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Street Fighter V, 스트리트 파이터5 (SFV) 제쿠(Zeku) 공략팁 관련

게임공략/격투

by AlrepondGame 2020. 9. 6. 04:18

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게임 소개,리뷰,할인 관련링크:

- https://godpsj.tistory.com/390

 

게임 시리즈 순서 정보

- https://godpsj.tistory.com/1380

 

게임 공략팁, 캐릭별 팁 모음

- https://godpsj.tistory.com/265

 

 

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Street Fighter V, 스트리트 파이터5 (SFV) 제쿠(Zeku)

 

 

출처: namu.wiki/w/%EC%A0%9C%EC%BF%A0

주요
능력치
실체력[7]
(Vitality)
스턴치
(Stun)
체력
(Health)[8]

(Power)
민첩성
(Mobility)
테크닉
(Techniques)
사거리
(Range)
1000 1000 ■■■□□ ■■■■□ ■■■■□ ■■■■■ ■■■■□

프레임 데이터는 CFN 사이트를 참조 (PSN 또는 스팀 로그인 필요)

 


"노인 상태"와 "청년 상태"라는 2가지 스타일이 있으며, 각 상태에 따라 서로 다른 특징을 갖고 있다. 청년 상태에서는 근접 압박과 풋시 싸움에 강하고, 노인 상태에서는 원거리 견제전에 특화되어 있다. 두 스타일은 V 스킬을 적중시키거나 필살기 "숙명"으로 바꿀 수 있다. 노인 상태는 "올쿠", 청년 상태는 "영쿠"라 부르기도 한다.

가이의 스승이라는 설정에 걸맞게 무신선풍각을 제외한 가이의 모든 필살기들을 똑같이 혹은 비슷하게 구사한다. 청년 상태에서의 기술 구성이 보다 가이에 가까우며[9], 노인 상태에서는 무신작라 하나를 제외하고는 모두 제쿠의 오리지널 기술들.

노인 상태의 크러시 카운터 대응기는 서서/앉아 강 기본기 4종인데 서서 강K만 다운시키지 않으며, 서서 강P는 낮게, 앉아 강P는 높게 띄운다. 반면 청년 상태의 크러시 카운터 대응기는 앉아 강P와 앉아 강K 뿐이다.

V 리버설은 노인 상태와 청년 상태 공통으로 상대를 넉백시키는 반격형 리버설인 "뚫기(通し)"[10]을 사용한다.

V 스킬은 노인 상태에서는 "올빼미"를, 청년 상태에서는 "잠자리 베기"라는 기술을 사용한다. 두 기술의 성능은 서로 다르지만 적중했을 경우 상태가 바뀌면서 2타 공격을 한다. 1타 히트시 레버를 전방으로 향하면 자리를 바꿔서 2타를 사용한다.

V 트리거 1은 무신류 신격공이라는 지속형 트리거로 V 게이지의 길이는 2칸이며 발동시 V 게이지가 타이머로 변경된다. VT1의 지속 시간은 1500F(25초). 트리거가 지속중인 동안에는 트리거 커맨드로 전용 필살기인 위타천이라는 이동기를 사용할 수 있다. 기본기에서 캔슬로 발동이 가능하지만, 기술 발동시 트리거 타이머를 전량 소모하기 때문에 사용하는 순간 트리거 상태가 해제된다.

위타천으로 이동 중 기본기를 사용시 "약P→약K→중P→중K→강P→강K"의 체인콤보의 순서 내에서 연속으로 연결이 가능하다. 주리의 풍수 엔진과 얼핏 비슷해 보이기도 하지만 같은 강도의 기본기를 2회 넣을 때 펀치, 킥 순서를 가리지 않는 주리와 달리[11] 제쿠 쪽은 같은 강도에서 오직 "펀치→킥" 순서로만 연결이 가능하다. 노인 상태, 청년 상태를 가리지 않고 어느 정도 가까운 거리라면 약P에서 강K까지 6연타가 다 들어가는데, 흡사 마블 VS 캡콤 때 지상 6체인이 풀로 다 들어가던 스트라이더 히류의 모습을 떠오르게 한다.

위타천으로 이동 중 다시 강P + 강K를 입력해주면 노인 상태에서는 "무신백사장", 청년 상태에서는 "무신청룡각"이 나간다. 이 기술들은 위타천 중 사용한 기본기에서도 캔슬로 사용이 가능하며, 필살기 취급이므로 CA로 슈퍼 캔슬도 가능하다.

연속으로 사용한 기술수에 따라 점차 보정이 들어가는, 스파 4 시리즈 때부터 적용된 기술 체인 보정[12] 때문에 위타천 후 약공격에서부터 시작하면 가드 대미지나 CA 게이지면에선 이득을 볼 수 있지만, 콤보 대미지면에선 되레 더 손해를 보게 된다. '점프 강공격(혹은 지상 강공격 카운터)→강공격→트리거 발동→강공격'의 3단 공격 후 위타천을 사용했을 경우 제일 큰 콤보 대미지를 뽑아내는 루트는 '중공격→강P→강K→무신백사장(청룡각)→발산개세'.

노인 상태에서는 무신작라와 무신구라무(武神倶羅無)[13]를 사용한다. 무신구라무는 만, 각, 적의 3가지가 있다.

무신작라는 전방으로 일정 거리를 뛰어오른 뒤 타격기나 잡기로 파생되는, 제자인 가이가 사용하던 무신 이즈나 떨어뜨리기와 거의 동일한 기술. 상대가 잡히는 상황이냐 아니냐에 따라 파생기가 자동으로 바뀌던 가이와 달리 이 쪽은 임의로 파생기를 선택해줄 수 있다는게 큰 차이점. 일반 버전은 버튼 강도에 따라 이동 거리가 달라지며, EX 버전은 사용 후 앞이나 뒤 방향을 입력해서 거리를 조절할 수 있다.

무신작라에서의 타격 파생기는 P로 사용하는 무신역린주와 K로 사용하는 무신기린각으로 나뉘며, 무신역린주는 가이와 똑같은 팔꿈치 공격이지만 특이하게도 뒷쪽을 공격하는 역가드 전용이다. 모션만 다를 뿐 히트 후 지상 연속기를 이어갈 수 있다는 점은 두 기술이 동일하니 상대를 넘어가는지 아닌지를 보고 선택해주면 된다. 약P + 약K 입력시 잡기 파생기인 무신천안이 나간다. 앉아 있는 상대를 못 잡는다는 점은 가이와 동일.

무신구라무·적은 공중을 향해 발차기로 충격파를 발생시킨다. 충격파는 1히트의 장풍 상쇄 효과를 갖고 있으며 약, 중, 강 순으로 범위가 넓어진다. 발차기에도 공격 판정이 있으며 충격파보다 대미지가 높다. 발동 속도는 약, 중, 강 순으로 느려지는데 강은 서서 강P에서도 콤보로 이어지지 않을 정도로 발동이 느리며, 콤보로 연결하려면 앉아 강P가 크러시 카운터가 발생했을 때 캔슬로 연결해야 들어간다. 히트 후에는 같은 강도의 무신구라무·각 콤보로 넣을 수 있으며, 발차기가 들어갈 경우 CA로도 연결할 수 있다. EX로 사용시 3히트로 변경되는데, 발차기가 적중할 경우 충격파는 2히트만 들어가고, 충격파만 적중시킬 경우 충격파로만 3히트가 들어간다. 또한 충격파의 장풍 상쇄 효과가 3히트까지 적용된다.

무신구라무·각은 수평으로 발차기로 충격파를 발생시킨다. 기본적인 특성은 적과 같으나 이쪽은 발차기가 적중할 경우 상대를 다운시키며, 적보다 발동이 빨라 강 버전이 서서 강P에서 콤보가 이어진다. 노멀 버전의 경우 지상에 있는 상대에게 충격파만 적중시켰을 경우 상대를 다운시키지 않는다.

무신구라무·만은 대공기로 지상에서 히트시켰을 경우 CA로 캔슬 가능하다. 약에는 무적판정이 없고 중에는 잡기 무적, 강에는 대공 무적이 있으며 올려차는 모션에 1히트의 장풍 상쇄 효과가 있다. EX는 완전 무적이며, 장풍 상쇄 효과가 3히트까지 적용된다.

청년 상태에서는 타겟 콤보형 특수기들과 삼각뛰기, 무신장, 질주, 붕산두, 무신 삼독 떨어뜨리기를 사용한다.

재파 되돌리기[14](서 있거나 앉은 상태에서 강P 2번)는 흡사 마블 VS 캡콤에서 히류의 중공격 체인 콤보 2연타를 떠오르게 하는 종베기 2연타 모션. 2타 히트 후 무신장, 갈대 베기, CA가 이어지며, 2타 후 V 스킬로 연결하여 노인 상태로 바꿀 수 있다.

무신쌍호조(중P▶강P)는 강을 제외한 필살기로 연결할 수 있다.

무신옥쇄권은 가이에게도 있던 기본기로 4연타를 날리는 특수기. 가이와 마찬가지로 막타를 발차기 또는 잡기로 연결할 수 있는데, 차이점이라면 강P의 2타에 띄우기 속성이 있어 던지기로 연결하려면 1타에서 캔슬해야한다.

무신장은 상대를 날리는 타격기로 1타의 장풍 상쇄 효과가 있다. 약, 중, 강 순으로 발동이 느려지고 히트수가 늘어나며, EX로 사용할 경우 상대를 제자리에 다운시켜 추가 연속기를 넣어줄 수 있게 된다.

질주는 가이가 쓰던 그 기술과 동일하며 파생기의 구성도 똑같다. 약K를 누르면 멈추고, 중K를 누르면 하단 판정의 슬라이딩인 갈대 베기를, 강K를 누르면 2히트 월광을 사용하는데, 2타가 전부 중단인 가이와는 달리 1타만 중단 판정이다. EX로 사용시 질주 도중 사라지며 이 때 파생 기술을 입력할 수 있다.

붕산두는 가이와 마찬가지로 장풍을 피하면서 공격하는 기술인데, 약은 자세를 숙이는 시간이 매우 짧고 장풍 무적 판정이 아예 없는 대신 상반신에 점프 기술 무적이 달려있다. 히트 후 상대를 높게 띄우며, 띄운 후에는 약, 중 무신장과 CA를 연결할 수 있다. EX는 2히트로 변경되며 2타 히트 후 점프로 캔슬할 수 있다.

무신 삼독 떨어뜨리기는 가이의 회전 이즈나 떨어뜨리기에 대응되는 공중 커맨드 잡기 기술로 본작에서의 대부분 공중 기술들이 그렇듯 수직, 전방 점프중에만 사용 가능하다는 제약이 붙어 있다. EX 붕산두 2타 히트시 점프로 캔슬한 후 연결할 수 있다.

크리티컬 아츠 기술은 발산개세. 노인 상태와 청년 상태 모두 같은 성능으로 사용하며 발동시 12F의 완전 무적이 적용된다.

2018년 1월 10일 공개된 시즌 3 밸런스 패치 내역(##)에서 전 캐릭터 공통 사항을 제외하고 제쿠만의 밸런스 변경점을 살펴보면 시즌 3의 변경점이 사실상 없는데, 서서 약P와 노인 상태의 앉아 중P의 판정이 변경된 것과 청년 상태에서 임팩트 KO[15]로 패배한 후 다음 라운드에서 외형은 노인 상태지만 청년 상태의 기술을 사용할 수 있었던 버그가 수정되는 것을 제외하면 어떠한 조정도 이뤄지지 않은 것으로 보인다.[16]

어쨌든 시즌 3에서 아케이드 에디션 시스템 변경에 따라 추가된 V 트리거 2는 가루라천참[17]. 발동 8프레임동안 장풍, 잡기, 대공 무적이 붙으며 적중 시 상태가 바뀌면서 추가타를 날리며 올쿠와 영쿠 둘 다 성능은 같다. 또한 V 스킬처럼 레버를 앞으로 향하고 있으면 방향을 바꿔서 추가타를 날린다. 다만 올쿠의 무신구라무·만처럼 후딜레이 중 피격 시 카운터 피격 판정이 적용된다. 초기에는 V 게이지를 전량 소모하는 단발성이었으나 4월 밸런스 패치를 통해 이부키, 유리안, 콜린의 VT1처럼 최초 발동 시 암전과 함께 기술을 시전하고, 이후 타이머가 남아있는 상태에서 한 번 더 사용하면 타이머를 전량 소모하여 1회 추가 발동 가능한 2회성 트리거로 변경되었다.

또한 2018년 4월 밸런스 패치를 통해 많은 부분이 상향되었는데 특히 일부 기술의 후딜레이를 숙명으로 캔슬할 수 있게 되어 젊은 상태와 늙은 상태를 자유롭게 변경이 가능하고 콤보 역시 더 확장되었다. 이에 따라 프로들의 평가가 크게 좋아졌고, 시즌 4 후반부 들어서 대회에서도 자주 얼굴을 비추며 좋은 성적을 거두는 중.

제쿠를 다루는 선수로는 약캐 시절부터 꾸준히 플레이해 수장님 소리를 듣고있는 언성, CPT에서 좋은 성적을 거두고 있는 빅 버드와 앵그리버드[18], 스타 플레이어인 모모치, 제쿠들중 CPT랭킹이 가장 높고, 특이하게 올쿠 비중이 굉장히 높은 인펙셔스 선수가 있다.

 

 

 

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기본공략참고사이트

sf5.co.kr //전체적기본공략

 

sf5.co.kr/input //조작

 

https://sf5.co.kr/character //캐릭터 기본공략

 

참고커뮤니티

arca.live/b/fightgame //격투겜채널 아카라이브

 

gall.dcinside.com/mgallery/board/lists?id=2d_fightgame //2d마갤

 

bbs.ruliweb.com/family/508/game/82821 //루리웹 스파5

 

v12.battlepage.com/??=SF.TalkForSF.Table //배틀페이지 스파5

 

 

갤러리캐릭별공략

gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=785585

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=256678

 

[일반] 3.5 제쿠를 여행하는 무신류들을 위한 안내서.guide

미천한 실력이라 나 따위가 공략은 무슨 공략이라고 생각했다가

무신류 입문자들을 위한 마땅한 간단 공략같은게 잘 안보여서 조심스럽게 살포-시 작성해봄

본인은 일단 슈다를 꿈꾸는 다이아 빢빢이임

내용 지적 얼마든지 환영이고 댓글로 작성해주면 본 공략 보는사람들한테 더더욱 도움이 될것같음

이번 패치로 인해 날아오르는 작성자의 모습

 

상세한 프레임데이터는 최대한 생략하고 쓰겠음

귀찮아 프레임표 보셈 

대충 어찌어찌 기본기 활용이나 그런것이나 적어놓겠음

각종 셋업이나 그런것들은 '스트라이더' 마이너갤러리로 가면 게시판 전체가 팁 글들이니까 잘 활용할수있도록 하셈

 

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/lists/?id=striders -스트라이더 갤러리

 

 

1. 올쿠 기본기

약기본기

 

 

서서약손 : 생각보다 리치 길고 쿡쿡 찔러줌 나름 내밀만한데 서서약발도 괜찮아서 딜캐용 아님 잘 안내밀게된다

 

 

앉아약손 : 카운터히트시 서서중손이 콤보로 연결되기때문에 개김개김 할때 앉약손-서중손-서약발-약승룡을 쓰게된다 그 외에는 잘 안씀

 

 

서서약발 : 올쿠 핵 밥줄 , 판정이 앞~아래쪽으로 꽤나 유익하게 나와있는 느낌이고 카운터시에 약발승룡이나 약그람이 들어가기때문에

 

콕콕콕 찔러주면서 내밀기 정말 좋음, 모든 필살기종류로 캔슬이 되서 기습적으로 제귀습 쓰면 가끔 유용하다

 

 

앉아약발 : 뺀질나게 뒤로 걷는놈들한테 엿맥이는용도로 쓰이긴 하는데 짧아서 뒤로 걷는놈도 잘 못때림. 안쓴다

 

 

 

중기본기

 

 

서서중손 : 짧다. 생각보다 졸라 짧음. 서서중손-서서중손 하면 3프레임 트랩이 되긴하는데 서서중손이 조금만 멀리서 가드되면 그다음 서서중손이 헛치는경우 졸라 많음

 

신중하게 써보자

 

 

앉아중손 : 나름 올쿠 중기본기 밥줄 , 모션은 저래 불편해보여도 리치는 겁나 준수한편이라 대충 거리맞추고 콕콕콕 찔러주면 아주 그뤠잇,

 

단점이 있다면 필살기 캔슬 안됨ㅋ 트리거1이 켜져있을때 앉중손-트리거1 로 주입 노려볼만함

 

 

서서중발 : 올쿠판 무릎취기쓰. 히트시 앉은상대를 기상시키는 효과가 있어서 서중발-서중손-상단그람이 들어갈수있게해줌

 

 

앉아중발 : 지랄맞게 짧음. 졸라 짧음. 써보면 느낌 진짜 개 이상함. 캔슬 안됨ㅋㅋㅋㅋ

 

가끔씩 기습적으로 앉중발로 하단 툭 찌르고 트리거캔슬해서 깜짝 써프라이즈 엿맥이기 가능하다

 

 

 

 

강기본기

 

 

서서강손 : 나름 쏠쏠한 기본기. 크카 대응. 리치나 판정도 꽤나 준수하고 서서강손-변신시 +1 이득프레임이라 올쿠에서 영쿠로 변신할떄 보통 강손에서 변신하는편

 

 

앉아강손 : 대공도 되긴하. 크카 대응. 크카시 강그람 상단으로 콤보 이어갈수 있고 그람 캔슬 발동을 실패하더라도 서서강손으로 쳐낼수 있음. 상대가 긴 기본기 뭔가 뻗을때

 

적당히 멀리서 앉강손 쓰면 가끔 크카나면서 때려지기는 한다. 지속이 4프레임짜리라서 몇몇 셋업에서 전후방낙법 전부 캐치하는 용도로 잘 쓰인다

 

 

서서강발 : 크카 대응. 보통 올쿠에서 트리거 켤떄 서서강발 혹은 앉중손을 애용함. 히트확인도 연습하면 나름 괜찮다. 캔슬 유예시간이 널럴한편이라고 생각함.

 

크카 나면 대시해서 서서약손 연결됨 수고링

 

 

앉아강발 : 존나 끔찍하다. 달리 설명할 방법이 없다. 존나 끔찍해. 짧은건 드럽게 짧아서 닿지도 않는데 가드되면 옳타꾸나 딜캐를 하렴 상대방한테 가까이 붙어줌

 

삑사리로라도 안나가길 간절히 기도해야되는데 가끔 강승룡 쓰다가 나가면 피토함

 

 

 

강기본기 종류들은 나름 캔슬 프레임이 널럴해서 v트리거나 필살기로 캔슬할때 어느정-도 히트확인이 되는점 숙지하고 연습해두면 좋음

 

 

 

특수기

 

 

앞강손 : 비범한 중단기, 나름 전진성이 좋아서 애매한 거리에서도 잘 닿는다. 사실 구석 아니면 올쿠로는 상대를 앉게 만들만한 껀덕지가 잘 없어서

 

진짜 가-끔 쓰인다. 끝

 

 

 

점프기본기

 

 

점프약손 : 공대공용 끝.

 

 

점프약발 : 공대공용 끝

 

 

점프중손 : 안씀 수고

 

 

점프중발 : 사실상 올쿠 공중기 밥줄, 역가드판정 준수하고 모션도 이상하리만치 기똥차서 점프 뛰었다하면 이것만 누르는 자신을 보게될것

 

 

점프강손 : 이번 패치로 판정 좋아졌다는데 글쎄다싶음, 모션이 점중손이랑 똑같아보이는건 눈의 착각임

 

 

점프강발 : 점중발이랑 비슷한 빈도로 사용하게되는 공중 기본기. 역가드 제외하면 이걸 자주 쓴다

 

 

 

 

 

 

2. 영쿠 기본기

 

기본기

 

서서약손 : 그냥 저냥 무난하게 뻗는 잽, 그.나.마 점프기본기 구린거 쓰는애들 상대로 같이 쳐맞는 약손대공이 가능하긴하다

 

근데 버릇처럼 뻗어대다가는 뚝배기가 존나게 터져죽어버릴것이다. 이거 진짜다 내가 맨날 그래

 

 

 

앉아약손 : 3프레임. 올쿠한테 없는 3프레임이다. 대공을 똑바로 못치는 대신에 3프레임을 받아가는 영쿠님이다. 앉아약손 카운터시에는 +6프레임이라 

 

대충 카운터확인해서 앉약손-서중손-강손 타겟콤보 혹은 앉약손-앉중손-질주슬라 or ex붕산두를 쓴다. 

 

보통은 기상시 개김으로 쓰거나 기습적으로 파고들었을때 앉아약손으로 뭔짓거리 하는상대 카운터내고

 

중손강손 타겟콤보로 연결하는식

 

 

 

서서약발 : 필드쌈 밥줄. 감셋 밥줄. 단비같은 기본기. 지속 4프레임짜리라 감셋에 겁나 잘깔리고 카운터시 앉아약손이랑 똑같이 서서중손이 연결된다

 

근데 서서약발 카운터 맞춰도 거리 멀면 서서중손이 안들어가는경우 있으니 주의하셈

 

그리고 감셋 아니어도 내미는 발 앞아래쪽으로 판정이 옹골차게 모여있어서 대충 툭툭툭 내지르면 상대가 뭐 내밀다가 서서약발에 톡톡 짤리는 모습을 볼수있음

 

칙칙이 상대로 칙칙이가 멀리서 노말스트레이트나 돌진해올거같을때 톡톡 내밀어보면 잘 끊기는 모습도 볼수있음

 

가드시 +3정도 되서 앞으로 걸어가면서 대충 톡톡 건드려도 된다

 

완전 소중한 기본기

 

 

 

앉아약발 : 딱히 좋지도 나쁘지도 않은 앉약발임. 상대방이 불지옥에서 온 서서걸음뱅이라면 기습 대시 혹은 질주 이후에 앉약발-앉약손-약붕산두 콤보를 넣거나

 

상대가 질주 중단을 하도 많이 쳐맞아서 질주때 서있는상대 엿맥이는 용도로 질주 캔슬 앉약발 이후 콤보를 넣는다

 

 

중기본기

 

 

서서중손 : 발동 5프레임, 필살기로 캔슬 안됨ㅋ 근데 히트시 이득이 무려 +8임 살짝 걸어서 다시 서서중손하면 콤보 연결이 되는데 연습 좀 필요하고

 

많이 멀면 아예 안맞음. 보통은 앞으로 걸어가면서 대충 툭툭 던지다가 카운터 확인해서 콤보 앉강손이나 앉아강발로 콤보 연결해나가는식이다

 

카운터시 +10프레임씩이나 되고 카운터확인까지 여유로워서 대충 내밀어보다가 카운터 뜨면 냅다 앉강손이나 앉강발 내밀면 된다

 

중손-강손 타겟콤보로도 쓰임

 

 

앉아중손 : 필살기 캔슬이 되고 나름 앞쪽으로 쭉 뻗는느낌이어서 필살기 주입용으로도 쓸만하다. 추천하는 주입은 ex붕산두.

 

상대랑 딱 붙어있을때 히트하면 서서중손-강손 타겟콤보가 이어진다 주력기임

 

가드시 +1프레임이라 앉중손 가드시키고 앉약손 쓰면 3프레임트랩 성립된다

 

서서중발 : 대공용으로 쓰거나 필드 견제용으로 쓰인다. 발을 앞쪽으로 높이 들기때문에 상대의 낮게깔리는 기본기들을 쳐내는경우로도 쓰임

 

 

앉아중발 : 그나마 영쿠가 빠르게 찌를만한 하단인데 생각보다 졸라 짧고 캔슬이라고는 v트리거밖에 안되는데다가 앉중발 적당한 거리에서 때리고 트리거1 발동하면

 

ca제외하고 아무것도 안맞는다... 여러모로 계륵같은 기본기

 

 

 

강기본기

 

 

서서강손 : 씹밥줄기본기 , 리치 존나김, 히트확인 졸라 쉬움. 히트확인이 된다면 강손-강손-v스킬이나 강손-강손-질주슬라가 꽁짜콤보임

 

개 밥줄이다 진짜 이거 잘써먹자. 필살기로 캔슬도 되기때문에 강손-질주로 상대방 혼란시킬수도 있다. 물론 제쿠가 손해프레임이긴한데

 

사기쳐야지

 

 

앉아강손 : 크카 대응기. 대공용으로도 쓰인다 근데 믿을만한건 못됨. 영쿠는 대공 믿지않는게 좋다. 크흠

 

서서강손이랑 비슷하게 사용하면 된다. 이것도 히트확인 졸라쉬우니까 히트하는거 보고 앉강손-앉강손-v스킬이나 앉강손-앉강손-질주슬라 하면됨

 

주의할점은 앉강손-서강손 입력으로는 안나간다 헷갈릴수도 있으니까 잘 숙지해두고 쓰셈

 

대충 멀리서 휘적휘적 장애인처럼 내밀다가 크카 난거 확인되면

 

대시해서 원투쓰리포 타겟콤보 들어간다(서서약손-중손-강손-강발 혹은 서서약손-중손-강손-2강발 이건 자리바꾸기용)

 

가까이서 크카났다 싶으면 살짝 앞으로 걸어가서 서중손-강손 타겟콤보 써도 되고 무난하게 앉강발로 넘어뜨려도 된다

 

 

 

서서강발 : 영쿠빳다죠 쒸바! 점프스테이터스 없음. 잡기무적 없음ㅋ. 가까이서 카운터히트하면 서서중손 들어가니까 콤보로 써도 됨

 

상대 무적기 막고나서 크카 게이지는 꽉찼고 굳이 크카콤보 쓸필요 없을때 서서강발-서서중손-강손으로 콤보 이어나가는게 훨씬 쎄다 참고하셈

 

상대 점프를 기똥차게 예측하면 대공으로도 쓸수있는데 지금까지 성공해본적 거의 없음 성공률이 너무 저조하다

 

그냥 "대공도 칠수있다" 정도로만 참고해두셈

 

 

 

앉아강발 : v트리거1 다 모앗을때 한정 씹주력기 no.1 , 지속이 존나 넉넉해서 양낙법 다 깔리는데다가 히트확인도 쉽고 트리거 캔슬까지 되기때문에

 

v트리거1 이 찻다 싶으면 적극적으로 노려보도록 하자. 물론 앉강발 활용도를 극대화하려면

 

상대히트시 트리거캔슬이 아니고 상대가드시 트리거캔슬 할수있도록 연습하는게 좋음

 

물론 지속 끝부분에 깔리는 앉아강발이면 히트확인이고 나발이고 무조건 트리거 갠슬 하도록 하고...

 

전진하는거리도 꽤 길어서 상대 중기본기나 강기본기종류 윕퍼니쉬하기도 존-나게 좋음 아니 진짜 존나 씹창나게 좋음

 

V트리거1 이 다 모였다 싶으면 앉강발로 윕퍼니쉬 적극적으로 노리되 윕퍼니쉬 실패해서 상대가 앉강발을 가드하면?

 

가드 확인하고 트리거 캔슬하면 됨

 

 

 

특수기

 

앞강손 : 적당히 성능좋은 중단기다. 전진성이 꽤 좋아서 기습적으로 적당한 거리에서 쓰면 멀리서도 쳐맞는다

 

 

 

공중기본기

 

점프약손 : 공대공용 끝. 영쿠 대공이 구리기때문에 이걸로 백점프 공대공친다.

 

점프약발 : 공대공용 끝. 영쿠 대공이 구리기때문에 이걸로 백점프 공대공친다2

 

점프중손 : 공중에 뜬 제쿠위치에서 딱 정면에 공격판정이 있기때문에 노리고쓰지않는이상 잘 맞추기 힘들다

 

맞추고나서 착지했을때 추락하는 상대방 높이 보고 적당히 약무신장으로 콤보 가능하다

 

점프중발 : 점프기본기 밥줄 , 올쿠 점중발과 비슷하게 역가드판정 준수하고, 영쿠는 무-신 점프를 쓰기때문에 상대방이 영쿠점프 반응 잘 못하는경우가 많아서

 

점중발 위주로 집요하게 역가드 걸수도 있다. 근데 상대방 서서약손 대공에 지푸라기처럼 휘날릴수도 있으니 적당히 방방충하자

 

점프강손 : 이번에 패치로 상향됬는데 어느정-도 상대 뚝배기 꺨수있는정도는 됬고 나름 준수하다

 

점프강발 : 거의 안쓴다고보면 된다... 가끔 장군놈들 붕떠서 날아오를때 백점프 강발로 쳐내면서 도망칠수있기도 한데...크흠... 

 

 

아 여기까지만 쓸란다 존나 힘드네...

대충 기본기 특수기들은 이렇게 끝이고 삼각점프는 설명하기 귀찮다...

필살기종류나 그런건 또 나중에 시간나면 써야될듯함

기본기 활용을 어찌하는지 참고용으로만 읽어두셈

 

가독성 씹망인건 스미마셍 합니다

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=802115

 

[공략] 날먹충 플레따리 제쿠의 트리거 2 정리문

 

사양: 1f 잡기무적, 대공무적, 장풍무적, 발동 10, 막히면 크카당함

 

시즌 5 변동사항 : 후딜레이를 ex그람만(올쿠), ex질주(영쿠)로 캔슬 가능하고 추가타가 들어가기 가능

 

 

전진하면서 공격판정이 앞에서부터 시작되는 판정.

 

 

이후 1프레임에만 앞쪽으로 판정이 존재하고 판정은 거진 위로만 쏠려있는 판정이다. 뒤쪽 판정이 전혀 없어서 역가드는 대처 안된다고 보면 됨.

 

시즌4나 지금이나 판정이나 활용도 면에선 비슷하지만 시즌 5에서는 추가타를 넣는게 가능해져서 제쿠들이 쓰기 시작했고 성능 평가도 좋아졌다. 추가타는

 

 

영쿠

 

 

틀쿠

 

틀쿠에서 영쿠로 변신했을때 질주슬라 쓰기가 어렵다는 말이 있는데 대충 제쿠가 하강하면서 화면 중앙일때쯤에 ex질주 커맨드 입력하고 중발하면 잘 들어간다.

 

 

영쿠모드에서 장풍같은거 판정 나와있는걸 잡아챌때는 거리가 멀어서 추가타가 안들어가고,

 

추가타 입력 자체가 후딜레이를 ex필살기로 캔슬하는 구조라서 전진승룡 이딴테크닉도 안된다.

 

 

이 상황에서는 방향키 입력을 통해(4방향 1피, 6방향 2피) 위치를 바꾸면 거리 상관없이 추가타가 들어간다.

 

제쿠의 트리거 2는 2칸짜리 답지않게 필살기류 전반에서도 캔슬이 가능해서, 콤보 파츠로도 사용 가능하다.

 

 

콤보용으로 쓴다면 대충 이정도 대륙횡단이 가능하다. 데미지보다도 질주슬라의 후상황과 벽몰이가 상당히 유용한 부분. 트리거 자체로도 자리바꾸기가 가능하고,

 

V스킬1에서도 캔슬이 가능하고 V스킬1 자체로도 자리바꾸기가 가능하므로 자유자재로 자리를 바꾸어 가며 유리한 위치를 점할수 있다.

 

 

 

 

빵빵한 장풍무적으로 장풍류 깔아놓고 까부는 녀석들을 조져버리면 기분이 좋지만 신난다고 자리를 막 바꾸다가는 이런 몸개그도 가능하니까 주의하자.

 

 

위를 보고 에드가 트리거 2로 까불어도 어림도없지

 

요약

1. 장풍무적, 잡기무적, 대공무적 전부다 있으므로 점프하면 다 잡아채지만 뒤족 판정이 없고 생각보다 느리다(10)

2. 영쿠에서 트리거 2를 쓰면 추가타가 안맞을 거리가 있으므로 주의하자

3. 장풍류 깔아놓고 날먹하는 녀석들 담당일진이다

 

사실 에드 트리거 2 괴롭히는 움짤 올리고 싶어서 올렸음

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=98543

 

[일반] 제쿠 공략 Part 1. 늙은 제쿠 기본기와 기술들

(시즌 2.5 공략)

 

안녕 친구들 약속대로 제쿠 공략을 쓰러온 구너준호야

일단 홍보부터 할게

 

https://go.twitch.tv/kwonjoonho/

 

내 방송주소니깐 팔로해주라... 근데 가끔방송함 ㅋㅋ 스파방송하는사람 없을때만

내가 원래는 제쿠공략 다 쓰려고 했는데 내가 젊은제쿠보단 늙은제쿠 위주로 플레이를 해서 늙은제쿠 공략부터 먼저적을게

 

이게 변신하면 기본기랑 기술이 전부 달라져서 힘들어....

아 스샷박고 뭐 열심히 하려고 했는데 용량이 너무 커져서 걍 포기했어 ㅎ

먼저 프레임표 링크

 

https://game.capcom.com/cfn/sfv/character/zku/frame/table/1

 

캡콤 공식 사이트고 기존엔 프레임표의 이상이 있어서 약간 잘못된 정보가 있었지만 지금은 거진 맞는거같아

자 그럼 시작한다.

 

1. 기본기편

 

1) 약손계열

서서약손 : 대공용으론 절대 쓰지마라. 제쿠 뚝배기 날아가는꼴 보고싶지않으면... 서서약발 다음으로 긴 약기본기고 히트시에 무려 유일하게 약앞그람으로 연결되는 기본기

짤짤콤보 안정성으로 매우 좋다

 

앉아약손 : 걍 쓰는건데 서서약손보다 히트백이 짧고 약승룡이 연결이된다. 약승룡이 약앞그람보다 데미지가 좋으므로 쓸수있으면 약승룡 써주라 후상황도 더좋다

 

점프약손 : 급하게 공대공 칠때 쓰면된다.

 

2) 약발계열

서서약발 : 5프레임 발생에 캔슬가능 모션은 애매한데 오히려 막히고 +2인 성능이다 느린거빼면 길고 캔슬도 걸려서 좋다 히트백도 적고 그래서 중손-약발 콤보로 써주고

약승룡도 잘 연결되는편

 

앉아약발 : ? 이게 왜 5프레임???? 인거만 빼면 성능자체는 무난한듯 어차피 기본기가 앉아중손빼고 다 짧은 제쿠로썬 평타치는 사거리인 밑약발이 소중하다. 게다가 가드시 +2

 

점프약발 : 존재의의가 없다 올라중단 나올거 같아보여도 F식도 안된다 는 것은 제쿠는 올라중단이 없는 캐릭터...

 

3) 중손계열

서서중손 : 밥줄... 이다. 발생 6F에 가드시 +3 중중으로 하면 3F도 개길수 없는 프레임트랩이 완성된다. 히트시에 약기본기로 강제연결 가능하고 중발다음 연결도된다.

유일한 단점은 사거리가 짧다는점 기본기 대공으로 사용가능하다. 서서약손은 봉인하고 이걸로 치자

 

앉아중손 : 역시 밥줄. 발생 8F가 좀 아쉽긴 하지만 길고 가드시에 이득이다. 히트시엔 무려 5F까지 강제연결이 가능하지만 가까이서 쓸기술은 아니잖아?

밑중발 트리거 사용시에 거의 모든 거리에서 연결이 되서 이걸로라도 먹고살아야한다.

 

점프중손 : 모션 그대로 공대공용인데 어차피 점프하면 중발만 오지게 내밀기때문에 손이안간다.

 

4) 중발계열

서서중발 : 계륵. 발생 7F에 가드시 +2 히트시엔 중손이 강제연결 되는데 그것보다 더 중요한건 앉아있는 상대를 강제로 일으키는 판정이 있다.

콤보에 뒷그람이 들어가야 데미지가 보장이 되는 제쿠로썬 안쓸수가 없는 기본기이다. 문제는 +2라서 중발다음 약발을 누르거나 중손을 누르면 3F랑 같이맞거나 진다 괴롭다

 

앉아중발 : 하단인데 조오오오온나 짧다. 걍 깜짝 트리거 시동용으로 쓴다 캔슬도 안걸려 느려 가드시엔 -야 장점이 있냐 이게 시발 이게 게임이냐

 

점프중발 : 대밥줄. 모션에 비해 역가드판정이 후하고 기본판정자체가 좋아서 장군 약손대공도 가끔 이기는 모습을 보여준다. 오오 갓갓 찬양하라

 

5) 강손계열

서서강손 : 9F발생으로 빠르고 약간 길다. 앉강손보다 아아아아아주 약간.... 그러니 걍 밑강손써라. 사용 용도는 가드시키고 바로 변신하면 +1을 가져가는 용도 크카발생

 

앉아강손 : 서서강손보다 조금 느리고 조금 짧지만 가드시 +2이고 카운터히트시 무려 강뒷그람이 연결 가능한 혜자기술. 상대가 승룡헛치면 강발이 아니라 밑강손 강뒷그람 쓰는

습관을 들여야 한다. 필쑤

 

점프강손 : 쓰지마세요 점프강발에 비해서 발생빠르고 지속 긴거빼곤 아무런 장점도 없습니다. 걍 잊으셈

 

앞강손 : 정수리베기라는 명칭이 있는 2히트 중단기 의외로 2타부터 중단인 정상적인 성능이다 뭐 걍 중단기임

 

6) 강발계열

서서강발 : 발생은 느린데 크카유발기고 좀 길고 데미지가 좋다. 그래서 트리거 있을때 상대 승룡 헛치면 강발-강발-트리거-강발로 콤보를 넣긴한다. 가드시에 -2로 안전하고

뭐 어쩌구 저쩌구 한데 걍 존나 느려서 잘 손이 안간다. 칙칙이 강손보다 느리고 짧은데 의미가 잇냐 이게

 

앉아강발 : 막히고 -8이라는 신비로운 성능 하지만 발생은 역시 느리고 짧다. 모션이 딜캐하기 좋으라고 내밀고 한바퀴 돌아서 가까이 가준다

쓸데없이 친절한 영감새끼

 

점프강발 : 좀 멀리서 뛰었을때 눌러주는 용도 기본기 대공 엿먹이는 그 점프 있잖아 그거야 그거

 

 

2. 기술편

정식명칭과 앞으로 공략에서 쓸 (약칭)을 적어두겠음 기술명은 MCR 갤럼의 한글기술표를 참조함

 

1) 잡기

조종 떨어뜨리기 (앞잡기) : 잡기가 다시 닿는 거리는 아니고 약간 앞에 떨어지고 +6 중손부터 깔아둘 수 있다. 연속잡기 불가하고 잡기거리는 평범함

 

신여 (뒤잡기) : 멀리간다 대쉬하면 불리니깐 뭐 해볼생각은 말고 중앞그람, 강앞그람이 닿는거리지만 상대가 기상이후에 점프하면 피해진다 모르면 그람 깔아두자

 

2) V리버설

이어짐 (리버설) : 쓰레기 맞추면 넘어진다

 

3) V스킬

올빼미 (V스킬) : 맞추고나서 방향키 앞을 입력하면 자리가 바뀐다. 히트이후에 젊은제쿠로 밑강발 깔아둘 순 있는데 막히면 뒤진다. 트리거 있을때만 깔자 대공모션처럼 보이는데

대공으로 치면 서서약손 대공처럼 뚝배기가 사라지는 마술을 볼 수 있다.

 

4) 필살기

1. 무신그람 각 (앞그람) : 약중강 다 막히면 -6이고 기술표에보면 (base hit) 라고 된게 있을거다 이게 뭐냐면 base hit=다리부분 판정이랑 다리범위 밖의 장풍부분 판정의 차이다

다리는 타격+장풍상쇄판정이 있고 뒷부분은 걍 장풍판정같다. 어차피 다리부분 밖은 후딜이 별로 의미없게되는 거리니깐 무시해도된다.

강앞그람은 아마도 보고 뛰어도 될정도로 느리고 약앞그람 끝거리가 물건이므로 이 거리에서 약손주입 약앞그람, 쌩 약앞그람을 자주 사용해주자

 

2. 무신그람 적 (뒷그람) : 이건 막히면 위험하다 -14거든 어차피 대공용 기술인데 성능자체가 별로 안좋으니깐 콤보용 기술이라고 생각하자. 앉으면 스치지도 않으니 주의

후딜레이 자세에서 앞그람이나 승룡으로 캔슬 가능하다.

 

3. 무신그람 만 (승룡) : 약은 무적이 없고 중은 잡기무적 강은 대공무적이다. 어차피 막히면 다 크카나오니깐 대공은 강으로치고 콤보는 약으로쓰자

올라가는 높이만 다르고 데미지나 지상히트 범위는 완전 동일하다. 캔슬 CA가 콤보가 되긴하는데 대공으로 맞추고 CA는 정말 끌어당겨서 맞춰야지만 가능.

판정이 오래남으니 헤드프레스가 날아오면 걍 일단 빨리 치고보자. 근데 상대가 데빌리버스 쓸거까지 기다려서 치려다간 뒤로 떨어지고 크카로 등짝터진다.

상대를 구석에 몰고 앞으로뛸때 약그람을 높은위치에서 대공으로 맞추면 추가타로 그람류가 들어간다. 나름 쏠쏠함

 

4. 무신작라 (제귀습) -> 무신기린각 (제귀습 정가드발)

                       -> 무신역린주 (제귀습 역가드손)

                       -> 무신천안 (제귀습 잡기)

날먹류 대장. EX로 쓰면 바로앞으로 날아가는데 앞뒤 방향키로 조절 가능하다. 근데 어차피 내가 자주 심어둔 방향으로 움직일테니 내가 정가드를 자주 심었으면 뒤로 걸을것이고

역가드를 자주 심었으면 앞으로 걸을것이다. 나같은 경우는 중으로 날아가서 역가드손으로 찍는걸 자주해서 상대가 앞으로 걸으므로 EX로 정가드 시킬땐

레버를 바로 뒤쪽으로 당겨서 높은위치에서 찍는다. 노말버젼보다 EX버젼이 가드시 이득이 +1정도 좋고 히트시는 이득이 꽤나 크므로 높은위치에서 머리를 찍어도

중기본기 연결이 되는 경우가 많다.

 

정면 최소 -4

정면 최대 +4

후방 최소 -2

후방 최대 +5

 

EX로 사용시 정면 최대 +5

EX로 사용시 정면 최소 -4

EX로 사용시 후방 최대 +6

EX로 사용시 후방 최소 +1

 

의 프레임 이득이 있으므로 천천히 찍고나서 중발로 프레임트랩을 거는 날먹을쓰면 저어어어엉말 잘먹힌다.

중발-중손 가드시키고 중제귀습 한뒤 손으로 늦게찍고 다시 중발-중손... 이거만해도 플레이하에선 저어어어어엉말 잘먹힘 개꿀날먹 개추 10만개

 

잡기는 데미지가 정말 쏠쏠하므로 로또로 노리기 좋다 물론 앉으면 피해짐 ㅎ 그리고 정가드발이나 역가드손 둘다 상대가 점프뛴 상태에서 맞으면 그람으로 추가타가 된다.

가까우면 약승룡 멀면 약앞그람을 써주자.

 

5. 숙명 (변신) : 응 그냥 변신이야~ 기본기 캔슬로 사용 가능한데 강손-변신시 +1 이고 다른 캔슬가능한 기본기-변신시 최소 -3 으로 쳐맞는다.

 

6. 무신류 신격공 (트리거) - 위타천 (트리거 발동) - 무신백사장 (트리거 막타) : 트리거이다. 별로... 별로 안좋아요... 의 성능을 가진 트리거고 밑중손 캔슬 트리거로 시동할시에

데미지도 매우 약하다... 차라리 거리 가까우면 밑중손-트리거-강기본기-중뒷그람-중앞그람이 트리거도 아끼고 데미지도 비등비등하다.

걍 깜짝 밑중발 히트시키고 트리거-밑중손-발동-체인콤보 하는게 무난하다.

매우 특정상황을 제외하곤 트리거 이후 중손-중발-강손-강발이 데미지가 제일 좋으므로 이거 위주로 사용하자.

트리거 켜진 상태에서 밑중발 가드시키고-발동해서 다시 밑중발 치는것도 나쁘지 않다.

그리고 애매한 사실이지만 트리거 발동하고나서 가드시키는 기본기는 프레임 손익이 통상기본기보다 매우 불리하다. 무려 약손이 가드시 0이다.

근데 사람들은 잘 모르니깐 원래 이득이었던 중손을 트리거발동-중손으로 가드시키고 뻔뻔하게 중손 또내밀면 막아줌 ㅋㅋ

 

7. 발산개세(끼) (CA) : 나왔다 문제의 말도많고 탈도많은 CA! 발생 5F에 미묘하게 대공이 쳐질것 같은 모션인데 그 빠른 발생만큼 지속도 짧아서

너무 빨리쓰면 대공 존나 안쳐진다. 사거리도 짧고 내가 이거때문에 스틱 한번 던졌다 시발. 데미지는 무난한 340인데 다단히트수가 많지않고 데미지 비중도 높아서

체력이 낮을수록 보정빨을 조오오오온나 잘받아서 약해진다 ㅋㅋ 차라리 춘리께 보정에선 더 유리할듯

 

 

 

 

이미지는 안넣으려고 했는데 내가 여기서 스틱 침대에 던졌다

 

시발

 

방금도 리플로 다시 보느라 짱나서 스파 꺼버림

 

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이렇게 파트1이 끝났고 한 한시간 넘게 적은거같다.

파트2에선 콤보 및 셋업과 운영에 대해서 적어보겠다.

약속은 지킨다 얘드라....

 

그리고 제쿠 단톡 만들었다. https://open.kakao.com/o/gfIhzBC 

 

이게 주소인데 내가 단톡개설은 첨이라서 미숙할 수 있으니 마니 도와주라... 일단 질문올라오면 아는한도 내에선 최대한 대답해줌

 

Special Thanks...

 

약앞그람의 사용법을 알려주신 잊지마요님

제쿠알못인 저를 깨우쳐주신 머더케이님

그 외 새벽 랭매를 함께해주신 컨섹님, 메추리님, NoLike님, 김악들님, 곤조님, 머겅이

심심한 감사를 전합니다

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=95295

[일반] 제쿠(영쿠) 통상,후방 다 잡는 셋업

(시즌 2.5 공략)

 

중무신장 - 앉약손 헛치고 중무신장

 

강무신장 - 앉약손 헛치고 중무신장

 

중 or 강붕산두 > 중무신장 - 앉약손 헛치고 중무신장

 

약붕산두 > 약무신장 - 앉약손 헛치고 중무신장

 

※ 중무신장 후방낙법 가드시 영쿠가 5F 중펀을 내밀어도 이김.

단 셋업을 최대한 빡빡하게 잘 깔으셔야 합니다

 

달리기 or EX달리기 > 중단 히트 이후 강무신장

 

약손 중손 강손 강발 타겟 - 강무신장

 

영쿠 트리거콤 막타 - 강무신장(통상낙법 3F 비빌 시 무신장 1타와 같이 맞음. 그리고 후속타로 CA 들어갑니다. 다른건 안들어감.)

 

모두 구석전용입니다

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=92280

[일반] [영상있음]제쿠 셋업 정리

(시즌 2.5 공략)

 

올쿠편

https://youtu.be/6cAJtBEE-E4

 

 

 구석에서앉아약손-서서중손이 제자리낙법, 앉아약손-앉아강손이 후방낙법 잡음. 

 

https://youtu.be/Dn5C-F7KV_E

 

 

약 그라무 각 콤보 마무리후 제자리낙법에 약 그라무 각, 후방낙법에 중 그라무 각을 깔아두면 카운터시 콤보가 들어감. 그라무 적 이후에 콤보로 넣으면 이득이 늘어나서 히트시 콤보도 좀더 편해지고 가드시에도 안전해짐. 영상에는 후방낙법에 중 그라무 깔고 중발로 연결했지만 적-각 콤보였을경우 중 그라무 카운터에서 앉아강손도 들어감

 

약그라무 적-약그라무 각 콤보는 다운이득 21프레임으로 서서약발-앉아강손이 낙법 양대응정셋

중그라무 적-중그라무 각 콤보는 다운이득 20프레임으로 앉아약손-앉아강손이 낙법 양대응 정셋

 

2. 약그라무 적 이후 대쉬 셋업

https://youtu.be/A3Krt3U6qfQ

 

 

중손 대쉬 앉아강손이 양대응 정셋

필드에서는 약 그라무 적으로 띄웠을때 각으로 마무리를 안하는게 압도적으로 상황이 좋음. 제자리낙법기준으로 약 45프레임정도의 유리프레임이라 이것저것 연구할가치가 있을지도.

 

https://youtu.be/JWXw5NlP50U

https://youtu.be/IiLm5NJ4II8

 

 

무신천안(236손 약손+약발) 강제 낙불임. 대쉬하면 +2상황이라 잡기랑 약기본기가 정셋됨.

약 그라무 만(이하 발승룡)은 지상히트시 필드에서 대쉬 강발로 제자리낙법에 2프레임정셋. 위타천에서 백사장까지 다넣었을때 구석이면 셋업으로 크카

 

https://youtu.be/tnlEFA_ex9I

 

무신백사장은 다운이득 30프레임으로 구석에서는 제자리낙법에 약발(14)약발(14)하면 +2상황임. 까먹고 영상 못찍었는데 계산상 후방낙법은 앉아약손-서서중손하면 +2상황.

백사장후에 구석에서 앉아중손-앉아강손이 양대응 정셋

 

https://youtu.be/Ode8qZWYOAk

 

 

구석에서 강 그라무 만을 지상히트시키면 대쉬후 +2~+3상황이라 대쉬잡기 및 약손이 정셋. 잡기후에는 중발이나 중손이 기상비비기에 카운터냄.

영상에는 없지만 앉아서 비비는 캐릭에게는 중손이 카운터나면 중손까지 들어가고 로라처럼 서서비비는 캐릭에게는 아무것도 안들어가니 서서중발로 카운터 낸다음에 앉아중손을 넣을수 있음. 이후에 뭐 더 할려면 영상처럼 그전에 트리거 켜놔야 앉아중손에서 위타천으로 콤보 넣을수 있다. 

 

후방낙법에는 대쉬 앉아강손이 정셋. 크카나면 영상처럼 EX무신작라로 사기칠수 있음

 

https://youtu.be/DchX-W8Amn4

 

이거는 아까 올렸던 종합세트

 

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영쿠편

 

https://youtu.be/_TQUTv-rxg8

 

 

질주슬라셋업 후 무신장 셋업

질주슬라후에 서서강손바로 날리면 제자리낙법에 지속으로 깔림. 가드시-1, 카운터히트시 +5라서 중손까지 연결됨. 후방낙법에는 슬라이딩이 지속으로 깔려서 크카나면 지상콤보. 막히면 좆됨. 영상에는 없는데 구석이면 후방낙법에 중 무신장 깔수있음. 막혀도 -2라 안전.

중붕산두-중무신장후에 앉아약손-중무신장으로 양방향 대응 정셋. 후방낙법에 가드시키면 +2.

 

https://youtu.be/EBusdoKjLkc

 

구석에서 무신옥쇄권이후에 서서약발-서서강발하면 '서서'개기는 애들 한정으로 양방향 정셋임. 앉아서 개기면 강발 초반부가 너무 높아서 안맞음.

중무신장 셋업은 위에 있던 그대로고 영상에는 까먹고 안넣었지만 필드에서 옥쇄권이후에 대쉬 앉아강손하면 제자리낙법에 정셋임. 크카나서 걸어가서 중손부터 넣을수 있는데 대신에 막히면-5.

 

 

https://youtu.be/iQIrJDiRpXw

 

무신청룡각으로 마무리시 구석에서 앉아약손-약무신장이 양방향임. 대신에 제자리낙법에서 막으면 -4

청룡각후에 대쉬 앉아중손하면 제자리낙법용, 앉아약손-서서강발하면 후방낙법에 각각 정셋. 강무신장도 후방낙법에 깔려서 가드시 +5~6쯤 되던거 같던데 기억이 안나네

 

쓰다가 몇번 날려먹어서 기억안나는거나 까먹은게 몇개있고 이득프레임에 관해서는 공홈프레임표랑 내가 실험해서 알아본거라 몇몇 틀렸을수도 있음.

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=90259

[일반] 제쿠 EX무신장 고오급 콤보.gif

(시즌 2.5 공략)

 

https://youtu.be/OQe_IHb2HFE

 

 

 

게이지1개

강손 -EX무신장 - 중손 강손 타겟콤보 - 중봉산두 - 중무신장

322데미지, 600스턴치

 

기존 강손 - EX무신장 - 강봉산두 - 중무신장(287데미지, 510스턴치)보다 데미지 높은 콤보

 

 

EX무신장 두번도 박힘

 

 

게이지2개

강손 - EX무신장 - 중손 강손 타겟콤보 - EX무신장 - 강봉산두 - 중무신장

364데미지, 660 스턴치

 

 

거리 때문에 세번 박기는 ㅈㅈ

굳이 게이지 3개 콤보를 쓰려면 두번째 EX무신장 다음에 EX봉산두 - 공중커잡 박으면 될듯

근데 그럴거면 걍 ca 콤보를

 

 

 

EX무신장 쓰고 난 다음 EX뻘건 이펙트 사라지는 거 보고 중손 누르면 지상히트함

 

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단점

캐릭 한정이라 통하는 캐릭 안 통하는 캐릭이 정해져있음

안 되는 캐릭: 알렉스, 라시드, 춘리, 네칼리, 로라, 장기에프, 버디, 칙칙이, 제쿠

 

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활용법

 

 

387데미지, 700스턴치

 

트리거 상태에서 앉아강손 크카 후 위타천 강손

 

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=104230

[일반] 제쿠 네타 영상집1

(시즌 2.5 공략)

 

https://youtu.be/0eeTGX5sy88

 

지난번 아비게일 네타 영상 그 채널임

 

제쿠 스턴콤보

- 통상잡기 스턴후의 그램 지속이 닿는 시동콤보

- 앞잡기, 약발, 236강발지속(닿는다고), 강손, 214발x2동시, 236강발

- 점강공격시통보다 쪼끔 더 (뎀?) 높음

 

- 뒤잡기, 선행입력대시, 미묘하게 느린 236강발지속(에 닿음), 강손, 214중발, 236강발

 

- 화면끝은 앞잡기부터라도 236강발지속, 강손, 214중발, 236강발이 연결됨

 

-영쿠시동

- 화면끝앞잡기, 숙명, 미묘하게 늦은 236강발지속, 강손, 214중발, 236강발

 

슬라단발확인+역택(※역택=카운터로 해석됨)

 

-영쿠의 2강발은 단발확인V트리거 유예가 무려 28F임 (여유 많다고)

- 지속에 닿을땐 유예가 줄어들지만 그래도 가드된때라도 VT발동이 현실적으로 가능

- 게다가 가드확인 위타천, 중손으로 슬라이딩을 반격하려는 시도의 카운터가 됨

- 확인이 빠르다면 연속가드가 되어 반격카운터가 안되니 주의 (※주: 2강발,위타천, 중손에서 위타천~중손 사이의 틈을 말하는듯 함)

※주: 갠적으로 위타천의 무적을 이용한 뭔가가 나왔으면 좋겠다 생각했는데 이런식으로의 응용 좋은듯

 

- 슬라이딩이 가드된걸 확인하고 위타천에서 중손을 늦게 내면 위타천 중 무적에 상대의 약손등을 헛치게하고 반격넣는 것이 가능함

- 이런 방법이라면, 캐미의 EX스파이크를 헛치게하고 반격 할수도 있음

※주: 실전 투입해볼만함

 

-슬라이딩 카운터와 앞서 말한 스턴콤보를 조합한 스턴연계+콤보

※주: 영쿠 앉아 강손CC, 살짝걷고 강발, 트리거, 강손, 질주~갈대베기, 앉아 강발 가드확인 위타천, 중손, 중발, 강손, 강발, 청룡각으로 스턴, 숙명, 잡기(헛), 236강발, 강손, 214중발, 236중발, 발산개세

 

 

확인계 (2:16~)

 

- 제쿠의 단발확인 (프레임은 히트한 순간을 1F로 친다)

- 올쿠 앉중발 : 17F (고우키와 같음)

- 올쿠 강발 : 19F

- 올쿠 중손 강제연결 CA : 29F

- 올쿠 앉중손 강제연결 CA : 29F

- 올쿠 앉강손 강제연결 CA : 38F

- 영쿠 중손 강제연결 CA : 34F

- 영쿠 앉중손 강제연결 CA : 30F

- 올쿠 2약발 강제연결 CA : 17F

- 발끝이라면 CA 최속부분이 ??? 연결되지 않으니 주의 (※주: 밀착해서 쓰라는 말인듯)

 

- 점공격 가드, 약손가드, 앉약발히트로부터 연결

 

- 올쿠 강손은 단발확인유예가 17F으로 빡빡하지만 확인하고 아슬아슬하게 캔슬되지 않는 타이밍에 214중발을 주입하면 CC터질때만 214중발이 나가는 것이 가능

- 올쿠 앉강손은 단발확인유예 18F(카린중발과 같음) 역시 CC시 214강발을 주입할 수 있음

 

- 영쿠 강발 : 19F

- 영쿠 앉중발 : 15F. 상황확인이 아니면 무리+끝에 맞으면 트리거, CA이외에 연결안됨

 

- 영쿠 앉약손 강제연결 CA : 18F

- 영쿠 중손, 타겟콤보(중손,강손) 확인유예 18F

 

- 영쿠 강손 17F. 빡빡한데, 타겟콤보 유예는 25F으로 길기 때문에 확인 214중손, 몇 F늦게 강손 입력하면 보험으로 타겟콤보가 나감

 

- 영쿠 앉강손 18F. 이쪽은 타겟콤보 유예는 24F. 아래를 입력하면서 확인 트리거를 입력하면 역시 보험으로 타겟콤보가 나감

- 또한, CC시 자동으로 트리거도 나감

 

 

CA 발생이 4라서 이것저것 해먹는구만

 

 

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출처: gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=219945

[일반] 데이터주의) 제쿠 실용그람백서 셋업편

(시즌 3.0 공략)

 

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올쿠 후상황표

대쉬후 이득(전방낙법 기준)

 

+1 : 약각

 

+2 : 중각, 중적-중각, ex각(대쉬 두번), 강만, 무신천안(무신작라 잡기), 중적-ex적-약각-ex만(구석전용)

-> 전후방: 앉아약손 앉아강손(구석전용)

 

+3 : 강각, ex적-강각, ex적-중각, 강손 크카 중적-강각, 강손 크카 ex적-강각  (강각으로 끝나는 것들)

-> 전후방: 대쉬 중발(3없찐만)

 

+4 : 앉아강발, 약적-약각, 강적-강각, 중적-ex적-강각(구석전용)

-> 전후방: 약손 앉아강손(구석전용)

 

+5 : 앉아강손 크카 강적-강각, 앉아강손 크카 중적-강각, ex만, ex적-ex각(대쉬 두번), 중적-ex적-ex각(대쉬 두번), 영쿠 강손 타겟콤보-브이스킬

 

+6 : 중만

 

+7 : 중적-약각, ex적-약각

-> 전후방: 대쉬 앉아강손(구석에 몰아가거나 구석일 때)

 

+9 : 브이리버설

 

+12 : 약만

 

+13 : 백사장

-> 전후방: 앉아중손 앉아강손

 

+24 : 중적-ex적-약각, 강손 크카 ex적-약각

-> 전후방: 대쉬 대쉬 앉아강손

 

+28 : 약적 -> 전후방: 중발 대쉬 앉아강손

 

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1. 무신그람 각(236발)

 

1-1. 약각

 

대쉬 이득 +1

 

후상황 쓰레기 1

 

잡기거리도 안되고 +1밖에 안되서 3프레임 캐릭에겐 아무것도 못함ex각이 깔림

 

 

1-2. 중각

 

대쉬 이득 +2

 

 

대쉬 앉아약손/잡기여기부터 본격적으로 후상황에서 이득봄

 

 

후방낙법 칠 경우 중발 카운터히트 강손

 

이때 강손 다음에 중적-중각이 안들어가므로 강손 강각으로 쓰자

또는 ex적-강각으로 쓰면 됨

 

 

구석일 경우, 앉아약손 앉아강손이 전후방 전부 잡음

 

 

1-3. ex각

 

대쉬 대쉬 이득 +2

 

대쉬 대쉬 앉아약손/잡기

 

두번 대쉬하면 바로 위의 중각이랑 동일한 상황막혀도 +1이득이고 대쉬 두번이 들어가서 구석으로 몰기 좋음

 

 

1-4. 강각

 

대쉬 이득 +3

 

대쉬 중손/잡기

 

이득 +3부터는 중기본기가 깔린다

 

 

중손은 발동6에 가드시 이득 +3, 히트시 이득 +5라

중손 중손이 3프레임 트랩이고, 카운터히트시 콤보로 연결됨

 

후방낙법일 때는 멀어져서 중발 다음에 강손이 안들어간다

 

 

앉아강손은 들어감

 

3프레임이 없는 찐따들 상대로는 구석에서 대쉬 중발이 전후방을 다 잡음

 

 

1-5. 강손 크카 ex각

 

대쉬 대쉬 이득 +4

구석이거나 구석몰아가면 대쉬 약손 앉아강손이 전후방 잡음

 

 

2. 무신그람 적

 

2-1. 약적-약각

 

대쉬 이득 +4

 

후상황 쓰레기 2

 

+4나 이득이 되지만 거리가 멀어진다

 

중발 카운터히트 강손 중적-중각이 안들어가므로 중각 후방낙법 셋업처럼 강손 강각이나 강손 ex적-강각으로 콤보를 넣어야됨

 

거리가 멀어서 잡기도 시도불가능

 

후방낙법일때는 더 병신이라 아무것도 깔 수가 없음 

 

여러모로 후상황이 좆구리니까 그냥 멀리서 중각이나 강각을 까는게 나음

 

 

다만 구석일 경우는 약손 앉아강손이 전후방 전부 잡는다

 

짤에 나온 무신천안(무신작라=제귀습 잡기)은 낙법고정 대쉬 이득 +2이라 대쉬 앉아약손/잡기가 들어간다

이때 +2 상황이므로 앉아약손 앉아강손이 크카 셋업

 

 

2-2. 약적

 

약적-약각이 후상황이 너무 구리기 때문에 필요한 상황 아니면 약적만 쓰는 게 나음

 

약적 이후 "중발 대쉬 앉아강손"이 필드 구석 상관없이 전후방 전부 잡는다

 

 

앉아강손은 지속4프레임이라 전후방 모두 잡을 수 있는 기본기지만 후방낙법을 잡는 마지막 지속프레임에서는 캔슬이 안된다는 단점이 있음

 

보통 앉아강손 셋업을 깔 때는 앉아강손에 강적을 늦게 주입해두면 크러시카운터에만 캔슬이 되는데,

크러시카운터가 터졌음에도 캔슬이 안된다면 후방낙법이므로 그 다음에는 강손에 무신작라(제귀습, 236손)을 캔슬해서 정역놀이를 거는게 좋음

 

마지막 지속프레임에 크카가 터진다면 사운드나 이펙트도 조금 다르다 좀 더 묵직한 타격감

 

캔슬을 못했는데 가깝다면 승룡도 강제연결로 들어감, ca는 발동4의 갓갓 기술이라 거리무방하게 들어감. 앉아강손 크러시카운터에서 트리거1을 캔슬했다면 ex적-강각 같은 저글콤보도 들어가니 참조

 

 

상대가 낙법을 치지 않았을 때는 앉아강손 다음에 대쉬 두번을 치면 됨제쿠가 +3이득인 상황이므로 중손 또는 잡기가 깔린다

 

약적 이후 중무신작라(236중손)으로 날아가면서

 

상대가 전방낙법이면 손버튼(무신역린주)로 역가드, 

상대가 후방낙법이면 발버튼(무신기린각)으로 정가드 가능

 

 

2-3. 중적-중각

 

대쉬 이득 +2

 

대쉬 앉아약손/잡기

중각이랑 동일

 

마찬가지로 구석일 경우 앉아약손 앉아강손이 전후방 잡음

 

 

2-4. 중적-약각

 

대쉬 이득 +7

 

대쉬 앉아강손중적-중각이랑 데미지는 한자릿수밖에 차이 안나면서 후상황을 좀 더 유리하게 가져갈 수 있음

 

후방낙법일 때는 필드에서 앉아강손이 안맞는데

상대를 구석으로 몰아가거나 구석일 때는 대쉬 앉아강손이 전후방 전부 잡는다

 

완전 구석일 경우는 중적-중각을 쓰고, 좀 더 먼거리에서 구석으로 몰 때는 중적-약각이 좋음

 

또는 필드 전방낙법일 때는 중발 카운터 히트 강손 콤보 가능

 

대쉬 이득이 +7이고 올쿠 중발은 발동7 지속3이기 때문에 중발이 깔려서

중발이 막혀도 그 다음 중손이 3프레임도 잡는 프레임트랩이 된다(원래는 3프레임에 끊김)

 

 

2-5. ex적-약각

 

 

대쉬 이득 +7

 

바로 위의 중적-약각과 동일함

 

 

2-6. ex적-중각

 

대쉬 이득 +3

 

대쉬 중손/잡기

강각과 동일

 

 

2-7. ex적-강각

 

대쉬 이득 +3

 

대쉬 중손/잡기

강각과 동일

 

필드 1게이지 최대데미지 루트

 

ex적-중각보다 데미지가 높다

ex적-중각과 ex적-강각의 차이는 ex적-중각의 경우 제쿠를 잘 아는 유저가 아닌 이상 육안으로 ex적-약각과 구별하기 어렵다는 점

 

 

 

2-8. ex적-ex각

 

대쉬 대쉬 이득 +5

 

데미지나 스턴치가 꼭 필요하거나 대쉬 두번으로 구석 모는게 중요하지 않으면 게이지 낭비인듯

 

 

2-9. 중적-ex적-약각

 

대쉬 이득 +24

 

후상황이 정말 좋음

데미지 손해도 없음

 

대쉬 대쉬 앉아강강손이 전후방 전부 잡는다

완전 끝거리 앉아강손에서는 ex적이 헛친다는 단점이 있음

 

 

2-10. 중적-ex적-ex각

 

대쉬 대쉬 이득 +5

 

위의 ex적-ex각과 동일

필드 2게이지 최대데미지 콤보

 

후방낙법일 땐 대쉬 대쉬 앉아강손치면 됨

 

 

2-11. 구석전용) 중적-ex적-강각

 

대쉬 이득 +4

 

약손 앉아강손이 전후방 전부 잡는다

구석 1게이지 최대데미지 콤보

 

 

2-12. 구석전용) 중적-ex적-약각-ex만

 

대쉬 이득 +2

 

앉아약손 앉아강손이 전후방 전부 잡는다

바로 아래 콤보와 달리 변신하지 않아서 후상황을 좀 더 유리하게 가져감

 

 

2-13. 구석전용) 중적-ex적-ex적-브이스킬

 

중무신장이 전후방 전부 잡음

 

구석 2게이지 최대데미지 콤보

전방낙법 가드시 -2, 후방낙법 가드시 +2?3? 아무튼 이득이라 중손내밀어도 프레임트랩됨

 

선기본기 비비는 상대로는 강붕산두 박아도 몸숙이는걸로 피하고 팰 수 있기도 한데...

 

 

2-14. 앉아강손 크카 강적-강각, 앉아강손 크카 중적-강각

 

대쉬 이득 +5

 

대쉬 중발

 

 

2-15. 강손 크카 중적-강각

 

대쉬 이득 +3

 

대쉬 중손/잡기

강각과 동일

 

후방낙법일 때는 대쉬 앉아강손

 

 

2-16. 강손 크카 ex적-강각

 

대쉬 이득 +3

 

대쉬 중손/잡기

강각과 동일

 

강각으로 끝나는 콤보는 모두 후상황이 대쉬 이득 +3으로 같다

(앉강손 크카루트 제외)

 

 

2-17. 강손 크카 ex적-약각

 

대쉬 대쉬 이득 +7

 

데미지가 꼭 필요한 상황아니면 위의 콤보보다 이쪽으로 가는 것이 좋음

 

대쉬 대쉬 앉아강손이 전후방 전부 잡음

중적-ex적-약각과 동일

 

 

 

 

3. 무신그람 만

 

3-1. 약만

 

 

대쉬 이득 +12

 

대쉬 강발이나 앉아강손이 깔림

 

아니면 강각 깔아도 됨

안일어나면 한번 더 쓰면 깔림

 

 

3-2. 중만

 

대쉬 이득 +6

 

대쉬 강손

 

트리거가 켜져있으면 대쉬 중발 앉아중손 위타천으로 히트확인 콤보 가능

 

 

3-3. 강만

 

대쉬 이득+2

 

구석에서 앉아약손 앉아강손이 전후방 잡음

 

 

3-4. EX만

 

대쉬 이득 +2

 

후상황 쓰레기 3

 

필드에선 이후 아무것도 안닿는다

필드면 그냥 강각이나 깔아

 

 

 

4. extra

 

약적 - 변신 - 대쉬 영쿠 이득 +3

중적 - 변신 - 대쉬 이득 정확히 모르지만 앉강손 크카

ex적 - 변신 - 대쉬 이득 +6 : 앉아중손이 완벽하게 깔려서 앉아중손 막히고 다시 앉아중손 내밀어도 3프레임 잡는 트레임될 정도

 

 

https://youtu.be/Cyp0-1pQuAk

유튜브 버전

 

2: https://youtu.be/CIu8OSxRw7k

3: https://youtu.be/SsUVGHK9y8E

 

 

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