거리상 사실 별 의미는 없고, 중발과의 차이점은 좀 더 느리고, 타점이 높아 상대가 뜨려다 맞는 경우가 자주 있다.
원거리에서 중발로 깨작대다보면 상대가 중발을 뭉개려고 앉아기본기를 깔아서 달심 정강이를 뽀개려는 시도를 하는데 그럴때 써주면 이제 원거리 가위바위보 싸움이 된다.
한가지 중요한 점은 상대 장풍시에 내밀면 같이 맞는다는 점이다. 데미지는 보통 비슷비슷하다. 중발은 이게 불가능함.
S1에 비해서 약간... 아주 약간 판정이 앞으로 길어지고 윗쪽으로 넓어짐. 히트시 +2가 되어 접근이 더 힘들어졌다.
3. 서서 강손
[16f(!!), 히트 -3, 가드 -6, CA만 캔슬가능]
무려 하단이고 상단회피판정이 있는데 이게 빛을 발하는 때는 상대가 장풍캐일 경우다.
강장풍은 타이밍이 맞을 경우 지나가면서 때리고 약장풍은 보통 같이 맞는데 데미지 이득이니 같이 맞아도 넘나 좋은것.
원거리 견제 기본기 중 가장 리치가 길기 때문에 나머지 기본기가 안 닿는 거리에서 한번씩 써줘야 한다.
강발과 같이 해당하는 사항인데, 상대가 강공격 예상하고 뛰면 한라운드 죽을수도 있다.
***
S2에서 가장 크게 상향받은 기본기. 개념없이 빠르다. 농담이 아니다. 원거리 하단 장풍급 기본기가 16F에 나온다고.
이제 원거리에서 상대가 장풍이나 강기본기 쓰는걸 '보고' 강손을 누를 수 있는... 스파4 전법이 가능해졌다. 진짜 더럽게 빠르다.
장풍캐들은 어설프게 장풍 던지다 강손만 맞고도 피 1/3이 빠지고, 스턴치 반이상 차는걸 볼 수 있다.
상단무적 판정 시간이 더 늘어나서 이제 어지간한 중 이상의 장풍은 같이 안 맞고 지나간다.
다만... 사거리가 체감이 확실히 될 정도로 줄었다. 거의 중손과 같다. 따라서 달심은 거리를 좀 더 세심하게 재야 될 필요성이 생겼다.
4. 서서 약발
[4f, 히트 +3, 가드 +2, 캔슬가능]
잘 안쓰게 되는 기본기일지도 모르지만, 약손이 맞을 경우 다음 약손이 안 맞는 거리에서 약발은 콤보가 맞는 경우가 있다. 약간 더 김.
데미지도 약간 더 높긴 한데 약손 두번이 너무 편해서 안쓰게 되더라(...)
보통 상대 가드시 약손-약발-디바인 킥으로 지속적인 압박을 넣어주는 용도로 많이 쓴다.
S2에서 가장 중요한 상향점으로 5F에서 4F가 되었다. 강손이 크게 상향됐다면 약발의 상향은 작지만 중요하다.
약손보다 길기 때문에 웬만한 4F 딜캐가 가능해졌다. 이후 익스플레임은 기있으면 써주자.
4F 약기본기 딜캐걸리는데 익스플레임 콤보 맞으면 의외의 고데미지에 상대가 4F딜캐를 약하다고 생각하지 못하게 된다.
5. 서서 중발
[10f, 히트 +2, 가드 -4, CA만 캔슬가능]
원거리 견제에서 가장 자주 뻗게 될 기본기다. 중손이랑 큰 차이 안나보이지만 분명히 더 빠르고, 특히 경직이 훨씬 짧기 때문에 중손보다 안정적이다.
상대방이 달심 내미는 정강이를 뽀갤 줄 모른다면 진짜 이 기본기랑 앉아 중손만 써도 입에서 %$#%$#@소리를 나오게 만들 수 있다.
(근데 요새 다 함 -_-)
달심 거리재기의 기본은 이 중발이 끝에 닿는 거리를 유지하며 싸우는 것이다. 중강손발 중 가장 짧다.
상대가 중발 예상하고 뛰어도 중발 나간 뒤 바로 앉아 중손을 밀어내면 어지간하면 격추할 수 있다. 켄 EX 공중용권과 다이브킥 계열을 제외하면...
중손과 마찬가지로 S1에 비해서 약간... 아주 약간 판정이 앞으로 길어졌다. 역시 히트시 +2가 되어 접근이 더 힘들어졌다.
6. 서서 강발
[15f, 히트 -3, 가드 -5, CA만 캔슬가능, 크러시 카운터 대응기]
강손보다 확실히 빠르긴 한데 경직은 1f 더 길다. 그리고 강손에 비해 이상할 정도로 상대방이 먼저 내민 기본기에 잘 뭉개진다.
(예를 들면 시작하자마자 춘리가 쌍장을 쓰고 달심이 강발을 누르면 크카로 달심이 처맞는다)
어찌됐든 강손보단 빠르기 때문에 쓰긴 써야 되고, 상대가 장풍캐가 아니라면 강손보단 이쪽이 조금 더 안정?적이다.
중요한 점은 상대 승룡 등을 CC로 캐치하는 용도.
승룡이 근거리에서 막히면 딱 붙어서 강발로 CC 캐치를 한 뒤, 약간 걸어 앉아강손-디바인 킥으로 아주 아픈 콤보가 들어간다.
원거리에서 승룡을 강발로 CC 건졌다면 그냥 강발이나 강손 한번 더 눌러주면 된다. 원거리에서도 CC로 강공격 두번 치는 캐릭터는 달심이 유일하다.
무적기 CC는 캐릭터마다 내는 방법이 다른데,
류/켄은 막고 약간 걸어서 강발을 누르고,
네칼리/카린/가일/라시드는 막고 가만 있다가 강발을 눌러도 된다.
(라시드는 좀 특수한 경우가 있긴 하다)
캐미는 막자마자 앞대시를 한 다음에 강발을 눌러야 한다. 아니면 원거리 CC의 공식으로 강공격 한방밖에 더 안들어감.
춘리 EX 스피닝이 -15가 됨으로써 이제 막자마자 강발로 CC 캐치가 가능해졌다.
S2에서 '1'프레임 빨라졌다. 다만 사용 용도라거나 전체적인 움직임은 차이가 없다. 춘리 CC 대응 말곤 차이가 없다고 봐도 무방.
*** 서서 중손, 중발, 강손, 강발은 모두 CA로 캔슬이 걸린다. 활용도가 의외로 있으며 특히 아머기 부수는데 아주 유용하다. ***
7. 앉아 약손
[4f, 히트 +4, 가드 +1, 캔슬가능, 연타가능]
발동은 서서 약손이랑 같으나 앉아서 때리는 정도의 차이. 약간? 더 긴 기분이지만... 가드 +1밖에 안되므로 생각보단 여유가 없다.
앉아 약손-서서 약손/서서 약발은 당연히 콤보가 가능하고 카운터 앉아 약손-디바인 킥도 가능.
보통 약 슬라이딩 후에 쓰게 된다.
S2에서 히트백/가드백이 늘어났다. 앉약손 후 잡기패턴이 안들어가는 경우가 늘어났다.
8. 앉아 중손
[8f, 히트 -1, 가드 -3, 캔슬가능]
달심 대공기의 메인. 대각선으로 좌악 팔을 날리는데 커버범위가 좀 어처구니없을 정도로 넓고 길다.
이 기본기 덕택에 상대방은 원거리에서도 점프해서 들어가기가 매우 깝깝하며 중거리까지의 접근은 지상으로 강제된다.
하지만 달심 근접거리로의 점프는 쳐내려다 죽는 수가 있기 때문에 이 때 달심은 요가어퍼를 고려해야 한다.
(사실 근접거리 점프 들어올때쯤이면 달심이 거리를 내줬다는 뜻이므로 상황이 안좋게 흘러가고 있다는 뜻임)
캔슬이 가능하나... 확실하게 상대를 밀어낼 수 있는 수단은 ex파이어 뿐이고
대공격추 후 캔슬 약 파이어 후 중 슬라이딩 등으로 연계는 가능하지만 약간 불안한 면이 있다.
켄 공중용권이 망해서 이제 안심하십시오 여러분!
하지만 대신 고우키 참공파동권을 앉중손으로 대공치면 큰일나므로 약슬라이딩으로 넘어가야 한다. 장풍맞고 추가콤보 맞는다.
9. 앉아 강손
[9f, 히트 +7, 가드 +3, 캔슬가능]
달심 근접 싸움의 꽃이자, 지상콤보의 가장 강력한 시동기.
기본적으로 히트시 디바인 킥이 노카운터로 강제연결 콤보이며, 카운터가 터지면 앉아 강손이 두방 들어가는 괴랄한 데미지의 콤보를 박아줄 수 있다.
그렇게 안 보이지만, 디바인 킥보다 리치가 약간 더 길다. 위로도 판정이 묘하게 높아서 간혹 이걸로 대공이 쳐지는 경우도 있다.
이게 아슬아슬하게 닿거나 말거나 할 거리 같으면 좀 과감하게 꾹꾹 눌러서 상대가 뭘 내미는 걸 쳐내자. 약/중 플레임 주입해놓으면 프레임까지 콤보로 들어간다.
S2에서 8F->9F가 되었으나... 뭐 활용도에 큰 차이는 없고 여전히 묵직하고 좋은 기본기이므로 자주 쓰자.
10. 앉아 약발=약슬라이딩
[4f, 히트 -3, 가드 -6, 공격 지속프레임 6, V트리거로만 캔슬가능]
달심에게 있어 가장 애증이 교차하는 기본기.
그렇게 안 보이겠지만, 그 어떤 상황에서도 프레임 유리가 없다 ㅡㅡ
(...고 봐야 된다. 지속 끝 프레임에 '히트'시엔 +1이 나오는데...... 이거 맞추기는 셋업이 아닌 이상 노리고 쓰긴 불가능하다)
달심은 걷기도 대시도 다 답이 안나오기 때문에 공중 접근은 드릴 킥, 지상 접근은 슬라이딩으로 해야 되는데 이것참...
발 끝에 가드를 시킨 다음에 약기본기 내밀면 상대 어지간한 중공격은 카운터로 씹긴 하는데... 상대가 약공격 긁으면 답안나옴 막아야됨.
그나마 이걸 써먹을 한가지 묘한 점이라면, 거리에 따라 불리가 다 바뀌기 때문에 상대가 뭘 내밀어야 될지 헷갈린다는 점.
하지만 상대가 약공격을 확정적으로 내민다면 그냥 막으면서 딜캐 안 되길 빌자...
중슬라이딩에서 거의 쓰긴 하지만, 약슬라이딩 후에도 V트리거는 콤보로 이어진다. 다만 딱 붙으면 안되고 좀 떨어져서 히트시에만.
S2에서 상단으로 판정이 늘어나서 예전에 회피하던 것들을 못 피하는 경우가 많이 늘어났다. 안그래도 쓰기 어려운 기본기인데 더 내밀기 힘들어졌다.
11. 앉아 중발=중슬라이딩
[7f, 히트 -2, 가드 -7, 공격 지속프레임 11, V트리거로만 캔슬가능]
약슬라이딩보다는 훨씬 쓸만하지만, 거리 잘못재면 사망각 나오는 건 마찬가지.
웬만한 장풍은 피해갈 수 있으며, 공격 지속프레임이 전캐릭터 역대급이라 달심이 무언가 셋업을 거는데 있어서 빠지지 않는 기본기.
모두가 아는 앞잡기-약손-중슬라이딩은 달심의 대표적인 셋업이다. 제대로 셋업이 됐다면 무조건 이후 디바인 킥이 콤보로 이어진다.
요는 이동거리 발 끝, 또는 공격지속 끝 프레임쯤에 걸치도록 해야 한다는 것이다. 셋업이 아니라도 이 거리를 맞출 수 있다면 써도 됨.
다른 중요한 용도로는 어느 거리에서든 히트시킨 후에 V트리거 갈기는 법.
심지어 중슬라이딩은 98크리스 슬라이딩같이 대공기의 역할도 수행할 수 있으므로 유용하다.
약슬라이딩과 같이, S2에서 상단으로 판정이 늘어나서 예전에 회피하던 것들을 못 피하는 경우가 많이 늘어났다. 다만 쓰긴 써야 된다.
프레임 이득이 1F씩 늘어나서 셋업을 잘 개발할 경우 더욱 강력한 미티가 가능하다.
12. 앉아 강발=강슬라이딩
[12f, 히트 다운, 가드 -20, V트리거로만 캔슬 가능, 크러시 카운터 대응기]
...사용 용도가 없는 것은 아닌데, 리스크가 너무 심각하다. 발 끝이든 뭐든 가드당할 경우 지금 북두를 하고 있는 것도 아닌데 사조성을 보게 된다.
주 용도는 라시드 이글스파이크 막고 긁으면 무조건 딜캐 가능.
또는 서서 강발 CC후에 자빠뜨리고 싶으면 써도 된다.
장군 헤드프레스를 건들린 후, 앉강발로 스컬다이버 나오는 걸 엿먹일 수 있다. 한번쯤은 노리고 써볼만 하다.
다른 용도로는 꼬챙이 끼요오오옷 하면서 정역이지를 걸때 대충 맞춰서 쓰면 거리가 좌악 벌어진다. 아마 꼬챙이가 ex로 써도 그럴것이다...
용도가 제한적이라 좀 깝깝하다. V트리거 캔슬이 그나마 좋은 방법.
13. 점프 약손
[5f]
올ㅋ라ㅋ중ㅋ단
모두가 다 아는 그 테크닉으로 딸피 상태에서 슬금슬금 접근하다 백점프 동시에 누르면 앉아서 쫄고 있는 상대는 맞고 죽는다.
그거 말고는 잘 안쓰일거 같지만 의외로 급할때 누르면 약손이 뭐 내밀려는 상대 공대공으로 격추 잘 한다.
단, 올라중단으로 쓰는데 막히면 죽을 수 있음. 상대는 막고 전방대시 두번한다.
V스킬 공중부양시에 가장 중요한 기본기인데, V스킬 설명할 다음 공략에서 서술.
14. 점프 중손
[6f]
공대공 기본기. 뭔 짓을 해도 지상의 상대에겐 히트하지 않는다. 공대공 능력은 원탑급.
자주 노리고 쓰려 한다면 웬만한 다이브킥 종류는 다 이걸로 털어먹을 수 있지만... 뭐 입스파일 뿐.
몇가지 특징적인 용도는 있는데 다 쓰기 어려운 방식이고... 아무래도 후술할 강손에 용도가 좀 밀린다.
15. 점프 강손
[9f]
전천후 점프 기본기. 4에 비해서 확실히 좋은 기본기라면 이것.
98크리스 점CD마냥 머리위 공대공부터 공대지 모두를 커버하며, 팔을 약간 늘려서 때리기 때문에 리치도 이상할 정도로 길다.
사실 어지간하면 거의 점프나 저공텔레포트 후엔 강손만 누르게 되어있다. 다 되거든.
웬만한 저공텔레포트 높이에선 앉아 강손도 콤보로 들어가며 데미지는 참...... 기가 막힌다.
심지어 근접거리에선 올라중단까지 나온다. 미친기본기다.
S2에서 가장 심하게 너프먹은 기본기. 고작 2F뿐인데 체감이 심할 정도로 느려졌다.
공격판정 범위도 줄어서 예전에 다 때릴 수 있던 궤도도 이제 헛치는 경우가 많이 생겼다.
이제 상황에 따라 다른 기본기도 누를 필요성이 생겼다. 공대공은 중손, 저공텔레포트가 늦어서 강손이 안맞을 경우 빠른 중발 등.
이제 쌩 올라중단이 안 되고, 캐미 등이 쓰는 가드후 점프 즉발로 쓰는 방식으로만 올라중단을 내는 것이 가능하다. 차라리 점중발 쓰는게 속편하다(...)
16. 점프 약발
[4f]
역가드라는데............................. 달심이 그냥 점프해서 약발 누를 일이 있나?(...)
거의 봉인기. 보통 약 드릴킥 쓰려다 삑사리 나서 쓰게 되는 경우가 대다수.
굳이 따지면 사용 용도가 하나 있긴 한데......
17. 점프 중발
[6f]
올라중단 3탄. 자기 바로 아랫쪽으로 발을 늘려서 찍어누른다.
강손만 누르면 되니 쓸일이 없을것 같지만 강손보다 훨씬 빠르기 때문에 저공텔레포트가 좀 늦었다거나 할때 중발로 누르면 강손이 안되는 빠른 공격을 넣어줄 수는 있다.
1프레임 차이가 뭐가 훨씬 빠르냐고 할 수도 있지만...
강손은 공격 판정 '발생'이 7f지 지상에 있는 상대에게 꼭 7f에 닿는다는 뜻이 아니다.
팔 휘두르는 궤도의 아랫쪽으로 갈수록 프레임은 늘어나는 것. 8f에도 9f에도 10f에도 맞을 수 있다. 특히 앉아있다면 더더욱.
- 심지어 점프 강손은 7F->9F로 너프
하지만 중발은 무조건 같은 프레임에 상대를 건드리게 되므로 실제로는 훨씬 빠른게 맞다.
다만 저공텔레포트 중발 이후에는 앉아 강손은 콤보가 거의 안되므로 끽해야 디바인 킥이고 그것도 늦었다면 약공격 비벼야 된다.
18. 점프 강발
[12f]
전작에 비해 모션이 안 바뀐거 같은데 나름의 용도는 있다.
요가 플로트 후 강발을 누르면 지상으로 내려앉으면서 밑으로 공격이 좌악 깔린다.
달심의 최대 콤보 시동기. 점강발부터 시작하면 쉽고 데미지는 미친 콤보가 들어간다.
물론 자주 쓰이진 않는다.
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19. 요가 어퍼(4+중손)
[8f, 히트 +4, 가드 +1, 캔슬가능]
달심의 근거리 대공기. 캔슬도 걸리고 콤보용으로도 사용가능하다.
특정 상황에서 셋업을 걸기 위해선 이걸로 사용해야 한다.
지상이든 공중이든 공격이 닿았다면 캔슬이 걸리는데 아주 유용하진 않다.
특기할 만한 용도로는 늦잡풀을 뭉개기 위한 상대방의 수직점프는 무조건 격추 가능하다.(물론 찍기다)
S2에서 히트+4라는 황당한 상태가 되어 이후 약기본기가 콤보로 들어간다. 보통 약발이 좋다.
다운후 미티를 잘 깔 경우 팔을 다 들어올렸을때 지상히트하는데, 이때 히트+6~7, 가드+4가 된다.
약기본기 강제가드 걸리고 히트시 노카운터 디바인킥 콤보가 들어간다. 이번 시즌 셋업에서 꽤 중요한 위치를 차지할 것으로 예상된다... 아님 말고(...)
20. 요가 앤빌(4+강손)
[11f, 히트 -3, 가드 -8, 캔슬가능, 크러시 카운터 대응기]
...분명히 대공기긴 한데 좀 많이 느리다.
느린 만큼 데미지도 기능도 발군이지만 느리기 때문에 격추 못하고 내가 처맞는 일도 자주 있다.
앉아있는 상대한테는 닿지도 않으며, 잘못 썼다간 점프공격 한사발을 맞지만
뜬 상대한테 크러시 카운터 걸리면 EX 파이어 깔고 저공텔레포트 요가 게일-EX 게일 한번더로 게일이 두-_-번 맞는 미친 콤보가 들어간다. 스턴치가 대박이다.
특히 켄 상대로 가장 중요한 대공기. 공중용권을 확실히 잡는 방법이 점프 중손하고 이것 뿐이다.
특기할 만한 사항으로 유일하게 앤빌 지상 히트 후 강 플레임이 콤보로 들어간다.
필드에서 앤빌-강 플레임-서서 강발의 공놀이 콤보가 가능.
구석의 경우 앤빌-강 플레임-중슬라이딩 이후 달심이 먼저 움직이므로 지속적인 압박이 가능.
S2에서 1F 빨라지고, 약간 캐릭터 중심축이 뒤로 이동하는 부분이 사라지고 오히려 약간 앞으로 전진하게 되었다.
따라서 특정 캐릭터-장기, 버디, 유리안, 팡-에게 특수하게 되던 점강발-요가앤빌-강 프레임-추가타 콤보가 이제 전 캐릭터에게 다 들어가게 되었다. 다만 난이도가 좀 있다.
21. 디바인 킥(4+중발)
[6f, 히트 +3, 가드 +1, 캔슬가능]
달심 근접 최 중요 특수기. 견제에 콤보에 프레임트랩까지 가장 중요한 기술.
주로 약손과 이것으로 근접전을 하게 되는데
카린 중발이 악랄해 보이지? 7f에 캔슬 안걸린다. 모션 거의 같은데 6f에 캔슬도 걸리는 이 특수기는 아주 중요하지 않을 수 없다.
(대신 카린보다 훨씬 짧나? 싶긴 함)
물론 카린보다 이속이 매우 느리기 때문에 견제로서의 위상은 좀 약할 수도 있으나... 뭐 하여간 상황되면 뻗고 봐야 되는 기술.
용도는 이루 말할 수가 없는데
잡기 안잡히는 어중간한 거리 견제/콤보/대치중 풋시/시미 뭉개기/프레임트랩 등등등등등등
캔슬타이밍이 좀 많이 널널한 관계로 히트확인이 일단 가능은 한 것 같기도...
또 다른 묘한게 하나 있는데
캔슬을 늦게 걸 경우 약 플레임은 무조건 콤보가 가능하지만, 중 플레임은 콤보가 되지 않는다.
가드중 플레임을 캔슬을 약간 늦게 걸어서 상대가 개기다 맞아보라는 저질 심리전이 있다. 다만 상대가 무적기로 개기는 경우가 생기니 판단은 알아서...
22. 드릴킥 시리즈 (2+약중강발)
[12f, 히트 약+9/중강+10, 가드 약+6/중7/강8]
달심이 이번작 들어서 요가 게일과 더불어 근접 압박도 가능하게 만들어준 1등공신.
상대방 발모가지에 걸치는 것이 매우 중요하며, 제대로 성공한다면 아예 잡기가 안들어갈 정도의 프레임 이득이 생긴다.
드릴킥후 기본적으로만 해도 잡기/기본기/저공게일이라는 미친 3지선다가 걸리며
잘쓰는 유저는 거의 프레임 유리로 쓰기 때문에 무적기가 없으면 개기면 안된다. 개기다 죽어요 ^^
3지선다 틀려서 뭐 맞고 자빠진 다음에 드릴킥이나 게일이 또 들어오면
아마 당하는 사람은 무슨 이게 미카도 아니고 뭔짓이야란 생각이 들것이다.
상대가 무적기 없으면 레버 비비다 죽을수도 있다.
프레임 이득으로 똘똘뭉친 이 악랄한 압박을 나갈 방법은 무적기가 없다면 v리버설 뿐이지만 드릴킥 끝에 리버설 쓰면 너 잡힘 ㅇㅇ
물론, 그 댓가로 잘 쓰기는 참으로 어려운 기술이며
발목에 걸치는 몇가지 공식이 있지만 상대가 움직이면 그마저도 변하는지라 참 쓰는 입장에서도 거지같이 힘들다.
심지어 1이나 3으론 드릴킥이 안나간다. 삑사리의 주 원인 ㅡㅡ
발목에 못 걸치고 높이 건들린다면... 물 한모금 마시고 다음 라운드를 준비하도록.
드릴킥 공식은 다른 팁에 언젠가 쓸지도 모르겠지만 내가 이걸 되게 잘 쓰는 편이 아니라서...;;
SEASON 2.5 추가기술:
23. 쓰러스트 킥 (1+중발)
[7f, 히트 +2, 가드 -1, 캔슬가능]
시즌 2.5 추가 밸런스 패치의 일환.
다른 캐릭터의 앉아 중발에 해당하는 기술이다. 리스크가 없는 하단이 드디어 생겼다. 한줄기 빛을 보는 기분.
이제 달심의 거리가 아닌 어중간한 거리에서 풋시를 걸기 편해졌으며, 뒤로 걸어서 시미를 피하는 놈들한테 응징을 가해줄 수 있다.
좀 귀찮은 점으로는 커맨드가 1...이라서 이후 캔슬 걸기가 약간? 불안한 면이 있으며,
경직이 다른 중기본기에 비해 짧아서 콤보는 약 프레임, EX프레임, EX파이어로만 가능하다. 중 프레임이 안 들어간다. 중요.
자세상 상단회피 시간이 있으며, 상대의 어정쩡한 공중 기본기를 피하는 슬라이딩스러운 활용도가 있으나 좀 짧아서 노리고 쓰긴 힘들다.
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공략 하나를 몇번째 우려먹는거야 이거 ㅡㅡ;;
기술, V게이지, CA는 쓰는 중.
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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=38858
[일반] 달심 공략 2. 필살기 -SEASON 2.5
달심의 필살기에 대한 기본적인 사항들
알아 어차피 이 글 보는 사람 안할거라는거 -_-.......
프레임 정보는 FAT에서 보고 적음. 스알못이라 세세한 프레임 사실 잘 모름 ㅁㄴㅇㄹㅂㅈㄷㄱ
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1. 요가 파이어
[발동 15, 가드 -5, 히트 -3]
포물선을 그리는 장풍. 이런 장풍을 눈앞에서 쏠 일은 없으니 히트 유불리는 의미가 없다.
장풍 중에서 거의 제일 안좋은 장풍이 아닐까 싶을 정도로 구리지만, 달심 특성상 이 장풍은 의외로 상당히 강력한 모습을 보이는데,
활용도 1 : 장풍을 던져놓고 기본기 견제로 지상과 공중을 모조리 커버한다.
(잘생각해보자. 포물선을 그리면서 날라오니까 점프가 안되는데 앞으로 걸어가면 기본기가 좍 뻗어져 나온다. 조깥다. 그나마 덜 조깥으라고 느린듯...)
활용도 2 : 다운시켜놓고 장풍을 깐 뒤 중슬라이딩 미티나 텔포 셋업을 건다.
활용도 3 : 예측대공기(?!)
쓰기나름인 기술이다.
다만 후딜이 장풍 발생후 38......에다가 포물선이라서 앞으로 대시하거나 캐릭따라 돌진기로 달심패러 오는 경우가 자주 있으므로 눈치를 잘 봐야 되는 장풍.
제발 노말장풍이 앞으로 갔으면 좋겠다... 다죽이게...
1-1. 요가 파이어 EX
[발동 14, 가드 +5, 히트 +4]
ㄴ 방금 찾아보다 안 건데 히트가 이득이 더 적네 미친;;;;;;;;
달심의 궁극기다. CA도 트리거도 아닌 EX장풍 따위가 달심의 궁극기라니 어처구니가 없겠지만... 이 필살기의 활용도를 생각하면 이게 궁극기가 맞다.
이게 왜 궁극기냐면 달심의 트리거는 역전의 단초를 제공하는 경우가 적은데 대신 이 기술이 역전의 기회를 만들어주기 때문이다.
주 용도는 깔아놓고 내가 텔포를 탈까 대공을 칠까의 기본적인 이지선다이며, 상황에 따라서는 중하단 이지선다를 추가로 걸 수 있는 미친짓도 가능은 하다.
이게 섞이면 각종 이상한 콤보가 지상공중 가리지 않고 마구 들어간다.
그외에도 구석에 몰렸는데 달심이 기본기를 상대에게 가드라도 어떻게 시킨다면 EX파이어-중발견제따위로 계속 가드시켜 거리를 벌리는 모습은 프로 경기에서도 자주 나온다.
하지만 내가 급하다고 대충 쓰면 기본기 한대 때리거나 그것조차도 안되고 마는 상태가 되니 여튼 잘 써야 된다.
2. 요가 플레임
[발동 약 13/중 18/강 25, 가드 약 -3/중 -2/강 +5, 히트시 다운, 강은 추가타]
약중은 기본적으로 콤보용이며, 강은 일반콤보는 안되고 스턴콤보랑 낚시용.
약과 중의 히트 후 딜레이가 좀 다르기 때문에 셋업에 있어서 차이가 나는데,
자세한 플레임 후 셋업은 다음을 참고 : https://www.youtube.com/watch?v=eV5dL8IxHA4
콤보로 들어가는 목록 : 앉아 중손(약,중), 요가 어퍼(약,중), 앉아 강손(약,중), 디바인 킥(약,중), 카운터 시 약손&약발(약만), 쓰러스트 킥(약만), 요가 앤빌(약,중,강)
2-1. 요가 플레임 EX
[발동 12, 가드 -3, 히트시 다운]
EX는 아주 중요한 점이 덧붙여지는데, 노카운터 약공격후 콤보가 들어간다.
달심은 -4 딜캐 상황에서 기를 쓰지 않으면 콤보가 되지 않는다는 안타까운 점이 있는데...... 기를 써서라도 콤보를 이어가는 이 기술은 중요할 수밖에 없다.
시즌2 들어서 요가 플레임의 데미지가 모조리 -10씩 깎였지만 EX 플레임의 데미지는 오히려 늘어났고, -4 딜캐 상황에서 할게 없는 깝깝한 달심의 숨통을 조금이라도 틔워 주고자 하는 의도임에 분명하니 여튼 기회 있으면 쓰자. -4 딜캐후 이걸 써 줘야 상대가 -4 딜캐를 두려워한다.
그 외에 일반 상황에서도 히트시 뒤로 붕 뜨면서 더 많이 밀리므로 구석이 좀 가깝다면 밀어낸다는 개념으로 약중 플레임 대신 써주거나 등등.
구석에서는 플레임 EX 히트후 빠른 요가 게일 EX도 히트하며 데미지는 강력하고 스턴치는 정신나간 수준.
3. 요가 게일
[저공게일 칼발동 기준 약 17/중 19/강 21, 가드 약 +2/중 -2/강 -4, 히트시 다운]
[극 저공텔레포트 후 가드 약 +15/중 +16(???)/강 안나가고 착지]
** FAT 프레임표가 잘못된 부분이 있는데 중, 강이 가드 0, -2로 되어있지만 트레이닝 실험 결과 -2, -4이다.
달심 사기라고 욕을 먹고 있는 기술. 일반적인 용도는 시미+가드를 걸면서 압박을 지속적으로 넣을 때.
약 저공게일이 +2기 때문에, 늦잡을 깨부수면서 막으면 가드이득+전진으로 압박을 계속 넣어줄 수 있는 나만 때릴꺼야! 상황이 성립한다.
+2인 점 때문에 거의 약 게일을 쓰게 되며, 사용 용법은 대체적으로 다음과 같다.
1) 가드 이득기(약손 등) 내밀고 잡기/기본기/저공게일 3지선다.
2) 드릴킥 이득으로 가드시키고 바로 써서 늦잡풀 부수는 용도.
3) 저공게일-잡기/약손/저공게일 3지선다
4) 상대가 막고 있을 때 뜬금 앞대시-잡기/저공게일 이지선다(이 경우는 기본기는 잘 나오지는 않는다)
5) 앞잡기-대시-잡기/기본기/저공게일 3지선다
6) 저공 요가 게일이 지속 뒷부분에 히트할 시 저공 약 게일이 한번 더 히트한다.
...하여간 시미가 들어갈 자리에는 다 들어갈 수 있다고 보면 된다.
심지어 드릴킥/게일 이득 후에는 시미도 걸 수 있다...... 구석에 몰리면 달심한테도 레버 비비다 뒤질 수 있다... 내가 잘 못해서 그렇지...
상대방 다운 후 쓰이는 저공텔레포트-게일의 경우 상황이 크게 바뀌는데 높이에 따라 다르지만 어지간하면 가드 +10 이상이 나오기 때문에 그냥 개기지도 못하고 잡기냐 시미냐 이지선다 걸릴 수도 있다.
또다른 중요한 용도는 승룡 엿먹이기.
이 부분은 다른 특별공략=게일 vs 무적기에서 다룸.
* 스턴치가 데미지에 비해서 이상하게 많이 높다. 데미지는 80인데 스턴치가 200이다. 게일 심리전 몇번 틀리면 스턴나기 십상이다.
3-1. 요가 게일 EX
[발동 최저공 기준 20, 가드 -12, 히트시 다운, 사용후 요가 플로트(V스킬)로 캔슬 가능]
프레임을 믿으면 안 되는 기술. 발동이 느린 이유는 고도제한이 있기 때문이며 실제로 발동은 엄청나게 빠르다.
가드 -12라지만 플로트로 캔슬하기 때문에 -12라고 딜캐가 된다거나 하진 않는다.
보통은 공중 길티놀이 콤보용으로 쓰이게 된다. 역시 데미지에 비해 스턴치가 많이 높다.
1) (구석) 기본기-요가 플레임 EX-요가 게일 EX
2) 대공 요가 앤빌(카운터)-요가 파이어 EX-저공텔레포트-약 요가 게일-요가 게일 EX
3) 저공텔레포트 약/중 요가 게일-최속 요가 게일 EX (어렵고 실용성이 적다...)
시즌 2 들어오면서 사용 후 플로트로 캔슬이 가능하게 바뀌었는데, 고공 탈출용이나 시간끌기 등의 묘한 용도로도 쓰이게 되었다.
어느정도 제한을 두려고 캔슬한 플로트 다음에 다시 EX가 나가지는 않지만, 텔레포트를 한 후에는 나간다.
즉 이런 짓이 가능 : 공중에서 요가 게일 EX-캔슬 요가 플로트-텔레포트-요가 게일 EX-캔슬 요가 플로트......(REPEAT)
기 3개 기준으로 대충 한 10초쯤 개기기 가능. 일명 니가와의 극한 : 니가공중으로와
4. 요가 텔레포트
달심의 알파이자 오메가!!!
...는 저만 그렇구요 ㅎㅎ;;
지상과 공중의 두가지로 나뉜다.
4-1. 지상 텔레포트
[1~4F동안 타격/장풍 무적, 5~28F까지(나타날때까지) 완전 무적, 나타난 후 딜레이 38F/뒤로발3은 43F]
기본적인 이동 범위는 다음과 같다.
(상대의 거리 따라서 좀 다를 수도 있다. 거리제한이 있다. 끝-끝에서 지상 앞손텔포는 상대 뒤로 넘어가지 못한다)
앞손 : 상대 등뒤
앞발 : 상대 코앞
뒷손 : 대충 달심제외 상대 기본기 안 닿는 거리 정도
뒷발 : 뒷손의 1.5배 정도 뒤로
* 뒷발 텔레포트는 왜 그런지 지금도 짜증나는데 5F 딜레이 더 있다. 거지같다.
이동기이나...... 이동후 뭘 할 수 없는 시간이 너무 길어서 보통은 달리다만 무적 하나 보고 탈출기로 가끔 쓰는 용도가 된다.
하지만 딜레이가 생각보다 많이 길어서... 상대가 눈치를 채고 걸어오면 일단 한대 이상은 맞아야 된다는 문제가 생긴다.
물론 그게 말이 쉽지 앞에서 기본기 깔면서 허우적거리고 있다가 텔레포트로 도망가는 달심 보고 분통 터뜨리는 경우도 꽤 있긴 한데...
여튼 눈치채이면 게임 터질 수도 있기에 상당히 조심해서 써야 되는 기술. 딜레이 수치 봐라 ㅡㅡ...
하지만 상황에 따라서 한번씩 써 줘야 상대가 헷갈린다. 요는 선택지를 늘려서 상대가 선택하게 하는 것.
올라가면 올라갈수록 이 부분은 상대가 옵션셀렉트까지 써가면서 달심을 줘패게 되므로 신중해야 한다...
4-2. 공중 텔레포트
[8~23F까지 전신무적, 29F부터 뭔가 사용하는게 가능]
기본적인 이동범위 공식은 지상과 같다.
(다만 공중이다 보니 앞손텔포는 나타날때 겹쳐서 애매하게 떨어지는 경우가 있다.)
* 중요한 점 하나. 앞 텔레포트의 위치는 손이든 발이든 딱 붙는 것이 아니기에 공중 기본기 히트 후 앉강손-디바인킥의 강제연결 콤보가 안들어간다.
강제연결이 가능한 경우는 중 플레임 후 상대방이 뒷낙법을 쳤을 때는 딱 붙게 되기 때문에 가능. 보통은 지상 기본/특수기 한대 후 플레임을 넣게 된다.
달심으로 점프 뛰는거 본 사람? 거의 뛰지도 않지만 미친듯이 느린 것을 볼 수 있을 것이다.
따라서 저공으로 쓰는 공중 텔레포트는 사실상 달심의 일반적인 '점프'라고 봐야 할 것이다.
(다른 점이 하나 있다면 어느 위치에서 점프를 하든지 간에 상대의 앞/뒤에 반드시 당도하는 무제한의 점프.)
고도제한이 완전히 없으므로 승룡커맨드를 먼저 입력하고 점프와 동시에 버튼을 누르면 딱 그 높이에서 텔레포트한다.
말 그대로 점프의 개념이므로 저공텔레포트 공중기본기-지상기본기 식으로 다른 캐릭터의 점프부터 시작하는 콤보를 넣게 된다.
역시 리스크는 꽤 있는 기술이며... 특히 시즌2 들어서 발동후 무적달리는 시간이 더 늘어져서 뿅 소리와 동시에 처맞는 달심을 자주 보게 됐다 ㅡㅡ......
상대가 장풍캐릭인데 확실히 예측했다 싶으면 매직점프 뛰듯이 뿅 날아서 장풍 쏘는 상대의 뒷통수를 강손으로 시원하게 갈겨줄 수 있다.
(사실 장풍 뿐만이 아닌 딜레이 있는 무슨 기술이든 이 짓이 가능하다... 버디 어깨빵&깡통이라거나, 네칼리 땅파기라거나, 커잡 피할때도 쓰고 뭐 점프가 들어갈 자리엔 상황 맞춰서 다 가능)
물론 말 그대로 매직점프다. 장풍 등을 '보고' 쓰다가는 텔포 나타날때 기본기로 끊기고 상대방 접근 시키는 꼴이 된다.
뭐든지 잘 봐가면서 써야 되는 것......
우주류 달심의 모든 것이지만 이건 가르쳐줄 수가 없다.
따라하다 당신의 랭크가 -2티어가 될 것이다. ㄹㅇ.
겜 그따구로 하면 안된다... 진짜...
(사실 나도 난사하다 얻어걸리는거다)
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공략 1은 시즌1때 쓴거같은데 이걸 1년뒤에 쓰네 ㅁㄴㅇㄹ
다음은 잡기, V계열이랑 CA.
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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=104231
[일반] 달심 공략 3. 잡기, V계열, CA -SEASON 2.5
달심의 잡기와 게이지들에 대한 기본적인 사항들
알아 어차피 이 글 보는 사람 안할거라는거 -_-.......
프레임 정보는 FAT에서 보고 적음. 스알못이라 세세한 프레임 사실 잘 모름 ㅋㅌㅊㅍㅅㅎㅍ
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1-1. 앞잡기
[기본잡기 발동 모르시는 분 없죠? 전캐릭 공통 5f입니다]
평범한 잡기로 보이지만......
문제는 연잡이 가능하다. 앞잡기-대시 +2로 상대가 그 자리 있으면 무한으로 잡힌다.
잡기패턴으로는 잡고나서 일단 대시한 다음
(1) 약손 : 칼대시에 자신이 없을때. 칼대시가 살짝 안 돼도 앵간하면 못개긴다.
(2) 잡기 : 이후 대시하고 또 문제내기.
(3) 게일 : 잡풀이나 하단긁다가 게일맞는다. 맞든지 막든지 또 문제내기.
(4) 쓰러스트 킥 : 이속이 빠른 캐릭터들은 뒤로 걸어서 안 잡히는 경우가 있는데 하단 터는 용도.
(4-1) 중슬라이딩 or 강슬라이딩-트리거 : 쓰러스트 킥이 없는 s2.5 이전의 경우 이 짓을 했어야 했다. 트리거 없으면 하면 안되는 짓.
(5) (구석이거나 상대가 안 걷고 앉아 있는 경우) 뒤로 걷는 걸로 시미도 걸 수 있다.
달심 압박에 있어서 지분을 꽤 차지하므로 이 패턴은 반드시 익혀둬야 한다.
구석같은 경우라거나 일부 대시를 안 하는 셋업도 있는데 이건 셋업 공략에서...
1-2. 뒤잡기
거리를 크게 벌린다.
s1에선 이후 어느 위치에서든 강손을 눌러 확정적으로 기본기를 깔 수 있었지만 s2에서는 강손이 짧아져서 벽을 좀 등진 거리 정도에서나 강손을 깔 수 있다.
내가 구석인데 이걸로 상대가 구석이 되면 할 수 있는 짓으로는
(1) 중슬라이딩 : 칼로 깔면 안깔리고 1f~2f 있다 깔면 히트시 콤보, 가드시 이득이나 동등으로 깔리는데 많이 어렵다. 감셋이라 불리로 깔리는 경우도 많음.
(2) 서강손 : 칼로 깔아도 확실히 깔리는데 이후 할 게 별로 없다. 가드라도 한번 더 시켜준다는 개념으로. 이후 앞점프 저공 약 드릴킥이 가능.
(3) 수직or백점프 저공 약 드릴킥/앞점프 중공 드릴킥/앞점프 중고공 강 드릴킥 : 드릴킥 압박패턴. 다만 꽤 여유가 있어서 상대가 눈치채면 많이 골치아파진다. 자주 쓰긴 좀 그렇고 가끔씩...
2. V스킬=요가 플로트
지상버전과 공중버전이 있다.
둥둥 떠다닌다. 이후 바로 누르든 끝나고 하강할떄 누르든 기본기를 가드/히트시키면 V게이지 수급이 가능.
(공중기술들도 나가지만 V게이지 수급은 안 된다. 플로트 후 쓰는 기본기만. 텔레포트 후 기본기도 게이지 수급은 안된다.)
두 버전 모두 떠다니다가 건드릴 수 있는 거리가 되면 약손 툭툭 눌러서 V게이지 수급을 해주는 것이 좋다. 생각보다 중요한 부분.
(1) 지상버전
[6f부터 공중, 28f까지 발동, 75f동안 떠있음]
일정 높이를 다리를 늘려서 쭉 상승한 다음 떠다닌다.
그냥 쓰면 수직, 앞으로 쓰면 대각선으로 상승한다.
공중버전에 비해 자주 쓸 일은 없지만 앞V스킬의 경우 다운 후에 셋업을 걸어서 대각상승형 무적기를 흘리는 것이 가능하다.
기본적으로 기를 쓰지 않는 승룡 계열은 다 흘릴 수 있으나... s1에선 일반 승룡도 무적이 달렸기에 써먹을만 했으나 s2에선 EX계열만 확정무적이 달리기에 쓰기가 좀 애매해졌다.
EX류 무적기의 경우 전진성이나 범위가 작거나 상승하지 않는 계열의 무적기는 흘릴 수 있다.
거의 무조건 흘릴 수 있는 경우 : 켄/고우키/에드/춘리
거리에 따라 다르나 흘리기 쉬운 경우 : 라시드/주리(...얘는 대체 참)
거리에 따라 헷갈리는 경우 : 카린/늙쿠/이부키/유리안(?!)
거의 안된다고 봐야 되는 경우 : 류/캐미/네칼리
특히 네칼리 이놈은 가로 공격판정이 말도 안되게 넓기 때문에 진짜 실전에서 절대 안나오는 말도 안되는 갖은 상황을 가정해도 반드시 처맞는다.
이 패턴을 굳이 쓰겠다면 윗쪽 6캐릭 셋업만 외우는게 좋다. 나머지는 리턴보다 리스크가 커진다.
(2) 공중버전
[11f동안 행동불가, 16f까지 발동, 75f동안 떠있음]
점프중 둥둥 떠다닌다. 이걸 쓰고 약손을 쓰면 범위가 대공포대라는 말이 무색하지 않으므로 상대를 상당히 곤란하게 만들 수 있다.
지상버전보다 훨씬 빠르고, 높이조절이 가능하기 때문에 공중버전을 당연히 많이 쓰게 된다.
평소에도 자주 써서 약손을 긁으며 V게이지 수급을 해주자. 특히 장풍 캐릭터들은 이 기술을 아주 성가셔한다.
ex)가일이라거나 가일이라거나 또는 가일
장풍을 항상 강손으로 찍을 순 없고, 막으면 좀 전황이 불리하게 돌아가는 경우도 생기므로 이것도 자주 써야 된다.
높이/거리따라 상대방의 돌진기 등을 흘릴 수 있고 없고 차이가 있으므로 상대 캐릭터의 기술에 따라 높이를 다르게 쓰는 노하우가 필요하다.
네칼리 손톱 날아오는걸 흘릴 수 있는 높이, 내쉬 게이지돚거 흘릴 수 있는 높이, 카린 강열섬파 흘릴 수 있는 높이와 거리 등등...
3. V리버설=요가 말라
[16f, 히트시 다운, 가드 -2]
평범한 반격형 V리버설. 범위는 준수하나 발동이 좀 느려서 잘 막힌다.
s1에선 발동이 18이라 상당히 구렸으나 s2에서 16으로 평균 정도는 된다.
여튼 달심은 몰리면 힘든싸움을 해야 되므로 반드시 쓰긴 써야 되는 기술.
4. V트리거=요가 버너
[15f, 히트시 다운, 가드 +4]
역전의 단초를 제공하는 경우가 적지만, 달심 입장에서 아주 중요한 트리거. 이유는 당연히 약중강 슬라이딩 이후 캔슬이 된다는 점이다.
시작시 1히트 공격판정이 있으며 이후 회복가능 가드데미지(흰피)를 주는 불장판이 깔린다.
가드 +4나 되기 때문에 가드시켜놓고 주도권은 달심한테 있다.
하지만 모두가 다 알고 하는 중슬라이딩 가드 후 암전뜨면 조건반사적으로 V리버설 나와서 처맞는 장면도 아주 자주 나옴.
(몇몇 공격범위가 짧거나 발동이 느리거나 등의 캐릭터의 경우 V리버설을 안 치는게 나을 수도 있다.)
가드든 히트든 그 불장판 위에 상대를 묶어두는 게 중요하다.
사용 의도가 몇가지 있는데... 주요 사용 의도에는 볼드체.
(1) 중슬라이딩/약슬라이딩 히트
히트 콤보 이후 압박. 즉발 칼 극저공텔레포트가 나갈 경우 상대 중낙법에서도 안전점프가 가능하지만 지랄맞게 어렵다. 난 못하겠다.
(2) 중슬라이딩 가드-트리거(상대가 V게이지가 없을때)
리버설을 못친다면 편안하게 사용가능. 이후 주도권으로 상대를 보고 대응한다. 뛰면 대공치고 지상에 있으면 기본기로 밀어내는 등...
(3) 중슬라이딩 가드-트리거(상대가 V게이지가 있는데도)
V리버설을 처맞을 텐데 왜 이걸 굳이 쓰느냐 하면 이걸로 상대 게이지를 소모시켜 트리거를 못 켜게 할 수 있기 때문이다.
트리거를 켜면 캐릭터 등급이 바뀌는 캐릭터들한테 역전이 나오는 거지같은 경우를 리버설 한방 맞아주고 방지하는 용도다.
(4) 중슬라이딩 가드-트리거(상대가 지속형 트리거를 켰을때)
그냥 (2)라고 보면 됨. 상대가 트리거를 켰을 때가 오히려 달심도 트리거 쓸 기회인 경우도 있다는 정도?의 느낌이다.
(5) (V리버설이 짧거나 뭔가 문제가 있는 캐릭터들) 중슬라이딩 발 끝가드-트리거
버디/장군/제쿠(?)/카린(??)/캐미(???)
제쿠 카린은 거리를 특히 잘 재야 된다. 카린은 (3)이랑 같이 맞물려서 내가 리버설을 처맞거나 안맞거나 써야 될 때도 있는 편.
캐미의 경우 발끝에 걸쳤다 싶으면 리버설이 발동하면서 달심이 안맞고 달심 바로 앞에 선다(...) 이후 캐미가 처맞는거 보면 리버설이 구리긴 구리구나 싶다.
(6) 콤보중 트리거
콤보에서 요가 플레임 들어갈 자리에 트리거로 대체가 가능하다. 플레임보다 데미지가 높으며 확정타 이후 압박도 괜찮은편.
(7) 강슬라이딩-트리거
딜레이 제거용. 간혹 기습하단 노렸는데 막힌다 싶으면 맞아죽지 않기 위해 써야 된다. 강슬라이딩을 쓸 일이 없기 때문에 거의 볼 일이 없는 경우.
(8) 그냥 깔기
시작 히트는 포기하고 불장판만 보고 쓰는 방법. 상대가 초조하도록 유도한다. 당해보면 의외로 당황스럽다.
** 주의사항 : 에드는 유독 V리버설이 빨라서 암전보고 리버설이 나오면 달심이 처맞으니 반드시 히트를 노려서 써야 된다.
5. CA=요가 선버스트
[Lv1 10f-Lv2 40f-Lv3 70f, 히트시 다운, 즉발가드시 +9, 즉발가드가 아닌 경우 무조건 더 큰 이득이며 상황따라 다름]
병신CA라고 참 말이 많은 하자가 넘치는 CA.
5f부터 잡기무적이 없고 덩치캐들 빼곤 앉아있으면 발동시에 안맞는 등...
(앉아도 맞는 캐릭터 : 장기/버디/아비게일)
주력사용처는 콤보용이며 상대방 거리따라 안잡히는 거리에서 지른 다음 올라중단-슬라이딩 하단 이지선다를 걸 수도 있어서 마냥 쓰레기만은 아니다.
지상히트 후 추가로 공격이 가능. 풀차지의 경우 맞는중에 강공격 2~3히트 추가가 가능.
차지가 가능한데, 그냥 쏘면 Lv1(5히트=300뎀) 중간에 쏘면 Lv2(7히트=360뎀) 끝까지 모으면 Lv3(10히트-400뎀)으로 나간다.
차지라는게 참 쓸모없어 보이지만 의외로 나름의 용도가 있는데,
스턴이 남과 동시에 CA가 나가면 무조건 풀차지가 가능하다. 달심의 최강콤보라고 해도 과언이 아니다.
또한 끝-끝 거리 쯤에서 지상 강이나 점프 중/강 등으로 쓰고 모으고 있으면 상대는 이후 좀 애매한 심리전을 해야 하기도 하는 등의 용도도 존재한다.
가끔씩 상대방의 V리버설을 깨부수는 짓도 가능하다. 캔슬 가능한 상태에서 상대가 리버설을 치면 늦캔슬로 가드때는 안나가고 암전이 뜰때만 CA가 나가도록 하는 방식.
(달심만의 특별한 건 아니고 거의 모든 캐릭터가 CA를 활용하면 대충 가능한 범용스킬이다.)
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다음은 콤보...
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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=104252
[일반] 달심 공략 4. 콤보 -SEASON 2.5
달심의 콤보.
알아 어차피 이 글 보는 사람 안할거라는거 -_-.......
콤보 맨날 보던 콤보만 쓰고 보겠지만 정리하니 생각보다 많다.
따라서 필수 콤보는 빨간색으로 강조함.
취소선이 그여 있는 콤보는 나도 안쓰는 콤보니 신경 끄면 된다. 작성 시점 기준 1만 4천판을 하면서도 한번 쓸 일이 없는 그런 콤보다.
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0. 모든 게이지 안쓰는 요가 플레임은 CA로 연결가능하다.
상황에 따라 CA를 연결하는데, 요가 플레임이 아주 끝에서 맞거나 좀 멀리서 맞았는데 CA 캔슬이 늦으면 상대가 날아가면서 CA를 안맞는 경우가 있으니 CA를 캔슬할때는 칼캔슬로 연결해야 한다.
CA 노차지 지상 히트 후에는 기본기나 거리에 따라서 기술도 한방 들어간다.
또한 모든 요가 플레임 자리에는 V트리거로도 콤보 연결이 가능하다. 이걸 써야 될 때가 가끔 있다. 가끔......
1. 약짤짤이류
달심의 약짤짤이 콤보는 게이지가 없으면 콤보가 잘 안되는 안타까운 점이 있다... ㅠㅠ
(1) [앉약손or약손]-[약손or약발]-요가 플레임 EX
약짤짤이 주력콤보. 2히트째에 약발을 쓰는 편이 히트도 안정적이고 데미지도 약간 더 높지만 상대가 가드할 때 압박용으로는 약발이 가드이득이 적다.
(1-2) 약손or약발-요가 플레임 EX
이걸 왜 굳이 따로 썼냐면 -4~5f 딜레이 캐치(이하 딜캐)에서 거리상 약공격을 두번 할 수 없는 경우가 있기 때문이다.
이런 경우는 생각보다 많다. (대표적으로 이부키 약중강손 타겟 가드시 등)
약공격 1히트에서 EX플레임을 연결할 줄 알아야 된다.
(2) [앉약손or약손](카운터)-디바인 킥-요가 플레임 약or중orEX
약손 카운터는 생각보다 잘 나기 때문에 기계적으로 4중발=디바인 킥을 눌러놓는 경우가 많다. 약-중 히트확인이므로 히트확인이 어렵지도 않다.
(3) [앉약손or약손]-약손-약슬라이딩-(게이지 있으면)V트리거
모르는 사람이 꽤 많지만 이거 콤보임. 3히트 뜬다. 하지만 3히트로 스턴이거나 트리거까지 잇지 못한다면 실용성은 시원찮다. 약슬라이딩 히트 후 상황이 안좋아서...
2. 저공 텔레포트 후
저공텔레포트 기본기를 내미는건 다른 캐릭 일반 점프공격이랑 같다고 보면 되겠다.
(1) 점강손-앉강손-요가 플레임 약or중orEX
기본 콤보...치고는 약간 불안한 콤보. 텔레포트 높이에 따라 앉강손이 연결이 안되는 경우가 있다.
(2) 점강손-디바인 킥-요가 플레임 약or중orEX
기본 콤보 2. 가장 안정적인 콤보.
(2-2) 점강손-요가 어퍼-요가 플레임 약or중orEX
변형 콤보. 요가 어퍼 발생이 앉강손이랑 비슷하므로 텔포 높이는 (1)을 따른다고 보면 된다. 요가 어퍼가 약간의 전진성이 있어 콤보 후 셋업을 걸기 위해서 쓴다.
(3) 점중발-디바인 킥-요가 플레임 약or중orEX
s2에 들어 발동속도 너프를 먹은 텔포 점강손은 중프레임 이후 상대가 중낙법을 치고 약짤로 개기면 끊기기 때문에 점중발의 필요성이 대두되었다.
생각보다 손이 빨리 움직여야 되는 콤보. 조금만 꾸물거려도 디바인 킥에서 연결이 끊긴다.
(4) 점중발-[서약손or서약발]-요가 플레임 EX
디바인 킥이 연결이 안될 높이에서 텔포를 탔을 때 선택하는 콤보.
3. 지상 콤보
위에서 점프공격을 빼고 다 가능한 것이 아닌 다른 경우의 콤보.
(1) 앉강손-디바인 킥-요가 플레임 약or중orEX
텔레포트로는 앉강손 후 디바인 킥이 연결되는 거리가 안 나오므로 지상 밀착 전용 콤보다.
(1-2) 앉강손-쓰러스트 킥-요가 플레임 약orEX
디바인 킥 삑사리로 잘 나가는 콤본데... 문제는 쓰러스트 킥 이후에는 약 플레임만 이어지니 주의.
(2) 앉강손(카운터 또는 지속 뒷쪽 셋업)-앉강손-요가 플레임 약or중orEX
앉강손 카운터시 앉강손이 다시 들어간다. 또는 앉강손을 셋업으로 쓸 경우 지속 마지막에 깔리면 앉강손이 노카운터로 2방 들어간다.
무적기를 막고 크러시 카운터를 낼 타이밍을 놓쳤거나 할 때 아쉬운 대로 앉강손 두번 콤보는 꽤 괜찮은 데미지를 뽑아준다.
(3) 쓰러스트 킥-요가 플레임 약orEX
하단콤보이므로 굳이 한줄 추가했다. 달심은 이 콤보랑 슬라이딩-트리거 이외에는 하단 콤보가 없다.
(4) 디바인 킥(카운터)-[서약손or서약발]-요가 플레임 EX
쓸일 없다.
(5) 요가 어퍼(카운터 또는 지속 뒷쪽)-디바인 킥-요가 플레임 약or중orEX
카운터는 쓸일 없다(2). 셋업을 걸 경우 선택적으로 사용은 가능하지만 요가 어퍼로 셋업거는 사람이 잘 없다.
4. 크러시 카운터 콤보
(1) 서강발 크러시카운터(이하 CC)-강공격 아무거나
달심은 원거리에서도 크러시 카운터를 내는 상황이 나오기 때문에 의외로 자주 나오는 콤보.
그냥 편하게 생각하면 강발로 저멀리 크러시 카운터가 난 후에 앉강손을 제외한 아무 강공격이 한방 더 들어간다고 보면 된다.
(2) (무적기나 승룡 등을 막고 밀착) 서강발CC-걸어가서 앉강손-디바인 킥-요가 플레임 약or중orEX
걸어가서 앉강손 누르는 타이밍이 생각보다 좀 빡세다. 연습이 필요함.
익숙하지 않을 경우 (2-1) 3번 항목의(2)=앉강손 두번 콤보로 이행하거나 디바인 킥을 생략하고 앉강손 후 바로 플레임 연결해도 된다만 되도록이면 연습해서 다 때려주도록 하자.
* 춘리 스피닝 버드 킥 EX/에드 싸이코 어퍼 EX 가드후의 경우 풀콤보가 절대 안들어가니까 적당히 타협을 보자.
** 유리안 박치기 EX의 경우 가드한 위치에 따라 좀 다르다. 앉강손 두번 콤보는 어지간하면 들어간다.
*** 캐미 캐논스파이크의 경우 기본기 공략에서 써놨지만 막자마자 앞대시를 하든지 아니면 위의 (1) 콤보를 써야된다.
(3) (대공) 요가 앤빌CC 이후
상대가 뜬다. 당연히 높이 따라 추가타가 다른데,
(3-1) 노캔슬 서중손or서중발or서강발
가장 기초적인 콤보. 강발은 아주 높이 떴을때만 맞는데 거의 볼 일이 없고 높이따라 중손이나 중발을 누르는게 보통이다.
(3-2) 캔슬 요가 파이어 강
...그냥 되긴 된다는 거. CA까지 연결이 되긴 된다,.....
(3-3) 캔슬 CA
CC 히트확인을 반드시 해야 된다는 점이 좀 부담스럽지만 뭐 그럭저럭 쓸만한 빅데미지 콤보.
(3-4) 캔슬 요가 파이어 EX-저공 앞손텔포-요가 게일 약-최속 요가 게일 EX
길티놀이 콤보. 스턴치가 제대로다.(570)
저공 앞손텔포후 상대 뒤에서 때리게 된다.
요가 게일 EX 히트후 즉시 공중 요가 플로트로 캔슬-약 드릴킥으로 셋업을 걸 수 있다.
구석 근처의 경우 앞손텔포가 아니라 앞발텔포를 쓰고 정위치로 쓴다.
완전 구석의 경우 EX파이어가 1히트만 하므로 이 콤보가 성립하지 않는다.
(3-5) (구석) 캔슬 요가 플레임 강-요가 플레임 EX-요가 게일 EX
정신나간 데미지와 정신나간 스턴치를 자랑하지만 볼 일이 없는 콤보...
(3-6) (구석) 캔슬 요가 플레임 강-요가 파이어 약중강 아무거나-CA
이런거 하지 말자......
5. 특수상황 콤보
(1) (구석) 요가 플레임 EX-요가 게일 EX
구석에 몰았을 떄 지상콤보 끝에 EX플레임을 쓰면 요가 게일 EX가 추가타로 들어간다. 실용적인데 데미지도 스턴치도 미쳐돌아가는 콤보.
(2) 기상시 저공텔레포트- 요가 게일 중-저공 요가 게일 약or최속 요가 게일 EX
텔레포트 중 게일이 기상시 깊숙히(?) 깔릴 경우 즉발 저공 게일이 한방 더 맞는다. 최속 요가 게일 EX도 가능하지만 죽을 피 아닌 한에는 그냥 게일이 낫다.(스턴치가 같음)
(3-1) 약슬라이딩-V트리거
밀착시 콤보 안된다. 약간 거리가 있을때 끝에 맞추고 써야 콤보로 이어짐. 카운터시에는 그냥 콤보 연결 된다.
(3-2) 중슬라이딩-V트리거
달심의 밥줄 콤보 중 하나. 트리거만 차면 이걸 노리게 된다.
(4-1) 중슬라이딩 셋업-앉강손/디바인 킥/서약발
이건 셋업에서 다룰 법한 이야기이므로 자세한 건 생략.
(4-2) (다운-요가 파이어 깔고) 중슬라이딩 히트-요가 파이어 히트-앉강손-디바인 킥....
이건 셋업에서 다룰 법한 이야기이므로 자세한 건 생략(2)
(5) 드릴킥 정강이 히트시 약짤짤이 콤보, 발모가지 히트시 디바인 킥이 콤보로 이어진다.
중 드릴킥 이상부터는 정말 끝에 맞출 경우 앉강손이 들어가지만...... 뭐 거의 불가능하니까 잊자.
(6) 상대 스턴시
루트가 네가지가 있는데
(6-1) 점강발(텔레포트 아니다)-앉강손-디바인 킥-요가 플레임 약or중orEX
쉽고 쎈 콤보.
(6-2) 점강발-요가 앤빌-요가 플레임 강-서강발
어렵고 더 쎈 콤보. 구석에서 압박셋업을 걸 경우 마지막 서강발을 앉강손이나 중슬라이딩으로 바꾸기도 한다.
(6-3-1) 지상 요가 플로트-점강발-디바인 킥-요가 플레임 약or중orEX
(6-3-2) 공중 요가 플로트-최저공 전진 점강손-앉강손-디바인 킥-요가 플레임 약or중orEX
왜 이걸 쓰냐면 요가 플로트-점프공격에서 V게이지 수급이 되기 때문.
근데 (6-3-1)은 데미지가 구리고 (6-3-2)는 난이도가 거지같으니 그냥 플로트는 잊어버리고 위의 (6-1)이나 (6-2)콤보를 쓰자.
한번만 수급 더 하면 게이지가 1개 찬다거나 2개 다 찬다거나 하면 고려는 해 볼 법은 하다만...
(6-4-1) (화면 끝-끝)요가 파이어 EX-저공 앞손텔포-점강손-요가 앤빌-요가 플레임 강-서강발
(6-4-2) (화면 끝-끝, 상대 구석)요가 파이어 EX-저공 앞발텔포-점강손-요가 앤빌-요가 플레임 강-요가 플레임 EX-요가 게일 EX
퍼포먼스 콤보. 상황이 죽어도 안나오니까 신경끄자.
뭐 굳이 설명을 하자면...... EX파이어보다 텔포 점강손이 먼저 맞아야 성립한다. 아니면 요가 앤빌이 안맞음.
(7) 지상 CA 콤보
보통 약/중 플레임 이후 캔슬로 쓰는게 안정적이지만, 상대가 서 있는 경우가 확실하다면
요가 플레임이 들어갈 자리에 플레임을 안 쓰고 지상히트 CA로 연결하는 쪽이 데미지가 더 높다. CA가 보정을 덜 받기 때문이다.
예를 들면 스턴콤보 (6-1)에서 플레임-CA보다 CA-강발이 데미지가 더 높다.
다만 확실한 노림수일때나 스턴이 났을 때 정도나 보통 이걸 생각하게 된다.
상대가 앉아있으면 CA가 안맞기 때문에 플레임 히트로 상대가 뜬 뒤에 CA를 연결하는 편이 안정성은 더 높다.
(7-1) 점프공격-앉강손-디바인 킥-요가 파이어 강-CA-강발이 가능한데,
중간에 요가 파이어를 빼는 쪽이 데미지가 약간 더 높다. 역시 보정 문제.
다만 요가 파이어까지 써야 기가 3개 딱 찬다거나, 손이 딸구라 디바인 킥 이후 즉발 CA가 연결이 어렵다거나 하면 요가 파이어를 쓰면서 레버를 휘휘 돌려서 CA를 써주도록 하자. 데미지 5도 차이 안난다.
(8) 캔슬 가능하거나 딜레이가 아주 짧은 상황에서 상대가 스턴이 났을때.
CA 풀차지를 건다. 상대가 스턴을 아무리 필사적으로 풀어도 무조건 맞게 되어 있다.
이후 상황으로
필드시 최속으로 저공 앞손텔포 점강손-앉강손-요가 플레임 중이 가능하고
이게 어려우면 그냥 CA 나간 후에 강발 두번 눌러도 된다.
구석에선 CA를 약으로 캔슬하고 앉강손 3번이나 앉강손 2번후 강 플레임도 가능하다.(강 플레임과 강공격의 데미지는 같다)
상황이 잘 나오지는 않지만 스턴이 임박하면 한번쯤 노려볼만한 달심 최강의 콤보다.
피통+콤보 보정을 받아도 강공격 두번에 어지간하면 470대, 강공격 세번에 498, CA에 보정을 덜 받을 경우 500이 넘어간다.
이미 앞에서 스턴을 당할 정도로 맞았으니 거의 죽기 직전 상태가 될 것이다.
(9) (구석 밀착) 요가 어퍼-요가 플레임 EX-대시-(상대 중낙법)-중저공? 요가 게일 강-요가 플레임 EX-요가 게일 EX
리셋 크로스업 게일 콤보. s1 초창기에 외국에서 개발된 달심의 리셋 콤보.
난이도 씹창. 상황도 잘 안나오고 사용 난이도도 정신이 나갔지만...
문제는 이게 피통 무보정 기준으로...
점프 강공격부터 시작할 경우 데미지 256+366=622, 스턴치 400+540=940
지상 크러시 카운터부터 시작할 경우 274+366=640, 스턴치 430+540=970
뽕맛이 아주그냥..............
사용 설명 :
구석 밀착시 요가 어퍼로 달심 캐릭터 축을 전진한 뒤 EX플레임을 쓸 경우 칼대시하면 상대방 뒤로 넘어가는데,
여기서 커맨드를 66(대시나감)32147-강손을 누르면 요가 게일이 나간다.
이때 강손 누르는 타이밍은 저공도 아니고 고공도 아닌 애매한 타이밍이다.
(게일이 너무 낮게 나가면 달심이 자기구석으로 착지하고, 너무 높게 나가면 히트하지 않는다)
제대로 되면 게일이 히트한 후 달심이 다시 앞에 가서 서게 되며, 이후 EX플레임으로 다시 띄우고 EX게일로 마무리.
말로 설명해봐야 이해가 잘 안 될 테니 영상을 하나 보자.
특히 중요한 점은 요가 게일을 어느 방향으로 막을지 감이 안 잡힌다는 것.
문제는 사용조건이 너무나도 까다로운데,
일단 기가 최하 두개+4/5가 있어야 되고
(속편하게 풀게이지라고 생각하자)
상대 구석에 몰아놓고 앞발텔포 점강손으로는 요가 어퍼까지 이행하더라도 EX플레임 이후 대시로 상대방 뒤로 넘어가지 못한다.
그렇다고 상대가 달심이 '그냥' 점프공격을 눈뜨고 맞아줄 리는 없으며
따라서 가장 현실성 있는 전략은 셋업과 프레임트랩을 통한 서강발CC를 내고 쓰는 방법인데 이것도 상당히 까다롭다.
그렇다고 스턴때 시도해 보자니 데미지는 준수하지만 스턴치가 반쪼가리난다. 스턴치가 중요한 콤보인데.
따라서 이 콤보 또한 그냥 이런것도 있다... 하고 넘어가는 편이 좋다.
국내에선 이 콤보를 랭매 등의 실전에서 맞춰본 사람은 달심 수장 한명 뿐인 것으로 알고 있다.
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별의별 해괴한 콤보가 다 있네 싶지만 뭐 쓰는건 다른 캐릭도 그렇다시피 거의 거기서 거기.
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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=5688
[일반] 시즌2.5 직전에 찍은 달심 기초 가이드
https://www.youtube.com/watch?v=Elsfg3m1GxU
01:02 기본기
06:06 필살기, V스킬, 트리거, CA
09:31 연속기
13:16 필수 테크닉
16:50 패턴 및 꼼수
그럼ㅅㄱ
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출처: crazyforsf.tistory.com/302
달심 스턴용 VT1 홧병콤보
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