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SOULCALIBUR VI, 소울칼리버 6, 솔칼 6 귀찮니즘 공략팁 관련

게임공략/격투

by AlrepondGame 2018. 10. 27. 20:35

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게임제목: 울칼리버 6, SOULCALIBUR VI

 

소개,리뷰,할인 관련링크:

- https://godpsj.tistory.com/393

 

*캐릭별 공략팁 링크

- 기본 캐릭 -

- https://godpsj.tistory.com/167 //볼도

 

 

 

 

한글패치: 자체지원

 

 

 

 

 

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출처: https://namu.wiki/w/%EC%86%8C%EC%9A%B8%20%EC%B9%BC%EB%A6%AC%EB%B2%84%206

4. 시스템[편집]

※웹 매뉴얼(일어): PS4XB1PC[4]

  • 움직임
    - 8웨이 런(8wr) 움직임이 매우 빨라졌다. 소울 칼리버 2에 비해서도 빠른편(특히나 런의 시작부가 움직임이 크기 때문에 g켄슬로 연결시 소울칼리버1 g켄슬 횡신과 같은 움직임을 보인다.)
    - 백 대쉬중 앞으로 레버 입력을 해도 백 대쉬 카운터 판정을 피할 수 없다.

 

  • 소울 게이지
    - 타이머 옆에 위치하며 최대 2줄까지 축적 가능.
    - 게이지 1줄을 소모하여 크리티컬 엣지(Critical Edge, CE), 소울 차지(Soul Charge, SC) 사용 가능.
    - 전작과 마찬가지로 매치 포인트에 진입할 경우 다음 라운드 1회에 한하여 라운드 포인트가 적은 쪽의 플레이어의 소울 게이지가 1줄 축적되며, 파이널 라운드에 진입할 경우 먼저 매치 포인트를 가져간 쪽의 플레이어의 소울 게이지가 1줄 축적된다.[5]

 

  • 가드 임펙트(Guard Impact, GI)
    - 6G로 발동
    - 가드 가능하지 않은 타이밍에 GI가 가능한 경우가 있다.
    - 가드 브레이크, 가드불능기는 GI 불가. 그외 상중하단잡기등 모두 GI 가능[6]
    - 가드 게이지의 20%를 소모하며 4회 실패시 가드 게이지가 노란색, 5회 실패시 붉은색이 된다. 성공시에는 소모값을 돌려받아 소모량이 없다.
    - 케릭터 고유의 반격 기술들은 가드 게이지를 소모하지 않는다.
    - GI 판정이 길게 남아서 GI헛치는 것을 유도한 다음 크리티컬 엣지(CE)로 딜케 시도시 가드임펙트 당해버리는 일이 발생하는 경우가 종종 있을 정도로 오래지속된다.
 
 

 

  • 리설 히트(Lethal Hit, LH)
    - 카운터 상황이 아닌데 카운터가 뜨는 경우를 지칭하는 신 시스템.
    - 기술별로 LH 옵션이 있는 경우 해당 조건에서 카운터 처리가 된다.
  • ex1) 미츠 3B의 경우 앉아서 맞으면 LH로 상대가 버튼을 누르지 않았어도 카운터 판정 발생.
    ex2) 미츠 1A는 8wr 상대로 런카운터가 아니라 LH가 발생.

 

  • 소울 차지(Soul Charge, SC)
    - 게이지를 1줄 소모하여 10초동안 차지 상태가 된다.[7]
    - 4A+B+K로 발동하며 기폭발로 상대를 밀어낸다. 기폭발로 밀어내는 판정은 점프 중이나 쓰러진 상대에게도 히트한다.
    - 기폭발을 GI로 튕길수 있는지는 불확실.
    - 지속 시간동안 SC상태의 공격들은 막아도 가드 대미지가 발생[8]한다. 단, 가드 대미지로 죽지는 않는다.
    - 소울차지 중에서만 발생하는 특수 기술이나 판정이 존재.[9]

 

  • 리버설 엣지(Reversal Edge)
    - 모든 캐릭터가 B+G 동일한 커맨드로 설정.
    - 리버설 엣지가 발동되었을때 붉은 이펙트가 발생하며, 서로 검을 부딪치기 전까지 잠깐 슬로우 모션이 발생한다.
    - 각 플레이어는 슬로우 모션 지속시간동안 A(횡공격), B(종공격), K(발차기) 셋 중 하나를 입력하여 어떤 공격을 선택했냐에 따라 다음 행동이 결정된다.
    - 리버설 엣지는 (개발자曰) 가위바위보와 같은 시스템으로, 리버설 엣지를 어떻게 이용하느냐에 따라, 콤보로 이어가거나 상대방을 링아웃시킬수도 있다. (A는 K를 이기는 대신 B에게 지며, K는 B를 이기는 대신 A에게 지는 방식)
    - 횡공격은 강한 피해, 종공격은 연계 공격, 발차기는 회피 후 선제 공격가능.
    - 서로 같은 커맨드를 입력했을 경우에는 검을 부딪친 다음, 즉시 리버설 엣지를 한 번 더 이어나가며 대미지가 축척된다.
    - A, B, K 외에도 전진, 후퇴, 가드, 가드 임펙트를 할 수도 있는데 전진은 A와 K를 피할 수 있지만 B에게 가격 당하며, 후퇴는 K를 피하는 대신 A와 B에 가격 당한다. 가드는 가장 안정적인 선택이지만 상대방의 공격에 굉장히 많은 가드 게이지가 소비돼서 가드 크러시를 당할 확률이 그만큼 높아지게 되는 단점이 있다.
    - 리버설 엣지를 발동시킨 쪽, 승리한 쪽은 게이지를 1칸씩 가져간다. 이 때문에 베타때엔 가위바위보란 것을 감안하고 리버설 엣지를 남용하면서 모은 게이지를 사용하는 전략도 있었다.

 

  • 부위 파괴
    - 머리, 상반신, 하반신으로 나뉘며 일정 대미지가 누적되면 해당 부위가 파괴되는 연출이 발생한다. 부위 파괴 외의 다른 효과(피해량 추가나 공격 모션 변경 같은)는 추가적으로 발생하진 않는다.
    - 주로 리설 히트(LH)로 부위 파괴가 발생하며 크리티컬 엣지로 피니쉬를 당하면 머리와 상단이 부위 파괴 된다.

 

  • 기타
    - 8wr도중 기술들이 22/88 제외하면 런 모션 없이 즉발가능.
    - 도발은 A+B+K+G.
    - 착지기술 삭제. 점프기와 통합되어 있음.[10]
    - 5편의 브레이브 엣지는 삭제.
    - 5편의 저스트 가드는 남아있으나 전작과는 달리 프레임 이득이 없으며, 대신 가드 게이지가 소모되지 않는 것으로 변경.

 

 

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출처: https://namu.wiki/w/%ED%8A%95%EA%B8%B0%EA%B8%B0

 

 

가드 임펙트(Guard Impact, GI)

 

대표적으로 소울 칼리버의 →G, 귀무자의 튕기기 일섬. 주로 저스트 가드처럼 공격받기 바로 직전 가드를 하는 것으로 발동되기도 하나 소울 칼리버처럼 특정커맨드를 입력하는 것으로 발동하는 경우도 있다. 흘리기와 마찬가지로 위기의 순간, 역전을 위한 한방을 위해서 꼭 몸에 익혀둬야할 기술.

사무라이 스피리츠에서는 칼튕기기라고 하여 상대방의 베기 공격을 튕길 수 있다. 상대방에게 엄청난 경직을 주게 되며 강공격을 튕겨냈을 경우 무기를 날려버릴 수 있으므로 역전의 발판이 될 수 있다.

소울칼리버 시리즈에서는 가드임팩트라는 이름으로 구현되어있다. 각각 →G로 상단, 중단 공격을 튕겨내고 ←G로 중단, 하단 공격을 흘려내며 각각 성공시엔 이득프레임을 안고 확정 반격을 넣어줄 수 있다는 것이 기본 개념이다. 3땐 저스트임팩트라는 시스템이 도입되어 말 그대로 저스트 프레임에 반격 성공시엔 상대의 손해프레임이 대폭 늘어나고 피격받는 모든 공격이 카운터처리 되는등 절대적인 효과를 지닌다. 소울게이지라는 개념이 있었던 4에선 가드임팩트를 당할시 소울게이지가 급격히 줄어들기 때문에 체력과는 별도로 가드임팩트 공방에 꽤나 무게가 실렸으며, 5땐 흘리기와 튕기기가 하나로 통합된 대신 가드임팩트 성공시 게이지스톡 하나를 소모하는 패널티가 존재한다. 또 시리즈 전체적으로 거의 모든 캐릭터들이 자체적으로 가드임팩트 판정을 가지고있는 기술들을 몇몇 가지고 있다. 

월화의 검사에서는 버튼으로 따로 튕기기 버튼이 있다.이를 이용하면 공중에서 대공기를 튕기거 지상에서 통상기 필살기 등을 튕길수 있다.월화의 검사에서의 튕기기는 잡기와 장풍류를 제외한 타격류의 필살기나 기본기 전부를 쳐낼수 있어 굉장히 좋지만 모션을 잡아서 그냥 사용시 허점이 있고 중수 이상이 되지 않으면 보통 잘 쓰지 않는다.

블레이드 앤 소울에서는 적의 공격 데미지를 완전히 상쇄하고 더불어 기절을 걸어버리는 개사기 스킬로 등장한다. 보통 무협물에서 튕기기를 성공하면 상대에게 헛점이 생긴다는걸 구현한 효과인듯. 그 근거로 정예 몬스터들의 공격은 아무리 튕겨내도 기절은 걸리지 않는다.

블리치에서 쿠로사키 이치고가 만해 상태에서 천쇄참월로 쿠치키 뱌쿠야의 천본앵경엄을 전부 떨어트린 업적이 있고, 게임판 소울 이그니션에서는 , '천무연신'로 표기된다.

 

 

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출처: http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=417617&page=1

 

리버설엣지 경우의수

 

 

 

 

 

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소울칼리버6 심리전에 대하여 

 

출처: http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=407993&page=1

 

 

 

솔칼갤에도 썼는데 여기에도 복붙



일단 상중하 심리 및 횡신 심리는 

타 3D 격겜과 크게 다르지 않다 

기본적으로 중단 하단 심리는 동일하다 

상대가 앉을것 같으면 중단 

서있을것 같으면 하단 

거기에 종베기 기술을 예상해서 횡신 

횡신돌걸 예상해서 횡공격이다 

당연히 심리전 영역에 대해서 말하는것이고 

피지컬적으로 반응이 가능하냐 아니냐는 별개의 문제 


각 캐릭터들의 특성 및 거리, 기술판정등을 

어느정도는 알고있어야 심리전이라는게 활용가능하니

쌩초보는 알아도 심리전을 써먹을수가 없는게 정상이다. 


따라서 일정 수준 이상의 경험이 중요하다. 

고인물이 강한게 이 부분... 

경험치만 어느정도 따라잡고 나면 

심리전 활용 능력에 따라 고수 수준도 금방 갈 수 있다.

굳이 어려운 테크닉 없어도 심리전만 된다면 

어느정도의 승률을 가져갈 수 있는 게임이다. 


이번 소울칼리버6 의 시스템의 변화에 따른 

추가적인 심리전이 있는데 

예전 시리즈에 비해 임팩트 당한 후에 

역임팩이라는 선택지의 리스크가 매우 커졌다 

그 전에 임팩트는 일반적으로 

후딜이 그렇게 크지 않은 기술이 가드되거나 헛친 후 

상대의 반격이 있을걸 예상하고 내미는것이 일반적 

그리고 상대의 느린 후속기를 가드하지 않고 

반격하기위해 사용한다. 

그리고 이것은 새로 추가된 리버설 엣지도 거의 동일하다 

차이점은 임팩트는 짧은 순간 튕겨내는 판정이 지속되고 

리버설 엣지는 버튼홀드로 받아내기를 일정시간 유지시키는것이 가능하다는 차이가 있다. 

세세하게는 더 많은 차이가 있겠지만 일반적으로 볼 때 

 

 

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다시 위로 돌아가서 임팩트 당했을때의 선택지는 

그냥 가드, 역임팩트, 리버설엣지인데 

이번 소울칼리버6 에서는 이 모든 선택지에 우선인 

선택지가 있다. 

A+B 다. 가붕기라서 역임팩과 리버설엣지는 

리썰히트로 패버리기 때문에 고데미지 루트다. 

그리고 가붕기라 캐릭별로 차이가 있겠지만 

상대가 그냥 가드를 선택했다고 해도 

유리를 가져갈수 있다. 


나는 임팩트 성공하고 뭘 해야할지 모르겠다. 

그럼 A+B 를 일단 써보자. 

물론 상대가 역임팩이나 리버설로 임팩당했을때 

반격된다는 걸 아는 수준이어야 더 유용하겠지... 

이후에는 빠른기술로 데미지 뽑는걸 시도하면 된다. 


그리고 이번작 추가된 리버설엣지. 

싫어하는 사람들도 많은데 

그에 따른 리스크도 충분히 큰 시스템이라 

나는 좋은 시도라고 본다. 

솔직하게 나정도면 솔칼 고수라고 생각하는데 

그런 나도 리버설엣지를 주력으로 쓰는 

단순한 패턴 플레이어에게 한 번 진적도 있다. 

근데 그건 내가 상대 리버설엣지 타이밍을 못 읽은탓이다. 


상대가 리버설엣지만 쓰는데 졌다. 

그 얘기는 상대가 임팩트만 쓰는데 졌다와 

조금은 다르지만 어떤 면에서 보면 같은 소리다. 

내가 상대의 리버설엣지 타이밍에 공격을 내밀었기 때문에 

리버설엣지를 당하기 때문이다. 

임팩트를 당하는것도 같은 이유니까 


그러니 상대가 리버설엣지만 주구장창 쓰는거 같다면 

게임템포를 조금 느긋하게 가져가는것이 좋다 

충분히 보고 횡신 후 아프게 때려주는게 가능하다 

아니면 상대의 기술 가드 후 A+B 를 한번씩 쓰는것도 좋다 

물론 심리전이라서 절대적인 파훼법은 없다. 

상대도 내가 이 정도 리버설엣지를 보여줬으면 

이제 대응을 하겠지 하면서 패턴에 변화를 줘야 

그게 심리전인것이다. 


일단은 이 정도 

크리티컬엣지(필살기)의 경우는 

나도 아직 뭐라하기 힘든게 발동프레임이 되야 

무적이든 뭐든 나오는거라 

생각하는것만큼 쓰기 쉬운 기술은 아니다 

압박당하는 와중 쓰다가는 

그냥 게이지만 한칸 날릴 수있다. 

사용 타이밍을 잘 잡아야한다. 


소울차지는 캐릭별로 특징이 달라서 

심리전의 영역이라기 보다는 

캐릭터의 이해에 대한 영역이라 

경험이나 공부가 필요하다. 


암튼 나는 소울칼리버6 의 시스템은 충분히 흥미롭고 

즐기기에 충분하다고 생각한다. 

어떤 게임이던 시스템의 기본적인 이해없이 

재미있게 즐길 수 있는 게임은 없다. 

그리고 게임의 재미란게 결국 개인 취향인것이다. 


소울칼리버6 가 취향에 맞는 사람들이 많으면 좋겠지만 

격겜이란 장르자체가 취향을 타는데 

흐규흐규 

눈물이 앞을 가리는구나 ㅠ.ㅠ 

 

 

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솔칼6 라파엘팁

 

출처: http://bbs.ruliweb.com/game/ps/84737/board/read/9288864?search_type=subject&search_key=%ED%8C%81

 

들어가기전에-

아래 나오는 내용들은 bbs.ruliweb.com/game/ps/84737/board/read/9288387 을 참고하여 커맨드가 작성되었습니다.

개인경험에서 나온 내용들이고, 프레임등은 5때의 정보와 실험을 통해 추측한 것이니 틀린 내용도 있을 겁니다...

 

개요 : 라파엘은 어떤 캐릭터인가?

1. 중장거리에서 기회보다가 236B, 66B, 66B+K등으로 들어가는 것에 유리한 캐릭터.

2. 중장거리에서 근거리로 붙으면서 맞히든 막히든 자세로 한번 더 공격이 가능한 캐릭터. = 회피되면 안됩니다.

3. 돌진기술이 거의 다 종공격이라 횡신에 취약한 캐릭터.

4. 근거리에서는 빠른 6BB를 뿌리며, 1B등으로 공격. 리버설 덕에 근거리 접전도 많이 보완되었다고 봐야 할 것 같습니다.

 

자세 정리

프레자세

대표 시동기 66[B], 1[B], 66[B+K] (66[B+K]는 막혀도 프레임 이득)

1. 프레 유지하고 아무것도 안할 때, 상대가 상단을 쓰면 자동으로 SE로 이행되며 상단회피

2. BB로 빠른 공격, B[B]로 빠르게 공격하면서 프레로 돌아감

3. AB로 횡잡을 수 있음. A[B]로 다시 프레로. 라파엘을 아는 사람들은 파해로 프레 잡으면 횡신도는 경우가 있는데, 이걸로 파해.

4. 프레를 잡는 아주 많은 방법들이 프레-리버설(B+G)로 역파해가 가능함. 불리 프레임으로 프레 들어갔을 때 A로 끊는 다거나. 만약의 경우 리버설캔슬(B+G4)로 도망칠 수도 있으니 안쓸 이유가 없습니다.

5. 이외에도 다양한 기술들이 있고, 나름다 쓸모가 있지만, 설명하기에는 미묘합니다. 이건 다 써서 익숙해지는 것 밖에는...

 

SE자세

시동기 프레자세에서 2

1. 상단회피 프레파생기. 막장이지가 가능한 자세.

2. A 횡잡이. K 맞추면 넘어지는 하단.

3. B는 BA+스턴. 막혀도 유리프레임이고 맞추면 화끈한 대미지를 보장합니다.

프레자세에서 AB, BB 같은 걸로 반항 못하게하고, SE로 넘어가서 B중심으로 이지 걸어주는게 편합니다.

 

AG자세

시동기 프레자세에서 4, B+G4

1. AG돌입시 약간의 백스탭이 있고, 6으로 다시 프레로 돌아갈 수 있음

2. AB 나쁘진 않은 견제기

3. K는 하단 드릴킥. K:K로 좀더 대미지를 노릴 수 있고, 은근히 막기가 힘듭니다.

4. B는 약간 전진성이 있는 띄우기. 나쁘진 않습니다.

전체적으로 AG는 다시 프레로 돌아가는 중간단계로 많이 사용합니다.

예를들어 프레6A가 전진성과 넓은 공격 범위가 있어 좋은 건데, 프레에서 바로 사용하면 상대랑 딱 붙어있어 의미가 별로 없고,

AG-6-6A로 상대에서 일부러 횡신거리를 주고 6A를 사용해서 잡아내는 식으로 사용하는 것입니다.

 

단, 기습적인 AG K, 띄우기를 노린 AG B는 남발만 안하면 매우 좋습니다.

 

콤보 정리

안정성이 낮거나 조건이 어려운 콤보는 제외했습니다.

 

일반 콤보

66A+B - 6A+B - 2A+B (추천)

66[B+K] - 4 - B - 2A+B

4[B] - BK

4A - 2A+B

SE B - 66[B+K] - 4 - B - 2A+B (추천. 꼭 연습해야 함)

AG B - 6A+B - 2A+B

22BB - 214:B (22BB 가까이 히트시. 대미지+후상황 다 별로인 것 같지만 멋있음 =_=b)

22BB - 2A+B

22BB - 236B (22BB 멀리 히트시)

 

러쎌

46B - 66A+B - 6A+B - 2A+B

나머지는 66[B] - A[B] - 6B

리버설 2라운드 B - CE (멋있음)

리버설 2라운드 B - 66B

리버설 2라운드 A, K - CE

리버설 2라운드 A, K - 약간 걸어서 2A+B

 

카운터 콤보

(만약 핑이 낮을 경우 SE B 이후에도 아래 콤보로 때릴 것)

66[B] - A[B] - 6B (추천)

66[B] - A[B] - KK:B

 

콤보이후

2A+B로 끝나는 콤보는 1[B]로 프레자세로 들어가 다시 괴롭힙니다.

확정은 아니니 상대가 일어나며 앉아서 막을 수 있습니다. 막혀도 프레 심리 가능하고, 앉도록 만들어 버리면 이득.

1[B]막고 굴러서 일어나는 경우도 있는데 SE 들어가서 K라도 긁어주세요.

 

 

 

 

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미츠루기 콤보관련

 

출처: http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=soulcalibur&no=2362&page=1

 

 

 

원래 어제 올리려고 했는데 맥시 가지고 지랄하다 진이 다 빠져서 지금 올린다

 

얜 머... 콤보가 다 거기서 거기임 바리에이션이 샹화급으로 적음

 

중구난방에 머 좀 이상한 게 몇 개 있긴 한데 안 들어가는 콤이 있다거나 그런 건 아니니까 그런 걱정은 마셈

 

 

콤보는 순서대로

 

1. 3B - 236B

 

2. 1AB - 1BB // 이 밑으로도 1BB 들어가는 콤들 여럿 나오는데 비추, 뎀지는 쎈데 후상황 넘 씹거지임. 1BB는 전부 66B로 대체 가능

 

3. 1AB 리설히트 - B+K:B - kB - 66A+B // 리설히트 조건 : 상대 가드임팩트 위에다 때려박으면 터짐

 

4. 66[B] - AA - 살짝대시B

 

5. B+K:B 1타 카운터 - kB - 66A+B // 이거 왜 넣었는지 몰겠다 실전에서 이거 쌩으로 쓸 일 없음

 

6. 기상B2B 1타 카운터 - 8A+B

 

7. B6 카운터 - 1BB

 

8. B6 리설히트 - B+K:B - kB - 66A+B // 리설히트 조건 : 백런카운터

 

9. 22 or 88B 리설히트 - B+K:B - kB - 66A+B // 리설히트 조건 : 상대 기술 피하고 히트

 

10. 1A 리설히트 - kB - 66A+B // 리설히트 조건 : 상단기술 피하고 히트

 

11. 3B 리설히트 - B+K:B - kB - 66A+B // 리설히트 조건 : 상대 앉아 가드 도중 히트

 

12. 6B+K 자세 중 KB 1타 카운터 - 3B - 236B

 

13. 6B+K 자세 중 KB 1타 카운터 - 6BB - BBBB

 

14. A+B 리설히트 - kB - 66A+B // 리설히트 조건 : 상대 리버설 엣지 도중 히트

 

15. 22 or 88B - 66B // 1BB도 되는데 거리도 타고 축도 타고 가끔 2타가 뒤낙법으로 피해지거나 1타가 시계낙법으로 피해지거나 암튼 개판임, 3B는 멀면 안 맞음

 

16. 66A+B - 1BB // 이것도 쌩으로 쓸 일이 있나 몰겠다 왜 찍었지

 

17. 6B+K 자세 중 A+B - 1BB

 

18. 33 or 77K 카운터 - 1B // 낙법 쳐도 무조건 맞는데 벽 근처에서 존나 가끔 각도 애매할 때 반시계 낙법으로 피해지는 경우가 있음, 그땐 66BB

 

19. 4B+K 자세 중 AA - 대시 B // 66[B]홀드 콤보다 막타 대시 타이밍이 더 빡빡함

 

20. 4[A] - BB

 

21. 6BB - BB

 

22. 6B+K 자세 중 B 카운터 - K

 

23. 6B+K 자세 중 [B] 카운터 - B

 

24. 소울차지 중 3B - 236B - 66B // 이게 멀리서 3B가 맞으면 마무리로 66B 대신 3B가 안 들어가나 그래서 안전빵 66B로 마무리

 

25. 소울차지 중 3BB - 236B - 3B // 얜 멀리서 맞아도 3BB 때리면서 거리가 가까워져가지구 마무리 3B가 안전빵으로 들어가짐

 

26. 소울차지 중 3BB 리설히트 - B+K:B - kB - 66A+B // 리설히트 조건 : 상대 리버설 엣지 도중 히트

 

27. 소울차지 중 88BB - kB - 88BB // 소울차지 중 88BB가 22BB보다 뎀지 더 셈 이유 모름, 암튼 그래서 kB 담엔 22BB 대신 무조건 88BB인데

사실 걍 66A+B 때려도 뎀지 차이 없고 오히려 이게 더 셀 때도 있음

 

28. 소울차지 중 88BB - 236A:AB - 뒤자세B+K - 1BB

 

29. 1B,A+B 리설히트 - 대시AA - B // 리설히트 조건 : 상대 리버설 도중 2타 히트. 인게임에선 개병신새끼들이 이걸 1B[B]로 표기해놨는데 그거 잘못 됨

 

30. 1B,A+B 리설히트 - A+B - 대시B

 

31. 4B+K 자세 중 B 리설히트 - 66A+B // 리설히트 조건 : 상대 가드크러시 발생 후 히트

 

32. 1B,A+B 2타로 가드크러시 - 6B+K로 자세 전환 - KB - 3B - 236B // 사실 위 콤 때릴 수 있는 상황이면 걍 이거 때리는 게 더 좋음

 

33. 리버설 엣지 중 A 리설히트 - B+K:B - kB - 66A+B // 리설히트 조건 : 1라운드 비기고 2라운드에 히트

 

34. 리버설 엣지 중 B - CE // 게이지 없으면 걍 2A 때리셈 이것도 확정

 

35. 3A 카운터 - CE // 마찬가지 CE 대신 2A도 확정

 

36. 66K 벽스턴 - 236B 벽스턴2 - B+K:B - 가드버튼으로 빠르게 뒤돌기 - 1BB // 꼭 가드버튼으로 돌 필욘 없고 66끌어서 BB로 해도 되는데 걍 이게 편하더라

 

37. 66K 벽스턴 - 236B 벽스턴2 - B+K:B - kB - 66A+B // 각도 차이로 B+K:B 이후 상대가 미츠루기 앞쪽으로 떨어질 때 콤

 

38. 4B+K 자세 중 AA 벽스턴 - B 벽스턴2 - 3A - 2A

 

39. 소울차지 중 1KB 벽스턴 - 3BB 링아웃 // 낮은 벽에서만 되는 콤, 높은 벽에선 벽스턴 안 걸림

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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# 기타링크관련

 

http://bbs.ruliweb.com/game/ps/84737/board/read/9288043?search_type=subject&search_key=%ED%8C%81 //기본관련팁

 

 

http://bbs.ruliweb.com/game/ps/84737/board/read/9288372? //루리웹 캐릭별 공략

 

 

- http://bbs.ruliweb.com/game/84737/board/read/9289450? //지크프리드 운영팁

 

http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=soulcalibur&no=2458&page=1%20%EB%B3%B4%EC%9E%90%EB%A7%88%EC%9E%90%20%EB%B9%B5%ED%84%B0%EC%A7%90 //소피니아파훼팁

 

 

 

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