게임공략/격투

다이고의 스파 스트리트파이터(2,3,제로,5) 잡기, 대공, 시스템 팁 이야기 관련

AlrepondGame 2020. 10. 5. 23:18
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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=1224640

[일반] 다이고가 알려주는 캡콤게임에서의 잡기의 역사와 역할

 

- https://youtu.be/jCe69YGnPog

 

풀영상으로 봤으면 해서 자막 달려고 했는데 두시간짜리 자막달기 귀찮아져서 요약으로 해봄

 

잡기의 공통성능

 

1. 근거리에서 발동

2. 가드중인 상대에게 데미지를 줄 수있음

3. 상대방이 무적상태라면 잡을 수 없음

 

초대 스파2의 잡기(여기서 잡기가 탄생했음)

 

1. 데미지가 높다(4방컷)

 

2. 1프레임 발동

 

3. 공격버튼 하나로 발동(중요)

 

4. 일부 캐릭을 제외하고 기상압박이 가능

 

 

격겜에는 보통 앉아가드(하단 상단 가드)와 서서가드(중단가드)가 있는데

이 스파2는 앉아가드면 대부분 다 막을 수 있음

유일하게 앉아가드로 못막는 게 점프공격인데

점프는 느리기 때문에 어린애라도 보고 서서 막을 수 있음

그래서 앉아가드를 뚫기 위한 근본적인 해답은 잡기 하나 뿐임

근데 결론부터 말하면 스파2의 잡기는

 

 

초절정 울트라 강함

 

말도 안 될 정도로 강함

원버튼 잡기가 격겜에서 가장 빠른 1프레임 발생에 네 번 잡히면 죽는데

일부 캐릭을 빼고 기상압박이 가능하기 때문임

여기서 기상압박 부분이 가장 중요한데 이걸로 어떤짓이 가능하냐면

 

 

가일이 한번 누으면 죽을때까지 이거 반복당함

하단을 맞아도 대공승룡을 맞아도 잡기를 당해도 가일은 뒤짐

 

캐릭마다 잡기 거리가 있는데 가일은 잡기리치가 짧기 때문에 가일은 대처수단이 일절 없음

가드 경직이 풀린 순간 잡기-점프공격 깔아놓고 가드경직이 풀린순간 잡기 이거 반복임

여기서 더 충격적인건 (잡기와는 관련없는 애기지만) 초대 스파2에서는 가일이 존나 유리한 매치업임

 

신기하지?

 

한 번 누으면 뒤지지만 가일이 압도적으로 유리함

여튼 저걸 '잡기날먹( 投げハメ)'이라 부르는데

여기서 ハメ는 알고있어도 대처법이 없거나 대처하기 어려운 걸 말함.

 

이 잡기날먹은 대처방법이 일절 없음

요즘같은 때면 가드후 잡기무적을 부여하거나 잡기후 기상압박이 불가능하게 만들거나 패치를 했을 텐데

이때 캡콤은 어떻게 했냐면...

 

대쉬, 터보, 슈퍼의 잡기 시스템

 

설마했는데 그냥 방치해버림(폭소)

 

 

진짜 개쩔지?

 

초대 스파2가 나오고 잡기날먹의 위험성을 모드가 알았는데

 

대쉬에서 어떻게 됐느냐. '그냥 방치'

 

터보 어떻게 됐느냐 '그냥 방치'

 

슈퍼 어떻게 됐느냐 '그냥 방치'

 

 

쭉 방치했음

뭐 리버설을 나가게 한다거나 슈퍼에서는 잡기 파훼를 만들거나

엄밀히 말하자면 있긴 있는데 본질은 아~~무것도 변하지 않았음

잡기로만 끝나버릴 가능성이 있는 게임을 4연속으로 내놓은 거임

 

 

개쩔지?

 

참고로 잡기 거리가 같은 경우는 어떻게 하느냐

간단함. 자기도 잡기 시도하면 됨

오락실에서 "으아아아악!'하면서 약손이나 강손 연타하는 녀석들 봤지?

여튼 사람이 플레이하는거니 미스도 꽤나 있고 내가 먼저 잡기 성공하면 유리하니까

 

그럼 위로 돌아가서(류랑 가일 짤) 상대가 맞잡기를 시도하면 어떻게 하느냐

하단을 털어버리면 됨

 

여기 잡기는 서서 시도해야만 하기 때문에 기본기를 가드시키고나서 예상해서 하단을 털 수 있음

알기 쉽게 설명하면 여기서는 네 가지 상황이 나옴

 

1. 류가 잡으러 가서 잡기를 성공함

2. 류가 잡으러 갔지만 가일이 역으로 잡음

3. 류가 하단을 털자 가일이 맞았음

3. 류가 하단을 털자 가일이 가드함

 

대충 생각해봐도 여기서 류가 데미지를 입는 패턴은 2번밖에 없음

적어도 류가 하단을 쓰는 선택만 해도 절대로 류가 데미지를 입는 경우는 없음

내가 격겜을 28년 해왔는데 딱 이 날먹만 배운 초보자 상대로

 

 

가일쪽 상황에 처하면 100퍼 못이김

 

여기서 확실히 단언하는데 격투게임을 잘 하는 사람은 이런 상황을 만드는 걸 잘하는 사람임

유리한 선택을 할 수 있는 상황을 만드는 걸 잘 하는 사람.

예외는 없음. 격투게임은 이런 사람이 이김.

 

이런 상황을 만들기 위해 지식, 전략, 기술, 동체시력 같은 능력이 있는 거임

예를들어서 스파2 류 같은 경우는 앉강발로 하단을 턴다, 대공승룡으로 적을 격추한다, 잡기를 성공한다

이 삼신기 중 하나를 성공시키면 잡기날먹으로 이길 수 있음

이게 격겜의 본질로 이거 없이 강한 사람은 존재하지 않음

 

 

여튼 얘기를 다시 돌려서

잡기 한방으로 끝나는 게임을 사람들이 할까?

 

한번 누으면 영원히 잡히는데 안 하지 않을까?

인생에는 훨씬 즐거운 게 많은 데 말이야

 

근데도 대쉬, 터보, 슈퍼, X가 어떻게 나왔을까?

실제로는 다른 격겜들 밸런스가 나빴던 것도 있지만

그럼에도 불구하고 어떻게 이 잡기가 초강력한 스파2 시리즈가 유행했을까하 거대한 수수께끼를 지금 밝혀보겠음

 

 

분위기 파악을 했다

(암묵의 룰)

 

드립같지?

근데 진짜 이거임

너무 강하고 이거만 하면 재미없었기 때문에 분위기 파악을 했음

지금 들으면 납득이 안 갈 수도 있는데, 분위기를 읽을 수밖에 없는 이유가 있었음

 

 

1. 온라인 대전이 없었음

 

2. 대다수의 사람들이 잡기날먹은 악이라고 믿고 있었음

 

지금은 부계정 같은 것도 가능하지만 그당시에는 그딴건 없었음

'본체'가 직접가서 플레이 해야만 했던 시대임

최악의 경우에는 바로 옆에서 나란히 대전하기도 했으니 자연스럽게 분위기 파악을 하게 됐음

 

2번에 대해서는 이게 얼마나 심각한 악행이라고 여겨졌냐면...

다들 재떨이 소닉붐 알지?

재떨이 소닉붐으로 끝나면 운이 좋은 거였음. 최악의 경우에는 리얼 순옥살이 기다리고 있었음

 

재떨이 소닉은 맞지도 않고 맞아도 안 아프잖아?

근데 진짜 ㄹㅇ로 리얼 순옥살이 많았고 거기까지 안 가더라도 리얼 대시 스트레이트가 일상다반사였음

 

잡기날먹을 하면 반대쪽에서 날아와서 리얼 순옥살을 쓰는데

아무래도 점원이 와서 말릴 거 아냐?

 

"잠깐 무슨 일이에요?"

"저새끼가 잡기날먹 쓰잖아!"

"아, 그럼 어쩔 수 없지."

이러고 갔음

개쩔지?

 

그래도 리얼 순옥살 걸어오는 애들은 양아치라거나 불량한 애들이 그럴 것 같지?

안일한 생각임

 

스카우트로 보면 전투력 0.2정도 나올 것 같은 놈들도 진짜로 덤벼왔음

다들 세뇌되고 있던 거임

원버튼으로 잡기가 나가니 잡기날먹이 의도치 않게 나가는 경우도 있었을 거 아냐?

 

그럼 레버에서 손을 놓고 '죄송합니다. 그럴 생각이 아니었어요. 실수에요. 한대 때려 주세요'

하고 어필하는게 당연한 룰이었음

당시에는 그정도로 악이라고 생각했고 나도 그랬음

이 흐름이 이어지다가 모두가 사랑하는 스파2X가 나옴

 

 

스파2X의 잡기 시스템

 

여기서 드디어 캡콤이 드디어 대처를 하는데

 

일부 기술을 제외하고 낙법을 칠 수 있게 됨

 

이거 갓갓 시스템임

진짜로 가아아앗갓시스템.

 

 

보면 데미지도 줄고 켄이 다운을 당하지 않음

 

애초에 잡기 낙법도 못치는 것들이 무슨 격투가인가 싶었지만

여튼 이제 잡기후 기상압박이 불가능해짐

이게 진짜 갓갓 시스템임

 

 

앉강발로 다운된 상황에서 잡기 심리를 당할때 자기가 체력적으로 우위에 있는 상황이면

'뭐 잡기 한 번은 당해줄까' 할 수 있는 거임

이런식으로 잡히는 쪽에도 제대로 선택지를 준 거

이걸로 스파는 게임으로서의 깊이가 한층 더 깊어졌음

 

이 이후로도 여러 잡기시스템이 있지만 개인적으로 스파4까지 캡콤 격겜 중에서

가장 훌륭하다고 생각하는 잡기 시스템이 이거임

혹시 스파2X보다도 더 훌륭하지 않을까 싶은 건 스파5 잡기 시스템뿐이고

 

이 시점에서 잡기시스템은 꽤나 완성도가 높음

상대가 낙법을 쳐도 데미지가 들어간다는 점이 이 잡기 시스템의 가장 멋진 점임

 

 

스파 제로3의 잡기 시스템

 

 

1. 데미지가 낮음

 

2. 일부 잡기 이외에는 기상압박이 불가능

 

3. 타격에 짐

 

 

 

 

이건 잡기낙법을 안 친건데, 잡기낙법을 치면 데미지가 더욱 감소함

발잡기 같은 경우는 낙법이 불가능하지만 거의 화면 끝으로 날려버려서 기상압박이 불가능함

게다가 잡기 키가 손 두 개나 발 두 개로 바뀌었고 잡기 헛치는 모션이 나옴

 

또 잡기가 느려지고 타격에 지기 때문에 기본기를 가드시키고 상대가 잡으려 할 때

약공격으로 잡기 시도를 끊어버릴 수 있음

 

 

 

최초 얘기로 돌아가자면 캡콤 격겜은 앉아 가드가 상당히 강력함

앉아가드에 대한 제대로된 대책이 없으면 격겜으로 성립하지 않는데 이런 약한 잡기로 어떻게 해야 할까?

 

여기서 나온게 체력바 아래에 있는 가드 게이지임

가드하면 이 게이지가 줄어들고 게이지가 바닥나면 가드가 깨지면서 가드 게이지가 절반정도로 줄어들음

 

거기서 또 게이지가 바닥나면 가드가 깨지면서 게이지가 또 절반으로 줄어들음

이러면 이길 수 없겠지? 이게 무슨 의미냐면

 

'가드가 너무 강하다면 약하게 만들면 되잖아?'

 

이게 제로3임

그야말로 격겜계의 마리 앙투아1네트

만약 가드 크러쉬가 있는데 잡기 시스템은 스파2 그대로였다면 잡기날먹을 했겠지?

이게 멋진 점인데 그 잡기를 약화시켰기 때문에 이 가드 크러쉬라는 새 시스템으로 놀 수 있던 거임

 

 

이 제로3의 가드 크러쉬 시스템을 까놓고 말하자면

 

초절정 갓갓 시스템임

격겜 역사 최고의 갓갓 시스템임

 

더 나아가 제로3가 캡콤 격겜의 최고 걸작이라는 사람들도 꽤 있음

다만 한 가지 굉장히 중요한 조건이 필요한데

 

 

 

여기서 너무 강한 V이즘을 빼야한다는 거임

(X이즘은 스파2 시스템, Z이즘은 스파 제로 시스템, V이즘은 오리지널 콤보 사용가능)

격겜이라면 '뭐야 이 기술?' '뭐야 이 연계?' '납득이 안 가' 같은 거 있잖아

 

X이즘이랑 Z이즘으로 한정한다면 제로3는 그런거 없음

오락실에 가보면 제로3하고 있는 사람들이 있는데

거기 보면 전부 끄덕거리면서 납득하면서 게임하고 있음

근데 또 X나 Z는 올드해서 격찌나 좋아할 법한 게임이고 일반인들한테는 별로 어필을 못함

제로3가 유행한 이유가 V시스템인데 실력차가 나도 이길 수 있는 기회를 만들어줘서인듯

 

여튼 여기서 한 가지 교훈이 있는데

 

가드 대책만 있다면 잡기는 꼭 필요하지 않다

 

까놓고 말하면 이 제로3는 잡기가 없어도 게임으로서 성립할 수 있음

또 뱀파이어 시리즈도 잡기를 써서 가드를 깰 수 있지만 보고서 막을 수 없는 고속중단이 있기 때문에

잡기보다 그쪽이 더 효율 높음

 

따라서 스파 같은 경우에는 잡기 대응을 할까 말까 하는 게임이지만

뱀파이어 같은 경우는 서서 가드할까 앉아 가드할까 하는 게임임. 물론 잡기도 강력했지만.

근데 캡콤게임에서 중단이 강력했던 건 뱀파이어 정도였던 듯, 마대캡도 들어갈 지도 모르겠지만

캡콤은 그다지 중단을 강하게 만들지 않는 경향이 있음

 

 

스파3, 스파4의 잡기 시스템

 

 

1. 잡기 풀기

 

2. 약손과 약발을 동시입력해 발동

 

3. 노데미지로 풀 수 있음

 

4. 발생 3프레임

 

5. 앉아서 입력한 경우 기본기가 나감

 

 

세세한 부분은 다르지만 크게는 둘 다 비슷해서 묶어놓음

솔직히 말하면 나는 스파3, 4의 이 잡기 시스템 안 좋아함

그 가장 큰 이유가 5번인데 잡기를 서서 입력하면 잡기가 나가고 앉아서 입력하면 기본기가 나감

 

예를들어 앉아서 중손, 약손, 악발을 입력하면 앉중손이 나가거나, 상대가 잡기를 하지 않았을 떄 나갈 기술을 선택할 수 잇음

이 결과 방어하는 쪽이 별로 곤란하지 않은 게임이 되어버림

이건 취향문제도 있으니 잘못됐다는 건 아니지만 난 이 시스템이 싫음

 

아까 말했듯이 가드 크러쉬가 있다거나 중단이 굉장히 강하거나, 앉아 가드에 대한 대책을 제대로 준다면

잡기같은 건 아무래도 좋고 스피디한 전개를 즐길 수 있잖아?

 

뭐 3 같은 경우는 블로킹이 있으니까 앉아 잡풀에 대한 리스크를 부여할 수도 있지만

스파4 같은 경우는 진짜 절망적으로 앉아잡풀이 강해서 진짜 싫음

 

격겜이라는 건 스피디하게 전개되어야 한다고 생각하는데 안그래도 가드가 강한 게임에

상대방한테 붙었는데도 리턴이 거의 없으면 별로 먼저 가고 싶지 않잖아?

 

그래서 서서잡기 밖에 없는 스파5 잡기 시스템을 좋아함

잡기를 자기가 시전하는 입장이 아닐 때는 약하게 만든 것이 정말 좋다고 생각함

잡기의 역할을 분명하게 해서 당하는 쪽이 불리하게 만드는게 좋음

 

사실은 스파5도 처음에는 앉아잡풀이 있었음

그래서 처음에는 진짜 실망했는데 도중에 없애버리더라

개인적으로 이거 엄청 좋았음

 

참고로 스파3 이후 발매된 캡콤 격겜은 전부 이 시스템으로 통일되어있음

(잡기 입력방법은 차이가 있음)

 

캡콤은 잡기를 너무 좋아함

특히 이 노데미지 잡기대응을 너무 좋아함

지금 스파5정도의 리스크를 주고 노데미지 잡풀이면 정말 괜찮은데

예를들어 던전 최심부에 들어갔는데 보물상자가 없으면 어이없잖아?

 

잡기도 이렇게 되면 '니가와' 중시가 되잖아

이건 격겜으로서 최악이라고 생각함

그러니 이 노데미지 잡풀은 제발 버려줬으면 좋겠음

 

여기까지 들었으면 궁금증이 생길 텐데

'그럼 어떻게 해서 그 거리까지 접근해야 하지?'

 

 

지금 점프라고 말하는 사람들이 많은데 옛날 사람들이 가장 먼저 생각했던 게 그거임

단번에 거리를 좁힐 수 있고 가드시키면 엄청나게 이득이고

 

근데 사람들이 머리가 좋은게, 점프는 항상 일정한 포물선 궤도로 날아온다는 걸 깨달아버림

그래서 그 점프에 대응하기 위해 만든 방법이 바로 대공

 

그러니 다음 시간에는 '대공의 역사와 역할'을 강의할 테니 많이 기대해줘

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=1234771

[공략] 다이고가 알려주는 대공의 원리와 습득방법 파트1

 

- https://youtu.be/neTHuux89x8

 

 

격겜 초심자 강좌 제 2탄 - 대공의 원리와 습득방법

 

 

캡콤게임 뿐만 아니라 2D 격겜은 전부 이 대공이라는 게 엄청나게 중요함

 

초보자 강좌 1탄에서도 설명했듯이 상대방의 점프공격을 가드하면 상대방에게 굉장히 유리한 판이 시작되기 때문임

 

이게 얼마나 유리냐면, 게임마다 차이는 있겠지만 점프공격을 가드시키고 불리가 뜨는 게임같은 건 아직 난 모름

 

 

'점프공격을 가드시킨 쪽이 유리하니 그 상황을 만들지 않기 위해 대공을 제대로 치자'

 

 

이게 대공의 역할임

 

다만 역시 대전게임이니까 리얼타임으로 서로 여러모로 움직이고 있는 상황에서 알맞게

상대방의 점프에 반응하는 건 초보자한테는 엄청나게 어려울 거임

그러니 우선 대공의 원리를 처음부터 가르치고 그 다음에는 역사를 가르칠 거임

역사가 필요없다고 생각하는 사람도 있겠지만 난 중요하다고 생각함

그리고 마지막으로 (가장 흥미를 가질 부분이겠지만) 습득방법을 해설하면 오늘 초보자 강좌는 끝임

 

 

 

대공의 종류

 

1. 판정으로 치는 대공

2. 발생으로 치는 대공

3. 이동 대공

4. 시스템 대공

 

 

우선 대공이라고 한마디로 말은 해도 여러종류가 있음

일반적으로 이렇게 말하지는 않겠지만 내가 임의로 대공을 네 가지로 나눠봤음

혹시 누락된 게 있을지도 모르지만, 일단 대공이란 크게 나누면 이 네 종류로 정리됨

이것들을 조합한 대공들도 있긴 있지만 베이스는 이 네 가지라고 보면 됨

 

일단 이것들이 뭔지를 말하기 전에 전제가 되는 개념을 설명하고 가야만 함

그게 뭐냐면

 

공격기의 원리임

 

 

공격기의 원리

 

1. 입력

 

2. 예비동작

 

3. 발생

 

4. 지속

 

5. 경직

 

 

격겜의 공격기는 버튼을 누르면 위와 같은 흐름으로 진행됨

펀치든 킥이든 필살기든 다 똑같음

 

우선 버튼을 눌러 입력을 함

그럼 컴퓨터가 내부적으로 '강손이 입력됐구만' '파동권이 입력됐구만' 하고 판단해서

그 다음 프레임부터 예비동작에 들어감

예비동작이란 커맨드가 입력되었지만 그 기술이 나오기 전의 상태임

 

 

저번화에서 잡기 얘기를 했는데, 스파2의 잡기는 1프레임이면 나갔다고 했잖아?

스파2에 잡기에 한에서는 이 예비동작이 없음

 

1프레임이면 나가는 기술에 한에서 이 예비동작이라는 건 없지만 그런 기술은 적으니까

(격겜에서 1프레임이 가장 작은 단위기 때문)

 

기본적으로는 이 예비동작이라는 게 있다고 알아두면 됨

 

에네르기파로 예를 들자면

 

"에.....네........르.........기............" 까지가 이 예비동작인 거임

 

그럼 예비동작이 끝나면 어떻게 되느냐

발생이 됨

 

이 발생이라는 건 (에네르기) "파!" 부분임

 

여기서는 기술이 상대한테 히트할 수 있음

 

 

그다음은 지속

 

지속이 뭐냐

입력하고 기술이 나가기 전까지의 시간이 있고 기술이 나가고있는 시간이 있고 그 후에,

(기술마다 다르지만) 잠시동안 그 기술이 나간 상태가 지속

 

이전에 프레임이 뭔지 설명을 했는데 프레임으로 치면 2프레임, 3프레임,

고전게임 같은 경우는 긴게 10프레임 정도 지속이 됨

이 지속이 되고 있는 상태 역시 상대가 공격에 맞을 수 있는 상태임

이건 나중에 더 자세히 설명하겟음

 

 

그리고 그 지속이 끝나면 어떻게 되나면 경직이라는 게 시작됨

경직이란 회수단계의 예비동작 같은 거임

 

기술이 끝나고 그 후에 아무것도 못하는 무방비 상태임. 이건 어떤 기술에도 다 있음

왜냐면 경직이 없으면 공격이 평생동안 나가있는 상태가 되기 때문임

 

이건 말로 들어도 이해하기 힘들테니 스파5 화면을 보면서 이해하는 시간을 가져보겠음

 

 

 

여기 왼쪽 키로그를 보면 켄이 앉중발을 입력했다는 걸 알 수 있음(입력)

켄의 앉중발은 6프레임 기본기임

이 기본기는 6프레임 전까지는 상대에게 맞지 않음

 

 

프레임 단위로 본 1~5프레임까지의 앉중발(예비동작)

 

안맞지?

그리고 6프레임째에서

 

 

 

 

이렇게 기술이 맞게 되는 거임(발생)

 

그만큼 기술을 내미는데는 시간이 걸리고 그 시간은 공격기마다 각각 다르다고 이해하면 됨

 

 

 

그리고 이 6프레임쨰 발생한 공격판정은 얼마간 지속됨(지속)

 

 

 

 

그리고 공격판정 지속이 다 끝나고도 켄은 내민 발을 다시 회수하기 전까지는 움직일 수 없음(경직)

(공격판정은 잠시후 설명함)

 

이게 공격기의 구조임

 

입력, 예비동작, 발생, 지속, 경직

 

모든 기술들이 다 이럼

그리고 각 기술마다 예비동적이 짧겨나 발생이 느리거나 지속이 길거나 하는 특징이 있음

예시로 파동권을 봐보자

 

 

발생도 엄청 느리고 경직도 엄청 길지?

대충 이런 느낌임

이런 식으로 공격이 구성되어 있는 거임

 

여기서 격겜에서 엄청 중요한 룰을 하나 더 추가로 말해보려함

내 공격이 발생하기 전에 상대 기술이 먼저 발생되면 어떻게 될까?

켄의 서강손을 예로 들어보자

 

 

 

켄의 서강손은 9프레임짜리 기본기임

위는 1부터 8프레임동안의 예비동작이라는 걸 알겠지?

 

그럼 이 예비동작 단계에서 상대방 기본기의 발생이 먼저 생기면 어떻게 되냐

 

 

 

이렇게 됨

반대로 상대방 공격이 예비동작일 때 켄 서강손의 발생이 먼저 생기면

 

 

이렇게 되는 거고

이게 왜 이렇게 되냐고?

 

실제로는 눈에 보이지 않지만 모든 공격에는 '공격판정'이라는 게 붙어있음

 

이건 기본적으로는 눈에 보이는 대로라고 판단해도 상관없음

예를들어 하이킥을 차는 모션이라면 앞쪽 위 대각선으로 공격판정이 나오는 거고

앉아서 발차기를 하면 아래쪽에 길게 공격판정이 나오는 거임

 

이렇게 모든 공격에는 눈에 보이지 않는 봉 같은게 달려있는데, 이 봉이 상대방의 피격판정과 만나면 상대방이 데미지를 입는 거임

 

이 피격판정이라는 건 보통 서있을 때는 몸 중심쪽에 있고, 공격하거나 할떄 공격판정과 같이 변화하게 됨

 

 

 

 

류가 아무리 앉강발을 내밀어도 켄이 안 맞지?

그건 거기에 켄의 피격판정이 없기 때문임

 

그런데 기본기나 기술을 내밀면 공격판정이 생김과 동시에 피격판정도 이동하게 됨

 

 

같은 거리인데도 어느 타이밍에서는 안 맞고 어느 타이밍에서는 맞지?

이렇게 공격을 따라서 피격판정도 이동하기 때문에 원래대로면 안 맞는 거리에서도

상대의 피격판정이 앞으로 나와있을 때 자신의 공격판정을 가져다 대면 데미지를 줄 수 있음

 

그럼 원래 이야기로 돌아가보자

격투게임이라는 건 공격판정이 피격판정에 닿았을 시, 강제적으로 피격자세가 나오게 됨

 

 

 

 

그때 상대가 뭘 하고 있든지간에, 공격판정이 피격판정에 닿으면 강제적으로 이 피격자세로 들어감

 

참고로 이게 점프라면 어떻게 되느냐

 

 

똑같음

공격판정이 피격판정에 닿고 상대는 피격포즈를 취함

 

이게 격투게임의 특수한 룰

 

예를 들어 덤프트럭이 나를 덮치는 도중에 거기다 날아차기를 했다고 쳐보자

그게 격겜세계라면 덤프트럭은 멈춤

내 날아차기가 이기는 거임

 

막 덤프트럭이 시속 200킬로로 달려와도 내가 거기다 약펀을 먼저 맞추면 덤프트럭은 멈추는 거임

 

 

현실세계면 어떻게 될까?

내가 달려오는 덤프트럭한테 약펀을 내밀었다 쳐보자

그럼 난 죽겠지?

 

근데 격겜이라면 아니라는 거임

이게 격겜의 현실세계와는 다른 특수한 룰임

이걸 우선 기억해두자

 

상대의 공격을 맞으면 그때 자기가 뭘 하려 했든 간에 멈춰버린다

 

강제적으로 피격자세가 되어버린다

 

1강 끝

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=1236482&_rk=CFQ&s_type=search_all&s_keyword=%EB%8B%A4%EC%9D%B4%EA%B3%A0%EA%B0%80+%EC%95%8C%EB%A0%A4%EC%A3%BC%EB%8A%94&page=1

[공략] 다이고가 알려주는 대공의 원리와 습득방법 파트2(움짤주의, 35mb)

- https://youtu.be/sLGlrj4iQaI

 

 

 

1. 판정으로 치는 대공

 

상대의 점프에 대해 판정으로 이기는 기술을 사용하는 대공

 

예) 무적기, 위쪽 판정이 강한 기술, 리치가 옆으로 긴 점프공격

 

저번 시간에 공격판정과 피격판정은 기술에 따라 변화한다는 얘기를 했지?

여기서 '판정으로 이긴다'라는게 무슨 말이냐면

 

서로 같이 기술을 내밀었지만 상대의 공격판정은 내 피격판정에 닿지 않고

 

내 공격판정만이 상대의 피격판정에 닿는 상태를 말함

 

예를 들어보자

켄의 점강손은 판정이 엄청 좋은 공중기술인데 여기에 류가 서약발로 대공을 치려 한다면 어떻게 될까?

 

어림도 없음

그냥 져버림

그럼 서중발, 서중손은?

 

 

역시 그냥 져버린다는 걸 알 수 있음

 

서약발, 서중발, 서중손은 아래쪽이나 앞쪽으로 공격판정이 나오는 기술이기 때문임

그러면 공격판정이 위에서 오는 상대에게 닿지 않겠지?

또 피격판정은 서있는 그대로 몸 중심에 남아있기 때문에 공중에서 오는 상대의 공격판정이 쉽게 닿음

그래서 지는 거임

 

따라서 위에서 오는 상대한테는 공격판정이 위로 나있는 기술을 내밀어야만 이길 수 있음

 

 

예를 들어 이런거(앉강손)

겉보기에도 공격이 위를 향해있지?

이 기술은 공격판정이 위로 나있을 뿐만 아니라 피격판정도 크지 않음

그럼 이걸 상대방의 점프공격에다 쓰면 어떻게 될까?

 

 

이렇게 일방적으로 이길 수 있음

이건 켄의 공격판정은 류의 피격판정에 닿지 못한 반면에

류의 공격판정은 켄의 피격판정에 닿은 상태임

 

이게 바로 판정으로 치는 대공임

이렇게 말로하면 좀 복잡해보이지?

"엥? 상대의 공격판정이 내 피격판정에... 내 공격판정이 상대 피격판정에 뭐???"

이렇게 복잡해보이는데 사실은 이거 엄청나게 간단함

 

그냥 단순히 시험해보면 됨

어떤 기술이 대공이 되는지 하나하나 차례대로 시험해보면 되는 일임

 

실제로 프로들도 공격판정 피격판정을 정확히 파악하고 있는 게 아니라

대공이 되는 기술을 지식, 경험으로 기억하고 있을 뿐임

 

다만 대충 이런 원리라는 건 알아두면 좋음

그리고 이렇게 대공이 가능한 것은 앞서 설명했던 격투게임의 기본 규칙 덕분이고

 

현실세계에서 켄이 저렇게 높이 점프해서 떨어지는데 류가 거기다 어퍼를 내지르면

류는 그냥 깔려서 뭉개져버리겠지?

하지만 격투게임에서는 기술을 맞은 순간 강제적으로 피격자세가 되기 때문에 상대를 받아칠 수 있는 거임

 

다음으로 무적기 얘기를 해보자

무적기란 뭐냐면

 

피격판정이 일정시간 게임화면 내에서 소멸하는 기술을 말함

말 그대로 무적

공격판정만을 남겨놓고 현실세계에서 사라져서 4차원으로 가는 거임

류같은 경우는 EX승룡권이 무적인데 이걸로 대공을 치면 어떻게 되냐면

 

 

무조건 이김

이 무적상태는 제한시간이 있고 착지시 헛점이 굉장히 크기 때문에 장점만 있는 건 아니지만

상대가 얼마나 개쩌는 공격판정으로 공격해오든간에 무조건 이길 수 있음

이건 무적이니까

트럼프로 비유하자면 조커 같은 거임

 

다음으로는 리치가 옆으로 긴 점프기술

점프기술은 공격판정이 아래로 긴 기술이 있고 옆으로 긴 기술이 있음

 

예를 들어 이런거

이런걸로 점프공격을 하면 대공을 치기 힘들겠지?

실제로 달심으로 대공을 치려 하면

 

???

아니 달심 대공 존나 세네

 

아무튼 치기 힘듦

그런 걸로 치고 넘어가

 

여튼 포이즌의 이 공중공격은 아래로는 길지만 옆으로는 길지 않지?

실제로 확인해보면

 

기네

캐릭 잘못 고른듯

여튼 저런 아래로 긴 공중공격은 지상대공으로 이기기 힘드니까 어떻게 대응해야 하나면

 

 

이렇게 옆으로 긴 점프공격으로 쳐주는 거임

공격판정이 아래로 길게 나있는 기술을 공격판정이 옆으로 길게 나있는 기술을 이용해서 치는 거지

이것도 판정으로 치는 대공 중 하나임

 

지금까지 판정으로 치는 대공을 살펴봤음

위에서는 세 가지를 설명했지만 이것뿐만은 아님

내 피격판정에 상대의 공격판정은 안 닿고 내 공격판정에 상대의 피격판정이 닿게 하면 되는 거니까

이외에도 종류는 많음

예를들어 달심의 슬라이딩이 대공이 되는 경우도 있고

여튼 판정으로 치는 대공은 이런 원리라는 걸 기억해줬으면 좋겠음

 

 

2. 발생으로 치는 대공

상대 점프공격의 발생 전에 요격하는 대공

예시: 상승 점프공격, 위로 긴 기본기 등등

 

발생은 공격기의 원리 파트에서 설명했지?

공격기는 발생까지 시간이 걸리니 그 점을 이용해서

발생전에 먼저 때려주는 거임

 

기술과 기술이 동시에 부딪혔을 때 판정으로 이기는 게 아니라(판정으로 치는 대공)

상대방이 기술을 발생시키기 전에 내 기술을 먼저 맞추는 대공

 

판정대공에 비하면 상대방의 점프 타이밍에 의존하고 있는 바가 크기 때문에

안정도가 낮은 편

 

춘리와 가일로 예를 들어보자

가일의 앉강손은 굉장히 판정이 좋은 기본기 대공이고

춘리의 점강발은 공격판정이 아래로 긴 기본기임

이걸 치려고 하면 어떻게 되냐면

 

 

타이밍이 조금만 어긋나도 점프공격에 당하거나 동타가 남

따라서 판정으로 치기는 어려운 편임

그래서 다른 방법을 써야 함

 

앉강손을 빠르게 써서 춘리의 점프 강발이 발생하기 전에

앉강손이 가장 길게 튀어나온 지점으로 격추시키는 거임

 

이게 바로 발생으로 치는 대공 중 위로 긴 기본기를 이용하는 방법임

 

다음으로는 공대공이 있음

 

 

네칼리의 점강손을 영쿠로 쳐내야하는 상황을 생각해보자

영쿠는 위로 긴 지상기본기가 없기 때문에 가깝게 떨어지는 네칼리의 점강손을 쳐내기 힘듦

그러면 어떻게 해야 할까?

 

 

이렇게 바로 점프하자마자 기본기를 내밀어서 상대방의 공격이 발생하기 전에 쳐낼 수 있음

이게 바로 공대공임

 

자, 여기서 위화감을 느끼는 사람이 분명 있을 거임

발생대공은 상대방의 공격이 발생하기 전에 쳐내는 대공이잖아?

그럼 어째서 상대가 먼저 점프했는데 내 점프공격이 이겨버리는 걸까?

 

이상하지?

이걸 한 번 제대로 설명해보자

 

 

 

저번시간에 말했듯이 공격기는 우선 입력을 해야 함

그러면 예비동작을 거쳐서 기술이 발생함

공격이 발생하면 그 후에 지속이 있음

여기가 중요함

 

기본적으로 점프 공격도 기술을 내민 후에 얼마간 공격판정이 지속되다가 사라짐

 

비슷한 위치에서 점프했는데도 처음 두 번은 헛치고 마지막 공격은 히트하지?

전자의 경우는 버튼을 빠르게 눌러서 네칼리의 피격판정에 닿기 전에 지속이 끝나서 맞지 않은 거임

 

점프공격은 상대에게 히트or가드시켜서 유리한 선택을 이어나가기 위해 사용하는 기술임

이 말은 즉, 상대방에게 닿도록 쓰지 않으면 안 된다는 말임

 

그럴려면 마지막 경우처럼 점프하고 살짝 기다렸다가 버튼을 눌러야겠지?

점프누르고 상승했다가 떨어지는 시점에서 버튼을 누르는 거임

그래야 지상에 있는 상대에게 닿을 수 있으니까

 

지금까지 예시로 들었던 움짤들을 보면 다 떨어질 때 공격을 한다는 걸 알 수 있을 거임

이런 전제가 있기 때문에

 

'상대가 상승했다 떨어질 때 버튼을 누르려고 기다리는 동안 나는 상승하며 버튼을 바로 누른다'

 

하는 전략이 가능해지는 거임

이 공대공은 생각보다 어려운 대공법인데 이에 대해서는 나중에 자세히 설명하겠음

 

2강 끝

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=1236764&_rk=96k&s_type=search_all&s_keyword=%EB%8B%A4%EC%9D%B4%EA%B3%A0%EA%B0%80+%EC%95%8C%EB%A0%A4%EC%A3%BC%EB%8A%94&page=1

 

[공략] 다이고가 알려주는 대공의 원리와 습득방법 파트3

 

https://youtu.be/s8q3yS0D94c

 

이동대공 

 

상대의 점프를 직접 요격하는 것이 아니라

자기 캐릭터를 이동시켜서 유리한 전개를 만드는 것

 

 

예) 이동기, 앞대쉬 등

 

 

포이즌을 예로 들어보자

포이즌의 앉중손은 엄청나게 우수한 기본기 대공임

그래서 카게의 점프공격을 죄다 격추시킬 수 있음

그런데 카게가 점프공격이 아니라 공중제어기를 쓴다면?

 

 

 

 

 

카게가 다이브킥을 쓰면 공중에서 잠시 멈췄다가 다이브킥이 발동되기 때문에

앉중손 대공이 지속이 끝나고 경직시간때 공격이 들어옴

다이브킥을 맞으면 콤보 한사발이 들어가게 되고

 

즉 판정으로 치는 대공이나 발생으로 치는 지상대공을 쓸 수 없게 되는 거임

이럴 때 쓰는 게 바로 이동대공

 

 

 

이렇게 상대방의 점프를 보고 이동기나 앞대쉬를 쓴다면 상대의 뒤를 잡을 수 있음

게다가 상대의 점프공격과 공중제어기 둘 다 대처할 수 있다는 것도 장점임

이동대공은 이런 상황에 씀

 

이건 꽤나 어려운 대공임

공대공보다 더 어려울 거임

 

그러나 이 이동대공을 써야만하는 상대는 한정되어 있으니 

초보 단계에서는 크게 신경쓰지 않아도 됨

 

 

이동대공이 아니더라도 공대공으로 웬만하면 양쪽 다 대응이 가능함

 

그래도 이동대공을 꼭 써보고 싶다면 자기가 구석에 몰렸을 때 쓰는 걸 추천함

나중에 자세히 설명하겠지만 구석에 몰려있다는 건 상당히 위험한 상황인데

이때 이동대공을 쓰면

 

 

 

이렇게 위치가 바뀌겠지?

상대를 역으로 구석으로 몰아넣을 수 있게 되는 거임

이건 달심의 텔레포트 같은 걸로도 똑같이 응용 가능함

이렇게 공격을 하지 않고서도 상대를 불리하게 만들 수 있는 심오한 대공이지만

 

이걸 상황마다 완벽하게 골라서 쓸 수 있는 사람은 프로게이머 중에서도 거의 없다고 생각함

그러니 일단 이런 게 있다는 것만 알아둬도 괜찮음

 

 

시스템 대공

 

각 게임의 고유한 시스템을 이용한 대공

 

예)블로킹, 제로카운터 등

 

스파5에는 거의 없지만 옛날 게임에 많았던 타입의 대공임

 

스파3의 블로킹이라거나 스파 제로 시리즈의 제로카운터라거나

이건 잠시후 각 게임의 대공의 역사와 함께 살펴보도록 하겠음

 

 

대공의 역사

 

1. 초대 스파2

 

초대 스파2는 점프가 굉장히 느린 편임

다만 이전에 잡기의 역사에서 설명했듯이 점프 공격을 한 번 히트당하거나 가드하면

그대로 잡기날먹으로 끝날 수 있는 게임임

이거 기억 나지?

따라서 점프는 무조건 대응해야 했음

 

초대 스파2 대공으로 어퍼는 당연히 있었고

그와 별개로 하단대공이라는 게 있었는데 이게 굉장히 강력했음

트레이닝 설정의 편의를 위해 2터보로 보여줄게

 

가일의 어퍼는 가깝게 떨어지는 상대를 쳐내기에는 좋았지만

좀 멀리서 떨어자는 상대방의 공중공격을 쳐내지 못했음

가일은 멀리서 소닉붐을 쏘는 캐릭터니까 이렇게 멀리서 점프해오는 상대가 많았음

 

그럴때 쳤던게 이 하단 대공임

일부 캐릭만 가능했지만 긴 하단기의 리치를 이용해서

나는 안 맞고 내 공격판정만 상대방의 피격판정에 갖다 대는 게 가능했던 거임

 

스파2 시리즈 공통의 룰인데

점프한 캐릭터는 착지한 후에 얼마간 무방비한 상태가 됨

 

점프해서 기본기를 내밀든 안 내밀었든 어쨌든 착지하면 잠시동안 틈이 생기는 게임이었음

이건 그 점을 이용해 공중에 있는 상대에게 맞히는 것이 아니라 착지하는 상대에게 맞추는 대공기임

 

그리고 섬머솔트가 있지

스파 시리즈에서 섬머솔트가 대공기가 아닌 시리즈는 없으니까

 

또 초대부터 있던 대공으로 기본기 공대공과 공중잡기가 있음

난이도는 어렵지만 공중잡기는 어퍼대공보다 데미지가 훨씬 높았음

스파2의 잡기는 1프레임이니까 이건 발생으로 치는 대공에 속하겠지?

 

 

이렇게 어퍼, 상승점프 대공, 무적대공(섬머솔트)같이 기본적인 대공을 보면

 

스파5랑 똑같지?

 

 

애초에 (나중에 더 자세히 말하겠지만) 이건 스파4때부터 그렇게 된 거임

캡콤 격겜은 한때 점프 공방이 굉장히 복잡해졌는데 신규유저가 없어지니까 스파4 무렵부터 일부러 그 공방을 심플하게 만든 거임

 

스파2에 있는 대공이 스파5에도 그대로 남아 있는 건 이런 이유 때문이지

 

그래서 스파2의 대공은 이거임

판정으로 치는 대공, 발생으로 치는 대공

이동 대공도 극히 드물게 필요해지긴 하지만 기본적으로는 이 둘뿐임

 

시스템 대공도 없고

번외로 판정으로 치는 대공 중에서 굉장히 독특한 대공이 있는데

 

바로 달심의 슬라이딩임

달심의 슬라이딩은 피격판정이 굉장히 낮았기 때문에 상대방의 점프공격과 겹쳐지면서 대공이 됐음

 

이렇게

판정이 아래로 긴 점프공격은 칠 수 없지만 류와 켄의 점프공격은 판정이 옆으로 긴 타입이었기 때문에

달심의 슬라이딩으로 대공을 칠 수가 있었음

참고로 이 슬라이딩의 지속을 이용하면

 

이렇게 슬라이딩 대공 후에 콤보가 들어갔음

 

3강 끝

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=1236877

[공략] 다이고가 알려주는 대공의 원리와 습득방법 파트4

 

- https://youtu.be/1-ukPXKPc50

 

 

사실 엄밀히 말하자면 스파2에는 시스템 대공이 있음

바로 피격잡기라는 건데

 

 

무슨 일이 일어나고 있는지 알겠음?

좀 더 알기 쉽게 보여줌

 

 

 

초보자들이 이해하기 어려운 이야기라 미안한데 대충 원리만 설명하고 넘어감

여기 보면 블랑카가 기본기 대공에 실패한 게 보이지?

 

 

춘리의 점중발은 엄청나게 좋은 기술인 반면에 블랑카의 이 기술은 그렇게 좋은 기술이 아님

대공이 가능한데 대신 피격판정이 위로 확 올라가버림

바로 그 점을 이용해서 춘리의 점중발을 피격판정을 위로 확 높여서 일찍 맞아버리는 거임

 

그러면 춘리가 착지해서 하단으로 콤보를 이어나가기 전에 블랑카의 경직이 회복되는데

그 사이에 잡아버리는 거임

 

그렇다면 점프공격을 맞고 블랑카가 먼저 움직이는 것처럼 보이겠지만 사실은 그렇지 않음

해보면 알겠지만 잡기 이외의 공격키를 누르면

 

 

 

이렇게 춘리의 이어지는 공격에 다 져버림

이와 같이 먼저 움직일 수 있는 쪽은 춘리지만 블랑카의 잡기가 이기는 거임

 

왜냐?

 

스파2는 잡기가 1프레임이기 때문임

 

그럼 이론상으로는 춘리가 먼저 잡아버릴 수 있는 거 아닌가 싶지?

블랑카에게 점중발을 맞추고 블랑카가 데미지를 입었을 때 복귀해서 착지때 잡아버리면 될 것 같잖아?

 

근데 이 게임은 데미지를 입고 있는 도중인 상대를 잡을 수가 없음

 

가드경직 도중인 상대도 잡을 수 없고 히트경직 도중인 상대도 잡을 수 없는 게임임

이건 스파2 뿐만 아니라 모든 스파 시리즈가 공통임

 

따라서 춘리가 먼저 잡기를 걸기 위해서는 블랑카가 히트경직에서 회복되는 순간을

빡집중해서 매의눈으로 보고 잡기를 시도해야하는 반면에

 

블랑카는 그냥 잡기를 연타하기만 하면 됨

어차피 블랑카는 맞았으니 히트경직이 풀리기 전까지는 아무것도 못하니까

연타하고 있으면 히트경직이 풀린 후 알아서 잡기가 나가니까

 

 

춘리의 잡기시도가 1프레임이라도 빨랐다->기본기가 나가서 기본기 발생전에 잡힌다(잡기는 1프레임)

 

춘리의 잡기시도가 저스트 타이밍으로 들어갔다->잡기 가능

 

춘리의 잡기시도가 1프레임이라도 느렸다->블랑카에게 잡기를 당함

 

 

이런 세계선이 나오는 거임

 

이와 같이 잡기가 1프레임인 점을 이용한 피격잡기를 스파2의 시스템 대공이라 볼 수도 있을 거임

엄밀히 말하자면 대공이 아니지만 현실적으로 사람이 하는 이상 블랑카의 잡기가 이길 수밖에 없지

 

 

스파5만 해본 사람은 여기서 "애초에 점중발을 히트시켰는데 왜 기본기가 안 이어져?"하고 위화감을 느낄 거임

스파2는 점프 약공격 중공격 강공격 전부 다 히트스톱이 같음

 

점프 강공격으라고 해서 히트경직이 더 길게 걸리는 일이 없는 거임

물론 가드경직은 다름

점공 가드후의 잡기시도로 가드경직을 봐볼까?

 

 

 

처음이 점약이고 두번째가 점강임

경직 차이가 보이지?

그런데 히트 시의 경직을 보면

 

 

 

점약 히트 후든 점강 히트 후든 똑같이 안 이어지지?

단 예외가 있음

앉아있는 상대에게라면 히트시 약 중 강 경직이 달라짐(아마 초대2 한정인듯)

 

재밌지?

 

 

2. 제로3

 

공중가드

 

공중 오리콘

 

장기에프

 

 

제로3로 오면 대공이 굉장히 복잡해짐

그 이유는 공중가드, 공중 오리콘, 그리고 장기에프 때문임

 

 

우선 공중가드부터 설명해보자

스파시리즈는 보통 점프중에 가드가 불가능했잖아?

근데 이 제로시리즈에서는 공중가드가 가능해졌음

그래서 어떻게 됐느냐

 

파동권을 공중에서 가드할 수 있게 되어버림

당연히 점프공격도 가드할 수 있고

제로시리즈에서 공대공은 기능하지 않게 된 거임

 

다만 승룡권이나 지상에서 쓰는 어퍼는 여전히 대공으로 쓸 수 있었음(공가불)

또 이 게임은 전캐릭 공통시스템으로 잡기가 버튼 두 개로 나가는데

 

 

그렇기 때문에 공중잡기가 공대공의 역할을 대신했음

 

게다가 공잡은 가드를 입력하면서도 쓸 수 있었기 때문에 결과적으로

제로3의 공대공은 스파2때보다 더 강력했음

 

캡콤은 이걸 의도하지는 않았겠지만 결과적으로는 스파시리즈에서 가장 공대공이 강력한 시리즈가 되어버린 거임

 

길티 해본 사람은 알겠지만 길티 공잡이랑 비슷한 느낌일 거임

다음은 공중 오리콘(오리지널 콤보)인데...

 

오리콘 얘기를 시작하면 이 게임은 전부 파탄나버리지만 일단 말함

 오리콘이라는 건 발동하면 시스템적으로 얼마간 캐릭터가 무적이 됨

 

 

 

이렇게 됨

 

그러니까 어떻게 되는 거냐면

오리지널 콤보를 발동시키면 잠시동안 무적이 생기니 

뭘 해도 무적기로 나가는 거임

원래대로면 승룡권이나 슈퍼콤보에밖에 무적이 없잖아?

 

 

근데 이 오리콘을 쓰면 점프를 했을 때 상대방이 대공으로 쓴 무적기인 승룡에 대해

역으로 무적기로 받아칠 수 있는 거임

 

참고로 이렇게 해서 콤보를 넣으면 얼마정도 닳냐고?

최소한 피 절반든 닳음

 

 

캐릭에 따라서는 절명콤보도 있음

 

요상하지?

 

게임으로서는 진짜 이상한데 오리콘이라는 게 발전한 결과 이렇게 되어버린 거임

참고로 이 오리콘이라는 건 상대가 오리콘을을 쓴 다음에 발동할 수도 있음

예를들어 상대 켄이 오리콘 발동 후 승룡권을 썼다고 해보자

 

 

그럼 이렇게 나중에 오리콘을 쓴 쪽이 이기는 거임

왜냐면 상대가 먼저 발동했으니 그만큼 무적시간이 일찍 끝나잖아?

 

무적시간이라는 것도 지속시간이 있기 때문에

먼저 쓴 쪽이 더 지속시간이 짧아지는 거임

이건 양쪽 모두가 v이즘일 때의 이야기지만

 

켄이 점프를 한다->류가 승룡대공을 칠 걸 예상하고 켄이 오리콘을 쓴다

 

->켄이 오리콘을 쓸 걸 예상하고 가드를 땅기다 켄이 오리콘을 쓰는 걸 보고 오리콘을 쓴다

 

이런 공방이 있지만 복잡하잖아?

단, 대처법이 있긴 했는데

 

오리콘을 이렇게 쓰는 거임

승룡이라는 건 끌어서 치는 거니까 상대방이 승룡을 치고 싶어지는 아슬아슬한 직전에

오리콘을 쓰는 거지

 

그럼 상대는 어떻게 나올까?

 

공잡이지

 

결과적으로 상대가 오리콘을 발동하기 전에 공잡으로 대공을 치는 거임

오리콘은 한 번 잘못 맞으면 절명인데 공잡 데미지로는 수지가 안 맞는 공방이지

 

제로3가 오리콘 망겜이라고 불리는 이유가 바로 이거임

기본적으로 오리콘을 먼저 맞히는 사람이 이기는 게임인 거임

 

안타깝지만 최종적으로는 이렇게 되어버렸음

유감스럽지만 사실임 

 

4강 끝

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=1237444

[공략] 다이고가 알려주는 대공의 원리와 습득방법 파트5

 

- https://youtu.be/JTjEJDf7V4E

 

 

이제 공중가드는 알겠지?

 

공중가드가 생겨서 일반 공대공이 불가능했기 때문에 공중잡기가 공대공이 되었음

공중오리콤이 존나게 셌다는 것도 이제 알게 되었을 거임

그리고 그 다음에 나와있는게 장기에프

 

 

이건 캐릭터 이름이잖아?

 

제로3부터 나온 시스템명이 아니라

근데 왜 제로3 대공 시스템 목록에 장기에프라고 적었는지 궁금하지?

결론부터 말하자면 제로3를 빠르게 손절한 사람들에게 물어보면

 

'장기때문에 제로3 접음 ㅅㄱ' 하는 사람들이 조오오오오온나게 많았음

 

 

"왜 접었음?"   "장기"

 

"제로3..."      "장기!"

 

"이 게임 재밌ㄴ..."     "장기!!!!!!"

 

 

이렇게 말하더라고

일단 장기에프 점프의 특징이 뭐냐

 

존나 빠름

 

 

보기만 해도 알겠지?

아까까지 봤던 평화로운 점프랑 확실히 달라서

공대공이 어쩌고저쩌고 절대로 못하지

이게 바로 장기에프임

 

 

디스 이즈 장기에프

 

게다가 저 공중 무릎도 문제인데

 

 

일단 내쉬는 이 앉중손을 대공으로 쓰는 캐릭임

근데 장기 무릎에다가 이걸로 대공을 치면

 

 

못이겨

 

아주아주 잘해봤자 동타임

 

여기서 다들 이렇게 생각하겠지

"아니 근데 내쉬는 가일같은 놈이잖아. 섬머로 치면 되는 거 아냐?'

맞는 말이지. 그래서 섬머로 대공을 쳐봤음

 

 

 

봤지? 살짝 늦으면 이렇게 됨

물론 무릎을 내밀 걸 제대로 예상했다면 섬머로 쳐낼 수 있긴 함

그런데 말이지

 

아까 얘기했지?

이 게임에는 무슨 시스템이 있더라?

 

 

공 중 가 드

 

공중가드 당하면 뒤지는 거임

 

근데 이 게임에서 내쉬는 대공이 굉장히 좋은 편임

그런 내쉬가 이 꼴이라는 거임

그 인성 좋기로 유명한 카시와기씨가 장기한테 진 순간 샷건을 치면서

 

"왜 이런 병신새끼한테도 져야하냐고!"

 

라며 소리를 질러댔다는 전설이 있을 정도로

장기에프라는 캐릭터는 정말로 혐오의 대상이었음

그 인성 좋은 사람을 이렇게 만들어버린 캐릭임

 

솔직히 그렇게 말하고 싶은 기분도 알겠음

어느 오락실을 가도 죄다 장기에프가 지배하고 있었으니까

 

이 오락실에서 연습하고 있는거 누구지?

 

장기에프

 

저 오락실에서 연습하고 있는 거 누구지?

 

장기에프

 

죄다 이랬으니까

 

제로3가 갓 나왔을때 실력있는 격찌들은 다들 티비로 방영되는 전국대회에 나가서 우승해보고 싶었을 거임

말로는 꺼내지 않았지만 모두의 마음속에 분명히 있었을 거임

역시 커다란 무대에서 이기고 싶다는 것은 고수들의 공통된 야심일 테니까

 

사실 내가 제로3를 처음 했을 때 잡은 캐릭은 꼬챙이임

꼬챙이는 시리즈 공통으로 리치가 길고 판정이 강해서(무기를 갖고 있으니)

 

기본기가 강했기 때문임

'이 강한 기본기가 제로3 시스템인 가드크러쉬와 만난다면 개쩔 것 같은데?'

하는게 당시 내 생각이었음

 

근데 뭐...

다들 예상 가지?

 

 

꼬챙이의 대공은 이거였음

보기에도 길고 좋아보이지?

 

근데 장기는 공중무릎만이 아니라 바디프레스라는 기술도 갖고 있었는데

이거 또한 조오오온나게 강했음

 

 

19금급 충격영상

 

장기는 점프하자마자 바디프레스를 썼고 꼬챙이는 위로 뻗어있는 대공기를 내밀었는데 그냥 져버림

게다가 장기가 점프하자마자 기술을 썼다는 건

 

공잡이 안 된다는 거임

 

점프하자마자 쓰는 거니까 발생으로 치는 대공이 죄다 소용없어짐

게다가 이러다보면 꼬챙이는 떨어지고

꼬챙이로 게임을 시작했지만

 

하루만에 때려쳤음

하루만에 은퇴시켜줬음

 

발생대공도 못 쳐, 판정 대공도 못 쳐

뭐 어쩌라고?

 

처음에 말했지, 대공의 종류는 네 가지 있다고

판정으로 치는 대공, 발생으로 치는 대공, 이동대공, 시스템 대공

 

일단 발생대공은 불가능하다는 걸 보여줬음

그럼 이동대공은?

 

 

어림도 없지

바디프레스에 역가드가 붙어있음

 

심지어 저거 좀 과장해서 말하면 신발에까지 판정이 있을 정도임

역가드 성능 개쩔지?

거의 위에서 이불이 날아오는 기분임

 

그리고 그 이불에 맞으면 빅데미지 입는 거고

판정은 어떠냐?

 

개사기급임

 

그리고 이거 맞으면 지상 기본기부터 콤보 들어감

그래서 나는 생각했음

이걸 대처하기 위해서는 우선 승룡권을 가진 캐릭이 필요하다고

 

승룡이 없으면 장기를 못이기니까 대공승룡없는 놈들은 참가자격이 없다고

여기선 역시 주인공이지

 

개멋있어!

 

이 지성이라고는 눈꼽만큼도 찾아볼 수 없는 기술을 일방적으로 이겨버림

 

그래서 난 이 게임은 풍림류 밖에 선택지가 없다고 생각했음

정말로 판정 좋은 몇몇캐릭은 격추시킬 수 있었지만

 

당시에 공중장기라는 명칭이 유행했을 정도로 전국 오락실에 이 공중장기가 증식해서

나머지 사람들은 다 절단당하면서 "시발 좆망겜이네'하고 생각했음

 

공중에서 평생동안 만세만 하는 놈을 못 이기니까

그래서 수많은 사람들이 제로3를 빠르게 접은 거임

아쉽지만 이 공중장기 때문에

 

그럼 이놈을 대체 어떻게 했을까?

나는 승룡이 있으니 괜찮지만 다른 캐릭들은?

 

근데 이게 대단한 점인데

어떻게든 해결되더라

 

아까 시스템 대공 예시로 제로 카운터 얘기를 했지?

(여기서 제로카운터 쓰는법 까먹어서 2분동안 헤메다 채팅창에 도움 구걸해서 알아냄)

 

 제로카운터라는 걸 쓰면 일단 거의 전캐릭이 여기에 대공을 칠 수가 있음

단 이 제로카운터에는 커다란 결점이 있음

 

우선 저 아래 기게이지 한줄을 소모함

스파5로 말하자면 CA게이지가 한 칸 줄어드는 거임

게다가 보면 알겠지만 가드 크러쉬 게이지가 줄어듦과 동시에 엄청나게 깎임

 

 

비포

 

 

애프터

 

보이지?

세 번 쓰면 데인저 상태가 되어서 강공격 한방에 가크가 나니 사실상 긴급회피 같은 거임 

이건 시스템 대공이긴 하지만 시스템 대공이라 부르기 힘들지

이걸 기본 대공으로 삼을 수가 없기 때문임

 

자, 시스템 대공중에 공중잡기는 쓸 수 없고 제로 카운터는 거의 쓸 수 없음

그럼 마지막 하나, 오리지널 콤보가 남았는데

 

뭐 이 오리콤 얘기를 시작하면 진짜 끝이 없음

진짜 뭐든지 가능하고 반대로 그럼 장기도 점프해서 오리콤을 쓸 수도 있으니까

오리콤 얘기를 해버리면 이 게임 얘기는 정말 거기서 끝남

그니까 시스템 대공은 맞지만 일단 없는 걸로 치겠음

 

내가 잡기 강좌때 제로3는 v이즘만 없으면 갓갓게임이라고 말했지?

솔직히 제로3 처음 나왔을 때는 존나 병신취급 했음

왜냐면 장기가 좆같았으니까

이 게임은 캐릭이 딱 두 개잖아. 장기랑 장기를 이길 수 있는 캐릭

 

그래서 존나 병신게임 취급했음

그런데 사람들이 어떻게 답을 찾았냐고?

혹시 바큐라는 플레이어 알아?

제로3 롤렌토 잘하는 사람 중에 바큐라는 사람이 있었는데

 

일단 이게 롤렌토 대공임

물론 장기의 무릎치기한테 짐

그 대신 뒤로 구르는 기술이 있었는데

 

발동도 좋고 경직도 적어서 이렇게 쓸 수 있었음

근데 근본적인 해결방법이 아닌 것 같지?

 

기본기 대공도 아니라 커맨드를 입력해야하고 공격해서 떨구는 게 아니라 그냥 뒤로 갈 뿐이고

그렇기때문에 구석에 몰리게 되니까

대공은 커녕 상황이 더 악화된 것 같다고 생각하지?

 

여기서 시스템 대공이 나옴

 

 

이렇게 구르기 후 기본기를 내밀어서 가드 크러쉬 게이지를 깎는 대공이 나온 거임

그래도 이걸 반복하면 구석에 몰리겠지?

 

그럴때 쓰는 게 백점프 약손

정말로 상대가 점프하고 뭘 내밀 거라는 걸 읽었을 때 써주는 거지

이 두 개로 장기를 잡았음

 

그리고 나는 이걸 봤을 때 이 게임이 꽤나 심오한 게임이라고 생각하게 됐음

장기가 평생 공중에서 살면 대처할 방법이 없다고 생각했는데

대공 발상이 가드게이지를 깎는 쪽으로 전환되니 공방이 나아가게 된 거임

 

이건 이동대공과 시스템 대공을 조합한 대공이겠지?

스파2에서 했다면 아무런 의미 없는 행동이지만

제로3의 가드 크러쉬 시스템이 있었기 때문에 유효한 대공이지

 

여기서부터 이런 비슷한 대처들이 점점 나오기 시작해서

결국 공중장기는 멸종당했음

 

지금까지 날로 먹어온 만큼 제로3 실력은 쥐뿔도 없었으니까

동전넣고 레버 대각선 위로 입력하고 버튼 하나 누르는 걸로만 게임했는데

거기에 대한 대공이 생겨버렸으니 다들 제로3를 접은 거지

 

참고로 이건 내가 하루만에 때려친 꼬챙이로도 가능함

스파2로 시작한 내 머릿속에서는 상대가 공중에 있는 동안 격추시키는 것만이 대공이었는데

바큐라거나 그런 유저들은 딱히 격추시키지 않아도 착지때 가드시키는 것만으로도 대공이 된다는 걸

깨닫고 장기를 쓰러뜨린 거임

 

이렇게 제로3는 평화로운 듯 보이지만 실제로는 모두가 공중장기를 어떻게 파훼할까 고민했던 게임임

 

3. 스파3

 

공중 블로킹

 

빨간글자임

스파3는 아마도 스파 역사상 점프가 가장 강력했던 게임일 거임

제로3 장기에프 같은 예외도 있긴 있지만

 

스파는 상대를 지상에서 격추시킬 기술이 있고

지상에서 싸우는 게 기본인 게임임

스파4도 그렇고 5도 그렇고

 

근데 이 스파3만이 예외임

오히려 점프라는 게 고를만한 좋은 선택지 중 하나로 여겨졌던 게임임

 

이 블로킹이라는 것은 가드와는 다르게 상대방의 공격 타이밍에 맞춰 레버를 앞으로 입력하면 발동됨

발동되면 가드 경직이 엄청나게 줄기 때문에 캐릭터가 자유롭게 움직일 수 있는 시스템이었음

 

 

참고로 이 게임은 공중가드가 없기 때문에 그냥 뛰면 공격에 격추당함

그 대신 이런 공중 블로킹 같은 게 있는 건데

 

 

뭐 유명하지?

다들 블로킹 영상 본 적 있잖아

 

 

블로킹에 성공하면 이렇게 콤보가 들어감

그렇기 때문에 이 게임은 안정된 대공이라는 게 존재하지 않는 게임임

스파의 상식을 크게 뒤바꿔버린 거지

 

 

점프공격이든 어퍼든 장풍이든 뭐든 공중에서 블로킹이 가능하니까

당연히 그 반대도 가능했는데

 

상대 점프에 괜히 뭘 내밀기 보다는 이렇게 블로킹하고 착지경직 동안에 콤보를 넣는 게 좋았음

상승 점프공격 같은 것도 대공으로 쓰긴 했는데

 

기본적으로는 이 블로킹이었음

 

상대가 뭔가를 내밀 것만 알고 있으면 무조건 칠 수 있는 대공임

 

그래서 오히려 점프공격을 상대에게 가드시키기 굉장히 쉬운 게임이 되었음

따라서 밀착상황이 쉽게, 자주 만들어지는 게임이었는데

 

이 블로킹이라는 건 스파시리즈 중 3에 밖에 없다보니 처음에는 이런 상황이 익숙하지 않았음

그래서 이 공중블로킹에 대처하기 위해 떠오른게

 

 

앞대쉬를 이용한 이동대공

 

사실은 이 이동대공이 가장 유효한 스파 시리즈가 3임

 

점프공격이든 점프 블로킹이든 대처할 수 있고 이쪽이 유리한 상황에다가

여기는 제로3 장기 바디프레스같은 성능의 역가드 기술도 없으니까

 

따라서 스파3의 궁국의 대공은 사실은 앞대쉬임

매번마다 노리는 건 어렵지만 오오누키가 이걸 엄청 잘했음

 

여기까지가 스파3의 대공블로킹과 그 대처법이었음

 

 

5강 끝

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=1237914

[공략] 다이고가 알려주는 대공의 원리와 습득방법 파트6(완)

 

- https://youtu.be/5bpbjA0xvqs

 

 

 

4. 스파5

 

리스크 리턴의 밸런스

 

의식분배

 

왜 스파4는 생략했냐고?

시스템이 별로 달라지지 않았으니까

그러니 바로 스파5로 가보겠음

 

 

스파5의 점프는 심플함

 

공중가드, 공중블로킹 없음

때문에 앞서 말한 스파시리즈의 기본 대공이 적용됨

판정대공, 발생대공, 이동대공이 전부 적용되는 게임임

 

다만 시스템 대공만 없는데, 왜냐하면 전캐릭 공통시스템은 잡기 밖에 없기 때문임

v스킬과 v트리거는 캐릭마다 다르니까

 

 

잡기가 1프레임 발생도 아니고 공중공격을 맞으면 지상 기본기로 이어지니

스파2 같은 시스템 대공도 쓸 수 없음

따라서 이 게임의 대공은 판정으로 치는 대공, 발생으로 치는 대공, 이동대공이 전부임

 

심플해서 알기 쉽지?

 

제로3 같은 가크 시스템도 없고 블로킹도 없고 피격잡기 같은 것도 없음

얼핏 보면 깊이가 없어보이지?

 

확실히 심플한 건 맞음

그러나 모든 스파시리즈 중에서 대공이 가장 깊이 있는 시리즈가 바로 스파5임

 

시리즈 최고의 걸작임

점프 공방 면에서 가장 완성도 높은 게 이 스파5임

왜냐?

 

리스크에 따라 얻을 수 있는 리턴이 달라지기 때문

여기서 리스크, 리턴의 밸런스와 의식분배라는 말을 기억해두자

 

카게의 대공중에서 가장 간단한 건 뭘까?

아무래도 어퍼(앉강손)일 거임

 

데미지는 80이고 상대는 이 대공을 맞고 나서 다운되지 않음

이게 앉아서 버튼 하나만 누르면 나가는 간단한 대공의 리턴임

여기서 약간(초보자에게는 약간이 아니지만) 난이도를 올려보면 어떻게 될까?

 

 

승룡대공임

 

데미지가 80에서 120으로 늘었고, 맞은 상대가 다운되지?

이건 커맨드를 입력해야하니 그 만큼 난이도가 높음

이건 모두들 납득 되지?

 

간단한 어퍼보다 어려운 승룡대공이 얻을 수 있는 보상이 큰 거임

여기까지가 지금까지의 스파 시리즈임

 

승룡권이 궁극 대공이었잖아

승룡을 내밀면 무조건 이기고 이 이상의 대공은 없었지

 

근데 이 스파5라는 게임은 그 윗단계가 있음

그게 뭐냐면

 

 

이거임

 

데미지 보이지?

두 배 이상인데다가 다운됨

 

게이지는 한 칸 사용하지만 이 정도 리턴을 얻을 수 있음

이게 스파5의 좋은 점임

 

 

이런게 있는 캐릭은 (내가 아는 것만 말하면)

고우키, 카게, 라시드, 미카, 춘리, 류, 켄은 모르겠고, 캐미는... 없을지도 모름

 

꼬챙이, 네칼리, 가일, 콜린, 제쿠, 포이즌, 세스 등등등

거의 모든 캐릭이 이 상위랭크의 대공을 갖고 있는 거임

 

 

 

류를 한 번 볼까?

 

 

 

류의 앉강손, 승룡 대공은 카게 때와 비슷함

그리고 상위 단계의 대공으로 점중손-용권을 갖고 있는데

 

이건 승룡대공과 비교해서 데미지가 확 높은 건 아니지만

히트 후 기상압박이 가능함

 

 

이 뒤강발-ex파동도 같은 맥락의 대공임

해보면 알겠지만 이 게임은 후상황(기상압박이 가능하냐 아니냐)이 엄청나게 중요하기 때문에

게이지 하나를 써도 될 정도로 가치가 높음

 

종합하자면 (물론 예외도 있지만)

 

스파5의 대공은 난이도가 높을 수록 리턴이 높음

 

이게 스파5의 완성도 높은 지점임

아마 캡콤에서 이걸 엄청 의식하면서 만들었을 거임

이 게임에서는 점프를 해야만 하는 상황이 꽤 자주 나옴

그 점프를 읽었을 때 어퍼대공, 승룡대공, 점중손 대공 중 어떤 걸 치냐에 따라서

 

그 이후의 상황이 완전 달라지는 거임

때문에 플레이어가 어떤 대공을 치는가가 그 사람의 강함의 지표가 되기도 함

 

어퍼로 대공 치는 사람과 점중손으로 대공치는 사람의 강함은 완전히 다름

이게 지금까지의 스파시리즈에는 없었던

 

'읽고 있었다면, 의식하고 있었다면, 반응할 수 있었다면 대공으로 리턴을 엄청나게 뽑을 수 있다"는 요소임

 

이게 스파5의 굉장히 좋은 점임

그래서 스파5의 대공은 기본적인 룰로는 판정대공, 발생대공, 이동대공 셋으로 시스템적으로는 심플하지만

 

심리나 반응 여부에 따라서 리턴을 더 뽑을 수 있는 수단이 거의 모든 캐릭터에게 존재하고 있음

 

이게 스파5 대공의 포인트임

그래서 어퍼로 대공을 못치게 되면 거기서 끝이 아님

어퍼로 못치게 되면 승룡, 승룡으로 못치게 되면 점중손 대공

 

이렇게 올라가는 거임

그런 요소를 겨뤄보는 것도 스파5를 즐기는 방법 중 하나임

 

 

6. 대공 습득방법

 

트레이닝 모드 사용법

 

반복연습

 

다들 기대했던 게 이거일 거임

 

대공의 습득방법

이걸 설명하면 오늘 강좌는 끝임

 

결론부터 말하자면, 반복연습 밖에 없음

유감이지만 대공을 습득하는 방법은 반복연습 밖에 없음

 

간단한 대공이라면 몇 번 반복해서 익힐 수 있을 테고

어려운 대공이라면 몇 번이고 반복해서 익힐 수밖에 없음

 

단, 반복만 한다면 무조건 할 수 있게 됨(중요)

 

누구라도 가능함

만약 대공을 못 치고 있는 사람이 있으면 연습방법이 잘못된 거임

 

그럼 그 반복연습을 하는 방법을 알려주겠음

연습을 위해 트레이닝 모드를 사용하게 될 텐데

 

기본적으로 스파5는 트레이닝 모드랑 대전, 이 두 개 밖에 안 해도 됨

아케이드 모드나 챌린지 같이 다른 것들은 솔직히 해도 의미없음

 

중요한 건 트레이닝 모드와 온라인 대전, 그리고 오프라인 대전이니

그 외의 모드는 별로 신경쓰지 말자

 

(캐릭터 스토리가 궁금한 사람들은 봐도 괜찮음)

 

트레이닝 모드를 지금 전부 설명하기는 어려우니 일단 레코딩만 설명하겠음

 

옵션키를 누르면 설정창이 뜨는데 R1을 눌러서 넘기다 보면 이렇게 더미 설정이 보임

스테이터스 항목을 옆으로 넘기다보면

 

 

이렇게 레코딩 재생이라는 항목이 뜰 거임

 

여기서 액션 레코딩 설정을 눌러주자

 

그러면 레코딩 슬롯이라는 게 뜨지?

이건 자기가 녹화하고 싶은 행동을 다섯 개까지 녹화할 수 있다는 거임

 

일단 '레코딩 슬롯 1 비어있음'을 눌러주자

 

그러면 2p캐릭을 조작할 수 있게 되는데 2p캐릭을 움직이면 그때부터 레코딩이 시작됨

(움직이기 전까지는 레코딩이 시작되지 않음)

 

여기서 추천하는 레코딩 개시 행동은 수직점프임

가장 알기 쉬우니까

 

수직점프를 했다면 착지하자마자 바로 앞점프를 해서 기본기를 눌러주자

그리고 다시 옵션버튼을 눌러서(레코딩 완료)

 

 

더미설정으로 다시 가서 액션 재생 설정을 눌러주자

아무것도 안 했다면 이렇게 재생 항목이 비활성화 되어있지만

앞서 했던대로 레코딩을 해놓고 들어가면 항목이 활성화 되어있을 거임

 

재생하고 싶은 부분을 ON으로 설정해주자

(레코딩 1번 슬롯을 재생하고 싶으면 1번 슬롯 ON, 2번을 재생하고 싶으면 2번 슬롯 ON)

 

 

그럼 만약 1부터 5까지 전부 ON으로 설정하면 어떻게 될까?

1부터 5까지 레코딩했던 행동들이 모두 랜덤으로 재생됨

 

한 개만 ON으로 해놓으면 반드시 하나만 재생되지만

두 개 이상을 ON으로 해놓으면 그 ON으로 해놓은 행동 모두가 랜덤재생되니 잘 기억해두자

 

처음에는 (아까 레코딩했던 수직점프-앞점프 공격) 하나만 재생해서

점프를 보고 기본기 대공으로 연습하자

 

이걸 계속 반복하는 거임

'이런 걸로 대공을 칠 수 있게 되는 건가?' 싶지?

ㅇㅇ 칠 수 있게 됨

 

무조건 나가게 되어있음

 

굉장히 미안하지만 일단 이걸 계속해

그럼 무조건 나감

 

 

참고로 이건 아무생각 안 하고 해도 좋음

아무 생각 없이 이걸 반복하는 것만으로도 대공이 나감

 

 

이러고 해도 됨 ㄹㅇ

이런 얼굴 하고 해도 대공이 나가게 되어있음

빡쎄게 하라고 할 생각은 없음

 

하루에 5분만 투자하자

 

단계를 밟아서 해보자

 

처음에는 위 움짤처럼 앉은 상태에서 대공을 쳐보자

그리고 거기에 익숙해졌다면

 

이번에는 서있는 상태에서 대공을 쳐보자

서있다가 뛰어오는 걸 보면 앉아서 대공

이걸 반복하는 것만으로 반드시 대공이 나가게 됨

 

이걸 하루에 5분 반복하는 거임

더 하고 싶은 사람은 더 해도 됨

 

하고 싶으면 하루종일 해도 됨

그렇지만 질려버리는 게 가장 큰 문제니 무리하지 않고 하루에 5분만 하는 게 좋을 거임

 

아마 하루에 1분만 해도 효과는 나올 거임

빠르게 습득하느냐 느리게 습득하느냐의 문제지

결코 헛된 1분이 아님

 

 

단언함

만약 이랬는데도 대공을 치지 못한다면

 

전액 환불해주겠음(다이고가)

 

변상해겠음(다이고가)

 

그럼 다음 단계로 가보자

간지나게 대공 승룡을 치고 싶은 사람들 있지?

 

하지만 대공승룡은 나한테는 불가능하다고 생각하지?

약속하겠음(다이고가)

지구에 있는 전 인류가 칠 수 있음

지구에 60억이 있으면 60억 명 전부 치게 될 수 있음

 

하는 방법을 모를 뿐이지

하는 방법을 설명하겠음

일단 의식만 하면 대공승룡을 내밀 수 있는 사람들은

 

아까 설정해둔 레코딩 1번을 재생해서 대공승룡을 쳐

그리고 이걸 매일 반복해서 연습하는 거임

 

하루종일 해도 좋음

 

그러면 머지 않아 무의식적으로도 승룡을 칠 수 있게 됨

존나 간단하지?

이걸 계속할 수 있느냐 없느냐의 차이일 뿐임

 

그거밖에 없음

계속할 수 있는 사람은 칠 수 있게 되는 거고 계속 못 하는 사람은 못치는 거지

 

그럼 의식하고 있어도 대공승룡을 못 내미는 사람은 어떻게 해야 할까?

초보자 중에서는 커맨드가 어려워서 못 내미는 사람도 많을 거 아냐?

물론 그런 사람들도 승룡대공을 치게 될 수 있음

 

 

 

우선 레버를 가드방향으로 입력하자

점프공격을 가드하는 거임

 

 

그 다음에는 가드 방향 입력을 유지하다가 앞을 입력해서 공중공격을 맞자

가드하다 맞는다, 가드하다 맞는다

이걸 반복해

이게 대공승룡으로 가는 첫걸음임

이걸 완벽하게 할 수 있게 되었으면

 

 

 

이번에는 수직점프 후 앉중발을 레코딩해보자

그리고 이 두 가지(수직점프 후 앞점프 공격, 수직점프 후 앉중발)를 재생해서

수직점프 후 앞점프가 왔을 때만 가드하다 앞을 입력해서 맞는 연습을 해보자

 

 

상대를 세스로 설정해 놨다면 앉중발 보다는 강크루얼로 (214강발) 설정해놓는 게 더 좋을 거임

물론 앉중발과 함께 재생해서 세 가지 상황을 재생하는 것도 굉장히 도움이 됨

 

지상 공격이면 가드, 점프 공격이면 가드하다 앞을 입력해서 맞기

 

이걸 계속 반복해서 연습하는 거임

여기까지 완벽하게 할 수 있게 됐다면 이제 다음 단계로 갈 시간임

 

 

 

이번엔 앞점프때만 앞으로 가다 앉아서 맞아보자

가드를 하다가 앞을 누르고 아래를 눌러 앉아서 맞기

 

아마 초보자는 이것만으로도 꽤 어려울 거임

이걸 못하겠으면 다시 서서 맞는 단계로 돌아오자

 

안되는 건 무리하게 할 필요가 없음

할 수 있는 걸 한다. 할 수 없는 건 하지 않는다

이건 정말로 중요함

서서 맞기를 완벽하게 할 수 있었다면

 

그때 다시 앉아 맞기에 도전하는 거임

그리고 이 앉아 맞기를 완벽하게 할 수 있게 되었다면...

 

이번에는 대각선 아래앞을 입력해서 맞아보자

앞을 눌렀다 앉았다 대각선 아래앞으로 맞는 거임

 

자, 여기서 내가 중손을 누르면 어떻게 될까?

 

 

이게 바로 대공 승룡임

 

이 단계를 밟아보자

전원 대공승룡을 칠 수 있음

남녀노소 상관없이 누구나 칠 수 있음

 

나중에 연속기 강좌도 하겠지만

대공도 연속기도 다른 것도 다 똑같음

할 수 있는 것 부터 시작해서 차례대로 레벨을 올려나가는 거임

 

그 후로는 전부 이것의 응용임

역승룡은 지금 단계에서는 이르니 우선 대공승룡을 칠 수 있게 연습해보자

 

 

6. 격투게임 초보자에게

격투게임을 막 입문한 사람들도 있을 텐데 그런 사람들에게 말해주고 싶은 게 몇 가지 있음

우선, 이런 반복연습이 지겹게 느껴지겠지만 이런 반복연습은 카드게임으로 치면 '카드를 모으는 작업'

 

다들 카드게임 할 때 전설 나올 때까지 가챠 돌리잖아

자기 덱에 꼭 필요한 카드가 나올 때까지 가챠를 돌릴 거 아냐

그거랑 똑같음

 

카드게임과 다른 점은 시간이 걸린다는 거임

이게 카드게임에 비하면 힘들지

단, 카드게임에는 없는 이점들이 몇 가지 있음

 

우선 ,"게임이 바뀌더라도 그 전설카드를 가지고 갈 수 있음"

이게 바로 격겜 할배들이 강한 가장 큰 이유임

 

나는 이 대공승룡이라는 전설카드를 스파2때 얻었음

그걸 25년 이상 지난 지금까지 쓰고 있는 거임

 

이건 사라지지 않음

'그 전설카드는 이제 사용금지 카드가 되었습니다' 같은 일이 일어나지 않음

 

그리고 또 다른 하나는,

나는 이쪽이 더 매력적이라고 생각하는데

 

"제작사가 준비해놓지 않은 전설카드를 자기가 만들어버릴 수 있다"라는 거임

예를 들어 스파5 가일의 공중잡기는 엄청나게 리턴이 큰데

 

아마 추측이지만 캡콤은 이걸 통상 대공으로 쓸 거라고 생각하지는 않았을 거임

즉, 제작사에서 만들지 않은 전설 카드를 유저가 만들어버린 거지

 

대공승룡은 제작사측에서 만든 전설 카드지만 스파 서드의 앞대쉬 이동대공은 유저들이 만들어낸 전설 카드임

사코씨가 쓰는 영문모를 콤보들도 전설 카드겠지?

 

제작사가 의도하지 않은 전설카드를 자기가 연구해서 만들어낼 수 있음

그리고 그걸 습득하면 다른 사람이 가챠를 돌려도 그 전설 카드는 쓸 수 없지

 

다른 사람이 가챠로도 얻을 수 없는 전설 카드를 자기만 쓸 수 있는 거임

이거 엄청나게 즐겁지 않아?

 

이게 바로 격투게임에서 카드를 모아가는 즐거움임

'이 카드는 아무도 안 썼던 카드다'

'이 카드에는 사실 이런 쓰임새가 있다'

 

하는 걸 스스로 발견해서 연습해서 익히는 것이 격투게임 트레이닝 모드의 즐거움임

 

힘들겠지만 일단 익혀두면 사라지지 않고 오리지널리티가 있는 전설 카드를 만들 수 있으니까

이게 엄청 큰 매력이라는 걸 꼭 전해주고 싶었음

그리고 또 하나

 

다른 사람과 비교하지 말자

 

이걸 초보자들이 꼭 명심해줬으면 좋겠음

'너무 다채롭게 쳐맞고 있는데'

'대공 존나 잘치잖아'

'저런 콤보를 쓴다고?'

 

하고 많이들 생각할 텐데

이건 진짜 아무래도 좋음

 

 

자기 과제만을 클리어하는 걸 목표로 하자

 

랭크매치든 어디든 일단 상대방의 점프에 어퍼 대공을 치기로 정했다면

상대가 뭘 하든 다 무시하자

"나는 대공치는데 필사적이니까 니 맘대로 해라"

 

이걸로 됐음

 

이렇게 어퍼대공을 칠 수 있게 되고 어퍼 대공이 승룡대공으로 바뀌는 과정 속에서 대전은 알아서 이길 수 있게 됨

연속기를 연습하고 대공을 연습하고 지식을 늘린다면 알아서 이기게 됨

 

일일이 '저 사람한테 이기고 싶다'거나 '이 사람은 어떻게 상대하면 좋지' 같은 생각은 나중에 미뤄둬도

알아서 이기게 되어있으니까

 

이건 꼭 명심해줬으면 좋겠음

 

남과 비교하지 말자

이거 엄청 중요함

진짜 마지막으로 또 하나

 

엄청나게 강해보이는 사람도, 엄청나게 어려워보이는 연속기도

 

자기의 연장선상에 있다는 걸 알아줬으면 좋겠음

그 엄청나게 강한 사람도 엄청 어려운 연속기도

트레이닝 모드를 돌리고 있는 너의 앞에 있는 것들임

그 사람은 어디서 비행기에서 뛰어내렸거나 워프했거나 배를 타고 온 게 아님

 

길은 딱 하나임

거기를 쉬지 않고 걸었느냐, 멈춰버렸느냐의 차이만 있을 뿐임

여긴 외길임

 

제아무리 강한 사람이라고 해도 그 외길의 앞에 있음

정리해보겠음

 

1. 트레이닝 모드 연습은 귀찮지만 오래걸리지 않아 습득할 수 있고

이건 카드를 모으는 작업이다

그러니 귀찮아지면 무리하지 않고 대전으로 들어가도 됨

대전을 하게 되면 '이래서 대공이라는 게 필요하구나' '대공을 못 쳐서 진 거구나'하고 알 수 있게 됨

이렇게 대공의 필요성을 느끼면 다시 트레이닝 모드로 돌아오게 되니 귀찮아지면 대전으로 가도 문제 없음

 

2. 절대로 남과 비교하지 말자

자기가 어제보다 나아졌는가, 그것만을 의식하자

 

3. 반드시, 그 어떤 사람이라도 자신과 같은 길에 서있다

물론 인생과 재능에는 한계가 있으니 평생 쫓아가지 못할 가능성도 있음

평생이 걸려도 따라잡지 못할 가능성도 있지만

그 사람이 통과해간 길은 반드시 통과할 수 있음

 

이 세 가지

 

격투게임은 초능력자도 뭣도 없고 모두가 지나가는 길은 똑같다는 것

 

물론 인간이니까 이걸 잊어버릴 때가 있음

대전에서 지면 빡돌아서 '저새끼 이기고 싶다'라고 생각하거나

 

'연습 존나 귀찮네' 하고 생각하거나

'나는 저렇게 되지 못하는 거 아닐까'하고 마음이 약해지는 순간이 있지만

문득, 미로에서 헤메고 있을 때 "그러고보니 이런 말들을 들었지" 하고 떠올리는 것만으로도

 

다시 올바른 길로 돌아올 수 있으니까

이 세 가지를 기억해줬으면 좋겠음

 

7. 마무리

 

자 아까도 얘기했듯이

 

 

초대 스파2의 점프는 이렇게 느렸음

제로3 장기랑 비교하면 한 세 배는 느리나?

여튼 그래서 누구든지 대공을 칠 수 있었음

 

게다가 무적기(섬머솔트)의 입력이 쉽고 기본기의 경직이 엄청 짧아서

스파3이나 제로3과는 다르게 지상에 있는 측이 더 강했음

 

함부로 뛸 수 없었던 거지

잡기를 걸고 싶은데 점프로 접근을 할 수는 없잖아?

그렇겠지?

 

자 다음화!

 

지상전의 역사!

 

일단 말해두겠는데

격투게임에서 가장 심오한 건 지상전임

 

이걸 다음 시간에 강의하겠음

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=1246080&_rk=Zxh&exception_mode=recommend&search_head=10&page=1

[공략] 다이고의 초보자 강좌 3탄 '지상전이란 무엇인가'

https://www.mildom.com/playback/10467370?v_id=10467370-1602393047

 

Mildom(ミルダム)- 新世代!ゲームのライブ配信&実況プラットフォーム

初心者講座第三弾 「地上戦とは何か」

www.mildom.com

 

 

 

지상전(필드전)이라고 말하면 굉장히 거창해 보이지만

 

엄청 심플하게 말하자면 결국 이거임

 

 

잡기 위한 수단

 

혹은 잡기를 당하지 않기 위한 수단

 

 

저번 대공강좌에서도 말했는데

 

일부 중단이나 가드 크러쉬로 가드를 깨는 게임을 제외하면

 

캡콤의 격투게임에서의 지상전은 거의 다 이거임

 

 

그러니 일단 너무 복잡하지 않고 지상전의 모든 것이 이것과 이어져있다고 생각해두자

 

 

잡기 위한 수단이라는 건 다르게 말하면 접근하기 위한 수단이겠지?

 

그래서 초심자 강좌 1탄을 잡기 강좌로 한 것임

 

결국은 거기로 다 이어져 있다는 걸 알았으면 좋겠음

 

 

그래서 모두들 구체적으로 지상전에서는 어떤 공방이 이루어지는가에 대해 흥미가 있지?

 

그 전에 내가 과거에 지상전에 대해 꽤 영향을 많이 받은 사람들이 있으니 우선 옛날 이야기를 해며 진행하려고 함

 

 

 

 

 

유한회사 머신 연구소

 

 

이거 아는 사람 있음?

 

이거 알고있으면 상당한 매니아일 거임

 

내 자서전 만화에도 나와있지만 이건 진짜 유한회사는 아니고 지금으로 치면 길드 같은 거임

 

길드나 서클 같은 느낌

 

지금처럼 인터넷이 발달한 시대가 아니기 때문에 멤버는 딱 두 명이었음

 

뜻을 같이하는 사람 두 명이 만든 연구회인 거임

 

 

한 명은 만화에서는 나카스라는 이름으로 나왔지만 실명은 이리아라는 사람이었고

 

한 명의 만화에서 아사에라는 이름으론 나왔지만 실명은 후카에였고 본인은 LZT라고 자칭했음

 

이 둘이 했던 유한회사 머신 연구소라는 곳은 공략집 같은 것도 냈음

 

20년 이상 된 공략집이니 찾아서 읽어보면 꽤 재밌을지도 모름

 

물론 지금 찾기는 어렵겠지만

 

 

여튼 이 사람들에게 엄청 영향을 받았는데, 이 사람들에게는 이념이 있었음

 

'상대의 실수를 기대하지 않는다;'

 

당연한 말로 들릴 지도 모르겠지만 이걸 철저하게 지키는 사람은 E스포츠가 발전하기 시작한 지금에도 그다지 없음

 

다들 어디선가 '여기서 상대가 실수하지 않을까' 하는 안일한 생각을 하니까

 

특히 지금 스파5에서 실수를 전혀 하지 않는 건 무리니까 다들 상대가 실수하는 것까지 고려하면서 싸우지

 

 

그런데 유한회사 머신 연구소는 상대의 실수라는 것을 공략에서 철저하게 배제했음

 

상대가 완벽하게 대처한다는 전제 하에 공략을 썼음

 

당시 스파2 시대때는 지금보다 수준이 엄청나게 낮았음

 

그래서 다들 실수했지. 엄청나게 실수했음

 

일단 대공을 완벽하게 칠 수 있는 사람이 드물었고 콤보 드랍도 내고 리버설도 실수하고

 

역가드는 있는대로 다 맞고 기술 헛쳐도 윕퍼니시도 못하는 시대여서 마음껏 안일하게 플레이했음

 

플레이하는 측에서 상대의 실수를 기다린다는 지각조차 없었음

 

그보다 실수하는게 당연한 전제였지

 

그래서 흔히 '상대가 실수하도록 유도하는 걸 잘한다'거나

 

'상대가 실수하기 쉬운 연계를 쓰는 사람이 강하다'라고들 말했음

 

 

근데 이 두 사람은 '상대의 실수를 기다리는 건 공략이 아니다'라고 한 거임

 

 

잠깐 요 1년 간의 내 이야기를 하자면,

 

'상대의 실수'라는 게 대체 어디서부터 어디서까지가 실수인지 애매하잖아?

 

나는 시즌3때 실제로 체험했는데, 가일로 소배트를 헛치면 거의 100퍼센트 확률로 펑크가 그걸 카린 강손으로 윕퍼니시 했음

 

가일의 소배트는 시즌 1~3때 엄청나게 강력했음

 

발생도 빠르고 피격판정도 작고 리치도 길기 때문에 소배트 대처법은 기술을 내밀어두는 거였음

 

소배트에 이길 수 있는 기술을 내밀어두는 게(판정싸움) 당연했는데

 

펑크만은 전부 다 윕퍼니시를 했음

 

그것도 리턴이 존나 큰 강손으로

 

 

그 때 '아, 소배트를 허공에 내미는 건 안일한 플레이구나'라고 강제로 깨달아 버렸음

 

실제로는 헛친 소배트를 윕퍼니시하는 건 펑크밖에 없었음

 

그러나 펑크가 해버린 이상 이건 '상대의 실수를 기대하는 플레이'이라고 내 안에서 정보가 갱신된 거임

 

그래서 이 '상대의 실수를 기대하지 않는다'라는 건 그때그때의 전체적 레벨과 상대의 실수를 잘 캐치하는 사람이 기준이 된다고 생각함

 

누군가가 캐치하기 시작하면 그게 기준이 되는 거임

 

펑크가 강손으로 소배트를 윕퍼니시하기 시작한 순간부터 이건 '상대방의 실수를 기대하는 행동'이 되어버린 거임

 

 

단 아까 말했듯이 스파2 당시에는 전체적인 레벨이 낮았음

 

그럼에도 불구하고 왜 머신 연구소는 상대방의 실수를 기대하지 말고 싸우자고 말했느냐

 

여기서 그 유명한 사람이 등장함

 

 

 

 

 

 

타치카와 마사오

 

 

 

 

이 사람은 당시 리버설도 대공도 윕퍼니시도 못하던 시대에서 그걸 다 하던 사람이었다고 함

 

당시 나는 14살이었나 15살이었는데 그걸 보고 '개쩌네 저런 걸 한다고?' 싶을 정도로 지금보다 더 대단했음

 

머신 연구소의 두 명이 타치카와의 플레이를 보고나서 '이 새끼 개쩌는데?'라고 한 거임

 

사실은 유한회사 머신 연구소에서 머신은 타치카와를 말함

 

 

이 새끼는 기계다

 

인간이 아니다

 

 

실수도 안 하고 다 적확하게 대처하니까 사람이 아니라 머신

 

그래서 이 유한회사 머신 연구소의 최종목적은 타치카와를 쓰러뜨리는 거였음

 

 

타치카와에게는 상대의 실수를 기대하는 플레이가 일절 통하지 않는다

 

따라서 타치카와를 쓰러뜨리기 위해서는 이런 안일한 행동은 플레이에서 전부 배제해야만 한다

 

 

여기서 머신 연구회가 시작된 거임

 

 

머신 연구회의 공략집은 공략을 잘 못하는 사람이 지금 봐도 도움이 되고

 

'듣고보니 정말 그러네' 싶은 부분도 많을 거임

 

당시 나도 기본적으로는 상대의 실수를 기대하지 않으려 했지만

 

명확히 언어로 구체화시키지는 않은 상태라서 그걸 보고

 

'역시 그렇구나'하고 공감했고 '앞으로는 이걸 베이스로 게임해야지'라고 생각했을 정도로

 

영향을 받은 사고방식임

 

 

이렇게 말하면 머신 연구소의 두 명이 엄청나게 강했을 거라고 생각할지도 모르겠지만

 

대전은 별로 강하지 않았음

 

다만 이론은 당시로 치면 선구적이었다고 생각함

 

당시 사람들은 '니도 못하면서 이상론만 말하지 마라'라고 생각하는 게 당연하잖아?

 

그야 그렇겠지 '타치카와는 되니까 니네들 상대 실수 기다리는 플레이 하지 말라고' 이렇게 말하고 다니는 2인조는 그냥 미친놈이잖아

 

당시에는 진심으로 파는 사람도 적었으니까 받아들여지기 힘들었지

 

 

자 그럼 타치카와 마사오를 쓰러뜨리기 위해서는 어떻게 해야 하느냐

 

여기서 해답이 지상전이었음

 

점프로 가면 죄다 격추당하니까

 

나도 2X대회에서 봤는데 아는 캐미유저가 앞점프를 했음

 

당연히 승룡으로 격추됐음

 

그리고 수직점프를 하니 파동권에 격추됐음

 

그리고 훌리건은(참고로 스파 2X의 훌리건은 엄청나게 빠름) 점강발로 격추됐음

 

전부 처음 쓰자마자 말이지

 

 

거의 위에다 배리어를 치고 있는거라서 위로는 갈 수 없음

 

따라서 지상전이 유효했는데 이건 왜냐 하면

 

 

'걷기'는 1프레임 단위로 행동을 변화시킬 수 있다

 

 

이렇기 때문임

 

기본적으로 격투게임에서 단번에 상대에게 접근할 수 있는 기술은 한 번 발동하면 도중에 제어할 수 없음

 

점프도 그렇고 훌리건도 그렇고 앞대쉬도 그럼

 

길면 2,30프레임, 짧아도 15프레임동안 캐릭터가 완전히 무방비상태가 되니까

 

대처가 좋은 사람, 동체시력이 좋은 사람한테는 치명적인 거임

 

근데 상대가 아무리 동체시력이 좋더라도 1프레임씩 움직이는 사람한테는 무언가 할 수가 없음

 

왜냐면 가드가 가능하니까

 

1프레임을 걷는다->그 다음 프레임에 앉아 가드를 한다

 

이 행동에 대한 정답이란 격투게임에서 존재하지 않음

 

그러면 어떻게 되느냐

 

1프레임을 걷는 상대에 대한 정답이 없으니 2프레임도 걸을 수 있음

 

더 나아가 말한다면, 2프레임을 걷는 상대에 대한 정답도 업음

 

대쉬는 아무리 빨라도 최소 15프레임 동안 무방비 상태가 되지만

 

앞으로 걷는다는 행위는 언제나 다음 프레임에 무슨 일이 일어날 지 모르는 행위임

 

상대가 뭘 해올지 모르니까

 

물론 애초에 1프레임을 인식하는 것은 불가능하지만 계속 선택을 강요받는 상황이 됨

 

앞걸음이든 뒷걸음이든 전부 항상 앞으로 무슨 일이 일어날지 모르는 상태를 유지하는 거임

 

그래서 보고 대처하는 걸 잘 하는 상대에 대한 최종수단이 '걷기'

 

1프레임을 반응하는 인간은 10년이 지나도 1000년이 지나도 이번 우주가 멸망하고 다음 우주가 생겨도 평생 안 나오니까

 

따라서 이 '앞으로 걷는다'는 행위는 궁극의 공격수단이라고 말해도 과언이 아님

 

 

아까의 이야기와 연결하자면, 결국 괴물 같은 대응을 하는 사람에게는 걸을 수 밖에 없음

 

'안일한' 플레이가 먹히지 않는 상대에게는 1프레임 단위로 변화를 일으킬 수 있는 행동으로 밖에 공격할 수 없는 거임

 

이건 RPG 보스전이랑 비슷하다고 생각하는데

 

RPG보스는 보통 즉사마법이 안 먹히잖아?

 

그럼 물리공격이나 파이어라거나 블리자드 같이 평범하게 데미지를 주는 마법 밖에 없지

 

RPG로 비유하자면 '최종보스한테 안 먹히는 마법 숙련도를 올려봤자 뭔 소용이야? 건전하게 최종보스한테도 먹히는 기본마법 숙련도나 올려'라는 거임

 

 

이게 아마 머신 연구회가 말하고 싶었던 바일 거임

 

그리고 이게 내 사고방식과 가까움

 

 

 

그럼 이제 이 걷기를 이용해서 지상전이 어떻게 이루어지는 지를 알아보자

 

 

참고로 내 지상전의 정의에는 장풍이나 대쉬공격 같은 게 전부 포함됨

 

다만 장풍은 평범한 지상전과는 축이 좀 다름

 

따라서 이번에는 장풍을 빼고 해설하려 함

 

 

 

 

파고들기->빠지기, 내밀기

 

내밀기-> 상대의 내밀기를 이길 수 있는 내밀기, 일부 기술은 윕퍼니시

 

빠지기-> 더 깊게 파고 들기

 

 

 

기본적으로 이건 스파시리즈에 국한된 게 아니라

 

내가 지금까지 해온 2D격투게임에 모두 통용됨

 

 

최초에도 말했듯이 최종적으로는 '잡기'라는 골인 지점이 있음

 

왜냐면 앉아가드를 깨야 하니까

 

위에 적힌 건 전부 앉아가드에는 무효한 행동이니 잡기가 기본 전제로 들어간다는 걸 기억해두자

 

일단 파고들기는 앞으로 나오는 행동 전부를 말함

 

스파2로 치면 앞걸음, 스파5로 치자면 앞걸음과 대쉬지

 

그럼 파고드는 상대에게 무엇을 할 수 있느냐

 

빠지기와 내밀기임

 

일단 빠지기는 자기 위치를 뒤로 이동시켜서 상대의 기본기를 헛치게 만드는 걸 말함

 

내밀기는 상대가 파고드는 걸 예상해서 상대가 걸어온 곳에 자기 기본기가 닿도록 하는 걸 말함

 

그럼 내미는 상대에게는 뭘 해야 할까?

 

 

'상대방의 내밀기를 이길 수 있는 내밀기'

 

상대가 이 기술을 내민다는 걸 읽었다면 역으로 내가 그걸 이길 수 있는 기술을 내미는 거임

 

혹은 상대가 파고들기를 읽고 내민 기술을 이길 수 있는 기술을 역으로 내가 내밀 수도 있곘지

 

스파5에서는 이게 주류임

 

 

또 다른 하나는 윕퍼니시(헛친거 딜캐)

 

리치가 긴 기술은 보통 후딜이 길기 때문에 그런 걸 노려서 윕퍼니시를 할 수 있음

 

 

그럼 빠지는 상대한테는 어떻게 해야 할까?

 

이건 꽤 심플한데 더욱 깊게 파고들면 됨

 

일반적인 파고들기보다 더 깊게 파고들면 빠지기에 대한 리스크를 줄일 수 있음

 

 

참고로 내밀기와 윕퍼니시의 다른점은 전자는 예측, 후자는 보고 대응한다는 점임

 

가위바위보로 치자면 내밀기는 일반 가위바위보, 윕퍼니시는 늦게 내는 가위바위보임

 

 

그럼 일단 스파5에서 실제로 보여주며 설명해보겠음

 

 

 

라시드의 앉강손은 내밀기로 엄청 강한 기본기임

 

 

 

 

그냥 내밀면 안 맞지만 상대가 앞으로 걸어오면 맞지?

 

이게 내밀기임

 

그럼 류는 '라시드가 앉강손을 내밀 것 같다'라고 예상하겠지?

 

 

 

그럴 때 파고들지 않고 상태를 지켜보다 헛친걸 윕퍼니시 해주는 거임

 

 

 

 

또 내밀기에 대한 내밀기는 이렇게 상대방이 내미는 기술을 이기는 나의 기술을 내미는 거임

 

이건 캐릭마다, 상대 캐릭의 기본기마다 다 달라지니 각자 알아봐야 함

 

 

그럼 류가 앉중발을 내밀 거라고 예측한 라시드는 어떻게 해야 할까?

 

 

그럼 앉강손이 아닌 앉강발을 내밀면 이길 수 있겠지?

 

 

 

확실하게 이기고 싶다면 아래쪽 판정이 비는 서강발을 쓰는 것도 방법임

 

 

이게 내밀기에 대한 내밀기임

단 앉강발이나 서강발은 리스크가 있으니

 

서중발로 이길 수 있다면 더 안전하겠지?

 

 

이런 공방을 거친 후에 라시드가 기본기를 내미는 걸 주저하게 되면 류는 어떻게 해야 할까?

 

그때 앞걸음으로 파고 들어서 앉중발이나 앉중손 같은 기본기를 상대에게 닿도록 던지는 거임

 

상대가 이것 조차 반응하지 않으면

 

그때 걸어가서 잡아주면 됨

 

 

이게 최종적인 골인 지점이자 기본 구조임

 

 

류: (왔다갔다하며) 앉강손을 몇 개 던저봐라 라시드

 

라시드: 너 윕퍼니시각 노리지? 싫거든?

 

류: (앉중손, 앉중발을 툭툭 던지며) 그럼 파고든다? 진짜 파고든다?

 

라시드: 싫어 싫어

 

 

이렇게 굳히고 걸어가서 잡아버리는 거임

 

 

이게 장풍을 고려하지 않았을 때 가장 기초적인 지상전임

 

 

 

위에서 말했던 내밀기, 빠지기, 파고들기 공방은

 

캐릭마다 기술의 리치, 판정, 발동이 죄다 다르기 때문에

 

기본적으로 평등하지 않음

 

어느 한 쪽이 더 유리기 때문에 이 유리함을 메꾸기 위해 장풍, 점프, 체력차 등등이 있는 거임

 

 

예를 들어 스파5에서 춘리랑 각잡고 지상전으로 붙으려 하면 절대 못이김. 이길 리가 없음

 

그 대신 장풍을 이용하거나 리턴이 큰 기술을 한 번만 노린다거나 하는 거임

 

 

이렇듯이 지상전의 기본공방은 모든 캐릭에게 평등하지 않음

 

 

근데 만약 평등한 승부리면 누가 가장 강하냐면

 

'카메라집'

 

이 사람의 이름을 안 꺼낼 수가 없음

 

 

 

내가 아직 지상전이라는 것을 잘 몰랐을 무렵에 이 사람은 엄청 강한 장풍을 안 쓰고(류 유저였음) 지상전을 잘했음

 

나는 그때까지 류는 일단 장풍을 쏘면 된다고만 생각했기 때문에 엄청 충격적이었음

 

'류로 장풍을 쏘지 않고 싸우는 방법이 있구나' 하고 말이지

 

지상전의 기본적인 룰을 배우고 해보니 이게 심플한데도 심도깊어서 한동안 몰두했음

 

근데 점점 '이거 운빨 게임 아냐?'라는 생각이 들기 시작했을 무렵에 저 사람이 아키하바라 세가클럽에 나타난 거임

 

나는 류였고 저 사람은 켄 유저였는데 장풍공방을 빼면 단 한 번도 이겨본 적이 없음

 

당시 나는 지상전이 엄청 서툴렀지만 그래도 한 번도 못 이겼을 정도로 내가 만난 사람들 중에서는 지상전이 가장 강했음

 

지금이야 전체적인 레벨이 올라갔으니, 지금 보면 또 인상이 다를 지도 모르겠지만

 

스파2 시대에는 이 사람이 지상전은 단연 원탑이었음

 

결국 머신 연구회 사람들도 이 사람 지상전 쩐다고 인정할 정도여음

 

 

그럼 어떤 점이 강했느냐

 

꽤 심플함

 

앉강발이 빠름

 

앉강발이 빠르다는 건 앞으로 걸어서 앉강발을 내밀기까지의 스피드가 빠르다는 말임

 

 

또 하나는 진짜 지상만 보고 있다는 점이었음

 

대공도 못치고 캔슬 장풍도 못 쓰니까 지상만은 진짜 날카로워서 앉강발을 헛치는 일이 없었음

 

 

 

단, 아까도 말했듯이 지상전은 종합적인 승부

 

장풍이고 뭐고 다 포함해서 지상전임

 

최종적으로는 라운드를 딸 수 있는 수단을 다 쓸 수 있는게 지상전의 강함이라 봐도 무방함

 

하단공방의 강함이 지상전의 강함이 아니니 일단 오해 없도록 말해두겠음

 

 

여튼 그래서 이 카메라집이라는 사람은 지상전이 메인이니 타치카와씨와 대전하면 이겼다는 것 같음

 

타치카와는 기본적으로 대응이 쩌는 사람이었으니까 이렇게 상대의 실수를 기대하지 않고 수읽기로 승부하는 사람한테는

 

약했던 것 같음

 

 

 

지상전 이야기를 계속하기 전에 하나 말하고 가고 싶은데

 

스파 시리즈에서 지상전을 잘했던 사람은 많음

 

스파5로 치면 MOV라거나 모모치라거나 누키라거나

 

 

근데 유저가 아니라 캐릭 자체가 지상전이 존나게 강했던 캐릭이 있음

 

 

지상전 최강캐릭

 

초대 스파2 가일임

 

 

앞대쉬도 없고 점프때 공중 궤도변경도 불가능한 시대에 지상전 최강 캐릭이라면

 

그건 결국 최강캐릭이지

 

 

이 캐릭은 어떤 캐릭이었냐

 

스파2를 모르는 사람들도 있을 테니 한 마디로 말하자면

 

 

'무한탄창 마신건을 가진 랜서'

 

 

무한탄창 머신건을 가졌는데 랜서이기까지 함

 

 

얼마나 강했는지 알겠지?

 

 

일단 소닉붐은 지금 스파5의 소닉붐을 상상했다면 오산임

 

이때는 피격판정이 앞으로 안 나왔고 후딜이 엄청나게 적었음

 

소닉붐을 예상하고 점프를 해도 점프공격에 맞지 않을 정도였음

 

이걸로도 충분하지?

 

근데 상대가 어찌어찌 머신건을 뚫고 오면 그때는 랜서로 변하는 거임

 

 

왜 내가 랜서라는 표현을 했는가

 

마창, 앉중발 때문임

 

 

이건 신화시대 전투에도 들고 갈 수 있는 무기임

 

신들의 전쟁에도 가져갈 수 있는 무기인 거임

 

 

 

지금 스파5의 가일 앉중발 리치는 이럼

 

이 거리에서도 안 맞음

 

이건 그냥 이쑤시개임

 

옛날에 전설의 무구라고 불렸던 기본기도 이렇게 몰락해버렸음

 

 

근데 신화시대의 앉중발은

 

 

 

이럼

 

봤지?

 

마창이지?

 

 

 

 

 

이런 소닉붐이라는 머신건 갖고 있는 놈한테 접근하면

 

저 마창으로 얻어맞는 거임

 

 

개쩔지?

 

 

 

 

 

 

게다가 기본기 연사력이 이럼

 

이게 신화시대의 가일임

 

 

당시 오락실에는 '잡기날먹, 니가와 금지'라고 적혀있는 경우가 있었는데

 

까고 말하면 이 '니가와'라는 건 가일을 말하는 거였음

 

 

니가와 새끼=가일

 

 

궁극의 대공기를 가졌으면서 저 마창을 갖고 있는거임

 

이상하지?

 

질 요소가 없잖아

 

그래서 오락실에 따라서는 '대기군인 금지'룰이 있었고

 

'가일 앉중발을 연속으로 내미는 건 두 번까지'라는 룰이 있는 오락실도 있었음

 

두 번까지는 써도 되지만 3연속은 아웃

 

그 정도로 강했음

 

 

이전에 재떨이 소닉붐 말한 적이 있는데

 

이건 대부분 잡기날먹이나 가일때문에 일어났음

 

싸움=가일

 

가일이 싸움으로 발전하는 거임

 

 

그 정도로 괴물같이 강한 캐릭이었지

 

 

 

근데 이 시기에 혁명을 일으킨 인물이 한 명 있음

 

모두 가일이 너무 강하다고 하고 있을때 혁명을 일으킨 혁명가

 

 

 

교장 장기

 

 

그게 이 사람임

 

존나 혁명가

 

 

이 사람이 뭘 했느냐

 

가일의 앉중발을 윕퍼니시 했음

 

 

 

 

 

이걸 한 거임

격투게임에서 기술적인 혁명도 혁명이지만 아무도 안 했던 걸 하는 것도 혁명이잖아?

이건 3대 혁명에 들어가도 되지 않을까 싶을 정도로 대단했음

이걸 대쉬때도 했대

 

지인한테 들었는데 '가일의 앉중발이 너무 강해서 이걸 파훼 못하면 게임을 이길 수가 없다'래

보통은 가일 앉중발이 너무 강하면 가일을 쓰거나 가일을 이길 수 있는 캐릭을 쓰면 되잖아?

그런 캐릭은 달심 정도밖에 없고 초대 스파2는 동캐전이 안 되지만 이게 일반적인 사고방식이잖아?

 

근데 이 사람은 장기로 이길 생각을 했고 저 앉중발을 예측으로는 못 깬다고 생각한 거임

그래서 엄청나게 연습했대

이 사람은 스파2X때 게임을 접었는데, 스파2X의 전성기가 내가 한 13살때였음

 

그리고 저 윕퍼니시 얘기를 들었을 때가 아마 15살 때인데 이거 처음 들었을 때 거짓말인 줄 알았음

이건 내 만화에도 나오니 대충 넘어가겠는데 나도 엄청나게 연습해서 할 수 있게 되었음

 

그때 처음으로 '아 저 교장이라는 사람이 진짜로 했구나'라는 걸 알게 되었음

내가 할 수 있게 되니까 그걸 진짜로 했던 사람이 있구나 하고 알게 된 거임

 

기술적으로는 똑같은 일이지만

교장이 가일 앉중발을 윕퍼니시 한 거랑 내가 한 건 전혀 다른 일임

 

내가 한 건 과거에 한 사람이 있다는 걸 듣고나서 한 건데

교장은 모두 레벨이 엄청나게 낮은 시대에 가일 앉중발을 윕퍼니시할 발상을 한 거임

 

어떻게 하는지도 모르는 걸 그정도로 연습했다는 건 정말 본받을 일이라고 생각함

여기서 나는 '지금 모두가 모르는 것이나 못하는 것이라도 사실은 가능한 것'이 진짜로 존재한다는 사실을 배웠음

 

보통은 지금 있는게 전부라고 생각하지만 그게 전부가 아니고

나는 그 아무도 모르는 걸 발견하는 쪽이 되고 싶었다는 에피소드임

 

이 사람과는 실제로 이야기를 나눠본 적도 없지만 엄청나게 영향을 받은 사람 중 하나임

 

게임도 그렇고 일도 인생도 그렇지만 진지해지면 진지해질수록 즐거움이 줄어들잖아

 

현실을 보고 효율을 중시하고

 

물론 이건 나쁜 게 아니지

 

승부의 세계니까 효율중시도 현실을 보는 것도 엄청나게 중요하잖아

 

진 놈은 발언권이 없으니까

 

하지만 이건 역시 놀이니까 99퍼센트의 현실과 효율속에서도 한 방울의 로망이 없다면 대체 이걸 왜 하고 있는 걸까?

 

나는 이렇게 생각함

 

이건 승부지만 그 이전에 놀이니까

 

놀이는 역시 로망이 없으면 안 된다고 생각하기 때문에 앞에 말했던 사람들은 격투게임을 잘한다기 보다도

 

'좋은 놀이법을 알고 있는 사람' '잘 노는 사람'이라고 생각함

 

그래서 그 마인드는 나이를 먹고 프로가 되었어도 잊고 싶지 않음

 

 

이건 지상전과는 큰 관계는 없음

 

지상전은 애초에 중기본기 윕퍼니시를 막 노릴 수 있는 것도 아니고

 

그게 가능한 것만으로 지상전이 강하다는 게 아니니까

 

하지만 애초에 그런게 현실적으로 인간에게 가능하다는 걸 깨닫게 해주었다는 의미에서

 

이걸 지상전 강좌에서 말하고 싶었음

 

 

 

오늘은 그렇게 길게 할 생각이 없으니 역사는 다 건너뛰고 바로 스파5로 가보겠음

 

 

스파5 초기의 지상전

 

리턴 중시의 내밀기를 축으로 하는 공방

 

앞서 말했던 파고들기, 빠지기, 내밀기 중에서는 내밀기가 엄청나게 강했음

왜냐면 크러쉬 카운터가 있었음

 

크카가 지금처럼 보정을 먹지 않았으니 리턴이 엄청 컸음

게다가 그때는 인풋렉도 있었으니 윕퍼니시가 거의 안 됐음

그래서 리턴이 컸던 거임

 

따라서 결과적으로 앞대쉬가 엄청나게 강력했고

보고 대처하는 게 아니라 예측으로 내미는 게 엄청 중요했음

 

 

현재 스파5의 지상전

 

윕퍼니시와 대응 위주 시대로 변화하고 있음

 

 

인풋렉이 없어졌다는 것도 있고 최근은 pc판으로 넘어가는 흐름도 있어서 윕퍼니시를 노리기 쉬워졌음

또 강한 통상기에 후딜이 더 생기거나 피격판정이 더 커졌음

 

구체적으론는 고우키의 서강손, 서중발이라거나 이부키 앉중손이라거나 라시드 앉강손이라거나

제작사측에서는 밸런스를 잡기 위해 전체적으로 내밀기를 약하게 한 거임

 

스파2와 비교해서 스파5의 가장 큰 차이는 앞대쉬

상대가 굳어있으면 대쉬로 단번에 밀착할 수 있음

 

현실적으로는 상대가 3프레임을 가진 캐릭이면 대응을 할 수 있음

할 수 있는 사람이 있음

 

근데 초보자존에서는 기본적으로는 보고 칠 수 없으니

상대가 멈춰있거나 굳어있으면 적극적으로 써주자

 

처음부터 빡쎄고 무게있는 지상전을 하려 들면 오히려 못 이기니 대쉬를 하면 됨

그럼 상대가 앞대쉬를 읽었으면 내밀기를 하면 됨

 

또 상대가 내밀거라는 걸 알았다면 그걸 판정으로 이길 수 있는 기술을 내밀어주자

그러다 상대가 굳으면 대쉬로 가서 잡아주는 거임

 

초보자 단계에서는 이 정도로 좋음

지상전의 연습방법은 있긴 있지만 초보자에게는 아직 이르니 지금은 하지 않겠음

그래도 부족하다고 느껴지면 윕퍼니시를 연습하자

이건 트레이닝 모드에서 반복연습뿐임

 

 

장풍에 대한 얘기는 오늘은 안 한다고 했는데 일단 아주 간단하게만 말해두겠음

지상전은 선택지가 엄청나게 많잖아?

파고들기, 빠지기, 내밀기

 

내밀기도 뭘 내미냐에 따라서 달라지니 복잡함

근데 장풍은 앞점프를 당하면 큰 데미지를 입지만 그 대신 대부분의 기술에게 이길 수 있음

 

뭐가 올 지 모르니까 일단 장풍을 쏴두는 거임

실제로 지상전에서 장풍을 엄청나게 강력한 도구임

 

내밀기에 대한 최고의 내밀기 기술음

내밀기에도 이기고 앞대쉬에도 이기니까

 

단 이건 대공을 칠 수 있다는 걸 전제로 하는 말이니까

어퍼나 대공승룡을 칠 수 있게되지 않으면 장풍심리는 불가능함

 

오늘은 역사도 건너뛰고 컴팩트하게 진행해봤음

다음에 뭔가 강좌를 한다면 기상공방, 콤보, 장풍 강좌를 할 거임

 

다만 이것들은 다 옵션임

미니카로 치면 모터의 종류, 타이어의 종류 같은 거임

 

모터가 뭐든 타이어가 어떤 종류든 상관없이 잡기, 대공, 지상만 알고 있다면 일단 차는 굴러감

이 세 가지만 할 수 있으면 격투게임을 즐길 수 있을 거임

 

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격겜 자체를 제대로 시작한게 스파5부터라서 용어를 제대로 옮겼나 확신이 안 서네

격겜틀딱들의 용어번역에 대한 더 좋은 의견 받음

 

 

 

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