게임공략/격투

철권7 FR, TEKKEN 7 귀찮니즘 공략 - '화랑' 공략 관련

AlrepondGame 2020. 9. 11. 07:31
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철권7 FR, TEKKEN 7 '화랑'

 

 

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게임 소개,리뷰,할인 관련링크:

- https://godpsj.tistory.com/391

 

게임 시리즈 정보

- https://godpsj.tistory.com/1424

 

게임 공략팁, 캐릭별 팁 모음

- https://godpsj.tistory.com/271

 

 

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기본공략참고사이트

나무위키

- namu.wiki/w/%ED%99%94%EB%9E%91(%EC%B2%A0%EA%B6%8C)

-

참고커뮤니티

gall.dcinside.com/mgallery/board/lists?id=tekken7 //철마갤

 

v12.battlepage.com/??=Fighting.Tekken.Table //배틀페이지 철권

 

bbs.ruliweb.com/ps/game/82170 //루리웹 철권

 

- https://arca.live/b/fightgame //아카라이브 격투겜채널

 

갤러리캐릭별공략

gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1184091

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2790610&search_pos=-2791218&s_type=search_subject&s_keyword=%EC%9A%B4%EC%98%81%EB%B2%95&page=1

[철권팁] 시즌2 화랑 운영법 재업로드

본 글은 화랑 운영의 정수이므로
반드시 숙지하여 정통 화랑유저가 되도록 하자.

 

일단, 화랑 유저는 통념과 달리

공격력보다는 수비력과 움직임이 좋아야 한다.

날먹에 당하지 않는 것은 당연한거고

횡신에 기술들이 잘 털리는 편에다가

왼어퍼 구리고 짠발 없고 하이킥 없고 호밍기 느리고

개싸움이 강력한 편이 아니기때문에

카즈미 로우 이런 캐릭들이 개싸움걸면

화랑 입장에서 굉장히 내밀기 어렵다

기술로 압박 빠져나오려면 뒤왼손 짠손 이런거 밖에 없음

그래서 안 맞으면서 거리를 잘 벌려야 함

상대방이 무리하면 꼭 딜캐해주고

 

중거리에서는 판정으로 상대방의 선택지 대부분을 씹어먹는

안전하게 내밀만한 기술 혹은 상대방의 특정 행동을 강하게 유도하는

기술이 거의 없기 때문에 (예 : 초풍, 마하킥, 어썰트, 쎄이야 등)

상대방의 공격 타이밍을 눈치 보다가 적절하게 진입해야 함

 

아니 시발 좆랑이 근거리도 약하고 중거리도 약하다구요?

하지만 이지선다가 노리스크 슈퍼하이리턴이기 때문에

움직임으로 잘 막고 기술로 잘 때리면 이기기 매우 쉬운 캐릭터이다.

플라밍고 압박에 관해서는 개인이 상대방을 관찰한 후에 그 때 맞춰서

효율적인 압박 루트를 짜는거기 때문에 거기에 관해서는 언급 안했고

오른자세 압박도 생략했음 생각해보니 오른자세도 십새끼임

우선 화랑의 필드 기술심리가 어떻게 돌아가야 효율적인지 알아보자

 

화랑은 무슨 기술을 사용해야 할까?


1. 일단 로하이를 쓴다
1)로하이가 히트했다

가장 안전하게 깔아둘 건 찍기

찍기 강제가드인데 가드시키면 심지어 +1임

걍 로하이 때리고 찍기 가드시키고 도망가도 딜싸움 이긴거임

굳이 플라압박 하려고 무리 안해도 된다
혹은 뒤왼발 켁터스 중하단 이지를 걸거나
자첸 로하이, 오른플 잽 등으로 맘대로 게임하면 됨

2) 로하이가 가드되었다
기상어퍼를 따닥으로 카운터낸다
브라이언 마스터레이븐 이런거는 기상13기술 쓰면
오히려 따닥쓰는 화랑이 카운터나서 뜨니까
그냥 플라잡고 가만히있다가 노멀히트로 맞으셈
이거 노리고 기상15어퍼하면 따닥이 다시 카운터

 

 


2. 상대가 로하이를 흘린다
초스카이 쓰셈

최속으로 쓰면 타이밍가드 불가능^^

 

이 부분이 존나게 중요한데

화랑이 초스카이를 꼭 써야 하는 이유는

하단기와 이지를 걸기 위해서인데

로하이, 횡RK 등의 하단기와 프레임이 맞는 중단기 중에

아프게 때릴 수 있는게 왼플이랑 초스카이 밖에 없다

 

알다시피 왼플은 막히면 뜨고 초스카이는 노딜캐임

로하이와 초스카이로 이지를 걸면 상대방은

개기던가 횡보를 쭉 땡기지 않는 이상

말도 안되는 딜싸움에 말려든다

 

 


3. 상대가 먼저 때리려고 한다
오른어퍼로 카운터내셈

이거 은근히 판정이랑 리치가 슈퍼매직임 후딜도 짧고

괜히 체베망이 화랑 잡으면 어퍼철권하는게 아니다

 

 

 

4. 상대가 횡보를 땡기거나 회피기를 쓴다

호밍기쓰셈 참고로 3RK임

로하이와 초스카이로 이지선다를 거는 운영에서

상대가 횡보 땡길거를 예상했을 때 꼭 써 주어야 한다

 

나는 이 기술 발동 좀 빨라지고 카운터 콤보되면

화랑은 녹티스 이상 개씹새끼 가능하다고 봄

물론 지금도 씹새끼임

 


5. 상대가 오지말라고 기술을 깔아놓는다
헛친거 왼플로 띄우셈

물론 이거 하려면 거리 재는거에 능숙해야겠지?

 

 


6. 뭘 할지 생각이 나지 않는다
원투미들킥과 원투플로 정신을 혼미하게 만드셈

원투 이후 미들킥이 가드 쭉 안땡기는 이상 다 잡음

데미지도 무시할 정도로 약한 데미지 아님

그래서 가드 땡기면 플라밍고 잡고 압박하는거고

 


7. 플레이에 변화를 주고 싶다

횡 오른발과 횡 초스카이로 이지거셈

 

 

이상으로

귀하가 폭스스텝 엘켄 슈돌 헛 짓 하지말고

수비빵으로 잘 막고 이지선다 잘 거는

효율적인 화랑 유저가 되기를 바랍니다.

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=4983&_rk=Hc2&exception_mode=recommend&search_pos=-13379&s_type=search_all&s_keyword=%EB%A9%94%EB%89%B4%EC%96%BC&page=1

[팁/정보] 8개 목차로 살펴보는 정말 기술 몇개 안쓰고 좆랑하기 메뉴얼

아는데 안쓰는게 아니고 기술을 어케 써야되는지, 뭔 기술인지 몰라서 못쓰는 사람들

화랑이 어려워보여서 입문하지 못하는 사람들을 위한 졷랑 간단 메뉴얼

 

1. 어퍼, 배빵 (3rp / 6ap)

어퍼는 기본 띄우기 기술이고 앉은건 못띄움

이걸로 띄워서 콤보넣어야겠다는 마인드로, 이지걸려고 쓰는게 아니고 그냥 중거리든 근접이든 오다맞으라고, 카운터나라고 존나 깔면됨

 

어퍼는 노말히트로도 콤보가 되는데 그럼 배빵은 왜쓰냐?

화랑은 기상딜캐가 구리기땜에 하단 막는거 효율이 그렇게 좋지를 않음

나는 14~22까지는 기상lk / 나락류 다리 뿌서지는거만 횡캔왼플로 딜캐박는 편이고

짜잘한거는 막는다면 기상킥 2타로 딜캐하고 타이밍 읽으면 흘리는게 좋지만 그러면 운영이 수비적으로 될수밖에 없음

그냥 내가 이득일때 아니면 딱붙지말고 적당한 거리 유지하다가 상대가 하단쓰는거 자체를 배빵으로 카운터친다는 느낌으로 쓰면 좋음

몇대 맞아도 안아픔. 그냥 카운터치면 무조건 벽가서 반피

어퍼보다 판정이 좋고 횡에도 잘 안털리기땜에 좋은기술

왼플라잽, 공참각 가드시키고, rklk 딜캐로 히트시키고 절대판정으로 많이 쓰지만 그냥 내가 조금 손해, 조금 이득일때도 깔아주면 어쨌든 상대 행동을 몇가지로 제한할 수 있음

 

2. 로하이 (2lkrk)

나는 그냥 이거랑 어퍼 배빵 베이스로 원투, 잡기정도를 섞어주는식으로 하는데

중요한건 이걸로 뎀지 다 뽑아서 이기려해도 안되고 이걸로 이지만 걸어서 이기려고 해도 안됨

핵심은 상대를 개빡치게 만드는거

무조건 오른플라자세로 이행되어 파생기술은 다양하게 있지만

 

2-1 일단 무조건 플라찍기(3rk) 깔아놓고 (가드당해도 +1) 그냥 백대시쳐버리기

+1이라고 공격만 할라치면 졷랑이 빠른 카운터기가 마땅한게 없어서 지혼자 이지걸리고 뒤지기 쉬운데

로하이만 쳐때려도 20뎀지에 상대가 개기는거 확인하면 그때가서 원투든 횡어퍼든 때려놓고 지혼자 겜하기 가능

 

2-2 계속 막고있으면 나는 크게 세가지로 갈아타는데

1) 플라투잽 (rp)

2) 캑터스 (2rklk)

3) 자첸 로하이 (ak~2lkrk)

 

1) 플라찍기는 이득이 1밖에 안돼서 내가 뭐 내밀기에도 빡치지만 플라투잽을 가드시키면 +5라 피하는거 아닌이상 어퍼를 맘대로 쓸수있음 (배빵은 오른자세라 안나감)

어퍼 안맞으려고 다른걸 한다 -> 그러면 대시해서 또 내졷대로 게임 가능

2) 캑터스는 막히면 뒤지지만 이거맞으면 앉을수밖에 없음. 그리고 막혀도 상관없는게 다음부턴 졸라 안전한 플라찍기 계속 갈기기만해도 상대가 알아서 이지걸려서 다 쳐맞아줌

힐랜스 (4lk)가 리스크대비 리턴이 좋긴 하지만 어쨌든 이건 막히면 턴 넘어가서 난 거의 안쓰는편

3) 그리고 상대가 플라찍기든 캑터스든 무조건 하나를 막으려 하거나 그러고 있으면 타이밍 꼬아서 자첸 로하이로 또 이지 쳐걸면 됨

여기서 또 타이밍 꼬려면 자첸 파크캔슬 로하이 (ak~3lk6~2lkrk) 이지랄해도 되고 여기서 로하이가 잘 안먹히면 자첸 파크캔슬 왼플라잽 (lp) 가드시키고 +5에서 어퍼나 배빵 기반으로 또 내좆대로 겜 가능

 

2-3) 막혔을때 구분해서 따닥 (6rk)이나 스볼 (4rk)를 쓸수있으면 좋음

난 잘 못해서 그냥 무조건 플라찍기 존나 깔다가 한번 집중해서 스볼쓰는정도로만 함 (따닥은 잘 안씀)

 

3. 원투사이드킥 (lprp6lk)

보통 양산 졷랑들이 어떻게든 원투뿌려서 플라잡고 이지걸려하다가 많이 쳐맞는데

사실 이거만 존나 깔아도 상대입장에서 할게 없음

원투막고 뭐라도 하면 무조건 3타를 쳐맞고, 이걸 막는다해도 가드백있어서 할게 없음

가드시키고 졷두산이 국민패턴이긴한데, 솔직히 졷두산 맞춰도 별거 없고, 요즘은 의식하는사람들 많아서 졷두산은 그닥이라 생각

난 주로 상대 딸피 마무리할때 많이 깔아놓음 - 원투가 빠르기땜에 상대가 이지걸러 들어오는거 견제 가능하고 + 원투막고 횡치는 등 움직여서 뭐 하려하는거 봉쇄되고 + 원투플라 의식해서 먼저 개기는것도 잡고 + 3타막고나서 이지걸려고하다가 뻔뻔하게 가드당했는데 원투사이드킥 또쓰는거 쳐맞고 등등 다양하게 조팰수있기때문

 

위의 로하이~플라찍기같은거 가드시키고나서 상대가 개길거 예상했을때 딱히 10프레임 카운터기 없는대신 그냥 이거 깔아두는것도 가능하고

플라잽이나 공참각같은거 가드시키고 이득 클때 움직이지 말라고 깔아둘수도 있음

 

그리고 이걸 존나 깔아놓으면 이제 결정적일때 원투플라~로하이나 (lprplk~2lkrk) 원투플라~캑터스 (lprprk~2rklk), 이런거 싸갈겨도 상대가 막을수가 없고

당연히 원투플라~플라찍기 (lprprk~3rk), 원투플라~플라잽 (lprplk~lp) 로 원투 막히고도 개뻔뻔하게 자기가 이득가져가는것도 가능

 

4. 잡기

이새끼는 말이 태권도지 정말 얼탱이없게도 왕 잡기캐릭임

rp+rk4하면 오른 커맨드잡기가 나가는데 시즌3부터 이거맞추고 오른발 갈기면 확정타까지 뎀지가 거의 55정도 나옴

그냥 콤보 때리고나서 낙법상황, 아니면 이득상황인데 로하이쓰다가 카운터날거같다, 또는 뎀지가 안뽑힌다 싶을때 막잡으면 ㅇㅋ

이 잡기 못풀면 그냥 이거만 주구장창 갈기면 되고, 조금 푼다싶으면 214lk (왼커잡) / 6rp+lk (양잡, 플라자세에서도 나감) 이런거 섞어주면됨

뒤돈상태에서는 손도 안보이는 잡기이지가 존재하는 아주 개좆같은 캐릭

 

5. 공참각 (666lk)

위에 써놓은대로만 하면 붙기가 힘들어서 + 난 근참각 잘써서 공참각써서 주로 붙음

물론 느리고 횡에 털리기땜에 배빵, 원투, 로하이로 미리 밑밥을 잘 깔아야됨 그래야 막거나 참거나 해서 피할생각을 안함

 

6. 플라잽 (왼플라 중 lp / 오른플라 중 rp)

가드만시켜도 +5이고 주로 쓰는 상황은 원투플라~왼플라잽 / 로하이~오른플라잽

원투사이드킥이랑 로하이~플라찍기를 많이 깔아놓으면 하단도 안쓰는데 굳이 앉을수가 없기땜에 그냥 대놓고 이득 챙겨갈수있음

왼플라잽 다음엔 기본자세라 배빵깔아놓고 상대가 안개기면 로하이 기반으로 내좆대로 겜을 하면되고

오른플라잽 다음엔 배빵이 안나가서 어퍼깔아놓고 다른거 내밀면됨

왕골렘맨인데 흘리기를 잘해서 로하이 쓰기도 좀 그렇다 싶으면 근참각&대시잡기 섞으면 ㅇㅋ

 

 

7. 그외에 내가 쓰는 기술들

왼어퍼쓰리 (3lplk) : 마무리할때 왼어퍼막고 개기다가 쳐맞으라고만 씀 그래서 1타만 쓰는것도 한두번은 보여줌 / 2타까지 막히면 플라잽 (lp)이나 스볼 (4lk)씀

호밍기 (3rk) : 내가 이득인데 상대가 너무 횡친다 그러면 깔아주고 보통은 중거리에서 배빵이나 어퍼를 깔지만 그냥 가끔은 이것도 써봄

1lk : 하단으로 마무리하고싶을때 짠발이 없어서 상단회피성 하단으로 씀

1rk : 상대 누워있을때 1타만 쓰거나 막을거같으면 1타6~4rk로 파크로 엿맥이기까지만 씀

왼플 (4lk) : 헛친거딜캐 / 막고 딜캐 못하는거같으면 로하이깔던 타이밍에 가끔 이지로도 씀

초스카이 : 역시 로하이 타이밍에 쓰는데 쓸줄알면 좋고 아님 말고. 노딜이라고 그냥 쌩으로 지르는 기술이 아님 로하이 이지걸 상황을 만들어 놓고 써야 잘 맞음

신의 갓로틴 (8ak) : 내가 딸피일때 하단 노리면 씀

크레센트 (66lk) : 딱 필드콤보 6타스크류 - 공참각 마무리하고 깔아두기용으로만 씀

오른자세4rp : 벽콤 뚱땅따당 4타이후나 레이지드라이브 가드시키고나서 안전한 중단으로 이득 계속 챙겨가는 용도로 사용

팔랑크스 (6n23lk) : 벽콤 때리고나서 / 또는 벽근처에서 이득상황에 로하이, 잡기 많이 깔아놓으면 쳐맞아줌

 

 

 

8. 내가 안쓰는 기술들

에어팡 (lk~rk) : 벽에서 노딜벽꽝이라 좋은데 손이 안감

포쓰리캔슬 (rklk6~) : 필드에서 포쓰리랑 이지를 쳐걸어야되는건데 포쓰리를 딜캐로 말고는 안씀. 딜캐할수있는 상황에선 2타때리면 확정뎀지에 왕이득인데 굳이 그거 버릴 이유가 없다고 생각

백두산 (4lp) : 지혼자 겜하는기술 안씀

루즈셔플 (7lklk) : 졷랑 전용 16? 기상어퍼인데 커맨드가 졷같아서 안씀 위에도 써놨지만 난 무조건 기상왼발이나 횡캔왼플임

8rk : 시즌3 이득으로 바뀐기술인데 다른 이득기 좋은거 많은데 머하러 짧고 느려터진거 쓰고 자빠짐?

에어레이드 (9rkrk) : 막고도 심리걸수있다는데 거꾸로 생각하면 막히면 무조건 이지쳐걸리는거라서 안씀

에양 (66rk) : 맞춰도 뭐 없는데 막히고는 딱붙은 손해상황, 콤보에만 씀

오른자세 사이드킥 (자첸 3rk) : 절대판정으로 이기는 상황은 많은데 요즘 전부다 횡으로 피하려고함. 고로 내가 역으로 이지걸림. 안씀

슈돌 (자첸 lk~rk) : 깔아두는 기술은 배빵 어퍼 있는데 대놓고 카운터 쳐맞기 쉬운 이딴걸 깔아둘 이유가 없고 지가 손해일때 굳이 기술 내미는거 별로 안좋아해서 안씀

컷백 (오른자세 66rklk) : 오른자세 잡혀도 대충 로하이 기반으로 이지 쳐걸면 그만이라 굳이 귀찮게 여러기술 안씀

 

자세가 많아서 어렵니 콤보가 어렵니 솔직히 개졷소리구요

나도 콤보쓸때 국콤보다 후진거 (6rk4rk - 에양 - lkrk~4rk)쓰는 경우가 태반

어려워서 못하겠다 싶은 사람들도 그냥 로하이랑 잡기만 존나 쓰면 겜 가능

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2246701&page=1&exception_mode=recommend

[재업/스압] 화랑 운영법 1편 원투플 편

 

좃랑 외길 12년차가 쓰는 좃랑 운영법

시작에 앞서 나의 운영법은 결코 절대 정파, 정석 운영이 아니며 매우 주관적인 심리로 게임을 한다는 것을 명심하도록

먼저 좃랑은 고겜까지의 좃랑과 현재의 좃랑이 운영법에 있어서 궤를 달리 할 수 있다고 할 정도로 다른 캐릭이다.

 

고겜까지의 좃랑은 근거리에서 압박, 플라압박, 로우리스크 하이리턴, 하이리스크 하이리턴의 이지선다를 필두로 게임하면서 일단 띄우기만 하면 레버를 놓게 하는 미친 콤뎀으로 운영하는 캐릭이었다

 

고겜에서는 태그시스템과 콤보게임이라는 특징 때문에 그 강점이 더욱 부각되었었다.

하지만 철7에 와서 파크, 레아시스템이 생기면서 이러한 화랑 압박운영에 큰 변화가 생긴다.

 

즉 a를 가드시키거나 히트시키면 b가 확정가드 혹은 c와 d가 확정 이지 이런게 많았던 화랑은 더 이상 상대의 파크 레아 승룡권이 무서워 지맘대로만 할 수 없단 것.

 

즉 원래대로면 대시 원투플 대시 로하이로 시작하여 압박해야하는데 무작정 그럴수만은 없단 것이다. 적당히 플라를 내리고 가드하면서 상대 눈치를 봐가면서 플레이 해야한다. 물론 이건 다른 캐릭도 마찬가지겠지만 그동안 공격 일변도여도 상관없던 화랑에겐 더욱 주의해야 하는 점이다.

주요 기술로 운영법을 설명하겠다.

 

1.원투플

주력 of 주력이다. 압박을 시작할 수 있고 이지를 걸 수도 있으며 상대의 반응을 살피고 역파해를 할 수도 있다. 주로 사용방법은 무작정 붙어서 원투플, 딜캐후 원투플등이 있다. 하지만 대시원투플이나 가드시-9 이하 기술들을 막고 원투플을 남발하면 상대가 횡을 치거나 앉아서 대처를 하니 주의해라. 너무 당연한 소린가? 당연하지만 니 손은 이미 대시 원투플을 누르고 있다. 주의해라. 상대가 횡이나 앉아파해를 하기 시작하면 대시 호밍기, 대시가드 등을 섞어라. 에양도 좋다. 횡타이밍에 쓰지말고 적정거리에서 쓰면 좋다.

 

1.1 원투왼플 lprplk
 가드시 아주약간 이득이지만 플라잽이 잽 발악에 진다. 잽 발악을 잡는건 당연히 상단회피 기술인 플라스윕(2rk) 과 여러사람들이 혐오하는 백두산(4lp) 이 있다. 물론 파워크래시인 스카이볼트(4lk)도 있지만 막히면 –12이니 자주 지르진 말자.

보통 원투 왼플이든 오른플이든 막히고 잽으로 개기는 사람은 역파해가 몇가지 있다.

첫째 원투미들(lprp6lk) 이는 원투를 막고 가드를 제외한 모든 움직임을 카운터낸다. 참고로 원투미들 막히고 노딜에다가 기드백도 커서 잽도 안닿는다. 하지만 이를 모르는 사람들은 잽을 내밀거나 대시하는데 이때 본인은 플래싱을(2타까지만) 자주 깔아둔다. 진짜 잘맞는다.
둘째 원투만 하고 가드빵 혹은 횡신

이 역시 자주 잽으로 개기는 상대에게 효과적이다. 이런걸 섞어주면 상대는 그때부터 개길지 안개길지 의구심이 든다.

셋째 플라스윕

생략

상대가 짠손으로 개긴다면? 당연 헌팅호크다. 물론 잽지랄에 공중에 뜨지만 안쓸수 없는 좋은 기술이다.

상대가 횡신을 한다면
스카이볼트는 의외로 느려서 횡가드에 막히고 딜캐쳐맞고 누워있는 좃랑을 볼 수 있다. 그냥 플라잽(lp)을 써서 플라내리고 가드하는 것이 안전빵. 양횡을 잡는 플라따닥이 사라졌기 때문이다... ㅠㅠ 왼따닥 존나 주력이었는데 ㅠㅠ  플라자세에서 어느 기술이 어느횡을 잘 잡는지에 대해서는 개념글 마이샤우트님이 쓴게 있으니 확인해라


상대가 가드를 굳히면
좋다. 상대는 신중하며 화랑을 잘 안다는 착각을 하고있는 상태이다. 여러 가지 플라 파생기가 있다.

 

 

1.1.1플라잽(lp)
가드시 무려 이득이 5프레임. 무슨말이냐, 가드시키면 모든 발악을(요블 ㅈㅅ) 어퍼와 푸싱이 이기거나 동시히트한다. 푸싱은 근접에서 양횡을 잡으니 무조건 푸싱이 좋다.

하지만 플라잽 이득은 이제는 거의 모두가 아는 오로성이 되어버렸으므로 이걸 역이용한다. 어떻게? 발동 느린 이득기로.

근참각을 매우 추천한다. 짠손을 포함한 하단을 씹고 가드시 이득 6에 근접. 심리는 다시 플라잽을 가드시켰을 때와 거의 똑같은 상황으로 돌아간다.

이렇게 이득을 가진 근접상태에서 로하이로 하단을 열어도 좋고, 미클을 뜬금 질러서 횡을 잡아도 좋고, 잡기도 좋고, 초스카이도 좋다. 다만, 무조건 상대의 행동패턴을 숙지하고 사용해야한다.

명심해라. 화랑은 자기만의 패턴을 갖고 게임하는 캐릭이 아니라, 상대의 패턴에 맞춰 역파해하는 캐릭이다.


1.1.2 엘캔(lk6)
중단 한 대 툭 차고 다시 왼플라 잡는 기술. 가드시 이득이지만 역시 원투플 가드시켰을 때처럼 잽에 플라잽이 진다. 즉 후상황이 같음.

하지만 엘켄을 많이 보여주고 잽에 몇 번 맞은다음 딸피때 엘캔 대신 미들하이 찍기를 써보자. 철갤에 좃랑 욕이 올라오는 것을 볼 수 있다.


1.1.3 로하이
가드빵 견고한 상대에게 추천. 횡신도 어느정도 잡는다. 다만 히트시 미친 히트백(하라다 십색기야 히트백 삭제해라) 때문에 닿는기술이 미들킥(rk), 꽝펀치(lp), 불폭1타(6lk) 정도밖에 없다. 하지만 위의 세 기술은 로하이 히트시 가드빵을 제외한 상대의 모든 움직임을 카운터낸다.

특히 주로 불폭1타를 사용할 것을 권장하며 상대가 자꾸 막고 개길시 노딜 2타를 사용하여 조질 것을 추천한다.(딜레이주면 잽에 짐)

이러한 로하이도 벽에서 히트하면 죽음의 이지를 걸수 있으니 알아서 잘 걸어라. 벽에서 로하이 히트하면 찍기 캑터스 모두 레아가 발동되기 전에 히트한다.

 

1.1.4 양잡(6rp+lk)
역시 가드빵 견고한 상대에게 사용하거나 자리 바꾸고 싶을 때 사용한다.

 

1.1.5 플라 악마발(1rk)

하단톡치고 카운터나면 자빠져서 후속타로 헌팅힐(오크레, 66lk)가 들어가는 기술이다.
히트시 이득이 1이라 잽으로 개기면 투스피닝바로 응징할수 있다. 하지만 원투플라 이후엔 비추천한다. 로하이가 훨씬 좋기 때문.

 

1.1.6 스볼
이건 짠손 혹은 횡보를 치는 사용자에게 효과적인 기술이다. 짠발은 못이길때가 많다. 미친기술이 점프스텟이 거의 없다시피함 ㅠㅠ


1.2 원투오른플(lprprk)

오른플은 왼플보다 더 공격적인 자세다. 시동기가 좋고 캑터스가 있기 때문. 무엇보다도 따닥이 있어서 상대를 윽박지르기 좋은 자세다.

 

1.2.1 따닥(6rk)
발동 8프레임의 미친기술. 양횡을 잡는다, 아니 횡치기전에 발동되어서 쳐맞는다.(하지만 이미 횡친 상대도 따라가는 미친 기술이기도 함) 즉 상대의 횡이동 완벽봉쇄 및 8프레임으로 상중단 완벽 봉쇄. 카운터나면 3타 따다‘닥’이 확정, 콤보 한사발.

막히고 +1 이득이다. 화랑은 이렇게 가드시키고 +3미만 기술들이 참 많다.
상대의 따닥 파해법은 간단하다. 따닥 2타 막고 짠손짠발이다. 무려 확정히트. 특히 짠발은 스볼도 가끔 씹는다.(짠손은무적권 스볼 히트) 정말 좋은 기술이지만 저런 정확한 파해법이 존재하고, 피지컬 좋은 사람중에는 따닥1타를 보고 짠발하는사람도 있다. 개빡친다.

이런사람에게는 따닥을 버려야하니까 안좋은거 아니냐 라고 생각할 수 있지만 반대로, 따닥을 기다린다. 즉 원투막고 횡 안치고 안앉는다. 원투왼플 로하이나 오른플 잡아서 캑터스, 찍기로 조지면 된다.

여튼 이런 파해법이 있지만 실상 써보면 저렇게 칼같이 파해하는사람 흔치 않다. 따닥 가드시키고 또 따닥 써도 못앉는사람도 많다. 위에도 말했지만 상대가 어떻게 반응을 하느냐에 따라 역파해를 해야한다. 따닥막고 개겨? 따닥 한번더. 확실하다면 3타까지. 가드땡겨? 캑터스. 앉아? 찍기. 당연하지만 필수로 해야하는 행동들이다.

 

1.2.2.플라잽(rp)
왼플라잽과 동일하지만 오른자세가 된다.
화랑은 오른자세에서 사기적인 기술이 많으므로 잘 활용하면 좋다. 단점은 푸싱이 안나가서 어퍼밖에 못깔아놓는데 이러면 시계에 털린다. 화랑 오른플잽 막고 시계잡는기술이 거의 없다. 그래서 시계 앉기가 파해다. 반시계는 셋업에 아주 영혼까지 탈탈털린다.
시계 잡는건 대시 초핑, 발목등이 있다. 섞어서 쓰자.
여튼 가드시켰으니 공격을 해야할거 아냐? 이득은 5프레임이나 되고.

할건 무진장 많다. 양잡도 있고 슈돌도 있고 초스카이, 로하이, 셋업, 더블스크류 1타 등등...(1lk) 입맛대로 골라 쓰자.

 

1.2.3. 플라찍기(3rk)
가드시 –6, 히트시 캄보. 중단. 노리스크 하이리턴.
설명이 필요없다. 자주 쓰자. 참고로 플찍 가드시키고 원투하면 상대가 오다가 맞는다. 앞서 말한 원투미들막히고 플래싱하는거랑 같은이치인데 이건 왜 쳐맞는지도 모르겠고 쓰는 나도 왜 쓰는지 모르겠음.

 

1.2.4.캑터스크래커(2rklk)
막히고 뒤지지만 넘어트리는 안보이는 하단. 양횡을 잡는다. 즉 플라찍기와 완벽 이지. 상대는 횡도 잘 못치고 쉽게 앉을수도 없다. 로하이가 히트백이 생긴 이유도 이놈때문. 필드에서 로하이 쳐맞고 개기지도 못하고 찍기와 캑터스 이지를 걸린다고 생각해봐라...


아 존나 좋네 하라다 씹새끼야 얼른 히트백 삭제해!원투플 파생기는 여기서 마무리한다.

다음순서는 초스카이, 공참각, 벽공방 순서로 할 예정인데... 언제 완성할건진 미정임ㅎ

 

 

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1편 원투플 운영 주소

 

https://gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2246701&page=1&exception_mode=recommend

 

댓글로 틀린부분 수정하려 했지만 념글 박제당해서 못고침...

 

틀린부분: 원투플 가드시 이득3이라 플라잽쓰면 상대 잽에 지는게 아니고 동시히트. 왼플라자세 플라악마발(1rk) 히트시 이득이 5로 늘었다. 개꿀띠!

 

2. 원거리 운영법

 

2.1 피스키퍼(66rk)
 철권7에서 생긴 신기술. 일명 에양. 긴 리치, 초속 18프레임 발동, 가드시 –5~6프레임, 큰 가드백, 헛칠시 후딜 적음(패링 자운 안들어감). 벽꽝기. 판정 매우 낮음. 데미지 24.

그렇다 스펙만 봐도 모 캐릭터의 모 직선 기술 x발이 생각날 정도로, 아니 그보다 더 사기처럼 보인다.

 

맞다 사기. 원거리에서 내밀 것 하나 없던 ㅂㅅ 좃랑에게 한줄기 빛 같은 기술이다.

 

물론 양횡에 잘 피해진다. 근데 에양 닿을 거리에서 에양과 공참각 기다리며 시계횡 치고있는 상대에게 진짜 에양을 쓰면 너는 높은계급 가기 힘들다.(죄송 저도 안높음 ㅎㅎ!)

 

그럼 어떨 때 쓰는게 상대를 빡치게 할까?

 

어떨때긴! 횡 안칠때지 바보야

 

니가 상대했었던 풍신류의 대초 타이밍, 요시의 무릎 타이밍, 진뎁진의 통발 타이밍을 생각해보자. 니가 그걸 횡으로 피한 기억이 많은가 쳐맞은 기억이 많은가?

 

그렇다 당연 존나 쳐맞았다.

왜쳐맞았는가? 그렇다 대시 혹은 백대시를 하다가 쳐맞았다.

왜 대시 백대시를 하였는가?

그렇다 상대와 거리조절중이었다.

 

에양은 위에 쓴 기술들보다 더 길다. 발동이야 더 느릴순 있겠지만 리치에서 우월하다. 먼저 대시 백대시를 하며 거리 조절하는 척을 하자.

 

 이건 상대 캐릭마다 분명히 다 다르지만 상대는 자기에게 유리한 거리를 유지하려 할 것이다.

 

그 대시와 백대시를 하는 타이밍에 에양을 한번씩 써보자. 솔직히 말로 설명하기 어려운데 그나마 이해하기 쉽게 대초, 요시무릎, 통발을 예로 든 것이다.

 

자 일단 에양이 가드되었다. 가드백이 있고 프레임은 5 손해이다. 게다가 나는 오른자세.

 

무슨 기술 쓰고싶지 않아? ㅅ...슈.... 슏....

 

써라. 써도 되는데 처음 썼을 때 상대가 앉거나 헛치게 하고 때리면 다신 쓰지마라.

 

물론 처음만난 상대에겐 가드빵을 하면서 상대의 파해 성향을 분석하는 것이 정답이다.

 

1편에서도 말했지만 화랑은 공격패턴을 만들어서 공격하는 캐릭이 아니고, 상대의 파해 패턴을 역파해하며 공격하는 캐릭이다.

 

다시 돌아와서. 상대도 가만히 가드빵 한다? 나쁠거 없다.

 

 초스카이 한번씩 써주자. 물론 거리가 좀 있어서 백대시나 횡으로 피해질수도 있지만 나쁠거 없다. 초스카이를 보여주는 것 만으로 상대는 쫄게 되어있다.

 

혹은 반시계횡을 잡는 1lk를 사용해도 좋다. 내가 좋아하고 자주쓰는 기술이다.

 

에양을 막고 대시압박 혹은 개기는 화알못들에겐 슈돌 및 포포로 응징해주자. 


필드 거리조절할 때 말고도 벽앞에서도 써주면 좋다. 화랑이 대시하면 은근 앉는 사람들이 많거든. 벽앞에선 횡으로 피하기도 힘드니 에어팡과 함께 자주 사용하자.


이때 필자만의 에양 타이밍 팁을 주자면, 히트시키고 싶으면 상대에게 가드될 것 같은 타이밍에 써라.

 

히트할거 같은 타이밍에 쓰면 역으로 카운터가 잘나더라. 좀 일찍 써서 가드할것같은 타이밍에 쓰면 잘 히트한다.


2.2 공참각(666lk)


정식 명칭 플라잉 내려차기. 가드시 이득 6, 초근접상태. 양횡에 털린다.공참각류중에서 최상위권의 성능이라 말하고 싶....은데 이거보다 좋은것도 사실 많다

본인은 근거리에서 근참각을 플라압박중에 자주 섞는걸 좋아한다. 이유는


1. 짠손 짠발 말끔히 조진다


2. 적절한 이득으로 유리하게 압박을 전개한다.


3. 상대가 레이지상태, 벽앞, 혹은 기 게이지가 있을 경우 가드시키고 대시가드로 간을 볼 때.

 

특히 3의 경우 레드 가드상황을 포함하여 상대방이 정말 김치레아를 많이 쓴다.(ex승룡권 포함) 막고 조지자. 특히 벽앞이면 더 많이쓴다.

 

압박중에 섞으면 좋지만 지금은 원거리 운영파트다.

 

원거리에서 공참각을 대놓고 쓰면? 잽과 횡에 매우 잘털린다. 남발하지 말자.

 

그나마 횡을 잘 따라가거나 상대를 방심하게 하는게 뒷자첸 백대시 후 공참각이다.

 

공참각과 바주카(666rk)는 오른자세에서도 나가고, 오른자세에서 더 잘나간다. 가급적 대놓고 쓰지는 말고 쓸 듯 말 듯 대시 백대시 해가면서 자첸도 해가면서 써야한다.

 

2.3. 바주카킥(666rk)

상단 공참각으로 바뀌었다. 공참각보다는 약간 횡을 더 잘 잡는 듯 하지만 그래도 털리긴 털린다. 반시계를 좀 잡는다.(틀리면 지적좀)

 

가드시 뒤 왼자세이며 이득 5~6이다. 짠발과 뒷플라즈마(rk)의 완벽이지 성립. 횡으로 피하는 사람은 아직 못봐서 어디 횡으로 피해지는지는 모른다.

 

물론 저상황에서 상대는 굳어있으니 자세체인지로 뒤 오른자세로 바꿔서 2lk로 하단을 세게 때릴수도 있고, 양잡과 오른잡 이지를 걸 수도 있다.

 

참고로 뒤 오른자세에서 양잡은 al6이고 오른잡은 ar4이다. 모션이 똑같아 찍어야한다.

 

바주카 역시 공참각과 마찬가지로 대놓고 쓰면 횡에 털리기 때문에 웨이브를 쓰면서 하든 백대시 대시를 하면서 하는게 좋다.

 

2.4 미들클레이모어(3rk)

화랑의 유일한 왼자세 호밍기. 발동 16 중단이며 가드시 –8, 히트시 +8이다. 카운터나면 넘어지며 벽꽝도 된다.

리치가 짧지 않아 원거리에서 횡보를 계속 도는 상대에게 유효하다.

 

 즉 공참각과 바주카를 쓰기 전에 대시 미클로 밑밥을 깔아두고, 2D게임을 해보자! 근데 나는 계속 이득 챙기면서 할거야! 하고 싶을 때 사용한다.

 

 히트시 이득이 커서 초스카이를 쓰면 거의 절대판정이고, 오른자세이기 때문에 그 외에도 사용할 기술이 많다.

 

 

2.5 스윕킥 (1lk)


알리사 딥링크의 하위호환버전이다. 왼자세에서 나가는 유일한 상단회피 하단기이며,(불과자는 없는기술이라 생각하자) 카운터나도 넘어지거나 하는건 없다.

 

리치는 그래도 긴편이지만 반시계에 털린다. 히트시 이득이 0이라 잽에 기상킥이 진다. 히트시키고 기상킥 하지말고 상대의 행동을 파악하여 기상킥과 버스트힐, 짠발의 3지선다를 걸자.

 

원거리 편에 이 기술을 넣은 이유는 공참각, 바주카를 잽으로 끊거나, 잭처럼 원거리에서 상단 견제를 하는 상대에게 꽤 효과적인 기술이기 때문이다. 대시 스윕킥과 에양으로 견제를 맘껏 해보자.

 

2.6 크레센트(66lk)
로우 해머, 브라 초핑의 하위호환기술(이라고 생각)
이유는 느린 발동속도와 바늘만큼의 시계횡에 털리는 판정, 가드백 때문이다.

 

가드시키면 이득이 5인데 가드백이 커서 뭐 닿는게 없다.

 

 내가 사이드킥을 쓰면 오히려 상대가 개기는 기술에 카운터가 난다. 상대는 크레센트 막고 백대시하면 어느정도 기술이 다 피해진다... 개같은 경우!

 

그렇다고 안쓰기엔 리치가 애매하게 길고 반시계를 칼같이 잡는다. 바닥판정도 있다. 실제로 본인은 셋니미슈 벽콤 이후 항상 반시계횡 크레센트를 쓴다.(시계구르기를 잡기 위해) 그러면 안일어나면 맞고 낙법치면 가드되는데 근접이라 화랑 개유리. 파해법은 기상중하단킥인데 노딜 크레센트가 이긴다. 어느정도 유리한 이지선다인 셈.

 

여튼 필드에서는 웨이브 크레센트가 주효하다. 가끔씩 사용하여 ‘나는 언제나 너보다 프레임 이득에 있다. 함부로 개기지 말고 딜캐가 있는 파크나 승룡권을 질러라!’ 라고 윽박지르면 좋다. 남발하진 말고 약간 굳어있는 상대에게 잘 사용할 것.

 

2.7. 꽝펀치(6rp)


발동 15 중단기이며 막히고 –2밖에 안돼서 오히려 역으로 화랑이 심리를 걸 수 있다. 대시꽝펀치, 달려꽝펀치도 가능하다. 즉 거리조절이 쉽다는 뜻. 히트하면 오른자세에 이득이 무려 9이다. 맘껏 요리하자. 참고로 가드당하면 다시 시계횡 꽝펀치로 잽을 피하고 때려보자.

 

2.8 플래싱(9akrk)
화랑의 14딜캐기...벽꽝안됨...안넘어짐...이득 1.... 2타가드시 –10, 3타가드시 –13이다.


리치는 매우 길다. 하단 회피판정도 빨리나온다. 딸피싸움에서 매우 주효한 기술이다. 리치 애매할 때 헛치면 때리기도 좋고 심지어 2타 딜캐하는게 쉽지 않아서 2타 가드시키고 짠손을 지르면 높은 확률로 카운터낸다. 본인의 오로성이다.

 

또하나, 원투미들을 기드시키고 플래싱을 쓰면 높은 확률로 히트한다. 움직이면 맞거든. 이것도 오로성이다.또한가지, 벽에서 플래싱 2,3타를 맞추면... 투라운드킥(rp6rk)을 질러봐라.ㅎㅎ 막으면 투오른플 미들킥을 질러라 ㅎㅎㅎ


2.9 니들(왼플라에서 6lk)


기본자세는 아니지만 이것도 원거리에서 사용하기 괜찮은 기술이다. 백두산의 그것과 판정이 같으며 가드시 이득이 3이다.

 

즉 상대의 잽과 플라잽이 동시 히트. 꼬박꼬박 잽을 써주는 상대라면 과감하게 플라스윕(2rk)을 노리는것도 좋다. 잽을 이기는건 백두산과 스볼도 있다.

 

미친놈처럼 니들 막고 니들하는 화랑 있는데 별로 추천하진 않는다. 잽에 깔끔하게 진다. 안전하게 플라잽으로 플라 내리자.

 

원거리에서는 헣헣헣(3lk6 반복)으로 다가가서 사용하는게 대부분의 경우이다. 헣헣하다가 횡보를 도는게 보일 경우 과감히 스볼을 질러주자.

 

2.10. 에어팡

판정은 중중인데 왠지 2타는 뚝배기를 때리는 이상한 기술. 보통 짧은 벽몰이용이나 벽꽝용으로 쓰이지만 필드에서 애매한 거리에서 사용하면 2타만 히트하는 상황이 자주나온다. 2타가 횡을 약간 따라가기 때문. 막히고 –3이니까 잽을 쓰는 상대를 앉아서 조져도 좋고 횡으로 간을봐도 좋다.

 


3. 근거리 운영


상대와 내가 근거리가 되었다.

오 시바 너무좋아

할게 너무 많다. 물론 주로 원투플이 많이 사용되지만 1장에서 적었으니 빼고 설명하겠다.

 

3.1. 로하이(2lkrk)
히트백만 없다면 희대의 사기기술이 될 뻔한 하단기. 철권7 오리지날때만 해도 양횡을 잡았다는 얘기가 있는데(본인은 그때 철접시기라 모름) 지금도 어느정도 횡을 잡긴 한다.

 

 발동 18이며 2타 가드시 이득 8~12, 히트시 가드가능 14~18이다. 벽에서 로하이 히트하고 찍기 캑터스 이지를 걸면 상대는 레아도 발동이 안된다.

 

1타가 가드당한 경우 따닥(6rk)을 쓰면 2타 헛치고 15프레임 기상어퍼를 쓰는 상대를 카운터낸다. 물론 14까지는 같이 맞아서 내가 뜨고 상단회피 있는 기어한테는 진다. 하지만 이득 14짜리 하단기를 막히고도 제대로 띄우지 못하는건 분명 op의 냄새가 난다.

 

히트시 저~~만큼 멀어지는데 언급했다시피 닿는기술이 꽝펀치, 불폭풍1타, 미들킥, 샤뱃(lk)밖에 없다. 근데 이득이 커서 움직이는 순간 저 기술들을 다 쳐맞는다.

 

벽이라면 마음껏 쓰자. 진짜 마음껏. 상대는 목숨걸고 막아야 한다. 일단 히트하면? 플라찍기(3rk)를 써보자. 로우리스크 하이리턴이다.

 

캑터스가 하이리스크 미들리턴이라면 찍기는 맞추면 로하이 플라찍기-왼플라즈마로 이어지는 일련의 벽콤이 그대로 히트한다. 막혀도 –6이라 뭐 없다.

 

백두산을 써도 되고 짠손으로 잽을 끊어도 된다. 아니면 좀 큰기술을 사용하는 상대에게 투라운드킥을 질러서 게임을 끝낼수도 있다.

 

벽콤이 끝난 상황에도 로하이를 쓰고싶다면 쌩 왼플라(6lk)를 들고 쓰는 것을 추천한다. 니들을 의식한 상대가 못앉을수도 있고, 로하이를 의식한 상대에게 니들을 먹일수도 있고 서로 로우리스크 하이리턴 이지선다를 걸기 쉽기 때문이다.


3.2 포쓰리(rklk)


11프레임 딜레이캐치. 가드시 –6, 히트시+5. 이는 포쓰리캔슬(rklk6) 했을때도 동일하다.

 

 다만 포쓰리 캔슬을 자주쓰면 플라 잡는 것을 본 상대에게 뚜까맞기 십상이다.

 

 상대가 ‘아 지금은 가드땡길 타이밍이다’라고 인식하게 한 뒤 포쓰리 플라를 잡고 압박하는 것이 좋다.

 

그때가 언제냐, 포쓰리를 딜캐로 한번 때린직후엔 상대가 다시 나오는 포를 막아도 잘 움직이지 않는다.

 

 움직이면 안움직일때까지 포쓰리만 계속 써라. 계속 쳐맞는 사람도 많다.

 

포쓰리캔슬 히트시 이득이 5에 왼플라자세이므로 로하이, 꽝펀치, 플라잽, 헌팅호크 등등 자유롭게 이어나가자.

 

3.3 푸싱(6ap)


오리지날 때 너무 십사기라 눈물의 칼질을 당한 비운의 기술.

 

 브라,헤이의 앞무릎의 상위호환이었는데 지금은 비슷한 것 같다. 발동 15, 막히고 –9. 히트시 이득2에 카운터시 콤보 와장창.

 

근접일 경우 양횡을 잘 잡는다. 사용상황은 당연히 왼플라잽 가드시키고, 공참각 가드시키고이다.

 

절대판정! 인줄 알았는데 폴 4ap인가 뒤로 빠지는 기술에 피해진다... 좆이 좆 해버렸죠? 그래서 공참각 가드시키면 가드하면서 역파해하는 시간이 필요하다.

 

대시 푸싱, 666 푸싱도 가능해서 이걸로 걸어다니는 모 파랑단 화랑유저도 있다. 이상하게 파해가 안된다;;;

 

3.4 백두산(4lp)


기본자세 파워크래시, 레이지아츠가 없는 화랑에게 있는 유일한 압박탈출기.

 

고겜 백두산의 그것과 같아 이름이 백두산이며, 정식명칭은 몰라...

 

반시계횡으로 크게 휙 돌아 명존쎄를 시전한다. 회피력은 어마어마하다.

 

어느정도냐면 벽에 몰렸을 때 데빌진이 나살문을 노딜로 가드시키면 2타막고 백두산하면 피하고 때린다(...)

 

발동은 15지만 회피판정이 굉장히 일찍 나와서 –9 프레임 상황만 아니면 웬만하면 잽을 피한다. 근데 퀵훅은 못피하더라 스팁 하향점;;;

 

여튼 수세에 몰린 양산형 화랑들이 매우 자주 남발하고 또 그걸 그대로 다 쳐맞고 다니는 유저들이 유동으로 화랑 욕하고 다니게 하는 그런 기술이다.

 

자주쓰면 읽힌다. 벽에 몰렸을 때, 프레임 개손해일 때 사용해보자.

 

카운터나면 뒤로 눕는데 낙법 안치면 대시 발목으로 건져진다. 꼭 낙법치자.

 

3.5. 발목(1rkrk)


발동 18짜리 하단. 1타이후 6혹은4로 오른플라 이행 가능. 발목플라 가드시 이득+1이라 상단회피 없는 모든 기상기를 따닥이 이긴다.

 

딸피 마무리때 매우 자주쓰이는, 알고도 맞는 패턴.

 

특히 근접에서 시계횡을 잘 못잡는 화랑에게 있는 몇 안되는 시계잡이 기술이다. 횡을 잘치는 상대에게 미클과 섞어 자주 사용하자.

 

또한 샤오의 반시계 봉황을 잘잡는 기술중 하나이다. 샤오의 봉황을 잘잡는 기술로는 초스카이, 발목, 루즈셔플(7lklk)이 있다.

왼플은 바닥판정이 있지만 반시계봉황은 못잡는다.

 

발목플라의 존재 때문에 화랑을 좀 아는 사람은 발목 막고도 앉아서 기다리는 경우가 많다.

 

발목플라 잡지말고 1타로만 걸어다녀라. 개꿀이다.

 

3.6. 에어레이드(9rkrkrk)


매크로야님의 핵심기술. 이기적인 이지선다를 걸수 있는 기술. 철린이 절단기. 딸피 마무리기술...


고겜때까지만 해도 6을 유지해야 오른플라를 잡았고 안잡으면 오른자세가 되었는데 이제 무조건 오른플라로 이행된다.

 

1,2,타에서 끊을 수 있으며 상대 뇌를 혼란으로 집어 넣을 수 있다.

 

3타는 1,2,타를 가드한 경우 흘리지 못하며 막아도 화랑이 1프레임 이득, 즉 발목플 가드와 상황이 같아 기상킥을 따닥이 이긴다.

 

시계에 털리며 반시계를 좀 잡는다. 그냥 붙어서 쓰면 된다.

 

슥. 3타까지 다 써보고 3타 못막으면 계속 써라. 막으면 따닥. 앉으면 스볼. 그래도 막으면, 2타까지만 쓰고 이지를 걸면 된다. 따닥의 존재 때문에 상대는 쉽게 개기지 못한다.

 

3.7. 스텝인사이드킥(6+lknlk)


커맨드 괴랄하다. 맞으면 다운되는 중단기이고 막히면 –13이다. 가드백 없어서 딜캐 잘된다.

 

주 사용처는? 시작하자마자. 커맨드에 있는 6lk를 주목하라.

 

기술 안에 이미 왼플라가 들어가있다. 화랑 왼플라 회피력은 무려 초풍을 피한다.

 

 반시계 따라가는 초풍을 피하는 회피력으로 피한뒤 중단을 때린다.

 

무려 상단회피도 있다. 잽류, 하이킥류를 씹고 때리므로 시작하자마자 사용하면 매우 좋다. 근데 카타 하이킥엔 카운터나니까 조심하자...

 


4.초스카이(6n3+rk) 운영

초스카이는 원거리 근거리 모두 사용되는 기술이라 따로 항목을 넣었다.

 

 고난이도의 커맨드 때문에 많은 화린이들이 눈물을 머금고 포기하는 그 기술인데 연습해서 실전에서 쓰게 되면 계급 색깔이 바뀐다. 반드시 연습하자.

 

기본적으로 시계에 털리고 반시계를 조금 잡는다. 리치는 긴편이고 발동은 초속 18. 맞추면 벽맵일 경우 반피 이상 깔 수 있다.

 

가드시 –10이지만 가드백이 커서 기가스와 잭만 딜캐가 가능하다. 이를 모르는 철린이들과 아직도 철권6의 시대에 살고있는 돌아온 고인물들은 –12인줄알고 12딜캐를 막 쓴다. 앉거나 막고 조지자.

 

기본적으로 대시, 웨이브도중에 나가지 않는다. 화랑이 웨이브 이지선다가 불가능한 이유중 하나(하단도 없음 ㅠㅠ).

 

그러면 언제 써야 잘맞을까. 단순하다. 이득프레임때 쓰자.

 

딜캐없는 기술들 가드상황에서, 그냥 원투플 가드시키고 게임을 하는것보다는 로하이 초스카이 이지를 거는게 좋다. 두 대 맞추면 안앉는다. 잡기와 로하이로 무너뜨리자.

 

그 외에 공참각 가드시키고, 레드 가드시키고도 가끔 쓰면 좋다.

 

또한 횡초슥과 샤프라이너 이지 역시 매우 효과적이라 할 수 있다.

 

눈으로는 절대 보고 파해할수 없고, 횡치는거 보고 앉거나 막아야한다. 붙을 수 있을 때 사용할 수 있는 로우리스크 하이리턴 이지선다이다.

 

또한가지, 초스카이 가드시키고 원투를 질러보면 은근 잘맞는다. 가드백의 마법...! 모 유저는 초스카이를 가드시키고 왼플을 자주 사용한다. 히트율이 높다.

 

2편까지 썼는데 더 쓸게 지금은 생각이 안난다... 벽공방은 시간나면 생각해볼 예정...

화랑해라 화랑

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2905852&search_pos=-2905005&s_type=search_subject&s_keyword=%EC%9C%84%ED%95%9C&page=1

[약스압] 철린이들을 위한 화랑 패턴 및 날먹 팁.tip

좆권의 패턴 및 날먹은 두가지 부류로 나눌 수 있다

 

1. 프레임 사기

즉 가드시키고 딜캐가 있을것같은 기술인데 사실 딜캐없고 원투 피해지고 기어쳐맞는 그런 부류 혹은 내가 막고 이득인거같아서 질렀는데 사실 손해라 카운터나는 부류

 

2. 판정 사기

가드시키고 가드백이 길어서 내가 프레임 이득이지만 난 헛치고 상대기술에 쳐맞는 부류, 혹은 후속타 기술의 십사기 판정으로 날먹하는 부류

 

화랑의 날먹은 1번이 대부분이다.

 

기술 수가 존나 많은 만큼 외우기 힘들고 프레임을 다 알기 어렵다. 이말은 즉 상대 역시 모르는 화랑 기술이 많을 확률이 높다.

 

철린이 상대할때, 혹은 녹단 노랑단 탈출할 때의 필살 공략법은

상대가 몰라서 쳐맞는 기술을 계속 쓰는것 이라 할 수 있다.

뭐 이런 사파전략 말고 대시 백대시 웨이브 횡신 횡가드 이런 움직임을 배우고

 

딜캐공부 빡세게 해서 기본이 탄탄한 철린이가 되고싶다면 말리진 않겠다만

우선 날먹을 해서 계급을 높이고 셀프 동기부여 및 자신감 상승을 기반으로 게임을 하는것도 나쁘진 않다고 본다

실제로 움직임 철권 배우면 별로 재미없다 이기기 힘드니까

 

각설하고 철린이들이 잘 맞을만 한 화랑의 공격 루트 및 패턴을 유명한 것부터 잘 안알려진 것까지 써본다

 

 

1. 컷백 (오른자세 66RKLK. 오른자세 이행)

그 유명하고 역사깊은 철린이 절단 기술

 

오른자세에서 중단 상단으로 2회 차며 1타 히트시 2타 확정으로 벽꽝. 간단히 셋업니들 미들슈돌 벽콤을 때릴수 있으며

 

2타를 가드하였을 때 화랑이 13프레임 이득이라 투 스피닝바(RP 4RK)가 확정으로 히트하며 벽꽝이 된다.

 

필드에서도 웬만하면 투스피닝바가 히트하며(간혹 가드백때문에 투가 헛침) 만약 상대가 2타를 앉지 못한다면 적당히 빡 리밴지를 할 정도로 자주 써주자. 남발하면 리밴지 잘 안한다

 

 

2. 플라잽 이후 푸싱 및 어퍼( 왼/오른 플라중 LP/RP)

플라잽은 가드시 이득이 5프레임이다

 

근데 모르는 사람은 그냥 보면 일반 잽이랑 같은줄 알고 잽, 왼어퍼, 짠손등으로 개길때가 많다.

 

이때 어퍼 혹은 푸싱(6AP.오른자세에선 안나감)을 하면 최소 크로스카운터라 콤보 한사바리 개꿀이다

 

보통 왜인지는 모르겠지만 오른자세 플라잽을 막았을 때 더욱 상대가 잘 개기며, 첫 대면에서 플라잽을 가드시켰을 때 상대가 개기는걸 한번 확인 했다면 이후 최소 두세번은 히트시킬 수 있다.

 

참고로 어퍼는 반시계로 피해지지만 푸싱은 반시계 횡보 외엔 양 횡신을 다 잡는다. 왼플라 플라잽을 가드시켰다면 어퍼말고 푸싱을 더 애용하도록 하자

 

만약 상대가 벽을 등졌다면 오른플라자세-플라잽-사이드킥(오른자세 3rk 이후 6 혹은 4로 오른플라자세 이행)-투스피닝(rp 4rk) 등의 고전패턴도 매우 좋다.

 

플라잽을 막고 사이드킥을 횡으로 피하지 못한다면 남발해도 좋다. 카운터나면 벽꽝, 가드되어도 딜캐는 없어서 딜캐있는줄 알고 원투하는 상대를 앉아서 또 때릴수도 있다.

 

 

 

3. 로하이 (왼자세, 왼플라자세중 2LKRK, 오른플라자세 이행)

말이 필요 없는 날먹기술

 

히트시 이득이 무려 14프레임이고 상대는 몇 캐릭을 제외하면 플라찍기(오른플라 3RK)/힐랜스(오른플라 4LK)와 캑터스(오른플라 2RKLK)의 이지선다를 찍어야한다

 

무릇 상대가 철린이라면 로하이를 쳐맞고 이지선다를 찍어야만 한다는 사실을 모르고 움직이거나 개기기 마련인데 니가 생각했을때 니가 철린이고 상대도 부캐 양학충이 아니라면 힐랜스를 남발하여 게임을 쉽게 풀어가도록 하자. 힐랜스 막히고 -10이라 철린이들은 딜캐도 잘 못할수도 있다

 

 

4. 발목플라 따닥(1RK6 - 6RK(RK))

발목은 발동 17의 하단기로 시계를 잘 잡는 기술이다.

 

특징은 발동빠른 하단기지만 오른플라자세이행을 했을 경우 막혀도 화랑이 이득 1이다

 

상단회피가 달려있는 특정 기상어퍼를 제외하면 따닥이 발동 8프레임이라 전부 카운터내는데

 

이는 실제로 고계급 데스에서도 마무리로 잘 활용되는 알아도 쳐맞게되는 그런 패턴이다

 

상대가 개길게 눈에 보인다면 따닥 3타까지 질러서 띄우고 게임을 쉽게 풀어가도록 하자

 

 

5. 오른플라찍기 가드 - 투 라운드킥(오른플라중 3RK - RP 6RK)

시즌2가 되고 오플찍이 가드시 이득 1이 되면서 생긴 신 패턴

 

필드에선 오플찍의 가드백때문에 잘 안쓰이고 벽에서 주로 쓰인다

 

원투플라- 플라찍기를 쓰든 로하이-찍기를 쓰든 일단 찍기를 가드시키자

 

이때 주의할 점은 찍기가 히트되면 투라운드가 맞지도 않고 너의 패턴도 읽히기 때문에 가드된걸 확인하고 질러야 한다는것

 

플라찍기가 만약 히트한다면 상대 앉은자세에 화랑 이득 8프레임이라 하고싶은거 하면된다. 주로 로하이나 다시 투플 찍기등을 하여 지속적인 압박을 가하자

 

 

6. 에어레이드 - 따닥 (9rkrkrk - 6rk)

컷킥이 없는 대신 날로 쳐먹으라고 있는 '그' 기술.

 

매크로야라는 화랑유저가 자주 사용하여 기술명을 매크로야라고 부르기도 한다

 

그만큼 남발해도 나쁘지 않은 좋은 기술

 

원래는 고겜때 1,2,3타 이후 레버 6이나 4를 입력해야 오른플라자세로 이행하였지만 지금은 무조건 플라자세 이행으로 바뀌었다

 

3타 하단은 2타가 가드된경우 흘려지지 않으며, 이를 억지로 흘리다가 쳐맞는 상대도 많고

 

1타 나올때 상대가 하단 및 상단인줄 알고 앉았다면 2타 중단이 거의 확정이다.

 

3타 가드시 발목처럼 화랑이 1프레임 이득이라 상대의 기상기를 따닥이 카운터낸다.

 

 

7. 헌팅레드(레이지에서 9lk rk ak)

이게 시즌2 되고나서 이득이 1에서 4로 늘었다

 

즉 째차기와 왼어퍼가 발악을 이기게 되었다.

 

마무리로 써보도록 하자

 

 

8. 볼케이노-스카이볼트 (오른자세 lk rk 오른플라이행- 오른플라 4rk)

 

볼케이노는 콤보용 기술이며 2타 상단이 나오는것을 보고 코파며 앉아도 피해지는 쓰레기 기술이었지만

이후 스카이볼트가 매우 빨리나온다.

즉 2타 앉고 기상어퍼를 노리는 상대를 역으로 때릴 수 있다

 

 

9. 벽공방 후 ap로 뒤돌기 후 이지선다

벽콤 미들슈돌을 때린 후 화랑이 매우 유리한 상황이다.

 

보통 가만히 있으면 발목 및 크레센트를 또 아프게 맞기 때문에 옆으로 굴러서 기상을 많이 하는데

 

이때 화랑은 보통 반시계 크레센트(66lk)를 하면 모든 방향으로 구른 상대를 확정가드시킬수 있다.(크레센트 가드시 이득 5)

 

그런데 여기서 더욱 직관적인 막장 이지를 걸고싶다면 과감히 양손을 눌러 뒤자세로 이지를 걸자

 

바주카킥을 가드시켰을 때와 비슷한 상황이 된다. 근데 바주카킥은 뒤 왼자세고 그냥 ap 누르면 뒤 오른자세라서 다르다 철린이들은 헷갈리고 나도 가끔 헷갈린다

 

여튼 뒤 오른자세에서 AL6 으로 양잡, AR4로 오른잡, lk로 뒷플라즈마, 2lk로 뒤자세 악마발(?)등 사지선다를 할수가 있다

 

뒷플라즈마의 딜캐가 부담된다면 rklk (기술명 모름 중단중단 히트시 상대 다운) 을 써도 좋다. 가드시 -5~6정도라서 딜캐없다

 

궁금한 사항은 질문받는다

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1803243

윾동님이 요청한 화랑 플라밍고도중 기술들 1편

 

1. 로하이
서서고 나가고 왼플라밍고자세에서도 나간다
1타 히트시 2타확정 1타가드시 2타 앉아서 피할수 잇다
그치만 상대의 반응이 빠르면 1타 막힌걸 보고 2타헛치고 3타 오른플라 6rk나 파워크래시 같은걸 질러서 기상어퍼를 안맞을수도 잇다


히트후 히트백이 커서 상대가 백대쉬하면 오른플라 꽝펀치나 파이어스톰밖에 안닿는다
후상황을 간단 요약하자면
히트후 상대의 발악을 꽝펀치나 파이어스톰으로 카운터 낼수 있으며

로하이 이후 얌전히 가드하면 플라밍고 체인지로 다시 왼플라밍고자세로 가까이 붙은 후 중하단 압박 심리가 가능하다
파해법은 역으로 플라체인지 할때 그대로 발악하거나
꽝펀치나 파이어스톰 쓸거같으면 막고 우선권을 가져오거나





2. 왼플라밍고 원잽

 

플라밍고중 원잽이다
일반 원잽보다도 가드시 이득이 매우크다

잽 가드시키고 6ap나 어퍼 쓰는 패턴이 잇음
막고 이득이 커서 개기는건 추천하지않는다


 

 

레프트 플라밍고 꽝펀치
10단콤보 1타이자 플라밍고중 나가는 안전하고 빠른 중단

막히고 조금 불리이다
기술후 오른자세라서 히트이후 오른자세 나올 기술들을 주의

 

 

레프트 플라밍고 미들킥~ 레프트 플라밍고

중단한번 차고 다시 플라밍고를 잡는다
화랑 왼플라중에 중단이면서 다시 플라밍고로 압박한다고 보면댐

기본 매커니즘은 상대가 미들킥 플라 썻는대 막혔다 내가 잽류나 하이킥같은 빠른기술쓰면 플라잽이나 꽝펀치 같은 느린기술들을 카운터낸다

대신 잽같은 빠른 상단기술 쓰면 플라스윕킥으로 피하거나 파워크래시로 맞고 때릴수잇다
원투로 끊으면 원투맞고 파워크래시가 느려서 막히고 다시 원투를 때려줄수잇다

끊으려고 하다가 레이지아츠 나오면 맞음

이런 가위바위보싸움임

 

 

레프트 플라밍고 미들킥콤보

중 중으로 왼발 두번 끊어서 차는대
위에 서술한 미들킥 플라밍고 끊으려고 뭘 뻗든 이거에 끊긴다 딜레이도 줄수잇다
대신 2타막히면 후딜이 14니 아프게 딜캐해주면 화랑도 쓰기힘들다

2타까지 맞으면 스텝인 사이드킥이나 에양 등 아픈 추가타가 들어온다

 

 

레프트 플라밍고 미들킥~ 라이트하이
왼발로 미들킥 1타를 차고 오른발 상단 발차기를 한다

2타까지 막으면 화랑이 이득이고 1타히트해도 2타 가드되고 1타 히트나 가드시 2타 앉아진다
1타만 보고 플라밍고일줄 알고 2타 끊으려다 2타 카운터나면 찍기까지 들어간다

상대하는법은 짠손으로 끊거나 앉고 띄우기(1타만 쓰고 플라밍고 자세잡을때도 짠손끊기는 유효한 대처법)

 

 

레프트 플라밍고 미들킥~롤링라이트킥

왼발로 중단한번 차고 슈돌날리는대 파크나 스크류는 안붙어잇다

주로 벽콤보로 쓸때만 사용되고 필드에서는 잘 안쓰인다

 

 

 

(움짤무엇?)

움짤은 롤링소배트이고 화랑이 쓰는건 걍 소배트, 소뱃이다
상단이고 막히면 가드백이 커서 거리가 벌어진다
상대가 썼다면 실수로 나갔다고 봐야할 정도로 안쓰는 기술

 

 

레프트플라밍고 니들

벽콤보로 아프게 쓰이고
필드에서도 플라중 강한 중단이고 막히고 상대 잽과 플라밍고잽이 동시히트하며 레이지아츠를 질러도 되고
카운터히트시 콤보가 들어가는 좋은기술

막고 파워크래시를 쓰거나 하는 경우에는 원투-파크막고 딜캐 원투 이런식으로 해주거나 하면좋음
위에 적은 레프트플라밍고 미들킥 플라의 후속타없는 강화버전이라 생각하고 대처하면 편함

이거 횡에 털린다는대 맞니 얘들아??


 

 

파이어스톰 일명 불폭풍

중상이고 1타 카운터시 2타히트 2타 히트시 레프트 플라밍고 미들 킥 콤보마냥 맞고 바닥에 처박히는데 스텝인 사이드킥이나 에양같은 아픈 추가타가 들어온다

주로 로하이 히트후 상대가 발악못하게 1타를 깔아놓는 용도로 쓰이고 1타 히트시 2타 앉고 띄워질수 잇기때문에 로하이 이후 자주 개기는 상대에게 노리고 쓰면 좋다

대처법은 당근 2타를 유도하게 로하이 이후 컷킥 어퍼로 개기면서 이거쓰라고 유도한뒤 2타앉기 노려보는 눈치싸움 가위바위보



 

 

레프트 플라밍고 스윕킥

플라중 나락이라고 보면댐

집중하면 충분히 보고 막을수 있는 속도지만 앞서 서술한대로 상대의 잽을 유도하고 상대가 잽으로 발악할때 예상하고 스윕킥으로 피하며 콤보를 때리거나 상대가 압박으로 굳었을때 고데미지를 노리고 지르는 용도

하이리스크 하이리턴인 만큼 막고 아프게 때려줘서 못쓰게 해야한다

 

 

이건 정식명칭 모르갯는대 암튼 1rk

플라중 악마발? 퇴쇄 정도로 생각하면댐
맞추고 화랑이 이득이고 다운공격도 가능
공중에서 맞췄을때는 찍기판정이라 바닥도 부서짐

후딜은 12정도 맞추고 오른자세이기때문에 오른자새 압박을 주의할것

 

레프트 플라밍고 스카이볼트

주로 공중콤보에 사용되는 스크류기이며 화랑 플라밍고에서발동되는 파워크래시이기도하다
중단이고 후딜은 12프레임정도

만약 내가 상대화랑의 플라압박을 원투로 끊으려하는데 이 기술이 나오면 원투때리고 가드가 가능하니 꼭 가드땡기고 12딜캐를 해주도록 하자

벽에서 앉았다가 맞으면 벽꽝이 되버리니 조심하도록 하자

 

 

왼플라에만 있는 오른발 중단킥이다
막히고 노딜
잘안쓴다 막히면 우선권을 내주기때문에 그런듯 쓰는사람 별로못봄

 

왼플라 컷킥이다 이거도 기술이름은 모름 ㅎㅎ

막히고 14이상 중거리딜캐로 알고잇고 맞으면 초스카이 맞은거마냥 높게뜨고 오른자세라 슈돌콤보 들어간다 발동이 살짝 느리기때문에 집중해서 보고 서서 막도록 하자

이거 정확한 후딜 아시는분 라스는 그냥 볼트꽂으면되어서리 ㅎㅎ


오른플라밍고 기술들

 

오른플라 투잽

스펙은 왼플라 원잽과 같다 다른점이라면 오른자세인 것과 오른자세에서 투잽파생기들이 나간다는 것이다
파생기는 조금 후에 알아보도록 하자

 

오른플라 꽝펀치다 정식명칭은 미들백블로우라고 하지
걍 이건 진짜 왼플라랑 똑같다 다른점은 왼자세 되는거정도?

 

 

라이트플라밍고 레프트소뱃
머없다 왼플라랑 똑같고 안씀


 

라이트 플라밍고 미들킥

왼플라에는 미들킥 이후 플라밍고를 잡는다면 오른플라는 단타로 밖에 안나가고 플라밍고 잡지도 못하고 막히고 14지만 맞추면 넘어진다는 장점이있다

압박할때 이득상황에서 오른자세에서 3rk 로 발동되는 미들킥 이후 플라밍고 잡고 미들킥이 카운터나면 플라미들킥이나 플라 투스피닝바르 등으로 벽꽝이 된다는 장점이있다

오른플라밍고 자세 도중 벽에서 앉으면 이걸로 벽꽝이 되서 아프다

막고 14딜캐 아프게때려주자

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1803246

윾동님이 요청한 화랑 플라밍고 도중 기술들 2편

 

라이트플라밍고 파이어스톰
아까 왼플라에서 설명다함 ㅅㄱ

 

라이트플라밍고에서 나가는 따닥소드이다 정식명칭 모름 ㅎ

상단발차기로 싸다구를 두번 쌔리고 올려차는대 카운터시 전타확정이고 무려 8프래임 정도이다 거기에 호밍은 아닌대 발동이 빨라서 횡도 잡는다 ㅎㅎ

노딜로 끝까지 다써도 발로 싸다구때리는거 앉아서 피하고 기상어퍼 날려먹을수 있다

이 기술의 장점은 8프레임으로 상대가 하단 막힌거...예를 들어 로하이나 발목차기 9rkrkrk막타 막히고 바로 기상어퍼를 날려도 이거 질러버리면 쌈싸먹어버린다는것에 있다 로하이 막히고 14? 까지 기상어퍼 쓰다가 이거에 카운터나고 뒤짓함

물론 막혔을때 한번 더 참고 따닥 피하고 막타 소드 나오기전에 기상어퍼로 참교육은 가능하다

상대가 막힌거 보고 쓰는거같다면 고수다 도망가자

낚시용 패턴으로는 9rkrkrk(상중하...2타 가드시 3타 안흘려짐)막타까지 쓰고 플라밍고잡고 기상킥 지르는 경우가 있다 조심하도록 하자

그외에도 원투 오른플라잡앗을때 이지선다 무서워서 원투로 끊으려하다가 이거 처맞고 뜰수있다 조심하자
따닥 막고 또 따닥 쓰면 원투 또이긴다 ㅎㅎ
돌고도는 심리다 암튼

 

오른플라 엑셀킥이다 플라찍기

노딜중단 콤보시동기이고 반시계로 땡기면 피해진다
노딜중단콤보시동기지만 이거만 기억해라 반시계로 땡기면 피해진다
맞으면?? 삼가고인의명복을액숀빔!

 

오른플라스윕킥
이거쓸바에 캑터스쓴다
ㅎㅎ 암튼 왼플라랑 같음

 

 

오른플라 캑터스
하단 중단이고 막히면 죽는다
이게 진짜 플라중 나락이지 안보이는 아픈 하단이니까
막고 띄워서 아프게 딜캐하자

 

오른플라 힐랜스다
발꿈치창이랜다 힐 랜스 엌ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
암튼 플라찍기때문에 잘안쓰는대 막고 후딜 15? 인걸로 안다... 틀리면 제보좀
아무튼 막고 아프게 딜캐하자 일단은 15인거로 안다

라이트플라밍고 스카이볼트
왼플라 스볼이랑 똑같음 ㅅㄱ


이제 라이트 플라밍고에서 투잽파생기를 알아보자
여기 나오는 라이트플라밍고 투잽 파생기는 오른자세에서도 그대로 나간다

 

오른플라 pk콤보 뭐시기

아무튼 rplk 혹은 투째차기로 불린다

1타히트시 2타확정이며 앉아서 잽피하고 기상공격하다가 2타 카운터나고 스턴되서 공콤맞는다 노딜임
앉아서 잘 피하거나 잘 막거나 해야함

 

 

투 체인소힐
3타막으면 앉은자세고 가드백 좀 있지만 막고뜸 15임
어퍼가 긴 캐릭터로 띄우자

어쩌다 3타 맞으면 추가타 확정임 막고 기상15딜캐 긴거로 아프게 때려주자
기상어퍼 길이가 좀 애매한 캐릭터라면 거리를 잘 보고 써주자

 

라이트플라밍고 pk콤보 라이트리버스킥

잽하고 상단 발차기를 두번날리는대 1타히트시 2타까지 확정이고 1타앉고 때리려다 2타 카운터나면 3타까지 확정이고 스크류되서 날아간다 슈돌이랑 후상황은 똑같음

게다가 2타쓰고 오른플라잡을수도 있고


주로 3타까지 쓰는경우는 상대방이 잽째차기나 2타앉고 띄우거나 2타에서 플라밍고 전환할때를 노리고 상대가 끊으면 3타까지 아몰랑 지른다

3타 딜레이줄수 있으니 낚이지 않도록 주의하자

막히고 노딜임이것도

투리버스킥 1타 플라밍고 압박 이런거할때 플라잡고 플라찍기 피하려고하면 저거 3타 살짝 딜주면서 써버리면 맞고 스크류되니 주의하고

이 기술을 쌩으로 쓰는 경우는 별로 없으니 앞서말한대로 rprk 이후 플라잡고 플라압박할때 끊거나 횡으로 피하거나 해야 이 기술 나오니까 이쯤되면 노리고 쓰겠다 싶을때 앉아서 다 피하고 띄워주자

다썻고 화랑 기술이 너무 많아서 플라밍고 도중 압박에 쓰이는 기술만 간단하게 적어보았다

그럼이만

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1975155

폭스스텝 기초 가이드 21.62mb

 

1. 기본자세

화랑은 AK를 누르면 좌우 자세를 체인지(흔히 자첸) 하고

 

AP를 누르면 전후/좌우를 동시에 바꾸는데 이걸 이용해서

 

왼자세에서 AK로 오른자세 -> AP로 왼뒤자세 -> 다시 AK로 오른뒤자세 이렇게 바꿀 수 있다

 

이 오른뒤자세가 폭스스텝의 기본자세다

여기서 모든 게 시작된다 보면 됨

좀 더 정확히는 왼뒤자세에서 오른뒤자세로 바뀌는 그 과정이 폭스스텝의 시작이다

 

 

 

2. 오른뒤자세 중 대시, 백대시

머 그렇게 어려운 거 없다

애초에 처음 두 번 자세 바꾸는 건 큰 의미가 없고

마지막 왼뒤자세에서 AK 입력으로 오른뒤자세로 바꿀 때

너무 빨리도 말고 너무 늦게도 말고 아주 사아아알짝 선입력한단 느낌으로

 

66, 44를 입력하면 각각 뒤로, 앞으로 간다

 

 

 

3. 연속으로 대시

뒤쪽으로 대시가 끝난 후에 또 한 번 대시를 하고 싶다 혹은 다른 어떤 폭스스텝과 관련된 행동을 취하고 싶다 하면

 

무조건 짤 처럼 AK 두 번으로 왼뒤자세로 갔다가 다시 오른뒤자세로 바꿔줘야한다

1에서도 말했지만 왼뒤자세에서 오른뒤자세로 바뀌는 과정에서 

 

찰나동안 선입력을 통해 오른뒤자세가 아닌 오른자세로 인식하는 걸 이용해 시작되는 거라

대시 한 번 했으면 걍 거기서 땡임

영상으로 찍어놓고 짤 따는 건 깜빡했는데 대시 한 번 하고 나면 이미 오른자세가 아닌 오른뒤자세 판정이 된다

 

 

 

4. 오른자세 기술

위에서 말했듯 왼뒤자세에서 오른뒤자세로 바뀔 때 너무 빨리는 말고

조금 천천히 선입력해준단 느낌으로 오른자세 기술을 쓰면

 

일부를 쓸 수 있다

머 셋업이라든가 투포라든가 포포라든가 7LKLK라든가

이때 커맨드는 화랑이 보기엔 뒤를 보고 있어도 정면 오른자세 취급이라 정면을 보고 있는 것처럼 커맨드를 입력해줘야함

 

그래서 위에서도 뒤로 가는 게 66인 거고

셋업도 뒤를 보고 있다고 4LK로 입력하는 게 아니라 6LK로 입력해야 나가는 거

 

 

 

 

5. 오른자세에서 왼자세 만들기

오른뒤자세로 바꿔서 대시 혹은 백대시를 한 다음 4를 길게 땡기면 짤처럼 뒤오른자세에서 뒤왼자세로 바뀐다

원래라면 뒤오른자세에서 뒤자세가 우선순위가 더 높기 땜에 뒤로 땡기면 뒤왼자세가 아닌 그냥 왼자세로 바뀌는데

여튼 머 그건 알 바 없고

 

 

 

 

 

저 방법으로 뒤오른자세에서 뒤왼자세로 바꾸면

순간적으로 정면왼자세 취급이 된다

그래서 이것도 뒤왼자세에서 뒤오른자세로 바꿀 때 천천히 선입력하듯

 

조금 늦게 선입력하면 정면왼자세 기술들을 일부 쓸 수 있다

뭐 원투플이라든가 꽝펀치라든가 쌩왼플라밍고라든가 에어팡이라든가

 

 

 

응용

짤에선 걍 간단하게 왼뒤자세->오른뒤자세->셋업->핫스텝 한 번->플래싱2타 이렇게 했는데

예를 들어 셋업 이후 불폭풍 2타 하고 왼뒤자세 됐을 때 다시 AK로 오른뒤자세로 바꾸면서 또 대시든 머든 할 수 있는 거고

 

왼뒤자세->오른뒤자세->대시~4->에어팡->다시자첸대시

 

왼뒤자세->오른뒤자세->대시~4->투플->핫스텝 핫스텝 핫스텝

 

AR4 이후에 왼뒤자세 되니까 여기서 시작해도 되고

등등등

방법은 얼마든지 있다

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=3212256&exception_mode=recommend&page=1

화랑 압박 기술 설명 + 간단파해법 벽압박 1편

화랑 벽압박 공략입니다. 필드 견제는 벽압박 공략이 끝나고 할 예정입니다.

실제로 제가 쓰는 기술과 패턴들에 대해 솔직하게 작성했습니다.

 

모든 기술을 피하는 횡 방향은 잘 몰라서 파해법이 부실하게 느껴질 수도 있습니다. 하지만 상황이 벽이기도 하니 양해 부탁드립니다.

 

계급인증

 

 

서론

시즌2 화랑은 로하이 히트백이 굉장히 낮아 그 수혜를 엄청나게 받은 캐릭터입니다.

벽에서 로하이 쓰면 자동으로 다음공격도 이지도 쉽고, 이지 성공했으면 다시 가서 로하이 박으면 됩니다.

하지만 상대도 사람입니다. 맞고만 있는건 아닙니다. 계속 때리다간 로하이가 안먹혀요. 물론 또 쓰면 맞긴 함 개사기임

 

흔히 불리는 날먹화랑은 그냥 헛친거 왼플라즈마 쓰고, 멀리서 빵댕이 흔들다가 대충 슈돌 깔아두면서 니가와 하고 대충 또 멀리서 고추 흔들다가 에양 지르고 슈돌 맞으면 벽까지 가서 압박당할때 또 로하이 맞고 게임 더럽게 해요.

하지만 이런 화랑들이 그 계급인 이유가 있어요. 이런 기술만 써서 그런거죠. 패턴이 적습니다.내얘기

 

근데 또 이런 화랑을 어려워서 못합니다. 자세가 많고 기술이 많기 때문이죠.

뭘 공격해야 유리한지, 언제 뭘 질러야 게임이 내가 원하는대로 흐르는지가 어려워서 못합니다.

그러니 제가 알려드릴게요 무슨 기술을 쓰면 되는지.

 

 

1. 맨자세

화랑은 압박을 할때 쓰는 자세는 총 4가지 있습니다. 맨자세(왼자세) 오른자세 왼플라자세 오른플라자세

맨자세에 비해 세 가지 자세들은 전부 강력합니다. 하지만 자세를 잡기위해선 맨자세에서 무언가를 해야만 하죠.

화랑의 압박패턴은 보통

 

 

맨자세이행 - 오른플라자세 마무리 - 정비

 

맨자세이행 - 왼플라자세 압박 - 오른플라자세 압박 마무리 - 정비

 

맨자세이행 - 왼플라자세 압박 - 자세체인지 - 왼플라자세 압박 - 오른플라자세 마무리 - 정비

 

맨자세이행 - 왼플라자세 잽 - 맨자세기술 마무리 - 정비

 

맨자세이행 - 왼플라자세 잽 - 맨자세이행 - 오른플라자세 마무리 - 정비

 

 

등등etc등등등드읃읃으.... 그냥 흐름대로 패는것이 이상적입니다.

그만큼 맨자세 기술이 중요합니다. 벽에서 압박할 맨자세 기술에 대해 설명하겠습니다.

 

 

왼어퍼 (필수) 3LP

 

스펙을 몰라도 일단 질러보고 상황을 보는 평범한 왼어퍼입니다.

하지만 스펙이 사기입니다. 발동 13프레임에 가드시 0입니다.

히트시 7프레임 이득입니다. 발동 16프레임 3RK미클 쓰면 카운터시 벽꽝입니다.

 

원잽을 히트하면 이득프레임 +8이므로 왼어퍼와 원잽 그리고 짠손만 있어도 개싸움이 가능합니다.

녹티스 왼어퍼가 상단회피지만 -1이므로 화랑도 그정도에 비빈다고 볼수 있습니다.

 

파해법: 잘 막기

 

 

로하이(필수) 2LKRK-오른플라즈마 이행

 

1타 히트시 2타가 확정히트입니다. 발동프레임 17로 보고 못막습니다.

1타 가드시에도 2타를 지를 수 있습니다. 2타 가드시 8프레임으로 오른플라자세 발동17이하 기술을 쉽게 지를 수 있습니다.

 

2타 히트시 가드 가능한 14프레임으로 플라잽을 지를 수 있습니다. 하지만 가드가 가능하기에 앉아서 딜캐 할 수 있습니다.

 

2타 히트시 발동 16프레임인 6LK 불폭풍을 깔아둠으로써 절대판정 상태를 만들 수 있습니다.

짤은 로하이 - 플라투잽 - 사이드킥 으로, 화랑의 국민 패턴 중 하나입니다.

 

2타 이후 오른플라자세 이행이므로, 히트시에는 발동 23프레임 이하의 기술을 사용하시면 됩니다.

 

파해법: 흘리기; 1타를 앉고, 2타를 안맞도록 오래 앉은다음 기상어퍼류 기술을 쓰세요. 하지만 따닥소드에 질 수도 있으니 되도록 빠르게. 

 

원투 플라자세이행, 투잽 플라자세이행 (원투는 필수) LPRPLK, LPRPRK  LP생략가능

 

화랑 압박의 기본 소양입니다. 플라자세로 이행 가능합니다.

원투플라자세를 잡을때 투잽의 가드 프레임이 +3입니다. 하지만 화랑의 플라자세 프레임 계산법은 다릅니다.

플라자세에서 파생되는 기술 중 가장 빠른 기술(따닥소드 제외)은 플라잽인데, 양 플라자세 모두 발동이 13프레임입니다.

 

캐릭터의 기본 잽은 발동 10프레임입니다. 화랑의 가장 빠른 기술로 때리는게 13인데,

이득 3인상황에 13프레임기술을 내밀고 상대방이 10프레임 기술을 쓰면 동시에 맞겠죠?

 

원투를 가드하고 플라잽을 쓰면 상대가 원잽을 내밀때 동시에 맞고, 짠손에는 파훼됩니다.

물론 화랑은 왼플라 4LK, 오른플라 4RK 스볼로 역파훼가 가능합니다. 원잽을 쓰는 상대는 따닥소드로 역파훼가 가능하고요.

 

플라자세를 이행하는 기술이니 압박에 꼭 필요합니다. 쉽기도하고 콤보에도 쓰이니 꼭 익혀둡시다.

파훼법: 원투 히트시 플라자세파생 기술들 대비하기, 가드시 짠손, 스볼 나오면 막고 -12딜캐하기

 

 

더클 (필수) 3LKRK

 

시즌2 화랑을 개새끼로 만든 기술 중 하나

시즌2가 되면서 2타 벽꽝을 없애고, 파워크래시가 붙었습니다.

플라자세에서도 파생이 가능하며, 판정은 중중.

 

발동프레임 22로 다른 캐릭터에 비해 파워크래시가 느린편입니다.

1타를 가드시 -14프레임, 2타를 가드시에도 -14프레임입니다. 하지만 모르는사람들이 많아요. 1타 가드하면 -8밖에 안되는줄 알음.

 

1타를 히트하면 2타를 보고 쓸 수 있습니다. 엄청 느린게 아닌 이상 맞은거 보고 쓰면 확정히트입니다.

 

 

1타를 캔슬하면 왼플라자세로 이행이 가능합니다.

 

캔슬후 다시 더클을 사용할 수 있어 몇 번이든 타이밍을 꼬아서 공격을 할 수 있습니다.

더클 2타와 더클캔슬 로하이만으로 이지를 걸 수도 있습니다.

화징징이긴한데 전 이거 처음 나올때 벽꽝삭제때문에 맘에 안들었음.

 

파해법: 잘막기

 

 

투앞포 (벽에서 안써도 됨) RP6RK

 

발동 10프레임이며, 카운터시 발차기까지 들어갑니다.

2타 발차기 가드시 프레임 0이라서 다시 투앞포를 써도 됩니다. 상대가 안앉으면 무한반복 가능함.

클린히트도 있으니 노릴 수 있으면 해볼법한 기술

 

파해법: 1타 막아도 2타 앉을수 있음

 

 

꽝펀치 (깎아내기에 좋음, 안써도 됨)  6RP

 

내가 가장 좋아하는 중단기

발동프레임 16으로 화랑 맨자세 중단중에서는 오른어퍼 다음으로 빠릅니다.

 

가드프레임 -2로 막혀도 횡을 쳐서 다시 6RP꽝펀치를 쓰거나, 플라를 잡아 뒤를 잡을수도 있고, 로하이를 박을수도 있습니다.

 

히트프레임과 카운터프레임이 +9 나 됩니다. 히트하면 오른플라즈마를 확정으로 쓸 수 있습니다. 근데 전 오른플라즈마 맘에 안들어서 사이드킥이나 밟기씀

 

가드시 -2밖에 안되서 상대방의 13프레임 왼어퍼가 화랑의 짠손에 집니다. 개싸움을 할때 좋아요.

 

플라자세에서도 파생이 가능하며, 추천드리는 패턴은 플라꽝펀치 - 횡이나 반횡 - 꽝펀치 입니다.

 

파해법: 가드후 짠손조심, 시계횡에 피해짐

 

 

발목 (벽에선 로하이써도됨) 1RK   플라자세이행 1RK6 또는 1RK4

 

에서 갉아먹을 수도 있고, 가드시 심리도 나름 탄탄함. 자세를 잡지 않으면 히트해도 -8이지만, 자세를 잡는다면 +3으로 잽을 내밀면 상대가 잽을 낼때 동시에 맞고, 카운터시 +10이므로 힐랜스, 중립rk, 찍기, 꽝펀치, 불폭풍 다 쓸수 있음.

 

가드시 -12, 하지만 자세를 잡으면 -1입니다. 발동8 따닥소드로 기상어퍼류를 잡을 수 있습니다.

 

위에 썼던 원투플라이행 심리랑 비슷합니다. 역시 짠손에 파훼됩니다.

 

 

하지만 화랑은 짠손을 역파훼 할 수 있습니다.(원투플라이행 스볼도 이런 상황이 됩니다.)

 

짠손을 자주 쓰는 상대를 만나면 스볼로 사기를 칠수 있게 되고, 짠손을 안쓰게 되면 캑터스를 쓸 여유가 생기기도 합니다.

 

파훼법: 흘리기; 가드시 짠손, 스볼 나오면 막고 -12딜캐하기

 

 

에어레이드, 매크로야 (알면 좋음, 날먹) 9RKRKRK

 

저는 이 기술 안써요. 하지만 스펙이 개사기.

 

1타 상단 막으면 가드프레임 -2 손해, 오른플라자세 이행으로 원잽시 따닥소드랑 동시히트

2타 중단 막으면 가드프레임 0, 오른플라자세 이행으로 따닥소드가 원잽 이김

3타 하단 막으면 가드프레임 +1 이득, 흘리기 불가능, 오른플라자세 이행으로 따닥소드가 기상어퍼류 다 이김

전 이거 못생겨서 안써요. 개사기기술 맞음

 

파해법: 막고 짠손, 하단긁기류

 

 

왼크레 (필수) 66LK

 

화랑을 대표하는 이득기 중 하나

 

가드시 +6, 히트시 +6, 카운터시 +6, 데미지 24에 다운히트 중단기술. 하지만 발동이 23프레임으로 느림.

 

상대 누웠을때 이거 쓰다가 기상발 맞고 콤보당하는 기술중 하나입니다. 상대가 누웠을땐 신중하게 쓰거나, 안전하게 왼플라즈마 쓰세요.

 

상대한테만 닿으면 이득이 +6이나 되며 오른자세 이행입니다.

벽에서 닿으면 사이드킥을 써도 됩니다. 하지만 사이드킥은 시계횡에 털리죠.

짤을 보면 왼크레 다음에 꿀밤을 때립니다. 제가 쓰는 패턴입니다.

 

꿀밤의 발동프레임은 16이기 때문에 상대가 짠손을 쓰면 카운터가 나 상대가 다운상태가 됩니다. 이때 오른크레가 확정입니다.

 

이 패턴은 은근 필드에서도 자주 걸리니 이런것도 있다 하고 알아만 두세요. 근데 꿀밤도 시계횡에 피해지긴 해요. 반횡은 잡음.

 

파해법: 필드에서는 백스텝, 벽에서는 막거나 레아.

 

 

샤프 (필수) 횡RK

 

필드에서 6N3RK 초스카이와 함께 이지선다에 쓰이는 기술입니다.

 

발동프레임 19로 나쁘지 않은 편입니다. 어차피 횡이지라서 보고 막지도 못해요.

히트시 이득 +3프레임으로 사이드킥이 확정입니다. 자주 쓰다가 레아 조심하세요.

 

카운터시 콤보가 됩니다. 필드에서는 벽까지 보낼 공콤을 할 수 있지만. 벽에서는 낮게 떨어지기 때문에 콤보는 1RKRK 발목2타로 벽을 부술 수 있습니다. 벽은 안깨지지만 1RK4 4LK 발목힐랜스로 바닥뎀 콤보를 넣을 수도 있습니다.

 

가드프레임은 -13이기 때문에 중단을 자주 깔고 써주세요.

파해법: 흘리기; 막고 기상 13딜캐

 

 

 

에어팡 (필수) [LK,RK]

 

맨자세에서 쓸 수 있는 안전한 벽꽝기

필드에서는 초스카이와 횡RK샤프로 이지를 걸지만, 벽에서는 샤프와 에어팡으로 이지를 겁니다.

 

발동 22로 느린 편이지만 하단 회피판정이 있습니다.

히트시 벽꽝, 카운터시 벽꽝입니다. 2타의 가드프레임은 무려 -3프레임으로 짠손을 내밀면 14시동기를 방지할 수 있습니다.

 

벽꽝시 재벽꽝은 불가능하지만 앞으로 떨어져 이랩션루트벽콤도 불가능합니다. 하지만 셋니미슈를 안전하게 쓸 수 있습니다.

 

파해법: 짠손 흘리기; 왼어퍼로 동시히트, 짠손

 

오른자세, 왼플라자세, 오른플라자세 벽압박법 바로 이어서 작성하겠습니다.

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=3212784&exception_mode=recommend&page=1

화랑 압박 기술 설명 + 간단파해법 벽압박 2편

화랑 벽압박 공략입니다. 필드 견제는 벽압박 공략이 끝나고 할 예정입니다.

 

실제로 제가 쓰는 기술과 패턴들에 대해 솔직하게 작성했습니다.

 

모든 기술을 피하는 횡 방향은 잘 몰라서 파해법이 부실하게 느껴질 수도 있습니다. 하지만 상황이 벽이기도 하니 양해 부탁드립니다.

 

https://gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=3212256&exception_mode=recommend&page=1

1편 서론 + 맨자세

 

2. 오른자세

화랑의 일부 기술은 오른자세에서도 왼자세 기술을 사용할 수 있습니다.(왼어퍼, 로하이, 플래싱 등)

벽압박 대치 상황에서는 오른자세의 활용법은 여러가지입니다. 자첸대시로하이, 자첸대시양잡을 주로 쓰죠.

그중에서도 오른자세가 대치되는 대부분의 이유는 연속으로 압박을 하다가 자연스럽게 잡혀지기 때문이죠.

 

왼크레를 쓰면 자연스럽게 오른자세. 플라투잽을 하니 자연스럽게 오른자세. 도끼차기로 딜캐를 하니 자연스럽게 오른자세.

이번엔 벽에서 오른자세로 압박하는 법을 설명하겠습니다.

 

밟기 (필수) 오른자세 2RK 오른자세 이행

 

모르면 로하이만 쓰지만, 알면 로하이랑 같이 계속쓰는 사기치는기술

상대가 누워있지 않아도 상대를 밟을 수 있습니다.

 

가드프레임 -11, 히트프레임 +5로 사이드킥 내밀면 레아 안나옵니다.

카운터프레임은 가드 가능한 이득 +15로 샤프너 카운터보다 경직이 깁니다.

 

카운터가 나면 48데미지 고정에 힘들지만 재벽꽝이 가능합니다.

알아두면 극적인 상황을 만들 수 있는 좋은 기술입니다.

 

파해법: 하단막고 기상11딜캐

 

 

꿀밤 (알면 좋음) 오른자세에서 4RP 오른자세 이행

 

왼자세에 꽝펀치가 있다면 오른자세엔 꿀밤이 있습니다.

발동 16프레임으로 꽝펀치와 프레임은 같습니다. 가드시 이득+2프레임. 눈으로 봐도 이득입니다.

 

오른자세에서 파생되는 12프레임 주력기 기술은 없습니다.

12프레임 이하 중단기는 화랑에게 없습니다. 즉 확정가드기는 없습니다.

하지만 일어난 자세이기때문에 화랑이 짠손을 쓸수도 있고, 짤처럼 투포를 써서 오른플라자세 압박을 시도할 수도 있습니다.

 

히트가 되면 +6프레임 이득으로 다시 한번 조용히 하세요 꿀밤을 꽂을 수 있습니다.

카운터시 상대가 다운됩니다. 66LK오른크레가 확정입니다.

밟기를 써도 되고, 횡캔을 해서 맨자세로 바꾼뒤 66LK왼크레를 쓴다음 3LK스크류힐로 추가타를 노릴수도 있습니다.

 

파해법: 시계횡 / 가드시 짠손 또는 압박 버티기

 

 

셋업 (필수) 오른자세에서 6LK 왼플라자세 이행

 

화랑을 대표하는 이득기 중 하나.

오른자세에서 가장 꺼내기 쉬운 기술입니다.

 

발동 14프레임, 가드시 가드 가능한 12프레임 이득. 완전한 이지선다 시동기술입니다. 화랑은 셋업을 가드시킨 후 21프레임 이하 기술을 여유롭게 사용 가능합니다.

히트프레임 가드 가능한 23프레임, 카운터프레임도 가드가능한 23프레임으로 히트만 하면 화랑의 압박주도권이 확실해집니다.

 

 

즉, 히트시키면 플라파생 잡기가 콤보로 들어갑니다. 잡기이펙트 안보이도록 히트이펙트 요란한걸로 설정하는건 안비밀

사원맵의 경우 이후에 콤보가 가능하며, 잡기를 풀면 압박이 끝나지만 풀기후 프레임 0으로 상대에게 공격권은 없습니다.

화랑 미러전때 꿀팁을 드리자면, 화랑 한정으로 도끼차기 히트했을때 셋업쓰세요. 백두산 잡음.

 

파해법: 이거 상단임.

 

 

사이드킥 (필수) 오른자세에서 3RK6, 3RK4 오른플라자세 이행

 

이거 없으면 화랑 압박 못함.

 

발동 14, 가드 +7, 히트 가드 가능한 +15프레임

카운터시 +15프레임 이득으로 RP4RK투스피닝, 중립RK가 확정히트며, 둘 다 재벽꽝 가능합니다.

 

다 큰글씨 쓰고싶었는데 가독성떨어져서 낮춤

카운터 유무는 상대방의 움찔거리는 움직임으로 파악이 가능합니다.

셋업이랑 발동프레임이 같습니다.

 

 

파해법: 시계횡 / 가드시 레버 4로 당기고 히트시 앉거나 4로 당기세요. 플라잽 나와서 건질수도있음

 

 

 

슈돌 (필수) 오른자세에서 [LK,RK]

 

파워슈돌

발생 27프레임 상단 판정이므로 육안으로 판단해서 앉을 수 있습니다.

가드프레임 +5로 맨자세에서 쓸 수 있는 15중단기를 지를 수 있습니다. 6AP푸싱 쓰면 상대 짠손내밀면 카운터납니다.

 

히트시 벽꽝, 카운터시 벽꽝입니다.

더 설명 안함

 

파해법: 앉아서 기상어퍼류

 

 

오른자세 로하이 (필수) 오른자세에서 2LKRK 오른플라자세 이행

 

발 바꾸면서 슈돌 나올법한 타이밍때 질러주면 반응 못합니다.

로하이 뿐만 아니라 왼어퍼, 발목, 블러드길로틴 같은 기술을 사용하면서 상대를 혼란스럽게 할 수도 있습니다.

 

파해법: 흘리기 / 1타를 앉고, 2타를 안맞도록 오래 앉은다음 기상어퍼류 기술을 쓰세요. 하지만 따닥소드에 질 수도 있으니 되도록 빠르게.

 

(필수)라고 적은것만 외워도 자신만의 패턴을 만들 수 있습니다. 때리는 방식이 정해진건 아니니까요.

 

 

3. 왼플라자세

저는 아케이드 입문입니다. 그래서 돈내고 연습모드를 할때 철권넷 홈페이지에서 기술표를 달달달 따라하면서 익숙하려고 돼지저금통도 죽여본 경험이 있었습니다.

 

당시에 학생시절이었는데, 학생놈이 공부는 안하고 게임만 하니까 영어실력이 부족해서 Flamingo 라는 단어를 몰랐습니다.

 

사전을 찾아보고 홍학이라는 동물이란것을 알았습니다. 그래서 당시엔 주변 사람한테 홍학자세 어떻게 응용하냐고 물어보고 상대분이 크게 웃은적도 있었습니다.

근데 플라밍고 자세를 홍학자세라고 제가 친근하게 해석을 했더니 기술이 외워지는게 빨랐었어요. 이때 플라밍고 파생 자세를 전부 이해했습니다.

 

플라밍고 자세라는 개념이 어렵다면 한번 저처럼 다른것이 상기되는 것으로 이름붙이고 기술표를 외워보세요.

 

씹소리 그만하고 이어서 설명하겠습니다.

 

 

볼브레이커 (필수) 맨자세, 왼플라자세에서 6RP+LK

 

양잡입니다. 데미지는 기술잡기데미지 40으로 다른 캐릭터랑 같습니다.

풀든 걸리든 상대와의 자리를 바꿉니다. 성공시 바닥이 부서집니다.

 

발동이 무려 12프레임으로 플라잽보다 빠릅니다. 시즌1때는 벽에서 팔랑크스 카운터가 나면 카운터 후에도 잡기가 가능했습니다. 니들후 잡기는 이론상 가능하지만 그럴 상황은 안옵니다.

성공시와 실패시 모두 서로의 거리가 멀어지기 때문에 확정타는 없습니다.

 

파해법: 양잡임. 앉거나 풀읍시다.

 

 

로하이 (필수) 맨자세, 오른자세, 왼플라자세에서 2LKRK 오른플라자세 이행

 

로하이입니다. 스펙은 맨자세와 같습니다.

파해법: 흘리기 / 1타를 앉고, 2타를 안맞도록 오래 앉은다음 기상어퍼류 기술을 쓰세요. 하지만 따닥소드에 질 수도 있으니 되도록 빠르게.

 

 

왼플라백두산 (알면 좋음) 왼플라자세에서 4LP

 

백두산입니다. 왼플라자세에서도 가능한거 여러분 알고 계셨습니까?

발동 15프레임 중단, 가드 -13프레임으로 손해, 히트시 -1입니다.

 

카운터시 벽이므로 1RKRK발목2타 또는 1RK4LK발목힐랜스로 벽콤 가능합니다.

받은건 확실히 써야하는것이 진짜배기입니다.

 

파해법: 헛치면 띄우고 가드하면 13딜캐

 

 

 

악마발 (필수) 왼플라자세에서 1RK 오른자세 이행

 

발생 20프레임 하단, 카운터히트시 다운상태가 됩니다.

히트시 +4에 오른자세가 되므로 기상RKRK도끼차기의 히트시 상황이 같아집니다.

예전에 제가 쓴 도끼차기 공략법을 참고하시면 상황에 도움이 될 것입니다.

 

https://gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=3205470&s_type=search_all&s_keyword=%EA%B0%81%EC%8B%9C%ED%83%88%EC%9D%B4%EB%8B%A4&page=1

 

https://gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3208291

 

도끼차기 후상황에 대한 공략입니다.

첫 링크는 사이드킥심리, 두번째링크는 그 외의 심리에 대해 적었습니다. 비추 눌러도되니까 읽어줘요...

 

 

파해법: 흘리기 / 가드시 12 기상딜캐, 히트시 레아

 

 

플라자세에서 자첸 (숙련될수록 필요해짐) 플라자세에서 AK

더클캔슬자첸, 로하이자첸 등등 연속압박을 위해 익혀두는게 좋습니다.

 

 

파해법: 짠손, 레아

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3214204

화랑 압박 기술 설명 + 간단파해법 벽압박 3편 + 2편 나머지 추가

화랑 벽압박 공략입니다. 필드 견제는 벽압박 공략이 끝나고 할 예정입니다.

실제로 제가 쓰는 기술과 패턴들에 대해 솔직하게 작성했습니다.

모든 기술을 피하는 횡 방향은 잘 몰라서 파해법이 부실하게 느껴질 수도 있습니다. 하지만 상황이 벽이기도 하니 양해 부탁드립니다.

 

 

https://gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=3212256&exception_mode=recommend&page=1

 

1편 서론 + 맨자세

 

https://gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=3212784&s_type=search_name&s_keyword=%EA%B0%81%EC%8B%9C%ED%83%88%EC%9D%B4%EB%8B%A4&page=1

 

2편 오른자세, 왼플라자세

 

 

2편에 전부 쓰려던게 글자 수 초과로 인해 글이 짤려서 나눠서 올렸습니다. 2편 먼저 보고 와주세요!

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니들 (전용심리 기술) 왼플라자세에서 6LK 왼플라자세 이행

 

시즌2에 너프됐지만 여전히 벽콤으로 쓰는 니들

발생프레임 19 중단, 히트시 벽꽝 카운터시 명치맞고 무릎꿇어서 니들 또쓰면 벽꽝.

가드시 +3프레임 이득입니다. 하지만 1편에서 작성했듯이 플라자세의 프레임계산은 +3이 맨자세 0프레임 상태와 다를게 없다고 했습니다.

 

그렇기에 니들을 쓰고 플라잽을 쓰면 상대의 원잽과 동시히트됩니다.

 

동시히트를 피하기 위해선 백두산을 쓰면 됩니다. 상대방이 원잽을 내밀면 카운터히트로 추가 콤보가 가능하죠.

 

그리고 백두산의 발생은 15이기 때문에 이득 +3상황이므로

상대가 13왼어퍼로 반시계를 파해하려해도 1프레임 차이로 백두산이 이깁니다.

 

확실한건 아니지만, 제가 들은 바로는 니들이 반시계에 털린다고 들었습니다. 백두산으로 반시계를 메꿀 수도 있습니다.(맞나요?)

 

백두산패턴파해: 가만있다가 헛친거 띄우고 가드되면 13딜캐 / 원투잽 또는 발동 11이하 시계횡을 잡는기술

 

수정) 일부 캐릭터가 백두산을 원투잽으로 파해할 수 있습니다.

 

백두산은 시계를 잡거나, 호밍기인 발동 11 기술로 파해가 가능합니다.

 

시계를 잡는 발동 12의 기술은 백두산과 동시히트되며,

발동 13 이상의 기술은 백두산에 카운터를 당합니다.

 

 

백두산 뿐만 아니라, 플라자세에서 파생되는 2RK 스윕 (오른플라자세에선 2LK)도 좋은 선택지입니다.

발동 28로 굉장히 느리지만, 상단회피 판정이 있어 원잽을 파해합니다.

 

 

기상LK후 왼플라즈마를 쓰면 후방기상시 짤같은 상황이 확정입니다.

 

스윕 - 기상LK - 왼플라즈마4LK

 

시계로 낙법시 왼플라즈마가 다운데미지로 들어가고, 반시계로 낙법시 왼플라즈마가 회피됩니다.

 

기상LK패턴파해법: 반시계방향으로 낙법

 

 

하지만 스윕이 히트되면 다른 확정 공격방법도 있습니다.

 

스윕 - 66LK왼크레 - 3LK스크류힐

 

 

후방기상시 스크류힐이 선자세로 확정히트되며 추가타가 있습니다.

 

스크류힐은 낙법을 치는 일부 캐릭터를 히트시킵니다.

시계방향으로 낙법하든, 반시계방향으로 낙법하든 스크류힐은 호밍기이기 때문에 낙법을 치면 확정히트가 되기도 합니다.

 

스크류힐패턴파해법: 왼크레 맞은다음 낙법 치지 마세요. 캐릭터에 따라서 구르면 맞습니다.

정도가 왼플라자세 압박법이라고 볼 수 있습니다.

 

 

4. 오른플라자세

화랑의 마무리 압박은 오른플라자세 파생 기술로 끝납니다. 언급했던 3가지의 자세중 심리가 가장 강력하다고 생각합니다.

왼플라자세를 조시에 비유한다면, 오른플라자세는 카즈야에 비유할 수 있죠.

바로 설명 해 드리겠습니다.

 

따닥소드 (필수) 오른플라자세에서 6RKRK 1타시 오른플라자세 이행, 2타시 오른자세 이행

대표적인 프레임 사기치기 기술. 발동 8프레임.

 

1타를 히트하면 +3의 상황이 됩니다. 상대가 원잽을 내밀면 플라잽과 동시히트, 다시 따닥소드에 지게 될 수도 있고, 짠손시 스볼에 집니다.

 

1타 카운터시 2타가 확정입니다. 패턴 공격시 상대방의 움직임으로 카운터 유무를 판단할 수 있습니다.

 

로하이따닥, 발목 소드로 쓰이는 기술이며, 양횡을 잡습니다.

 

1타 가드시 +1 이득으로 원잽을 내밀면 다시 따닥소드에 집니다. 8RK사이드킥 후 6RKRK 따닥소드 패턴을 처음에 쓰면 자주 걸립니다.

 

파해법: 스볼쓸때까지 가드 후 짠손 / 스볼이 나올경우 선자세 12딜캐 / 레아

 

 

플라자세 파생 꽝펀치 (필수) 오른플라자세에서 LP (10단콤보 확정추가타 RPLK)

 

오른플라자세에서 가장 안전한 중단기입니다.

스펙은 맨자세 꽝펀치, 왼플라자세 꽝펀치와 프레임스펙이 같습니다.

 

하지만 맨자세와 왼플라자세의 꽝펀치와는 다르게 왼손으로 히트시키기 때문에 시계를 쳐야 꽝펀치를 피할 수 있습니다. 반시계는 잡습니다.

 

플라꽝펀치는 10단콤보가 가능한데, 1타를 히트하면 3타가 확정입니다.

 

 

2타에서 멈추면 오른자세이며, 3타에서 멈추면 뒤(오른)자세가 됩니다. 뒤자세 기술에 대해서는 나중에 공략하겠습니다.

꽝펀치 가드프레임 -2으로 갉아먹기에 좋으며, 2타와 3타는 모두 상단이니 히트시 주의하세요.

 

파해법: 꽝펀치 가드시 나올 짠손 흘리기, 먼저 짠손으로 흐름 끊기

 

 

캑터스 (필수) 오른플라자세에서 2RKLK

 

화랑판 카즈야 나락.

발동 20프레임 하단, 가드시 -31으로 막히면 죽습니다.

1타만 발동시키면 상대가 다운되지 않습니다. 반드시 2타까지 쓰세요.

발코니에서 쓸경우 벽이 부서집니다. 플라찍기, 꽝펀치, 힐랜스, 중립RK사이드킥, 불폭풍1타와 같이 이지를 걸 수 있습니다.

 

파해법: 하단 막고 선자세 시동기, 기상어퍼류

 

 

플라자세 사이드킥 (알면 좋음) 오른플라자세에서 RK 오른자세 이행

발동 14프레임 중단기로 오른플라자세에서 가장 빠른 중단기입니다.

 

벽에서 맞추면 44백스텝 RKRK리버스킥 2타로 재벽꽝을 쉽게 할 수 있습니다. 하지만 후상황의 콤보는 어렵습니다. 익숙하지 않다면 바로 셋업하고 벽콤하세요.

 

재벽꽝을 한다음 빠르게 벽으로 가 이랩션루트벽콤을 쓸 수도 있습니다. 캑터스와 이지를 걸 수 있습니다.

가드시 -14프레임으로 딜캐가 아픕니다. 반응이 느린 상대는 빨라야 11딜캐를 하는것으로 끝나지만, 샤힌이나 브라이언에게 제트어퍼를 당하면 위험합니다. 고도의 심리전이 아니라면 사용을 자제하세요.

 

발동이 빨라 양횡을 잡습니다.

 

파해법: 막고 -14딜캐

 

플라찍기 (필수) 오른플라자세에서 3RK

화랑판 카즈야 좌종이었던것 진 우종 하위호환

 

발동프레임 17으로 안전하지는 않은 중단기, 하지만 막히면 이득 +1프레임으로 압박을 할 수 있습니다.

로하이 2타카운터시 확정히트, 미들하이 2타카운터시 확정히트입니다.

 

원투 히트시 찍기가 가능한 프레임으로 야매 압박이 가능합니다. 상대가 앉지 않으면 진의 원투쓰리원투쓰리 무한지옥을 하는것과 비슷합니다.

 

히트시 +8으로 저스트프레임시 초스카이를 쓸 수 있습니다. 히트시 17이하의 발동프레임 기술을 사용하는것이 안전합니다.

 

카운터시 다운이 됩니다. 하지만 다운되는 상태가 시즌1보다 많이 좋지 않습니다.

 

카운터시 이행되는 기술이 1RK 발목과 짠손류밖에 히트되지 않을 정도입니다. 콤보는 역시 1RK로 퍼올리는 식입니다.

 

벽에서 카운터가 났을땐 1RKRK 발목2타, 1RK4LK 발목힐랜스, 2LKRK6RK4LK 로하이찍기왼플라즈마, 짠손도끼 1RP기상RKRK 벽콤을 때릴 수 있습니다.

 

이후에 콤보를 하는데 반응이 어렵다면 짠손맞추고 기상RKRK 도끼차기맞추면 LK와 1RK 기상심리/중하단 이지를 걸 수도 있습니다.

 기상심리는 철권7이 FR이 될 당시에 너프패치가 되어 벽콤에서 제외되 지금 사용하기엔 불안한 심리입니다. 상황에 맞는지 판단하고 쓰세요.

 

파해법: 가드시 압박을 당할 일은 거의 없으니 짠손, 하지만 화랑 짠손시 상대가 지니까 잘 막기.(특히 짠손)

 

 

플라자세에서 자첸 (숙련될수록 필요해짐) 플라자세에서 AK

 

자첸로하이, 자첸엘켄로하이, 자첸니들 등등 연속압박을 위해 익혀두는게 좋습니다.

오른플라자세에서 마무리를 짓지 않고 연속해서 압박을 하는 방법입니다.

 

파해법: 짠손, 레아

 

 

힐랜스 (알면 좋음) 오른플라자세에서 4LK

 

시즌2 화랑 운영방법을 바꾼 기술

발동 후 후딜이 감소하여 공콤에 반 필수로 들어가게 된 기술입니다. 이거 패치되고 에양루트 별로 안쓰는듯

 

리치도 준수한 편이므로 필드에서 로하이힐랜스, 6RK개다리힐랜스, 발목힐랜스 등으로 심리를 걸 수도 있습니다. 하지만 백대쉬에 파해되기도 합니다.

 

발동 16 중단기이므로 꽝펀치, 불폭풍 급으로 안정된 발동프레임으로 벽압박때 써도 되는 기술입니다.

 

막히면 -10프레임 손해입니다. 잽파생 기술로밖에 딜캐가 되지 않습니다.

 

히트시 상대를 어퍼 정도로 띄웁니다. 벽에서는 바로 벽에 붙게되어 벽콤을 사용할 수 있습니다.

 

발동 16이라는 프레임만 믿고 캑터스와 함께 이지선다를 걸 수도 있는 좋은 기술입니다. 양횡을 잡습니다.

 

추가) 힐랜스는 시계를 잡고, 반시계에 파해됩니다.

 

파해법: 막고 10딜캐

 

 

이번 공략에서는 일부러 벽콤 후 뒤자세패턴은 작성하지 않았습니다.

이 공략글은 압박때 사용할 기술들에 설명할 글이었지만, 뒤자세 패턴을 알림으로써 진입장벽이 높아질 수 있다고 생각했기 때문입니다.

 

벽콤 후 뒤자세패턴대신 써볼법한 패턴입니다.

 

상대방이 오른플라자세 기술로 다운을 당해 낙법을 치고 있을때,

 

6 N RK 오른플라 다리들기 - 2RKLK 캑터스 로 다시 한번 카즈야 막장이지처럼 사용할 수도 있습니다.

 

뒤자세에 대해서는 더 연구해본 쓸만한 패턴을 알게 된다음에 공략해드리겠습니다.

 

다음엔 필드 견제기에 대해 쓰도록 하겠습니다.

과제좀 하고요.

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3345501

어제 새벽에 올린 화랑 신 콤보 다시 소개해줌

 

6타스크류 이후 달려가서 근접에서 원투가 맞고 이후 추가타까지 맞음. 그런데 어젠 원투플 플래싱이 잘 안됐는데

타이밍 연습하니까 2타까지 곧잘 맞는다

그래서 금지된 사원 맵에서 뒤점프 4번까지 하고 어퍼콤 때려도 벽몰이가 가능함

엥? 이거 완전 줄리아 아니냐??

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=266237&_rk=JRL&search_head=10&page=2

[팁/정보] 필드에서 몇타 스크류까지 레아를 넣을 수 있을까(움짤有)

화랑이 스크류 후 레아 핫키를 누르면 몇타 스크류까지 레아가 들어갈지 실험해봄

 

잘은 안쓰이지만 아무튼 7타 스크류.

잘 들어간다

 

 

루트를 살짝 바꿔서 7타 스크류를 해봄. 여전히 잘들어감

 

 

8타 스크류.

안들어간다

혹시 생레아라 그런게 아닐까 싶어서 대시 원투플을 해봄

 

 

7타 스크류 후 원투플 레아를 노렸으나 역시 안들어감

필드에선 최대 6타 스크류 후 레아까지 닿는다고 생각하면 편할 것 같다.

 

번외)

 

필드에서 화랑이 4타 스크류 후 셋업 엘켄엘켄을 하면 이후 그 어떤 기술도 맞출 수 없다.

 

 

초스카이 국콤 루트는 기본적으로 타수가 하나 적게 마무리되기 때문에 셋업 꽝 셋업 엘켄 엘켄 루트가 가능하고

마지막에 레아 넣기 또한 가능

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=253776&_rk=96k&search_head=10&page=2

[팁/정보] [데이터,스압] 화랑의 이득기 갯수 세봄[오른자세,오른플라편]

 

오른자세

오른자세 투잽 가드시+2

셋업 가드시 가드가능+12이득

볼카논2타 상단 가드시 가드가능+10이득

슈돌 가드시 이득+5

사이드킥~오른플라밍고 화랑이 사이드킥쓰고 6입력으로 오른플라 이행시 화랑이득+7 6입력안하면 화랑손해-7

꿀밤 가드시 이득+4 이것도 ㄹㅇ개띠꺼운기술

컷백 시즌2때는 2타상단 앉을수있고 2타가드시 투스피닝확정이었는데 시즌3때 1타가드시 2타강제가드되고 이득이+3된기술 벽앞에서 무섭더라이거

 

오른플라밍고자세

따닥 발동8에 가드시 이득+1 이거 카운터나면 소드확정 공콤맞음

오른플라잽 이것도 이득+5

오른자세파이어스톰 이것도 이득+3

플라찍기 이득+1

 

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왼자세 공통기술 원잽+공참각 포함 이득기 16개

왼플라밍고자세 겹치는 로하이 제외하고 4개

오른자세 로하이 제외 7개

오른플라밍고자세 4개

 

도합 31개 자랑스러운 한국인캐릭터 화랑 ㄹㅇ

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=253774&_rk=CFQ&search_head=10&page=2

[팁/정보] [용량주의,스압] 화랑의 이득기 갯수 세봄[왼자세,왼플라편]

일단 들어가기전에

화랑의 왼플라밍고자세에서 나가는 가장빠른기술은 12프레임인 양잡이라

왼플라밍고자세로 이행되는 이득기는 +3부터 넣었음

오른플라밍고자세는 가장빠른게 따닥8프레임이라 +1 이상은 다넣었음

 

공통기술인 원잽과 공참각 공참각 이름 플라잉내려차기더라

왼자세기술

각각 (원)투 왼플, (원)투 오른플

원투가 막혀도 이득인새끼..

 

쓰리미들하이 3타 상단에 막히면 가드가능+10

 

 

4타 전부다 상단인데 막타 가드시 +2

 

"그 기술" 왼자세 왼플라밍고자세 오른자세 어떻게쓰던 동일하게 2타가드시 +8

 

 

팔랑크스 월바운드에 이득+4인 개띠꺼운기술

 

8lk 노말히트시 콤보에 +5이득인데 리치짧고 상단이라 콤보용으로 더많이쓰는기술

 

 

개다리 막히고 가드가능+10

 

크레센트 막히고+6

 

화랑의 기상어퍼 2타 상단에 +3

 

바주카킥 막히고 +5

 

배그펀치 막히고+5

 

이럽션 막히고+3

 

에어레이드 3타가 하단인데 막아도 화랑이이득+1에 흘려지지도않고

오른플라자세이행이라 기상킥 잘못갈기면 따닥소드에 죽는 개띠꺼운기술

 

 

왼 플라밍고자세

 

미들하이 2타가드시 +9이득

 

왼플라쨉 이득+5 솔직히 왼플라이행 이득기 갯수샐때 양잡제외하고 제일빠른기술이 이거라

기준을 +4부터 이득기로 할까하다가 그냥 +3으로함

 

플라니들 막히고+4

 

왼플라파이어스톰 2타상단에 가드시+3

오른자세랑 오른플라밍고는 사진갯수 부족해서 넘어감

 

https://gall.dcinside.com/tekken7/253776 오른자세,오른플라

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2831286&s_type=search_subject&s_keyword=%ED%8C%81&page=1

(움짤다수) 화랑 6lk성애자의 팁

 

일반적인 반시계 횡으론 못피하지만 피해버리는 6lk

 

 

 

6lk 후 반횡을 한번더해도 띄울수있다

곰의 헌팅 몸통 박치기막고 써주면 아주 좋음

 

 

 

밥유저들이 종종쓰는 기술 (노딜로 썼을시)

커맨드 히스토리를 보면 6lk를 쓰고있지만 나가지않음

 

 

 

딜레이를 주면 이렇게 피한다

 

 

 

단 밥유저가 거의 노딜로 딜레이를 주면 쳐맞는다

다행이 카운터는 안남

 

 

 

5.0 헤이의 상징 투쌍장

횡으론 안피해지지만 6lk로 피할수 있다

 

 

 

딸펀치 타수장난을 자주쓰는 브라한테는 쓸만한 패링

읽히면 뜨는건 함정

특히 스티브상대로 좋은 효율을 보여줍니다

 

 

 

커여운 럭키의 레아 플라상태에서 컷신보고 피할수 있다

13 상단레아의 경우 컷신보고 플라나락해도 안피해짐 (거리에 따른 실험필요)

 

 

 

2타까지는 거의 안쓰는 기술이긴한데 2타 앉고 기상왼발 하다가

파크맞고 죽은적이 있어서 한번 넣어봄

앉고 기어로 딜캐하는게 로하이처럼 어렵진않은데 조금 늦으면 파크맞음

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2318171&page=1&exception_mode=recommend&search_pos=-2318828&s_type=search_all&s_keyword=%ED%8C%81

플라니들 활용팁.tip

필자는 6부터 화랑,백두산을 해온 골수국뽕유저다

필력은 구리지만 나름 유용한 팁이 될거라 믿고 글써본다.

잘못된정보가 있다면 댓글로 남겨주기바람

먼저 스팩을 소개한다
플라니들
왼플라밍고중 6lk
발동20
이득3
반시계를 못잡으며
리치가 길어 백대쉬를 잘잡는다.

플라니들을 써야될때
보통 거리싸움에서 핫스텝(3lk6,더블클레이모어1타캔슬)후(참고,핫스텝을 쓰게되면 축보정이된다.) 플라니들로 붙거나 로하이 히트후 플라체인지후 플라니들, 원투플 니들등 왼플라밍고에서 안전한 중단을 내밀때 쓴다.
쌩으로 플라잡고 질러도된다. 다만 발동이 느리기때문에 남발은 자제할 것

니들가드후 심리
화랑을 상대좀 해본 고인물들이라면 니들심리파해법을 다 알고있다.
그러나 화랑이란 캐릭이 무슨캐릭인가? 역파해가 가능한 캐릭이다. 상대의 행동파해법을 설명하겠다.

1.니들가드후 잽
가장 안전한 선택지로 대부분 잽을 많이쓴다.
니들가드시키고 플라잽(발동13)을쓰면 동시히트한다.
니들가드시키고 정권지르기(백두산펀치)를 쓰면 일부 캐릭터(대표적인 예로 카즈미)를 제외하고는 역으로 카운터 낼수있다.

니들가드시키고 플라스윕(왼플라중 2rk)를 쓰면 잽류는 모두 파해된다. 여기서 왼플라밍고중 스윕을 맞추게되면 시계횡 발목2타 에양 발목2타가 가능하다. 또 에양 볼캐이노스볼 셋업원 에양도 가능하나 난이도가 어려우니 그냥 발목콤보쓰는걸 추천한다.
또 막히면 리스크가 크기때문에 상대가 어떤행동을 많이하는지 먼저 파악하고 쓰는게 좋다.

2.니들가드후 반시계횡
화랑은 플라자세중 반시계잡는기술이 많지않아서 대부분 플라를 잡으면 반시계로 피할려고한다. 그러나 이 역시 파해가 가능하다.

니들가드후 스카이볼트(왼플라중4lk)를 쓰면 호밍기라서 반시계횡을 잡을수있다.

니들가드후 더블클레이모어1타(3lk)이것도 반시계를 잡기때문에 상대가 반시계어퍼쓰다가 역으로 카운터낼수있다.

3.니들가드후 짠손
짠손이 정말 안전해보이는 기술이지만 빈틈이 정말크다.

니들가드후 스카이볼트를 쓰면 짠손과 같이맞지만 히트후 프레임이득을 가져갈수있어서 좋다. 또 벽에 몰아놓고 맞추면 벽콤도가능

니들가드후 9rk하면 짠손을 피하고 띄운다. 대신 막히면 역으로 뜬다.

니들가드후 헌팅호크2타(9lkrk)하면 이 역시 짠손을 피하고 공콤가능
딜캐가 없어서 안전하나 횡에 털리며 털리면 리스크가 크다.

니들가드후 정권지르기하면 짠손이 횡을 못잡기때문에 역으로 카운터낼수있다.

4.니들가드후 백대쉬(백대쉬가드,백대쉬어퍼)
화랑이 가장 짜증나는 선택지중하나인데
일단 백대쉬어퍼같은경우에는 니들가드 3lk,니들가드니들,니들가드 악마발(1rk)하면 다 카운터낼 수 있다.

그러나 백대쉬를 하는 상대는 좀 까다롭다
그냥 가드만 하고있으면 악마발과 플라니들로 이지가 가능한데 백대쉬를하면 악마발을 피할수있어서 때릴 기술이 없다.

이때는 자신이 이득을 보고싶으면 니들을 한번더 써서 이지를 한번더 걸거나 핫스텝(3lk6)으로 붙어서 왼플라밍고 이지를 걸고
안전하게 할려면 그냥 잽으로 플라내리고 다시 거리 싸움하면된다.

5.니들가드레아(중단,하단레아)
이때는 자기가 비레이지 상태라면 이길수있는수단이 거의없다.
근데 예외로 킹레아는 니들가드 정권지르기에 진다.
또 럭키클로에 레아도 스볼이나 소벳으로 피할수있다.(유동제보)
그외 다른레아은 피할방법이없다.
그러나 자기가 레이지상태라면 니들가드 레아로 이길수있다.
왜냐면 니들가드시 이득3이기때문에 발동이 3빨라서 이길수있다.
단, 진이나 요시미츠처럼 레아파해가 가능한 캐릭에게는 자제하는게 좋다.

6.니들가드 EX승룡권
고엘십새끼들만 쓸수있는 ex승룡
당하면 좆같지만 이것도 역파해가능하다.

고우키상대로는 니들가드후 4로 쭉 빼면 ex승룡이 피해진다. 그후 왼플라중9rk를 하거나 플라내리고 왼플라즈마로 공콤 한사발 먹이면된다.
만약 뒤에 벽이 있어서 못 피할 상황이라면 스카이볼트로 상쇄하고 뒤플라즈마로 딜캐하면된다.

엘리자는 ex승룡이 2번나오기때문에 니들가드후4로 빠진다음 바로 플라내리고 후속타 막고 딜캐하면된다.
이때도 뒤에 벽이 있어서 못 피할 상황이라면 스카이볼트로 상쇄후 띄우면된다.

두서없이 막 썼는데 유용한 팁이되었으면 좋겟다..

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=196998&_rk=eYK&search_head=10&page=2

[팁/정보] 화랑 딜캐 설명해드림

이새끼는 대대로 딜캐 병신으로

그 이름을 널리 떨쳐왔지만

지금은 예전보다 많이 나아진 상태로

조금 병신 정도로 상향되었다



선자세

 

10프레임

원원 - 이후 쓰리쓰리가 있는데 3타 막히고 -11, 4타상단 히트시 상대 코잡고 물러남. 고인물일수록 안통함

 

원투 - 이후 플라잡으면 이득이 가드 가능 11프레임임

플라자세 기술들을 횡으로 피하기 어렵고 이지가 걸리는데 보통은 플라잽을 많이 씀. 플라잽은 발동 13인데 가드시 화랑이 이득 5니까 개기면안됨

 

11프레임

포쓰리-최근 패치로 데미지 상향돼서 눈에 띄게 아파짐

이득 6이라 푸싱이 거의 절대판정이며 반횡보로만 피해짐

그 외 포포플라, 포앞포가 있는데 쓸필요 없음

 

12프레임

그런거는 좃랑한테는 있을수가 없어

 

13프레임

왼어퍼미들이 생겼는데 닥치고 포쓰리

 

14프레임

플래싱 있는데 그냥 포쓰리

 

15프레임

어퍼

 

16프레임

왼플 - 리치 존나 길어져서 헤이 귀신, 폴 붕권, 브라 리프트어퍼, 요시 외법섬(623lp 이름 맞나) 등등 존나 잘띄움

 

총평

왼플은 중거리 딜캐기 헛친거 건지는 용으로 존나 a+급임

근데 강캐의 상징 12벽꽝기가 없다

벽꽝은 커녕 넘어지지도 않고 암튼 걍 12딜캐가 없음

 

포쓰리가 그나마 리치길고 좋은데 화랑은 암튼 딜캐 하고도 심리전의 연속임



 

기상딜캐

 

10프레임

기상왼손-이거 몇 없는 전통캐릭의 10딜캐임 근데 존나짧아서 잘 안씀

 

11프레임

도끼 - 이거 논란의 기술인데

이번에 포쓰리와 같이 데미지 상향돼서 은근 아픔

풍신류 종가르기보다 2 약한가? 그럼 ㅋㅋㅋㅋㅋ

근데 막히고 -5 히트히 상대 앉은자세 이득4 화랑 오른자세

즉 히트하고 개기면 화랑의 발동 13 중단기 사이드킥에 카운터나서 아픈거 맞음

 

근데 니들이 모르는 비밀 하나 더 있음

 

보통 1타짜리 기상킥이 가드되면 -7~9 이런애들 많은데(이펙트 터지는 애들)

이펙트 안터지는 애들은 후딜이 적음

근데 얘는 2타가 있는데 후딜이 적음 -3임

 

그래서 벽에서 1타만 가드 시키고 투라운드킥 이런 페툰도 있음

 

여튼 A급 기상킥인건 맞음

 

14프레임

버스트힐 -그렇다 이새기 도끼가 좋은 이유는 기상 12,13이 없다

또하나의 강캐의 조건 기상 13 벽꽝기인데

 

얘는 15 기어도 없는데 악마손 악마발 같은거 막고 도끼밖에 못함

그래서 도끼를 상향해 준것 같은데 빡치면 머레이를 욕해라

대신 이 버스트힐은 호밍기도 아닌게 양횡을 조온나 잘잡음

히트하면 크레, 왼플이 확정이고 이후 기상심리까지 화랑이 유리함

 

16프레임

루즈셔플 - 선자세 기술인데 커맨드가 7lklk라서 기상기로도 가능한것

 

근데 막히고 딱 -16인건 별로 없고 -18~20, 즉 소점 컷킥 안들어가는 그런 애매한 죽는 하단 딜캐용으론 그래도 좋다

원랜 미겔 손나락, 빠세이같은거 막고 못띄웠거든

 

총평

도끼가 존나 좋은데 존나 좋은 이유는 마치 한화이글스의 류현진 같은 느낌이라고 생각하면 된다

-13 막고 도끼때리고 이지 걸어야 하는데 마치 류현진이 8이닝 1실점으로 막고 9회 마일영 올라오는 그런... 아 시바 빡치네 아무튼

 

지금 화랑 좋으니깐 화랑 욕할 시간에 한번 해보자

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=193871&_rk=Zxh&search_head=10&page=3

[팁/정보] [팁/Tip] 화랑 레드로 벽콤 아프게 때리기

갤럼들이 모두 좆랑을 싫어하지만 어차피 좆랑이라 욕먹을거

화린이들에게 레이지 때 콤보 때리는 팁을 가볍게 올리려함

기본적으로 레이지 때 콤보 벽몰이하고 가장 아프게 때릴 수 있는건

 

슈돌 - 레드 - 이럽션 - 미들슈돌

오른자세 [lk,rk] - 2akrk - 횡신 lklk - lk6rk

 

아니면 데미지 1 적지만

 

레드(1타 바닥뎀) - 이럽션 - 미들슈돌

2akrk - 횡신 lklk - lk6rk

 

요렇게 이상적인 루트가 두가지가 있음

하지만 실전에선 매번 안정적으로 콤보 후 높벽꽝만 나올 수도 없을 뿐더러

높벽꽝이 안됀다거나 벽 바로 앞에 스크류될 경우도 있음

이럴 때 바로 가서 레드 3타를 다 맞추고 확정타를 때리면 데미지가 안나옴

 

 

바로 벽 앞까지만 스크류가 된 상황임

연습을 조금만 한다면 스크류 이후 짧대시하고 레드 1타를 헛치고 나머지 2타 3타를 맞출 수 있음

무려 벽콤뎀으로만 37이나 뽑을 수 있음

 

 

짧대시하고 레드 1타 헛치기가 까다롭거나 어렵다면 꽝펀치(6rp) 레드 루트를 사용하는게 무난하고 일반적임

대신 위 콤보보다 데미지는 2정도 약함

 

 

쉬워서 초보자들이 주로 쓰는 루트긴 한데 상대가 이거 맞아도 죽을 피가 아니면 좀 아쉬운 판단임

위 콤보들과 데미지 비교해보면 딱봐도 차이가 남.

 

 

이게 맨 위에서 설명한 제일 센 벽콤 루트

순수하게 벽콤으로만 40이 들어간다.

다만 발코니나 부숴지는 벽이라면 이럽션 루트를 사용하는것이 더 높은 데미지를 뽑을 수 있다.

 

 

이건 낮벽꽝이 되었을 상황일 때다.

벽꽝 높이에 따른 타수 제한은 또졌다맨 유튭에 설명이 있다(광고아님 설명 귀찮아서...)

레드 1타를 바닥뎀으로 넣으려면 상대가 저렇게 흘러내려가는 상태여야한다.

 

엉덩이가 바닥에 닿을 때 쯤 넣어주면 된다.

이미 낮벽꽝으로 시작되었기에 이럽션 미들슈돌 루트는 들어가지 않으니 확정타로 아프게 때려주자

 

 

 

뚱캐라면 이렇게 측면에서 에어팡 1타를 바닥뎀으로 넣고 레드를 넣을 수도 있다.

근데 난 실전에서 이거 써볼 생각을 못함.

조건도 까다롭고 굳이 할필욘 없는데 이런게 있다는거만 알아두시길

 

참고로 일반 여캐들이나 작은 여캐들은 벽에서 레드로 찍고 스크류힐(오른자세 3lk)가 들어가지 않으니

 

팔랑크스(6n23lk)를 쓰는게 제일 좋다.

 

판정이 더 낮게 패치되면서 시즌 3부터 레드 이후 들어간다.

필드에서는 레드 찍고 팔랑크스가 21로 제일 강하고 스크류힐과 횡캔 스텝인사이드킥(6[lk n lk])이 20으로 그 다음으로 강하다

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=130425&_rk=EYz&search_head=10&page=2

[팁/정보] 네간 원투투 원투포 화랑파해법

왼플라로 다피해짐

이후 컷킥과 니들등이 확정

백두산 및 병따개는 원투투는 이기지만 원투포에 카운터남

원투투인 경우 더플로 뒤잡고 이렇게 가능

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=42582&_rk=CFQ&search_head=10&page=8

[팁/정보] [장문]화랑 중거리 싸움 하는법

내 방법이니까 태클도 환영한다

화랑은 대대로 중거리에서 매우 약한 캐릭이었다

깔아둘 기술이 없었기 때문이지

하지만 지금은 다르다

 

에양이 있다

뭐? 에양이 양횡에 탈탈 털려서 에양만 쓰면 뒤잡히고 개쳐맞는다고?

 

그건 니가 에양이 피해지는 타이밍에 쓰니까 그런거야

에양은 화랑 기술중에 거의 제일 길다고 할수 있다(666 커맨드인 공참각과 바주카 제외)

진짜 발끝에 추가적으로 풍압이 있나 싶을 정도로 길긴 존나 길다

 

게다가 66 끌어쓰면 더 길어짐

그럼 이 에양을 어떻게 쓰냐

 

상대가 횡을 안칠때 쓰면 된다

엥? 상대가 화랑만 만나면 시계횡 도느라 바쁜데 어떻게 안치게 함?

그거슨 거리조절로 유도하는 것이다

 

상대에게, 화랑의 기술이 아무것도 닿지 않을만한 거리를 줘라

즉 백대시 위주로 멀어지면서 대시백대시를 해라

그럼 상대도 같이 대시 백대시 하며 붙는 타이밍이 나옴.

 

이때 좀 에바참치인가? 싶은 거리에서 에양하면 최소 가드가 된다. 너가 경험이 쌓이면 히트율도 높아짐.

몇번 하다 보면 상대가 살짝 대시하는 타이밍에 진짜 먼거리에서 내 에양과 상대 대시가 만나 히트하는 상황이 자주 연출됨

 

에양은 헛쳐도 후딜이 개 적은 사기 기술이라 상대가 에양을 노리지 않는 이상 어느정도 안전하다.

어? 이지랄 했더니 상대가 대시대시 압박하는데요?

그럼 적절한 플라 압박으로 줘패

 

어? 시계횡 백대시 하면서 안오는데요?

그럼 너보다 실력이 한참 높은 분이니 경건한 마음으로 리벤지 x를 하렴

하지만 비벼보고 싶다면

오른자세를 이때 활용하는거야

 

슈돌이 닿는 거리까지 접근을 해서 가끔 슈돌을 섞어줘라.

너무 남발해서 상대가 보고 앉아서 캐치하게끔은 하지말고

자첸 대시백대시 횡신 이런식으로, 광견진스텝마냥.

 

광견진 아조시가 겉멋으로 하는것같아 보이지만 이 아조시는 이 스텝으로 상대 공격 헛치게 하거나 자기 공격거리 만드는데 존나 도가 튼 사람임

 

여튼 막 현란하게 할 필요까진 없고

슈돌을 보여줘서 너의 횡신을 잡을 수 있다! 라는걸 인식시켜라

아예 먼거리에서(슈돌이 헛쳐도 딜캐 안당하는 거리) 슈돌을 보여주는것도 효과가 있음

 

그러고 나서 상대가 횡신 움직임이 굳어지면

오른자세에서 공참각이나(근참각이면 더 좋음) 바주카등 이득 가져가는 기술 가드시키고 이지걸면 된다

 

한줄요약

횡 못치게 하려면 거리조절해라 에양은 존나길다

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=tekken7&no=41030&_rk=Zxh&search_head=10&page=9

[팁/정보] 대충 화랑팁) 앉아lk에 관한 고찰

앉아 lk 대충 공용기

화랑의 스펙은 뎀지12 발동 16 히트시 -4 가드시 -14 횡을 좀 잡아줌 (캐릭마다 좀 다름)

 

개인적으로 좋은 상단 카운터기를 가지고 있는 스티브나 기어 발동이 빠른 카즈야등을 상대할때 많이쓰는편

맞추거나 가드시키고 백대쉬를 추천함

 

대충 끝거리에서 가드 시키면 스티브는 딜캐가 없음

 

그럼 대충 이런식으로 많이 하는데 백대쉬하고 상황 지켜보면 됨

 

 

조시 더퍼는 완전 끝거리 아니면 안헛치니 주의

 

 

카즈야는 근거리에서 가드해도 안들어감 (횡 앉기로 막으면 들어가긴함)

 

끝거리엔 역시나 기상킥 안들어감 (막고 -14라 어퍼하면안됨)

 

상대 가드가 단단하다 싶으면 추천함

 

추가) 밥같이 14발동 기어가 길면 봉인추천 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=3205470&s_type=search_all&s_keyword=%EA%B0%81%EC%8B%9C%ED%83%88%EC%9D%B4%EB%8B%A4&page=1

화랑 기상rkrk도끼차기 히트후 단계별 심리정리 사이드킥편 + 개꿀팁

 

기상하면서 rkrk

 

기상 발동 11프레임에, 히트시 4프레임 이득, 카운터도 4프레임 이득에 오른자세로 이행되는 하단딜캐용 스펙개사기 기술입니다,

막혀도 -5프레임에 오른자세인지라 서로에게 공격권이 애매한 기술이기도 합니다. 하단 막았다싶으면 쓰면 되는 기술이죠.

 

히트당하고 공격을내밀면 사이드킥에 당합니다.

 

사이드킥이 카운터가 되면 이득이 무려 15프레임이나 이득이기 때문에, rp오른플잽4rk스피닝이 확정히트로 벽에서 당하면 강제벽꽝되어 공콤 이상의 데미지를 받습니다.

 

내밀지 않고 막혀도 7프레임 이득이며, 히트되건 가드되건 반드시 상대방이 일어서는 판정을 가지고 있기 때문에 상대방의 공격권이 오지 않습니다.

 

짠손을 내밀면 플라투잽스피닝말고 중립rk사이드킥 역시 확정이며, 벽에서 쓰면 재벽꽝루트콤보가 가능합니다.

 

 

하지만 사이드킥의 카운터 유무를 육안으로 판단하기 어려운정도는 아니지만, 익숙하지 않는사람들은 사이드킥을 가드하건 히트하건 카운터하건 플라투잽을 내미는것이 버릇이 되어있는 사람들이 많이 있습니다.

 

플라투잽은 가드프레임이 5이득이라 후상황에도 심리를 걸수 있는 개사기 기술이지만, 상단이기떄문에 짤처럼 당하기도 합니다. 특히 카즈야.

 

사이드킥플라투잽은 카운터가 날때 빛을 보이니 사이드킥을 쓰고 난 후 상황을 파악하는법을 연습하세요.

 

그럼 사이드킥 이후 무슨 기술을 써야하냐?

 

오른플자세에서 파생되는 발동 17이하 중단이 무엇이 있습니까?

 

16프레임 lp꽝펀치, 16프레임 6lk불폭풍1타, 16프레임 4lk힐랜스, 17프레임 3rk플라찍기. 4가지나 됍니다.

 

하지만 힐랜스는 막히면 -10로 원투딜캐를 당해 적지만 위험해질수도 있고,

 

플라찍기는 사이드킥의 이득 +7이기에 상대가 짠손을 내밀면 카운터가 나서 콤보를 할 수 있겠지만 화랑 역시 히트를 당해 개싸움전에선 고려해봐야할 공격수단입니다.

 

그럼 남은 두가지에 대해 설명하겠습니다.

 

 

플라자세 파생 꽝펀치입니다. 발생 16프레임에 시계횡에 피해지고 반시계횡은 잡습니다.

 

가드 손해 2프레임, 히트와 카운터시 무려 9프레임 이득이며, 플라파생 꽝펀치는 10단콤보로 이행 가능하며 3타(15+7+10) = 32까지 확정타입니다.

 

10단콤보의 2타와 3타는 상단이기 때문에, 꽝펀치가 막히고 2타를 숙이면 피해집니다.

10단콤보의 발동이 빨라 꽝펀치 1타를 히트했는지 가드됐는지 보고 쓰는건 어렵기에 2타만 쓰고 1타에서 히트된게 인식되면 3타를 쓰고, 가드됐는데 2타를 질러버리면 상단을 피해 반격을 당하기도 합니다.

 

가드 손해가 무려 2프레임입니다. 1타만 써봤는데 가드되면 횡치고 파생기술 써도 되는 수준입니다.

 

 

불폭풍입니다. 발동 16프레임에 1타가 시계횡 반시계횡 모두 잡으며, 1타 카운터시 2타가 확정이고, 추가타가 있습니다.

 

가드 손해가 7프레임으로 큰 편이지만, 가드백 거리가 있기에 절대판정입니다.

상대방이 꽝펀치를 시계횡으로 피하는 미친놈이라면, 1타쓰고 2타쓰면 보고 피하는놈이니 1타만 써주고 빠집시다.

불폭풍1타가 은근 좋아요 근데 전 피하는놈 못봐서 꽝펀치만 씀

 

기숙사에서 돌아온 가족이 있습니다. 나중에 다시 돌아가지만 가기 전까진 매일 공략쓰는것은 못할수도 있습니다.

사이드킥만 해서 52.4메가입니다. 절반도 안씀.

 

 

+개꿀팁 (일부캐릭터는 안맞음)

4rk스피닝을 히트하면 가드가능한 이득 13프레임 상황이 됩니다.

 

레드 발동이 12프레임이라, 하단막기 안하면 2타까지 확정임 ㅋㅋㅋ

 

하단 막으면 레드는 막는데, 발견한지 1년동안 막는사람 못봄

 

 

 

+수정(왜안썼지이걸)

 

사이드킥은 양횡에 피해집니다. 특히 시계횡에 피해집니다.

 

피해지면 따닥소드6rkrk 갈기세요.

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view?id=fightgametekken&no=3208291

화랑 기상rkrk도끼차기 히트후 단계별 심리정리 횡치는상대편 + 기가스팁

사이드킥편

https://gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=3205470&s_type=search_all&s_keyword=%EA%B0%81%EC%8B%9C%ED%83%88%EC%9D%B4%EB%8B%A4&page=1

 

읽어주면 도움되용

 

기상rkrk도끼차기 히트되면 고수라도 3rk사이드킥 씁니다. 참는사람도 있겠지만 일단 질러보기는 합니다 너무 좋아서.

 

사이드킥은 저런 상황을 위해 만들어진 기술이기 때문이죠.

 

 

개기면 반드시 이긴다. 모르면 맞아야지 같은 부류의 기술이기에 날먹화랑들에겐 그야말로 매력덩어리 그 자체입니다.

하지만 시계횡에 털리는 기술이죠. 이거 시계횡 쳐서 피하면 아마 리벤지 안할걸요

도끼차기를 히트하면 사이드킥만큼 안전하고 강력한 기술은 없습니다. 모르는사람한테는요.

 

아는사람이 그냥 막고만 있진 않을거잖아요? 당연히 시계횡 피해버리지.

그럼 이제 그 횡치는 적폐들을 상대하는 방법을 알려드릴게요.

 

 

상대가 사이드킥을 피한다? 처음엔 먼저 이거 한번 써보세요.

 

오른자세에서 파생되는 rkrk리버스킥입니다. 1타가 양횡에 피해지지만, 횡을 느리게 친다면 1타를 맞고, 중립가드를 해버리면 2타가 확정입니다.

 

1타를 맞더라도 2타는 앉거나 가드할수 있지만, 1타를 막으면 2타는 앉지못해 강제 가드되는 교묘한 기술입니다.

발동13인 사이드킥보다 빠른 발동프레임 12이며, 히트되면 슈돌을 히트한것과 판정이 같습니다. 슈돌루트콤보 쓰시면 되요.

 

사이드킥만 쓰다가 상대가 횡치면 이거 쓰면 대부분 맞더라고요. 강추합니다.

 

 

슈돌입니다. 파워크래시 상단 호밍기에 히트시 콤보입니다. 더 설명하지 않겠습니다.

 

 

2lkrk 로하이입니다. 짠손에는 지지만 1타가 무려 양횡을 잡습니다. 짠손 안쓰면 이것도 써보세요.

 

1타를 가드해도 6rkrk따닥소드를 해서 상대가 기상공격을 하면 기술에 따라 소드가 이기기 때문에 이후에 콤보를 넣을 수 있습니다.

히트되면 이득이 8이므로, 상대가 레이지상태가 아니라면 17이하의 중단기는 전부 안정권입니다.

 

아주 좋은 선택지입니다. 하지만 상대가 레이지라면 고려해보세요.

 

 

오른자세 파생 3lk스크류힐입니다. 상대가 슈돌을 보고 피한다면 쓰세요.

 

스크류힐의 후상황은 매우 사기입니다. 달려가서 왼플라즈마를 쓸때 상대가 기상하면 왼플라즈마루트 공콤까지 씨게 박힙니다.

발동은 20프레임으로 느리지만, 템포가 빨라 육안으로 판단할 수 없습니다.

 

상대가 짠손만 안내민다면, 나쁘지 않아요. 가드백도 생기고.

 

 

근데 기가스한테 쓰지 마세요. 손해프레임 11로 딜캐당합니다.

 

딜캐하는사람 아예 못보긴했는데 이거라도 알려줘야 기가스 입장도 살죠

 

 

오른자세에서 파생되는 rplk투잽PK입니다. 오른자세 투잽에서 파생되는 익숙하지 않은 기술이라 봉인기입니다.

 

하지만 마지막 째차기는 카운터시 콤보가 가능합니다. 하지만 투잽 히트시 카운터는 발생하지 않습니다.

그럼 rkrk나 쓰지 이건 왜 쓰냐?

 

짠손은 내밀지 않지만, 앉아서 딜캐하려는 사람을 족치기 위해 씁니다.

 

rkrk를 앉아서 피하는 사람한테 써보세요. 템포가 빨라져서 반응 못하기도 하고, 콤보데미지 또한 rkrk보다 강합니다.

근데 이건 몰라도 되긴 해요.

 

 

기상rkrk도끼차기 후, 상대쪽으로 오래 앉은 후 다시 기상rkrk도끼차기입니다.

사이드킥을 피했는데 나중에 또 짠손으로 흐름을 끊는다? 이렇게 때려보세요.

 

상대방으로 기어가기 때문에 횡 걱정은 없습니다. 그리고 다시 상황이 동일해지죠.

 

 

상대쪽으로 오래앉는 이유는 3가지 있습니다.

 

앉아서 흘리기가 가능해 짠손을 파훼합니다.

 

상대방을 따라가 도끼차기로 안전하게 견제할 수 있습니다.

 

상대방의 어퍼가 앉은상대를 띄우지 않을수도 있습니다.

 

저는 이 방식을 만든 이유가 1번 때문이었는데, 캐릭터에 따라서 시계횡 어퍼를 자주쓰는 사람에게는 3번이 빛을 본적이 있었습니다.

개기면서 또 회피를 잘하는 사람에게 해보세요. 파랑단도 먹힙니다.

 

4rp꿀밤도 쓴다면 쓸 수 있습니다. 근데 사이드킥쓰고 말지.

위의 패턴공격이 전부 통하지 않는다면 백스텝 쳐서 거리를 재거나, 횡을 쳐서 상황을 다시 만들수도 있습니다.

 

횡을 치는것도 역시 중요한 방법이라고 할 수 있습니다. 도끼차기 히트후에 김치레아를 당하는것을 방지 할 수 있습니다. 진짜 도움되요.

레아를 막는것뿐만 아니라, 초스카이를 쓸수도 있고 오잡을 쓸수도 있습니다. 오른자세일때는 횡캔슬오잡은 반응이 어렵습니다.

 

횡캔슬 초스카이나 오잡이 어렵다면 6rp꽝펀치를 쓰세요.

저번에 쓰지 않고 까먹었는데, 가드 -2 히트카운터 +9로 히트하면 발생 19 오른플라즈마를 쓸 수도 있습니다.

 

꽝펀치 진짜 좋아요.

 

...정도?

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2748754&exception_mode=recommend&page=1

(화랑팁) 6lk 플라에 관해서 움짤다수

철권엔 강제가드 해야되거나 횡으로 못피하는 연속기들이 있지만 몇몇 기술은 파해가 가능함

 

 

리리의 원투 하단은 횡으로 안피해짐 (화랑기준)

 

 

 

하지만 6lk로 피한다음 띄울수 있음

 

 

중단은 원래 횡으로 피해지니 당연히 띄울수 있음

 

 

 

리리의 중중 기술 역시 횡으로 안피해진다 (화랑기준)

 

 

 

하지만 6lk로 피하고 띄울수 있다

 

 

 

레이븐들이 가끔 이지거는 기술

 

 

이렇게 파해할수 있음

 

중단 역시 피해짐

 

위에 리리의 중중 기술빼곤 백두산으로도 파해 가능함

백두산이 피할수 있는데 6lk가 못피하고 6lk가 피하는데 백두산이 못피하는 기술들이 있음

화랑유저들은 6lk를 연구해서 써먹어 봅시다

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1447405

화랑 초슼콤 새로운거 하나 풀어본다 (데이터 주의)

일단 이게 기본. 상대가 낙법을 치든 뭘하든 무적권 확정인콤보. 데미지는 국콤 (초슼-슈돌-셋업 꽝펀치 셋업 헌팅호크)랑 아예 100%데미지 똑같음

 

초슼 - 슈돌 - 대쉬슈돌 - 9양발 - 공잡

 

 

이건 상대가 콤보맞는도중 드러누워있거나 뒤로굴러낙법 (아마도?) 할때 추가타를 약 최소15뎀부터 20뎀까지 우겨넣을수있음.

 

이럴경우 기존 초슼콤보다 약 10이 넘는 추가데미지를 줄수있음. 남캐는 발목 꽝펀치후 로하이 스볼 / 여캐릭은 발목 꽝펀치후 1오발 오발로 추가타 ㄱㄱ

 

그럼 낙법을치겠지?

 

 

 

그럼 이렇게 개다리이후 꽝펀치가아니라 플라를잡고 강제 이지가 걸림. 캑터스와 찍기.

시계낙법만 해봤는데 아마 반시계도 똑같지 않을까 싶다..

 

걍 심심하다가 발견함 화랑하고 초슼잘쓰는분들은 분명 도움이 될수도있을듯.

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1581707

화랑 곰 전용 공참각 콤 샘플 1장 7.88mb

이거 말고도 대시왼플 확정이니까 실전에선 걍 대시왼플 하셈

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=1558642

화랑 오른플라불폭 카운터콤 샘플 2장 17mb

 

 

 

잭은 안 해봐서 몰겠고 곰 기가스는 안 됨

걔네들은 미슈 2타를 벽에서 맞는 게 아니라

바닥에서 맞고 공중히트 후 튕겨날아가다 벽에 부딪히는 거라 벽이 안 깨짐

 

체감상 캐릭이 작을 수록 미슈 타이밍이 더 빡빡함

 

6LK중립LK 이렇게 입력했을 때 두 번째 왼발 입력 타이밍에 따라 스사킥이 나가거나 왼플라 왼발이 나가거나가 결정되는데

 

샤오 때릴 땐 타이밍을 진짜 딱 그 스사킥이냐 왼발이냐가 갈리는 경계선 바로 직후에 입력해서 미슈 때려야 들어가는 느낌

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2080305

화랑 잡기 성공 후, 상황 정리.txt

얼마전 화랑 유저들이 기본기가 없다고 까이던데..

화랑 유저들이 기본기가 부족한건 사실이야.

근데 화랑 유저들은 화랑이 사기라서 하는게 아니고 그냥 화랑이 멋있어서 하는 사람들이야.

 

그래서 철권을 잘 하는 방법 보다는 화랑을 잘하는 방법 혹은 화랑을 멋있게 하는 방법을 연구한 사람들이지.

지금은 철권이라는 게임에서, 흔히들 말하는 기본기식 플레이가 철권의 정답이라고 말할 수 있는 단계에 와 있다고 생각하는데,

 

화랑이라는 캐릭을 하면 이런 플레이를 깨우치기가 어려워.

그래서 전적 수가 늘어나더라도 실력이 별로 안 늘어서 고생하고 있는거야.

화랑 유저들 너무 나무라지 말자.

그리고 기본기 플레이를 하더라도 화랑은 자신의 강점인 자세 잡고 공격빵을 안 할 수가 없기도 하다.

 

 

오늘은 화랑 잡기 후 상황에 대해서 이야기할까 싶은데.

내가 이 글을 쓰는건 

단기적으로는 화랑 유저들 덜 고생하라고 쓰는 것이기도 하고

 

장기적으로는 이 패턴들이 알려지면서 화랑 유저들이 너무 패턴에 의지하지 말라고 쓰는 것이기도 하고

마지막으로는 내 실력도 좀 늘었으면 하는 바람에서 쓴다.

동영상도 넣었으면 좋았겠지만 그건 다음 기회에..

 

 

화랑 3대 잡기

 

1. 왼자세 혹은 왼플라밍고 자세 중 6RP+LK 혹은 6RP~LK

2. 왼자세 AR4

3. 214LK

 

 

1. 왼자세 혹은 왼플라밍고 자세 중 6RP+LK 혹은 6RP~LK

화랑 잡기 중에서 가장 높은 비중을 차지하는 잡기. 양손으로 풀기 가능.

이 잡기는 잡기에 성공여부에 상관 없이 캐릭터의 자리도 바뀌고 1p, 2p 위치도 바뀌는 잡기야.

 

이 잡기는 왼플라 자세에서도 발동 가능해서 공격의 일환으로 자연스럽게 쓸 수 있는 잡기기 때문에 화랑은 1p, 2p 위치 선택 부담이 덜함. 특히 대회에서..

 

 

자리가 바뀌기 때문에 벽에 몰렸을때 이 잡기를 쓰는 것도 상당히 좋은 전략이야.

특히, 벽에 몰려서 내 캐릭 기준 시계방향으로 공간이 열려 있을때 이 잡기를 성공시키면 

벽까지의 거리가 가깝기 때문에 왼플로 추가타를 노려볼 수 있는데,

 

반시계 구르기를 제외하면 왼플이 확정이고 후방 기상하면 정면으로 떠서 벽콤보가 가능함.

반시계로 구르는 경우에는 대시 왼플 하면 히트하기 때문에

결국 바로 왼플 or 대시 왼플의 이지 상황이라 화랑이 압도적으로 유리한 추가타 심리야.

사원맵에서는 이 잡기를 성공하면 바닥이 부서져서 대시 로하이로 시작하는 콤보가 가능함.

가장 많이 쓰이기 때문에 이 잡기를 1번에 넣기는 했는데. 특이 사항은 없는 편이다.

 

 

 

2. 왼자세 AR4

오른손으로 푸는 커맨드 잡기. 커맨드가 오른손 후에 4유지니까 헷갈리지 말자.

이 잡기를 성공하면 상대는 머리를 내쪽으로한 누운 상태가 되어서

 

스프링킥과 견제킥을 사용할 수 없는데다, 애초에 화랑이 프레임상 이득이 크기 때문에 공격이 쉬운편이야.

이 잡기 성공 후의 상황을 공개해야하는지 고민이 되긴 하지만 알려줄게.

내가 찾은 공격 방법은 3가지야.

 

 

2.1. 짧은 딜레이 오른플라즈마킥

상대의 기상 공격, 바닥 구르기, 후방 구르기에 대응 할 수 있는 방법있는 가장 무난한 선택이야.

아주 잠깐만 기다렸다가 기술 판정을 미리 깔아둔다는 느낌으로 RK를 눌러 오른플라즈마를 쓰면 돼.

하지만 상대가 가만히 있는 경우와 시계 바닥 구르기를 하는 경우에는 오른플이 히트하지 않아.

가만히 있는 경우에는 기상 공격을 맞아줘야하지만, 시계 바닥 구르기의 경우에는 발목으로 공격해 볼 수 있다.

 

 

2.2. 대시 캔슬 발목

상대가 가만히 있는 경우와 시계 바닥 구르기에 대처하기 위한 방법으로

66을 입력해서 빠르게 뒤돈 자세를 푼 다음에 발목을 쓰는 방법이야.

상대 기상 반항에는 지지만 나머지 경우에는 대처가 가능해.

 

후방 기상도 발목이 히트하기 때문에 2.1과 이지가 된다고 할 수 있어.

상대가 반시계로 바닥 구르기를 하는 경우에는 발목이 잘 히트하진 않지만, 

발목플라만 잡지 않으면 후상황이 나쁘지는 않아.

 

 

2.3. 늦은 딜레이 오른플라즈마킥

2.1과 2.2로 완벽 이지가 될것 같지만, 2.1과 2.2의 의외의 파해법이 있는데

그냥 제자리 기상 하단 가드를 하면 둘다 파해가 돼.

상대가 뒤돈 상태다 보니 기상하면서 몸을 비트는데 이 때 오른플라즈마가 헛쳐 ~_~

 

이 파해를 공개해야되나 싶긴한데 훔...

 

이에 대처하기 위해서 상대방이 제자리 기상하는 타이밍에 맞추어서 오른플라즈마를 쓰면 후방으로 뜨니까 이 공격도 섞긴 섞어야해.

그래도 상대방의 기상 공격은 이 방법이 이길 수 있다는 점과 바닥 구르기도 잡을 수 있다는 점은 큰 다행이네.

 

 

3. 214LK

왼자세 오른자세와 무관하게 쓸 수 있는 왼손 잡기.

오른자세에서는 AL, AR모두 양손잡기가 나가기 때문에 특히 오른자세에서는 이 잡기를 섞어 써야해.

이 잡기도 2번 잡기 처럼 상대방이 머리를 내쪽으로한채로 누운 상태가 되는데,

이후 공격법은 2가지로 단순한 편이야.

 

 

 

3.1. 저스트 왼플

철7 오리지날에서는 레버를 뒤로 유지한채로 LK를 연타하면 후방기상을 띄울 수 있었는데,

FR부터는 잡기가 끝나는 직후에 저스트로 왼플을 입력을 해야 후방기상을 띄울 수 있어.

 

꼭 저스트가 아니더라도 상대방의 기상 공격은 바로 쓰는 왼플이 잡아 줄 수 있긴해.

왼플 저스트가 말처럼 쉬운 방법은 아니기 때문에 대안으로는 플래싱을 쓰면 된다.

상대방이 바닥을 구르거나 가만히 있는 경우는 왼플과 플래싱 둘다 히트하지 않아.

 

 

3.2. 대시 왼플 or 공격

상대방이 바닥을 구르거나 가만히 있는 경우를 대비한 방법으로 일단 대시해서 상대방 대응을 보고 바닥을 굴렀으면 왼플을 쓰고,

후방 기상을 했으면 기량껏 다른 공격을 진행하면 되는데, 오른꽝, 호밍기, 발목을 추천한다. 

특히, 상대방이 바닥을 굴렀다면 후방 기상을 하는 경우가 많으니까 후방 기상의 타이밍을 잘 맞춰서 정면으로 띄울 수 있도록 잘 노려보자.

어쨌든 화랑은 바로 왼플을 쓰느냐 대시해서 쓰느냐로 압축할 수 있기 때문에 화랑 입장에서는 굉장히 편한 심리전이야.

 

 

4. 그외의 잡기

 

4.1. 오른자세 AL, AR

데미지 쩔고 간지나지만 발동이 느린 점은 아쉬움.

이 잡기도 1번 잡기와 유사하게 성공하면 자리가 바뀌는데,

이를 활용하는 방법은 나중에 벽패턴팁에서 적을게 오늘은 이만..

 

 

4.2. AR (일반잡기)

일반잡기라서 쉽게 풀리지만 바로 왼플, 대시 왼플로 쉽게 이지가 가능해.

사원맵에서 성공하면 바닥이 부서지기 때문에 개다리 플챈 미들하이 스볼로 콤보가 가능하다.

 

 

4.3. 21AL 

화랑 잡기 중에 가장 빠른 잡기로 알려져 있는데

철7 오리지날 때에는 바로 왼플, 대시 왼플로 아주 단순한 이지가 가능했는데,

FR부터 후딜레이가 늘었는지 왼플이 상대방 기상기를 반드시 이길 수 없게 되었어.

후딜이 이랬다가 저랬다가 하는것 같은데 이유는 불명.

 

 

이번작에선 이전작의 화랑의 단점이 많이 개선 되었고

근본적인 파해법은 그대로지만 적어도 콤보 데미지는 세기 때문에 화랑 충분히 강캐라고 본다.

다만, 화랑이 그렇게 쉬운 캐릭은 아니니까 화랑 유저들 너무 욕하지는 말자.

 

글고 캐릭 갈아탄 유저들 말고 화랑 유저들은 그렇게 노매너도 아닐거라고 난 믿는다.

이제 밥 먹으러갈거라 바로 답변은 안 되지만 궁금한점 있으면 질문해줘. 댓글 남겨 놓을게.

설 끝나고도 팁 한두개 더 적어서 가지고 올테니까.

 

설 연휴 잘 보내고 새해 복 많이 받으셈~

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2059963

화랑 오른자세 기술별 횡신 추격 성능표 v2

비록 내가 화랑 실력은 구리지만

화랑 장인력으로 메뉴얼은 써볼거다.

커밍쑨

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2096510

화랑 레드 가드 후의 상황 정리

 

오늘은 화랑 레이지드라이브 가드 후 상황에 대해서 가지고 왔다.

이글에서는 짠발로 시작하는 3타짜리 레드에 대해서만 이야기할거야.

이 기술은 백두산이 가지고 있던 백러시의 모션을 가지고 온 기술인데..

 

백두산의 기술과는 다른 점은 3타의 모션이 다르고 3타 가드후에 +7f이라는 이득을 가진다는 점이야.

프레임 표에는 +6f으로 되어 있는데 경험적으로 +7f다. 그리고 상대는 앉은상태가 돼.

프레임 이득도 많은데 화랑의 강점이라고 할 수 있는 오른자세가 되는데다

 

근거리라서 화랑이 입맛에 맞게 기술을 쓸 수 있는 장점이 있어.

이정도 성능이면 철권 전체적으로 봐도 재벽꽝 되는 철산고류 레드와 붕권 레드, 상단 회피 쩌는 승룡권류에 밀리지 않는 다고 본다.

 

적어도 빠른 하단이 없는 화랑에게 히트시 원투 정도의 데미지에 심지어 1~2타가 막혀도 3타가 강제 가드가 되어서 유리한 상황되는,

화랑에게 딱 맞는 맞춤형 기술이라고 할 수 있다. 

 

다만, 1~2타가 막힌 후에는 EX승룡권이나 반격기, 패링기에 잡히니 이점은 주의하자.

 

 

1. 발목(1RK)(혹은 로하이)과 쵸핑(4RP)의 이지

심리적으로 가장 편한 이지라고 할 수 있다.

두기술 모두 발동이 16이기 때문에 퍼지가드가 불가능해. 데미지는 각각 12, 17.

보통은 레버를 뒤로 유지하거나 백대시로 거리를 벌리거나

 

짠손, 컷킥 등의 반항을 노리는 경향이 많이 때문에

이들 모두 대처할 수 있는 쵸핑(중단)을 우선적으로 선택하길 권한다.

쵸핑 가드시 이득은 +2로 줄어들지만 여전히 근거리의 오른 자세이기 때문에 상대에게 심리적 압박을 줄 수 있다.

 

도트 싸움에서는 이런 기술이 상대에게 상당한 부담으로 다가오기 때문에 다음 차례에 좀더 적극적인 액션(앉기, 반항 등)을 유도하는 효과도 있다.

 

이 공격의 단점은 데미지라는 측면에서는 별로 강하지 않다는 것과 레이지 아츠와 반시계 횡신에 취약하다는 점이 있다. (발목이 시계횡을 어느정도 잡으므로)

 

그리고 쵸핑과 발목 모두 공격의 연속성을 염두에 두는 기술들이라

유저의 역량에 의존적인 공격이니 자기가 기본기, 운영에 자신이 없거나

그날따라 내 플라 공격 선택이 자꾸 안 통해서 게임이 말린다면 다른 패턴 써라.

 

 

2. 오른자세 밟기(2RK) or 오른자세 호밍기(3LK)의 이지

이 패턴은 1번의 약점인 아쉬운 데미지의 대안이야.

또한, 후상황의 거리도 가깝지 않고 적당히 벌어지기 때문에 공격을 단타로 끝내기에도 좋은 패턴이다.

 

데미지는 각각 19, 25에 중단은 히트시 거리가 가까우면 크레센트, 멀면 대시 왼플(추천)의 확정타가 있다.

프레임도 발동 19와 20의 1차이 밖에 나지 않기 때문에 중하단 퍼지가드에 대한 고민은 하지 않아도 돼.

그리고 백대시로도 기술이 안 피해져. 아참.. 알리사랑 엘리자는 피할거 같다. 진 기준으로는 안 피해져.

하단과 스크류가 되는 중단 호밍기의 조합이기 때문에 상대가 일반적인 경우라면 하이킥류와 레아 반항만 조심하면 된다.

 

중단과 하단 둘다 막히면 -11인데 중단은 아마 기가스 말고는 가드백 때문에 확정타를 넣을 수 있는 캐릭이 없을거야.

이 패턴의 파해는 하단이 시계를 못 잡는다는 점을 이용해서 시계횡 횡신 가드로 중단은 가드하고 하단은 피하는 파해가 나오긴 하는데. 

 

레드3타후 상대는 앉은 자세니까. 만약 이런식으로 이 패턴을 파해한다면 상대는 1P자리에 있다는 말이 돼. 

여튼 이패턴을 시계횡 가드로 파해하는 사람은 5번 패턴도 쓰지 않도록 하자.

 

 

이 패턴의 숨겨진 장점은 상대방이 레아를 쓸법한 정도의 피상황에서 데미지로 레아를 끊을 수 있다는 점이야.

구체적인 데미지 까지는 아마 모를테지만 감각적으로 쵸핑, 발목 등으로는 안 죽을 피일때 레이지 아츠를 쓰는 경우도 많더라고.

 

그런데, 중단의 데미지는 25라서 레아로 인한 데미지 경감 감안하더라도

라운드 승리구슬 1개의 피상황을 1로 했을때 1.8~1.9정도의 데미지를 주기 때문에 이 정도 상황에서는 이지를 걸거면 이기술을 깔아두는 것도 좋아.

하단은 레이지 상태에서 라운드 구슬 1.4 정도의 데미지를 줄 수 있어.

 

여담으로 중단의 발동은 20인데 발동 13인 스티브 레아랑 동시 히트하는 걸로 봐선 화랑 레드는 3타 가드시 +7f이득이 맞는 것 같다.

 

아래의 영상은 호밍기로 라운드 구슬 1.6개 정도의 데미지를 주는 영상이야.

 

 

https://youtu.be/qactPO6reN0

 

 

 

3.사이드킥(오른자세 3RK) 공격

1, 2번에 비해 좀더 대중적인 공격.

사이드킥 플라를 잡아서 오른플라에 +7f의 이득으로 상대를 넘어뜨리는 이지가 가능한 공격 방법.

 

이 패턴의 약점은 반격기류와 백대시야.

+7f이득에서 나오는 13f발동이라 레아도 발동이 안 되고 횡신도 잘 안 돼.. 요시미츠 요블은 흠...

백대시를 잘 치는. 특히 헛친걸 잘 띄우는 풍신류 유저에게는 사용하지 말고. 1, 2번 패턴으로 플레이하자.

 

 

보통 이 기술을 쓰고 플라를 잡아서 이지를 걸려고 할텐데 

상대가 플라 가드 후 레아를 쓰면 답이 없으니 그냥 맞아줘야하니까 조심하자.

도트 싸움이라면 플라 꽝펀치를 적극적으로 활용해보는 것도 방법이야.

 

플라 상태 16f 발동이라서 짠손도 끊을 수 있고 가드 되어도 근거리에 -2라 안전해.

플라 공격은 유저의 역량이니 알아서 잘 해보길 바란다.

 

혹시 플라 상태에서 후속 기술을 쓰느것 보다 상대가 레아를 먼저 썼다면 nLK를 입력해서 소벳을 쓰면 공중에서 레아가 히트할 확률이 높으니 참고하자.

 

그리고 럭클 레아도 이 소벳으로 피할 수 있어.

상대가 상단 레아라면 2LK로 플라스윕을 써서 상단 회피가 가능하니 참고하자.

 

 

 

4.횡신 이지 공격(횡신 RK, 횡신 6n3+RK)

화랑의 전통적인 로리스크 하이리턴 패턴.

횡신 후에 하단인 샤프크레이모어와 횡신 후 초스카이로 이지를 거는 방법이다.

 

상대의 반항에 대해서는 나도 모든 상황을 다 아는건 아니라서 해줄말이 없지만

일단 상대가 첫번째 가드 타이밍에 공격을 안 했다면 이지가 걸리는 패턴이라고 볼 수 있다.

이 이지를 잘 맞추는건 유저의 역량이라서 더 해줄말은 없네. 잘 맞춰보셈.

 

 

5.셋업(오른자세 6LK)패턴 (feat.바주카패턴)

발동 14의 셋업을 이용한 공격 방법이야.

레아와 기상 공격을 왠만큼 셋업이 끊어주는데다..

 

만약 상대가 앉더라도 후속타가 프레임상 빨리 나오는 셋업의 특성상 쉽사리 공격하지 못하기 때문에

이 패턴은 상대의 피가 어느 정도 남았을 때 한타를 노리기 위해서 쓰는 방법에 가까워.

셋업 후의 플라잡기, 셋업 후의 플라 컷킥이 어느정도의 데미지를 보장해주니까

 

안전하게 잡기 정도의 데미지만 노리는 경우에 셋업 잡기를 쓰거나

셋업 후에 플라악마발 같은걸 자주 깔아두다가 플라 컷킥을 쓰거나 할 수 있어.

아니면 셋업 후에 원쨉 까지 가드 시키고 바주카를 가드시켜서 더 확실한 이지를 노리거나 할 수 있어.

 

이 패턴은 3번에서도 쓸순 있는데 셋업 원쨉이 좀더 안정적으로 원쨉이 가드가 되고

후속타도 상대 반항 노려서 푸싱과 바주카가 일종의 이지가 되기 때문에 편하게 바주카 패턴(검색 ㄱㄱ)을 쓸 수 있어.

실전에서는 축이 틀어지거나 하기 때문에 반드시 절판이라고 할 수는 없지만..

남캐인 진 기준으로 왼플라잽 가드 후의 푸싱이 반시계 횡보를 제외한 모든 움직임을 푸싱으로 가드시키거나 히트 수 있고(절판)

 

반시계횡보는 바주카가 완벽하게 잡기 때문에 가능한 패턴이야.

이패턴은 푸싱이 절판이 잘 안 되는 횡신이 좋은 여캐들이나 백대시가 좋은 알리사, 엘리자 같은 애들한텐 쓰기 어려워. 

글고 무릎님 처럼.. 바주카 타이밍에만 딱 앉았다가 일어나는 괴수들 한테도 쓰기 곤란하고...

이 경우는 횡신 초스카이로 타이밍을 꼬거나 해서 패턴을 만들 순 있지만 보통 이렇까지는 패턴을 잘 안 걸어..

화랑 유저 중에 매크로야만 빼고.

 

 

6.에어레이드(9RKRKRK)

이건 매크로야가 전세계에서 젤 잘 쓰는 기술인데,

이기술은 상대방의 움직임 타이밍을 꼬기 위해서 많이 쓰는 기술이야.

상대의 반항과 반시계 횡보에는 콤보를 맞지만 상대가 백대시를 치거나 했다면 후속 기술에 상대가 걸리게 되고

 

2타까지만 쓰느냐 3타까지 쓰느냐 2타잡고 플라를 잡느냐 3타까지 쓰고 플라를 잡느냐 등등의 선택이 순식간에 이루어지기 때문에

 

상대는 보통 정신을 못 차리고 가드만 하거나 완전히 노리고 공격을 하거나 하는 편인거 같아.

이 기술은 대놓고 횡보를 치거나 거리조절로 피하고 때리는 경우 외에는 뚜렷한 파해가 없어서 파해는 알려줄게 없다.

이 기술의 활용은 변화가 많아서 다 적기도 힘드니 다음에 생각 나면 적어보께.

다만, 레드 3타 가드 상황에서 내가 이기술을 쓰면 상대의 레아(발동 13레아 제외)가 발동되기 전에 3타까지 다 히트가 되는데

 

이 데미지가 라운드 구슬의 약 3개 만큼 들어가기 때문에

상대의 피가 이정도일때 일단 2타까지 써보고 상대가 레아를 쓰면 3타까지 써서 마무리를 하면되고,

아니면 2타에서 플라를 잡거나 3타에서 플라를 잡거나 하면 된다.

 

 

7. 횡신 삼색잡기

상대가 레드를 가드한 후 굳어있는 점을 이용해서 횡신(약간 접근) 해서 잡기를 쓰는 방법이야.

 

이방법의 장점은 상대가 레아를 썼더라도 횡신 후에 잡기를 너무 급하지 않게만 썼다면 잡기 버튼을 누르더라도 잡기가 발동되지 않으니까.

 

잡기 잘 못 풀고 레아각을 잘 재는 사람에게는 괜찮은 선택지일거야.

 

내가 이번에 정리한건 이정돈데 빠진게 있을수도 있을거야.

지난번 잡기 후 패턴도 빠진게 약간 있더라.

어차피 난 화랑 가이드 쓸려고 미리 조금씩 여기다 글 쓰는거니까

빠진 내용은 나중에 완성될 화랑 가이드 심화편에서 보도록 하셈.

다음에 또 팁 가져올게. 즐겜하셈 ㅂㅂ

 

 

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출처: gall.dcinside.com/board/view/?id=fightgametekken&no=2105378

화랑 오른플라 따닥 이후의 상황.

개념글이었는데 지우고 수정 해서 다시 올린다.

내 의도와 다르게 적혔던거 수정해서 올렸어.

구라님이 이번에 화랑 파해를 올리셨으니 

화랑 싫어하는 사람들은 아래 영상을 참고하면 좋을거 같다.

 

https://youtu.be/ab_xvgYKbDM

 

 

영상에 나오듯이 오른 플라 따닥 가드 후 짠발이 매우 좋은 파해인데.. (레아 상황 제외)

이상황에서의 짠발 파해에 대해서 한번 적어볼게..

참고로 데빌진을 기준으로 실험했으니까 다른 캐릭이면 상황이 좀 달라 질 수도 있을거양.

 

 

따닥 후에 상대가 짠발을 쓴다면 화랑 입장에선 소벳(nLK)으로 점프해서 짠발을 피할 수가 있어.

그 이후에 화랑이 미들(LK)이나 플라 꽝(RP)으로 상대의 반항을 화랑이 카운터를 낼 수 있다.

 

그런데 이상황에서 미들은 상대가 횡신을 할수도 레아도 쓸수 없지만 (요시미츠의 파해에 대해선 모르겠다)

플라꽝(RP)은 반시계 횡신(횡보는 안 됌, 리리는 양횡신으로 다 피해짐)으로 피해지고 레아도 발동이 가능해.

 

그런데 보통 이 상황이 오면 특히 도트 상황에서는 95% 상대가 반항했기 때문에 나는 꽝펀치로 날로 먹은 라운드 많음.

미들은 1타만 쓰면 -13f이긴한데 이거 괜히 노리다가 미들하이의 하이가 카운터 나면 콤보가 되니까 알아서 잘 반항하길 바란당.

 

 

그래서 따닥 후에는 짠손(왼짠손 기준)랑 짠발을 섞는게 좀더 안전한거 같아.

짠손은 소벳으로 피해도 상대의 후딜이 더 빨리 풀려서 화랑이 레아 상태가 아니면 기상킥을 추천하는데.

 

화랑이 소벳 후에 스볼을 쓰니까 또 스볼 발동 되어서 기상킥을 이기더라.. 당연 레아도 발동되어서 기상킥을 이겨.

그런데 여기서 다시 짠손을 쓰면 화랑이 스볼을 쓰더라도 짠손에 스볼이 걸리는데 그 이후에 스볼이 막히니까

 

정말 안전하게 하고 싶으면 짠손을 2번 쓰면 되겠다. 스볼은 막히면 -12f야. 근데 레아는 발동되더라 흠...

화랑의 플라 백스탭, 하단 회피 있는 플래싱, 헌팅호크도 2번째 짠손에는 발동이 안되고 카운터 히트 되더라.

 

결국 2번째 짠손에 화랑이 대처하는 방법은 레아를 제외하면 다시 소벳을 쓰는 수밖에 없는데

2번째 소벳은 그냥 2번째 짠손 후에 기상킥을 쓰면 확정이야. 이경우는 화랑 레아도 발동 안 됌.

 

괜히 이전글이 개념글 가는 바람에 좀더 보완을 해야할거 같아서 다시 써서 올리긴 했다.

근데 이런 이상한 심리 쓰느니 그냥 화랑은 짠발이나 짠손 맞아주는게 나을거 같다.

 

결론은

화랑 따닥 이후에는 레아 상황이 아닌경우에 짠손을 2번 쓰는게 가장 안전해 보이지만

짠발도 섞어 써서 화랑을 헷갈리게 만들자.

 

그리고 화랑 유저들아, 그냥 짠손, 짠발 맞고 말자.

상대가 화랑을 몰라서 그렇지 원투플이 가드 당했을 때의 수싸움은

 

예전이나 지금이나 데미지 싸움에서 화랑이 불리하다.

원투플에 너무 의존하지 말자. (사실 나한테 하는 이야기)

 

 

 

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