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Street Fighter V, 스트리트 파이터5 (SFV) 캐미(Cammy White) 공략팁 관련

게임공략/격투

by AlrepondGame 2020. 7. 10. 17:45

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게임 소개,리뷰,할인 관련링크:

- https://godpsj.tistory.com/390

 

게임 시리즈 순서 정보

- https://godpsj.tistory.com/1380

 

게임 공략팁, 캐릭별 팁 모음

- https://godpsj.tistory.com/265

 

 

 

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Street Fighter V, 스트리트 파이터5 (SFV) 캐미(Cammy White)

 

 

 

출처: https://namu.wiki/w/%EC%BA%90%EB%AF%B8%20%ED%99%94%EC%9D%B4%ED%8A%B8/%EC%8B%9C%EB%A6%AC%EC%A6%88%EB%B3%84%20%EC%84%B1%EB%8A%A5

5.1. 성능[편집]

주요
능력치
실체력[4]
(Vitality)
스턴치
(Stun)
체력
(Health)[5]

(Power)
민첩성
(Mobility)
테크닉
(Techniques)
사거리
(Range)
900 900 ■■□□□ ■■■□□ ■■■■■ ■■□□□ ■■■□□


체력은 고우키, 카게나루모노와 함께 가장 낮은 900이다. 스턴치의 경우 900이였다가 시즌 3의 4월 밸런스 패치를 통해 950으로 늘어났으나, 시즌 4 패치로 다시 900이 되었다.

우선 전작까지 필살기로 사용했었던 액셀 스핀 너클(영문명 퀵 스핀 너클)이 이번작에서는 V 스킬이 되었다. 이로 인해 거리 조절이 불가능해진 대신 상대와 가까이 붙은 상태에서 사용하면 상대방 뒤로 넘어가서 역가드 공격을 유도할 수 있게 되었다. 필살기 시절처럼 장풍 무적은 존재한다. 하지만 공격 판정이 발생하기 전까지는 무방비, 즉 착지 후 너클 공격 직전에 발생이 빠른 기본기나 반격에 카운터가 뜰 수 있으니 남용하지 말아야 한다.

V 트리거 1은 델타 드라이브. 지속형 트리거이며 V 게이지는 2칸. VT1 지속중에는 스파이럴 애로우, 캐논 스파이크, 캐논 스트라이크의 성능이 변화하는 대신 EX로 발동할 수 없게 된다. 강화 효과가 매우 뛰어나 CA 게이지보다 V 게이지가 더 중요하다는 평까지 있을 정도로 의존도가 높다. 타격 시 경직이 큰 공격을 히트 시킨 후에 히트 확인으로도 가능한 대개의 V 트리거처럼 활용이 가능하다. 대상 스킬들을 사용할 때마다 타임 게이지가 1/2씩 줄어든다. 즉 2번 사용하는 순간 트리거가 해제된다.

시즌 3에서 추가된 V 트리거 2는 델타 어드벤스. 트리거 발동 시 V 게이지가 타이머로 전환되기 때문에 지속형 트리거로 착각할 수 있는데 실제로는 최초 발동 시 지정된 기술 1회 사용, 이후 타이머 전량 소모로 1회 추가 사용하는 2회성 트리거다. V 게이지의 길이는 2칸. 델타 어드벤스라는 명칭은 트리거의 명칭이며 실제로 사용하는 기술은 델타 앰버시와 델타 스텝이다. 델타 엠버시는 레버 중립으로 발동하며 시전시 캐미가 전방을 향해 점프하는데 이 때 K를 누르면 중단 판정의 내려치기 공격인 리버스 엣지가 발동하며, 상대에게 접근해서 P버튼을 누르면 잡기가 발동된다.

캐논 스파이크가 이번작에서 시스템 변경에 따라 발동부터 후딜레이 종료시까지 동작 전체 중 피격시 카운터 피격 판정이 적용되도록 변경되었다. 약은 잡기 무적, 중은 공중 공격 무적, 강은 3~6F에 타격&장풍 무적이 붙으며 EX는 완전 무적이 붙는다. VT1 지속중에는 모션이 춘리의 천승각처럼 변경되며 다단히트 기술로 변경된다. 슈퍼 캔슬은 1타에서만 가능. 시즌 3 4월 밸런스 패치로 VT1이 지속중일 경우 경우 막타 히트 후 V 캐논 스트라이크로 캔슬할 수 있게 되었다.

스파이럴 애로우의 EX 버전이 가드됐을 경우 상대의 뒤로 넘어가도록 변경되었고, VT1 지속중에는 5히트에 상대를 높게 띄우며 가드됐을 경우 EX 버전처럼 상대의 뒤로 넘어가는 기술로 변경된다.

캐논 스트라이크의 경우 전방 점프 중에만 사용 가능하다는 제약이 붙었다. EX로 사용할 경우 상대를 높게 띄우도록 변경되었으며 VT1 지속중에는 3히트 기술로 변경된다.

훌리건 컴비네이션은 상승 대각선을 입력할 필요 없이 반바퀴 커맨드로 변경되어서 고질적인 커맨드 폭발문제가 해결되었다. EX로 발동하면 파생기도 EX화되지만 잡기 기술들은 훌리건을 EX로 발동해도 성능 변화가 없다. 훌리건에서 파생되는 캐논 스트라이크의 경우 VT1 상태에서는 EX 훌리건에서 사용하더라도 EX 버전이 아닌 VT1 버전이 나간다.

크리티컬 아츠 크로스 스팅거 어썰트는 지상에서 발동하는 기술이지만, 발동 시 공중에서 공대지 대각선 방향으로 뛰어드는 기술로 발동이 매우 빠른 CA에 속한다. 슈퍼 캔슬로 활용할 경우, 거리에 따라서 캐논 스파이크를 히트시키고도 헛치는 경우가 있으니 히트 거리에 따라서 약-중-강을 조절해야 한다.

 

 

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기본공략참고사이트

sf5.co.kr //전체적기본공략

 

sf5.co.kr/input //조작

 

https://sf5.co.kr/character //캐릭터 기본공략

 

참고커뮤니티

arca.live/b/fightgame //격투겜채널 아카라이브

 

- https://gall.dcinside.com/mgallery/board/lists/?id=streetfighter //스파갤

 

gall.dcinside.com/mgallery/board/lists?id=2d_fightgame //2d마갤

 

bbs.ruliweb.com/family/508/game/82821 //루리웹 스파5

 

v12.battlepage.com/??=SF.TalkForSF.Table //배틀페이지 스파5

 

 

갤러리캐릭별공략

gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=785585

 

 

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출처: https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=849872

 

[일반] 입문자용 캐미 글 1 - 캐미의 장단점

 

본 글은 챔피언 에디션 발매로 입문하려 하는 사람들을 위해 작성 되었습니다

최대한 쉽게 입문을 돕기위해 작성하려 노력해보긴 했습니다

 

그럼 이후론 원래대로 반말

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스파 입문을 환영한다

이 글은 캐미로 입문하려는 사람에게 도움이 되기 위해서 써본 글이다.

최대한 도움이 되기를 바라며 적는다.

하지만 이 캐릭터가 뭐가 좋은지, 나쁜지를 알고 가야 시작할 수 있을테니 먼저 써봄

 

장점

 

1. 스피디한 캐릭터

캐미는 이 게임에서 가장 빠른 캐릭터다.

이동 속도도 걸음, 대시 둘다 이 게임에서 최상위권의 속도이며,

또한 기본기의 공격 속도는 이 게임에서 가장 빠르다.

빠른 움직임으로 상대를 찍어누를수 있는 캐릭터.

원하는 대로 움직이고 싶은 캐릭터를 원한다면 만져보기 좋다.

 

 

2. 러시형 캐릭터

성격상 니가와나 견제플레이를 답답해서 못하는 사람들이 있다.

캐미는 상대방을 계속 휘몰아쳐야 승기를 가져오기 쉽기때문에

그런 속 시원한 플레이를 원하는 사람에게 적합하다.

 

 

3. 복잡한 콤보가 없다.

어떤 상황에서 뭘 넣니하는 콤보가 없다.

콤보가 정말 몇개 안되서 이거저거 외울 필요가 없다.

 

 

4. 예쁘고 옷많고 여캐

이거 은근 중요하다.

못생긴 캐릭하기 싫어하는 사람들도 있으니까.

목소리도 영어든 일본어든 다 어울리니까 취향껏 고를수도 있고

코스튬도 춘리빼면 제일 많아서 룩딸하기도 좋다.

장점도 있으면 단점도 있는 법

 

 

단점

1. 속도를 대가로 공격력을 희생함

이런 스피드 캐릭터가 공격력까지 높으면 사기캐릭이 될테니까

당연히 대가로 공격력이 다른 캐릭터보다 약간 아쉬운때가 있다.

심각하게 모자라는건 아니지만, 트리거캔슬 CA콤보 데미지가 500이 나오지 않는 몇 안되는 캐릭이다.

 

 

2. 물장갑

빠른 기동력을 대가로 체력이 낮다.

스파는 대개 남캐는 1025, 여캐는 975의 체력을 가지고 있는데,

밸런스를 맞추기 위해서 캐릭터의 특징에 따라 체력이 조절이 되있다.

캐미는 이동력과 공격력이 빠른 대신 그만큼 체력이 빈약하다.

공격력이 강한 캐릭과 싸우면 이게 꽤 크게 다가온다.

 

 

3. 상대의 가드를 깨기가 힘들다

캐미에게는 커맨드 잡기도, 중단도 없다.

그래서 상대가 하단가드를 유지하면서 잡기만 잘 풀어주면

상대를 건드리기가 쉽지 않다.

방어적인 상대를 만나면 그래서 답답해진다.

정도가 있겠다.

 

 

장단점을 숙지하고

캐미가 해볼만하다 생각되면

본격적으로 다음 글을 봐주었으면 한다.

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=920540

[공략] [스파5] 입문자나 저계급 유저들을 위한 캐미 가이드

 

본문이 김. 캐미에 입문하고자 하는 사람의 기반실력에 따라 쓸데없는 부분이 있을 수도

있음. 알아서 걸러보시되, 스파 입문자라면 보고 얻어갈 내용이 반드시 있을 것이라는 생

각을 함.

 

길어도 볼 사람 보고, 짧아도 안 볼 사람 안 본다는 생각에 걍 아는대로, 기억나는대로 적

었음.

 

 

#입문용 캐미 가이드#

 

본문에 들어가기에 앞서, 이 게임은 잡기 걸린 것을 보고 반응해서 푸는 것이 불가능하다.

그 점을 이해해야 캐미 운용이 쉬워짐.

 

그리고 본인의 경험 상, 개인차가 있겠지만 그렇다 하더라도 다이아 정도까지는 굳이 트

레이닝 모드를 돌리면서 달달 외울 필요는 없다고 생각함. 정말 궁금한 점이 생기면 프레

임표를 보긴 하겠지만, 프레임표 하나도 몰라도 게임 내에서 보여지는 모션으로 유불리

를 판단이 가능한 경우가 대부분이다. 내쉬나 발로그(꼬챙이), 알렉스, 팡 같은 희안한 기

본기 모션을 가진 캐릭을 제외하면 아마 프레임표를 찾아볼 일이 잘 없을 것.

 

그래도 프레임표를 봐야겠다면, 구글스토어에서 스파5 로 검색하면 어플도 있고, CFN 공

식홈페이지 가서 볼 수도 있음.

 

 

https://game.capcom.com/cfn/sfv/

 

*공격기 이름

 

리프트 어퍼 (←+중P)

리프트 콤비네이션 (리프트 어퍼 후, 강K 입력)

니 블렛 (→+강K)

 

스파이럴 애로우 (↓↘→+K)

캐논 스파이크 (→↓↘+K)

캐논 스트라이크 (전방 점프 후 ↓↙←+K)

훌리건 콤비네이션 (←↙↓↘→+P)

 

크로스 스팅거 어썰트 (↓↘→↓↘→+K)

 

 

목차

 

0.자주 등장하는 용어

 

1캐미 장점, 캐미 단점

 

2.V트리거 선택과 운용

 

3.우선 필수적으로 익혀야 하는 콤보

3-1 쉬운 콤보

3-2 카운터 히트되야 이어지는 콤보

 

4.대공TIP

 

5.필드전, 범용TIP

5-1.내가 구석에 몰았을 때의 서서 약 킥

 

6.캐논 스트라이크 활용

 

7.장풍 대처

 

 

0.자주 등장하는 용어

윕퍼니쉬: 상대방의 기본기나 기술을 가드하거나 헛친 걸 바로 후려패는 걸 뜻함.

잡기낚시(=쉬미): 앞 뒤 걷기로 상대방의 잡기 풀기를 유도하고 패는 걸 뜻함. 반응이 빠

르거나 미리 유도하고 있어야 의식 가능.

깔아두기: 다운 시켜놓은 상대방의 기상 프레임이 맞춰 공격기를 깔아두는 것을 뜻함.

이 경우 상대방은 가드와 무적기를 제외하고 다른 행동을 하면 무조건 쳐맞는다.

스패밍: 같은 행위를 반복하는 것을 말함. 이건 모든 게임 공용어. (ex 이 지랄만~)

매직점프: 럭키점프. 반예측성 점프를 말하는데, 장풍이나 강 기본기 견제를 예상하고 뛰

는 것을 뜻한다. 이 경우 매직점프가 되면 점프 공격부터 쎄게 때릴 수 있음.

 

 

1.캐미 장점:

1. 걸음, 대쉬, 기본기 모두 빠르고 리치가 긴 데다가 경직이 짧다. 윕퍼니쉬에 매우 유리.

2. 콤보가 쉬움.

3. 공중 제어기인 캐논 스트라이크.

4. 스파이럴 애로우가 상대방을 엄청 밀기 때문에 상대방을 구석으로 쉽게 몰고 간다.

5. 트리거 포텐셜이 높음.

0. 이쁨

 

 

캐미 단점:

1. 몸이 약함(스턴치/체력치 최약 라인에 꼽힘).

2. 1번과 연계되는 사소한 문제일 수 있지만, 커맨드 미스가 다른 캐릭들보다 치명적.

스파이럴 애로우와 캐논 스파이크는 단독으로 쓸 경우, 하이리스크 하이리턴 기술임.

막히면 뒈짐.

3. 커맨드잡기나 가드교란을 걸기 힘든 캐릭이라 기본잡기 심리전이 반드시 같이 가야

하는 캐릭. 이는 곧 운용난이도로 이어짐, 하기는 쉬운데 마스터가 어려움. 기본잡기 심

리가 동반이 안 되면 플래티넘만 가도 앉아서 막고만 있는 상대방을 어떻게 하기 힘들다.

(ex. 칙칙이 같은 놈들)

4. 저공 캐논 스트라이크가 안 되면 고달픔.

5. V스킬이 1, 2 다 구림

 

 

2.V트리거 선택과 운용

V트리거2는 쓰레기다. V트리거1만 쓰자. 이건 애정이나 힙스터 기질로 해결할 수 없는

문제임. V트리거는 2번 쓰면 무조건 끝남. 카린처럼 빨리 써서 3번 쓴다거나 하는 건 불

가능. 트리거로 강화된 기술은 입력 즉시 게이지가 소비되므로, 각을 잘 봐야함.

 

V스파이럴 애로우-> V캐논 스파이크 콤보는 상대방의 체력을 보고 K.O 시킬 수 있는 상

황이 아니면 되도록 쓰지 말자. V캐논 스트라이크를 쓸 수 있는 상황은 이미 그 자체로

캐미의 턴이다. V캐논 스트라이크를 맞춰서 콤보로 이행할 수 있는 상황이 아니면 되도록

1트리거 1턴을 지키자.

 

위 문제는 캐미만 쓸 때는 잘 모를 수 있는데, 캐미를 상대하게 되면 이게 얼마나 큰 압박

인지 알 게 된다. V캐논 스트라이크가 가능한 캐미와 그렇지 않은 캐미는 압박감이 천지

차이.

 

 

3.우선 필수적으로 익혀야 하는 콤보

 

3-1.쉬운 콤보

ㅁ약 펀치X2-> 스파이럴 애로우or캐논 스파이크

ㅁ앉아 중 킥-> 스파이럴 애로우or캐논 스파이크

ㅁ앉아 중 펀치X2-> 스파이럴 애로우or캐논 스파이크

ㅁ서서 중 펀치-> 앉아 중 킥or서서 강 펀치-> 스파이럴 애로우or캐논 스파이크

ㅁ앉아 약 킥or앉아 약 펀치-> 약 펀치-> 스파이럴 애로우or캐논 스파이크

ㅁ앉아 약 펀치-> 리프트 콤비네이션-> 스파이럴 애로우or캐논 스파이크

ㅁEX캐논 스트라이크-> 기본기or필살기

ㅁ리프트 콤비네이션-> EX훌리건 콤비네이션 파생기(레이저 엣지 슬라이서 제외)

ㅁ서서 중 킥-> V트리거1 발동-> V캐논 스파이크

ㅁ니 블렛-> 앉아 중 펀치-> 스파이럴 애로우or캐논 스파이크

ㅁ강 펀치-> CA크로스 스팅거 어설트orV트리거1 발동

ㅁV스파이럴 애로우-> EX캐논 스파이크orV캐논 스파이크orCA크로스 스팅거 어설트

 

3-2.카운터 히트 확인 콤보(콤보 피니쉬는 생략)

ㅁ앉아 약 펀치-> 서서 중 펀치or앉아 중 펀치or서서 강 펀치

ㅁ서서 약 킥-> 리프트 어퍼 콤비네이션

ㅁ서서 약 킥-> 약 기본기들

ㅁ앉아 중 펀치-> 앉아 중 킥

ㅁ앉아 중 펀치-> 서서 강 펀치

ㅁ서서 중 펀치-> 앉아 강 펀치or앉아 강 킥

ㅁ서서 강 킥(가까이서 맞췄을 경우)-> (약간 전진 후) 서서 중 펀치-> 서서 강 펀치

ㅁ서서 강 킥-> (전방 대쉬 후) 앉아 약 펀치or리프트 어퍼 콤비네이션

ㅁ서서 강 킥(상대방에게 공중 히트)-> 캐논 스파이크

ㅁ리프트 어퍼-> 캐논 스파이크(강제연결)

 

 

4.대공TIP

ㅁ약캐논은 잡기무적+공중 판정 공격에 무적.

ㅁ강캐논은 타격과 장풍에 대해 무적이 있는데, 전진성이 높아서 애매한 근거리에서 장

풍 쏘는 상대방을 강캐논 스파이크로 팰 수 있다.

ㅁEX캐논은 만능. 다른 캐릭터들 대공기에 비하면 헛쳐도 그나마 딜레이가 덜함. 가드

되는 상황을 항상 조심하자.

 

자신의 머리 위로 오는 점프는 강캐논으로 쳐낼 수 없다. 반드시 빗나가기 때문에, 약캐

논을 자주 쓰는 것을 권장. 약/중/강 모두 대공에는 무적이기 때문에 거리에 맞게 골라서

쓰면 된다.

 

앉아서 캐논 스파이크를 쓸 수 있는 입력방식이 있음. ↓↘↓↘+킥을 정확하게 입력하면

앉은 상태에서 캐논이 나간다. 커맨드가 정확하지 않으면 CA크로스 스팅거 어설트가 나

가는 경우가 있으니 자신의 CA게이지가 풀로 차있다면 주의해야 한다.

 

ㅁ공중 잡기(넥 스파이럴)

생각보다 좋음. 특히 자신이 구석에 몰렸는데 상대방 점프가 보이면 바로 잡고 구석에서

빠져나올 수 있고, 후 상황도 좋다. 백귀습이나 다이브킥을 하는 상대방을 이걸로 대응

해줄 수도 있음.

 

 

5.필드전, 범용TIP

캐미와 필드전에서 우위를 점할 수 있는 캐릭터는 거의 없다고 보면 됨. 꿀리면 앞 뒤로

왔다갔다 하면서 거리재기를 교란하면 되고, 빠른 전/후방 대쉬를 이용해서 일격이탈이

용이하다. 지금은 캐미와 거리재기 싸움에서 유리했던 캐릭터들이 죄다 떡너프 맞은 이

후라서 윕퍼니쉬로 대응할 수 있는 캐릭들이 오히려 늘어났다.

 

점프 역가드 공격은 약 킥만 됨.

공대지로 쓸만한 기본기는 중 펀치, 강 펀치, 강 킥인데... 중 펀치는 발생이 빨라 상대방의

대공 반응을 흐릴 수 있다. 점프 강 펀치와 점프 강 킥은 발생시간, 데미지 모두 동일.

점프 강 킥은 판정이 길어서 어느 상황에서도 좋다.

 

거의 모든 캐릭터들의 중/강 기본기를 뒤로 피하고 앉아 중 킥&서서 강 펀치로 윕퍼니쉬

할 수 있고(몇몇 리치가 긴 기본기는 제외. ex)알렉스 앉중펀), 스파이럴 애로우를 맞춘 후

상황이 너무나도 좋음.

 

후 상황이 좋다는 건 자신이 프레임 단위로 엄청 유리하다는 것을 의미한다. 특히 스파이

럴 애로우로 다운을 시킨 후는 뭘 시도해도 상대방은 선택해야 한다. 캐미가 코앞에 있기

때문.

 

이 게임은 방어자가 극도로 불리한 게임이라 다운됐다가 일어날 때 비비기, 막기, 잡기풀

기, 점프, 백대쉬, 뒤걷기, 무적기술 지르기 등의 방어법 중에 택일을 하게 된다. 캐미는

보통 여기서 초근접 상태에서 서서 약 킥을 깔아둬서 +1~3 이득을 가지고 시작한다. 앉

아 약 펀치는 가드 시 프레임 이득이 0 이라, 기상에 잘 깔아둬도 리프트 어퍼를 연계하

는 상황이 아니면 상대방이 빠른 기본기로 비비거나 뒤로 빼는 걸 원천차단 할 수 없음.

 

그리고 크래쉬 카운터를 낼 수 있는 상황이 나오는 경우가 있는데,

크래쉬 카운터를 낼 때와 안 낼 때의 차이점은...

1.크카를 낼 경우, 트리거 게이지가 상당부분 차오르고 상대방이 대경직에 빠짐.

2.크카를 안 낼 경우, 첫 공격이 무조건 카운터로 히트하면서 CA게이지를 더 채울 수 있

다.

 

이 게임에서 콤보 보정이 씨게 걸리는 경우는 히트 수에 따라 비례해서 주는 데미지가 점

점 작아지는데, 크카를 낼 경우에도 보정이 걸린다. 크카, V트리거 캔슬, 약기본기에서

이어지는 공격들이 보정을 쎄게 받아서 크카를 내고 V트리거를 키거나 약기본기로 연결

하는 건 상당한 딜손실을 야기한다. 상대방의 체력을 보고 V트리거 게이지를 채울지, 뒤

잡기나 일반콤보를 써서 CA게이지를 채우고 다음 라운드로 건너갈 것인지 취사선택해야

함.

 

 

6.내가 구석에 몰았을 때의 서서 약 킥

기상에 맞춰서 깐 서서 약 킥이 가드 당해도, 캐미가 1~3프레임 이상 유리한 시작점이다.

여기서 기본잡기를 바로 하면 상대방의 선택지가 잡기풀기나 무적기, 점프, 백대쉬가 아

닐 경우 무조건 잡게 됨. 비비기나 막기, 뒤걷기를 파해한다.

 

서서 약 킥이 가드 된 후에 앉아 약 킥을 누르면 가드, 무적기술 지르기를 제외한 모든 선

택지를 뭉개고, 약 펀치를 한 번 더 눌러서 스파이럴 애로우로 다시 다운 시킬 수 있다.

 

서서 약 킥 이후에 만약 상대방이 잡기풀기, 백대쉬를 하면 서서 강 킥에 크래쉬 카운터가

터진다.

 

서서 약 킥 이후에 프레임 트랩을 거는 대부분의 상황은 앉아 약 킥, 약펀치, 앉아 중 펀치,

리프트 어퍼, 기본잡기의 선택지로 이어진다.

 

개인방송보다가 내가 스트리머랑 걸린 적이 있는데, 보고 있던 시청자가 내 캐미에 대해

압박감을 못 준다, 이런 평가를 내리는 걸 본 적이 있다. 곰곰히 생각해봤는데 다운시킨

후 프레임 트랩으로 프레셔를 가하는 부분이 부족했던 것 같다. 캐미로 랭매에서 잘 안 풀

리는 거 같으면 내가 너무 소극적으로 하고 있는 건 아닌지 의심해볼 것.

 

 

7.캐논 스트라이크 활용

난 솔직히 내가 쓰면서도 구분 못 함. 이건 상대방이 어느 위치에서 막느냐에 따라서도

프레임 유불리가 달라진다. 최대한 낮은 위치에서 써서 최대한 저공에서 때리도록 구사

하는 것이 좋다. 기본적으로 캐논 스트라이크는 정말 초저공으로 찍지 않는 한, 캐미가

불리하다고 생각해둘 것. 초저공으로 잘 찍으면 빠른 기본기로 개기는 상대방을 앉아 약

펀치로 뭉갤 수 있다. 그 다음에는 앉중펀이 들어감.

 

캐논 스트라이크를 맞춘 후에도 거리를 잘 봐야 한다. 카운터 히트 상황이라면 중 펀치까

진 안정적으로 들어가지만, 카운터 히트가 아니라면 거리에 따라서 앉아 약 펀치마저 안

이어지는 경우가 나옴. 캐논을 맞춘 것은 좋지만 후의 프레임이나 거리에 따라서 이후 공

격이 아예 이어지지 않는 경우도 많으니 주의해야 할 것.

 

EX캐논 스트라이크는 이득을 가져가기 정말 좋은 접근이 되지만, 플레이어들마다 정말

성향이 많이 다르다. 아예 안 쓰는 사람도 많다. 이건 기를 어디에 먼저 활용하는가에 따

라 갈리는 거 같은데, 일단 내 생각은 기량이 떨어지는 상대방이랑 할 때는 거의 안 나오

는 거 같다. 붙어서 패는 걸 못 떨쳐내는 상대방에게 EX캐논스트라이크를 쓸 정도로 거

리가 벌어지는 상황이 잘 안 나올 것이므로. 아마도 기량이 비슷하거나 자신보다 우위에

있는 상대방에게 쓸 상황이 자주 나오지 않을까 싶다. 거리를 좁혀야 하는데 만만치 않은

상대라면 앞걷기나 대쉬로 붙기가 정말 힘든 경우가 있다. 이 경우 EX훌리건-캐논은 정

말 위험한 선택이 되므로 EX훌리건이 보이는 거리에서는 쓰지 말 것을 권장한다. 심안이

나 반격기, 승룡권이 있는 상대방에겐 잡아먹힌다.

 

EX캐논 스트라이크를 맞춘 후엔 서서 약 킥으로 공중에 있는 걸 툭 치고 앞걷기나 대쉬

를 활용해서 정역을 걸 수 있다. EX캐논 스트라이크를 맞추고 거리가 벌어진 상태라면 니

블렛-> 스파이럴 애로우도 가능. 심플하게 강 캐논 스파이크로 마무리 하는 경우도 좋다.

 

 

8.장풍 대처

류나 가일을 상대하다보면 빡치는 상황이 정말 많이 나온다. 이건 당연히 정답은 없고

상대방의 기량에 따라서 많이 갈림. 그리고 본인의 점수가 상대방 류나 가일보다 높아도

캐미가 장풍 대처하는 방법을 잘 모르면 말려서 질 수 있다. 두 캐릭 다 기본기가 정말 좋

기 때문임.

 

매직점프가 아니면 되도록이면 전방점프는 자제하는 것이 좋다. 그리고 장풍을 쓰는 상

대방이 캐미의 서서 중 킥이나 서서 강 펀치 거리 밖에서 거리를 재고 있다면 기본기 스

패밍도 하지 않는 것이 낫다. 이 경우 ex파동권이나 ex소닉붐을 쳐맞거나, 상대방의 점

프 역가드를 허용할 위험성이 있기 때문임. 보통 캐미를 상대로 윕퍼니쉬 싸움에서 이기

려드는 상대방은 거의 없다. 버디 정도나 되야 가능한 수준임.

류나 가일 같은 경우 상대방의 거리를 보고, 오히려 자신이 상대방의 뒤로 점프로 넘어가

서 몰리는 것을 방지+수월하게 역가드 공격하려는 습성이 있다.

다행히 캐미는 장풍을 공략하는 기술들이 있다.

 

EX스파이럴 애로우는 발동 직후부터 15프레임까지 장풍에 완전 무적이다. 근거리가 아닐

경우 2타 다 맞출 수 없지만, 정말 화면끝-화면끝이 아닌 이상 상대방을 다운시키고 우선

권을 가질 수 있다.

 

EX훌리건-캐논은 기본기-파동권 연계 사이에 끼어들 수 있다. EX훌리건은 1~13프레임

동안 장풍에 무적임.

 

강캐논 스파이크도 좋은 선택지지만, 막히면 너무 위험. 앞서 기술했다시피 발동 직후

3~6프레임 동안 타격기와 장풍에 무적이다. 고려해볼만한 선택지. 로라 같이 썬더 크랩

을 쓰면서 살금살금 다가오는 애들을 줘팰 수 있다. 썬더 크랩을 쓰는 걸 확인하자마자

강캐논을 쓰면 로라만 쳐맞고 장풍이 사라짐. 하지만 난이도가 높은 편.

 

V스파이럴 애로우는 발동 후 5~15프레임 동안 장풍에 무적이다. 발동 직후 장풍 무적이

조금 늦게 나온다는 점을 기억하자.

 

CA크로스 스팅거 어설트가 거의 모든 상황에서 장풍을 손쉽게 뚫을 수 있다. 엄청난 발

동 속도, 엄청난 비거리를 위시해서 상대방이 어느 거리에서 장풍을 쏘든 날라가서 팰 수

있다.

 

위의 장풍무적이 되는 기술들은 모두 게이지를 소모한다. 결국 게이지를 아끼거나 없는

상황에서도 장풍에 대한 대처를 키워두는 것이 좋음.

 

장풍은 수직점프, 가드, 전진을 다 섞으면서 승룡권으로만 대처하기 어렵게 하는 것이

좋음. 전방 저공약캐논으로 승룡권을 헛치게 유도하는 경우도 있고, 캐미의 서서 중 킥이

닿는 거리에선 마냥 파동권만 갈기긴 어렵게 만들 수가 있다. 수직점프를 간간히 섞어주

는 것이 정말 중요. 이런 식으로 피하거나 가드하다가 갑자기 전방점프를 뛰면 매직점프

가 될 수도 있고, 상대방이 미처 반응을 못 하는 상황이 나옴.

 

서서 중 킥이 닿을 거리에서 파동권 못 쏘게 견제하는 것은 좋지만, 류의 서서 강 킥이나

가일의 서서 강 펀치에 캐미의 서서 중 킥이 뭉개지면서 크카를 얻어맞는 건 주의해야 함.

 

 

fin.그 외

글쓴이는 이제 막 탑레이팅 21,000 슈다 쯤에서 노는 카린/캐미 플레이어임.

CFN 아이디는 Reignwolf 다.

 

이 글이 개념글에 갈지는 모르겠지만, 혹시 간다면 그래도 며칠간은 볼 사람들이 있을 터

이니 본문에 틀린 내용이 있다면 덧글로 다음에 볼 사람들을 위해 덧글로 바로잡아주길

바람. 아마 본문 수정은 안 될 듯.

 

캐미 플레이는 어느 정도 야생성이나 감각을 따라가지 않나 생각을 함. 히트 확인이 중요

하고, 상대방이 어떻게 반응할지 예상하면서 돌려깎는다는 느낌이 있다 글쓴이에게는...

 

정질 캐미보고 19년 5월말에 시작한 스파인데, 정작 지금 주력은 카린인 게 함정.

ㅂㅂ

 

 

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출처: https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=850035

[일반] 입문자용 캐미 글 2 - 기본기 / 필살기 / 콤보

 

기본기, 필살기, V스킬, V트리거와 콤보 등을 설명하려 한다.

 

 

들어가기에 앞서 알아두면 좋은것.

스파에서는 똑같은 순간에 내민 기본기의 강도에 따라서

타격 우선권이 부여된다.

완전히 똑같은 순간에 중기본기와 강기본기가 맞았다면 일방적으로 강기본기가 이기게 되어있는것.

순서는 약<중<강<잡기 순으로 우선권이 부여된다.

 

이걸 왜 알아야하냐

 

캐미는 기본기 속도가 제일 빨라서 저 시스템의 혜택을 보기 쉽다.

이 게임 가장 빠른 기본기 속도는

약 3 / 중 5 / 강 6 프레임이다.

알아둬서 나쁠건 없는 이유는 따로 설명하겠다.

 

 

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◎ 기본기

 

* 강발 사진 까먹음 아 ;

 

선 자세 기본기

 

서서 약 P - 발동 4 히트 +4 가드 +2

무난한 약기본기이다. 리치도 적당하고, 카운터나면 중기본기 이상도 들어가는 기본기.

 

하단 약발에서 연타캔슬이 가능해서 하단 짤콤파츠에도 쓰이지만 연습이 필요하다.

이 기본기를 근접해서 가드 시켰다면 다음으로는 리프트 어퍼를,

좀 거리가 있는 상태에서 약손을 가드시키면 강손을 내미는 걸 추천한다.

 

 

서서 중 P - 발동 6 히트 +7 가드 +3

캐미를 하면 자주 누르게 될 기본기이다.

 

빠른 발동에 히트하면 넉넉한 이득, 가드시켜도 이득이 상당하다.

 

주로 가드시 이득을 믿으면서 걸어가면서 중손을 한번 더 누르거나

 

바로 앉아 중손을 눌러서 프레임트랩을 거는 용도 등으로 사용해주면 된다.

 

서서 강 P - 발동 6 히트 +1 가드 -3

가장 빠른 강기본기다.

 

리치가 보는것 이상으로 길어서 상대방이 헛친걸 때리는데에도 좋고,

서약손 - 강손 / 서중손 - 강손같은 프레임트랩을 거는데도 유효하다.

물론 콤보파츠에도 당연히 활용되니 자주 눌러주자.

 

 

서서 약 K - 발동 4 히트 +2 가드 +1

근접상황에서 애용할 기본기. 근접 가드시키고 잡기를 누르면 바로 잡히기 때문에 상대 입장에서는 괴롭다.

근접 압박루트의 시작점이 되는 기본기라 따로 씀.

 

 

서서 중 K - 발동 8 히트 +2 가드 -2

보이는 만큼 길어보이는 기본기. 이 기본기는 압박용이 아니라 견제용 기본기다.

멀찍이서 발끝이 닿는 거리에 쿡쿡 찔러주는 용도이며,

이 발끝에 닿는 거리가 캐미가 상대를 견제하기 좋은 거리이다.

 

 

서서 강 K - 발동 9 히트 +4 가드 -2

크러시 카운터 대용기. 앉아있으면 맞지 않으니 주의하자.

일반적인 크러시 카운터 콤보를 때릴 기본기는 이거 하나기 때문에

크카를 노릴 때라면 이걸 눌러주자.

그리고 서서 약 K를 가드시키고 강 K를 누를때 상대가 늦잡풀을 했다면 크카가 난다.

 

 

 

앉은 자세 기본기

앉아 약 P - 발동 3 가드 0 히트 +4

가드시 동등이라는 점은 아쉽지만 써야하는 기본기다.

주로 상대를 눕히고 기상시킬때, 내가 기상하면서 반항할때,

공중에서 쓴 캐논 스트라이크를 '히트'시켰을때가 주된 상황.

그리고 카운터가 나면 모든 중 P와 서강P가 이어지니 참고하자.

 

앉아 중 P - 발동 5 히트 +5 가드 +1

가장 자주 누를 기본기. 정말 빠르고, 리치도 생각보다 길다.

빠른 발동 속도를 믿고 상대방을 계속 두드려주는데 사용하는게 주요하다.

 

 

앉아 강 P - 발동 9 히트 +1 가드 -2

기본기중 가장 느린 발동을 가졌지만 가장 길고 판정이 묵직하다.

주로 트리거를 발동할 수 있는 상태에서 누르는 경우가 많고, CA로도 캔슬이 가능하다.

아참. 가드시 -2라고 쓰고 EX 스파이크는 쓰지 말자.

이 기본기 내밀면 당연히 트리거 캔슬 할거라 생각해서 다들 안움직이더라.

 

앉아 약 K - 발동 4 히트 +2 가드 -1

하단 짤콤 파츠. 끝.

 

앉아 중 K - 발동 7 히트 0 가드 -3

길다. 하지만 그때문인지 히트확인은 안되기 때문에

하단을 의식시키기 위해 찔러주는게 주된 용도다.

앉아 중 P 카운터시에 이어지기 때문에 거리가 멀다 싶으면 눌러주자.

 

앉아 강 K - 발동 7 히트시 다운 가드 - 12

앉아 강K 발동이 중K랑 같은 빠른 속도를 자랑하지만

굳이 기본기로 넘어트리는 거 보다 한번 더 압박 찬스를 만드는게 낫기 때문에 안쓴다.

그나마 쓸 곳이라고는 앉아 강 P보다 빠른 속도로 기습 하단 트리거 캔슬용도.

 

점프 기본기

 

점프 약P -

백점프로 상대 역가드를 차단할때 쓴다는데 써본적이 없어서 잘 모르겠다.

 

 

점프 중P -

5프레임이라는 빠른 발동 속도를 믿고 지상의 상대를 노리는 용도로 사용하게 된다.

가장 이상적인 사용처는 서중K가 닿는 정도의 거리에서의 상대방의 장풍을 뛰었을때.

강기본기를 지상의 상대에게 히트시키려하면 승룡에 맞는 경우가 있는데,

이 중손을 사용하면 상대를 엿먹일수 있다.

 

점프 강P -

기본적으로 점프후 공대지용. 지상의 상대를 찍으려면 이쪽.

 

점프 약K -

유일한 점프역가드 기본기. 판정이 좁고 경직도 짧아서 아쉽지만 써야한다.

 

점프 중K -

자기보다 높은 위치의 적에게 공대공을 할때. 주로 대상은 삼각점프 캐릭이나 꼬챙이 바르셀로나 어택.

 

점프 강K -

판정으로 상대방을 깔아뭉개는 느낌의 기본기. 공대공도 훌륭하고, 공대지도 나쁘지 않지만

자세가 자세인지라 공대지에서는 판정이 조금 늦게 닿는다.

 

 

◎ 특수기

 

리프트 어퍼 - 발동 4 , 가드 +1 히트 +4

뒤 중손이라는 초 간단이란 커맨드로 발동하는 특수기.

중손으로 발동해서 중기본기 취급인데, 발동이 4프레임이다. 이 게임에서 가장 빠르고, 상대를 강제기상시킨다.

용도는 2가지.

첫번째 용도는 역가드는 잡아낼 수 없지만, 역가드 외의 대공은 다 쳐낼수 있다.

대공을 쳐낸다면 캐미가 더 경직이 빨리풀리므로 후속 압박을 하기 쉬워진다.

두번째 용도는 지상 약기본기 압박때 쓸수 있는데, 후술하겠다.

 

리프트 어퍼 콤비네이션

리프트 어퍼후 강발로 상대를 띄우는데, 특정 상황 콤보에서 쓰인다.

시즌 5에서 트리거 캔슬 되게 바뀌었는데, 잊어도 좋다. 진짜 쓸데없는 연계때문에 바뀐거니까.

 

니 불렛

주로 스턴후 콤보에 사용하는 특수기.

분명 나쁜 특수기는 아닌데 굳이 쓰지 않아도 무방하다.

 

◎ 잡기

앞잡기

캐미에게 가드를 깰 수단은 이거 하나기 때문에 자주 잡아주자.

다만 지속적인 패치로 스턴치 너프, 잡기거리 너프가 가슴아프다.

 

뒤잡기

마무리 상황에 기를 상당히 많이 채워주므로 노려주자.

자기가 구석에 몰렸을때 상대가 잡풀을 고려하지 않는다면 가장 안정적인 구석 탈출 수단.

 

공중잡기

공중잡기를 맞추고 바로 대쉬하면 +3이라 앉아약손이 정셋으로 깔린다.

공중잡기에 혹시 성공했다면 해보자.

 

 

◎ V스킬

VS1 액셀 스핀 너클 - 발동 35 히트 +7 가드 +2

캐미가 빙글 돌면서 서서 중펀 모션으로 때린다.

 

이게 VS1의 거리인데, 맵의 반 이상을 한번에 다가가 거리를 좁힐수 있고, 발동중 장풍무적이라 장풍도 뚫고 나갈수 있다.

막히더라도 +2인건 좋은데. 문제는 35프레임이란 긴 발동시간동안 장풍외에는 무방비 상태.

장풍 대책, 아니면 상대를 다운 시켰을때에만 사용하고, 그 외에는 봉인해야한다.

진짜 온갖거에 다 카운터난다.

히트시에는 중P - 강P가 깔끔하게 이어진다.

 

 

VS2 스피닝 액스 발동 15 히트시 다운 가드 -6

폴짝 뒤로 뛰어서 상대를 걷어찬다. 크카 대응기.

캔슬 가능한 기본기라면 이 V스킬로도 캔슬이 되는데, 뒤로 빠지는 것 때문에 자기 구석이 아니라면 딜캐는 당하지 않는다.

주로 상대가 기상할때 잡기낚시, 그리고 근접에서 미묘한 거리조절 카운터로 사용된다.

크카가 났을때는 되도록이면 스파이럴 애로우를 넣어주자.

캐미의 V스킬은 둘다 미묘하지만, 굳이 선택을 하자면 이쪽이 더 좋다고 본다.

 

 

◎ V트리거

 

VT1 - 델타 드라이브

VT1은 필살기를 시간내 딱 2번 강화해주는 스킬.

V트리거는 무조건 이걸 고르자. VT2는... 어... 음...

강화해주는 부분은 필살기 설명에서.

 

 

VT2 - 델타 어드밴스

초보는 쓸 일이 없다. 봉인.

쓸데없는 사족이지만 리프트 콤비네이션 트리거 캔슬은 이거때문에 가능하게 바뀌었지만 쓸모없다.

 

◎ 필살기

스파이럴 애로우 (236+K)

캐미의 돌격기.

기본적인 콤보는 이걸로 마무리 된다 생각하자. 콤보는 강으로 쓰면 된다.

히트시키고 대시를 해서 상대에게 다가가면 된다. 제자리 낙법 +4, 후방낙법 +9로

캐미가 계속 유리한 상황이 된다.

 

 

EX 스파이럴 애로우 (236+KK)

이 EX 스파이럴 애로우는 장풍무적이라 상대방의 장풍을 보고 대처하는데 사용된다.

상대방이 중거리에서 장풍을 썼을때 쓰면 OK.

 

 

VT1 스파이럴 애로우 (V트리거1 중 236+K)

장풍 무적이 EX보다는 짧지만 붙어있다. 다만 너무 과신은 금물.

대신 히트시켰다면 EX 스파이크, VT스파이크, CA가 들어가니 콤보용으로 안성맞춤.

 

 

캐논 스파이크 (623+P)

캐미의 대공기.

약은 잡기무적, 중은 대공무적, 강은 짧은 순간 장풍/타격무적. 강도가 강해질수록 앞으로 더 나간다.

약은 기상시 기습용, 중은 대공용, 강은 콤보용이라 생각하자.

약이 3F이 아니라서 장기에프나 미카상대로는 발악하지 말자.

 

EX 캐논 스파이크 (623+KK)

시작할때부터 전신무적, 3프레임.

상대방에게 개기고 싶거나 안전하게 대공을 치고싶을때 써주자.

 

V캐논 스파이크 (V트리거 중 623+K)

EX랑 똑같이 전신무적, 3프레임 기술이다.

대신 EX와는 달리 1타에서 CA 캔슬이 가능하고,

V트리거 게이지가 남아있다면 공중에서 캐논 스트라이크로 캔슬 가능하다.

 

 

캐논 스파이크 (공중에서 214 + K)

길어져서 따로 뺌. 이걸 누르길.

 

EX 캐논 스파이크 (공중에서 214 + KK)

일반 캐논과는 다르게 고도제한이 완화되어서 더 빨리 쓸수 있다.

히트시 상대가 공중에 뜨는데, 추가타를 넣어줄 수 있다.

주로 서약K로 추가타를 때리고 대시로 뒤로 파고들거나 걸어서 정역을 흔드는게 주 패턴.

 

훌리건 콤비네이션 (41236 + 손)

따로 추가 할 예정

 

◎ CA

 

 

크로스 스팅거 어설트 (236236 + K)

발동 자체는 2F으로 상당히 빠르며, 뛰어 오를때 무적이 달려있다.

다만 돌격시에는 장풍무적만 있고 타격무적은 없으니 지르기로는 부적합.

약으로는 아래로 15도, 중으로는 30도, 강으로는 45도 방향으로 급강하하는데,

약은 V스파이럴의 추가타, 중은 CA캔슬 콤보, 강은 상대 장풍을 보고 써주는 용도로 쓰면 되겠다.

 

◎ 콤보

게이지 미사용 콤보

 

점프공격 포함가능

중P - 강P - 스파이럴 애로우

중P - 앉중P 

 

니불렛(6강K) - 앉중P - 스파이럴 애로우

 

앉약P/K - 서약P - 스파이럴 애로우

(연습필요)

 

카운터

앉중P - 강P - 스파이럴 애로우

앉약P 

앉중P - 앉중K 

 

서강K (크러시카운터) - 니불렛(6강K) - 앉중P - 스파이럴 애로우

서강K (크러시카운터) - 앉강P - 트리거캔슬 - V 스파이럴 애로우

 

결국 어떤 상황이든 마무리는 스파이럴 애로우란걸 알수있다.

 

데미지를 노리려면 캐논 스파이크를 쓰면 되지만,

 

다만 구석아니면 비추천. 캐논 스파이크는 뒤로 튕기기 때문에 구석이 아니면 후상황이 별로다.

 

게이지 사용 콤보

1게이지

중P - 강P - EX스파이럴 애로우

중P - 앉중P 

 

카운터

앉중P - 강P - EX스파이럴 애로우

앉중P - 앉중K 

 

구석

4중P - 강K - 약 스파이럴 애로우 - EX 캐논 스파이크

(연습 필요)

 

EX 캐논 스파이크는 기본기 2히트를 시키면 콤보로 안들어가니 스파이럴 애로우면 된다.

 

3게이지

중P - 강P - - 캐논 스파이크 - CA

중P - 앉중P ┘└ V 스파이럴 애로우 - CA

콤보는 이것만 알면 된다.

 

추천 압박 루트

약기본기

 

서약K - 잡기

기본적인 압박

 

서약K - 강K

잡기가 싫어서 잡풀을 입력시 강K에서 크러시카운터가 난다.

대신 앉으면 피해지고 빈틈이 크다.

 

서약K - 리프트어퍼 - 서약P

서약발을 가드시키면 +1이라

4프레임인 리프트어퍼가 3프레임과 같이 맞는데, 리프트 어퍼는 중기본기라 3프레임 약기본기를 이긴다.

리프트 어퍼후에는 서약손까지 닿는다.

서 약P를 가드시키고는 강손을 눌러줘도 나쁘지 않다.

 

앉약P - 앉중Por 리프트어퍼

너프를 먹었지만 무난하게 내밀수 있는 루트.

 

중기본기

중P - 앉중P

대표적인 압박루트

 

중P - 살짝 걸어가서 중P

+3이라 할수있는 루트.

 

중P - 강P

강P가 6프레임이라 3프레임 기본기까지 씹을 수 있다.

 

앉중P - 앉중P

 

앉중P - 걸어가서 잡기

 

앉중P - 약K

 

모든 앉중P 루트는 3프레임에 끊길수 있다. 주의하자.

;; 무지 기네.

 

 

 

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출처: https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=850177

 

[일반] 입문자용 캐미 글 3 - 훌리건 콤비네이션

기본 운영을 다루던 글에서 유일하게 빼놨던 훌리건 콤비네이션을 다루는 글입니다

심화편이 되겠습니다.

 

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 훌리건 스트라이크 (41236 + P)

 

커맨드를 입력하면 뜬금없이 캐미가 붕 뛰고,

추가 입력에 따라서 후속 추가행동이 나가는 기술이다.

약은 약 75도, 중은 60도, 강은 45도 정도의 높이도 점프를 하고, 추가타를 선택할수 있다.

 

격투게임 사상 최초의 추가행동 선택기술중 하나인데,

중 하나인 이유는 같은 작품에서 고XX새끼가 백귀습을 같이 들고나와서.

 

 

◎ 왜 이 기술을 써야할까?

이 기술을 왜 따로 다루냐면, 캐미의 부족한 이지선다면에서 상당히 보완을 해주는 기술이기 때문이다.

일본에서 아케이드로 스파를 할때, 미러전 캐미들은 이걸 되게 잘 쓰더라.

 

하지만 이것도 어려운 문제인게, 너무 대놓고 쓰면 뻔히 보여서 상대가 견제를 하기 쉽다.

이 훌리건은 상대방이 대공치기 좋은 기본기에 잘 끊기는 문제가 있다.

그래도 캐미에게는 중요한 심리전용 기술이다.

 

훌리건의 전제는 '너무 대놓고 쓰지 않기', '약은 봉인' 을 전제로 깔고 들어간다.

물론 이 글 쓰는 나는 일본에서 하도 충격먹어서 미친놈마냥 훌리건 쓰지만

 

 

◎ 파생기 설명

 

 

레이저 엣지 슬라이서 (추가입력 없음, 가드시 -2 하단)

EX 레이저 엣지 슬라이서 (추가입력 없음, 가드시 +3 하단)

 

아무것도 누르지 않으면 이 하단이 나간다.

막혀도 딜캐가 없고, EX는 오히려 막히고 이득이다.

대신 발동이 엄청 느리다는 단점이 있다.

 

 

 

캐논 스트라이크 (EX 가능, VT1 캐논 가능, 훌리건 도중 K)

이 훌리건 캐논은 일반 캐논보다 이득인 경우가 많은데,

그 이유는 대개 훌리건을 딱 붙어서 쓰는 경우가 적다보니 상대 하반신을 노리기 쉬운데다가,

일반 저공캐논보다도 더 낮은 높이에서 기술을 시전하기 때문이다.

캐논은 상대 하반신에 가깝게 찍을수록 이득이므로.

물론 저공 캐논이 손에 익지 않은 초보 상태라면 이걸 이용해도 된다.

 

 

 

페이탈 레그 트위스터 (훌리건 스트라이크 도중 지상의 적에게 잡기버튼. 상단잡기, EX가능)

접근해서 잡아버리는 기술이지만, 상대가 앉아버리면 피해진다는 큰 하자가 있다.

그렇다고 완전 못쓸 기술은 아닌게, 장풍캐릭터 상대로 서중K도 닿지않는 미묘한 거리라면

상대가 좋다고 장풍을 쓰는 때가 있다.

그때 중 훌리건 이 잡기를 써보자. 장풍을 뛰어넘고 상대를 찍어버리는데 졸라 멋있다.

그 외에도 스파이럴 애로우를 맞추고 대시대신 이걸 가끔 써줘도 된다.

추천은 하지 않지만.

 

 

크로스 시저스 프레셔 (훌리건 스트라이크 도중 공중의 적에게 잡기버튼. 상단잡기, EX가능)

쌩으로 이거 보면 운 좋은거다.

리프트어퍼 콤비네이션에서 EX로 훌리건을 쓰면 콤보로 들어간다는 점을 빼면 특이할 것은 없다.

잊어도 무방.

 

 

 어떻게 써야할까?

상대가 예상하지 못하는 타이밍에 써주는게 물론 베스트다.

위에도 서술하였듯, 원거리로 들어가서 장풍견제하려 안심하는 상대에게 잡기같은.

 

물론 기본기 캔슬도 좋다.

가장 최적의 상황은 서중P 가드시 캔슬인데, +3이라서 상대가 곧바로 반응하기 어려운 이유.

 

서중P 가드 - 중/강 훌리건

서중P - 강P - 중 훌리건

앉중K - 중/강 훌리건

등이 추천 할만한 압박 루트다. 

상대가 멍때리고 서있으면 잡기. 앉아있으면 캐논.

 

* 훌리건만 중점으로 쓰면 나중엔 대처하니까 생각 못하는 때에 가끔 써줄것.

 

◎ CA 적중시 패턴

심리전을 즐긴다면 이런 패턴을 쓸수도 있다.

참고로 알아두면 좋다. VT1 스파이럴 애로우를 맞추고, 바로 CA를 히트시키는게 전제 조건이다.

그렇게 되면 남아있는 것은 V트리거 1 게이지 반.

 

CA가 적중했을 경우

상대 낙법시 선택할수 있는 방법은 3가지.

1. 대시 한번 강 훌리건 - 잡기.

이 경우에는 3프레임 or 앉기면 파해가 된다.

대신 4프레임 이상 대공기면 무적기 아니면 잡힘.

 

2. 대시 한번 중 훌리건 - 캐논 스트라이크

이 경우는 3프레임 무적기를 회피한다.

풍림류, 사쿠라같은 3프레임 무적승룡을 뛰어넘은뒤

캐논으로 상대보다 먼저 착지하고 크카 콤보 먹이면 된다.

이건 상대가 뒤로 걷거나 백대시면 파해된다.

 

3. 대시 한번 강 훌리건 - 캐논 스트라이크

바로 위의 앉거나 뒤로 걸을 경우 대책.

계속 내 턴을 안전하게 가져올 수 있다. 

가위바위보로 맞물려서 심리전을 즐긴다면 잡기캐릭터마냥 3지선다 퀴즈를 낼 수 있다.

 

낙법을 치지 않을 경우

그냥 추가타를 입력하지 않고 하단쓰게 둔다.

일어날때 앉아약손 감셋이 딱 깔린다.

가드시 깔렸으면 +로 추가심리

맞으면 카운터 / 깔렸을시 앉아중손 연결 가능.

그냥 대시대시로 심리 거는거보다 더 재밌다.

리턴도 나름 크고. 재밌다.

 

마치면서

여담이지만 똑같은 작품에 들고나온 '그 새끼'말인데

 

 

이놈은 체력을 900이 아니라 875는 만들었어야한다.

백귀습 심리는 캐미보다 '그 새끼'가 훨씬 더 우월한거 보면 속이 터짐

 

 

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출처: https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=850211

 

[일반] 입문자용 캐미 글 4 - 까다로운 캐릭 대처 팁

 

캐미를 플레이하면서 까다롭다고 느껴지는 캐릭터가 분명히 존재합니다.

물론 격투게임은 심리게임이기에 이 글이 절대적이지는 않지만,

어느정도 행동 원리와 맞을 경우 대처하는데 도움이 되길 빕니다.

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얘의 그나마 나은 점은 3프레임 기본기가 없어서 근접할수록 캐미에게 숨이 트인다는 것.

캐미답지 않게 수비적으로 나가야한다.

대시는 가급적이면 봉인하고, 소닉붐을 막으면서 앞으로 걸어나가야한다.

너무 근접하면 오히려 앉아 약발과 잡기에 노려지기 쉬우니까

잡기에 잡히지 않는 거리에서 중기본기로 끊어주며 접근해줘야한다.

소닉붐을 뻔뻔하게 쏠때 기가 있다면 EX 스파이럴로 뚫어주는 것도 좋다.

힘든 싸움이다.

 

 

가일보다 더 힘든놈.

30년 전통의 주인공이라 유저풀도 드럽게 많은데다가

3프 약 / 5프 중 / 6프 강을 다 갖고있는 캐릭이라 근접전도 캐미에게 꿇리지 않는다.

장풍 대처는 가일과 같지만, 가일보다는 칼승룡치기가 번거롭다는 점을 노리고

약간 애매한 거리에서 헛점프 / 헛캐논으로 승룡을 유도하거나

가일보다는 적극적이고 기습타이밍의 점프공격이 유효하다. 힘든 싸움이다.

 

아, 덧붙여서 사가트의 경우는 가일과 류를 합치면 된다.

3프레임 기본기의 부재와 칼승룡이 어려운 점이 합쳐진 대신

장풍 던지는게 더 까다롭고 장풍 딜레이가 짧다.

기를 왠만하면 EX 스파이럴에 투자하면서 최대한 붙어서 약기본기 견제로 나가는게 베스트.

 

 

혼자 게임하는 놈이지만 알아두면 좋은 것

 

1. 뒤잡기 - 사이코 액스는 백대시로 피해지고

2. 약/중 니프레스는 앉아약손으로 딜캐된다는 것

약기본기 / 리프트 어퍼 위주로 짜게 견제하는 편이 좋다.

약기본기 압박루트가 빛을 보는 상대.

 

 

개인적으로 생각하는 천적 1.

체력차이 175에 딜량 차이부터가 너무 심하다.

접근하는 것도 고역이라 무섭다.

그나마 팁은 기본기 캔슬 강 플립은 리프트 어퍼로 끊을수 있으니 참고할 것.

절대 트리거를 키게 두면 안된다. 다 이긴것도 진짜 한대맞으면 골로 갈수있다.

왠만하면 피하자. 진짜 너무 어렵다.

 

 

카린

개인적으로 생각하는 천적 2.

캐미와 똑같은 전투 방식인데 캐미보다 스턴치가 높은데다가

중하단을 신경써야해서 더 까다롭다. 자나깨나 앉중K 조심.

지상에서는 카린의 중K가 캐미의 중K보다 빨라서 거리싸움이 까다롭다. 되도록이면 중K는 봉인.

대신 공대공은 캐미가 더 유리해서, 점프공격을 막아내면 그나마 조금 수월해진다.

점중K는 리프트 어퍼로 치지 말것. 중스파이크 대공이 어렵긴 하지만 손에 익히기 좋은 상대다.

 

혼다

장풍 없는 캐릭으론 살인 전차같은 놈.

절대 점프로 다가가면 안된다. 강박치기가 대공무적 있어서 씹고 먹힌다.

먼저 다가가면 안되고 가만히 있어야한다.

그렇다고 가만히 있으면 백열장수랑 커잡을 미친놈마냥 써대는데

이때가 그나마 반항할 기회. 약기본기 위주로 반항하자.

상대 혼다가 기가 모이면 EX 박치기로 밀고 들어올테니 가만히 있다가 지르는걸 막고 딜캐하자.

솔직히 너무 어렵다.

 

 

장기에프

우리는 격투게임을 하는거지 퀴즈게임을 하는게 아니다.

 

 

기타 팁

잘 보이지는 않지만 가끔 블랑카가 걸렸을 경우.

상대가 뻔뻔하게 롤링어택을 가드시키려 오면 강 스파이럴 애로우로 딜캐해주자.

딜캐 당하는 일 거의 없다고 뻔뻔하게 질러오던거 당황하게 해줄 수 있다.

 

 

 

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출처: https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=485239

 

[공략] 입문자를 위한 캐미 저공캐논 가이드

 

들어가기에 앞서

이 글을 쓰고 있는 나는

시즌 3 에보 할인때 본격적으로 스파5 시작해서

이제 슈퍼 골드밖에 안되는 유저이다.

 

 

슈골딱 주제에 주제넘게 공략을 쓴다는 느낌도 없지 않아 있지만

그래도 쓰는 이유가 있다.

다음주에 일본 워홀 가는데 가면 최저 1년간 스파를 못하기 때문에...

개인적으로도 잊어버리지 않고

입문자들에게도 도움이 될 수있게 적어본다.

 

 

아. 좀 오래된 노트북으로 스파 트레이닝 돌리는지라

스샷의 화질이 구린건 양해 바란다.

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왜 저공캐논을 써야 할까

 

캐미를 할때 저공 캐논 스트라이크가 중요한 이유가 있다.

저공으로 캐논 스트라이크를 발동시

상대방의 하반신을 찍어 누르는데 성공한다면

히트를 하든, 가드를 하든 이득을 가져가게 되어

더 강하게 압박을 이어 갈 수있다는 것.

 

특히나 캐미는 지상에서 발동 가능한 필살기가 하나같이 후딜이 크기 때문에

지상에서의 필살기 견제는 아주 까다로워서

이 저공 캐논을 손에 익힐 필요가 있다.

 

 

 

저공 캐논을 발동하는 조건

하지만 막상 캐미를 시작하려 할때

저공 캐논을 써보려 하면 잘 안나가는 경우가 있을 것이다.

 

왜일까?

 

저공이라고 그냥 막 뛰면 나가는 기술이 아니라

이 캐논 스트라이크는 나가는 고도에 제한이 있기 때문이다.

일정 높이 이상 점프하지 않으면 캐논 스트라이크는 나가지 않는다.

그 점프 높이 기준은 캐미의 발이 상대의 대가리보다 높이 뛰었을 경우에 발동한다.

 

 

이렇게 적어도 캐미의 발이 상대의 대가리만큼은 뛰어야 발동한다는 점을 꼭 알아두자.

이거보다 높이 뛸 경우에는 발동에 상관 없지만

적어도 이정도 뛰어야 발동이 된다.

이 점프 높이를 이해하고 연습하는것이

저공 캐논의 첫번째 과제이다.

 

그리고, 저공 캐논을 연습 할때는

꼭 트레이닝 모드에서 방향키 입력 확인 옵션을 켜두자.

 

 

커맨드가 정확하게 위 사진처럼 ↓↙←이 다 입력되야지 캐논이 나가기 때문.

밑의 사진처럼 ↓← 이나 ↙←은 캐논이 나가지 않으니까

↓↙←이 정확하게 입력이 되는지는 꼭 확인하면서 연습하도록 하자.

 

 

심화 과제

저공 캐논이 나가기 시작한다면

다음으로는 이득 상황을 구분해야 한다.

캐논 스트라이크는 상대방에 하반신 부분에 가드를 시켜야 이득을 가져갈수 있기 때문이다.

하지만 처음 캐미를 잡을 경우에는

가드 하는 그 짧은 순간에 이득인지 손해인지 구분하기가 어려울 것이다.

 

 

이게 -4

 

이게 -2

 

이게 +2다.

 

가드하는 그 짧은 순간에

이걸 어케 구분하노 씨발련ㄴ아 소리가 절로 나오겠지만

충분히 연습할수 있는 방법이 있다.

 

 

바로 트레이닝 더미를 장기에프로 설정하는 것이다.

이것은 확실한 불리 상황이고

 

이게 적당한 상황이다.

 

 

차이점이 한눈에 보인다.

불리는 장기에프가 팔을 위로 들어 막는데

어느정도 이득을 가져갈 수 있는 상황에서는

장기에프가 팔을 앞으로 내밀어서 가드를 하고 있다.

가드 모션의 차이가 확연하게 보이는 캐릭이라

저공 캐논 유불리 상황을 파악 연습을 하는데

최적화된 캐릭터라 할 수 있겠다.

 

 

위에 팔케 사진도 자세히 보면

캐미가 불리한 상황에서는

막대기를 위로 막고 있다는걸 어렵게 구분할 수 있다.

하지만 저렇게 대놓고 확인 할 수 있는 장기에프로 연습을 해보자.

한동안 연습을 한다면

다른 캐릭터 상대로도 감이 오기 시작한다.

 

이를 충분히 손에 익혔다면

랭매에서 캐미를 다룰수 있게 될 것이다.

 

 

3줄 요약

 

1. 상대 대가리만큼 점프해야 캐논 발동됨

2. 커맨드가 ↓↙←가 정확히 입력이 되었는지 확인할것

3. 이득인지 불리인지 구분 연습하려면 장기에프를 더미로 쓰고 패자

 

 

 

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출처: https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=1114675&_rk=eYK&exception_mode=recommend&page=1

 

[공략] 스파5 캐미를 위한 잘 모르는 딜캐 몇가지.gif

 

겜 하면서 쏠쏠하게 써먹는 딜캐를 몇개 모아봤음

딜캐는 알고만 있으면 바로 대미지로 전환할 수 있는 지식이기 때문에 저계급 유저에게도 도움이 될 거라고 생각함

 

 

 

 

 

시즌5 고우키 중발은 -4임

발동이 3f인 캐미의 트리거 캐논과 ca로 딜캐가 가능함

이는 고우키가 기술 캔슬을 하더라도 피하기 어려운데, 

노말 파동 캔슬 -> 강제가드이지만 막힌 후 불리가 -4 이상이기 때문에 똑같이 딜캐 가능

약 작열 캔슬 -> 중발과 작열 사이에 비는 프레임에 딜캐가 가능하고, 또한 작열을 가드해도 불리가 -4 이상

ex 파동, 트리거 호파동 캔슬 -> 딜캐는 당하지 않지만 중발 가드 후 비비다가 떼면 딱히 캐미에게도 나쁠 게 없음

 

고우키의 체력이 적게 남은 상태에서 내 트리거가 켜져 있거나 ca 게이지가 풀이라면 중발 닿는 거리에서 가만히 앉아 노려보자

 

특히 이 트리거 캐논과 ca는 딜캐하기 힘든 -4이하의 기본기나 특수기 대부분을 딜캐할 수 있으므로 (거리에 따라 안 되는 상황 더러 있음)

프레임표를 보고 찾아 딜캐해보자 (많은 강발류, 유리안 앞강발, 버디 ex불헤드, 칙칙이 약스트, G 앞강펀 등등등..)

 

 

 

 

버디의 ex불혼은 제대로 딜캐하기 어려운 기술인데, 그 이유는 끝날 때의 모션이 뒤로 빠지는 것처럼 보이기 때문임

나도 그마 찍기 이전에는 강손 스파이럴이나 박고 그랬음 저계급분들도 마찬가지일거라 생각함

실제로 피격박스가 뒤로 빠지는지 아니면 제자리에 남아있는지는 모르겠지만, 어쨌든 앞강발부터 세게 때릴 수 있으니 확실히 때려주자

 

 

 

트리거2로 캔슬하는 경우에는 불리가 크기 때문에 위와 같이 앞강발부터 때려주면 되고, 트리거1로 캔슬하는 경우에는 -7인데, 중손 중발을

넣으려고 하면 헛치기 때문에 강손 스파이럴로 만족하자

 

 

버디의 서서강손은 -6임

위에서도 말했지만 캐미의 트리거 캐논과 ca는 이런 걸 캐치할 수 있음

주의할 점은 트리거 캐논의 경우 거리가 멀면 닿지 않을 수 있고,

ca의 경우에도 초끝거리면 가드당하지만 웬만하면 들어간다고 보면 됨

우월한 리치의 강손을 활용해 먼거리에서 견제하는 버디가 많은데, 깜짝 대미지로 혼내주자

 

 

 

 

 

강스파이럴애로우로 가능한 딜캐들

 

위 두개는 그래도 잘 알려진 딜캐지만, 내쉬 앞강손도 딜캐된다는 건 최근에야 알았음.. 나만 그런거면 미안

이외에도 블랑카 굴러서 박치기(기술 이름을 모르겠다), 팡 근접 양편타 캔슬 등도 있지만 깜빡하고 움짤 못 따옴 ㅈㅅ

길어서 내 앉중발이 닿지 않는 내쉬, 카린의 앉강발 끝거리도 강스파이럴로 딜캐가능

 

 

(짤에선 강으로 캔슬했는데 약으로 캔슬하면 더 강함)

카게의 앞강손은 카게들이 즐겨 사용하는 견제기인데, 딱 이 움짤 정도의 거리에서 가드하면 안 닿을 것 같지만 앉약손 딜캐가 가능함

캐미의 앉약손 스파이럴 주입은 손이 굉장히 빨라야해서 실패하기 쉽고, 실패하면 쌩으로 스파이럴이 나가는 참사가 일어나기 때문에

이보다 먼 거리에서 가드됐다면 차라리 시도하지말고 위와 같이 트리거 캐논이나 ca 딜캐를 추천함

 

원래는 캐릭별 대처 같은 것도 몇개씩 써보려고 했는데, 글이 너무 뒤죽박죽이 될 것 같아서 빼고 딜캐만 적었더니 굉장히 별거 없어보이네..

 

그래도 조금이라도 도움이 됐으면 좋겠음 ㅅㄱ

 

 

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